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Proyecto de tesis

Realidad virtual 3D Como Instrumento


de Comunicacin Multisensorial no
inmersivo en Instrumentos
Pedaggicos.
Director: Gustavo Valds de Len.
Avance 100%

Alma Lilia Gonzlez Aspera

alma_gonzalez@hotmail.com

44065

1565323297
Seminario de Metodologa de Investigacin II
Profra. Elsa Bettendof
Maestra en Diseo
Marzo-Junio 2008

2S
24/06 /2008

Universidad de Palermo
Buenos Aires, Argentina

Tesis Sometida a defensa para cumplir con los requerimientos


para el grado de:

Master en Diseo de la Universidad de Pelermo

Por: Alma Lilia Gonzlez Aspera


2008

Director : Gustavo Valds de Leon

INDICE GENERAL
INTRODUCCION
Aproximacin a la problemtica estudiada..........................................

Antecedentes generales .......................................................................

Problema-Hiptesis-objetivo .................................................................

10

Estrategia metodolgica .......................................................................

10

Contenido ....................... ...................................................................

11

CAPITULO I La comunicacin audiovisual digital, valor estratgico en la


educacin Argentina.
1.1. El sistema educativo nacional. 13
1.2 Panorama educativo de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires..... 16
1.3 Segmento del caso de estudio ... 24

CAPITULO II Aspectos psicopedaggicos, para la comunicacin en el


proceso enseanza aprendizaje.
2.1

El proceso de comunicacin en el aprendizaje . 26

2.2

Proceso comunicativo Maestro-Alumno . 30

2.3

Teoras cognitivas.. 34

2.4

Caractersticas del desarrollo del nio de 7 a 10 aos ................... 41

2.5

Formas de aprendizaje VAC . 47

2.6

Aprender haciendo, cinestsia una nueva propuesta . 50

CAPITULO III

Las Tecnologas de Realidad Virtual 3D en el aprendizaje.

3.1 Conceptualizacin de Realidad Virtual (RV) en el proceso educativo.. 54


3.2 Tendencias de utilizacin de la RV en el sistema educativo ... ....

56

3.3 El modelo 3D como elemento de comunicacin efectiva.... 58


3.4 Formacin docente para el uso de la RV en el aula......................

60

3.5 Proyectos con Realidad Virtual 3D para el aula ......

62

CAPITULO IV Diseo de instrumentos de Realidad Virtual 3D para la


enseanza.
4.1 Dispositivos de interaccin de realidad virtual 3D 63
4.2 Elementos de diseo del proyecto de RV 3D para la enseanza. ... 65
4.3 Modelizacin de objetos ....... 69

4.4 Caractersticas de un sistema de realidad virtual para la educacin

79

4.5 El sentido hamptico- cinestsico ....

84

4.6. El usuario y el contexto de la aplicacin de RV educativa...............

85

CAPITULO V Resultados de la investigacin.


5.1 El Prototipo de Realidad Virtual propuesto ..

88

5.2 Testeo y Evaluacin del producto de Realidad Virtual 3D ...............

98

5.3 Resultados del testeo del prototipo................................................... . 99


5.4 Resultados obtenidos de la evaluacin de productos educativos
comerciales............................................................................................ 103
5.5 Anlisis de entrevistas en profundidad ........................................... 105
5.6 Conclusiones finales........................................................................ 106

BIBLIOGRAFIA.............. 111

INDICE DE ANEXOS ........................................................................................ 115


Anexo A
A.1 Planeacin y avance del proyecto de tesis.

Anexo B
B.1 Evaluacin de productos pedaggicos existentes
B.1 Criterios de seleccin de los productos

Anexo C
Entrevistas a profundidad realizadas

Anexo D
Test del prototipo aplicado en la evaluacin

Pgina de aprobacin del comite

RESUMEN DE TESIS

Realidad virtual 3D Como Instrumento de Comunicacin Multisensorial


no inmersivo en Instrumentos Pedaggicos.
Alma Lilia Gonzalez Aspera *
Gustavo Valds de Len
Director
Junio 2008
En la bsqueda de optimizar el proceso de interaccin maestro-alumno, el diseo
de informacin audiovisual multisensorial en 3D aplicado a educacin, es el eje
central de este proyecto. Este propone la utilizacin de sistemas computacionales
cuyo vehiculo sea la Realidad Virtual 3D, basndose en las formas de aprendizaje
propuestas por Reid (1996) visual, cinestsico y auditivo, y explotando las
caractersticas cognoscitivas del nio segn el estado de las operaciones
concretas propuesto por Piaget.
La recoleccin de datos se realiz bajo un formato de estudio de caso normativo
dentro de la tcnica cualitativa a travs de entrevistas en profundidad realizadas a
docentes de la escuela. Para su anlisis se aplic el Mtodo comparativo
constante y se compar con la informacion derivada del testeo de un prototipo
elaborado para este fn. Los resultados se interpretaron en relacin a la eficacia del
proceso comunicativo de enseanza-aprendizaje observado.
Se encontr una relacin positiva de la herramienta propuesta principalmente en
los aspectos referentes al grado de retencin, canal de transmisin y diagnstico
de habilidades del nio. La herramienta muestra su potencialidad como tecnologa
de nueva generacin, pues se adapta al canal de comunicacin del nio, lo que
facilita el nivel de retencin de la informacin; es ajustable al tipo de comunicacin
requerido por el maestro; y aporta una utilidad destacada por la potencialidad de
transmitir procesos que no se pueden comprobar en la vida real.
La interaccin maestro-alumno utilizando la realidad virtual 3D, potencializa el
proceso de comunicacin enseanza-aprendizaje y avizora una nueva estrategia
de enseanza en las aulas.

Profesor investigador de la UTM Morelia, Mxico. Ingeniero en Sistemas Computacionales (ITM) Mxico,
Maestra en Diseo (UP) Buenos Aires, Argentina, (en curso). agonzalez@utmorelia.edu.mx.

LISTA DE TABLAS
1.- Formas de aprendizaje VAC y sus fuentes de transmisin
2.- Nucleos de aprendizaje prioritarios C. Naturales y tecnologa
3.- Nucleos de aprendizaje prioritarios por ciclo de 1 a 3
4.- Comparativa de tecnicas actuales de comunicacion y la propuesta
5.- Estados de desarrollo del nio segn Piaget
6.- Estados de desarrollo del nio segn Wallon
7.- Aplicaciones de Realidad Virtual por reas y su porcentaje de utilizacin.
8.- Caracteristicas de las aplicacionde de realidad virtual educativas
9.- Caracteristicas de elementos audiovisuales
10.- Contexto de aplicacion del prototipo
11.-Anlisis semitico de los elementos de interpretacin del prototipo
12.- Resultados del testeo
13.- Comparativa de fuentes de informacin para resultados finales
LISTA DE FIGURAS E IMAGENES
1.- Modelo 3D, representacin de un rion humano
2.- Percepcion contexto-cultura
3.- Seccin de Argentonia del portal Second Life
4.- Ejemplo de inmersin en juego interactivo
5.- Simulacin y percepcin en un ambiente de realidad virtual
6.- Tridimensionalidad de un objeto
7.- Ciclo de modelizacin, componentes y su relacin
8.- Primitivas bsicas y compuestas de modelado 3D
9.- Ejemplo de rejilla sencilla de polgonos
10.- Textura y reflexin de materiales
11.- Materiales de texturizado 3D
12.- Escena principal del prototipo
13.- Torrente sanguneo en 3D
14.- Sistema integrado del prototipo
15.- Producto comercial evaluado El libro de la selva 2. (CD)
16.- Productos comerciales Recursos de primaria nios y nias (on-line) y
Angelito Actividades (CD)
3

LISTA DE SIGLAS
3D.- Tercera dimensin
CD.- Disco compacto
DE.- Distrito Escolar
EGB.- Educacion General Bsica
HTML.- HyperText Markup Language.( Lenguaje para Hipertexto).
RDSI.- Redes digitales de servicios integrados
RV.- Realidad Virtual
TI.- Tecnologias de la Informacin
TICS.- Tecnologias de la informacin y comunicacin
VAC.- Visual, Auditivo y Cinestsico

INTRODUCCION

Aproximacin a la problemtica estudiada


El diseo de informacin audiovisual multisensorial en 3D en la educacin,
propone una nueva estrategia de comunicacin alumno-maestro en el proceso de
Enseanza-Aprendizaje; ste es el punto de partida del proyecto. Tanto la
utilizacin de la imagen, el sonido como el texto, son elementos esenciales y
tiles que pueden lograr una comunicacin multisensorial efectiva.
Tomamos en cuenta que esta forma de comunicacin multisensorial tiene relacin
con las diferentes formas de aprendizaje de los alumnos, las cuales Reid (1996)
clasifica en: Visual, Auditivo y Cinestsico (VAC, del ingls VAK: Visual-AuditoryKinesthetic), esta forma nos permitir proveerles el conocimiento de la mejor
manera en la que ellos entienden la informacin, sea visual, Auditivo, Cinestsico
o una combinacin de estas. Ello proporciona una herramienta de comunicacin y
motivacin til para el alumno, ya que nos referimos a una generacin de nios
que nacieron con las tecnologas que han estado en sus vidas desde siempre.
Dentro de las formas de aprendizaje existira el nio cinestsico, el cual tendra
habilidades para aprender haciendo las cosas de forma manual-tctil. Para ello,
las tecnologas computacionales cuentan con una herramienta que puede generar
la experiencia de manipulacin de objetos y posiblemente mejorar la
comunicacin maestro-alumno y generar el conocimiento por medio de los
mundos virtuales 3D.
A partir del surgimiento de sitios como Second Life 1 mundo virtual en 3d, las
grandes compaas computacionales prevn un futuro muy favorecedor para
desarrollos del mbito 3D, por lo que se considera que la educacin tambin se
ver impactada por este tipo de aplicaciones computacionales.
Un sistema de realidad virtual es una interfaz que implica simulacin de procesos
e interacciones con el usuario mediante mltiples canales sensoriales del ser
humano; Burdea y Coiffet hacen la siguiente definicin, realidad virtual 3D, es
una simulacin por computadora en la que se emplea grafismo para crear un
mundo que parece ser real no esttico ya que responde a las ordenes del usuario
(1996, p.23).

Portal de Internet, un mundo virtual 3D de interaccin social, da a sus usuarios, residentes herramientas
para modificar el mundo virtual en el que supuestamente viven. (http://secondlife.com).

Este proyecto propone el estudio y prueba de una nueva forma de transmitir el


conocimiento a su poblacin de estudio, en base a estas habilidades que
presentan los nios y utilizando la realidad virtual 3D como medio que fomente la
utilizacin de canales de comunicacin multisensoriales en el aula. Jean Piaget,
en Ferreiro (1999, p 90), desarroll estudios sobre el estado de las operaciones
concretas, que es aquel momento en el cual el nio presenta una maduracin
psicomotora importante con edad de 7 a 10 aos, determina caractersticas de
aprendizaje por medio de la utilizacin de imgenes y manipulacin de objetos,
como elemento de interpretacin y tiene la habilidad de formar ms fcilmente su
aprendizaje por medios multisensoriales.
Por parte de las autoridades educativas, de la Argentina y especficamente en la
Ciudad de Buenos Aires, se ha observado esfuerzo por priorizar el disponer de
computadoras en las escuelas, si bien es cierto que todava no se cuenta con
tecnologas suficientes en ellas, como para implementar programas completos del
aprendizaje por computadora, ya se tiene conciencia de la importancia que tiene
la tecnologa en la educacin, por lo cual, se considera que en pocos aos, ya se
podr contar con equipamiento suficiente para su utilizacin en el proceso de
enseanza, este elemento podr ser integrado a las aulas de clases por medio de
los productos audiovisuales y aplicaciones virtuales y traer varias ventajas que
en el proyecto se detallarn.

Antecedentes generales
Mejorar el proceso comunicativo, con la utilizacin de medios tecnolgicos en las
instituciones educativas no ha sido tarea fcil, cuando se tienen carencias de todo
tipo desde los contenidos curriculares hasta la capacitacin de los maestros, que
en ocasiones no se actualiza, para conocer nuevas herramientas al impartir su
clase y su manera de transmitir conocimientos es meramente tradicional.
Segn Battro y Percival, que afirman que si reviviramos a un mdico del siglo
pasado y lo pusiramos en un quirfano en la actualidad para que ejerciera su
profesin, ste no podra realizar su trabajo, pero si sucediera lo mismo con un
maestro, ste no tendr ningn problema para impartir una clase, ya que el
cambio no ha sido significativo desde hace varios aos (1997, p. 14).

Lo que indica que no se han aplicado nuevas estrategias de comunicacin en el


proceso enseanza-aprendizaje que de verdad puedan mejorar este proceso,
como la utilizacin de herramientas audiovisuales y realidad virtual 3D.

El audiovisual, nos ha dado en los ltimos 100 aos tres industrias que han
servido de sustento para la expresin, el cine, la televisin y la computacin y
con ello el diseo audiovisual, surgido con fuerza en 1985, por el avance de
la tecnologa digital nos ha venido a aportar una gran variedad de
herramientas para ser aplicadas en productos pedaggicos,

que pueden

facilitar el proceso de enseanza que los maestros imparten, siempre y


cuando tengan una visin de buscar diferentes estrategias para transmitir los
conocimientos (Costoya, 1999, p. 45).

Esta teora del audiovisual permite hacer el cuestionamiento de la hiptesis de


este trabajo: La tecnologa de Realidad Virtual 3D, apoya positivamente el
proceso de comunicacin Enseanza-Aprendizaje por medio del uso de
instrumentos pedaggicos de canales multisensoriales?, pero, para lograr esto
en dnde est la teora, que nos diga como hacer un buen diseo audiovisual?
En la actualidad es difcil encontrar teoras definidas sobre el diseo audiovisual
digital, ms aun aplicado a reas prometedoras como el diseo pedaggico, sin
embargo hay en el mercado muchos productos audiovisuales comerciales, que
aseguran generar aprendizaje en los chicos.

Por ello el presente trabajo tiene como fin hacer un estudio profundo de las
herramientas de realidad virtual 3D que proporciona el diseo de informacin
audiovisual, para ser aplicadas en el proceso de comunicacin del aprendizaje,
involucrando adems aspectos pedaggicos importantes que hay que tomar en
cuenta para lograr el diseo de un producto efectivo para su fin, que es mejorar el
proceso comunicativo.

Las nuevas Tecnologas de la Informacin (TI), son definidas como El conjunto


de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y
software), soportes de la informacin y canales de comunicacin relacionados con
el almacenamiento, procesamiento y transmisin digitaliza de la informacin
7

(Gonzlez, 1996, P.413). Y con respecto a sus caractersticas Cabrero muestra


las siguientes la inmaterialidad, interactividad, instantaneidad, innovacin,
elevados

parmetros

de

calidad

de

imagen

sonido,

digitalizacin,

automatizacin, interconexin y diversidad. (Cabero,J. 1996, p109). Estas abren


una gran gama de opciones para cumplir el objetivo de comunicacin, sin
embargo son todava poco utilizadas en la educacin.

Segn datos de articulo de investigacin de Vivian Urfeig, conectan a la banda


ancha al 60% de las escuelas publicas porteas, menciona que;
el 100% de las escuelas de Buenos Aires, cuentan con computadoras,
aproximadamente 2 por cada Jardn de Nios, 10 por cada primaria y 25 en
las escuelas medias, y ya est en marcha el proyecto de aula temtica, que
tiene como fin proveer al alumno de conocimientos de las materias
complejas por medio de la tecnologa informtica, para alumnos de 3 a 7o
grado. Cada escuela contar con 2 aulas de ese tipo (2006, p. 42).
Indica que para abril del 2007 ya se deben tener la totalidad de estas aulas
conectadas a Internet en todas las escuelas. Por lo anterior se podra pensar que
en pocos aos, las escuelas ya contarn con suficientes computadoras para
poder implementar herramientas de diseo audiovisual en las estrategias de
comunicacin, que utilicen los maestros.
El proyecto Una computadora por nio 2 , que proponen implementar las
autoridades del pas, es otra de las muestras de que se tiene conciencia de la
importancia de su implementacin en la educacin y que se esperan tiempos de
puesta en marcha a proyectos educativos muy ambiciosos basados en sta. Por
medio de la legislacin que se ir implementando de forma gradual. La ley
establece, entre los nuevos contenidos obligatorios de capacitacin para los
maestros, la enseanza de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TICS).

Esto implica, segn

Chris, dos necesidades inmediatas por parte de las

escuelas, la capacitacin de los docentes y el acceso igualitario a la tecnologa; la

El proyecto que el gobierno Argentino estudia implementar, una Laptop por Chico (OLPC, One Laptop per
Child) tiene como misin desarrollar una laptop barata, y proveer a los chicos de una tecnologa capaz de
revolucionar su educacin.

satisfaccin de estas, es el primer paso hacia una visin de reforma Tecnolgicoeducativa del siglo XXI (2000 p 48).

Es importante resaltar que las tecnologas en la educacin no estn siendo


aplicadas en la actualidad en un alto porcentaje, para la enseanza de otras
materias que no sea informtica, y en menor cantidad se est aplicando el diseo
audiovisual y la realidad virtual, para cumplir la tarea de transmitir el conocimiento.
Por medio de este trabajo se propone la utilizacin de nuevas formas de
comunicacin del conocimiento por medios audiovisuales-virtuales 3D, aunado a
las formas de aprendizaje VAC, con caractersticas segn la tabla 1, de manera
visual, auditiva y Cinestsica 3 . Miller asegura que es la dada de la cual se puede
obtener, la transmisin del conocimiento efectivo (2001, p.52).

Visual

Fotos, vdeos, grficos, diagramas, tablas, modelos

Auditivo

Lectura, grabaciones de audio, narrativa, msica, expresin


oral, cuestionamiento

Cinestsico

Actuacin, juego de roles, modelado en arcilla

Tabla 1.- Formas de aprendizaje VAC y sus fuentes de transmisin , Fuente: Miller 2001

Por lo anterior y dada la amplitud de la temtica tratada, la propuesta es probar si


la tecnologa de Realidad Virtual 3D apoya positivamente el proceso de
comunicacin Enseanza-Aprendizaje por medio del uso de instrumentos
pedaggicos de canales multisensoriales, en instituciones pblicas de Buenos
Aires, Argentina.
El nio con edad de 7 a 9 aos, presenta una maduracin psicomotora
importante, determina caractersticas de aprendizaje, entre las cuales destaca la
utilizacin de imgenes como elemento de interpretacin. Por ello se propone en
este trabajo como universo de aplicacin a nios de las edades sealadas.

capacidad de utilizar y controlar el propio cuerpo para realizar movimientos, manipular objetos, construir
cosas

Problema-Hiptesis-objetivo
Con el auge de las TICS, la demanda de creacin de productos audiovisuales
como herramienta de apoyo a la enseanza ha sido significativa. Es una forma de
explotar las habilidades que tienen los nios de educacin primaria, aos en
donde de acuerdo a

los estados de desarrollo cognitivo, presentan

particularidades de aprendizaje por medio de la imagen y la ejecucin de tareas


manuales (cinestsia). Por ello, se encuentra la necesidad de evaluar y probar los
ambientes virtuales 3D, por medio de las TICS, como una opcin de
comunicacin efectiva en el aprendizaje de estos nios.

HIPOTESIS:
Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS), a travs de
instrumentos audiovisuales de realidad virtual 3D y de acuerdo con los diferentes
estilos de aprendizaje multisensoriales VAC, complementan eficientemente el
proceso de comunicacin enseanza-aprendizaje, en los nios de 7 a 9 aos.
El objetivo primordial de este proyecto es: Disear, evaluar y probar aplicaciones
del diseo de informacin virtual 3D que en conjuncin con las formas de
aprendizaje VAC, puedan generar elementos de comunicacin multisensorial
complementaria y efectiva en el proceso Enseanza-Aprendizaje de las escuelas
pblicas de nivel primario de Buenos Aires
Estrategia metodolgica
En este proyecto se utiliza una tcnica cualitativa con un formato de estudio de
caso normativo, mismo que consiste en que el objeto de estudio esta actualmente
satisfaciendo su funcin y se estudiar para mejorar dicho proceso (Bermejo
2005). La recoleccin de datos se hizo a travs de entrevistas en profundidad
elaboradas a docentes de la escuela sujeto de estudio, as como el cuestionario
derivado del testeo de un prototipo elaborado para este fn. Para el anlisis de
estos datos se aplic el Mtodo comparativo constante (Glasser y Straus 1967),
en esta comparativa se observarn las diferencias de los ejes de evaluacin de las
entrevistas a profundidad y las evaluaciones del prototipo probado. Los resultados
se interpretarn en relacin a la eficacia del proceso comunicativo de enseanzaaprendizaje observado en ambas fuentes de estudio, dando prioridad a aspectos
10

de: grado de aprendizaje, calidad del aprendizaje, duracin del aprendizaje, nivel
de retencin del aprendizaje eficacia de las herramientas pedaggicas y uso de
habilidades en los nios.
Para la interpretacin de los datos obtenidos de la comparativa de fuentes se
redactarn resultados finales en base a escalas de medicion de suficiencia o
deficiencia, presencia o ausencia de los conceptos evaluados.

Contenido
En el capitulo I se plasma la situacin educativa actual en la cual se encuentra
Argentina y la Ciudad de Buenos Aires en particular, con el fin de conocer la nueva
Ley de Educacin, la cual incluye el uso de las tecnologas en las aulas. Asi mismo
se pretende evaluar y valorar lo que se trabaja y se tiene respecto a tecnologa en
las escuelas pblicas actualmente, tomando en cuenta el papel del profesor y su
capacitacin en la rama de tecnologas de la informacin para el desempeo de
su trabajo.

Respecto del capitulo II, ste es el punto de partida para conocer los procesos
psico-pedaggicos y educacionales de los nios. En ste se analizan las teoras
del aprendizaje que involucran la implementacin y uso de productos pedaggicos
audiovisuales, y por ltimo, se estudia la manera de aplicacin de las formas de
aprendizaje VAC a ser utilizadas en las herramientas pedagogicas propuestas.

El capitulo III, estudia las ventajas de aplicacin de los ambientes virtuales 3D en


el aprendizaje; cules son las tendencias y qu cambios genera en el ambiente
escolar, se destaca la importancia de la formacin del docente en esta rea y se
analiza qu pueden prometer las tecnologias 3D en su aplicacin en las aulas
para mejorar el proceso Enseanza-Aprendizaje?

El capitulo IV detalla los procesos tcnicos que involucra la produccin de


instrumentos virtuales 3D para la enseanza, con el fin de que stos sean
efectivos instrumentos de comunicacin, tomando en cuenta la importancia de la
conformacin de grupos multidisciplinarios para su creacin. Se espesifican las
etapas y elementos de creacin de mundos viruales 3D, en base a su descripcin

11

tcnica y su utilizacin; y se sugieren aspectos de diseo que impactan en el


producto terminado.

Para finalizar este documento, el capitulo V contiene los resultados de la


investigacin realizada en este proyecto, que incluye la definicin de el prototipo
creado en base a los contenidos de los captulos anteriores , mismo que contiene
elementos multisensoriales: imagen, audio, video, animacin, modelos virtuales 3D
y texto. Se detallan los resultados obtenidos del testeo del mismo, ventajas y
desventajas de la aplicacin de la propuesta, se hacen sugerencias y
recomendaciones sobre la implementacin

de la propuesta y se destacan los

aspectos de estudio futuro de este trabajo, en otros mbitos escolares.

12

CAPITULO I
La comunicacin audiovisual digital, valor estratgico en la
educacin Argentina.
1.1 El sistema educativo nacional
EL sistema educativo nacional, en su nueva ley de educacin 26206 considera
aspectos importantes respecto al futuro uso de la tecnologa de la informacin y
comunicacin en las aulas, por lo cual se ha de favorecer la implementacin de
las mismas de manera gradual en las escuelas, hasta el punto que sean
instrumentos de uso diario para los alumnos.

Esta ley, aprobada por el Congreso de la Nacin Argentina el 14 de diciembre de


2006, y promulgada por el presidente de Argentina 4 el 27 de diciembre, establece
entre otros puntos los aspectos relacionados con la implementacin de TICS que:

El Sistema Educativo Nacional tendr una estructura unificada en todo el


pas que asegure su ordenamiento y cohesin, la organizacin y articulacin
de los niveles y modalidades de la educacin y la validez nacional de los
ttulos y certificados que se expidan.
As mismo se establece en el Artculo 93.- El acceso y el dominio de las
tecnologas de la informacin y la comunicacin formar parte de los
contenidos curriculares indispensables para la inclusin en la sociedad del
conocimiento.

En la Ley de Educacin en vigor no se tiene contemplado ningn artculo que


involucre la posible implementacin de nuevas tecnologas en las aulas, dejando
a consideracin de los maestros la utilizacin de las herramientas de
comunicacin del conocimiento que ste tenga a su alcance, o bien tenga inters
en utilizar, por lo cual se pueden observar escuelas cuyos maestros tienen
especial inters en la utilizacin de tecnologas en las aulas y las aplican
fcilmente, pero tambin en otras en las cuales la forma de comunicacin en el
aprendizaje ha sido la misma que en aos, solamente utilizando la tiza y el
pizarrn.
4

Nestor Kichner

13

El conjunto de estrategias promulgadas en la nueva ley viene a involucra


fuertemente al presente proyecto, en el sentido de la importancia de la
participacin del diseador grfico, en la generacin de productos audiovisuales
3D bien planeados, diseados y producidos para ser implementados a partir de su
entrada en vigor. Tener claridad de las estrategias que se tienen que aplicar en la
produccin de estos instrumentos pedaggicos es de vital importancia; sobre todo
por la carencia de teora inexistente en este mbito, lo que da pie al inicio de esta
investigacin.

1.1.1 La educacin primaria en Argentina


El Nivel de Educacin General Bsico (EGB), tiene por objeto la adquisicin de
competencias bsicas, la apropiacin de conocimientos elementales y comunes,
imprescindibles para toda la poblacin. Para educacin comn, la EGB es
obligatoria, consta de 6 o 7 aos de duracin a partir de los 6 aos de edad.
En el Plan de Gestin Educativa 2003-2007 el Ministerio de Educacin indica
como objetivo Desarrollar polticas de innovacin pedaggica en todos los niveles,
enfatizando las posibilidades de aplicacin de las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin. As como fortalecer el papel educativo del Portal
Educ.ar del Ministerio de educacin.
Educ.ar es el portal educativo de la Nacin, destinado a ejecutar las polticas
definidas por el Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa en materia de
integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en el sistema
educativo cuya visin indica el compromiso de aplicar las tecnologas de la
informacin y la Comunicacin a la solucin de los problemas prioritarios de la
educacin.
Para el desarrollo del portal se constituy Educ.ar Sociedad del Estado, la primera
institucin de Internet del Estado argentino, con ese objetivo se hizo una donacin
al Estado Nacional en abril del ao 2000. Despus de una profunda reorganizacin
interna en el ao 2003, se ha definido su nuevo perfil. La labor de Educ.ar est
enfocada ahora fundamentalmente a auxiliar a docentes y directivos de
instituciones educativas en la incorporacin de las TIC en la prctica docente, a
travs de varias lneas de trabajo:
14

Desarrollo de un portal dinmico, con boletines, weblogs, y su inclusin en la


Red Latinoamericana de Portales Educativos.

Produccin de contenidos multimediales, a los que puede accederse a


travs del portal educ.ar, o de los CD de la Coleccin educ.ar.

Reciclado de equipamiento informtico donado por diversas instituciones


para su entrega a escuelas de todo el pas.

Capacitacin a travs de instancias presnciales y a distancia.

Estudios para la provisin de conectividad a las escuelas.

Dentro del portal oficial educ.ar, entre varias herramientas educativas que pone al
alcance de los maestros, se encuentra:
La Campaa Nacional de Alfabetizacin Digital, que se propone acercar las
tecnologas de la informacin y la comunicacin a las instituciones de enseanza
de todos los niveles, como parte del proceso de incorporacin de todos los actores
del sistema educativo a las grandes lneas de la cultura contempornea.
Por medio de capacitacin a distancia e-learning para profesores, a travs de
Internet, los docentes podrn capacitarse en aulas virtuales: un espacio para el
intercambio de experiencias y el aprendizaje colaborativo entre colegas de todo el
pas.
Las estrategias y propuestas puestas en marcha por parte del Ministerio de
Educacin de Argentina han sido novedosas en su inicio, pero se han observado
poca funcionalidad en ellas. Educ.ar proporciona muchas estrategias tericas de
cmo aplicar la tecnologa en las aulas por parte de los maestros, pero son pocas
las aplicaciones prcticas con las que cuenta y el maestro quiere tomar el papel de
creador de sus propios instrumentos de aprendizaje. Tomando en cuenta que en la
actualidad todas las escuelas primarias de reas conurbanas en Argentina cuentan
mnimo con 10 computadoras, estas todava no son suficientes para implementar
programas completos de integracin de las tecnologas en las materias que se
imparten.
La ley de calidad educativa dice que el Ministerio de Educacin, Ciencia y
Tecnologa de la Nacin, en acuerdo con el Consejo Federal de Educacin, dotar
a todas las escuelas de los recursos materiales necesarios para garantizar una
educacin de calidad, tales como la infraestructura, los equipamientos cientficos y
15

tecnolgicos, bibliotecas y otros materiales pedaggicos, priorizando aquellas que


atienden alumnos de situaciones sociales ms desfavorecidas.
Por lo anterior este trabajo de tesis pretende dar a conocer a las personas
intervinientes en el panorama educativo y diseadores de audiovisuales, una nueva
estrategia de comunicacin por medio de ambientes virtuales 3D, aplicables a su
mbito educativo tomando en cuenta una serie de factores de diseo y tecnologa
que hagan del producto un elemento efectivo en la comunicacin.

1.2 Panorama educativo de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires.


La Ciudad de Buenos Aires cuenta con aproximadamente 440 escuelas primarias
pblicas, distribuidas en 21 distritos escolares.
La propuesta de educacin formal para nios de 6 a 12 aos incluye
establecimientos de jornada simple (de 8.15 a 12.15 en el turno maana; de 13 a
17.15 en el turno tarde) y de jornada completa (de 8.15 a 12.20 y de 13.45 a
16.20).
Adems de Prcticas del Lenguaje, Matemtica, Ciencias Naturales y Ciencias
Sociales, en la escuela los alumnos aprenden, informtica, plstica, tecnologa,
msica y educacin fsica, especficamente en los aos de primero, segundo y
tercero, que corresponde al rea de estudio de este proyecto.
La oferta educativa diversificada brinda la posibilidad de profundizar en un rea del
conocimiento. Programas especiales (nivelacin y aceleracin) permite la plena
inclusin educativa.
Especficamente del grado de primero a tercero de nivel primario, que es al que
compete en este proyecto, son nios de edades entre 6 y 9 aos, edad en la que
son atrados por elementos de comunicacin multisensorial como el multimedia.
Se tiene considerado orientar los contenidos de este trabajo a varias materias
como, ciencias naturales y tecnologa por el grado de complejidad que pueden
representar estas en los nios, de las cuales se imparten los siguientes
contenidos en cada rea:

16

TECNOLOGIA (materia complementaria), al no existir programa oficial se tomaron


las temticas que actualmente se aplican en la escuela primaria Dr. Antonio
Bermejo No. 18 DE. 6.

Primer grado

Segundo grado

Tercer grado

Herramientas tiles al
hombre.
Tcnicas de unin,
entrelazado
Materiales en la
naturaleza, para que
sirven, de donde
provienen
Moldes y plantillas
Transformacin de
materiales
Antifaz
Medios de transporte
Objetos de la vida diaria

Segundo grado

Tercer grado

Utensilios y materiales
Aparatos y herramientas
de la vida diaria
Artefactos luminosos
Como se hacen las
cosas
Herramientas utensilios y
artefactos.

Maquinas para el uso del


hombre.
Materiales y su
descomposicin
Objetos complejos y que
hacen

CIENCIAS NATURALES
Primer grado

Seres vivos, agrupacin


y caractersticas
Hbitos saludables de
los seres vivos
Los materiales y como
se utilizan para distintos
fines.
Concepto de paisaje,
agua, aire, tierra, cielo,
seres vivos

Seres vivos,
caractersticas y formas
de vida
Principales cambios del
cuerpo.
Prevencin de
enfermedades
Materiales y su
comportamiento con
factores como la luz
Movimiento de los
cuerpos y sus causas
Identificacin de fuentes
de luz y cuerpos
iluminados
Geo-formas, ciclo de
formas de paisajes

Iteraciones de plantas,
animales personas
entre si y su medio
ambiente
Localizacin bsica de
rganos del cuerpo
humano, estructuras,
funciones y medidas
Mezclas de materiales,
sus cambios y
transformaciones
Fenmenos sonoros,
trmicos de los cuerpos
Fenmenos atmosfricos
y los astros, puntos
cardinales

Tabla 2.- Ncleos de aprendizajes prioritarios, nivel primaria, CD11. Fuente: Educ.ar

1.2.1 Ley de Educacin, nuevas tecnologas y medios de comunicacin.


La normativa recin promulgada pretende orientar la accin educativa hacia la
construccin de una sociedad justa por medio de la implementacin de nuevas
tecnologas de la comunicacin en el aula, que permitirn la inclusin de proyectos
importantes de comunicacin audiovisual y realidad virtual.
17

Esta ley viene a colaborar con fuerza a la actividad docente, por medio de la
aplicacin de las tecnologas de la informacin en el aula, como lo indica el
presente proyecto, y utilizar El diseo audiovisual y realidad virtual como
elemento de comunicacin multisensorial, en la produccin de instrumentos
Pedaggicos.
Puntualmente en la ciudad de Buenos Aires ha sido de gran inters la puesta en
marcha de esta nueva ley, ya que se aprecia como una promesa que permita
mejorar la educacin en la ciudad. Por lo anterior se han iniciado una serie de
actividades, congresos, creaciones bibliogrficas, cursos y plticas informativas a
los docentes con el fin de comenzar a considerar la implementacin de las
Tecnologas en su labor de docencia.
Los artculos en la ley de educacin (Ministerio de educacin de Ciencia y
Tecnologa, 2006) correspondientes a la aplicacin de tecnologas en las aulas
ttulo VII, Educacin, Nuevas Tecnologas y Medios de Comunicacin especifican
lo siguiente:
ARTCULO 103. El Ministerio De Educacin, Ciencia Y Tecnologa, fijar la
poltica y desarrollar opciones educativas basadas en el uso de las
tecnologas de la informacin y de la comunicacin y de los medios masivos
de comunicacin social, que colaboren con el cumplimiento de los fines y
objetivos de la presente ley.
ARTCULO 104. Reconcese a Educ.ar Sociedad del Estado, como el
organismo responsable del desarrollo de los contenidos del portal educativo
creado en el mbito del Ministerio De Educacin, Ciencia y Tecnologa, o bajo
aquel otro dominio que pueda reemplazarlo en el futuro. A tal efecto, Educ.ar
Sociedad del Estado podr elaborar, desarrollar, contratar, administrar,
calificar y evaluar contenidos propios y de terceros que sean incluidos en este,
de acuerdo con los lineamientos respectivos que apruebe su directorio y/o le
instruya dicho Ministerio.
ARTCULO 105. El Ministerio De Educacin, Ciencia y Tecnologa realizar
actividades de produccin y emisin de programas de televisin educativa y

18

multimedial destinados a fortalecer y complementar las polticas nacionales de


equidad y mejoramiento de la calidad de la educacin.
ARTCULO 106. Para el cumplimiento de tales fines, Educ.ar Sociedad del
Estado a travs de la seal educativa Encuentro u otras que pudieran
generarse en el futuro, organizar e implementar actividades de produccin y
emisin de programas de televisin educativa y multimedial destinados a
fortalecer y complementar las polticas nacionales de equidad y mejoramiento
de la calidad de la Educacin, dentro de las polticas generales que le fije el
Ministerio de Educacin Ciencia y Tecnologa de la Nacin.
Son artculos muy ambiciosos los que propone esta nueva ley, si no se cuenta con
un trabajo previo que indique cmo y cundo se irn implementando estas
tecnologas en las aulas, se deja a consideracin abierta del maestro como se
aplicarn y muchas de las veces l no cuenta con conocimientos de diseo y
tecnolgicos de como implementar este tipo de proyectos a su quehacer cotidiano,
por ello este trabajo de investigacin pretende aclarar los aspectos a tomar en
cuenta para la implementacin instrumentos audiovisuales y virtuales en el aula
reconociendo el valor de un buen diseo tecnolgico con fines de obtener
resultados positivos en el aula.
1.2.2 Proyectos actuales con tecnologa y comunicacin en las escuelas de
Buenos Aires.

Si bien son todava pocas las herramientas tecnolgicas con las que cuentan las
escuelas, ya se tiene conciencia por parte de las autoridades educativas de la
importancia de que se cuente con ellas, por su parte existen en el tintero varios
proyectos cuyo fin es aumentar el nmero de herramientas tecnolgicas ya sea en
la escuela directamente o en los hogares de los nios. Adems las escuelas ya
cuentan en un alto porcentaje con acceso a Internet, ello puede derivar la puesta
en marcha de los primeros proyectos de implementacin formal de tecnologas
para el aprendizaje, como lo propone este proyecto, y evaluar as mismo en un
futuro qu tipo de tecnologas se irn agregando a las ya existentes, con el fin de
que sean funcionales a los proyectos.

19

En los contenidos bsicos comunes, la enseanza de las Tecnologas de la


Informacin y la Comunicacin se encuentran incluidas como un bloque, dentro de
la asignatura de tecnologa. El currculo se organiza en cuatro subttulos: manejo
de la informacin, comunicacin, sistemas, anlisis y modelizacin. Estos bloques
se caracterizan de la siguiente manera, segn la tabla 3:

Tabla 3.- Ncleos de aprendizajes prioritarios por ciclo, nivel primaria.


Fuente: Educ.ar CD 11

El subtitulo Modelizacin que corresponde a la propuesta de este proyecto de tesis,


tendr como hilo conductor el proceso de comunicacin va realidad virtual por
medio de sistemas. El prototipo a implementar se desarrollar en funcin de las
formas y caractersticas de los productos existentes considerados funcionales. La
comunicacin por diferentes medios y el uso inteligente de la informacin sern las
principales competencias que debern desarrollarse en este prototipo.
Hace algunos aos se han puesto en marcha los primeros proyectos audiovisuales
auxiliares para la utilizacin por parte de los maestros, siendo stos una
colaboracin de experiencias de profesores que utilizan las tecnologas, as como la
propuesta del uso de productos que existen en el mercado.
Dentro del portal de la Ciudad Autnoma de Buenos Aires, se cuenta con algunas
herramientas con tecnologas auxiliares para la comunicacin del aprendizaje en
el aula como Aulas en red, Escuelas en la Web, espacio interactivo y Banco
de experiencias y proyectos ulicos, la mayora colaboracin de la comunidad
que accede al sitio y que comparte informacin con toda la gente interesada en
las temticas.
20

1.2.4 El maestro ante nuevas estrategias de comunicacin.

Las TICS (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin) producen nuevas


formas en la realizacin de actividades en mltiples campos. Entre los mismos
podemos mencionar el mbito educativo, cultural, social o econmico. Hasta el
momento las nuevas tecnologas no han cambiado significativamente el proceso
de enseanza-aprendizaje, cualquiera que sea el nivel dentro del sistema
educativo. Es cierto que las instituciones educativas cuentan ya con mquinas
pero lo que tambin es cierto, es que se sigue enseando de la misma forma con
o sin computadoras. Segn Battro y Percival (1997) es necesario desarrollar en
las instituciones el hbitat digital. Esto significa la generacin de hbitos digitales
a travs de la exposicin continua en un ambiente informatizado. Tanto docentes
como alumnos deben actuar en un mbito digital sin restricciones. Afirmaciones
hechas por docentes dicen que Somos concientes que falta un recorrido largo
para que estas aulas-digitales estn en todas y cada una de nuestras
instituciones, debemos atender a necesidades ms bsicas an insatisfechas
tanto en docentes como en alumnos. Pero quienes estn en el tema educativo
tambin tienen la obligacin de mirar ms all de lo actual y prepararse para
nuevos tiempos. (Huergo, 1997, p 137)
El desarrollo profesional docente incluye un compromiso tanto con la formacin
inicial como con una actualizacin sistemtica en el conocimiento y las
competencias TICS, as como un desarrollo profesional continuo que abarque los
cambios en el currculo y las nuevas prcticas de enseanza, producto de la
necesidad de integrar las TICS al proceso educativo general. Los estudios
transversales sobre este tema encuentran que los profesores manifiestan una
fuerte carencia de formacin y la necesidad de capacitacin al respecto, an en los
pases de larga tradicin en este tema.
Para el rea latinoamericana, el estudio del IIPE-Buenos Aires 5 coordinado por
Emilio Tenti Fanfani en el ao 2007, recoge informacin para Argentina, Brasil,
Per y Uruguay. Ms de la mitad de los hogares de docentes de Argentina (52.1%),
Brasil (49.1%) y Uruguay (56.3%) cuentan con computadora, y un cuarto de los
docentes peruanos (24.0%) dispone de este instrumento (Tenti Fanfani, 2007).
5

Instituto Internacional de Planeamiento de la educacin, Argentina, cuyo objetivo es mejorar los mtodos de
planificacin y gestin de la educacin, y promover, por medio de la formacin la investigacin, el desarrollo
de la educacin y la elaboracin de estrategias innovadoras en la regin

21

Este informe muestra que los docentes tienen todava un largo trecho que recorrer
en cuanto a la disponibilidad de equipamientos bsicos de las TICS y en cuanto a
sus usos ms corrientes como herramientas de produccin y reproduccin. En lo
que se refiere al uso del correo electrnico, menos de un tercio de los docentes lo
hace diariamente o por lo menos cada quince das, la mayora de los docentes no
recurre nunca a este medio de comunicacin. En la Argentina, casi tres cuartas
partes de ellos nunca usan correo electrnico, los ms incluidos son los profesores
de enseanza media; en el resto, es muy bajo el porcentaje de uso. En todos los
pases los docentes del sector privado tienen ventajas sobre los del sector pblico.
Por ltimo y como era de esperarse, el nivel socioeconmico tambin determina
fuertemente el recurso a esta prctica de comunicacin. En cuanto al uso de
Internet, la mayora de los docentes de los pases estudiados no lo utiliza, segn
las estadsticas siguientes; Argentina 71.5%, Brasil 54.8%, Per 54.9% y Uruguay
58.2%.

Si bien se observa en el portal del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires, Aula


en red hay grupos de maestros que activamente tratan de utilizar herramientas
tecnolgicas para impartir su clase, los que comparten y ponen a disponibilidad de
la comunidad que las requiera, tambin hay sectores de maestros que se rehsan
a cambiar y probar nuevas estrategias de comunicacin en el aprendizaje de sus
alumnos por muy diversas causas que van desde el desconocimiento de las
TICS, hasta el temor a ser reemplazados por computadoras. Y este es uno de los
factores del que hay que hacer conciencia en los maestros para lograr la
utilizacin de las tecnologas en el aula de forma efectiva.
Un obstculo importante de la capacitacin en el uso pedaggico de las TICS,
radica no slo en la formacin de los maestros, sino en la falta de profesionales
formados para capacitar a los docentes de escuela. Una de las tendencias para
resolver la carencia de perfiles expertos, es la constitucin de equipos
interdisciplinarios integrados por un pedagogo, un experto en informtica y uno en
telecomunicaciones. As mismo, que las instituciones se comprometan a
proporcionar al profesor materiales y equipos con los que pueda aplicar diferentes
estrategias de aprendizaje.

22

La estrategia de comunicacin en el aula que propone el presente proyecto


consiste en la utilizacin de la realidad Virtual 3D como medio de comunicacin
alumno-maestro con los nios de 7 a 10 aos. Los alumnos podrn experimentar
con realidad virtual, representaciones muchas veces no asequibles o riesgosas en
el mundo real con el fin de facilitar su comprensin, como lo muestra la figura 1,
que presenta la versin preliminar del modelo 3D creado para representar el
interior de un rin a nivel macro.

Fig 1. Modelo 3D que representa el interior de un rin Humano

Sin la colaboracin y conciencia del maestro para la aplicacin de las nuevas


tecnologas en su clase, puede ser poco posible su implementacin en un futuro.
Por lo cual, primero se requerira cambiar la manera de pensar de algunos
maestros, para que permitan el acceso de las tecnologas a su clase, ya que
como lo afirma Aparici (1987, p 142), Las nuevas tecnologas no han hecho
desaparecer la imprenta, ni la radio ni el cine, ya que un medio no reemplaza a
otro, por ello no podemos menospreciar las valiosas herramientas que aporta el
diseo audiovisual y la tecnologa al aprendizaje.

23

1.2.5 Estrategias de comunicacin en la educacin actual en Buenos Aires.

En la actualidad segn datos de la investigacin de La comunicacin en el aula,


por Susana Gramigna 6 , sobre el uso de estrategias de comunicacin en el aula,
se utiliza en alto porcentaje el pizarrn como herramienta de apoyo en la
comunicacin del aprendizaje, as como diferentes ejercicios en materiales
impresos (Gramigna, 2006).
La utilizacin en poco porcentaje de materiales audiovisuales, como el video (T.V)
o computadora, es sustituida por actividades ldicas que toman un papel
importante en las aulas, sobre todo en el nivel de primero a tercer ao, por medio
de materiales didcticos (tarjetas, cartas, objetos) que ayudan a llevar a cabo la
actividad educativa. Ya que el uso de computadoras es slo de media o una hora
cada 15 das, por grupo en la escuela Antonio Bermejo, N 18, DE 6, misma
que se estudiar en este proyecto.
Las estrategias de comunicacin implementadas en las aulas son definidas por el
docente titular del grupo, en ocasiones en consenso con los dems docentes de
la escuela, pero las tecnologas todava no son consideradas en las escuelas
como opcin para comunicar en la mayora de las escuelas de Buenos Aires.
Dentro de las causas generales de ello estn, el desconocimiento del impacto que
puede tener la comunicacin utilizando como medio la tecnologa, capacitacin de
profesores, tecnologa insuficiente, miedo a su implementacin, entre otras.

1.3 Segmento del caso de estudio

La amplitud y complejidad de la temtica tratada como lo es la educacin con


tecnologas en el presente proyecto, se centra en el anlisis del segmento que
comprende a los nios de 7 a 10 aos, que corresponden a los grados de
segundo a cuarto, de las escuelas pblicas de la ciudad Autnoma de Buenos
Aires. Ya que segn la clasificacin de estados definida por Piaget y otros
Ferreiro (1999), sta edad de los nios es una etapa en la cual las actividades
ldicas, imaginativas y creativas son de gran importancia en el aprendizaje, y por
ello son fciles de transmitir por medios electrnicos.
6

Trabajo que forma parte de una serie de experiencias realizadas en 2 grado, durante todo un ao lectivo, con
nios de 7 aos de edad. La serie se enmarca dentro de un Proyecto de Investigacin ms amplio, de tres aos
de duracin.

24

As mismo, con el fin de facilitar el trabajo de campo y testeo de prototipo


derivados del proyecto, se selecciona la ciudad de Buenos Aires Argentina,
considerando que segn estudios por Computers in Education CompEd 7 de el
uso de las TICS en la escuela, es el primer pas sudamericano en porcentaje de
uso de estas tecnologas en el aula.
El testeo del prototipo derivado de este proyecto se aplicar a los nios, del grupo
de 2 B de la Escuela Antonio Bermejo No. 18, DE 6.

Hay mucho que hacer respecto a la implementacin de tecnologas en el aula,


ahora es tiempo de realizar estudios fuertes de investigacin en esta rea, como
lo es el presente proyecto, con el fin de que su implementacin en las aulas sea
gradual y efectiva, y no una mera improvisacin que no de resultados positivos.
As mismo, se requiere involucrar a equipos interdisciplinarios con el fin de
producir herramientas realmente bien diseadas en todos los sentidos.

CompEd estudio fue concebido como una investigacin de dos fases. La primera etapa (1987 1990) fue
destinado a la descripcin de la situacin mundial con respecto al uso de la computadora en trminos de
muchas variables, entre ellas es posible determinar la tasa de uso de las computadoras en la educacin en el
tiempo.

25

CAPITULO II
Aspectos psicopedaggicos, para la comunicacin en el proceso
enseanza aprendizaje.
2.1 El proceso de comunicacin en el aprendizaje

La comunicacin es el marco de partida para el anlisis de creacin de productos


pedaggicos educativos; la finalidad principal del uso de los medios tecnolgicos
en la comunicacin Maestro-Alumno, es propiciar una mejor comprensin. Este fin
va enfocado a la necesidad de obtener distintas formas de transmitir el
conocimiento, dentro del desarrollo de las nuevas formas de comunicacin.
En la actualidad, es mediante el uso de nuevas y creativas representaciones de la
realidad como se puede crear un nuevo elemento comunicativo pedaggico para
las aulas, en este caso por medio del diseo del audiovisual-virtual 3D
multisensorial, que propone una nueva forma de comunicacin en las aulas.

Si bien grandes tecnologas han sustituido la manera de comunicacin tradicional


del hombre, proporcionando una mejor comprensin de los temas, en ocasiones
stas no han sido bien utilizadas, por diversas causas, como la falta de
conocimiento para disear un buen producto audiovisual a proyectarse en los
grandes caones o computadoras, utilizados por maestros.

En la actualidad la comunicacin con tecnologa aplicada a las aulas no ha sido


explotada de la mejor manera, ya que en ocasiones slo proyecta una gran
cantidad de informacin textual por medio del can, sin utilizar herramientas
audiovisuales multisensoriales adicionales que refuercen y complementen la
informacin transmitida, entre otras causas por el desconocimiento de cmo
realizar un buen diseo audiovisual educativo por parte de creadores o maestros, y
no por falta de capacidad para hacerlo. Pero, en dnde se aprende cmo hacer
un elemento audiovisual educativo efectivo? Es escasa la teora respecto a la
aplicacin de las tecnologas audiovisuales 3D, por la complejidad que representa
el comunicar el conocimiento por muchos medios, con el compromiso de que ste
sea productivo para la persona receptora.

26

Aparte de requerir de un conocimiento pedaggico, informtico y de diseo para


poder conformar un buen producto educativo audiovisual 3D, conocer el uso de las
herramientas computacionales tecnolgicas es imprescindible. Por lo tanto, sera el
trabajo interdisciplinario el factor clave en la creacin de estos productos
comunicativos. Combinar hoy en da una serie de descubrimientos tecnolgicos
como cientficos para la realizacin de materiales audiovisuales educativos puede
implicar el conocimiento de estrategias bien definidas para la creacin del material
por parte de los diversos actores creadores de las herramientas, que apoyen el
proceso comunicativo, convirtiendo as a las tecnologas audiovisuales en un punto
clave de la comunicacin en las aulas.
Con este proyecto de tesis se pretende por ello hacer una conjuncin de elementos
tanto tericos como prcticos, comunicativos, pedaggicos, tecnolgicos y de
diseo que se deben tomar en cuenta en la creacin e implementacin de
elementos de realidad virtual 3D en el aula.

En la educacin tradicional domina el modelo unidireccional de comunicacin que


es llamado modelo bancario de comunicacin (Freire, 1999). Se caracteriza por ser
de tipo transmisor porque el profesor (emisor) deposita informacin en sus
estudiantes (los receptores) para que sea reproducida fielmente. El emisor enva
mensajes permanentemente a sus receptores y estos mensajes no tienen retorno,
no tienen respuestas porque no hay interactividad, ni comunicacin de doble va,
en la mayora de los casos.

En la actualidad se han generado una serie de estudios sobre los principios de


informacin, transmisin y recepcin. Estos han ayudado a comprender y mejorar
las diversas formas de acto comunicativo en sus distintos rdenes como en la
comunicacin con tecnologa educativa.

El soporte visual para una comunicacin, segn Bruno Munari (1985, p 84), es un
conjunto de elementos que hacen visible el mensaje, estas partes son: La textura,
la forma, la estructura, el mdulo y el movimiento. El soporte visual, ser slo un
medio de muchos disponibles para comunicar un mensaje.

27

Los modelos de comunicacin bsicos, identifican 3 elementos: el emisor del


mensaje, el receptor del mensaje y el mensaje enviado (Schramm, 1955, citado en
Smith 1997), basndose en este modelo simple y el modelo Feedback de
retroalimentacin, se ha construido varios modelos adaptados a la utilizacin de
nuevas tecnologas audiovisuales para transmitir el mensaje. Es posible agrupar
estos modelos de comunicacin en dos grandes tendencias: una de tipo exgeno
(externo), en donde el educando ocupa un lugar bsicamente pasivo sobre el que
se acta desde afuera; y una segunda de tipo endgeno (que nace dentro) en
donde el educando es visto como sujeto activo a partir del cual se construyen los
procesos de educacin y comunicacin.

2.1.1 Comunicacin tradicional no participativa.

Entre las tendencias de tipo tradicional no participativa tambin llamada exgeno


se ubican en primer lugar las concepciones educativas tradicionales, que conciben
a la educacin fundamentalmente como enseanza y entienden a sta como la
transmisin de saberes desde un maestro que por definicin es el que sabe, a un
alumno, que por definicin es el que no sabe. (El origen del trmino alumno, en
latn, es sin luz: el que est a oscuras y debe ser iluminado por el maestro). El
nfasis est puesto en los contenidos, y el aprendizaje es concebido bsicamente
como memorizacin de los conocimientos transmitidos. En esta concepcin el libro
y otros soportes ocupan un lugar muy importante, que se define por la importancia
y claridad de los contenidos que sean capaces de transmitir. Ntese entonces que
esta concepcin es perfectamente trasladable de los sistemas presenciales a los
sistemas a distancia e-learning. A esta forma de transmitir el conocimiento
corresponder el modelo de comunicacin tipo transmisor, el clsico esquema
emisor-mensaje-receptor (Shannon y Weaver, 1962), donde la comunicacin es
entendida como la transmisin de mensajes desde un emisor a un receptor. En
esta concepcin la comunicacin educativa tendr como tarea facilitar la
transmisin de saberes hacia los alumnos receptores, sea a travs de materiales
didcticos o de cualquier tipo que el educador utilizar sin tomar en cuenta la
participacin activa del alumno (Kaplun, 1992).

28

2.1.2 Comunicacin activa-participativa

La otra alternativa a las concepciones de comunicacin fue planteada por la


llamada corriente tecnicista en educacin. A partir de la psicologa de base
conductista, el autor Skinner (1979) desarroll un modelo educativo cuyo nfasis
est puesto en los efectos de la educacin, en tanto transformacin de conductas,
a travs de la combinacin de estmulos y refuerzos capaces de construir los
condicionamientos deseados. Para ello busca minimizar el rol del docente
centrando su atencin en el contenido, que puede ser ejecutado por mquinas de
ensear que corrigen automticamente. La enseanza programada a la que apunta
Skinner, no requiere de maestros en el sentido tradicional del trmino si no, a lo
sumo, de instructores que guen en la ejecucin de los programas. El llamado
paradigma de Laswell define la comunicacin en la frase quin / dice, qu / en
qu canal / a quin / con qu efectos, no hay comunicacin si no hay efectos, y si
no se producen los cambios deseados por el emisor en las conductas del receptor.
El feedback o retroalimentacin es precisamente el mecanismo de verificacin de
esos efectos. Si no se producen o no son los deseados, el emisor deber ajustar su
mensaje y/o el canal utilizado hasta lograr producir el efecto buscado (Laswell,
1979).
Lo que se busca en este proyecto es lograr que el nio conozca la forma virtual de
elaboracin de un proceso o ejecucin y despus ste, lo reproduzca en la vida
real, permitiendo la retroalimentacin, generando as el conocimiento cinestsico
del nio.
El dilogo tiene un papel clave: dilogo entre educandos, entre el educador y el
grupo, entre el grupo y el mundo social concreto. En este modelo, ms que de
emisores y receptores se busca constituir emirecs, segn el trmino acuado por
el canadiense Jean Cloutier (1992), sujetos capaces de ser a la vez emisores y
receptores, interlocutores. Esta concepcin dialgica recupera el sentido originario
del trmino comunicacin como poner en comn, participacin, sentido que ha
quedado parcialmente olvidado ante el paradigma dominante de la informacin.
En esta concepcin el papel del comunicador es principalmente el de facilitador de
los procesos de comunicacin, para lo cual recurrir ms que a la retroalimentacin
a la prealimentacin: su punto de partida son los sujetos que quiere poner en
29

comunicacin. Partir de escuchar sus inquietudes e intereses, de sus


conocimientos y experiencias, sus esperanzas y temores, es virtud primordial del
comunicador y tambin del educador. Por aquello de que para ensear francs a
Pedro hay que saber francs y conocer a Pedro. A partir de la empata con el otro
y del conocimiento de sus propios cdigos es posible proponer, creativa y
pedaggicamente, mensajes, canales y procesos provocadores de comunicacin,
aptos para el dilogo (Barbero M. 1996).
De lo que se trata, es potenciar la capacidad de emisin de los educandos y no
slo ampliar la cantidad de receptores o mejorar los medios para llegar a ellos.
Pasar del educando oyente al educando hablante implica un cambio en el
enfoque comunicacional, pero tambin un cambio en el enfoque pedaggico de
buena parte de la educacin, sea sta presencial o a distancia (Kapln 1992).
Podemos concluir que en este proyecto de investigacin el uso de tecnologas de
realidad virtual en la educacin suele tener un sentido principal, el de reforzar y
hacer ms eficaz la transmisin de contenidos por medio de una nueva estrategia
de comunicacin, mediante materiales virtuales 3D como apoyo didctico. La
comunicacin activa participativa es el elemento principal del tipo de productos, ya
que permitir que el alumno forme su propio conocimiento partiendo de
experiencias obtenidas por medio de las tecnologas audiovisuales 3D, con la gua
del profesor como apoyo. La mejor aplicacin de la comunicacin en el aula se
puede obtener de la interaccin basada en la empata que tenga el maestro en el
proceso comunicativo, ya que es ms fcil lograr la comunicacin y con esto la
retroalimentacin y participacin de los alumnos.
Corresponde hoy a los comunicadores y diseadores, como a este tipo de
proyectos de tesis, hacerse cargo de la complejidad de transformar la informacin
en conocimiento, gestionarlo y responder de un modo ms efectivo al alumno.

2.2 Proceso comunicativo Maestro-Alumno

La educacin tiene como objetivo bsico retener, comprender y usar activamente


el conocimiento, con la finalidad de que el ser humano comprenda, pueda vivir y
relacionarse en el mundo que le rodea. Para esto se tiene que generar y
desarrollar una comunicacin efectiva entre maestro-alumno, pues son los actores
30

principales del proceso enseanza-aprendizaje. En este proceso muchas veces la


comunicacin no se produce por diferentes situaciones, como al ser la clase
meramente expositiva, sin la participacin activa del alumno, el ambiente de
trabajo o contexto en el cual se da la comunicacin o hasta el estado anmico del
nio que en ocasiones trae problemas de salud, familiares o psicolgicos al aula
(Melndez, 1985).
El lenguaje ha sido el vehculo que le ha permitido al hombre a lo largo de su
historia intercambiar y trasmitir significados entre los integrantes de una misma o
diferente cultura. Por eso un buen maestro sabe que la mejor tecnologa que el
hombre ha inventado es la palabra, ya que no hay nada ms comunicativo que la
voz, los gestos y la expresin personal. Por esta razn el maestro debe de utilizar
las tecnologas para apoyar al proceso comunicativo para que stas le permitan
entablar un nexo con el alumno de tal forma que genere una nueva forma que le
permita llegar a su objetivo primordial, la comunicacin efectiva con el alumno. Si
bien es cierto que el maestro es muy importante en despertar el entusiasmo y el
inters de los alumnos, tambin es cierto que no es el nico responsable en el
proceso de aprendizaje del alumno ya que ste tambin tiene que estar dispuesto
a entrar en este proceso.
El docente debe ser conciente de la gran responsabilidad que tiene entre sus
manos, educar a los nios y a los jvenes del futuro, lo mejor que puede hacer es
capacitarse, y actualizarse para lograr una comunicacin ideal con sus alumnos.
Segn los supuestos de Wilkinson (1998), que da a la comunicacin un enfoque
sociolingstico, la interaccin en las actividades del saln de clases requiere
competencia estructural (lingstica) y funcional (comunicativa o interaccional) por
parte del maestro, con la necesidad de participacin de los alumnos que deben
saber expresar y manifestar sus dudas y su conocimiento, deben de adaptarse al
contexto comunicativo y a las reglas culturales e ideolgicas del grupo. Adems
afirma que el saln de clases es un contexto comunicativo nico, aunque a veces
se proyectan elementos de otros contextos (laboral, hogar, compaerismo,
etctera).
Por ello en el presente proyecto se propone reconocer la importancia del proceso
comunicativo Maestro-Alumno y del mensaje que se pretender comunicar en el
31

discurso educativo, reestructurarlo de una manera efectiva, realizando un anlisis a


fondo de todos los componentes que conformarn el dispositivo comunicativo, en
este caso el prototipo tecnolgico, que ser utilizado como canal de reforzamiento,
en el proceso comunicativo.
El maestro debe entender que las nuevas tecnologas no suplen al hombre en el
acto de crear, sino que l debe valerse de ellas como herramienta auxiliar en el
proceso tan complejo como lo es el de comunicar el conocimiento. Por ello se
propone tomar en cuenta por parte del maestro los siguientes aspectos para lograr
una comunicacin efectiva en las aulas:
Los

grupos

son

por

naturaleza,

multidimensionales,

multiculturales

multisensoriales por lo cual es necesario que el maestro se adapte al nivel


lingstico y cognoscitivo de los nios, as mismo que identifique a los nios por
medio de las formas de aprendizaje VAC que propone el presente proyecto.
Adems los maestros deben establecer reglas y procedimientos para tratar
problemas predecibles. Las consecuencias deben ser establecidas para seguirlas
cuando se rompen las reglas, sobre todo tratndose de nios de corta edad. Por
otro lado para crear un ambiente positivo y prevenir problemas, los maestros deben
tomar en cuenta las diferencias entre los alumnos, mantener la motivacin de los
nios y reforzar las conductas que apoyen al trabajo.
Debe utilizar las tcnicas, como el parafraseo, el lenguaje adecuado, escuchar con
empata, determinar una disciplina asertiva, disear los tipos de respuesta y la
solucin de los problemas tomando en cuenta las caractersticas de aprendizaje de
los nios, ya que estas ayudan a que haya lneas de comunicacin mucho ms
efectivas.
Finalmente, debe reconocer como un actor de la comunicacin, y reconocer a sus
alumnos como sus interlocutores, sus perceptores. Conocer lo que expresa y los
medios que puede utilizar para mejorar el proceso comunicativo.
Podemos concluir que la comunicacin en la educacin no es slo un acto
direccionado a adquirir informacin, si no que es una posibilidad de interaccin y
reflexin crtica de la dada alumno-maestro. La educacin debe ser para el alumno
una forma de expresar sus ideas, de preguntar por qu suceden las cosas, de
32

compartir o intercambiar informacin con los dems alumnos y maestros. El


presente proyecto de investigacin propone la utilizacin de un nuevo medio de
interaccin en la comunicacin con el alumno, destacando sus ventajas en la tabla
4, en donde se hace una comparativa de la diferencia entre los ejes de la
comunicacin usando las tcnicas comunes actuales y la aplicacin de la
propuesta de este trabajo.

Eje comunicativo

Aplicacin actual

Aplicacin de la propuesta

Inferencia en la
comunicacin

Es poco productivo en
algunos casos lograr que el
nio infiera conceptos del
conocimiento, si solamente
se utilizan tcnicas verbales.

Por medio de los elementos


visuales, auditivos y
cinestsicos se facilitar la
inferencia de trminos del
conocimiento al nio.

Captacin de atencin en el
proceso comunicativo

Al utilizar tcnicas verbales


con la ayuda del pizarrn se
tienen limitantes para captar
la atencin del nio, pues
slo se esta dirigiendo el
mensaje a nios con
caractersticas de
aprendizaje auditivas.

Al utilizar un medio
audiovisual-Cinestsico en la
transmisin del conocimiento,
se est transmitiendo ste
por mltiples canales
comunicativos que permiten
captar la atencin del nio,
favoreciendo el proceso
comunicativo.

Experiencia individual
experimental del nio

El hecho de transmitir el
conocimiento de forma
tradicional, no facilita que el
nio aprenda a realizar o
comprenda procedimientos
manuales, ya que es
necesario el espacio de
experimentacin personal,
que en ocasiones se dificulta
realizar en las aulas.

El hecho de participar en un
proceso comunicativo
experimental con objetos de
realidad virtual, que a la vista
son semejantes a los reales,
permiten al nio comprobar
procedimientos que despus
puede replicar en la vida real,
y as mismo crear su propio
aprendizaje individual

Claridad del mensaje del


proceso comunicativo

La claridad del mensaje en la


comunicacin tradicional
puede ser complejo por
aspectos culturales,
ideolgicos o de lenguaje de
los participantes, por lo cual
en ocasiones en necesario
recurrir a la repeticin con el
fin de que sea ste ms
claro.

Al ser transmitido por


mltiples canales, el mensaje
comunicativo tiende a ser
mas claro, adems de
proporcionar al nio la opcin
de repetir dicho
procedimiento por medio de
los sistemas de
computadora. Mismo que
vendr a reforzar la
explicacin antecesora del
maestro.

Tabla 4.- Comparativa de tcnicas actuales de comunicacin y la propuesta del proyecto.

La propuesta de este trabajo, podr complementar el proceso comunicativo que en


la actualidad implementan los maestros en el aula; el rol de maestro, seguir
siendo el mismo, como comunicador principal en el aula, slo que ahora las nuevas
33

tecnologas, como parte de su funcin, reforzarn el proceso comunicativo y


ayudarn a reafirmar lo aprendido.

2.3 Teoras Cognitivas

Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin plantean un desafo


tecnolgico en su incursin en la enseanza. Requieren, en este sentido de un
anlisis desde el marco de los modelos didcticos para entender su incorporacin
en las aulas.
El reto de las tecnologas audiovisuales no reside en el cambio de rol o papel del
profesor sino que afecta de manera global a cada uno de los elementos que
integran la relacin medio-metodologa de enseanza. Y no es de extraar que nos
encontremos ante diferentes modelos didcticos, dado que no existe una nica
manera de representar e interpretar la realidad.

Sales Gonzlez y Peirats (2002), analizan la incorporacin de las TICS desde dos
enfoques claramente diferenciados: el modelo tecnolgico y el modelo de proceso.
Cada uno de estos modelos representa una determinada manera de entender y
explicar el proceso de enseanza y aprendizaje que impregna tanto la concepcin
del mtodo didctico como la del uso de los medios, afirma que estos dos modelos
se

pueden

relacionar

con

los

principios

conductistas

constructivistas,

adaptndose sin problemas a la forma de transmitir el conocimiento.

2.3.1 Gestalt

La aparicin y el uso de las nuevas tecnologas producen alteraciones en la forma


de pensamiento, expresin, actitudes mentales, pautas de percepcin y proporcin
de los sentidos. McLuhan, (1973, p196) indica que Los medios de comunicacin,
hacen surgir en nosotros relaciones nicas de percepcin sensorial. La extensin
de un sentido cualquiera que sea, hace transformar nuestra manera de pensar,
actuar y percibir el mundo. De ello la importancia de que en la etapa de diseo de
un producto se estudie a fondo el efecto de la percepcin del nio.

34

Definimos percepcin como el medio del que se vale el organismo para obtener
informacin de su entorno. La percepcin va mas all de la suma de sensaciones
visuales y auditivas que encontramos a nuestro alrededor ya que cada alumno
aade desde su experiencia una serie de conocimientos y significados que
complementan la percepcin final, siendo sta el aprendizaje de nuevos
conocimientos.

Para el presente proyecto de investigacin se tomarn en cuenta fenmenos


tericos de la percepcin; ya que obtener resultados efectivos en la aplicacin del
material educativo virtual, depende en gran parte del momento en que sea
percibido el conocimiento por los chicos, y se tiene que pensar en qu condiciones
de ambiente escolar de nivel primario de las se estara dando la comunicacin
pretendida en el proyecto. Es importante lograr definir las caractersticas
perceptivas de los alumnos, en base a sus edades, sexo, cultura, ubicacin de la
utilizacin del material, horario, entre otras, con el fin de tomar un contexto base
ptimo para que la informacin transmitida sea comprendida de la manera ms
similar posible entre el grupo de alumnos, segn la prueba del prototipo que se
propondr en este trabajo.
Para la Gestalt 8 o teora de la forma, se percibe la realidad conforme a
estructuras o formas independientes que crean una unidad, de ello deriva la ley de
proximidad o ley de cierre. Ese tipo de postulados comprueban el proceso que
nuestra mente hace, para lograr que se entienda bien una palabra an cuando
algunas de sus letras estn cambiadas de lugar y no de manera aislada o
independiente del contexto.
Basndose en la teora Gestalt, en este proyecto se propone disear un producto
pedaggico bajo las siguientes propuestas:

1.- En funcin de la ocupacin y actitud de los alumnos, los fenmenos de


habilidad artstica de cada alumno, en base a su forma de aprendizaje
visual, auditivo o cinestsica y cmo reaccionan ante la apreciacin de estas
formas.

La Psicologa de la Gestalt es una corriente de pensamiento dentro de la psicologa moderna, surgida en


Alemania a principios del siglo XX, y cuyos exponentes ms reconocidos han sido los tericos Max
Wertheimer, Wolfgang Khler, Kurt Koffka y Kurt Lewin, compuesta por varias teoras y leyes centradas en
los procesos de representacin de fenmenos, percepcin y experiencias perceptivas.

35

2.-En funcin de la importancia que el alumno le da a la percepcin visual,


auditiva, verbal o cinestsica, que colaboren en la imaginacin y
construccin del conocimiento por medio de la forma de aprendizaje que
ms se adapte a ellos y a sus esquemas culturales e ideolgicos.

3.- En funcin de diferentes grupos sociales, culturas y pocas, en base a


como varan estos contextos.

4.- En funcin a los diferentes tipos de personas; cmo varan sus


capacidades y aptitudes, en relacin a la edad, sexo, tipo de personalidad,
inteligencia, y nivel educativo general.

Para este proyecto estas funciones pueden orientarse a nios que en la mayora de
los casos tienen la misma edad, al encontrarse en el tipo de escuela comn,
generalmente su nica ocupacin es la escuela, con tipos de familia clase mediabaja. Tomando en cuenta que son nios que ya nacieron conociendo las
tecnologas es importante aplicar para la enseanza stas, ya que para un gran
porcentaje ya son de uso cotidiano en la escuela o por parte de algn familiar en
casa, aunque ellos todava no trabajen con ellas gran cantidad de tiempo, por
ltimo sera funcin del maestro clasificar e identificar la forma de aprendizaje
individual que presenta cada uno, con el fin de adaptar esta percepcin a su medio
mas allegado. Estas funciones pueden llevar a un estudio profundo evolutivo de los
alumnos, pero afortunadamente estos materiales educativos se aplicarn a grupos
cuyas caractersticas son muy similares, por el nivel y entorno escolar en el cual se
encuentran.
.
La teora Gestalt menciona una serie de reglas que hacen que la percepcin sea
ms precisa en relacin al tema de investigacin. Estas deben ser consideradas en
el diseo del producto educativo:

a) La percepcin adquiere mejor forma bajo las mismas circunstancias,


proporcionando a los elementos grficos una uniformidad en sus
caractersticas, cargndolas con una impresin armoniosa y uniforme.

36

b) En toda percepcin se organiza una figura de contornos bien definidos,


profundidad y solidez.
c) Los estmulos tienden a agruparse por su proximidad en cuanto a tiempo y
espacio y por su similitud de forma, medida color y peso.
d) La percepcin permite entender cmo acta cada elemento del proceso de
comunicacin cada imagen, audio o cada texto y con esto crear un todo que
pueda ser entendido de acuerdo a las constantes preceptales.

Por lo anterior el diseador de informacin deber tomar en cuenta no slo las


tcnicas de seleccin, organizacin y representacin grfica en el diseo de
informacin, si no considerar cul ser el conocimiento final obtenido del
espectador / usuario, aunado a sus conocimientos, contexto, cultura y experiencias
personales, segn lo muestra la figura 2.
Puede considerarse que al no aplicar esta teora de la percepcin, algunos
productos educativos audiovisuales en el mercado carecen de efectividad, ya que
son dirigidos al pblico en general, sin considerar las caractersticas perceptivas
diferentes entre los receptores.

Experiencia y
conocimientos

Fig. 2.- Percepcin contexto-cultura. Fuente: La revista digital de InfoVis.net, consultada:


5/05/2006

Segn la teora Gestatl, los individuos perciben la realidad mediante un proceso


voluntario e involuntario de seleccin y discriminacin sobre el conjunto de
37

estmulos (electromagnticos, mecnicos y qumicos) que le permiten construir


una representacin de la realidad en el sistema nervioso central. Los procesos
psicofisiolgicos de percepcin son similares en todas las personas, pero se
encuentran diferencias culturales en algunas de las interpretaciones de dichos
estmulos.

La percepcin de la imagen, si bien plantea una primera decisin voluntaria,


ofrece un grado mucho menor de libertad en las etapas subsiguientes. El espacio
ya ha sido seleccionado por el diseador del producto y la pantalla se encuentra
fija en un punto del espacio. La discriminacin ya ha sido construida buscando
que los sujetos y objetos significativos produzcan mayor nivel de estmulos
luminosos y sonoros que los no significativos.

A partir de esta relacin entre realidad e imagen, comprobamos, para que los
contenidos y el sentido de los mensajes audiovisuales sean aceptados o
rechazados por el usuario, es necesario que, en principio los comprenda quien los
va a transmitir. Es decir, el proceso de percepcin sonora y visual debe ser fcil y
no sufrir perturbaciones que obstaculicen dicho proceso. Adems, los distintos
cdigos utilizados para construir los mensajes audiovisuales deben ser cdigos
sociales, comprensibles para ambos interlocutores, por lo que la introduccin de
nuevos cdigos debe ser explcita y aclarada en el mismo mensaje que los utiliza.

La cantidad de informacin que transmite un mensaje audiovisual es mayor que


en cualquier otro tipo de tratamiento (una imagen dice ms que mil palabras), ya
que los discursos verbales y escritos son lineales y el discurso audiovisual es
complejo y multidimensional. De ah que su densidad informativa sea alta y el
plazo requerido para la doble decodificacin (psicofisiolgica y cultural) sea mayor
que en otro tipo de mensajes (Calvelo, 1998).

2.3.2 Del procesamiento de informacin


La concepcin del humano como un procesador de informacin se basa en la
analoga entre la mente humana y el funcionamiento de una computadora. En otras
palabras,

se

adoptan

los

programas

informticos

como

metfora

del

funcionamiento cognitivo humano. El ncleo central de la teora del procesamiento


38

de informacin 9 , refiere a que unas pocas operaciones simblicas, relativamente


bsicas, tales como codificar, comparar, localizar, almacenar, pueden dar cuenta
de la inteligencia humana y la capacidad para crear conocimiento e innovaciones
(Lachman y Butterfield 1989).
Segn esta teora, el hombre y la computadora son sistemas de procesamiento de
propsitos generales, funcionalmente equivalentes que intercambian informacin
con su entorno mediante la manipulacin de smbolos. Esto significa que ambos
son sistemas cognitivos cuyo alimento es la informacin y en este sentido la
informacin tiene un significado matemtico muy preciso.
Las computadoras, tratan de reproducir en forma artificial el funcionamiento de la
mente, con respecto a la informacin como: Almacenar, Ordenar y Jerarquizar.
Esta teora reconoce la existencia de procesos cognitivos complejos y una mente
que contiene y da sentido a la informacin procesada (Shannon 1948). Las
limitaciones didcticas de esta perspectiva son:

La comparacin paralela entre hombre y mquina: el hombre posee una


conciencia, un conocimiento de lo que se conoce y del acto de conocer.

La importancia del factor afectivo: emociones, sentimientos, personalidad,


interaccin social, todos de importancia en el aprendizaje.

En el alumno, entre el conocimiento y la accin, hay complejos


procedimientos de toma de decisiones y la influencia de las emociones y
expectativas individuales y sociales.

La Psicologa de la Educacin 10 no dispone todava de un marco terico unificado y


coherente, aplicado a las tecnologas de la informacin; las teoras existentes
brindan slo datos parciales, por lo que es necesario en este proyecto auxiliarnos
de estas teoras de la informacin, del aprendizaje, de la percepcin y
comunicacin que nos ayuden a orientar mejor el diseo del producto educativo
que se testear en las aulas. Los principios bsicos compartidos entre estas son

La teora del Procesamiento de informacin fue desarrollada inicialmente, en 1948, por el Ingeniero
electrnico estadounidense Claude E. Shannon, en su artculo, A Mathematical Theory of Communication).
esta teora es central a todos los empeos de la ciencia cognitiva porque permite concebir la informacin de
una forma independiente del contenido.
10
Rama de la Psicologa relacionada con la aplicacin de la psicologa en la educacin, para comprender y
modificar el comportamiento de las personas, en relacin a los procesos educativos.

39

los que se deben ir aplicando como marco de referencia para el diseo curricular y
para procesos comunicativos bajo los siguientes roles:
El Profesor es un gua y un mediador en el proceso de construccin de
conocimientos del alumno.
El alumno construye los significados resultantes de una compleja serie de
interacciones con la intervencin de:

El profesor

Los contenidos del aprendizaje

y del propio alumno.

Las teoras del aprendizaje que estudian este fenmeno desde un prisma comn
que se denomina "Proceso o elaboracin de la informacin" intentan aplicar las
conclusiones de la teora contempornea de la informacin basada en
investigaciones sobre las tecnologas de la informacin, al proceso del aprendizaje.
El progreso y evolucin de estas teoras es paralelo al avance en las teoras de la
informacin, que el desarrollo de la informtica ha impulsado en los ltimos aos,
hasta el punto de introducirse el trmino de "inteligencia artificial

11

", utilizado por

muchos informticos y discutido desde bases estrictamente filosficas. Cualquier


comportamiento es analizado en trminos de un intercambio de informacin entre
el sujeto y el medio, intercambio que se consigue mediante la manipulacin de
smbolos.
Por lo anterior en este proyecto de tesis se plantea la necesidad de no dejar a un
lado los factores afectivos y de relacin social, propios del ser humano y que al
proponer un sistema tecnolgico de informacin como medio comunicativo, se
debe de evitar caer en una simple sistematizacin mental del nio que no genere
conocimiento o experiencias propias, si no que, con estas herramientas se
promueva la creacin del propio aprendizaje en base a su experiencia con el
producto no inmersivo aunado a su propia experiencia de la vida diaria. Por lo que
si el nio replica y comparte en el ambiente escolar el proceso comprendido, como
11

Ciencia que intenta la creacin de programas para mquinas que imiten el comportamiento humano y la
comprensin humana, implica desarrollo y aprendizaje iterativo, por medio de sistemas con reconocimiento de
patrones como la robtica, que imitan actitudes, memoria, percepcin, comprensin del lenguaje y formas de
pensamiento de la mente humana.

40

lo dice el supuesto, se puede asegurar que ste ha colaborado con el proceso


comunicativo positivamente.

2.4 Caractersticas del desarrollo del nio de 7 a 10 aos

Los estados son caractersticas que presentan los nios en diferentes etapas del
aprendizaje, que pueden corresponder a etapas de 0 a 2 aos, de 2 a 7 aos, de
7 a 10 aos y de 10 en adelante segn Piaget (Ferreiro, 1999), quien clasifica a
los nios en estos grupos, ya que presentan diferencias fundamentales entre una
y otra en el desarrollo cognoscitivo.

Tabla 5.- Estados del desarrollo del nio segn Piaget


Fuente: Web recreacionnet.com.ar, consultado 26/11/07

Piaget estableci estos estados del desarrollo cognitivo por medio de un modelo
lgico-matemtico dominante en la ciencia del momento, evaluando las
capacidades del nio en cada una de las edades para utilizar e interpretar las
operaciones de dicho modelo en cada edad, como lo muestra la tabla 5. De este
modo, el nio pona en juego un conjunto de capacidades necesarias para
resolver problemas que se encontraban fundamentalmente en los dominios de la
matemtica o de la fsica, aunque progresivamente Piaget los fue extendiendo a
otros mbitos, como la moral o el juego. Sin embargo, Wallon (1987), define un
41

estado como un conjunto de caractersticas especficas que se establecen a


partir de las relaciones que el sujeto mantiene con el medio, en un momento dado
del desarrollo. En consecuencia, para la definicin de cada estado habra que
tener en cuenta, tanto la funcin dominante que est presente en el mismo
(actividad dominante), como la orientacin de la actividad que desarrolla el sujeto
(hacia s mismo o hacia fuera).
El tercer estado del desarrollo cognitivo de Piaget es el operatorio concreto, su
perodo se extiende entre los 7 a 11 aos aproximadamente, que es la edad de
los nios a los que va orientado este proyecto de tesis. En esta edad el
razonamiento se vincula en esta etapa casi exclusivamente con la experiencia
concreta, es decir el nio aprende en esta edad ms fcilmente haciendo las
cosas, por medio de la cinestsia, visual y audiblemente como lo propone el
prototipo a testear en esta investigacin.
Por otra parte Hennry Wallon, psiclogo francs del siglo XX tambin hace una
clasificacin importante de estas etapas, fundamentadas en el desarrollo
psicolgico del nio y su educacin. El autor se centra especialmente en tres
factores para explicar la evolucin psicolgica del nio (Wallon, 1987): la emocin,
el medio (fsico-qumico, biolgico y social) y el movimiento (accin y actividad).
Wallon coincide con Vygotsky al afirmar que el nio es un ser social desde que
nace y que en la interaccin con los dems va a residir la clave de su desarrollo.
En el proyecto de tesis se tomarn como base los postulados de Piaget, ya que la
clasificacin que ste hace, toma en cuenta las habilidades sensoriales del nio y
su intervencin en el aprendizaje.

2.4.1 Jean Piaget


Piaget afirma que el aprendizaje se efecta mediante dos movimientos simultneos
o integrados, pero de sentido contrario: "la asimilacin y la acomodacin".
Por la asimilacin, el organismo explora el ambiente y toma partes de ste, las
cuales transforma e incorpora a s mismo. Para ello, la mente tiene esquemas de
asimilacin: acciones previamente realizadas, conceptos previamente aprendidos
que configuran esquemas mentales que permiten asimilar nuevos conceptos.

42

Por la acomodacin, el organismo transforma su propia estructura para adecuarse


a la naturaleza de los objetos que sern aprendidos. Por la acomodacin, la mente
acepta las imposiciones de la realidad, sea virtual o no.
La vinculacin entre aprendizaje y desarrollo lleva al concepto de "nivel de
competencia". Piaget considera que, para que el organismo sea capaz de dar una
respuesta es necesario suponer un grado de sensibilidad especfica a las
incitaciones diversas del medio. Este grado de sensibilidad o "nivel de
competencia" se constituye en el curso del desarrollo del individuo.
En este desarrollo de las estructuras cognitivas intervienen cuatro factores
fundamentales:

maduracin

experiencia fsica

interaccin social

equilibrio

Seymour Papert, discpulo de Piaget, fundamenta el lenguaje logo, uno de los


lenguajes computacionales para la educacin que existieron, en las teoras
Piagetianas del conocimiento. Papert (1987, citado en Crdenas Rivera) criticaba el
enfoque de la "instruccin asistida por ordenador" porque significa hacer que el
ordenador ensee al nio. Podra decirse en aquella poca que se utilizaba al
ordenador para programar al nio. El mismo autor, insiste en que es el nio quin
debe programar el ordenador por medio del lenguaje que propone logo y eso
significa comunicarse con l en un lenguaje que tanto la mquina como el usuario
puedan entender.
El tercer estado del desarrollo cognitivo de Piaget es el operatorio concreto, se
desarrolla entre los 7 a 11 aos, en esta etapa, el razonamiento se vincula casi
exclusivamente con la experiencia concreta. El nio tiene la capacidad de
describir su medio, para esa edad tambin ya adquiri la facultad de identificacin
de peso y espacio, como asimismo la habilidad de descentracin y la formacin
de clasificaciones coherentes, en el plano de las operaciones formales, es cuando
se puede hablar de una reintegracin real del juego y de la imitacin en la
inteligencia, y es hacia los 12 aos cuando las ltimas formas del juego simblico
43

finalizan y comienza la adolescencia. En este tercer periodo la imitacin se


empieza a subordinar a los fines perseguidos por la inteligencia.
Durante la Educacin Primaria (6-12 aos) el nio progresa en todos los aspectos
de su desarrollo: consolida el pensamiento lgico-concreto, madura patrones
elementales de movimiento y descubre la importancia de la colaboracin en las
actividades entre iguales.
Si bien es cierto que en la etapa pre-operacional, como se muestra en la tabla 5, el
pensamiento avanza a pasos agigantados, tambin es cierto que en esta edad se
logra la formacin de operaciones, aunque stas se limiten a situaciones concretas.
Resulta necesario definir el elemento que permite al nio llegar a formar
operaciones concretas: la reversibilidad 12 que es, la caracterstica principal de
este periodo. La reversibilidad es la capacidad que tiene el nio para analizar una
situacin desde el principio al fin y regresar al punto de partida, o bien para analizar
un acontecimiento desde diferentes puntos de vista y volver al original, capacidad
que los mayores perdemos con el tiempo. La forma de pensamiento que esta
habilidad hace posible, es algo ms organizado, toma en cuenta todas las partes
de una experiencia y las relaciona entre s como un todo organizado.
Ahora el nio puede clasificar y seriar, de ah el nombre de operaciones concretas.
La clasificacin consiste bsicamente en concebir un objeto con relacin a un
conjunto ms amplio. Es decir, al mismo tiempo que los objetos tienen diferencias;
existen caractersticas que hacen permanecer cierta similitud. La seriacin es la
relacin que se establece entre varios objetos, en el momento de hacer
comparaciones y establecer un criterio de jerarqua. Ms tarde, el nio podr
realizar la misma operacin con relacin al peso y dimensin, no ser sino hasta el
final de esta etapa que obtendr la capacidad para hacerlo con respecto al
volumen de un objeto o lquido.
A esta edad se desarrolla principalmente el respeto y la voluntad; se inicia un
sentimiento de justicia y la voluntad que surge como reguladora de la energa
tomando en cuenta cierta jerarqua de valores. "La voluntad es, pues el verdadero
equivalente afectivo de las operaciones de la razn" (Ferreiro 1999, p 86). Estos
12

consistente en desarrollar una accin contraria a la que se acaba de realizar ( plantear una direccin
contraria); a travs de la reciprocidad o compensacin, es decir, no se trata de deshacer sino de volver al punto
original desarrollando una accin diferente de la original.

44

dos elementos repercuten en las relaciones sociales del nio, a esta edad se
interesan por la existencia de reglas que definan sus actividades, las respeta y
hace respetar. Se comprende que si alguien viola una ley, est cometiendo una
injusticia y por lo tanto se merece una sancin.
Por ltimo, el desarrollo cognoscitivo del nio llega a la etapa de las operaciones
formales. Esta fase se alcanza entre los once y doce aos, y coincide con cambios
fsicos fundamentales. Desde el punto de vista de la maduracin sexual el nio
pasa a ser adolescente, esto trae como consecuencia grandes diferencias con
respecto a las dems etapas, sobre todo en el aspecto emocional.
La computacin para nios involucra dos premisas bsicas: una acerca del
contenido, es decir Qu se va a ensear? , y otra acerca del mtodo, cmo lo va
a aprender el nio? , para poder contestar estas dos preguntas ser necesario
conocer del desarrollo infantil y sus caractersticas, para as fundamentar la
respuesta a estas dos cuestiones y detallar con ms certeza la forma en la cual se
transmitir el conocimiento. Todas las caractersticas anteriormente mencionadas
respecto al desarrollo del nio de 7 a 10 aos, son caractersticas que favorecen la
propuesta de este proyecto, la forma de aprender a esta edad es en gran
porcentaje visual y cinestsica, por lo que podemos asegurar que los modelos
virtuales 3D, colaboran de manera positiva en la comunicacin del proceso de
enseanza en el nio, esto se intentar probar con el prototipo propuesto para ello.

2.4.2 Wallon
La ley de alternancia funcional es la ley principal que regula el desarrollo
psicolgico del nio. Plantea que las actividades del nio, unas veces se dirigen a
la construccin de su individualidad y otras al establecimiento de relaciones con los
otros; alternndose la orientacin progresivamente en cada estado.

Desde esta perspectiva, tenemos un ejemplo interesante en la construccin de la


personalidad. Para Wallon el medio social es muy importante para la formacin de
la personalidad, pero no se olvida que el individuo debe desarrollar una
construccin personal, planteando lo siguiente, Wallon (1987, p.110), el medio ms
importante para la formacin de la personalidad no es el medio fsico sino el social,
45

alternativamente, la personalidad se confunde con l y se disocia. Su evolucin no


es uniforme, sino hecha de oposiciones y de identificaciones, es dialctica, no hay
apropiacin rigurosa y definitiva entre el individuo y su medio, sus relaciones son
de transformacin mutua.
Para Wallon, la clasificacin de los estados del nio se distribuye como

se

muestra en la tabla 6.
Estado

Edades

Funcin dominante

Orientacin

De impulsividad
motriz y emocional

0-1 aos La emocin permite


Hacia dentro: dirigida a la
construir una simbiosis construccin del individuo
afectiva con el entorno.

Sensorio-motriz y
proyectivo

2-3 a.

La actividad sensoriomotriz presenta dos


objetivos bsicos. El
primero es la
manipulacin de
objetos y el segundo la
imitacin.

Hacia el exterior: orientada a las


relaciones con los otros y los
objetos

Del personalismo

3-6 a.

Toma de conciencia y
afirmacin de la
personalidad en la
construccin del yo.

Hacia dentro: necesidad de


afirmacin. Sub periodos:
- (Entre 2 y 3) oposicionismo, intento
de afirmacin, insistencia en la
propiedad de los objetos.
- (3-4) Edad de la gracia en las
habilidades expresivas y motricas.
Bsqueda de la aceptacin y
admiracin de los otros. Periodo
narcisista.
- (Poco antes de los 5a.).
Representacin de roles. Imitacin.

Del pensamiento
categorial

6/7 11/12 a.

La conquista y el
conocimiento del
mundo exterior

Hacia el exterior: especial inters


por los objetos.
Subperiodos:
- (6-9) Pensamiento sincrtico:
global e impreciso, mezcla lo
objetivo con lo subjetivo. Ej: un nio
de 7 aos asocia el sol con la playa
y el juego en una unidad asociativa.
- (a partir de 9) Pensamiento
categorial. Comienza a agrupar
categoras por su uso,
caractersticas u otros atributos.

De la pubertad y la
adolescencia

12 a.

Contradiccin entre lo
conocido y lo que se
desea conocer.
Conflictos y
ambivalencias
afectivas.
Desequilibrios.

Hacia el interior: dirigida a la


afirmacin del yo

Tabla 6.- Estados del desarrollo del nio segn Wallon


Fuente: Wallon, H. (1987). Psicologa y educacin del nio, Pg. 167

46

Se ha considerado tomar algunas caractersticas propuestas por Wallon


correspondientes al carcter de asociacin y categorizacin que hace el nio a la
edad de 7 aos, Piaget ser la otra referencia base en el diseo del prototipo del
presente proyecto, dado que las caractersticas presentadas son caractersticas
que coinciden con las que aporta la aplicacin del Modelo virtual 3D, al proceso
comunicativo en la interaccin con el nio, por lo cual puede formularse una
equivalencia de caractersticas, que se complementen y puedan facilitar el proceso
comunicativo en el aula.

2.5 Evaluacin del aprendizaje y sus formas VAC


La evaluacin del aprendizaje esta dada por la valoracin que da el maestro al
proceso de enseanza, es l quien busca la estrategia ms adecuada para obtener
un resultado que muestre el nivel de conocimiento obtenido por el nio. Esta
valoracin esta dada por varios aspectos como: el grado de aprendizaje, calidad
del aprendizaje, duracin del aprendizaje, nivel de retencin, eficacia de la
herramienta pedaggica, diagnostico de habilidades y el uso de habilidades
individuales de los nios. La evaluacin permite corroborar si la comunicacin
maestro-alumno se esta dando de forma efectiva, aprovechando las habilidades del
nio.
Los medios de aprendizaje son los canales que se utilizan para comunicar el
conocimiento (visuales, auditivos, tctiles, etc.), mientras los materiales son los
vehculos para transmitir los conocimientos (carteles, grabaciones, plastilina, u
otro). Por ello se pueden estructurar por parte del maestro, mltiples y diversas
formas de comunicar a los alumnos el conocimiento.
Todas las personas tienen distintos modos de aprender, a algunos se les facilita
aprender mediante estmulos visuales mientras que otros aprenden mejor mediante
estmulos auditivos o con estmulos tctiles. Por ello, en los procesos de
comunicacin del aprendizaje se deberan utilizar materiales que beneficien a la
mayora de las personas que participan en esos procesos. La utilizacin de
material audiovisual-multisensorial es de beneficio para todos los alumnos, al
transmitir el aprendizaje por variedad de canales.

47

Algunas personas aprenden mejor si la informacin que estn aprendiendo la ven;


otras personas aprenden ms fcilmente si la informacin se dirige a su canal
auditivo; otras personas aprenden mejor haciendo las cosas a travs del tacto, que
es la cinestsia, estas caractersticas son las que se quieren destacar en el
presente proyecto de tesis, ya que los modelos virtuales 3D por medio de los
sistemas de computadora, pueden aprovechar las formas de aprendizaje de los
nios y potenciar el proceso comunicativo en las aulas.

Existen diferencias individuales que marcan el proceso de aprendizaje de cada


persona, definiendo a los estilos de aprendizaje como los rasgos cognitivos,
afectivos y fisiolgicos que sirven como indicadores relativamente estables, de
cmo las personas perciben, interaccionan y responden a su ambiente de
aprendizaje. (Keefe, 1988)

La manera ms frecuente y sencilla de identificar distintos estilos de aprendizaje,


se basa en los sentidos, comnmente denominado el modelo VAC. Este esquema
segn Reid (1996) describe a los alumnos como visuales, auditivos o cinestsicos.
Los alumnos visuales procesan ms eficazmente la informacin grafica; los
auditivos comprenden mejor mediante la banda sonora; y los cinestsicos/tctiles
aprenden a travs del tacto y el movimiento.

Si bien existen un sin nmero de teoras respecto a la mejor forma de transmitir el


aprendizaje a los alumnos, la forma de aprendizaje tipo VAC es una de las teoras
ms actuales y adecuadas para concebir aprendizaje utilizando medios de
comunicacin audiovisual multisensorial como lo propone el presente proyecto.
Este modelo de Reid (1996) es el que se ha elegido para este trabajo de
investigacin, ya que ha tenido mucha aceptacin, adems de que se adapta
perfectamente al medio de informacin que se propone utilizar en el proyecto, que
son medios audiovisuales-multisensoriales 3D. En este modelo de aprendizaje, se
estudian las modalidades sensoriales de cada individuo y el factor de dependencia
e independencia individual y social, tomando en cuenta adems el tipo de medios
que se proponen utilizar en la transferencia de informacin, se considera que un
producto pedaggico audiovisual-3D se pueda adaptar perfectamente a las formas
de aprendizaje VAC de los alumnos.
48

Este modelo establece y clasifica a las personas respecto a la mejor forma en la


cual percibe la informacin de la forma siguiente:

a) Tipo visual: Los estudiantes visuales a menudo "piensan en imgenes", por


lo que pueden aprehender gran cantidad de informacin a la vez y con
rapidez. Suelen aprender mejor cuando leen o ven la informacin de algn
modo (textos, mapas, dibujos, grficos, etc.). Si tienen que seguir
explicaciones orales, les gusta tomar notas. Se trata de personas
organizadas, su imaginacin y capacidad de abstraccin son muy grandes,
por lo que pueden relacionar fcilmente unas ideas con otras. Para
recuperar la informacin se sirven de procedimientos de visualizacin. Son
personas observadoras, que recuerdan bien los detalles, por lo que pueden
reconocer visualmente las palabras, y as suelen tener buena ortografa.

b) Tipo auditivo: Son personas muy sensibles a los estmulos auditivos, y


suelen aprender con ms facilidad a travs de informaciones orales. Les
gusta el dilogo y tienen facilidad para expresarse verbalmente; cuando leen
en silencio suelen mover los labios, y les gusta especialmente leer en voz
alta, repitindose los textos a s mismos a la hora de estudiar. Suelen
almacenar la informacin de manera secuencial y en un orden rgido, en
forma de sonidos, melodas o voces. Les gusta escuchar a los otros y or
canciones. Recuerdan las palabras como "representaciones sonoras", lo
cual es de gran utilidad en el aprendizaje de idiomas o en la msica.

c) Tipo tctil o cinestsico: Estas personas responden con agrado a las


muestras fsicas de afecto, les gusta tocarlo todo, y gesticulan mucho al
hablar. Procesan la informacin asocindola a movimientos o acciones, as
como a representaciones tctiles u olorosas. Suelen aprender haciendo
cosas, participando directamente en ellas, y recuerdan ms fcilmente algo
si lo han hecho. Prefieren aprender haciendo trabajos de campo, pintando o
bailando, y les resultan muy tiles en este sentido las imgenes en
movimiento, prefiriendo en particular las historias de accin. A menudo les

49

gusta comer o beber algo mientras estudian, y disfrutan trabajando con sus
propias manos.

Esta clasificacin y sus caractersticas no valoran la inteligencia ni la aptitud


personal de los alumnos. Se trata de preferencias que pueden variar y adems
suele predominar ms de una. Lo importante es que el creador de material
pedaggico sepa que los diferentes estilos de aprendizaje pueden ser enseados y
desarrollados con la finalidad de mejorarlos, y as tomarlos en cuenta en su diseo
y desarrollo de productos comunicativos para el aula.

El modo de aprender evoluciona constantemente y no podemos clasificar o


encasillar a los alumnos de manera rgida. Los estilos de aprendizaje no son
categoras cerradas, pero es importante tambin que el creador del material
pedaggico sea consciente de sus propias preferencias para poder disear el
producto educativo, sin tomar en cuenta slo las propias, si no las de los alumnos,
que finalmente sern los receptores de la informacin (Diez, 2006).

2.6 Aprender haciendo, cinestsia una nueva propuesta

Uno de los mayores problemas con los que se enfrenta el educador es que los
alumnos no tienen una conciencia corporal suficientemente desarrollada para ser
capaces de rectificar sus hbitos y seguir sus instrucciones de una manera eficaz.
Kinestesia, es el sentido del movimiento. Este trmino proviene del griego kines
(movimiento) y stesia (sentido). La cinestsia es la sensacin del movimiento,
consciente e interiorizado que permite un mejor aprovechamiento del trabajo. Esta
forma de sentir agrupa a los componentes que se desarrollan a travs de la
percepcin propia, como son: el esquema corporal, la literalidad, el equilibrio, la
relajacin, la respiracin, la actitud postural, etc. Son los componentes motrices
que podemos desarrollar con los ojos cerrados, sintiendo nuestro cuerpo en su
control de "cmo somos" y "cmo estamos" en cada momento, sea en movimiento
o en reposo. Las vas sensitivas clsicas constituyen un sistema especfico,
organizados, para recibir lo estmulos visuales, auditivos y Cinestsicos.

50

El alumno es el protagonista de su aprendizaje, es l quien tiene que aprender; por


tanto, es l quien tiene que trabajar. El profesor debe saber proponer por medio de
la comunicacin, contenidos precisos y adecuados a cada edad y habilidades que
el nio tenga.

Por ello vemos que para el estudio de la motricidad en el campo de la docencia


hemos de partir de una rea eminentemente terica y otra, inevitablemente
prctica. La teora sin prctica puede llegar a ser intil, y la prctica sin teora una
incongruencia, y es que la teora nos lleva a elaborar un proyecto encaminado a
conseguir unos objetivos apropiados a la edad del alumno. Esta teora est
condicionada por los conocimientos del profesor y por los criterios del alumno
(Weber, 1978).

Consideremos una serie de factores que intervienen en la actividad motrizcinestsica con la finalidad de ver si sta es aplicable a ser utilizada por medio de
Tecnologas de la Informacin, la cual es propuesta en este proyecto.

a) El estmulo llega desde los receptores tctiles hasta los centros superiores del
sistema nervioso central.
b) La sensacin provoca un estmulo que puede ser aceptado o rechazado.
c) La abstraccin de esos movimientos en las reas de aprendizaje motriz es
captada para utilizarlo en sucesivas actuaciones.
d) Se da mejor el aprendizaje y fijacin del acto, cuando la accin es realizada.
e) La significacin y comprensin del movimiento para asociarlo al espacio-tiempo,
son tiles para el desenvolvimiento de nuestra tarea social, cultural y humana.

En el mbito educativo esta evolucin puede ser valorada y contrastada con


distintas etapas del alumno o con parmetros propios de la edad. Esto nos sirve
como recurso para obtener una evaluacin de nuestra labor educativa-formativa, y
en diferentes niveles del mbito educativo, como apoyo para la evaluacin propia
del alumno.
Por lo anterior, la propuesta en este proyecto de tesis es la utilizacin de las
ventajas que proporciona la cinestsia, que puede contribuir positivamente al
aprendizaje de los nios por medio de la computadora, simulando procesos de
51

ejecucin virtual 3D, Auxilindose de objetos 3D, audio y animacin que puedan
transmitir al nio la sensacin de los procesos lo mas apegado a la realidad,
mediante ambientes virtuales. Si bien se aprende ms fcil haciendo las cosas, se
pueden implementar tecnologas tridimensionales a estos procedimientos, ms an
aquellos procedimientos que los nios no pueden experimentar en la realidad por el
peligro al que pueden estar expuestos, una reaccin qumica, seccionar un cuerpo
humano, uso de los materiales y sus reacciones, fenmenos del sistema solar
entre otros.

La Realidad Virtual 3D es una simulacin de la realidad por computadora y se


propone como recurso didctico del que los profesores se pueden servir para
motivar y atraer la atencin de los estudiantes a travs de los grficos
tridimensionales de calidad y de alto grado de interactividad ofrecida por los
sistemas virtuales. Esta realidad virtual se orienta a generar al conocimiento
cinestsico.

Los entornos de la realidad virtual, segn Casey (1994), extienden horizontes del
campo de la educacin, mas all de las fronteras de una clase, proporcionando a
los estudiantes y profesores un conjunto de herramientas multisensoriales. Esto
puede generar una transmisin del conocimiento efectiva en las mentes de nios
que han crecido con el uso de tecnologa. La habilidad para interaccionar en este
entorno 3D permite estimular la curiosidad y los procesos de pensamiento
necesarios para generar el aprendizaje, promoviendo nuevas formas de pensar.
A travs de las experiencias virtuales los alumnos, pueden interactuar con sistemas
representativos, sobre aspectos de la vida no accesibles en el mundo real y hacen
posible el acceder a lugares y experiencias que antes quedaban fuera de su
alcance. En el campo de la educacin se han ya experimentado aplicaciones en la
fsica, msica, qumica, ciencias biolgicas, matemticas estudios sociales, arte,
astronoma y otras ramas de la vida diaria que generan conocimiento como
aprender a conducir un auto virtualmente.
Los programas de entornos virtuales 3D segn Casey (1994, p.135), para la
educacin incluyen los siguientes objetivos:

Reforzar los resultados acadmicos de los alumnos

52

Reforzar las pautas para la realizacin de un proceso por medio de la


repeticin

Mejorar la socializacin de los nios

Proporcionar instrucciones autorreguladas y retroalimentacin inmediata de


los conocimientos.

Proporcionar espacios compartidos entre los estudiantes para diseo y


construccin de procesos colaborativos.

Interactuar con entornos hostiles y manejar materiales peligrosos.

A todo lo anterior se podra aadir algo importante que proporcionan los entornos
virtuales 3D, el generar el conocimiento cinestsico por medio de la manipulacin
de estos entornos. Los estudiantes estarn atrados por el grado de participacin
mente-cuerpo obtenido por medio de estos entornos virtuales, obteniendo ms
oportunidades de combinar sus habilidades cognoscitivas, afectivas en su
interaccin y retroalimentacin con el grupo de compaeros y psicomotoras en su
interaccin con el sistema de computadora.
Con relacin a la introduccin de experiencias multisensoriales en el aprendizaje,
existen muchas preguntas an,

ya que no se han realizado investigaciones y

pruebas sobre el funcionamiento de estas tecnologas en el aprendizaje, aunque se


conoce que los niveles de retencin a travs de plataformas de lectura, escritura,
audicin y diccin estn a la altura del aprendizaje basado en estas experiencias,
todo esto lo proporciona el modelaje 3D, aunando a ello, el aprendizaje cinestsico
que puede generar, estaramos hablando de una herramienta que ofrece al
proceso de enseanza aprendizaje un medio de comunicacin del conocimiento
por medio de las sensaciones que pueden colaborar a la comunicacin eficaz en
las aulas.

53

CAPITULO III
Las Tecnologas de Realidad Virtual 3D en el aprendizaje.
3.1 Conceptualizacin de la realidad virtual (RV) en el proceso educativo.
Actualmente el empleo de recursos tecnolgicos en el desarrollo de software
educativo debe generar una re-conceptualizacin del proceso comunicativo en las
aulas. La tecnologa se desarrolla a una velocidad tan grande que es difcil
determinar sus rumbos, su calidad y sus aplicaciones educativas. Por otro lado, la
educacin se mueve tan lentamente que la brecha entre la tecnologa y el proceso
educativo se hace cada da ms amplia.
Segn Begazo J. Domingo (2003), las nuevas tecnologas electrnicas han
creado soportes verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de
informacin que era inimaginable hace una dcada en el campo de la educacin.
Ahora con la implementacin de mundos virtuales 3D, nos volvemos a topar con
otra tecnologa comunicacional muy poderosa.
La simulacin de realidades ha resultado ser el ms impactante, de las
aplicaciones con tecnologa en la educacin, por todas sus posibilidades de uso y
especialmente por permitirle al usuario sumergirse en un mundo en donde la
fantasa no tiene lmites. Proporcionar a los alumnos una comunicacin por medio
de la Realidad Virtual como lo propone este proyecto, puede potenciar el proceso
comunicativo Maestro-Alumno y por ello ser considerada una nueva estrategia de
enseanza en las aulas.

Pero qu entendemos por virtualidad? Para Begazo (2003), es la simulacin


interactiva de una situacin que es generada por el hombre a travs de la
tecnologa; su objeto es bsicamente estimular percepciones y facilitar el acceso
a la informacin universal. Es un nuevo escenario para comunicar y facilitar la
percepcin de la informacin utilizando la tecnologa.

Segn el autor Begazo (2003), los elementos que conforman la Realidad Virtual
en proceso Enseanza Aprendizaje son:

54

SUJETOS: son los tomadores de decisin con disposicin de aceptar los


cambios y de que tenemos que aprender en el futuro para hacer posible la
enseanza virtual.

DOCENTE: Adaptado a los cambios y entrenado en el uso de las herramientas


tecnolgicas y a los nuevos procesos de aprendizaje por medio de mundos
virtuales.

El ALUMNO: Predispuesto a la exploracin y actualizado en el uso de las


herramientas tecnolgicas.

EL AMBIENTE VIRTUAL: Est dado por las computadoras conectadas a Internet,


con redes digitales de servicios integrados RDSI; comunicaciones satelitales;
administradores de seales en aula y las aplicaciones de realidad virtual
necesarias para la enseanza, ya sea generadas por los docentes o comerciales.
-MULTIMEDIOS: CD, banco de datos, hipertextos, software, diskettes, video disk
y el video cassette entre otros.

Los resultados de un estudio realizado en Gran Bretaa, en el ao de 1992, entre


nios con serias dificultades de aprendizaje. Esta experiencia, llevada a cabo por
un equipo de investigadores de la Universidad de Nottingham, puso de relieve la
eficacia de la realidad virtual para ensear el significado de smbolos lingsticos a
alumnos con problemas, dado que su naturaleza interactiva y las posibilidades de
visualizacin que ofrece se adapta al modo en que estos nios aprenden. En ese
ambiente, se ha pasado del libro impreso a la pantalla del monitor, de la palabra a
la imagen, del discurso a la figura (Burdea y Coiffet, 1996).
En teora se puede afirmar que la Realidad Virtual 3D, es aplicable al proceso de
comunicacin, con la obtencin de resultados favorables, dado que ha sido
funcional para otras reas de aplicacin, ms su intervencin en el proceso
cognoscitivo de manera efectiva, debe de ser todava un campo de estudio futuro.
El proyecto presente se centrar, en verificar qu grado de mejora en la
comunicacin conllevan los modelos de realidad virtual en las aulas.

55

3.2 Tendencias de utilizacin de la RV en el sistema educativo Argentino.

Hasta la fecha, son pocas las aplicaciones existentes que contienen tecnologa de
realidad virtual para las aulas, dentro de los productos evaluados en el anexo B
del presente proyecto, slo uno de ellos contiene elementos de realidad virtual 3D
El libro de la selva, que son utilizados como personajes animados que guan al
usuario en el juego audiovisual, ms no es utilizado como elemento que forme
parte de las temticas de aprendizaje. El hecho de que no existan aplicaciones
conocidas de realidad virtual para la educacin se centra en que el costo de
adquisicin tanto de software como de hardware no es muy accesible todava. As
mismo los profesionales creadores de este tipo de aplicaciones no las destinan al
campo educativo, si no a la arquitectura, fabricacin de objetos, simulaciones
espaciales, medicina, entre muchos rubros.
A partir de la puesta en marcha del portal Second Life en el 2002, ha surgido gran
inters por la creacin de proyectos virtuales ms diversos y accesibles, a
diferencia de otras plataformas, ya que el mundo virtual es puesto a disposicin
de los usuarios que crearn y poseern todo el contenido y adems interactuarn
entre ellos. La tecnologa de Realidad Virtual empleada en este universo todava
no es perfecta, los grficos son muy toscos, pero hoy en da Segunda Vida es
uno de los primeros ejemplos de realidad virtual para consumidores. Las personas
pueden comprar "tierra", "propiedades inmobiliarias", "productos" y "servicios" con
"dlares de Linden", todo de forma virtual. Algunas compaas y organizaciones
estn montando intranets (redes internas) y extranets (redes externas) en Second
Life, hasta se puede comprar una isla en el mundo virtual, construir espacios y
oficinas virtuales, y utilizarlos como espacios de trabajo para su personal
(intranet). El sofisticado sistema de relaciones del juego lleg a armar una
estructura econmica propia, con crdito real: los usuarios pueden crear objetos
para el mundo virtual que se pueden comprar y vender.
En Buenos Aires ya se ha realizado una experiencia pionera educativa con
Second Life, es aqu en donde se ha tenido formalmente la implementacin de un
proyecto de realidad virtual en 3D en la educacin de Argentina. Silvina Casella
(2007), estudia en su proyecto, el impacto educativo que tiene este portal en los
chicos escolares, este estudio consiste en permitir al chico interactuar con otros
chicos virtuales, asistir virtualmente a eventos culturales, educativos, conferencias
56

o eventos de ocio. Este proyecto apenas se ha puesto en marcha, por lo que se


est en espera de los resultados obtenidos. Por otro lado un grupo de creativos,
Julin Watts, Erik Perry, Ferran Krasopani, Pablo Potvin, Nat Oliva y Clara
Rustamova de Buenos Aires, estn coordinando el proyecto Argentonia, dentro
de second Life, un espacio virtual de comunicacin e interactuacin en un pas
Virtual (Argentina), impulsando la experimentacin y la innovacin en el campo de
las artes y la educacin, al que cualquier persona de Second-life tiene acceso,
como se observa en la figura 3.

Figura 3. Seccin de Argentonia del portal Second Life

Existen pequeas aplicaciones educativas de realidad virtual que ensean cmo


controlar un cambio climtico por medio de un juego, efectos qumicos y fsicos de
los objetos pero esto puede ser slo un tema mnimo de un currculo acadmico
de las escuelas de Buenos Aires. Por lo cual es de considerar que esta tecnologa
apenas inicia con una tendencia exitosa en el mbito educativo, misma que ya ha
sido probada en otras especialidades. Su potencialidad pretende ser retomada
por el presente proyecto, con el fin de encontrar una nueva aplicacin para la
Realidad Virtual en el mbito educativo.

Un estudio de mercado mundial de la Realidad virtual elaborado por Helsel


(citado en Burdea y Coiffet, 1996, p278), consisti en la identificacin de 800
proyectos de realidad virtual y se encontraron con la siguiente distribucin de las
aplicaciones, entre ellos en tercer lugar encontraron a las aplicaciones educativas
en pases desarrollados (Inglaterra, Alemania y Francia), como lo indica la tabla 7.

57

Tipo de aplicacin
Simulacin
Visualizacin
Educacin
Aprendizaje
Diversiones
Artes Graficas
Armamento
Aeroespacial
Tele-presencia
Medicina
Arquitectura
Audiovisual
Negocios
Telerrobtica
Comunicaciones

Nmero de
aplicaciones
73
67
66
65
65
65
52
50
50
49
46
41
40
39
38

Tabla 7 Aplicaciones de la Realidad Virtual por reas y su porcentaje de utilizacin


Fuente: Tecnologas de la realidad virtual (Burdea y Coiffet, 1996, p. 278)

Por los datos anteriores se considera un futuro en Amrica Latina en el cual se


implementen de manera gradual las aplicaciones de realidad virtual en la
educacin, por las ventajas ya mencionadas que puede aportar, las que se
pretende corroborar con el prototipo prueba a testear en este proyecto.

3.3 El modelo 3D como elemento de comunicacin efectiva

Se han evaluado las tendencias en el uso de las tecnologas de realidad virtual 3D


en las aulas, especficamente queda evaluar en qu porcentaje un producto
audiovisual puede generar una comunicacin efectiva.
Hasta ahora los maestros que han empezado a aplicar las tecnologas, conocen
los elementos de creacin de un producto audiovisual para alumnos utilizando los
sentidos del odo por medio de sonidos, msica, mecanismos de respuestas
audibles, voces de personajes, entre otros; y de la vista por medio de imgenes
estticas o animadas, cuadros de informacin, y textos; obteniendo buenos
resultados en su aplicacin. Dentro de las formas de aprendizaje existe el nio
cinestsico el cual tiene habilidades para aprender haciendo las cosas de forma
manual. Para ello las tecnologas computacionales cuentan con una herramienta
que puede generar la experiencia de manipulacin de objetos que son los
modelos de realidad virtual 3D.
58

Los modelos 3D son una serie de objetos tridimensionales, formados


principalmente por primitivas (formas geomtricas) cuyo fin es mostrar un proceso
o accin lo mas allegado a la realidad todo por medio de tecnologas de la
informacin. Tiene la caracterstica de ser inmersivo, es decir dar la sensacin de
que este proceso es construido en la realidad frente a nuestros ojos o bien lo
hacemos nosotros mismos, proporcionando as un alto grado de aprendizaje
cinestsico, as mismo se unen a esta tcnica las fuentes de informacin audibles
y visuales que enriquecen el conjunto de elementos modelados, obteniendo un
producto multisensorial. Es con estas caractersticas como la realidad virtual se ha
convertido en un excelente medio de experiencia y comunicacin.

Las grandes compaas computacionales prevn un futuro del mbito 3D muy


desarrollado, por lo que estn invirtiendo en desarrollos de este tipo. La principal
ventaja de los mundos en 3D es que la experiencia del usuario es mucho ms
realista que en el Internet o en los multimedia que conocemos hasta ahora. De
esta forma, un Internet en 3D facilitar la creacin de nuevos mtodos para la
educacin interactiva, para transformar la interaccin con amigos, familia,
profesores y colegas profesionales, para compartir informacin y conocimiento o
para ir de compras.
Las posibilidades son inmensas para diversos mbitos empresariales y cientficos,
el realismo de los grficos en 3D es til para, por ejemplo, mejorar la eficacia de
los diagnsticos de enfermedades, encontrar nuevos recursos energticos,
desarrollar nuevos modelos de automviles, entrenarse en el manejo de
maquinaria industrial en aplicaciones que ya existen en el mercado. Las nuevas
capacidades de visualizacin 3D, nos permitirn caminar por el fondo de los
mares para progresar en la investigacin oceanogrfica, recorrer los recovecos de
un cerebro humano, representar un corazn en funcionamiento para estudiar los
mecanismos de un infarto o crear modelos mucho ms precisos para las
predicciones meteorolgicas. Adems de ayudar a otras empresas a utilizar los
mundos virtuales para sus fines de negocio, (como ejemplo podemos citar a IBM
cuyo objetivo es conseguir la integracin de los diferentes mundos en 3D y as el
usuario podra pasar fcilmente de un entorno a otro del mismo modo que hoy en
da pasa de una pgina a otra en la Red) IBM est utilizando Second Life para
experimentar en reuniones virtuales, desarrollo de herramientas de trabajo
59

colaborativo y programas de experimentacin. Tambin se est probando en el


uso de este tipo de entornos para programas de formacin.
SEARS, una cadena comercial ofrece la posibilidad de recrear la disposicin de
los muebles de una cocina y ver cmo va a quedar en la casa del comprador por
medio de modelos en 3D. Un proyecto piloto para una empresa de
telecomunicaciones tiene como objetivo integrar telefona mvil en Second Life.
Otro proyecto con una cadena de supermercados britnica crea una tienda en 3D
integrada con el sistema de venta online, la idea es que la experiencia de compra
sea mucho ms realista que en los sistemas de compra online tradicionales. Un
proyecto en desarrollo es la creacin de un sistema de formacin de maquinaria de
perforacin para una empresa petrolera. Se trata de un simulador integrado en una
intranet corporativa. Por otra parte la transmisin de informacin de eventos
deportivos en tiempo real es una de las novedades en el uso de la realidad virtual.
Las expectativas a futuro son fascinantes (retransmisin de eventos deportivos
completos, con la posibilidad de que el usuario decida cambiarse de butaca, ver el
partido desde diferentes ngulos, etc). Hay tambin proyectos culturales educativos
como la recreacin de la Ciudad Prohibida de Pekn, China.
Toda esta gama de proyectos viene a influenciar la introduccin del modelaje 3D
en la educacin, que puede aportar ventajas significativas en las aulas, como la
comunicacin de la informacin por mltiples canales, la participacin activa del
alumno en procesos de experimentacin, las experiencias sensoriales que el
alumno obtiene por medio de procesos virtuales inaccesibles en la vida real como
el funcionamiento de los rganos del cuerpo humano, reacciones qumicas, visitar
el espacio entre otras.
3.4 Formacin docente para el uso de la Realidad Virtual en el aula.

Si bien la inclusin de herramientas

tecnolgicas, especficamente de

computadoras en el mbito educativo, ha sido de carcter favorecedor segn


opiniones de la doctora Elena Martn responsable de la reforma educativa de
Espaa y Jerome Morrissey Director del centro Nacional de Tecnologa en la
educacin de Irlanda en el Seminario Internacional Las Tics en el Aula (2007),
stas no han quedado exentas de impresiones negativas en pases en los cuales
60

todava no se han explotado y se encuentran con maestros que afirman que se


rompe con las estructuras slidas de la educacin actual.

Estas opiniones slo reflejan el papel transformador de un nuevo medio de


comunicacin, al ofrecer al docente nuevas herramientas para mejorar su prctica
y reorientar sus esfuerzos, a esto se suma el contar con las condiciones tcnicas
optimas que potencien las fuentes de informacin, el lenguaje comn entre los
participante y los vnculos entre el alumno y el maestro (Crook y Light, 2002).

Los nuevos escenarios educativos que han instaurado las tecnologas y la


realidad virtual, han sorprendido a todos los pases de Amrica Latina con una
deuda pendiente, un dficit en el acceso a las tecnologas en todas las escuelas
de nivel primario. A este desafo se ha integrado el acelerar, promover e integrar
nuevas formas de alfabetizacin tecnolgica. La infancia y la adolescencia
constituyen una poblacin especfica que ha nacido con los nuevos medios de
comunicacin, por lo tanto es necesario habilitarlos en la difusin de materiales
que se ajusten a las capacidades de los nios y de las diferentes formas en las
que ellos aprenden, as como tambin que reflejen la diversidad de formas de
transmitir en conocimiento. El efectivo cumplimiento del derecho a la educacin,
puede fortalecerse circunstancialmente por medio de los avances tecnolgicos a
travs de entornos de aprendizaje formal con TICS.

Las soluciones entonces no deben limitarse a tomar en cuenta las potencialidades


que proporciona la Realidad Virtual, tienen que fomentarse transformaciones ms
profundas en modificaciones fundamentales de los currculos de estudio, en los
libros de texto, as como en las polticas de gestin y sobre todo en la formacin
docente. Son ellos los maestros los que pueden gradualmente introducir estas
tecnologas en el aula.

Una serie de actividades por parte del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires,
eventos, portales, blogs entre otros, han ido familiarizando al docente de Buenos
Aires con la aplicacin de nuevas estrategias de comunicacin en el aula. El

61

instituto nacional de formacin docente de Buenos Aires 13 pone de manifiesto que


el uso de las tecnologas en las aulas no podrn ser aplicadas si los que deben
transmitirlas, promoverlas y ensearlas as como utilizarlas no estn convencidos
de su importancia, por ello, sta es la labor primordial para dar inicio a esta
renovacin

comunicativa,

en

donde

el

maestro,

junto

con

grupos

interdisciplinarios, sea partcipe de la implementacin de nuevas formas de


comunicacin en las aulas.

3.5 Proyectos con Realidad Virtual 3D para el aula.

Qu existe en la actualidad sobre realidad virtual 3D para el aula? Si bien


todava es poca su aplicacin en Buenos Aires, en el mundo se han generado
algunos productos pioneros relacionados con temticas educativas como:
Segn Burdea y Coiffet (1996) una de las primeras escuelas de nivel primario en
implementar la realidad virtual en las aulas fue en Gran Bretaa en la escuela
Shephered de Nottingham. Durante la primera fase del proyecto en 1992, se
capacit al personal docente y as ellos mismos crearon simulaciones virtuales de
La simblica Makaton , que ayuda a dominar las bases del vocabulario, ello
sustitua la informacin escrita y terica. Los alumnos demostraron cierto progreso
en la adquisicin y memorizacin del conocimiento. Por otra parte, Loftin y Chen
(1999) han creado un prototipo de laboratorio virtual de fsica con inmersin,
donde la realidad virtual es utilizada para comprender conceptos complejos como
la fsica de Newton o la cuntica.
Hacen falta ms estudios para determinar el valor de la realidad virtual como
herramienta didctica, como es el presente proyecto de investigacin. Si estos
estudios demuestran la validez pedaggica, habra que modificar varias cosas en
las escuelas. Los expertos en tecnologas para la enseanza se muestran
optimistas respecto al porvenir de la realidad virtual en la educacin concluyendo
que los profesores tendrn una gama ms amplia de opciones de comunicacin
en las aulas.

13

Creado por la ley de Educacin Nacional N 26.206, en el 2006, cuya misin ser definir e implementar una
poltica nacional de formacin docente para el mediano y largo plazo.

62

CAPITULO IV
Diseo de Instrumentos de Realidad Virtual 3D para la
Enseanza.
4.1 Dispositivos de interaccin de realidad virtual 3D

Para comunicar, las computadoras que simulan el mundo virtual, utilizan diversos
dispositivos de entrada. Uno de los ms utilizados es el Mouse, usado en las
computadoras personales con un conjunto de botones que indican una cierta
accin pero que, adems, aaden la posibilidad de mover los objetos en los ejes
de rotacin cartesianos, con lo que se extiende su funcionalidad a espacios 3D.
Los guantes sensitivos funcionan como un localizador que percibe la posicin y
orientacin de la mano; para ello, cuentan con algunos sensores de flexin que
permiten medir la curvatura de los dedos.

Estas son las dos formas ms sencillas de acceso a aplicaciones de realidad


virtual de muchas existentes, cuyo costo es todava accesible.

Por lo cual

considerando los perifricos con los cuales seguramente se cuentan, como lo es


el uso del Mouse, se puede recurrir a este recurso fsico para la implementacin
de las aplicaciones de realidad Virtual como medio ms bsico y accesible por el
usuario.
4.1.1 Mtodos inmersivos y no inmersivos en aplicaciones 3D.
La inmersin segn Burdea y Coiffet (1996) es el acto voluntario de obviar todos los
estmulos que indican que la experiencia que se presenta no es real y, por tanto,
acaparar toda la concentracin y atencin de la persona involucrada para que la
percepcin sea de una escena real. La inmersin en el mbito sensorial, sustituye
todos los estmulos visuales, tctiles, olfativos, etc. por otros virtuales, hasta el nivel
de obtener una percepcin idntica a la realidad, como por ejemplo, las
sensaciones que provoca un sueo. Estos mtodos de inmersin buscan crear la
sensacin de encontrarse dentro de un ambiente especfico; para lograrlo se
generan simulaciones con la mayor calidad posible de despliegue, donde se
utilizan sistemas de alta calidad con efecto de profundidad, sombras y texturas as

63

como proyectores de alta resolucin, computadoras controlan los dispositivos y la


interaccin del objeto con el usuario. As se observa en la Figura 4.

Fig 4.- Ejemplo de inmersin en juego interactivo

Los dispositivos de interaccin regularmente se basan en sistemas de captura de


los movimientos del usuario, de tal manera que se realizan de forma natural, sin
tener que concentrarse en cambiar las formas de interaccin como sucede al
emplear el mouse o teclado. Por la potencialidad que estos sistemas ofrecen, el
rea donde se pueden utilizar es muy extensa.
La realidad virtual no inmersiva o tambin llamada realidad virtual de mesa es
aqulla que se crea cuando el participante explora diversos ambientes haciendo
uso de los dispositivos de hardware comunes como mouse, monitor, tarjeta de
sonido y bocinas. Ofrece la interaccin con el programa de realidad virtual a travs
de una ventana de escritorio, este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre
el enfoque inmersivo como: bajo costo y fcil y rpida aceptacin de los usuarios,
que generalmente prefieren manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos
familiares como son el teclado y el mouse, y no por medio de cascos pesados o
guantes.

64

4.2 Elementos de diseo del proyecto de Realidad Virtual 3D para la


enseanza.

Este apartado contiene el detalle de los elementos que puede contener una
aplicacin de realidad virtual 3D aplicada en el proceso de comunicacin maestroalumno de nivel primario de las escuelas pblicas de Buenos Aires. Estos son
referidos al diseo de los dispositivos a utilizar, y a las caractersticas propias
propuestas con el fin de que estos tengan aplicacin cinestsica y pedaggica,
caractersticas que se propone se tomen en consideracin en la produccin de
estos instrumentos.
La finalidad de este proyecto se enmarca en el proceso de diseo de un producto
audiovisual comunicativo, por lo cual tiene origen en las teoras del diseo
audiovisual y produccin creativa de programas, cuyo objetivo es el lograr una
mejor comunicacin por medio de herramientas audiovisuales en 3D. Por lo que
es necesario definir los objetos de diseo del que ser sujeto el producto.
Qu es lo que realmente ser objeto de diseo en la aplicacin de Realidad
Virtual 3D propuesta? Se considera que se pondr especial nfasis en:
1. EL diseo de la imagen 3D
2. El diseo de elementos sonoros
3. El diseo de la secuencia de movimiento
4. El diseo de estos elementos conformarn como producto final, una
aplicacin que se comunicar con el usuario por medio de una interfaz de
usuario grfica, misma que tambin ser sujeto de diseo.

4.2.1 Caractersticas de los Objetos Realidad Virtual 3D.

La Realidad Virtual explota todas las tcnicas de reproduccin de imgenes y las


extiende, usndolas dentro del entorno en el que el usuario puede examinar,
manipular e interactuar con los objetos expuestos. Un mundo virtual es un modelo
matemtico que describe un "espacio tridimensional", dentro de este "espacio" se
puede experimentar y representar una gran variedad de objetos, por medio de
entidades geomtricas en tercera dimensin, que en conjuncin con factores de
realismo se denominan Realidad Virtual. Estas aplicaciones cuentan con

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caractersticas muy especficas que a continuacin se describen segn Murdock


(2005):

Simulacin: La simulacin es la caracterstica que logra que los objetos se


comporten y se aprecien lo mas allegado posible a la realidad. En la simulacin
del modelo o del mundo a experimentar, debe existir una serie de normas, las
cuales tienen que ser necesariamente iguales a las de la vida real. La
simulacin tiene que ser lo suficientemente realista para convencer al usuario.

Interaccin: La interaccin es necesaria para tener control de la exploracin


de la aplicacin; de no tenerla, esta no deja de ser una simple pelcula o visita
guiada de un proceso. Para la interaccin existen diversas formas, que van
desde teclados hasta guantes o trajes. En este proyecto la interaccin se dar
nicamente por medio del teclado. La interactividad con el mundo virtual supone
que el usuario pueda mover objetos (adems de a s mismo) y modificarlos, y
que tales acciones, produzcan cambios en ese mundo artificial.

Percepcin: Es el factor ms importante, ya que la mayora de los sistemas


de Realidad virtual se dirigen principalmente a los sentidos.

Segn Frascara (1993), percibir no es slo recibir la informacin


usualmente pasiva; implica buscar, seleccionar, relacionar, organizar,
establecer conexiones, recordar, identificar, jerarquizar, evaluar, aprender
e interpretar, cuanto ms organizados son los estmulos, tanto mas fcil es
la interpretacin .

Los objetos modelados 3D son elementos organizados que por su propio medio
que es la realidad virtual, incitan a estos estmulos, los cuales se pueden
aprovechar tomando en cuenta las caractersticas propias del aprendizaje de los
nios.
Las aplicaciones de realidad virtual se dirigirn a los sentidos visual, auditivo, y
tctil por medio de elementos externos, otros tratarn de llegar directamente al
cerebro, evitando as las interfaces sensoriales externas; y otros, los ms simples,
recurrirn a toda la fuerza de la imaginacin del hombre para experimentar una
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realidad virtual relativa. De este modo el usuario puede creer que realmente est
viviendo las situaciones artificiales que el sistema de realidad virtual genera. La
caracterstica de percepcin es asociada con el grado de inmersin que el usuario
siente. La figura 5 es un ejemplo de simulacin de un ambiente natural nevado, que
ayudado de hardware, provoca una percepcin allegada a la realidad para el sujeto
que experimenta.

Fig 5.- Simulacin y percepcin en un ambiente de Realidad Virtual

Generacin de imgenes: en un sistema de realidad virtual las imgenes


mostradas al usuario no se encuentran almacenadas en ningn sitio, sino que son
generadas dependiendo de la perspectiva que pretenda observarse. Esto es
debido a la total libertad de movimientos que disfruta el usuario, en donde el
programa de computadora se adapta a ese movimiento y transmite las imgenes
en relacin a la posicin del usuario ya que es imposible tener guardadas todas las
imgenes correspondientes a todos los posibles puntos de vista. Los sistemas de
realidad virtual poseen una base de datos con todos los elementos que componen
el mundo virtual, a partir de la cual, stos generan la informacin que se mostrar
al usuario.

Tridimensionalidad: debe existir realmente una dimensin de profundidad, similar


a la que ofrecen los simuladores de vuelo. Generalmente nuestros ojos aprecian
imgenes en 2 dimensiones con ejes cartesianos X y Y, no cuentan con un
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tercer eje Z que es el que le da efecto de profundidad a un objeto. La


tridimensionalidad se define como el alto, ancho y la profundidad del objeto. Para
conseguir este efecto, los objetos del mundo virtual deben tener asociada una
tercera dimensin que marque su profundidad en la pantalla, segn la figura 6. Se
observa que el hecho de contar con el eje cartesiano Z provoca visualmente la
sensacin de que el objeto tiene volumen.

Fig. 6.- Tridimensionalidad de un objeto. Fuente: Burdea y Coiffet, 1996, p. 187.

Por ltimo otra caracterstica importante a tomar en cuenta, segn Tschichold


(1995), para realizar un diseo comunicacional es muy simple, basada en la
seleccin y organizacin de sus componentes, que determinarn en gran medida el
contenido del mensaje, que establece relaciones de jerarqua, inclusin, conexin y
secuencia con el fin de construir el mensaje comunicativo.
Las caractersticas anteriormente mencionadas, propias de los modelos 3D, vienen
a intervenir en este proyecto en un proceso comunicativo dentro de las aulas de
clases, se espera tengan efectos de interaccin con un usuario que favorezcan el
escenario de experimentacin del conocimiento.

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4.3 Modelizacin de objetos

En la realidad virtual, puede simularse el comportamiento de los objetos para que


sigan las sencillas leyes de Newton, o para que presenten comportamientos ms
complejos. A esta modelizacin se agregan los modelos acsticos, para la
creacin del sonido interactivo que acompaar las acciones de los objetos
modelados.
Para la creacin de modelos para realidad virtual en la educacin nos
centraremos en la importancia de 6 elementos implicados en ella (Burdea y
Coiffet, 1996).

Modelos geomtricos: Describe la forma del objeto virtual, mediante polgonos


modelados. As mismo define su aspecto por medio de texturas, color y
coeficientes de reflexin. La forma de un objeto poligonal puede crearse a partir
de cero o utilizar las bibliotecas grficas existentes. La clave del aspecto de un
objeto es la reflexin de su superficie y textura, a medida que el nivel de detalle
se hace ms complejo, el realismo de la escena es ms alto y el empleo de
polgonos para representar el modelo geomtrico exige mas tiempo.

Modelos acsticos: Son aquellos elementos audibles que complementan al


modelo geomtrico conformando una unidad. Dichos efectos acsticos permiten
expresar el comportamiento del objeto aunado a un conjunto de efectos sonoros,
complementando as la escena; y cuyo efecto real sera escuchado por el
espectador. Ejemplo: un choque entre objetos, una explosin, un rompimiento, u
otros.

Modelos cinemticos: Especificar la geometra esttica de un objeto no es en


absoluto suficiente para su animacin; el comportamiento del objeto en la escena
de realidad virtual implica tener en cuenta cambios de posicin, de escala,
colisiones, aislamientos y deformaciones de su superficie. La realidad virtual se
interesa tanto por las posiciones relativas como por las absolutas de los objetos,
ello implica unir a cada objeto en un sistema de coordenadas que se desplaza con
l durante la animacin. Desplazar un objeto en un mundo virtual equivale a
cambiar el punto de vista de un observador o de una cmara que mira el mundo
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simulado; los objetos tienen coordenadas tridimensionales que deben de


transformarse en bidimensionales en la pantalla.

Modelos fsicos: Se modelizan fsicamente los objetos virtuales 3D, asignndoles


un peso, masa, inercia, textura, superficie, elasticidad, deformacin. Estas
caractersticas se agregan al modelo geomtrico y a las leyes de comportamiento
para obtener un modelo virtual mas realista.

Del comportamiento: Se pueden modelar los comportamientos de los objetos,


independientemente de las entradas de los usuarios. Estos comportamientos
pueden estar predefinidos por los programas modeladores. Ejemplos de estos
comportamientos predefinidos est el calcular una temperatura, un reloj, una
fecha del calendario. Dichos eventos, funcionan junto con el modelo
independientemente de las acciones que realice el usuario.

De la gestin del modelo: el diseador de la aplicacin debe gestionar el modelo,


para conseguir una interactividad y comunicacin aceptable entre el mismo y el
usuario por la gran demanda de recursos que se requieren para realizar el modelo
en ocasiones se sacrifica esta interactividad.
La figura 7, indica la relacin de los componentes del ciclo de modelizacin de
realidad virtual a crear, segn Burdea y Coiffet (1996).

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Modelo
Fsico

Modelo
Geomtrico

Herramienta de
composicin de
escena de RV

Modelo
Acstico

Adaptaciones de
Entrada y Salida

Condicionantes
cinemticas

Segmentacin
del modelo

SIMULACIN
Fig. 7.- Ciclo de modelizacin, componentes y su relacin.
Fuente: Burdea y Coiffet, 1996, p. 156.

Estos elementos de manera conjunta, conformarn la simulacin de un proceso


comunicativo bien planeado, en donde se tomar en cuenta la importancia de
cada uno de los componentes que influirn en la aplicacin pedaggica.
4.3.1 Las figuras geomtricas en modelos educativos

Los objetos permisibles a modelar para cualquier aplicacin 3D, son todas las
figuras geomtricas existentes como se observa en la figura 8, as como toda
figura derivada de estas geometras que pueda ser creada por el diseador desde
su propia imaginacin.

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Fig. 8.- Primitivas bsicas y compuestas de modelado 3D


Fuente: Web tutorials3d.com, consultada 21/08/07.

Respecto a la facilidad de dar forma al objeto modelado, se destaca que se


obtiene de la experiencia del trabajo con la malla que conforma el objeto, definida
por las secciones horizontales y verticales. Como se muestra en la figura 9, esta
malla o rejilla contiene nodos conformados por los puntos en donde se cruzan 2
lneas y vrtices conformados por la lnea que une dos nodos, la manipulacin de
estos elementos van conformando el objeto modelado por el diseador. Otra
opcin para construir un modelo tridimensional de una forma ms rpida es
utilizar los modelos ya existentes, consiste en comprar grandes bases de datos de
objetos, los que se adaptan a las necesidades de su utilizacin, siempre y cuando
estos objetos sean conocidos y convencionales. Para modelos especiales de
objetos poco utilizados o conocidos no hay ms que disearlos en su totalidad.
Se le llama polgono al nmero de secciones que contiene un objeto modelado,
formando una rejilla, como se aprecia en la figura 9. Esta ser utilizada para ser
manipulada al momento de mover el objeto o redisearlo, mientras ms sea el
nmero de polgonos y vrtices, ms real se ver el objeto, pero as mismo
requerir ms trabajo en el modelado y sobre todo ms recursos mquina en su
manipulacin, animacin e integracin con otros modelos.

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Fig. 9.- Ejemplo de rejilla sencilla de polgonos.


fuente: web iberisa.com consultada 10/09/07

Dentro de las propiedades fsicas de los objetos se consideran la asignacin de


peso, masa, inercia, textura de superficie, elasticidad, deformacin. Estas
caractersticas se aaden al modelo geomtrico y a las leyes de comportamiento
cinemticas para obtener un modelo virtual ms realista.
Dentro del prototipo de este proyecto de tesis, los objetos considerados a modelar
sern bsicamente objetos pre-modelados obtenidos de un banco de modelos 3D,
que sern adaptados a las caractersticas del producto a crear, stos presentarn
comportamientos animados definidos por el diseador. Los objetos son: mobiliario
bsico (mesa), frutas, gaseosa, jugo de frutas, torta, pizza y el cuerpo humano de
un personaje que interactuar con el chico. Este producto tendr como
caracterstica, la participacin activa del alumno por medio del movimiento libre de
los objetos, que se detallar en el captulo siguiente.

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4.3.2 Aspecto, reflexin y textura de los objetos modelados.


Una de las ventajas que proporciona la realidad virtual por medio de objetos 3D, es
la apariencia que se le puede dar a los mismos; el aspecto realista que se le de al
objeto, reside en el efecto de reflexin de la superficie del mismo, as como a su
textura. La reflexin de los materiales est dada por la influencia de la luz, cuando
sta choca con el material del objeto virtual y se refracta, esta condicin fsica hace
relacionar a los objetos y materiales con su origen tangible. La percepcin de los
materiales y texturas es determinada por el realismo que pueda tener la imagen
modelada.
La textura representa varias ventajas para la simulacin en realidad virtual:
aumenta el nivel de detalle y realismo de los objetos y de la escena, y brinda las
caractersticas espaciales por el juego de las transformaciones, lo que conocemos
como perspectiva. Las texturas son un banco de datos con el cual se cuenta en los
programas de modelado de objetos; ms an si se requiere una textura especial,
se puede crear por medio de un fichero jpg o bmp. Las texturas son elementos del
modelado que hacen muy grandes en tamao los archivos de objetos, es un
recurso que le d gran efecto de realismo a ellos por lo cul no se puede prescindir
de ella, como se aprecia en la figura 10, cuya textura de vidrio no puede ser
sustituida por otra, dado que se eliminara el realismo de la escena.

Fig. 10.- Textura y reflexin de materiales. Fuente: web duarte.cl consultada 29/09/07

Los materiales de textura y reflexin a utilizar en este proyecto son muy simples,
forman parte de las texturas de objetos utilizados como rugosidad de las frutas,
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marcas comerciales de productos (gaseosa y jugo), la piel y el cabello del


personaje, madera para mobiliario, as como la participacin de luces de reflexin
que darn vida y realismo a la escena del producto, estas caractersticas sern
detalladas en el capitulo V.
4.3.3 Produccin tcnica en la construccin de modelo 3D
En relacin a la importancia de generar una imagen didctica que cumpla con el fin
de comunicar un proceso, se intentar aislar al pblico objetivo y se plantear con
rigor cul es el conjunto de conocimientos que se va a transmitir definiendo el
fenmeno o proceso. El mensaje estar conformado por:
Conjunto de Imgenes 3d + banda sonora + Animacin del proceso
La imagen didctica a plasmar segn Joan Acosta (1993), es una accin
generalizada y abierta, posee un sentido pragmtico, hace intangibles los procesos
de la vida diaria y hace comprensibles los fenmenos, proporciona datos,
estructuras, magnitudes, metamorfosis y otros aspectos del universo que no son
tan evidentes ni directamente accesibles. Esta exigencia de practicidad requiere del
diseador una clara conceptualizacin y un conocimiento preciso de los
mecanismos de percepcin del nio.
La estrategia de comunicacin en el proceso didctico que propone Acosta (1993),
hace uso de la persuasin apelando sobre todo a la sorpresa, la sensacin de
impacto, la fascinacin y sensibilidad esttica. Busca hacer uso de estrategias de
demostracin documental, haciendo ver en ella la credibilidad de un proceso
investigado y claro. Y por ltimo apela a una estrategia didctica que incluya una
secuencia real programada de las partes principales del proceso, o bien la
utilizacin de la animacin para aclarar el mismo. Por medio de esta impresin
sincrnica de movimiento, el usuario puede comprender procesos ms complejos
de manera ms rpida y clara.
El tema desarrollado como prototipo, en este proyecto de investigacin, La
alimentacin del cuerpo humano 14 , se pretende que est orientado a la
experiencia de procesos cognoscitivos, que pueden ser comunicados dentro de
14

Prototipo elaborado para fines de evaluacion y verifdicacion de la propuesta de este trabajo de tesis,...
elanorado en 3d studio....

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formas de construccin de realidad virtual en 3D, stos seguirn el proceso


creativo por parte del diseador detallado a continuacin:
Descripcin del entorno:
Partiendo de una definicin generalizada y sinttica de que los modelos son una
representacin simplificada de un objeto o sistema real, que se construyen para
conocer un proceso o predecir su comportamiento, se desarrollarn animaciones
que permitan facilitar la comprensin de estos conceptos. Se plante como objetivo
la construccin de animaciones digitales de temticas directamente relacionadas
con el currculo del segundo y tercer ao de primaria, de procesos biolgicos y
alimentacin, tomando en cuenta el ambiente de trabajo, el cual se desarrolla en
una aula de informtica escolar, especficamente la escuela No. 18 Antonio
Bermejo DE 6. Es aqu donde se delimitarn las fases del proceso que visualizarn
los nios y la forma de interactuar que tendrn con el mismo.
Modelado
La etapa de modelado consiste en ir dando forma a objetos individuales que luego
sern usados en la escena del producto educativo. Existen diversos tipos de
geometra para modelador con Nurbs y modelado poligonal o Subdivisin Surfaces.
Estas formas sern utilizadas en el proyecto para dar forma a frutas, mobiliario,
objetos comestibles virtuales y al personaje principal de la escena. En este proceso
de modelado, se cuidar la ubicacin de los objetos, el tamao en relacin a otros
objetos y la perspectiva sobre la cual se vern en las escenas del producto.
Shading/Texturizado e Iluminacin.
Se definir la forma en la cual la luz puede afectar a los materiales que se apliquen
al modelo, ya que es un elemento esencial para provocar el efecto de realismo en
el objeto, por medio de la utilizacin de diversos materiales disponibles por el
programa modelador 3D, como se aprecia en la figura 11, se pueden aplicar en
concordancia con la textura real de los objetos.

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Fig. 11.- Materiales de texturizado 3D. Fuente: web 3-digital Studio.com, consultada 01/10/07

Se insertarn y crearn luces de diversos tipos direccionales en rea o volumen,


con distinto color o propiedades, con el fin de que generen sombras y reflexiones
de luz acordes al proceso prototipado.
Se har uso de los shaders que son algoritmos que controlan la incidencia de la
luz, produciendo materiales de tipo: Anisotrpico (deformantes), Lambert,Blin,
combinndolos con texturas diversas.
Animacin
Los objetos sern expuestos a efectos de animacin para dar claridad al proceso a
comunicar en cuanto a:

Transformaciones bsicas en los tres ejes (XYZ), Rotacin, Escala o Traslacin.

Forma (shape), a los objetos se les puede asignar un esqueleto, una estructura
central con la capacidad de afectar la forma y movimiento. Esto ayuda al
proceso de animacin, en el cual el movimiento del esqueleto automticamente
afectar las porciones correspondientes del modelo. Y mediante formas
dinmicas realizarn simulaciones de ropa, pelo, u otras.

En el presente proyecto sern aplicadas las tcnicas de animacin de


transformacin bsica y translacin, ya que primordialmente se animar al
personaje principal y al comportamiento del torrente sanguneo humano, que viaja
por las venas y cuyo efecto, forma parte de movimientos en los 3 ejes de simetra.

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Renderizado
Se llama rnder al proceso final en la generacin de la imagen 3D o animacin a
partir de la escena creada, (Burdea y Coiffet, 1996). Esto puede ser comparado a
tomar una foto o en el caso de la animacin, a filmar una escena de la vida real.
Generalmente se buscan imgenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han
desarrollado muchos mtodos especiales. Las tcnicas van desde las ms
sencillas, como el rnder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rnder
basado en polgonos, hasta las tcnicas ms modernas como el Scanline
Rendering, el Raytracing, la radiosidad o el Mapeado de fotones.
Se han desarrollado tcnicas con el propsito de simular otros efectos de origen
natural, como la interaccin de la luz con la atmsfera o el humo. Ejemplos de
estas tcnicas incluyen los sistemas de partculas que pueden simular lluvia, humo
o fuego, el muestreo volumtrico para simular niebla, polvo y otros efectos
atmosfricos, y las custicas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies
refractantes. El proceso de rnder necesita una gran capacidad de clculo, pues
requiere simular gran cantidad de procesos fsicos complejos. La capacidad de
clculo se ha incrementado rpidamente a travs de los aos, permitiendo un
grado superior de realismo en los rnders. Estudios de cine que producen
animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce
como render farm (granja de rnder) para acelerar la produccin de fotogramas.
Dentro de este trabajo de tesis se aplicarn tcnicas de rnder al finalizar el
modelaje y animacin de la escena, las que tendrn como fin obtener el producto
terminado en video o modelo; el mismo qu ser aplicado en la prueba del testeo.
Considrese entonces a esta etapa, la etapa final de creacin del productoprototipo.
Integracin de Audicin en Realidad Virtual 3D
La propiedad de inmersin en los sistemas de realidad virtual implica una
restitucin de los sonidos que involucra su naturaleza, portadora de un mensaje
casi semntico, la audicin completa la informacin de un mensaje facilitando su
interpretacin respecto al objetivo perseguido por el usuario en cuanto a la escena
virtual (Rafols y Colomer, 2006).
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Como en el caso de la visin, las condiciones de recepcin y de interpretacin


ideales de un sonido pueden llegar a agruparse en condiciones ergonmicas,
fisiolgicas y psicolgicas. En cuanto a la ergonoma, se limitan al empleo de
auriculares, las condiciones fisiolgicas que deben cumplirse ataen a la gama de
frecuencias, se oye un sonido cuando su frecuencia se sita entre 20 y 20,000
herzios, tambin la identificamos como intensidad del sonido. Las condiciones
psicolgicas, son obviamente ms complejas, ya que la interpretacin de los
sonidos debe permitir la reconstruccin de un mundo tridimensional y significativo.
Se debe observar que aunque se puede considerar un recurso secundario en las
aplicaciones o sistemas educativos en la realidad virtual, el audio es un
complemento imprescindible para lograr la inmersin eficaz en el seno del mundo
virtual y para crear el realismo.
4.4 Caractersticas de un sistema de realidad virtual para la educacin
La realidad virtual pretende ser una tcnica de inmersin, por lo que la escena
presentada debe solicitar en principio todos los sentidos posibles del nio. La vista
y el odo son estimulados a distancia y son los primeros que se estimulan, mientras
que las sensaciones tctiles demandan esfuerzo por parte del usuario, desde el
punto de vista del control de la aplicacin. El propsito de la experiencia de la
realidad virtual educativa se agrega a los conceptos de sistemas, en donde los
objetos virtuales tienen que reproducir exactamente la realidad; las restricciones
visuales y sonoras pueden superar el producto final de comprensin de un proceso
o suceso. El sentido cinestsico se puede enfrentar a limitaciones de comprensin
por la interaccin del alumno con la aplicacin, as pues no se tendr exactamente
una experiencia real con un guante sensitivo o por ver una pantalla como medio
de recepcin de informacin, la sensacin cinestsica se puede experimentar por
la unin de todos los medios de recepcin. sta es la finalidad de los sistemas de
realidad virtual, que integrarn todos los elementos para obtener un producto
terminado de Realidad Virtual a ser aplicado en las aulas.
Segn Burdea y Coiffet (1996, 237), son tres las categoras generales que
clasifican las condiciones referentes a los productos de realidad virtual:
primeramente

se

refieren

las

condiciones

ergonmicas

del

sistema,

posteriormente a las fisiolgicas de visin y por ltimo a las condiciones


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psicolgicas visuales, que tienen incluidos los procesos cinestsicos como lo


indica la tabla 8.
1.- Adaptacin del equipo

Condiciones
ergonmicas
generales

2.- Comodidad del observador


1.- Amplitud del campo de visin
2.- Frecuencia de refresco de la imagen

Condiciones
Fisiolgicas
de Visin

3.- Convergencia de la mirada


4.- Resolucin espacial de la imagen
5.- Percepcin del relieve
6.- Distincin de los colores
7.- Nivel correcto de luminosidad
Realismo de la escena
- Perspectiva
Para el control

Visin
contemplativa

- Sombras
- Textura
- Ruido mnimo de imagen
Correccin de errores

Condiciones
psicolgicas
de visin

- De escala
Visin activa
Para el mando

- De translacin
- Tiempo de respuesta
- Desviacin del sistema

Para el control/mando

Visin
realzada

- Modificaciones de la
escena en funcin de la
informacin relevante para la
tarea (colores, intensidad,
excesiva)
- Aadidura de datos, curvas,
smbolos, iconos etc.

Tabla 8.- Caractersticas de las aplicaciones de realidad virtual educativas.


Fuente Realidad Virtual, Burdea y Coiffet (1996, p. 237)

80

Como se puede observar, las caractersticas del cuadro anterior estn basadas en
el perfil del usuario y su relacin con el equipamiento a utilizar en la aplicacin de
Realidad Virtual. Este perfil es un elemento indispensable a tomar en cuenta en el
proceso de diseo, no slo por su relacin con las imgenes y estilo, si no tambin
en relacin al contexto, con el fin de dar ms claridad a la comunicacin del
mensaje, minorizando la posibilidad de que se den diferentes interpretaciones al
comunicarlo (Frascara, 1993).
El producto-prototipo final obtenido para evaluar el presente proyecto incluye
caractersticas propias de un sistema audiovisual (Sempere, 1968, p. 63) que son:
1. Incitar simultneamente la vista, el odo y el tacto
2. Se transmitir mediante tecnologa de punta
3. Ir orientado a audiencias masivas o individuales
4. Es origen de organizaciones complejas (audio, imagen, animacin)
5. Su comunicacin ser instantnea, transitoria pero repetible
Las caractersticas anteriores definen con claridad qu elementos audiovisuales de
las aplicaciones virtuales educativas se pretenden utilizar en el prototipo y se
clasifican en la tabla 9.
Visualmente (la imagen o modelo 3D)

Color , tridimensional, simulacin real

Odo (msica, efectos, sonidos)

Palabra, msica, efectos sonoros

Tctil

No Inmersible, manipulable, ajustable al pblico

Animacin y movimiento

nter actuacin con el usuario, repeticin

Tabla 9.- Caractersticas de elementos audiovisuales

El xito de las aplicaciones audiovisuales en la educacin se basa en la facultad de


establecer comunicaciones rpidas, llenas de datos, automticas y cmodas para
el alumno; para los nios en nivel primario el mundo de signos, smbolos e
imgenes combinados con elementos audibles y en movimiento exalta su
sensibilidad y acelera sus percepciones (Sempere, 1968, p.66).
De la aplicacin de software

En el proceso de desarrollo del entorno virtual de enseanza-aprendizaje se


generar una aplicacin que ser el elemento con el cual interactuar el usuario,
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en este caso el nio, que se realizar conforme al siguiente proceso, definido por
Ingeniera de Software Educativo y desarrollados por Gmez y Galvis (1998, p.145)
que proponen el siguiente proceso de elaboracin.

Anlisis. Como resultado de la etapa de anlisis se deben formular los


requerimientos que deber atender el software que se desea obtener:
Descripcin de la aplicacin, restricciones de la misma que estn relacionadas con
la poblacin objetivo y sus caractersticas, reas de contenido y sus caractersticas,
principios pedaggicos aplicables, modos de uso de la aplicacin (individual,
grupal, con apoyo de instructor, etc.) y todo lo que el usuario necesita antes de
usar la aplicacin. Una de las herramientas que se pueden utilizar en el anlisis
son los diagramas de interaccin, que permiten ver la secuencia de interaccin
entre el usuario y la aplicacin, representando lo que se espera de cada modelo 3D
generado.

Diseo. El diseo se realiza a tres niveles diferentes: educativo, comunicacional y


computacional. En esta etapa se definen los objetos, su comportamiento, el
propsito de la aplicacin, las restricciones y los escenarios de interaccin.

Diseo Educativo. A partir de la necesidad o problema a desarrollar y la


conducta de entrada de la poblacin objetivo, lo que hay que establecer en
esta etapa es qu temas hay que ensear o reforzar. Como resultado se
debe tener: contenido, estructura, sistema de motivacin y sistema de
evaluacin. El diseo educativo debe responder a las preguntas de: qu va
a comunicar?, cmo comunicarlo?, cmo va a motivar y mantener
motivados a los usuarios?, cmo saber que la comunicacin se est
logrando?

Diseo Comunicacional. En esta fase se define la interfase de la


aplicacin, con un borrador de las pantallas y objetos que posee cada una.
La interfase debe ser: amigable, flexible, agradable de usar y consistente, es
decir, debe mantener coherencia entre los mensajes y su distribucin en la
pantalla, debe seguir un patrn. Es necesario que sea altamente interactiva,
porque es el elemento de comunicacin entre la aplicacin y el usuario.
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Tambin se deben tener en cuenta los dispositivos de entrada/salida que se


pondrn a disposicin del usuario, y

cules sern las zonas de

comunicacin entre usuario y programa.

Diseo Computacional. El modelo computacional de la interfase consta de


la programacin del sistema cuya funcionalidad, seguridad y estabilidad est
conformada de:
i) Definicin formal de cada pantalla, en base al usuario del sistema.
ii) Objetivos a cumplir.
iii) Eventos que est en capacidad de atender o detectar.
iv) Diagrama de la pantalla: cules objetos tiene y dnde estn ubicados.
v) Listado de las caractersticas tanto de la pantalla como de los objetos que
contiene.
vi) Enlaces con otros elementos de la interfase que permitan viajar a otras
pantallas, o a realizar la conexin con Internet.
vii) Notas adicionales, cuando por ejemplo hay alguna animacin o msica
de fondo, etc.
viii) Diagrama de flujo de informacin de la interfase, que indica la relacin
entre las diferentes pantallas de la misma, y permite ver la secuencia que se
seguir en la aplicacin.

La informacin obtenida en las fases de diseo educativo y comunicacional se


revisa en esta etapa, adaptndolas a las posibilidades de la herramienta de
desarrollo que se utilizar. Inclusive, es posible aqu decidir cul ser la
herramienta que mejor se adapte para realizar la aplicacin. Como resultado se
deben tener bien definidas las clases de objetos, sus atributos, conjuntos de
mtodos, restricciones o requisitos a cumplir por cada clase.
Cada una de las anteriores etapas mencionadas, aplicadas al prototipo propuesto
por este trabajo, se detallarn en el capitulo V.

Preparacin de contenidos. La digitalizacin supone un cambio radical en el


tratamiento de la informacin. Permite el almacenamiento de grandes cantidades
de informacin en objetos de tamao reducido o, lo que es ms revolucionario,
liberarla de los propios objetos y de sus caractersticas materiales y hacerla residir
83

en espacios no topolgicos (el "ciberespacio", por ejemplo) como las redes


informticas, accesibles desde cualquier lugar del mundo en tiempo real. En este
trabajo, se proceder a la seleccin y digitalizacin de los contenidos temticos de
una de las asignaturas, se seguirn las fases de:
i) Seleccin de los contenidos terico-prcticos, y
ii) Prediseo de guas del proceso a detalle.

Seleccin de herramientas. Actualmente se disponen de numerosos formatos


digitales que facilitan la construccin de entornos virtuales de aprendizaje. En el
desarrollo de este entorno se emplear el programa Flash y Director de
Macromedia. Adems, se utilizarn diversas herramientas para la generacin de
los elementos incorporados a la aplicacin, sean editores de imagen y de audio.
Esta multiplicidad de formatos a utilizar flexibilizar la recepcin y aplicacin de la
informacin por parte del maestro.

Integracin de contenidos. Una vez finalizado el desarrollo de los objetos de


aprendizaje, es imprescindible integrar los contenidos en diversos formatos:
animaciones, Video, HTML, ejecutables, ser este el producto final que se tomar
para su aplicacin. Esta integracin deber ser realizada en base al tipo de
computadoras en el cual se utilizar la aplicacin y las herramientas con las que
cuenta la institucin en donde se aplicar este sistema.

Validaciones. Una vez finalizado el desarrollo del entorno de aprendizaje, es


imprescindible verificar el correcto funcionamiento del mismo. Se deben
implementar validaciones internas con los docentes que intervendrn en la prueba
del prototipo del proyecto, y validaciones externas, las que sern realizadas con un
grupo de nios que adoptarn este sistema como medio de comunicacin. En el
capitulo V, se detalla el cuestionario de validacin a aplicar, tanto en el testeo del
prototipo como en la etapa de anlisis de informacin posterior a la misma.

4.5 El sentido hamptico- cinestsico


Hay conciencia de la gran importancia que tendrn las sensaciones que se
producirn en este tipo de aplicaciones educativas. Estas sern producidas por el
entorno virtual y la interaccin del usuario con el mismo, cuando generalmente se
84

producan con el entorno real. El anlisis de las sensaciones derivadas del contacto
de la realidad virtual aunada a los efectos de audicin y visin para su
interpretacin ayudarn en la creacin de la aplicacin en los aspectos de:

La implicacin correcta de interaccin del usuario y los sentidos de


manipulacin que se involucren.

Induccin de sensaciones que no se limiten a la identificacin de la zona de


contacto cinestsico del nio, si no que informen adems de algunas de las
propiedades del objeto tocado, caliente, punzante, rugoso, esfrico, pesado.

Esta es una de las propuestas que refuerzan el presente proyecto, ya que el


sentido tctil reforzar el proceso comunicativo en el nio. El sentido del contacto
humano est muy estrechamente asociado al sentido cinestsico, que nos informa
la situacin de las diversas partes de nuestro cuerpo respecto a nosotros mismos y
que intervendr en el proceso de interaccin de la aplicacin de realidad virtual. El
sentido del contacto desempear un papel sumamente importante en este
proyecto y es necesario tenerlo en cuenta en todas las simulaciones de realidad
virtual que se elaboren, de lo contrario ser muy difcil su identificacin y por ende
la aceptacin como medio ms efectivo de comunicacin en el aula.
Todava quedan por cifrar la mayor parte de los efectos producidos por la
integracin de todos los sentidos en aplicaciones virtuales en el aula y de la
percepcin que originan. Este trabajo viene a ser punta de lanza para la realizacin
y evaluacin de los primeros prototipos con elementos virtuales 3D para el aula.
El objeto primordial de la realidad virtual es lograr la perfeccin en el proceso de
inmersin del ser humano en la escena virtual, en estas condiciones del sentido
hmptico es ms que un simple medio de realizar tareas; su excitacin natural se
convierte en un fin en s mismo y la facilidad de actuacin en el mundo virtual no es
sino una consecuencia de esta perfeccin.
4.6. El usuario y el contexto de la aplicacin de realidad virtual educativa.

La progresiva implantacin de una nueva forma de comunicacin, la accesibilidad


de sta a los usuarios no especializados y su enorme abanico de posibilidades y
aplicaciones, han hecho de la realidad virtual y los multimedios un medio de
85

comunicacin efectivo y accesible a todos; una nueva forma de comunicacin


formada por la combinacin de distintas acciones comunicativas como ver, or,
hablar y escribir en un slo canal de comunicacin. El desarrollo tecnolgico ha
logrado dar esta forma de comunicacin multisensorial con la cual se buscar
beneficiar el proceso de comunicacin en el aula.

Los medios de comunicacin de realidad virtual 3D ponen en juego muchos


estmulos para llamar la atencin del receptor, en todo mensaje transmitido, el
usuario selecciona los estmulos ms atractivos, la comunicacin como se
mencion en el capitulo II se produce primordialmente bajo condiciones ideales,
por lo que el contexto es un conjunto de circunstancias en que se produce el
mensaje: lugar y tiempo, cultura del emisor y receptor y que permiten su correcta
comprensin. Todas las caractersticas que rodean al usuario al momento que
recibe el mensaje, influyen en la recepcin y participan en el proceso de
interpretacin, en este proceso tiene lugar, la aceptacin o rechazo de la
aplicacin.

Tomando en cuenta lo anterior, definiremos el contexto donde se implementar el


prototipo propuesto, en el cual el alumno de la escuela No. 18 Antonio Bermejo,
de nivel primaria, desarrolla sus actividades de aprendizaje, generalmente un
ambiente cerrado y su rea de trabajo que se centra en un aula de informtica
con 15 computadoras, ventilada y organizada. El trabajo se evaluar directamente
a una persona por computadora, tomando en cuenta como dato de inicio, que un
100% de los alumnos del grupo que participarn en el testeo, tienen conocimiento
de lo que es una computadora y por lo menos el 90% conocen el teclado del
mismo. A continuacin en la tabla 10, se grafica el contexto y perfil general del
usuario, en el cual se aplicar el prototipo propuesto.

86

Alumnos

Sector

Perfil general del alumno

educativo

Perfil de la
escuela

De segundo

Pblico de

El alumno cuenta con fluidez

La escuela

y tercer ao

nivel

para la lectura y su comprensin,

cuenta con 15

de primaria

primaria,

sabe hacer operaciones

computadoras,

Edades que

D.E. 6

matemticas bsicas y conoce lo

en una aula

oscilan entre

que es una computadora, por lo

exclusiva, bien

7 y 9 aos

menos conoce el teclado e

organizada, con

identifica las teclas bsicas, un

caractersticas

60% de nios tienen o han

ptimas para

tenido computadora en casa.

reproduccin de
video

Tabla 10.- Contexto de aplicacin del prototipo.

En la educacin, la participacin activa del nio es indispensable, el objetivo del


mensaje educativo es contribuir al desarrollo del conocimiento y no slo persuadir.
Teniendo en cuenta las caractersticas citadas, se considera que nos
encontramos ante un ambiente escolar y perfil del alumno propicio para la
evaluacin del producto comunicativo de Realidad Virtual.

87

CAPITULO V
Resultados de la investigacin.
5.1 Prototipo de Realidad Virtual propuesto

El presente prototipo experimental de nombre EL cuerpo humano y las


enfermedades, Educacin Cinestsica- visual, fue desarrollado como producto de
prueba derivado de la tesis Realidad virtual 3D como instrumento de comunicacin
multisensorial

no

inmersivo

en

instrumentos

pedaggicos.

Este

trabajo

corresponde a la currcula de la materia Ciencias Naturales, hbitos saludables de


los seres vivos y prevencin de enfermedades, segn el programa oficial de
primero, segundo y tercer ao de primaria de la Ciudad de Buenos Aires,
Argentina.
En este proyecto de tesis, el prototipo tiene como objetivo probar si el proceso
comunicativo maestro-alumno es potenciado por la utilizacin de la Realidad Virtual
3D y las formas de aprendizaje VAC. Por medio de la simulacin interactiva de una
situacin que es generada por el hombre a travs de la tecnologa, estimulando
percepciones con la introduccin de experiencias multisensoriales. Los nios son
atrados por el grado de participacin mente-cuerpo obtenido por medio de estos
entornos virtuales, obteniendo ms oportunidad de combinar sus habilidades
cognoscitivas, afectivas y psicomotoras, las que enriquecern los canales de
comunicacin tradicionales.
Se pretende modelar un conjunto de objetos de Realidad Virtual 3D, de el
cuerpo humano, as como de los factores que provocan la enfermedad del
mismo, nutricin (comida saludables y chatarra), as como el cuidado de
rganos. En conjuncin, estos elementos modelados funcionarn con
procesos animados para ilustrar la manera de la que es sujeto el cuerpo
humano cuando enferma.
Se eligi este tema, porque segn entrevista en profundidad realizada a la
profesora del grupo de estudio profesora Ana Maria Rattel, es complejo lograr la
comprensin de un proceso que el nio no ve, y que sucede en el interior del
cuerpo humano, mismo que segn la profesora en ocasiones ha tratado de
88

complementar con el uso de caos y sustancias que ilustren de que manera el


torrente sanguneo distribuye los nutrientes al cuerpo humano. La experimentacin
del nio bajo un entorno de realidad virtual, puede dar mejor claridad a este
proceso, y por medio de una breve historia en donde el eje central es tambin un
nio de su edad, se puede facilitar la comprensin del proceso de alimentacin en
el humano y como contribuye a la salud. Se simularn con realidad virtual qu
procesos se generan en nuestro cuerpo al tener o no tener hbitos saludables,
como:

Absorcin de nutrientes en la sangre, y su utilizacin.

Absorcin de slo azucares y grasas, y qu provocan.

Esta es una actividad significativa en el desarrollo del nio cuya comprensin no es


comprobable de forma inmediata en la vida real y que al conocer este proceso de
las enfermedades causadas por malos hbitos humanos, proporcionar una
herramienta complementaria de comunicar por medio de la comunicacin visualauditiva-interactiva.
Las aplicaciones del prototipo sern atractivas en s mismas, llevando al alumno a
la integracin de los mbitos de experiencia y aprendizaje correspondientes a las
dos grandes lneas:
ver- saber -sentir y saber-hacer.
Otro de los aspectos enfatizados en este prototipo es buscar un acercamiento a la
cinestsia del nio con el fin de evaluar la importancia de la sensibilidad manual,
por medio de la interaccin del nio y los elementos modelados por medios no
inmersivos como el mouse y las teclas de flechas. l podr mover libremente los
objetos modelados con el fin de promover su participacin activa en el
funcionamiento del producto.
Objetivos del prototipo:
Para el maestro:

Fomentar una comunicacin ms efectiva maestro alumno que refuerce la


comunicacin tradicional en el aula, por medio de la aplicacin de un nuevo
medio comunicativo como lo son aplicaciones virtuales.

Promover la utilizacin de tecnologa en las aulas.


89

Desarrollar una accin educativa global que considere la formacin de la


sensibilidad individual.

Incentivar la educacin tecnolgica frente a una sociedad multicultural.

Contar con una herramienta complementaria y auxiliar al tema, que refuerce


la comunicacin del tema.

En el alumno:

Experimentar diversidad de sensaciones provocadas por el entorno de


realidad virtual que faciliten la comprensin de procesos de salud
enfermedad del cuerpo humano.

Reforzar sus aptitudes, generando una actitud valorativa, reflexiva y crtica,


dentro de sus posibilidades.

Contribuir a la asimilacin, comprensin y dominio del hecho visual virtual.

Facilitar la adquisicin de un lenguaje personal a travs del


autoconocimiento del cuerpo humano por medio de la experimentacin
virtual de los procesos de hbitos alimenticios.

Percibir la realidad para interpretarla visual y sensiblemente.

Reforzar el proceso comunicativo proporcionado por el docente, por medio


de la adaptacin de la propia experiencia del nio a su propio ritmo.

StoryBoard y guin del prototipo


La escena estar conformada principalmente por un ambiente en el cual se
encuentra una nia de nombre Eli. Como se observa en la figura 12, ella se
encuentra frente a una mesa, la cual contiene alimentos, est por comer alguno de
ellos y piensa qu alimento puede comer. Se le pide al nio que participe en la
seleccin del alimento que Eli comer, antes de que ste le sugiera alguno, el nio
conocer por medio de animaciones, qu sucede en el cuerpo de Eli si come cada
uno de los alimentos presentes en la escena.

90

Fig. 12.- Escena principal del prototipo. Fuente: Propia

La accin se desarrolla bajo el siguiente guin:

Voz Nia: Hola soy Eli, tengo hambre, Estoy pensando que ser mejor comer el
da de hoy, que podr elegir de lo que hay en esta mesa?

Voz locutor: Ayuda a Eli a seleccionar qu comer.


Pulsa sobre cada uno de los alimentos y conoce qu pasa en su cuerpo cuando los
come.

Procesos Animados del prototipo

Por medio de la seleccin de cada uno de los alimentos el nio conocer el


proceso por el cual pasan los nutrientes del alimento hasta que llegan a la sangre,
posteriormente una vez que conozca la diversidad de procesos que pasan cuando
ingiere uno u otro, por medio de la interaccin con flechas, el nio mover el objeto
y Eli tomar la comida que el nio considera recomendar al personaje.
91

Al comerla se reforzar el conocimiento del proceso que sucede al ser ingerida, por
medio de la explicacin ms amplia con la animacin del torrente sanguneo que
lleva nutrientes, que son distribuidos a los rganos del cuerpo, segn su funcin,
como se observa en la figura 13.

Fig. 13.- Torrente sanguneo en 3D. Fuente: Propia

Se iniciar con una animacin del proceso de digestin, del aparato digestivo
encargado de degradar los alimentos, hasta que se produce la digestin qumica
obteniendo las sustancias que sern absorbidas por medio de la circulacin
sangunea.

Torrente sanguneo fruta (explicacin de la escena): Se experimentar que las


frutas al comerse crudas se aprovechan todos sus nutrientes mismos que son
absorbidos por diferentes rganos.
Las protenas son descompuestas durante la digestin, que son transportadas por
la sangre y distribuidos a los diferentes tejidos de nuestro cuerpo. Dan aminocidos
esenciales necesarios para el crecimiento y la reparacin de los tejidos. El
Magnesio y Fluor, encontrados en las frutas fortalecen ayudan a fijar el calcio y el
fsforo en los huesos y dientes, nos protegen de enfermedades del corazn. El
Hierro es el que compone la hemoglobina de la sangre, sin el Hierro necesario,
nuestro cuerpo se vuelve lento debido a que una de sus funciones mas importantes
es oxidar la glucosa para convertirla en energa. Se combina con protenas para
formar la hemoglobina (pigmento rojo de la sangre) y as poder transportar el
92

oxigeno a los tejidos como hgado y los huesos. La deficiencia de Hierro afecta el
comportamiento del nio as como a su proceso de aprendizaje. El Potasio ayuda
al sistema muscular del cuerpo a controlar el equilibrio. El azufre protege de
hemorragias, mejora la calidad del cabello, uas y piel, favorece la depuracin de
toxinas por parte del hgado y es necesario para regular el azcar en la sangre.

Torrente sanguneo gaseosa: se experimentar que es un alimento con poco


contenido nutricional, ms de un 20% de las caloras que tenemos vienen en
bebidas, son ricas en azcares, no contienen valores nutricionales, Susan
Aaronson, de la Universidad de Michigan afirma que: Las bebidas gaseosas estn
llenas de azcar y caloras vacas, lo que las convierte en uno de los factores ms
importantes que contribuyen al problema de la obesidad. En este caso slo sern
enviados al torrente sanguneo azcares, mismas que proporcionan a nuestro
cuerpo energa, pero en exceso se pueden convertir en sobrepeso y provocar
enfermedades del corazn entre otras.
Torrente sanguneo pizza: Se explicar que es un alimento rico en sales y alto
contenido en grasas. Aunque s lo componen varios alimentos que contienen
nutrientes como fibra, vitaminas y minerales tambin, est compuesta en ms
cantidad por carbohidratos los de la harina, protenas y grasas que se encuentran
en los fiambres y el queso.
La pizza contiene un elevado contenido de protenas, una notable cantidad de
Hierro y vitaminas. Evita la formacin de cido rico y es ms digerible que otras
comidas gracias a la accin desarrollada por los almidones, es un plato nico que,
integrado con fruta y verdura, puede satisfacer casi completamente las
necesidades alimenticias diarias del cuerpo humano. Pero en exceso por los
carbohidratos que aporta, llega a provocar obesidad.
Principalmente se buscaron objetos y alimentos que fueran comunes en la vida
diaria del nio, de los cuales ya tiene una concepcin convencional. De los
alimentos expuestos el nio tiene la idea de cuales son o no alimentos chatarra,
mismos

que

desde

pequeo

ha

odo

decir

que

tienen

determinadas

caractersticas nutritivas, pero en realidad no sabe por qu.

93

Tanto en el guin como en la explicacin de las animaciones se buscar


interactuar con el nio por medio de un lenguaje comn, que el nio pueda
entender.

5.1.4 Anlisis semiolgico de los elementos de interpretacin del prototipo


Desde el aspecto semiolgico es de vital importancia reconocer que al pretender
comunicar el aprendizaje en el aula de una manera ms efectiva, es necesario
realizar un anlisis semiolgico a fondo de todos los elementos que conformarn el
producto comunicativo. Se analizaron los elementos de imagen, animacin y
sonoros del prototipo, concluyendo con la posible asimilacin que puede tener el
espectador al apreciar estos elementos integrados en el producto final.
Segn las caractersticas del grupo de estudio mencionadas en el capitulo II y bajo
estos preceptos se inicia el anlisis semiolgico de los elementos de interpretacin
del prototipo como sistema integrado apreciado en la figura 14.

Fig. 14.- Sistema integrado del prototipo. Fuente: Propia

94

Eco (1991), afirma que no hay semejanza natural entre el signo y el objeto sino una
codificacin en la forma de representacin del objeto. Los fenmenos sociales
hacen que la recepcin y percepcin sean diferentes entre las personas, por lo que
hay una cuestin convencional: Uno percibe lo que conoce. Por ello se deben de
tomar en cuenta como elementos del proceso de diseo del producto el contexto,
cultura, experiencias y conocimientos del receptor.
Toda imagen visual me indica algo en funcin de un sistema de convenciones y
expresiones aprendidas (Eco, 1991), se definieron los estmulos que pueden
generar las imgenes, sonidos y animaciones del producto propuesto por este
trabajo.

Segn Orecchioni (1997), el concepto de cdigo refiere a la competencia de


codificacin y decodificacin del mensaje, el codificador que en este caso es el
diseador del producto pedaggico tomar en cuenta una serie de factores que
influyen en la comunicacin, mientras que el proceso de decodificacin es mas
simple y esta dado por el receptor. En los elementos de la comunicacin influyen
una serie de factores de manera importante que afectan la comunicacin, son:
Competencias Lingsticas: Al tratarse de alumno de 7 a 9 aos se puede
considerar que su gama lingstica es escasa, ya que apenas ha empezado a leer
fluidamente, por ello visualmente y verbalmente se utilizan objetos y enunciados
claros a la edad del nio, mismo que deben ser sencillos, con palabras comunes,
un tanto coloquiales que el nio utiliza a diario en la iteracin con sus familiares,
compaeros de clases o amigos.
Competencias culturales/ideolgicas: tanto los enunciados como los objetos a
utilizar en el prototipo son objetos identificables y claros para el nio, se ha
sondeado a algunos de los chicos del aula y ellos identifican de manera inmediata
cual es la comida chatarra y cual es sana, por definiciones de consenso de la
sociedad, inclusive aunque estas no sean 100% chatarra. Todos los elementos
puestos en la escena del prototipo son identificables claramente por el nio y tienen
determinada concepcin de los mismos.
Factores Psi: Este tipo de factores es de gran importancia para poder comunicar
el conocimiento, por medio del producto pedaggico, se tomarn en cuenta,
aspectos psicolgicos-educativos del nio por medio del anlisis de las formas de

95

aprendizaje VAC, que se adaptan a la forma de aprendizaje del nio y al tipo de


producto educativo propuesto.
Otros factores psicolgicos que pueden influir en la comunicacin de este prototipo
es el estado anmico del nio, problemas familiares, enfermedades que puedan
afectarlo, de lo cual no se tiene el control por parte del diseador.

En base a las teoras de los autores anteriores se elabor una tabla de anlisis
semitico de los elementos utilizados en el prototipo segn tabla 11, as mismo se
realiz un sondeo a chicos con edad de la poblacin de estudio sobre los modelos
3D a utilizar y se obtuvieron los siguientes resultados:

Ya que su corta edad limita la diversidad interpretativa en esta tabla se observa


que el chico no tiene problema para interpretar e identificar objetos comunes
como la gaseosa, torta, pizza ya que son objetos familiares, por lo tanto
reconocibles e interpretados, as mismo los estmulos recogidos de las opiniones
de los nios son positivos en general. Por otra parte, se presenta cierto problema
de interpretacin en el proceso de torrente sanguneo que se ilustra en algunas
escenas ya que el nio no lo identifica como tal. Por ello se concluye la
importancia de encontrar una estrategia para transmitir la idea del torrente
sanguneo que corre por medio de las venas, con el fin de que el nio lo
reconozca y sea interpretado correctamente; en tal caso se pueden utilizar
herramientas de anclaje o relevo para hacer ms clara la identificacin de este
elemento. El diseo es un proceso tcnico social, debe tener relacin directa con
el medio ambiente, ergonoma, semitica y no solamente debe estar asociado a la
esttica (Devalle, 2007), por ello se destaca la importancia de que se realice a
detalle un anlisis desde estas concepciones al disear un producto pedaggico.

96

Tabla 11- Anlisis semitico de los elementos de interpretacin del prototipo

97

5.2 Testeo y Evaluacin del producto de realidad virtual 3D.


Con las pruebas de integracin, se podr asegurar el correcto funcionamiento final
del producto. Por ello se desarroll un diseo incremental del prototipo de el
cuerpo humano y las enfermedades, por mdulos, con testeos parciales y de los
resultados de ellos, dependa la siguiente etapa del diseo del prototipo, por lo cual
se evit volver muy atrs en el proceso de diseo del producto en la prueba final
que se realice. Se dise el cuestionario del testeo del prototipo anexo D, con el
fin de registrar la informacin observada en la prueba del producto y conocer
informacin personal del nio evaluado.
A partir de la observacin y el cuestionamiento se extraer la evaluacin de los
siguientes aspectos:
1.- Calidad e impacto, primera impresin del nio respecto al producto.
2.- Efecto de los elementos complementarios, audio, guin, imagen y animacin.
3.- Impacto, control y manejo (mando) del prototipo.
4.- Comodidad de manejo
5.- Visin y distincin de todos los elementos de la escena
6.- Comprensin de la historia
7.- Comprensin de la informacin transmitida
8.- Actitud general del nio, frente al producto

5.2.1 Metodologa del testeo


El testeo se realiz de forma individual a cada nio, su duracin fue de media hora
aproximadamente, como evidencia se llen el cuestionario de testeo (anexo D). El
ambiente de aplicacin dadas las limitantes de las instituciones educativas de la
localidad de Buenos Aires, estuvo dado por un espacio de trabajo en silencio,
cerrado con un solo equipo de cmputo, se trat de establecer un ambiente
amigable y confortable. Los resultados fueron obtenidos a travs de la observacin
y se registr el comportamiento de los usuarios en la tarea previamente

98

encomendada, de ello se extrajo la informacin sobre la comprensin, y usabilidad


del prototipo.
En el caso de testeo por observacin se consideraron los siguientes aspectos:

Ambiente de prueba/configuracin: Se especific al nio que conocer


aspectos interesantes sobre la alimentacin del cuerpo humano, se incit a que
ponga atencin a los procesos animados y en su caso se repiti hasta 2 veces
la ejecucin.

Inicializacin: Se dieron instrucciones bsicas de uso de ratn y la tecla Enter,


el alumno, ste inicio la prueba, encontrndose en ejecucin el prototipo en la
pantalla del monitor.

Acciones: En cada una de las etapas de evaluacin del prototipo se hizo una
pausa para tomar las observaciones del nio por parte del evaluador, ya que si
se deja usar por mucho tiempo el producto se pueden perder las apreciaciones
inmediatas del alumno, se podrn realizar hasta 4 pausas entre mdulos en las
cuales se formulan preguntas directas sobre el tema de conocimiento y sobre el
producto evaluado.

Finalizacin Se tomaron opiniones generales del producto al nio con


preguntas como Qu te gusto de este programa?, Qu te gustara que
tuviera?, entre otras.

5.3 Resultados del testeo del Prototipo

Las apreciaciones derivadas de la aplicacin, observacin y testeo del prototipo


propuesto concentradas en la tabla 11, se detallan a continuacin.
La primera impresin del prototipo en el nio ha sido favorable, les gustan el
personaje y la banda sonora, atraen su atencin e identifica la banda sonora con
algo que ya conoce, ello se utiliza para captar su atencin al iniciar el proceso
(memoria auditiva).
Los elementos audiovisuales utilizados permiten retener lo aprendido durante un
periodo de tiempo, en el cual el nio coment y relacion lo que aprendi con lo
que l vive al momento de comer algo. El nio se vio incitado a proponer nuevas

99

comidas para Eli, derivadas del conocimiento que ya tiene o el que obtuvo durante
el proceso de aplicacin.
En base a los cuestionamientos realizados, el nio conoce e identifica visualmente
nuevos trminos y definiciones que antes no conoca (nutrientes, venas, absorcin)
y comenta con sus palabras lo que son.
En relacin al tiempo que llev el proceso de aprendizaje, y de acuerdo con los
datos obtenidos de la entrevista con la profesora titular del grupo, se observa que
se emplea menos tiempo en explicar el proceso con el apoyo de herramientas de
RV que de manera tradicional, con la ventaja que se entiende con mejor claridad el
tema tratado. Segn las entrevistas con profesoras y madres de familia, 3 de los
nios tienen habilidades cinestsicas. Con el testeo se corrobor que 6 nios lo
tienen, lo que indica que basndose en la concepcin de tipo de aprendizaje que
tiene el nio, se le podra estar proporcionando informacin por el canal
inadecuado para l, aunque estas formas de aprendizaje VAC pueden cambiar en
cada una de las etapas de desarrollo. Generalmente a esta edad van a ser
catalogados en mayor porcentaje visual y cinestsico y en menor porcentaje
auditivo.

Dos de los nios expresaron que ya conocan o haban escuchado una parte de lo
que vieron en el prototipo. Aunque es un tema visto superficialmente el ao
pasado, lo que indica que el producto incit la memoria a largo plazo para ellos.
Para el resto de los nios el tema tratado era nuevo.
En un 60% de las aplicaciones se repiti la ejecucin del prototipo hasta 2 veces,
ya que en la primera se observ un bajo nivel de comprensin del proceso.
Inicialmente se deduce que se proporciona mucha informacin al mismo tiempo o
no se cuentan con los conocimientos previos para comprender el tema en la
primera ejecucin. Se observ una diferencia significativa tanto en el uso de la
computadora como en el proceso de comprensin en los nios con edad de 7
aos, los ms pequeos de la muestra, mismos que se mostraron introvertidos a
diferencia del resto que se evalu, sin observarse diferencia significativa por el
sexo.
Podemos afirmar con relacin a la hiptesis de este trabajo, los siguientes
resultados: Se esta por confirmar en las conclusiones definitivas la potencialidad de
la RV 3D como una alternativa de mejora en la comunicacin del conocimiento en
100

el aula. Hasta ahora se encuentra una relacin positiva y significativa entre el nio
y el uso de la aplicacin testeada. Se puede resaltar que la aplicacin sirve para
valorar la actividad visual, auditiva y cinestsica del nio que a veces es
desconocida por los mismos padres y maestros. No se observa diferencia de
compresin en los nios con desempeo escolar medianamente-bueno y
excelente, lo que demuestra que puede ser la estrategia de comunicacin que
utiliza el maestro el punto clave para mejorar el desempeo de los nios de bajo
desempeo.
Es compleja la interpretacin que da la mayora de los nios al torrente sanguneo
que se ilustra, ya que inicialmente no lo identifican como tal, aun cuando el
prototipo indica cules son las venas y se les muestra que la sangre, va dentro de
ellas, por lo cual se deben de considerar otras estrategias para ilustrar
determinados procesos con cierto nivel de complejidad para los nios.
Existe evidencia de que un ambiente de RV en el aprendizaje, que utiliza
componentes tecnolgicos; motiva y estimula al nio, le permite conocer o
reafirmar procesos y conceptos abstractos que difcilmente comprende cuando no
los ve, como el funcionamiento interno del cuerpo.
Se propone la necesidad de establecer un diagnstico del nio respecto a sus
habilidades de aprendizaje mediante la observacin del desarrollo de sus
actividades cognoscitivas. Esto ayudar a adaptar la herramienta de RV a su
proceso comunicativo de mejor forma. Adems, se visualiza la necesidad de un
trabajo complementario del conocimiento, como la discusin y retroalimentacin
entre el nio y sus compaeros de clases, para que el compromiso de
comunicacin efectiva no recaiga en su mayor parte en la aplicacin de RV.

101

Tabla de Resultados del testeo del prototipo


Ao escolar/ edad inferencia
evaluada
Estilo de aprendizaje:
Considerado
Apreciado

Identificacin con el personaje


Impresin de la primera
escena/imagen/audio/modelo 3D
Comprensin del proceso1
Numero de veces ejecutado
Reaccin ante la primera etapa de
preguntas
Foment en el nio la discusin
Compresin del proceso 2
Opina que otros alimentos podra
comer
Reaccin ante la segunda etapa de
preguntas
desempeo escolar normal
Dominio de equipo de cmputo

Otras reacciones y observaciones

Citlali
3,

Candela

8 a 2m 2,

Manuel

Florencia

7a 8 m 3, 7a 10m 3,

Victoria

7a 11m 3,

0
2
5
Ariana

8a 5m 3,

8a 1m.

no - Ninguno
medianamente- Bueno
completamente- excelente

Candela
3,

Sol
2, 7a 5m

V A C
50 30 20
30 50 20

V A C
20 30 50
20 30 50

V A C
30 10 60
50 20 30

V A C
60 20 20
50 30 20

V A C
70 10 20
50 20 30

V A C
20 30 50
50 40 10

V A C
50 30 20
30 50 20

V A C
60 10 30
30 20 50

Fcil su uso, con


ella se realizaron
los testeos
parciales y del
prototipo

Muy expresiva,
manejo de equipo
sin indicaciones

Buen uso del


producto,
limitantes de
comprensin de
palabras

Limitantes
expresivas

Limitantes
expresivas y de
uso de equipo

Tabla 12.- Resultados del testeo

102

5.4 Resultados de la evaluacin de productos educativos comerciales

Se analizaron 3 productos educativos multisensoriales existentes en el mercado,


cuyo requisito bsico de seleccin fue que contaran con un mnimo de 30% de las
temticas contenidas en las currculas oficiales de primero, segundo y tercer
grado de nivel primario. La finalidad de esta evaluacin fue determinar el grado de
efectividad en la comunicacin del conocimiento por medio del producto
multisensorial y conocer la diversidad de estrategias de comunicacin utilizadas
en los canales Visual, Cinestsico y auditivo. En base a la tabla de evaluacin de
los productos del anexo B, se concluye lo siguiente:
El producto El libro de la selva de Disney Iteractive, imagen 15, se destaca por
la buena calidad del diseo, as como el buen uso de estrategias para comunicar
los

temas

tratados;

da

inicialmente

aspectos

tericos,

proporciona

equilibradamente la informacin visual y auditiva al nio, con muy poco porcentaje


de uso de informacin cinestsica, sobresale por la variedad de actividades que
proporciona al nio para transmitir y evaluar el conocimiento obtenido. Los
elementos muntisensoriales utilizados se complementan unos a otros, dando el
aspecto de unidad al producto.

Fig. 15.- Producto comercial evaluado El libro de la selva 2. (CD)

Los dos productos restantes, Angelito actividades educativas pc3 y Recursos


de primaria nios y nias" 15 , visualizados en la imagen 16, son dos productos en
cuya evaluacin se aprecia carencia de un buen diseo y estrategias de
comunicacin escasas, as como un exceso en el uso de imgenes, color y banda
sonora, que distraen la atencin del nio; el segundo producto cuenta con las

15

Producto on line, http://www.pntic.mec.es/ninos/

103

limitantes de su uso en internet, como son la calidad en las imgenes, recursos de


audio y video escasos, y actividades limitadas por el canal de uso. Su
interactividad es forzosamente lineal lo que los hace montonos y no consideran
de importancia la evaluacin del nio en sus actividades ya que no son
monitoreadas. Carecen de materiales complementarios de estudio y los canales
de comunicacin utilizados son principalmente el visual y auditivo.

Fig 16.- Productos comerciales Recursos de primaria ninos y nias (on-line) y Angelito
Actividades (CD)

En base a la anterior evaluacin se sugieren tomar en cuenta algunos aspectos en


el diseo de productos multisensoriales para mejorar la comunicacin en las
aulas:
Evitar el abuso de elementos auditivos que distraen al nio y en ocasiones les
provocan enfado al ser repetitivos, considerar el tiempo de respuesta promedio en
el cual responder el nio a alguna accin, ya que algunos productos ejecutan
acciones con tal rapidez que el nio no tiene tiempo suficiente para responder; se
sugiere no proporcionar a esta edad de los nios actividades cronometradas.
Se hace nfasis en cuidar la buena calidad tcnica, y se propone que el producto
contenga un sistema de bases de datos,

que permita al profesor cambiar

contenidos segn las necesidades de sus alumnos, as como fomentar habilidades


de conocimiento cinestsico cuando lo requiera, adems se propone que el
programa contenga la solucin a errores cometidos y demostraciones. El producto
deber estimular las capacidades que sean adaptables a cada usuario, para as
transmitir el conocimiento por el canal de comunicacin que se le facilite al alumno.
Por ltimo, se recomienda realizar el anlisis semiolgico de los elementos
utilizados en el producto, que debern ser acordes a la cultura, nivel de
104

conocimiento y costumbres de los nios con el fin de que sean comprendidos los
contenidos; ello puede ser una limitante para que el producto sea universal, pero se
estara trabajando con una herramienta adaptada a las caractersticas del grupo de
aplicacin, obteniendo as mejores resultados en el proceso comunicativo.

5.5 Anlisis de entrevistas en profundidad


Para recoger los datos de las entrevistas en profundidad se realizaron grabaciones
de audio de las mismas y se registr el cuestionario escrito, presentado en el
anexo C. Los sujetos de entrevista que colaboraron en el presente proyecto fueron
los siguientes:
Maria Ins D

Profesora titular de segundo ao B de la escuela


Antonio Bermejo No. 18

Paula Fabiana

Profesora Titular de Informatica de la escuela

Ciarlo

Antonio Bermejo No. 18

Ana Maria Rattel

Profesora Titular de tercer ao B de la escuela


Antonio Bermejo No. 18

Se realizaron las entrevistas semi-estructuradas por medio de una gua de


preguntas abiertas aplicadas a profesoras titulares de la poblacin de estudio.
Se transcribieron las grabaciones de las entrevistas y se analiz su contenido
obteniendo los siguientes ejes de comparacin con los cuales se trabajarn en las
conclusiones finales:
1. Grado de aprendizaje
2. Calidad del aprendizaje
3. Duracin del aprendizaje
4. Nivel de retencin
5. Eficacia de la herramienta pedaggica
6. Diagnostico de habilidades
7. Uso de habilidades individuales

105

5.6 Conclusiones finales


Realizando un anlisis comparativo de las diferentes formas por las cuales se
comunic el conocimiento: las entrevistas a las dos profesoras y el prototipo
propuesto en la tabla 13 se muestra la informacin obtenida de las dos fuentes de
informacin principales que se estudiaron y se puntualizan las siguientes
conclusiones y aportes en este proyecto de tesis:
En relacin a los aspectos valorados con nivel medio y bajo como el grado de
aprendizaje apreciado con la herramienta de Realidad Virtual 3D, estn dados en
base a que en algunos nios no se registr aprendizaje significativo, ello puede
estar dado por la gran cantidad de informacin que se proporcion en el prototipo,
que fue trabajada en un lapso muy corto. Este resultado tambin puede estar
influido por el bajo nivel de percepcin del nio respecto de los conceptos
comunicados, como la utilizacin de palabras e imgenes no identificadas o poco
familiares para l.
Respecto al tiempo de aplicacin de la herramienta de Realidad Virtual-3D y las
aplicadas por las profesoras de clases, la diferencia fue significativa ya que se
trabaj con un tiempo reducido -30 minutos aproximadamente- por nio; ello puede
explicar en parte, el grado de aprendizaje presentado por algunos, pues la cantidad
de informacin que se le proporcion fue considerable para ese tiempo de
recepcin, por lo que en el testeo fue necesario repetir hasta en 2 ocasiones la
ejecucin de la herramienta para mejorar el nivel de comprensin del nio.
En general, las valoraciones consideradas con deficiencia pueden estar influidas
tambin por aspectos como: El ambiente de aplicacin de la herramienta, que no
fue el aula de clases; los conocimientos previos que tiene el nio para entender el
tema expuesto; la familiarizacin que tiene el nio con la computadora, entre otras.
Respecto a los puntos fuertes del proyecto se encontr una relacin positiva de la
herramienta propuesta respecto a las dems. Esta relacin es definida
principalmente por los tres aspectos evaluados referentes al grado de retencin,
canal de transmisin y diagnstico de habilidades del nio.

106

Aspecto evaluado

Entrevistada 1 (Ana Maria Rattel)

Entrevistada 2 ( Maria Ins)

Evaluacin del prototipo

1.- Grado de aprendizaje


(dado por evaluacin)

Media: En relacin a las evaluaciones


obtenidas despus de transmitir el tema

Alta: Segn evaluaciones obtenidas de los


chicos

Media: 5 de 8 nios respondieron


correctamente a preguntas evaluatorias

2.- Calidad del aprendizaje

Media:

Media:

Alta:

(herramienta+evaluacin+
cambios+vinculacin+
interpretacin)

Herram: Media
Eval= Media
Cambios= Baja

Vincul: baja
Interp: baja

Herram: baja
Eval= Alta
Cambios= Baja

Vincul: Media
Interp: baja

Herram: Alta
Eval= Alta
Cambios= Media

Vincul: Media
Interp: Alta

3.- Duracin del aprendizaje

Media: 3 horas distribuidas por 2 das

Bajo: 5 horas distribuidas durante la


semana

Bajo: individual por 30 minutos

4.- Nivel de retencin

Media: A mediano plazo bimestral

Media: A mediano plazo por uno o 2 meses

Media: el nio comento por varios das lo


aprendido y lo relaciono con lo que el
coma.

5.- Canal de transmisin de


la informacin

Media: Audio, visual

Media: Audio, visual

Alta: Audio, visual, cinestsico


(multisensorial)

6.- Utilidad de la herramienta


pedaggica

Alta: Exposicin verbal, videos, prototipo


con caos, con repaso constante. (implica
trabajo extra con tecnologas)

Media: Exposicin verbal, laminas y


dibujos, con preafirmacin de
conocimientos por ejercicios y tareas
(elaborados por la maestra)

Alta: exposicin verbal, digital, adaptable


a las habilidades del nio, reutilizable.

7.- Diagnostico de
habilidades

Ausente

Media: En ocasiones se clasifica

Alta: inmediata, adaptable al nio

8.- Proceso de transmisin

Por medio de prototipo tecnolgico


compuesto por caos y pintura.
Exposicin verbal, ejercicios de clase y
tareas.

Por medio de exposicin verbal en clases,


laminas, imgenes ejercicios en clases,
conversacin.

Por medio de la herramienta tecnologica


con modelo de realidad virtual 3D, por
canales auditivo, visual y cinestsico.

CRITERIOS DE SUFICIENCIA:

Alta

Ausente

Media

Presente

Baja

Tabla 13.- Comparativa de fuentes de informacin para resultados finales

107

La herramienta muestra su potencialidad como tecnologa de nueva generacin, ya


que se adapta al canal de comunicacin del nio, lo que facilita el nivel de retencin
de la informacin, mejorando as la comunicacin en el proceso de enseanzaaprendizaje. Se considera que la utilidad de la herramienta propuesta es ilimitada,
por la variedad de canales de comunicacin que utiliza para la transmisin de la
informacin, siendo sta adaptable al tipo de canal de cualquier nio,
convirtindose en una herramienta auto ajustable al tipo de comunicacin requerido
por el maestro y con una utilidad destacada por la potencialidad de transmitir
procesos que comunicados de otra forma seran riesgosos para su aprendizaje y en
ocasiones son poco vistos y analizados por los nios en el aula .
El aspecto de la calidad del aprendizaje evaluado, en todos los casos analizados se
considera bueno ya que la calidad de la herramienta, los cambios provocados en el
nio, la vinculacin que hace del conocimiento con la vida diaria y la interpretacin
que le da a nuevos conceptos son variables que se presentaron positivamente en la
evaluacin.
En cuanto a la valoracin global de la propuesta de este proyecto utilizando la
realidad Virtual 3D como herramienta de comunicacin en el aula, se considera que
sta si tiene potencialidad comunicativa con ciertas reservas como:
1. Que el diseo de la interfaz grfica de la herramienta sea acorde a la edad
del nio.
2. Que se tomen en cuenta aspectos semiolgicos de la herramienta acordes a
la culturalidad, edad y nivel educativo del usuario.
3. Que no se descargue la responsabilidad del proceso comunicativo solo en la
herramienta, sino que se complemente el proceso con discusin,
conversacin, ejercicios y tareas sobre el tema.
4. Que se busque la mejor forma de ilustrar conceptos complejos para el nio,
principalmente los que no puede comprobar en la vida diaria.
5. Que se evalen las habilidades de aprendizaje de cada nio y adapte la
herramienta a ellas con el fin de aprovecharlas y optimizar la herramienta
tecnolgica.

108

6. Que se utilice la herramienta de manera individual un nio por


computadora- y no de forma colectiva, ya que va orientada a adaptarse a la
forma de aprendizaje personal.
Este proyecto ha aportado diversos preceptos para los actores involucrados con la
educacin: al propio proceso educativo, al maestro que es quien lo aplica, al
alumno y al diseador de la herramienta.
Al proceso educativo le ha dotado de ventajas y desventajas puntuales sobre del
uso de aplicaciones virtuales en la educacin, le permite valorar la importancia de
las herramientas pedaggicas con tecnologa aplicadas a la comunicacin ulica,
pone en evidencia la potencialidad de las herramientas de realidad virtual 3D y
destaca a sta como herramienta que puede ayudar a generar conceptos nuevos
en el nio, que antes eran imaginarios, hacindolos ms comprensibles.
Como eje de comunicacin del conocimiento, al maestro le permite conocer una
forma y tcnica para integrar la Realidad Virtual a las aulas, a valorar la importancia
de tomar en cuenta las habilidades cinestsicas de los nios para su aprendizaje, lo
incita a considerar la utilizacin de nuevas herramientas tecnolgicas para la
comunicacin y a crear una forma didctica atractiva que incentive a los nios.
Al nio le permite experimentar de diversas formas y ms acordes a la realidad
nuevos conceptos, que antes tena solo en el imaginario. Y le aporta una nueva
forma de recepcin de informacin acorde a sus habilidades personales y
preferencias.
Al diseador le da a conocer parmetros y lineamientos bajo los cuales debe de
disear la herramienta multisensorial 3D, orientados a obtener una herramienta
eficaz, destacando la valoracin de aspectos semiolgicos en su trabajo; le
proporciona adems una base de la cual partirn trabajos futuros de integracin de
estas herramientas al ambiente educativo.
Se ha evaluado la tendencia de utilizacin de la Realidad Virtual en el mbito de las
Ciencias Naturales, con chicos de 7 a 9 aos especficamente. Como trabajo futuro
queda por evaluar el impacto de este tipo de aplicaciones con estudiantes de otras
edades, en otras zonas culturales y en diferentes reas del conocimiento como las
109

matemticas, la lengua, entre otras; con las cuales se puede ir estandarizando una
forma de aplicacin global de la RV-3D como herramienta auxiliar en la
comunicacin. La continuidad futura de este proyecto esta definida por su prueba y
puesta en marcha en las aulas de clases, as como el esfuerzo y el trabajo de
capacitacin e implementacin que haga el maestro. Una vez cumplido esto se
puede buscar una posible combinacin de la herramienta con otras aplicaciones del
mismo tipo como Second life, de la web 2.0 y otras.
Si bien la integracin de nuevas tecnologas contribuye de manera general a
mejorar las condiciones de la mediacin didctica, los avances significativos en la
calidad de la comunicacin se deben a la suma en un todo integrado de los nuevos
elementos y de modelos educativos adecuados a sus caractersticas. De manera
que la calidad no depende exclusivamente de las tecnologas aplicadas. Ms bien,
la calidad est en funcin de la contribucin de cada tecnologa a la mejora de los
aspectos centrales del modelo de la educacin, como son la interaccin
comunicativa entre las personas involucradas en el proceso cognoscitivo (nios,
compaeros y maestros) y de stos con las herramientas pedaggicas utilizadas.
Se destaca la importancia de la participacin de equipos de trabajo interdisciplinario
conformados por: Diseadores, programadores, pedagogos y los profesionales
orientados al proceso educativo. Cada uno de ellos, expertos en su propia disciplina
deben de integrar con diferentes enfoques el producto pedaggico terminado,
deben en conjunto delimitar la solucin

de la propuesta, estableciendo una

metodologa propia para lograr el fin (Garca, 2006), en este caso lograr eficientar el
proceso de comunicacin, y as obtener una produccin ms acertada de la
herramienta educativa. Es as como ahora el diseador toma un rol importante en el
territorio educativo, el cual requiere de su intervencin a travs del diseo
audiovisual y de la creacin de herramientas con nuevas tecnologas en el aula.
Finalmente el reto es determinar la forma y las tcnicas para integrar esta
tecnologa en las aulas. Proporcionar a los alumnos una comunicacin por medio
de la realidad virtual como lo propone este proyecto potencializa el proceso de
comunicacin enseanza-aprendizaje y avizorar una nueva estrategia de
enseanza en las aulas.

110

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114

ANEXOS
A.- Planificacin y avance de proyecto de tesis
B .-Evaluacin de productos pedaggicos
C.- Entrevistas a profundidad realizadas
D.- Test de aplicacin del prototipo

115

ANEXO B
Una de las fuentes principales de informacin fueron los productos multimedia en el
mercado.
Se evaluaron 3 productos audiovisuales educativos, 2 en formato CD multimedia y
el restante On line, ellos son:

EL libro de la Selva 1,2,3

Angelito Actividades educativas (1. Ciclo EGB)

Pgina Web http://www.pntic.mec.es/ninos/

Se diseo una herramienta de evaluacin del producto que incluye caractersticas


de los productos como concordancia al curriculo de las escuelas publicas de
Buenos Aires en un gran porcentaje, objetivos, aspectos de diseo audiovisual,
contenidos ldicos, evaluaciones al alumno, materiales complementarios,
adaptabilidad pedaggica, motivacin, creatividad y distribucin en el mercado. Los
productos son seleccionados en base a los contenidos del currculo actual que se
trabaja en 1er. Ciclo del EGB, mismos que contienen mnimo un 20 por ciento de
actividades relacionadas con el mismo, para que pudiesen ser considerados como
herramientas de apoyo en la clase.
Una vez que se adquierieron estos productos se testearon por medio del uso ilimitado
de tiempo poor parte de un alumno de segundo ao de nivel primario obteniendo los
resultados e la figura A1:

116

Fig. A1.- Grafica de testeo inicial del producto.

117

ANEXO C ENTREVISTA A PROFUNDIDAD


Se realizaron entrevistas a profundidad a las personas directamente involucradas
con la poblacion de estudio, los alumnos de 2 ao B de la escuela Antonio
Bermejo No. 18.
La profesora Ana Maria Rattell profesora actual del grupo
La profesora Maria Ines
Profesora del grupo hasta Octubre del 2007.
Se estan por aplicar entrevistas a expertos diseadores, bajo el siguiente formato
guia de la entrevista:
Gua para entrevista en profundidad con profesionales (Diseadores Web, Diseadores de
Multimedios, Freelance, Diseadores de Informacin digital)
I. Conocimiento del entrevistado.- Previa investigacin se har una resea del desarrollo
profesional del entrevistado, con el fin de leerla al inicio de la entrevista y verificar su veracidad.
- Datos del profesional
- Tiempo que lleva trabajando en el rea de produccin de multimedios
- Especialista, conferencista y capacitacin recibida sobre su especialidad
- Principales obras y trabajos realizados.
II.- Opinin de temas actuales, Derechos de autor, Tecnologas, Soportes digitales, La red
Internet, Diseo en la educacin
- Recabar su opinin uso y prcticas respecto a la ley actual de propiedad intelectual
- Recabar su opinin uso y prcticas respecto la utilizacin de tecnologas de punta en el desarrollo
de sus proyectos
- Anlisis del las TICS desde su experiencia y la utilizacin en su trabajo.
- Escuchar su opinin respecto al Futuro en relacin a su trabajo y especialidad. deseos,
expectativas, posibilidades
III. Clientes para los cuales desarrolla proyectos audio- visuales
- Nmero de personas que atienden
- Caractersticas de sus clientes instituciones gubernamentales y educativas
- Caractersticas de la llegada al servicio (derivados de otros servicios,
recomendados por otros profesionales, instituciones, amigos, o familiares,
por iniciativa propia)
- Procedimientos que se siguen con sus clientes que llegan a solicitarle un proyecto.
IV. la proyeccin de desarrollo del producto Audio- Visual.
- Con que equipo de personas trabaja y sus caractersticas
- Casos en los que consulta a colegas u otros profesionales
- Como define el concepto principal del producto
- Factores que condicionan el avance de la etapa creativa en los proyectos que realiza
V. Acerca de la etapa creativa del proyecto
- Como decide la interfase grafica de un proyecto audiovisual
- Que aspectos condicionan la creacin de una interfase grafica formal e informal
- Cuales son las estrategias que aplica para que el producto sea atractivo para las personas a las
que va dirigido
- Como establece los costos del proyecto
VI. Aspectos del diseo que cuida personalmente en la etapa operativa

118

Entrevista a: Ana Maria Rattel (trascripcin de partes de la entrevista)


Comenta que el proceso de capacitacin para los maestros lo considera escaso y
en ocasiones no se hacen extensivos los eventos de actualizacin docente.
Esta de acuerdo en la aplicacin de tecnologas en el aula pero sin que halla mas
de 2 chicos por maquina, adems de tener la maquina disponible en el saln, sabe
que con ella se puede auxiliar para impartir cualquier materia adems de que se
les capacita en esta rea con cursos de perfeccionamiento docente. En la escuela
se trabaja con una aula de computacin solamente, a la cual se asiste cada
quince das (lo cual es muy poco tiempo para aplicar aprendizajes por
computadora) en otras escuelas hay salas de audiovisuales. Utilizan otro tipo de
tecnologas, no necesariamente computadoras 5.- considera que el video y la
pelcula hace mas rpido el aprendizaje ya que es visual y mas gil adems de
que les gusta a los chicos para una herramienta de video en las aulas no se
necesita tanto equipamiento ni preparacin de los chicos como la computadora.
Considera que para el uso de herramientas pedaggicas la intervencin inicial del
maestro. Considera que es buena la implementacin de herramientas
pedaggicas siempre y cuando despus de su uso se reafirme el conocimiento
haciendo conclusiones considera un 6.- trabajo previo a la tecnologaLa
tecnologay la conclusin de lo aprendido, solo que se cuenta con limitantes de
tiempo en el aula.
7.- Considera que tomar algunos conceptos de las escuelas industriales de Bs As
para aplicar en nivel primario es bueno, ya que se ensean y aprenden haciendo
las cosas (motores, carpintera) con actividades cinestesicas principalmente (18:17
min.)

Con la nueva ley de educacin se pretende retomar el uso de las tecnologas

en el aula. Ya que hay muchos chicos que son muy hbiles con sus manos y no
explotan esta habilidad con conocimientos escolares, si no que son empricos
1- En la edad de 7 aos se empieza a conocer sobre microbios y microorganismos
den loa alimentos, conversan sobre enfermedades transmitidas por alimentos, se
les ensea a consumir alimentos nutritivos y no caducos. En tercer ao ya se
habla del proceso de la digestin de alimentos .2.- la manera en que se auxilia
para transmitir estos temas es con laminas, dibujos y caitos transparentes (26:58
min) Indicando

en color azul los nutrientes cuando entran a la sangre y en rojo


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cuando sale a los rganos, se elabor esta herramienta con la profesora de


tecnologa, ello para que comprendieran mejor el proceso transmitir este tema
dura con esta herramienta dura 3.- aproximadamente 3 horas divididas en 2 das,
cuando se topan con este tipo de temtica elaboran herramientas que auxilien la
comprensin junto con la maestra de tecnologa, a veces son trabajos muy
creativos y muy elaborados que requieren de tiempo. (El da del patrono se hizo
un circuito elctrico con semforos). En ocasiones tambin se han tocado las
temticas de alimentacin en laboratorio de qumica para chicos ms grandes,
haciendo reacciones con las frutas que tienen determinada vitamina como la C.
4.- en la evaluacin final bimestral se aprecia lo aprendido y el requerimiento de
repaso del tema .el maestro (de escuela publica) suple las falencias del uso de
equipos por diversos medios, es mas creativo por que tiene menos (41:10)
Los chicos en la maquina mecanizan todo por lo cual el programa debe ser muy
interactivo para el nio, que lo mantenga despierto.
El maestro puede ser conflictivo y se resiste a los cambios para implementar la
tecnologa en sus reas y tiene que estar abierto a las nuevas tecnologas como
los mdicos (37:10) y de ello darle a los chicos lo mejor por que siempre hay nuevos
y deferentes mtodos de transmitir el aprendizaje.
7.- Herramienta pedaggico para transmitir el conocimiento a nio ciego, con la lija
(43:15) para

que por medio del tacto aprenda.

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ANEXO D.- TEST DE APLICACION DEL PROTOTIPO.


Cuestionario de Testeo del Prototipo
Nombre del Nino (a) : __________________________Edad ____ Sexo______VAC________
A) DE LA COMPRENSIN Y APRECIACIN:
Ejecucin primer modulo Bienvenida de eli
Que te pareci Eli?
Qu es lo que le pasa a ella?
Reaccin ante la primera escena: ____________________________________________________
Ejecucin del Segundo modulo La Digestin
De que trata esta parte?
Descripcin de lo entendido________________________________________________________
Ejecucin del Segundo modulo Frutas y verduras
De que trata esta parte?
Descripcin de lo entendido_________________________________________________________
Ejecucin del Segundo modulo Otras comidas (pizza, gaseosa)
De que trata esta parte?
Qu otras comidas aparte de estas crees que puede comer Eli?
Descripcin de lo entendido_________________________________________________________
Otros comentarios del nio:__________________________________________________________
Observaciones generales:
El nio identifico los elementos y le fueron de atraccin?
Entendi del mensaje de cada uno de los mdulos?
En que partes dudo de lo que aprendi?
B) OBSERVACIONES DEL PRODUCTO:
Del diseo,
Del la interactividad,
Del complemento auditivo,
Del complemento Visual

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