Selecciona y
recoge
informacin
del entorno
Guarda la
informacin y
la recupera
posteriorment
e
Procesa la
informacin
mediante el
razonamiento
Juzga
conforme a la
importancia
de la
Tcnica de grupo Nominal: Esta tcnica fue diseada para aprovechar las
ventajas del grupo y evitar los convenientes como la holgazanera grupal, en esta
tcnica es importante que el grupo no sea muy grande. De igual manera consiste en
cinco fases:
Estas dos tcnicas que se mencionan anteriormente son muy tiles cuando se
tienen grupos bien estructurados, sin embargo para grupos estructurados se
deber de actuar de manera distinta.
Evitar los
enfrentam
ientos
evitar las
expresiones
de ganar o
perder
evitar
cambiar de
opinion solo
por evitar
el conflicto
evitar
procedim ient
os como la
votacio n o
azar.
considerar
la s
diferencias
de opinicn
sospechar
de un
acuerdo
3
in ic i a l
En este caso existen varios criterios que hacen que los grupos sean funcionales:
Mtodos para agregar juicios: durante la toma de decisiones puede ser necesario
extraer una opinin de grupo sin que se haya conseguido llegar a un acuerdo por
unanimidad, lo ideal es agregar juicios. Para ellos existen varios mecanismos para
agregar juicios.
1. Votacin: es el mtodo ms simple y conocido, y como ventajas tiene no
permitir ms que una opcin.
2. Votacin aprobatoria: la ventaja de este mtodo consiste en la simplicidad
de la misma y una mayor capacidad discriminatoria al permitir votar todas
aquellas alternativas aceptables.
3. La suma de rangos: este mtodo permite ordenar las alternativas de la ms
preferida a la menos preferida y luego asignarles un nmero de orden.
4. La desviacin mnima: este mtodo persigue obtener la opcin que despierta
menor oposicin entre los miembros por tanto es un mtodo ideal para
cuando es muy importante la no existencia de oponentes a la solucin
adoptada.
5. Agregacin de expresiones numricas. Este mtodo permite a los miembros
del grupo expresar la intensidad con la que prefieren cada una de las
alternativas a travs de un ndice de esta preferencia.
CONCEPTOS CLAVE:
Decisor: Es el individuo o individuos que deciden constituyen prcticamente el
nico elemento activo. Son el motor de todo proceso de toma de decisin.
Razn: es una capacidad humana que permite resolver problemas y procesar
informacin para extraer conclusiones.
Grupo: Es la suma de varios individuos y de sus capacidades.
Polarizacin: se conoce el efecto que se produce en los grupos por virtud del cual
se tiende a reforzar las posturas u opinio que se expresan en primer lugar
llevndolas a sus extremos.
Todos los juegos, ya sean de mesa o deportivos o bien los que se juegan en la niez
o adultez son modelos de situaciones conflictivas y cooperativas en el mundo real.
De esta manera es que se analiza la teora de juegos en la cual su objetivo no es el
anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los comportamientos
estratgicos de los jugadores su resultado depende de la conjuncin de decisiones
de diferentes agentes o jugadores. Se dice de un comportamiento que es estratgico
cuando se adopta teniendo en cuenta la influencia conjunta sobre el resultado
propio y ajeno de las decisiones propias y ajenas.
Existen esencialmente dos clases de juegos que plantean una problemtica muy
diferente y requieren una forma de anlisis distinta.
Juegos con
transferencia de
utilidad o juegos
cooperativos
La problemtica
se concentra en
el anlisis de
las posibles
Juegos sin
transferencia de
utilidad o juegos no
cooperativos
Los jugadores no
pueden llegar a
acuerdos previos
Simtricos
o
asimtrico
Los jugadores
solo tienen la
opcin de dos
estrategias
(juegos
estratgicos)
Puras o
mixtas
Pueden ser de
suma cero
(cuando el
aumento de
un jugador
implica la
perdida de
Bipersonales (dos
jugadores)
Los jugadores son los agentes con capacidad de tomar decisiones, donde cada
jugador dispone de un determinado nmero de opciones o alternativas de
actuacin a elegir a las que se llamara estrategias. Como resultado del juego y de la
aplicacin de sus estrategias cada jugador termina con una determinada ganancia.
Juegos de
turno
simultneo
Se representa con
mayor conveniencia
mediante la tabla de
pagos
Si existe una
estrategia
dominante es la
Las estrategias
dominadas se
pueden eliminar del
Matrices de pagos:
1. Considerando el juego piedra, papel o tijera, donde el perdedor debe pagar
un peso al ganador y en caso de empate no hay pago para ninguno. La
siguiente tabla quedara como la matriz de pagos para este juego.
8
Pied
ra
0
Pied
ra
Pape 1
l
Tijer -1
a
Pap
el
-1
tije
ra
1
-1
2. Considerando el juego de pares y nones. (el cual consiste en que los dos
jugadores muestran al mismo tiempo uno o dos dedos). Si el nmero de
dedos coincide, el jugador que apuesta a pares gana $l y si el nmero no
coincide, el jugador 1 paga $l al jugador II.
Jugado
r1
Jugador 2
1
2
1
-1
-1