Anda di halaman 1dari 24

V-Ray for SketchUp Versi 1.49.

01

Ada 2 cara pemilihan V-Ray


1.

V-Ray Menu, memilih perintah V-Ray dari Pull Down Menu

2.

Toolbar Icons, memilih perintah dari Toolbar Icons yang tersedia

Modul SketchUp for Architecture

Proses penggambaran menggunakan VRay seperti yang terlihat di atas memerlukan beberapa pengaturan untuk
pemberian Material, Lighting dan V-Ray Options.

I. V-RAY MATERIAL EDITOR


Kita dapat membuat berbagai macam material dengan memilih tools di V-Ray Material Editor.
EFEK CERMIN
1. Pilih V-Ray Material Editor
2. Dari Scene Material klik kanan pilih Create Material -> Standard
3. Klik kanan Default Material lalu pilih Rename
Material dan ubah namanya menjadi Cermin

4. Arahkan crosshair ke Cermin klik kanan lalu pilih Create Layer ->
Reflection

Modul SketchUp for Architecture

Setelah membuat material Cermin di Material Editor, langkah berikutnya adalah menerapkan material Cermin ke
dalam obyek.
Caranya,

5. Pilih obyek yang akan diberikan material Cermin. Gunakan tombol CTRL untuk menambahkan obyek dan tombol
SHIFT untuk mengurangi
6. Dari Material Editor V-Ray, arahkan crosshair ke Cermin klik kanan lalu pilih Apply Material to Selection.
7. Start Render

untuk melihat efek cermin

EFEK CHROME
Proses pembuatan Material Chrome langkahnya sama seperti membuat Cermin yang diubah hanya Hilight Glossines di
Reflection.
1. Buka Material Editor VRay lalu arahkan crosshair ke Cermin
klik kanan pilih Duplicate

2. Pilih Cermin 1 dan ubah namanya jadi Chrome

Modul SketchUp for Architecture

3. Turunkan Hilight Glossiness di Reflection


menjadi 0.75

Terapkan material Chrome ke dalam obyek dan langkahnya sama seperti menerapkan material cermin.
EFEK REFLECTION / PANTULAN LANTAI KERAMIK
Seluruh material yang telah digunakan pada obyek akan tampil di V-Ray Material Editor. Untuk latihan berikut kita
akan menerapkan efek Reflection pada lantai keramik.
1. Pilih Paint Bucket

kemudian Sample

Paint lalu arahkan crosshair ke obyek


keramik yang akan diberikan pantulan.
Di list Material akan muncul nama obyek,
misalnya Tile_Ceramic_Tan

2. Klik V-Ray Material Editor.


Arahkan crosshair ke Tile_Ceramic_Tan lalu
klik kanan pilih Create Material -> Reflection.

3. Klik tanda m lalu tampil list Texture Editor

Modul SketchUp for Architecture

4. Ubah menjadi TexFresnel


5. Ubah Indeks Of Reflection (IOR) menjadi
2. Semakin tinggi nilai IOR maka pantulan
yang dihasilkan semakin besar.
Render untuk melihat pantulannya apabila
terasa kurang naikkan nilai IOR pada
Reflection.

EFEK AIR
Proses pembuatan efek air langkahnya
sama seperti membuat material-material
lainnya.

Berikut hal-hal yang harus diatur,


- Pilih Reflection lalu pilih m dan ubah
menjadi TexFresnel

- Ubah nilai IOR dan Refract IOR jadi 1.4

Modul SketchUp for Architecture

- Ubah warna Diffuse ke hitam dan warna


Transparancy jadi putih. Semakin putih
warna Transparancy maka obyek semakin
transparan.
- Aktifkan layer Refraction lalu ubah nilai
IOR jadi 1,4
- Ubah Fog Clor jadi biru (warna air) dan
ubah Color Multiplier jadi 0,1

- Check Displacement dari Maps kemudian


masukkan nilai 0.15
- Klik m kemudian pilih TexNoise

- Ubah Size TexNoise jadi 0.8

Material Air yang dibuat dapat disimpan kemudian digunakan untuk proyek lain, caranya
- Dari Material Editor pilih Air lalu klik kanan dan pilih Save
Material

Modul SketchUp for Architecture

KARPET
Persiapkan model yang yang akan diberikan efek karpet lalu pilih tool Make Fur kemudian masukkan nilai-nilai sbb:
Setelah anda masukkan nilai seperti
tercantum digambar lalu berikan material
ke dalam efek karpet tersebut

RUMPUT
Persiapkan gambar diffuse dan gambar displacement.

Diffuse

Displacement

Lakukan perubahan pada Material Editor


untuk Diffuse, Displacement, Max subdivs
dan Edge length seperti gambar di bawah,

Modul SketchUp for Architecture

Ubah nilai Displacement di Render Options seperti gambar di bawah

Hasil akhir

Modul SketchUp for Architecture

EFEK KACA
Glass

Acid Glass

Not Flat Glass

Hasilnya,

Modul SketchUp for Architecture

LEATHER MATERIAL

- Leather

- Leather Bump

Setting materialnya,

Modul SketchUp for Architecture

10

OBYEK EMISSIVE / BERPENDAR


Untuk

membuat

sebuah

obyek

mengeluarkan

efek

pendar/bercahaya maka digunakan perintah Emissive.

Cara membuatnya,
1. Pilih V-Ray Material Editor
2. Dari Scene Material klik kanan pilih Create Material -> Standard
3. Klik kanan Default Material lalu pilih Rename Material dan
ubah namanya menjadi Pendar

4. Arahkan crosshair ke Pendar klik kanan lalu pilih Create Layer -> Emissive

Modul SketchUp for Architecture

11

5. Atur Warna pendaran / Color sesuai keinginan


6. Atur kekuatan pendaran / Intensity
MENYIMPAN MATERIAL
Material yang telah dibuat dapat disimpan dan digunakan
kembali.
Caranya,
Buka Material Editor VRay kemudian pilih Material VRay lalu
klik kanan dan pilih Save Material. Simpan material dengan
file ext .vismat

ME-LOAD MATERIAL
Material yang telah disimpan dapat digunakan kembali.
Caranya,
Buka Material Editor VRay kemudian pilih Scene Material >
Load Material kemudian cari file dengan ext .vismat

Modul SketchUp for Architecture

12

II. V-RAY OPTIONS

GLOBAL SWITCHES

Global Switches bertujuan untuk mengontrol berbagai aspek render secara global/menyeluruh
Default lights, Uncheck box ini tujuannya kita tidak menggunakan lighting default yang diberikan VRay
Override mtl apabila di check maka kita merender tanpa ada material. Biasanya kita menggunakannya untuk melihat
efek lampu, hal ini untuk mempercepat proses render
IMAGE SAMPLER

Image Sampler (Antialiasing) berfungsi untuk mengontrol seberapa tajam & halus hasil gambar berdasarkan
algoritma pengambilan dan penyaringan fungsi gambar. Pemilihan Image Sampler akan membutuhkan render yang
cukup lama tergantung Type yang dipilih
Adaptive Subdivision, sampler ini membagi gambar ke dalam struktur grid seperti adaptif dan memurnikannya
tergantung pada perbedaan intensitas pixel. Sampler ini yang terbaik dibandingkan dengan sampler lainnya
Masukkan nilai Min Rate = 0 dan Max Rate = 3, untuk memaksimalkan garis yang terbentuk agar tidak terlihat putus
Object Outline, opsi ini akan membuat obyek tepi garis akan menjadi tajam

No Object Outline

Modul SketchUp for Architecture

Object Outline

13

Randomize Sampler, opsi ini memberikan sampler yang lebih baik pada sisi vertical dan horizontal serta menghindari
efek blur pada sisi-sisi tepi obyek

Randomize Sampler Off

Randomize Sampler On

Antialiasing filter adalah fungsi untuk mendetailkan suatu gambar menjadi suatu efek tertentu mau soft atau terang
Catmul Rom,
Antialising Catmul Rom ini sering digunakan untuk obyek arsitektur
karena menghasilkan efek-efek geometri yang lebih rinci pada sisi-sisi tepi
obyek

CAUSTIC

Caustics

adalah

fenomena

pencahayaan

yang

dihasilkan oleh beberapa material, misalnya logam,


kaca dan air yang mencerminkan atau membiaskan
cahaya di sekitar objek. Hal ini terjadi ketika cahaya
menjadi difokuskan oleh bahan dan menghasilkan pola
cahaya terang.

Modul SketchUp for Architecture

14

ENVIRONMENT

Environment, didalam parameter ini anda dapat menentukan warna dan tekstur sebagai sumber GI (Global
Ilumination) maupun sebagai BG (Back Ground)

turbidity berfungsi untuk mengatur ketebalan cahaya, semakin besar nilai yang dimasukkan maka semakin tebal
cahaya yang dihasilkan dan merubah warna cahaya menjadi kuning
ozone berfungsi utk mempengaruhi warna dari sinar yang dihasilkan dari vraysun. Parameter ini mempengaruhi warna
cahaya matahari. Tersedia dalam kisaran antara 0.0 dan 1.0. nilai yang lebih kecil membuat sinar matahari lebih
kuning, nilai-nilai yang lebih besar membuatnya biru
intensity berfungsi untuk mengatur kekuatan cahaya yang dipancarkan. Karena matahari sangat cerah secara default,
anda dapat menggunakan parameter ini untuk mengurangi efeknya.
size berfungsi untuk mengatur ukuran matahari hal ini berpengaruh pada besarnya bayang-bayang yang diciptakan
Sky Brightness berfungsi untuk
mengatur

intensitas

Background/langit
mempengaruhi

tanpa
intensitas

sinar

matahari.
Dengan pilihan
mendapatkan

ini anda

langit

akan

cerah atau

langit gelap tanpa mempengaruhi


kecerahan matahari.
CAMERA
Dengan Camera memungkinkan
anda untuk mengatur hasil yang
anda buat seperti menggunakan
Camera di dunia nyata misalnya FNumber, Zoom Factor dll

Shutter Speed adalah kecepatan


Modul SketchUp for Architecture

15

mengambil cahaya. Semakin besar nilai yang anda masukkan maka hasil gambar akan semakin gelap
Zoom Factor adalah focus gambar yang dihasilkan. Semakin besar maka gambar yang dihasilkan semakin dekat dan
sebaliknya
F Number adalah rana (ibarat mata adalah diameter pupil) pada camera manual sett. defaultnya adalah 5,6 pada
camera digital defaultnya adl 8 dan berfungsi untuk menerangi dan mengelapkan obyek gambar. Semakin besar
nilainya maka gambar yang diciptakan semakin gelap
Film Speed(ISO) adalah intensitas cahaya exposure dari camera tersebut apakah mau diterangin atau digelapin, untuk
default adalah 100-200 lebih dari 200 akan terang sekali
OUTPUT

Ada beberapa ukuran V-Ray yang disediakan dan anda juga dapat mengatur ukuran sendiri. Unit yang digunakan
adalah piksel.
Image Aspect adalah rasio tinggi-lebar untuk ukuran saat ini. Klik tanda "L" untuk mengunci rasio tersebut
dan nilai tinggi atau lebar akan berubah. V-Ray akan menghitung nilai lainnya secara otomatis sesuai
dengan rasio
INDIRECT ILUMINATION
Secara

garis

besar

Indirect

Ilumination adalah proses untuk


menghitung cahaya tidak langsung
di dalam mesin rendering V-Ray
guna

menerapkan

pendekatan
berbeda

dengan

antara

beberapa
type

yang

kualitas

dan

kecepatan.
Setiap

mesin

memiliki

metode

perhitungan

tersendiri

dan

mempunyai

kelebihan

serta

kekurangan.
Jika GI tidak diaktifkan atau tidak ada mesin yang dipilih dari bouncing baik primary engine atau secondary engine,
maka gambar yang dihasilkan hanya dari sinar utama.
Primary Engine, cahaya pertama yang memantul setelah cahaya mengenai obyek permukaan.

Primary Engine

mempunyai pengaruh terbesar di dalam pencahayaan tidak langsung karena efek pantulan yang terjadi
mempertahankan porsi yang signifikan dari energi cahaya. Cahaya lingkungan dianggap sebagai primary Bounces.
Irradiance Map adalah Primary Engine yang cocok digunakan untuk gambar arsitek.
Secondary Engine, cahaya yang memantul di sekitar obyek setelah primary bounces bekerja. Efek pantulan yang
diciptakan kurang terlalu berpengaruh pada hasil akhir untuk gambar exterior tetapi akan berpengaruh pada gambar
interior. Light Cache adalah Secondary Engine yang cocok digunakan.

Modul SketchUp for Architecture

16

IRRADIANCE MAP
Ketika

anda

membuka

menu

Irradiance Map maka akan muncul


panel

control

yang

mengatur

kualitas gambar yaitu Min Rate dan


Max Rate.
Min Rate: kontrol sampel minimum
untuk setiap pixel. Nilai 0 berarti 1
pixel sebagai 1 sampel. Nilai -1 berarti 2 piksel sebagai 1 sampel. Nilai -2 berarti 4 piksel sebagai 1 sampel. Semakin
sedikit piksel yang digunakan maka kuakitas gambar kurang baik dan sebaliknya. Penggunaan piksel yang besar
membutuhkan waktu rendering yang lama.
Max Rate: mengontrol sampel maksimum untuk setiap pixel. 0 = 1 piksel menggunakan 1 sampel, 1 = 1 pixel
menggunakan 4 sampel, 2 = 1 piksel menggunakan 8 sampel dan sebagainya. Nilai yang lebih kecil berarti lebih sedikit
total sampel yang digunakan untuk menghitung cahaya dan sebaliknya akan menghasilkan kualitas yang lebih baik,
tapi membutuhkan waktu render yang lebih lama.
Hemispheric subdivs (HSph. subdivs) dan Interpolation samples (Samples)
Semakin besar Hsph. subdvs semakin halus (menmbah waktu rendering). Sedang semakin kecil interp. samples akan
semakin detail tetapi harus ditunjang Hpsh. sub yang besar.
LIGHT CACHE
Light Cache adalan secondary
engine

yang

menghitung

digunakan
distribusi

untuk
cahaya

dalam suatu scene.


Subdivs
untuk

adalah
Light

factor

penting

Cache.

Subdivs

digunakan untuk mengatur seberapa banyak cahaya digunakan oleh kamera. Untuk menentukan seberapa besar
Subdivs yang digunakan bisa anda perhatikan di Frame Buffer dalam proses render. Apabila hasil gambar masih
terdapat bintik-bintik hitam maka naikkan nilai Subdivs.
Sample Size digunakan untuk menentukan ukuran masing-masing sample. Nilai yang kecil dari Sample Size
menghasilkan gambar yang lebih tajam dan nilai yang besar akan menghasilkan gambar yang halus.
DMC SAMPLER
DMC Sampler adalah metode
untuk membuat efek blurry suatu
obyek.
Subdivs,
sampel

pengaturan
terhadap

jumlah

kekaburan

sebuah obyek. Nilai 1 berarti mempunyai adaptasi penuh dan nilai 0 tidak mempunyai adaptasi.
Noise Threshold, jika nilai Noise Threshold yang anda masukkan kecil maka sedikit noise yang timbul, sample yang
lebih banyak dan kualitas render yang lebih tinggi. Nilai 0 berarti adaptasi tidak dilakukan.

Modul SketchUp for Architecture

17

COLOR MAPPING
Color Mapping digunakan untuk
menerapkan

transformasi

warna

pada gambar akhir.


Exponential,

metode

ini

akan

menjenuhkan warna berdasarkan


kecerahan. Hal ini berguna untuk
mencegah efek cahaya

yang

terlalu besar di dekat sumber cahaya.


HDRI
HDRI (High Dynamic Range Image) mempunyai peran sebagai efek lingkungan di sekitar obyek 3D. Jika HDRI
diaplikasikan maka obyek yang dibuat seolah-olah berada pada sebuah lingkungan.
Cara membuatnya,
1. Dari panel V-Ray Options buka
Environment
2. Pilih M dari GI Color
3.

Ubah

TexSky

menjadi

TexBitmap
4.

Ubah

UVW

Type

menjadi

UVWGenEnvironment
5. Cari File HDRI, setelah itu klik
OK
6. Anda dapat mengatur warna dan
intensitas

GI

Color

dengan

merubah warna/nilainya
Untuk mengatur Background (BG)
7. Pilih M dari BG Color
8.

Ubah

TexSky

menjadi

TexBitmap
9.

Ubah

UVW

Type

menjadi

UVWGenEnvironment
10. Cari File HDRI, setelah itu klik
OK
11. Anda dapat mengatur intensitas
background

dengan

merubah

nilainya BG Color

Modul SketchUp for Architecture

18

III. V-RAY LIGHT


OMNI LIGHT
Omni Light adalah sebuah efek cahaya yang bersumber pada sebuah titik. Efek cahaya yang dihasilkan akan
menyebar ke semua arah.

1. Dari VRay Editor pilih Omni Light kemudian


letakkan di area gambar
2. Arahkan crosshair ke Omni Light lalu klik kanan pilih V-Ray
for SketchUp > Edit light

3. Dari menu Light Editor atur Color /


warna cahaya yang ingin dihasilkan
4. Ubah Intensity / kekuatan cahaya
yang akan diciptakan
5. Atur Decay / efek cahaya yang
diinginkan

Modul SketchUp for Architecture

19

RECTANGLE LIGHT
Rectangular Light adalah sinar cahaya yang berbentuk empat persegi. Rectangular Light dapat diatur besarnya dengan
mengubah panjang dan lebarnya, intensitas cahaya, warna sinar yang dihasilkan serta efek-efek lainnya.

1. Dari menu VRay for SketchUp pilih


Rectangular

Light

lalu

atur

posisinya seperti gambar. Apabila


ingin mengubah besar dan lebar
Rectangle Light gunakan perintah
Scale.

2. Pilih Rectangular Light lalu klik


kanan pilih VRay for SketchUp -> Edit
light.

Modul SketchUp for Architecture

20

3. Dari menu Light Editor atur Color /


warna cahaya yang ingin dihasilkan
4. Ubah Intensity / kekuatan cahaya yang
akan diciptakan
5. Check Double Sided jika efek cahaya
yang akan dihasilkan menjadi 2 arah
permukaan
6. Check Invisible jika obyek sumber
cahaya tidak ditampilkan

SPOT LIGHT
Spot Light adalah sebuah sumber cahaya yang menghasilkan sinar dengan arah tertentu.

1. Dari menu VRay for SketchUp pilih Spot Light

lalu atur posisinya di area gambar. Apabila ingin mengubah

besaran Spot Light gunakan perintah Scale.


2. Pilih Spot Light lalu klik kanan pilih VRay for
SketchUp -> Edit light.

Modul SketchUp for Architecture

21

3. Dari menu Light Editor atur Color /


warna cahaya yang ingin dihasilkan
4. Ubah Intensity / kekuatan cahaya
yang akan diciptakan
5.

Atur

nilai

coneAngle

untuk

mengatur besaran sudut sinaran yang


ingin dihasilkan
6. Atur nilai penumbraAngle untuk
mengatur

derajat

kehalusan

sinar yang ingin dihasilkan

Coneangle = 1, penumbra angle = 0

Coneangle = 3, penumbra angle = 0

Modul SketchUp for Architecture

Coneangle = 2, penumbra angle = 0

Coneangle = 10, penumbra angle = 0

22

efek

Coneangle = 1, penumbra angle = 0.5

Coneangle = 1, penumbra angle = 1

IES LIGHT
IES Light

adalah sinar cahaya yang dihasilkan dengan mengambil data dari industri photometric. Kita dapat

mendownload data IES Light misalnya di situs www.lithonia.com.

1. Dari menu VRay for SketchUp pilih IES Light lalu


atur

besarannya

dengan

perintah

Scale

dan

tempatkan seperti yang tertera digambar dengan


perintah Move.
Dari contoh latihan, arah sinar IES Light menghadap
ke bawah. Anda dapat mengatur arah sinar dengan
perintah Rotate

Modul SketchUp for Architecture

23

2. Pilih IES Light lalu klik kanan pilih VRay for SketchUp -> Edit
Light.

3. Dari menu Light Editor pilih File lalu pilih


jenis IES Light yang penulis sediakan. Untuk
contoh latihan digunakan IES Light nomor
14.
4. Atur Power atau kekuatan cahaya menjadi
15. Power setiap IES Light berbeda anda
bisa mencobanya sendiri untuk melihat efekefek yang dihasilkan.

Lakukan langkah-langkah yang sama untuk IES Light yang laiinya. Di dalam contoh latihan, IES Light yang digunakan
sama maka penulis hanya menduplicate IES Light lalu ditempatkan di posisi seperti tertera digambar.

Modul SketchUp for Architecture

24