punto decimal.
string_letters(str) Devuelve una cadena de texto que solo contiene las letras
de la cadena STR.
x Su posicin x.
y Su posicin y.
se encuentra con un el objeto obj. obj puede ser un objeto en cuyo caso la
funcin devuelve verdadero si se encuentra con una instancia
de ese objeto. Tambin puede ser el id de una instancia, o la palabra especial
other.
camino. El argumento absolute debe ser true o false. Cuando es true se usan
las coordenadas absolutas del path. Cuando es false el path es relativo a la
posicin actual de la instancia. Para ser ms precisos, si la velocidad es
positiva el punto inicial del path se colocar en la posicin actual de la
instancia y se seguir desde ah.
path_speed Velocidad (en pxels por paso) con la que la instancia sigue el
path. Con una velocidad negativa el path se recorre en sentido inverso.
object_index* ndice del objeto del cual sta es una instancia. No se puede
cambiar.
instance_deactivate_region(left,top,width,height,inside,notme) Desactiva
todas las instancias en la regin indicada (es decir, todas aquellas cuya caja
de contorno est parcial o completamente dentro de la regin indicada). Si
inside es igual a false las instancias completamente fuera de la regin son
desactivadas. Si notme es true la instancia actual no es desactivada
(normalmente es lo que se desea).
room_speed Velocidad del juego en el cuarto actual (en steps por segundo).
current_year* El ao actual.
current_day* El da actual.
room ndice del cuarto actual; puede cambiarse para ir a un cuarto diferente,
pero mejor usa las rutinas listadas abajo.
la instancia actual.
prioridad.
vk_f1 ... vk_f12 Cdigos de tecla para las las teclas funcionales F1 hasta F12.
io_handle() Maneja la entrada y salida por parte del usuario, actualizando los
estados del teclado y del ratn.
keyboard_wait() Espera hasta que el usuario presione una tecla del teclado.
io_handle() Maneja la entrada y salida por parte del usuario, actualizando los
estados del teclado y del ratn.
sprite_height* Indica el alto del sprite. Este valor no puede ser cambiado,
pero puedes utilizarlo.
sprite_xoffset* Indica el offset horizontal del sprite, como esta definido en las
propiedades del sprite. Este valor no puede ser cambiado, pero puedes
utilizarlo.
sprite_yoffset* Indica el offset horizontal del sprite, como esta definido en las
propiedades del sprite. Este valor no puede ser cambiado, pero puedes
utilizarlo.
background_visible[3]=false;
draw_sprite_ext(sprite,subimg,x,y,xscale,yscale,rot,color,alpha) Dibuja el
sprite escalado con factores xscale (horizontal) e yscale (vertical) y rotado rot
grados en sentido antihorario. color indica el color con el que
queremos teir el sprite (usa el color blanco c_white si no quieres teir el
sprite de ningn color) y alpha indica el factor de transparencia. Un valor
draw_sprite_tiled_ext(sprite,subimg,x,y,xscale,yscale,color,alpha) Dibuja el
sprite repetido de forma que cubra toda la pantalla con factores de escala,
color de teido y factor de transparencia.
draw_sprite_part_ext(sprite,subimg,left,top,width,height,x,y,xscale,yscale,col
or,alpha) Dibuja la parte indicada del sprite con factores de escala, color de
teido y factor de transparencia.
draw_sprite_general(sprite,subimg,left,top,width,height,x,y,xscale,yscale,rot,c
1,c2,c3,c4,alpha) La funcin ms general para dibujar sprites. Dibuja la parte
indicada de la subimagen subimg (-1 = subimagen actual) del sprite con
ndice sprite situando su esquina superior-izquierda en la posicin (x,y) y con
factores de escala, ngulo de rotacin, un color de teido para cada una de
las 4 esquinas del sprite y un factor de transparencia.
draw_background_general(back,left,top,width,height,x,y,xscale,yscale,rot,c1,
c2,c3,c4,alpha) La funcin ms general para dibujar fondos. Dibuja la parte
indicada del fondo situando su esquina superior-izquierda en la posicin (x,y)
con factores de escala, ngulo de rotacin, un color de teido para cada una
de las cuatro esquinas (en el orden arriba-izquierda, arriba-derecha, abajoderecha y abajo-izquierda) y un factor de transparenciadraw_clear(col) Pinta
todo el cuarto del color especificado.
draw_healthbar(x1,y1,x2,y2,amount,backcol,mincol,maxcol,direction,showba
ck,showborder) Con esta funcin puedes dibujar una barra de vida (o una
barra que indique cualquier otra cosa como poder, magia,). Los parmetros
x1, y1, x2 e y2 indican el rea total de la barra. amount indica el porcentaje
de la barra que debe estar relleno (debe estar entre 0 y 100). backcol es el
color de fondo de la barra. mincol y maxcol indican el color cuando el
porcentaje de llenado (parmetro amount) es 0 y 100 respectivamente
c_aqua
c_black
c_blue
c_dkgray
c_fuchsia
c_gray
c_green
c_lime
c_ltgray
c_maroon
c_navy
c_olive
c_purple
c_red
c_silver
c_teal
c_white
c_yellow
fa_left izquierda
fa_center centrada
fa_right derecha
fa_top arriba
fa_middle centrada
fa_bottom abajo
draw_text_ext_color(x,y,string,sep,w,c1,c2,c3,c4,alpha) Similar a
draw_text_ext() pero con vrtices coloreados.
draw_text_ext_transformed_color(x,y,string,sep,w,xscale,yscale,angle,c1,c2,c
3,c4,alpha) Similar a draw_text_ext_transformed()pero con vrtices
coloreados.
draw_rectangle_color(x1,y1,x2,y2,col1,col2,col3,col4,outline) Dibuja un
rectngulo. Los cuatro colores indican los colores de los vrtices. outline
indica si slo debe dibujarse el contorno del rectngulo (true) o si debe
estar relleno (false).
draw_triangle_color(x1,y1,x2,y2,x3,y3,col1,col2,col3,outline) Dibuja un
tringulo. Los tres colores son los de los vrtices del tringulo. outline indica
si slo debe dibujarse el contorno del tringulo o si debe estar
relleno.
pr_linelist Los vrtices son un grupo de lneas. Cada pareja de puntos forma
una lnea, por lo que debe haber un nmero par de puntos.
pr_linestrip Los vrtices forman una poli-lnea de forma que el primer punto
se_none
se_chorus
se_echo
se_flanger
se_gargle
se_reverb
se_compressor
se_equalizer
sound_effect_chorus(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase
) Establece los parmetros para el efecto de chorus al sonido indicado.
sound_effect_echo(snd,wetdry,feedback,leftdelay,rightdelay,pandelay)
Establece los parmetros para el efecto de echo al sonido indicado.
sound_effect_flanger(snd,wetdry,depth,feedback,frequency,wave,delay,phase
) Establece los parmetros para el efecto de flanger al sonido indicado.
sound_effect_compressor(snd,gain,attack,release,threshold,ratio,delay)
Establece los parmetros para el efecto de compressor al sonido indicado.
sound_3d_set_sound_cone(snd,x,y,z,anglein,angleout,voloutside)
Normalmente el sonido tiene la misma amplitud, a una distancia dada, en
todas las direcciones.
cd_init() Debe llamarse antes de usar las otras funciones, as como cuando se
cambia un CD (o simplemente de tiempo a tiempo).
cd_stop()Deja de reproducir.
cd_pause().Pausa la reproduccin.
cd_resume().Continua la reproduccin.
utiliza transparencia.
es transparente.
object_get_sprite(ind) Devuelve el ndice del sprite por defecto del objeto con
el ndice especificado.
object_get_parent(ind) Devuelve el ndice del objeto pariente del objeto ind (1 si no tiene pariente).
sprite_duplicate(ind) Crea una copia del sprite con ndice ind. Devuelve el
ndice del nuevo sprite. Devuelve -1 si se presenta algn error.
sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig)
Agrega a los recursos sprites la imagen del archivo fname. Solo se pueden
agregar imgenes bmp, jpg y gif. Cuando se trata de un bmp o jpg la imagen
puede ser una tira que contenga las subimgenes del sprite una junto a la
otra. Se usa imgnumb para indicar el nmero de subimgenes (1 para una
sola). Este argumento no es empleado con imgenes gif (animadas); se
emplea el nmero de imgenes del archivo gif. precise indica si se usar
chequeo de colisin precisa. transparent indica si la imagen es parcialmente
transparente. smooth indica si se alisarn los bordes. preload indica si se
precargar la imagen en la memoria de texturas. xorig y yorig indican la
posicin de origen en el sprite.
sprite_replace(ind,fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,
yorig) Lo mismo que la anterior pero en este caso se reemplaza al sprite con
ndice ind. El valor devuelvo por la funcin indica si tuvo xito la operacin.
sprite_create_from_screen(x,y,w,h,precise,transparent,smooth,preload,xorig,y
orig) Crea un nuevo sprite copiando de un rea indicada de la pantalla. Esto
permite crear cualquier sprite que se desee.
background_create_from_screen(x,y,w,h,transparent,smooth,preload) Crea un
fondo copiando un rea indicada de la pantalla (x, y=coordenadas esquina
superior izquierda, w=ancho, h=alto). Esta funcin permite crear cualquier
fondo que se desee.
room_set_background(ind,bind,vis,fore,back,x,y,htiled,vtiled,hspeed,vspeed,a
lpha) Establece el fondo con ndice bind (0-7) como fondo.
room_set_view(ind,vind,vis,xview,yview,wview,hview,xport,yport,wport,hport,
hbord
room_tile_add_ext(ind,back,left,top,width,height,x,y,depth,xscale,
yscale,alpha) Lo mismo que la anterior rutina pero tambin se puede
especificar un factor de escalado en las direcciones x e y, y una transparencia
alpha para el tile.
cr_none
cr_arrow
cr_cross
cr_beam
cr_size_nesw
cr_size_ns
cr_size_nwse
cr_size_we
cr_uparrow
cr_hourglass
cr_drag
cr_nodrop
cr_hsplit
cr_vsplit
cr_multidrag
cr_sqlwait
cr_no
cr_appstart
cr_help
cr_handpoint
cr_size_all
ds_list_clear(id) Limpia la lista, borrando todos los valores que contiene pero
no la destruye.
ds_ priority _clear(id)Limpia la cola, borrando todos los valores que contiene
pero no la destruye.
ds_ priority _empty(id) Devuelve true si la cola est vaca. Es lo mismo que
chequear si el nmero de valores en la cola es cero.
ds_grid_clear(id,val) Hace que todos las celdas de la rejilla tomen el valor val
(puede ser un nmero o una cadena de texto).
archivos adicionales que quieras ver. (Por lo que los archivos normales son
siempre devueltos cuando satisfacen la mscara).
fa_directory carpetas
sustituida por newext. Si indicas una cadena de texto vaca para newext
puedes eliminar la extensin del archivo.
ef_explosion
ef_ring
ef_ellipse
ef_firework
ef_smoke
ef_smokeup
ef_star
ef_spark
ef_flare
ef_cloud
ef_rain
ef_snow
defecto.
t_shape_pixel (pixel)
t_shape_disk (disco)
pt_shape_square (cuadrado)
pt_shape_line (lnea)
pt_shape_star (estrella)
pt_shape_circle (crculo)
pt_shape_ring (anillo)
pt_shape_sphere (esfera)
pt_shape_flare (brillo)
pt_shape_spark (chispa)
pt_shape_explosion (explosin)
pt_shape_cloud (nube)
pt_shape_smoke (humo)
pt_shape_snow (nieve)
part_type_orientation(ind,ang_min,ang_max,ang_incr,ang_wiggle,ang_relative
) Aplica la orientacin al tipo de partcula.
part_type_speed(ind,speed_min,speed_max,speed_incr,speed_wiggle)
Establece las propiedades de velocidad para el tipo de partcula.
ps_shape_rectangle
ps_shape_ellipse
ps_shape_diamond
ps_shape_line
part_emitter_region(ps,ind,xmin,xmax,ymin,ymax,shape,distribution)
Establece la regin y distribucin del emisor.
part_destroyer_region(ps,ind,xmin,xmax,ymin,ymax,shape) Establece la
regin del destructor.
external_define(dll,name,calltype,restype,argnumb,arg1type,arg2type, )
Define una funcin externa. dll es el nombre del archivo dll. name es el
nombre de las funciones. calltype es la convencin de llamada
empleada. Usa dll_cdecl o dll_stdcall. restype es el tipo del resultado. Usa
ty_real o ty_string. argnumb es el nmero de argumentos (0-11). Despus,
para cada argumento debes especificar su tipo. Para ello usa
nuevamente ty_real o ty_string. Cuando hay ms de 4 argumentos todos ellos
deben ser de tipo ty_real.external_call(id,arg1,arg2,) Llama a la funcin
externa con el id y los argumentos dados. Necesitas
proporcionar el nmero correcto de argumentos del tipo correcto (real o