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Teora de la Decisin Internacional

Resumen sobre : Introduccin a la Teora de juegos


El Factor Humano
Dentro de la toma de decisiones hay varios puntos a considerar, sin embargo no
se ha dado una importancia real al principal factor al momento de tomar una
decisin. El decisor: es el individuo o individuos que constituyen el elemento
activo, son el principal factor dentro del proceso de toma de decisiones, de esta
manera los objetivos dentro de la toma de decisiones depende en su totalidad de
los decisores. Estos a su vez son la expresin de lo que la persona desea: resolver
un problema.
Para que el individuo pueda tomar decisiones acertadas conforme a los objetivos
que se busca debe tener en cuenta cierto grupo de factores que har mas fcil la
toma de su decisin. Dentro de ellos se encuentra la informacin, misma que es
indispensable para conocer y definir el problema. Generar posibles soluciones y
evaluar consecuencias a la hora de tomar una decisin.
Decisor

Selecciona y
recoge
informacin
del entorno

Guarda la
informacin y
la recupera
posteriorment
e

Procesa la
informacin
mediante el
razonamiento

Juzga
conforme a la
importancia
de la

1. Seleccin de la informacin: La informacin al individuo llega mediante


los estmulos sin embargo a veces puede ser distorsionadas por lo que se
percibe y puede diferir de la realidad. De esta manera las motivaciones, las
expectativas, las necesidades e intereses influyen en la manera en cmo se
interpretan los estmulos recibidos. Otro factor que puede afectar la
percepcin de los estmulos son el inters del individuo, afectando su
percepcin. La informacin que se utiliza para tomar decisiones proviene
del exterior y es captada a travs de la percepcin, pero la percepcin no es
un mecanismo fidedigno para captar la informacin, por lo cual se pueden
llegar a tomar decisiones errneas.
2. Almacenamiento y recuperacin de la informacin: La memoria.
Para que toda la informacin captada pueda tener efecto debe tener un lugar
donde se pueda almacenar, es decir un soporte, la memoria realiza las
funciones de retencin y soporte para el procesamiento de la informacin,
dentro de la memoria existe dos tipos: a corto plazo y a largo plazo. La
memoria a corto plazo retiene la informacin que se est usando para tomar
la decisin para resolver un problema. Sin embargo tiene dos limitantes,
solo la retiene por un periodo muy corto de 15 a 30 segundos y su capacidad
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de almacenamiento est limitada a 7 chunks 1. La memoria a largo plazo


sirve para almacenar toda la informacin que se necesita por periodos de
tiempo ms largos, en esta parte de la memoria se almacenan los hechos
impresionantes o sorprendentes. La informacin necesaria para resolver
un problema o tomar una decisin debe estar presente en la memoria a
corto plazo. Debido a la limitacin de su capacidad y a su volatilidad es
preciso almacenarla en la memoria a largo plazo para que pueda ser
recuperada cunado se necesita.
3. El procesamiento de la informacin: En este proceso se realizan
razonamientos que evalan las diferentes opciones, donde un factor esencial
es la razn la cual es la capacidad humana que permite resolver problemas y
procesar la informacin, muy distinta a la lgica ya que no proceden con los
mismo mecanismo, el funcionamiento de la racionalidad humana depende
en gran medida del contenido del problema.
4. La evaluacin de las consecuencias y la decisin: Dentro de este
aspecto el entorno juega un papel muy importante ya que las condiciones
del entorno pueden ser favorables o desfavorables y en gran medida afectan
el comportamiento del individuo. Entre otros factores del entorno se
encuentran las obligaciones, las restricciones , la experiencia y la formacin
y el nivel de competitividad, as como la estructura de la empresa, todos
estos factores que se desarrollan dentro del entorno hacen que el individuo
puede reaccionar de una u otra manera ante el escenario posible en una
toma de decisin. Otro aspecto muy importante es el comportamiento que
tiene el individuo dentro de un grupo al momento de tomar las decisiones,
siendo esto tanto perjudicial como benfico, ya que el individuo puede caer
en un estado de conformidad, por otro lado los grupos pueden tener una
mayor inclinacin hacia el riesgo y la responsabilidad.
Toma de decisiones en grupo.
Dentro del comportamiento del individuo es muy importante hacer mencin que
no siempre se tomaran decisiones de manera individual, ya que muchas de las
decisiones se toman en grupo. Entindase como grupo la suma de varios individuos
y sus capacidades; donde como se mencin antes existen ventajas y desventajas,
una de las ventajas es la capacidad de realizar el trabajo ms rpido sin embargo
esto tambin implica que al recaer la responsabilidad en muchos se caiga en un
exceso de holgazanera social.
Dentro de las decisiones en grupo pueden existir sesgos que imposibilitan la
realizacin correcta de la toma de decisiones dentro del grupo, por una parte se
encuentran la polarizacin y el pensamiento grupo. Para evitar el mal
funcionamiento
de los grupos en la toma de decisiones, se cuentan con las
tcnicas de conduccin de grupos.
1 Se le conoce como chunks a las unidades que almacenan la memoria a
corto plazo, ( similar a lo que fuera una celda en un disco duro)
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Tcnica Delphi: esta tcnica es indicada para extraer la informacin sobre


cuestiones de las cuales no se dispone de informacin estadstica y cuando debido
a la naturaleza del problema no sirve realizar un anlisis de una muestra. En
esencia consiste en cinco pasos:

Definicin del problema y los objetivos: Se requiere un gran esfuerzo para


poder clarificar y estructurar la informacin de manera adecuada.
Seleccin de los expertos: se les debe informar adecuadamente de os
objetivos y de lo que se espera de ellos.
Elaboracin de un cuestionario: debe contener preguntas que permitan
hacer aflorar las distintas opiniones y tendencias.
Anlisis del cuestionario: esta informacin debe tener por objetivo informar
al experto de las opciones que han surgido precedentes del resto del grupo.
Los siguientes cuestionarios: en esta etapa se persigue que las respuestas
minoritarias que se deben a una falta de reflexin desaparezcan porque el
experto se retract. En esta fase se elaboran las conclusiones.

Tcnica de grupo Nominal: Esta tcnica fue diseada para aprovechar las
ventajas del grupo y evitar los convenientes como la holgazanera grupal, en esta
tcnica es importante que el grupo no sea muy grande. De igual manera consiste en
cinco fases:

Fase de preparacin: es importante explicar a los participantes en que


consiste la tcnica, cuales son los objetivos y las normas de procedimiento a
seguir.
Generacin de ideas por escrito, al hacerlo por escrito se permite que surjan
todas las ideas de los distintos participantes.
Exposicin por turnos: en esta fase es importante que el moderador se
asegure de que la regla de una idea por persona se cumpla.
Votacin preliminar: Se pide a cada participante que rellene cinco fichas
donde se anoten las ideas ms apropiadas.
Discusin: En esta fase se ha de tener presente que el moderador es
responsable de reafirmar que las ideas son grupales y que no se debe
personalizar durante la discusin.

Estas dos tcnicas que se mencionan anteriormente son muy tiles cuando se
tienen grupos bien estructurados, sin embargo para grupos estructurados se
deber de actuar de manera distinta.

Evitar los
enfrentam
ientos

evitar las
expresiones
de ganar o
perder

evitar
cambiar de
opinion solo
por evitar
el conflicto

evitar
procedim ient
os como la
votacio n o
azar.

considerar
la s
diferencias
de opinicn

sospechar
de un
acuerdo
3
in ic i a l

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En este caso existen varios criterios que hacen que los grupos sean funcionales:

Mtodos para agregar juicios: durante la toma de decisiones puede ser necesario
extraer una opinin de grupo sin que se haya conseguido llegar a un acuerdo por
unanimidad, lo ideal es agregar juicios. Para ellos existen varios mecanismos para
agregar juicios.
1. Votacin: es el mtodo ms simple y conocido, y como ventajas tiene no
permitir ms que una opcin.
2. Votacin aprobatoria: la ventaja de este mtodo consiste en la simplicidad
de la misma y una mayor capacidad discriminatoria al permitir votar todas
aquellas alternativas aceptables.
3. La suma de rangos: este mtodo permite ordenar las alternativas de la ms
preferida a la menos preferida y luego asignarles un nmero de orden.
4. La desviacin mnima: este mtodo persigue obtener la opcin que despierta
menor oposicin entre los miembros por tanto es un mtodo ideal para
cuando es muy importante la no existencia de oponentes a la solucin
adoptada.
5. Agregacin de expresiones numricas. Este mtodo permite a los miembros
del grupo expresar la intensidad con la que prefieren cada una de las
alternativas a travs de un ndice de esta preferencia.

CONCEPTOS CLAVE:
Decisor: Es el individuo o individuos que deciden constituyen prcticamente el
nico elemento activo. Son el motor de todo proceso de toma de decisin.
Razn: es una capacidad humana que permite resolver problemas y procesar
informacin para extraer conclusiones.
Grupo: Es la suma de varios individuos y de sus capacidades.
Polarizacin: se conoce el efecto que se produce en los grupos por virtud del cual
se tiende a reforzar las posturas u opinio que se expresan en primer lugar
llevndolas a sus extremos.

Las situaciones de juego

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Todos los juegos, ya sean de mesa o deportivos o bien los que se juegan en la niez
o adultez son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en el mundo real.
De esta manera es que se analiza la teora de juegos en la cual su objetivo no es el
anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores su resultado depende de la conjuncin de decisiones
de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico
cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado
propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.
Existen esencialmente dos clases de juegos que plantean una problemtica muy
diferente y requieren una forma de anlisis distinta.
Juegos con
transferencia de
utilidad o juegos
cooperativos

La problemtica
se concentra en
el anlisis de
las posibles

Juegos sin
transferencia de
utilidad o juegos no
cooperativos

Los jugadores pueden


comunicarse entre
ellos y negociar los
resultados

Los jugadores no
pueden llegar a
acuerdos previos

Simtricos
o
asimtrico
Los jugadores
solo tienen la
opcin de dos
estrategias
(juegos
estratgicos)
Puras o
mixtas

Pueden ser de
suma cero
(cuando el
aumento de
un jugador
implica la
perdida de

Bipersonales (dos
jugadores)

Suma nula (las


ganancias pueden
disminuir o
aumentar en
funcin de sus

La verdadera utilidad de la teora de juegos es en mayor medida la filosofa del


razonamiento que introduce en la toma de decisiones que los resultados concretos
que produce sin quitar importancia a estos ltimos que pueden ser perfectamente
vlidos.

Los jugadores son los agentes con capacidad de tomar decisiones, donde cada
jugador dispone de un determinado nmero de opciones o alternativas de
actuacin a elegir a las que se llamara estrategias. Como resultado del juego y de la
aplicacin de sus estrategias cada jugador termina con una determinada ganancia.

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La teora de los juegos parte inicialmente de la hiptesis de comportamiento donde


cada jugador se comporta eligiendo la estrategia que le proporciona mayores
ganancias.
De igual manera dentro del juego, existen reglas, las UE se definen en base a varios
aspectos del mismo y condicionan las posibilidades de cada jugador.

Situaciones de conflicto entre varios decisores


Dentro de la Teora de Juegos existen varios juegos que han servido como base y
ejemplo de la aplicacin de la teora de juegos. Entre ellos se encuentra el dilema
de los prisioneros, el paso a paso, piedra, papel o tijera y quien da primero ms
fuerte.
Formalizacin de los juegos: dentro de la TJ existen los juegos que son
Bipersonales y n-personales donde los juegos Bipersonales son ms fciles de
analizar y representar.
Existen de igual manera los juegos con informacin completa donde los jugadores
conocen cual es el conjunto de jugadores, todas las posibles opciones y las
ganancias potenciales de cada jugador, por otra parte tambin estn los juegos de
informacin incompleta donde se desconocen todos los factores anteriores.
Formas de representar los juegos: Existen dos formas de representar los
juegos: la tabla de juego o la tabla de ganancias y el rbol de juego.
Lo ms importante y lo que se pretende estudiar de la TJ es la manera en cmo se
juega para ganar, es decir las consecuencias prcticas de como tomar mejores
decisiones en situaciones de conflicto que pueden ser modeladas como un juego, es
decir jugar para ganar donde ganar no siempre significara tener el todo a nuestro
favor, sino obtener del juego la mayor ganancia posible.
Dentro de la teora de juegos lo que se persigue es encontrar las estrategias ms
ptimas para los jugadores, es decir sus mejores alternativas.
Existen diferentes tipos de juegos:
Juegos de
turno
consecutivo
mirar hacia
adelante y
razonar hacia
Capacidad de
dibujar el rbol de
juego, conocer las

Juegos de
turno
simultneo
Se representa con
mayor conveniencia
mediante la tabla de
pagos
Si existe una
estrategia
dominante es la

Las estrategias
dominadas se
pueden eliminar del

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Dentro de la Teora de juegos existen mecanismos que permiten tener la ganancia


ms ptima, a este mecanismo se le llaman jugadas estratgicas. Por otra parte
existen las jugadas incondicionales las cuales consisten en establecer una regla de
conducta independiente de lo que vaya a hacer el contrario. Dichas jugadas
proporcionan ventaja al jugador que toma la iniciativa y juega primero, por ello se
recomiendan en un juego simultneo.
Las jugadas condicionadas con aquellas en las cuales se asegura que al hacer uso de
las mismas se obtendr una ganancia donde se determina una regla de respuesta ,
existen dos tipos de reglas de respuesta : las amenazas ( la cual es una regla de
respuesta que pretende evitar que los adversarios escojan una determinada
alternativa)y las promesas ( en esta regla se pretende dar una recompensa como
instrumento para cambiar las expectativas de los adversarios) en ambos casos se
pretende conseguir que los adversarios hagan lo que no pretendan hacer. En el
caso de las amenazas lo importante y su efectividad depende de que tan creble es,
se deben seleccionar tanto amenazas como promesas que con las consecuencias se
obtenga lo que se pretende obtener o evitar.
En otros casos el mecanismo ms eficaz es el ser impredecible, donde un principal
factor es el azar, y esencialmente se produce en los juegos simultneos.
Conceptos clave:
Teora de juegos: es la ciencia del pensamiento estratgico.
Solucin: en los juegos con trasferencia de utilidad se llama solucin a una
propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir,
en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar
interesado en romper el acuerdo.
Valor de juego: es el pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir
de un juego si toma una decisin racional, independientemente de las de los dems
jugadores. Ningn jugador aceptara formar parte de una coalicin si no recibe
como pago al menos el valor del juego.
Valor de Shapley: es la asignacin que recibe cada jugador en una propuesta de
reparto segn un criterio de arbitraje diseado por Lloyd S. Shapley. El criterio
consiste en asignar un pago a cada jugador en proporcin al nmero de coaliciones
potencialmente vencedoras en las que le jugador participa de forma no
redundante.
Juego : Es el modelo simplificado que permite simplificar las situaciones de
conflicto, clarificar ambigedades y deducir reglas formales, eliminando de ellas a

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aquellos elementos que no son fundamentales y en definitiva se elabora un modelo


simplificado.
Jugada: Es una decisin individual durante el proceso de juego, donde el jugador
puede tener que intervenir varias veces en un mismo juego para tomar distintas
decisiones.
Turno simultneo: Si todos los jugadores realizan sus jugadas al mismo tiempo,
sin saber lo que ha hecho el resto, a esta prctica se le conoce como turno
simultaneo.
Turno consecutivo: cuando los jugadores juegan por orden y cada jugador
llegado su turno, conoce lo que han hecho los precedentes se conoce como turno
consecutivo.
Juego de suma nula: son aquellos en los que las ganancias conjuntas de todos
los jugadores son nulas es decir lo que unos jugadores ganan es igual a lo que otros
pierden.
rbol de juego: contiene la informacin acerca de las ganancias que obtienen
ambos jugadores para cada combinacin posible de estrategias escogidas.
Tabla de ganancias: es una forma de representacin ms apta para juegos de
turno simultneo
Estrategia optima : Es la estrategia que en caso de la repeticin mltiple del
juego le asegure al jugador dado la ganancia media mxima posible, al elegir esta
estrategia el razonamiento se basa en la suposicin de que el enemigo es por lo
menos tan sensato como uno y har todo lo posible para impedir el ganar.
Estrategia dominada: Es aquella que le reporta al jugador ganancias siempre
menores o iguales a otra de las posibles, hagan lo que hagan el resto de los
jugadores.
Equilibrio de Nash: es aquella combinacin de estrategias de cada jugador tal
que para cada jugador esa es la mejor respuesta a la estrategias elegidas entre el
resto de los jugadores.
Jugadas Estratgicas: Tienen por objetivo cambiar las expectativas del
contrario respecto a la propia conducta con la intencin de cambiar sus elecciones.

Matrices de pagos:
1. Considerando el juego piedra, papel o tijera, donde el perdedor debe pagar
un peso al ganador y en caso de empate no hay pago para ninguno. La
siguiente tabla quedara como la matriz de pagos para este juego.
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Pied
ra
0

Pied
ra
Pape 1
l
Tijer -1
a

Pap
el
-1

tije
ra
1

-1

2. Considerando el juego de pares y nones. (el cual consiste en que los dos
jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos). Si el nmero de
dedos coincide, el jugador que apuesta a pares gana $l y si el nmero no
coincide, el jugador 1 paga $l al jugador II.

Jugado
r1

Jugador 2
1
2
1
-1

-1

TJ a una experiencia personal :

Dentro de mi hogar diariamente se tienen que hacer las labores de limpieza


,dentro de las cuales se encuentran recoger los juguetes ( mismos que son de mi
hijo Isaas) sin embargo l se resiste constantemente a recogerlos, usando la Teora
de juegos hicimos una prueba al intentar aplicar una regla de respuesta en este
caso la promesa: Si Isaas levantaba todos sus juguetes , yo le comprara una
paleta de dulce, sin embargo su pap le hizo otra promesa : si el levantaba sus
juguetes lo llevara al parque ( considerando que estaba lloviendo en el momento
en que se hizo la promesa) Cul fue la promesa ms convincente para Isaas?
Isaas ya sabe que cuando llueve es imposible salir al parque, entonces no le hizo
caso a la promesa de su pap, levanto sus juguetes pero con la promesa de que se le
comprara una paleta. A lo cual resulto efectiva la promesa e hizo caso omiso a la
que no se poda cumplir.

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