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RESUMEN INFORME HORIZON

K12 - 2016
EdTech y su impacto en la enseanza, el aprendizaje y la investigacin
creativa en escuelas

Qu es el informe Horizon?
Si no lo conoces, el informe Horizon es una de las referencias mundiales en cuanto a tecnologa
educativa y su impacto en las escuelas. Todos los aos, un grupo de expertos trabaja para revisar y
definir cules son las tecnologas que ms impacto van a tener en las escuelas en los prximos aos,
estableciendo retos a corto medio o largo plazo.
La lectura y anlisis de estos informes es fundamental para conocer en qu punto estn las diferentes
tendencias y aprendizajes sobre las que escuchamos hablar a diario, saber qu datos prueban su
fiabilidad y conocer qu estn haciendo los centros ms vanguardistas.
Aonia hace un seguimiento exhaustivo del informe desde 2010 con el objetivo de asesosar a los centros
con los que trabaja en la definicin de sus acciones de formacin, adquisicin de dispositivos, etc.

Una publicacin de

Aonia Nueva Educacin

Resumida y traducida por

1. Tendencias clave que acelerarn la


integracin de tecnologa en educacin
secundaria obligatoria y bachillerato.

e s t u d i a n te s s o n c a r a c te r i z a d o s co m o
emprendedores, pensadores globales altamente
sociables, visuales y tecnolgicos.

A largo plazo (5 o ms aos).

Por tanto, sentarse todo el da en pupitres es


contra-intuitivo para los estudiantes actuales y
no les prepara tampoco para su futuro laboral.

Rediseando los espacios de aprendizaje. En los


ltimos aos se han invertido ms de dos
trillones de euros en la construccin de escuelas
que replican el modelo obsoleto. Un estudio de la
Universidad de Washington descubri que si se
realizaban ajustes simples a la atmsfera de la
clase de luz, temperatura y la decoracin el
desempeo acadmico mejoraba
considerablemente.
Y un estudio de la universidad de Melbourne
indica que los logros acadmicos incrementan
un 15% cuando se pasa de un modelo de aula
tradicional a aulas rediseadas.
El futuro de la tecnologa en pasa por crear
entornos de aprendizaje ms flexibles, contar
con mobiliario que se pueda desplazar
fcilmente y tecnologa que permita el
aprendizaje activo.
Las escuelas y los barrios a la cabeza en este
sentido estn investigando mtodos para
construir edificios y disear clases que tienen en
cuenta la viabilidad econmica, la conciencia
ambiental y la responsabilidad social.
Replanteando cmo funcionan las escuelas. La
cultura laboral del siglo XXI es sinnimo de
inestabilidad y cambio, por tanto, la escuela tiene
que dejar de ser esa institucin que prepara a los
alumnos para seguir caminos preestablecidos.
Los datos registrados por la empresa Linkedin
confirman que los jvenes cambian de trabajo 4
veces antes de cumplir los 32 aos. Los nuevos

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Los avances en las tecnologas de la informacin


y la comunicacin hacen ms fcil conectar y
aprender de expertos fuera del aula. Antes que
medir el aprendizaje en horas o en puntos, en
secundaria estn empezando a llevarse modelos
basados en competencias que miden las
habilidades de los alumnos en escenarios del
mundo real, donde los mismos pueden
demostrar sus conocimientos.
Como referencia, nos encontramos a los centros
educativos de pases nrdicos, que han sido
pioneros en los programas 1:1. Si bien es cierto
que una de las condiciones para que las escuelas
sean ms giles y centradas en los estudiantes
es la ausencia de obligatoriedad a la hora de
seguir un currculo nacional.

En este sentido, ya hay escuelas en las que


estudiantes y profesores co-disean un currculo
alrededor de los programas del mundo real.

A medio plazo (en los prximos 3-5


aos)
Aprendizaje cooperativo 1. Un reportaje reciente
del Foro Econmico Mundial indica que las
tecnologas actuales estn expandiendo el
alcance de las estrategias de aprendizaje
cooperativo. La tecnologa permite que distintas
comunidades de estudiantes conviven entre
ellas. La tecnologa permite reunir a los
estudiantes alrededor de grandes ideas y
proyectos mientras integran recursos basados
en la web que incrementarn sus conocimientos.
No podemos obviar el hecho de que las
herramientas digitales sean actualmente una
parte muy importante del proceso de
aprendizaje cooperativo.

calidad, la amplitud y el alcance del trabajo de


los alumnos y de trabajos colaborativos. Las
redes sociales como Twitter han comenzado a
ser utilizadas por los estudiantes tanto para
descubrir nueva informacin como para publicar
pensamientos o ideas; los profesores han
descubierto que las mismas plataformas
tambin pueden conectar a los estudiantes con
iniciativas locales y globales y permitirles
explorar e intercambiar perspectivas.
Las aproximaciones a un aprendizaje ms
complejo son flexibles y permiten que los
estudiantes experimentes con varias tecnologas,

Aproximaciones al deeper learning. Las


tecnologas usadas para apoyar pedagogas de
deeper learning (aprendizaje profundo) estn en
continua evolucin y pueden incrementar la
1

El Informe Horizon utiliza indistintamente los trminos cooperativo y colaborativo.

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plataformas y herramientas dependiendo del


apoyo que necesiten para sus proyectos
particulares.
En los estudios realizados, donde un grupo de
estudiantes realizaban una aproximacin a un
tema por el mtodo tradicional, mientras que
otro lo hacan a travs de PBL, los ltimos
mostraron tener una mayor amplitud de miras y
eran ms crticos.

A corto plazo (el prximo ao o en los


dos prximos aos)El cdigo como una lengua ms. La informtica
es una de las industrias que ms sigue creciendo
en todo el mundo y las escuelas tienen que
entrenar a los alumnos para cubrir estas
necesidades en el mercado laboral. Tan slo en
Europa, 900.000 profesionales del sector
encontraron empleo en el ao 2015.
La programacin y el desarrollo de nuevas
tecnologas han estado vinculadas al crecimiento
econmico, por este motivo, representantes de
distintos gobiernos, han empezado a desarrollar

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estrategias para implementar la programacin


desde las etapas ms tempranas.
La programacin permite que los estudiantes
dejen de interactuar con los dispositivos para
pasar a controlarlos.
Estudiantes como creadores. Los profesores
invierten parte de su tiempo en disear recursos
creativos e innovadores para el aula. Sin
embargo, se ha demostrado que cuando los
profesores estn experimentando activamente
el la clase, los estudiantes son ms propensos a
tomar riesgos creativos ellos mismos.
Para ayudar a que los estudiantes establezcan
metas personales, algunos profesores estn
trabajando para co-disear el currculo. Cuando
los estudiantes disean las planificaciones de
aula se promueve la creatividad y el
compromiso, adems, les permite investigar
conceptos complejos.
Las herramientas digitales y las aplicaciones
mviles con analticas y plataformas de
aprendizaje adaptativo como Socrative, Kahoot,
Nearpod, etc. suponen una gran ayuda.

2. Retos significativos que impiden la


adopcin de tecnologa en la educacin
secundaria obligatoria y bachillerato
Retos con solucin: aquellos que
entendemos y sabemos cmo resolver.
Experiencias autnticas de aprendizaje. El
aprendizaje autntico es el que forma a los
estudiantes equipndoles con las habilidades
que necesitan para conseguir el xito en
secundaria y en la vida laboral. Hay 5 obstculos
importantes para incorporar los aprendizajes del
mundo real a la escuela: el currculo es muy
rgido, los exmenes y cuestiones econmicas
determinan las decisiones pedaggicas, los
horarios son muy cerrados, las prcticas
educativas tendentes a no asumir riesgos y la
poltica fomentando una cultura del logro en
lugar de aprender y ensear.
Independientemente de que la meta sea
incrementar la permanencia, construir sobre las

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pasiones e intereses de los alumnos o


exponerlos a situaciones de trabajo, estas
estrategias de aprendizaje autntico ayudan a
cultivar entre los estudiantes una mayor
comprensin de sus habilidades y propsitos
ms all del aula.
Por ejemplo, la Academia del Vecindario de la
Ciudad de Kansas se asocia con universidades
locales en proyectos curriculares como
investigaciones de la escena del crimen, una
banca en miniatura y becas y eventos especiales.
Estas colaboraciones ofrecen a los estudiantes la
oportunidad para desarrollar experiencias de
aprendizaje directamente relacionadas con
carreras profesionales del mundo real.
Repensando los roles de los docentes. Las
obligaciones de los profesores estn cambiando
para acercarse al rol de curators (personas que
filtran la informacin) y facilitadores de
experiencias de aprendizaje, con el objetivo de
alentar a los estudiantes a descubrir sus

pasiones. Tras el incremento del aprendizaje


blended y del aprendizaje online , ha dejado de
esperarse que los profesores sean la nica
fuente de autoridad para proporcionan
informacin en el aula.

profesores, la eficacia personal de los


estudiantes y la consecucin acadmica. Todas
ellas varan en diferentes contextos e impactan
significativamente en la efectividad de las
intervenciones educativas.

Los profesores podrn dedicar ms tiempo a


pensar las tecnologas y metodologas que
necesitan mientras disean de manera conjunta
con sus estudiantes, tal y como hemos
mencionado anteriormente.

Adems, los ecosistemas educativos


normalmente se topan con obstculos al
implementar nuevas pedagogas, bsicamente
porque muchos de los profesores carecen de
formacin porque sus centros no se preocupan
de facilitarla.

Retos de difcil solucin: aquellos que


entendemos pero cuyas soluciones son
complejas.
Avanzando en la igualdad digital. Aunque los
avances tecnolgicos nos han puesto ms fcil
que nunca acceder a recursos de aprendizaje de
alta calidad y a comunicarnos con nuestros
iguales, los desafas de conectividad persisten
globalmente: la realidad es que los pases menos
desarrollados del mundo no tendrn internet
universal y accesible hasta el ao 2042.

Por lo general , cuestiones financieras suelen ser


el principal desafo para hacer crecer las
innovaciones educativas. Aqu radica la dificultad
de escalar este reto a nivel global.

Un informe de Education Superhighway informa


de que el 23% de las escuelas y los 21 millones
de alumnos que no tendrn el mnimo ancho de
banda para el aprendizaje digital.
Organizaciones como Internet2 trabajan para
solucionar este reto.
Sin embargo, en el resto de pases, hay grandes
esperanzas puestas en que los estudiantes
adquieran la habilidad de engancharse en
proyectos y tareas fuera de la escuela y,
particularmente, en casa.
Escalando innovaciones en educacin. Es un
reto especialmente difcil porque existen
variables tales como la preparacin de los
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Retos encriptados: aquellos que son


complejos de definir y mucho menos de
solucionar.
Brecha educativa. Hay una gran cantidad de
investigaciones que apoyan la relacin entre el
estatus socio-econmico y los logros de los
alumnos.

Como viene siendo frecuente, en las regiones en


conflicto (como Oriente Medio y el Norte de
frica) casi 4.5 millones de nios no han podido
ser escolarizados.
Una de las prioridades para reducir la brecha
educativa es reducir el nmero de alumnos por
profesor y personalizar el aprendizaje,
permitiendo que los profesores puedan
identificar mejor a los estudiantes que ms lo
necesitan.
Aprendizaje personalizado. El aprendizaje
personalizado pone al alumno en el centro del
aprendizaje. Lo que se ha hecho para medirlo es
introducir pedagogas como el aprendizaje
basado en competencias, el aprendizaje
adaptativo y el aprendizaje blended. Estas
prcticas tiene potencial para avanzar en la
equidad educativa permitiendo a los docentes
conectar con poblaciones histricamente
marginales, aumentado la motivacin y el inters
de los estudiantes.
Por otra parte, las escuelas necesitan datos e
investigacin que demuestren la eficacia de las

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estrategias para ayudarlos a seleccionar


tecnologas efectivas de apoyo.

3. Importantes desarrollos en tecnologa


educativa para la educacin secundaria
obligatoria y el bachillerato.
Tiempo para su adopcin: un ao o
menos
Makerspaces. Son espacios informales de
talleres localizados en instalaciones de la
comunidad o en las instituciones educativas
donde la gente se disea objetos y actividades.
El aumento de los makerspaces en educacin se
puede entender examinando las valiosas
habilidades cultivadas durante las actividades
que implican que el alumno trabaje
directamente con el problema/objeto fruto de
estudio. Entre estas habilidades se encuentra la
resolucin de problemas, el desarrollo del
pensamiento crtico, la paciencia y la resiliencia.
Desarrollar estas aptitudes a travs de juegos
creativos ayuda a los estudiantes a estar mejor

equipados para conocer las necesidades del


lugar de trabajo futuro.

a veces buscan un modelo parcial (blended) para


ganar flexibilidad horaria.

El movimiento maker est relacionado con otras


tendencias educativas como el aprendizaje
colaborativo, el aprendizaje basado en proyectos
y el aprendizaje dirigido a estudiantes.
Participando en este tipo de actividades los
aprendices pueden identificar nuevas pasiones y
aumentar su motivacin mientras conectan las
lecciones de aula a los resultados del mundo
real.

Las escuelas hbridas combinan aprendizaje


online y presencial y funcionan especialemnte
bien con los estudiantes con riesgo de abandono.
Es especialmente una ventaja para personas
tambin en mbitos rurales que no pueden
llegar a la escuela con facilidad.

En China, por ejemplo, con el objetivo de


aumentar y ayudar a los makers spaces se han
incorporado impresoras 3D a las clases de
primaria y el gobierno apoya cursos de
entrenamiento. El gobierno de Estados Unidos
tambin va a proveer a las escuelas con ayuda
para construir este tipo de espacios donde
podrn explorara los infinitos caminos de las
carreras steam.
Aprendizaje online. Muchos estudiantes ya
buscan nicamente el aprendizaje online porque
estn escolarizados en casa, por problemas
mdicos o porque son deportistas profesionales;

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A pesar de que ya existen buenas prcticas de


este tipo, los expertos insisten en que se necesita
avanzar un poco ms en este camino para
mejorar las tasas de xito escolar.

Tiempo para su adopcin: dos o tres


aos
Robtica. Tanto la robtica como los avances en
inteligencias artificiales (que mejoran y
aprenden de experiencias) son interesantes.
Los pedidos de robots han aumentado durante
el ltimo ao y surgen muchas ms
oportunidades laborales en este sector. Adems,
las escuelas estn empezando a ensear
programacin como una habilidad bsica.

Realidad Virtual. La realidad virtual ofrece


mundos inmersivos y simulados que permiten
centrarse en el contenido sin distracciones. Los
alumnos pueden engancharse a esos contenidos
y situaciones adquiriendo una mayor retencin
del conocimiento que con los libros, puesto que
permiten vivir personalmente distintas
experiencias. Goldman Sachs ha estimado que la
realidad virtual y aumentada tendr unos 3.2
billones de ingresos para el 2025, de los que el
sector de la educacin aportar a 15 millones.
Esta tecnologa se est extendiendo ms all de
las plataformas de juego, en el ltimo ao, en el
que los smartphones han influido en una bajada
de precios. Est muy bien posicionada como
herramienta educativa, permite recrear
experiencias, centrarse en el estudiante y
fomentar el aprendizaje colaborativo.

Tiempo para su adopcin: cuatro o cinco


aos
Inteligencia artificial. Est penetrando ahora en
el mercado. Las mquinas de IA vienen ya
acompaadas de hardware que puede replicar el
pensamiento humano y su comportamiento; sin
embargo, esta tecnologa ha progresado ms
lento de lo que se esperaba. Hasta ahora, la
referencia para determinar el grado de
inteligencia artificial ha sido el test de Turing, que
requiere que un humano sea incapaz de
distinguir a la mquina de otro humano en una
conversacin normal. En lo ltimos aos, el gran
descubrimiento han sido los algoritmos que
permiten a las mquinas aprender de la
experiencia. En marzo de 2016 el programa de
Google Alpha Go consigui batir al campen
chino en Go, un evento que marc un hito en
este campo.
El objetivo de este tipo de tecnologa es reforzar
la productividad y el compromiso, apoyando a la
fuerza de trabajo ya los individuos en sus vidas
diarias. Esto lo convierte en una prometedora
estrategia para la educacin, especialmente

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segn aumenta el nmero de personas que


prefieren recibir una formacin online.
Tecnologa wearable. Compaas como Apple,
Google o Samsung lo han popularizado, la
tecnologa wereable permite a la gente
monitorizar los datos y cumplir tareas. Se estima
que en el 2020 se habrn vendido 411 millones
de dispositvos y, en un futuro no muy lejano se
podrn implantar en el cuerpo.
La tendencia de este tipo de dispositivos es a
aumentar, en las escuelas de Estados Unidos, un
46% por ao.

Technavio es una de las empresas que ha


empezado a bajar los precios de esta tecnologa
para hacer que el potencial de los wearebles
para despertar la pasin de los estudiantes y su
ilusin por la creatividad sea accesible a un
mayor nmero de estudiantes.
Adems, muchos wearables no slo informan
sino que interactan con el usuario. En el futuro,
las clases de secundaria podran poseer
dispositivas que conectan variables fsicas y
mentales con el desarrollo acadmico .

Todas las fotos son propiedad de Aonia Nueva Educacin, salvo la imagen de portada, con licencia
Creative Commons (Imagen 1. Virtual Reality Demonstrations).

Aonia Nueva Educacin

Publicado por Aonia Nueva Educacin (www.aonia.es).


Consultora especializada en el sector educativo, formada por profesionales con amplia experiencia en
distintos campos de la educacin a los que nos une una misma pasin: mejorar el proceso de
enseanza y la experiencia de aprendizaje de los alumnos para formar ciudadanos mejores y
comprometidos.

Resumen y traduccin de Beatriz Jimnez Gmez.


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