Fundamentos de Investigacin
Ingeniera en Sistemas Computacionales
Tema:
Inteligencia Artificial aplicada a los videojuegos
Alumno:
Taira Tapia Moises
Matricula:
15490921
Maestra:
Reyna Arcelia Brito Pez
ndice
Introduccin
1. Qu es la inteligencia artificial? .2
1.1 Definicin..2
1.2 Aplicaciones..3
1.2.1 Inteligencia artificial en la manufactura.3
1.2.2 Inteligencia artificial en la mercadotecnia..4
2. Qu son los videojuegos?.........................................................................................5
2.1 Definicin..5
2.2 Historia..5
2.3 Gneros..6
3. Cmo se aplica la inteligencia artificial a los videojuegos?.....................................9
3.1 Factor humano en los videojuegos.9
3.1.1 Importancia de aumentar el factor humano en los videojuegos..9
3.2 Mejoramiento de otras tecnologas.10
Conclusiones.11
Bibliografa...12
Introduccin
Actualmente en nuestra sociedad los videojuegos son cosa de da a da, la mayora de las
personas al menos se encuentra en posesin de un videojuego y cada vez ms personas
compran ms videojuegos, convirtindolos en una de las industrias ms slidas del
mercado.
Para desarrollar un videojuego es necesario combinar muchos componentes, tales como
grficos, sonido, interfaz, etc. Esto convierte el desarrollo de un videojuego en una tarea
complicada. Pero uno de los factores ms importantes dentro del desarrollo es la
inteligencia artificial que se encuentra en este.
La inteligencia artificial determinara la forma en que los personajes y el mismo entorno del
videojuego reaccionaran ante las acciones del usuario. Por este motivo gran cantidad de
jugadores prefiere una inteligencia artificial decente sobre grficos hermosos en un
videojuego.
Comunicacin
Conocimiento interno
Conocimiento del mundo
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Metas y planes
Creatividad
Caractersticas perdurables:
1. Representacin
2. Decodificacin (Sistemas reales codificados y representados en mquinas)
3. Capacidad de hacer conclusiones
4. Control de combinaciones
5. Catalogacin
6. Prediccin y recuperacin
7. Modificacin dinmica (Incluyendo el aprendizaje)
8. Generalizacin
9. Curiosidad
10. Creatividad
La mayora de estas caractersticas tienen un peso enorme en lo que se refiere a desarrollar
inteligencia artificial. La conexin de estas caractersticas previamente mencionadas es:
Representar la mquina y su entorno. Si deseamos razonar y hacer conclusiones tenemos
que codificar estos datos en un lenguaje simblico. El conocimiento resultante tendr que
ser catalogado de forma que permita que la informacin sea extrada de manera rpida y
eficiente. (Johnson, 2001)
1.2 Aplicaciones
La inteligencia artificial por su flexibilidad puede ser aplicada a una gran cantidad de
reas, esto es debido a que esta se encarga de optimizar los procesos que normalmente
tomara ms tiempo que los realice un humano. Algunas de las reas donde esta es utilizada
sern mencionadas y explicadas a continuacin.
1.2.1 Inteligencia artificial en la manufactura
La inteligencia artificial en la manufactura puede ser descrita en su mayora como un
sistema de toma de notas para computadoras con dos caractersticas que la distinguen. La
primera caracterstica es que la computadora aprende la sintaxis y semnticas que se le
estn proporcionando al mismo a mayor nivel de un practicante recin contratado; la
segunda es que por su alta capacidad de procesamiento, al realizar tareas que se relacionen
con otros puede hacerlas de forma simultnea lo cual simplifica el trabajo en una simple
tarea.
Las empresas que utilizan aplicaciones de inteligencia artificial son propensas a convertirse
en hacerse ms diversas, ya que cuentan con la habilidad de analizar los datos a travs de
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mltiples variables, detectar fraudes y manejar las relaciones con el cliente de manera ms
efectiva; todo esto combinado emerge como un elemento clave para que el negocio se
posicione en una posicin ventajosa contra la competencia. (Stuart, Introduction to
Artificial Intelligence & Expert Systems, 2013)
1.2.2 Inteligencia artificial en mercadotecnia
La inteligencia artificial es un campo que estudia Buscar cmo explicar y emular
comportamientos inteligentes en trminos de procesos de computadoras (Stuart,
Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems, 2013)
A travs de realizar diferentes actividades que requieran la toma de decisiones, resolucin
de y aprendizaje. La inteligencia artificial esta consiente tanto de aprender como de
construir, y tiene la habilidad de automatizar procesos inteligentes. Estos sistemas ayudan
en reas como la prediccin del mercado, automatizacin de procesos y toma de decisiones
para aumentar la eficiencia de tareas normalmente realizadas por humanos. La ciencia
detrs de estos programas puede ser explicada como programas de computadora que por
medio de los datos proporcionados dan los resultados que los comerciantes estn buscando.
por
videojuegos
todos
aquellos
juegos
digitales
interactivos,
En 1962 lleg Spacewar!, desarrollado por dos estudiantes del MIT y es considerado el
primer juego de computadora por ser el primero en ser comercializado. Aos despus
surgi la Magnavox Odyssey, la primera consola, que estaba a su vez basada en un
prototipo creado ao a finales de los 60 por Ralph Baer, llamado Brown Box. En ese
mismo ao Atari liber la primera versin rcade de Pong y despus en 1975 liber una
edicin para jugar en casa. El xito comercial de Pong conllev a que muchas compaas
creasen sus propias versiones del juego dando surgimiento as a la Industria del
Videojuego. (Anonimo, 2012)
La industria de los videojuegos siempre estuvo muy acoplada al desarrollo la
microelectrnica. Viendo oportunidades para su desarrollo con cada avance tecnolgico
que se lograba en el campo de los microprocesadores. La dcada de los 70 y 80 fue muy
prospera en estos avances, y en esos aos un gran nmero de videojuegos vieron la luz
alcanzando stos mucha popularidad a principios de los 80.
Como parte de este crecimiento espectacular a lo largo de la dcada de 1980, la industria
japonesa (especialmente la Nintendo Corporation) alcanz un papel protagnico al
perfeccionar y desarrollar las tecnologas de las consolas, introduciendo juegos tan
populares como el Super Mario. Las empresas afincadas en Japn, como Nintendo y
Sega, fueron por mucho tiempo lderes del mercado mundial.
Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la dcada
de 1990, mejoraron notablemente la calidad de los grficos de los videojuegos destinados
al uso domstico.
2.3 Gneros
Los videojuegos, as como las pelculas o libros, pueden categorizarse en gneros basados
en varios factores como la forma de jugar, el objetivo del videojuego, etc. Los videojuegos
se pueden clasificar ms fcilmente por gneros segn las diferentes tcnicas de
entretenimiento. Como la produccin de videojuegos ha aumentado al paso de los aos ha
mejorado la calidad de los efectos visuales y los argumentos, la demanda de ms talento
creativo ha conducido a los artistas de las empresas de videojuegos a que busquen nuevas
maneras. (Anonimo, 2012)
Aventura: Son los que consisten en el desarrollo de una historia en la que se han de
desentraar misterios de un mundo ficticio mediante la interaccin de sus
personajes. Ejemplos clsicos pueden ser Indiana Jones, The day of the Tentacle,
Machinarium
Rol: Son los que controlan un personaje normalmente en tercera persona y usar
diversas capacidades fsicas, habilidades y capacidad militar. Se persigue un
objetivo segn el desenvolvimiento de una trama que por ser lineal o mltiple. El
personaje va evolucionando y ganando habilidades en funcin de la experiencia
obtenida. Ejemplos Diablo II, World of Warcraft, etc.
enfermedad, adems de tener que enfrentar el miedo a los tratamientos para curar dicha
enfermedad. Esto sumndole la falta de interaccin y comunicacin con otras personas,
puede causar que la moral del paciente decaiga y por ende entorpecer la efectividad del
tratamiento que este se encuentra recibiendo.
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Una solucin recomendable a todo esto es compensar la situacin con juguetes y promover
actividades recreativas que hayan probado ser teraputicas, que involucren amor y
diversin, eleven la moral y produzcan relajacin. En este sentido el uso de nuevas
tecnologas, y en particular de los videojuegos puede convertirse en un factor clave para
compensar los males que el paciente est sufriendo; la razn de esto es porque los juegos
son una parte vital del proceso de sanacin en cuanto se refiera a los nios y de cierta
manera un videojuego bien desarrollado en trminos de inteligencia artificial puede
convertirse en su acompaante social por el periodo de recuperacin de este, ms que nada
cuando este se encuentre solo. (Michael, 2005)
3.2 Mejoramiento de otras tecnologas
La comunidad desarrolladora de videojuegos sabe que el diseo de su interfaz puede
contribuir al desarrollo de aplicaciones en general, tales como medicina como fue
previamente mencionado.
Se puede discutir el hecho de que los videojuegos que cuentan con un sistema de
multijugador en lnea, son modificables al gusto del usuario, y muchas otras caractersticas
enfocadas al mejoramiento de usuario-interfaz; estn liderando en tecnologa en lo que se
refiere a interfaces. Un ejemplo de esto es el sitio web Flickr, el sitio para compartir y
almacenar imgenes, surgi del desarrollo de un videojuego. Existe una relacin potencial
entre la tecnologa de la educacin y la de los videojuegos, y de la misma forma entre los
grficos y la visualizacin (Gershon, 2008)
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Conclusiones
Esta monografa fue realizada con la finalidad de dar a conocer la relacin que existe entre
la inteligencia artificial y los videojuegos. Para as dar conciencia al pblico en general de
que no porque los videojuegos sean una forma de entretenimiento son fciles de realizar.
Todo videojuego creado fue un reto para su equipo de desarrolladores, por muchos factores
pero el que abordamos durante esta monografa es la inteligencia artificial ya que en mi
opinin personal, la interaccin con el entorno dentro del videojuego es uno de los factores
ms importantes a la hora de desarrollar videojuegos.
El desarrollo de esta monografa fue gracias a los diferentes temas vistos dentro de la
materia de Fundamentos de investigacin, tales como redaccin, gramtica, elaboracin
de textos cientficos, etc. Todo eso adems de ensearnos lo que es correcto hacer durante
la redaccin de un texto cientfico, ya que un simple error puede cambiar por completo el
significado del texto.
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Bibliografa
Anonimo. (17 de Septiembre de 2012). EcuRed. Obtenido de EcuRed:
http://www.ecured.cu/Videojuego#Videojuego
Gershon, N. (2008). Developing Synergy. Games and Technology, 129-130.
Jeffrey, J. (2001). Designing Intelligent Machines Volume 2. En J. Jeffrey,
Designing Intelligent Machines Volume 2 (pgs. 4-7). Oxford:
Butterworth Heinemann.
Johnson, J. (2001). Designing Intelligent Machines Volume 2. Oxford:
Butterworth Heinemann.
Michael, D. R. (2005). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform.
En D. R. Michael, Serious Games: Games That Educate, Train, and
Inform (pgs. 10-15). La Laguna: Cengage Learning PTR.
Munakata, T. (2008). Fundamentals of the New Artificial Intelligence.
Cleveland, OH: Springer.
Stuart, R. (2013). Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems. En R.
Stuart, Introduction to Artificial Intelligence & Expert Systems (pg. 4).
New Delhi: Excel Books Private Limited.
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