Anda di halaman 1dari 10

KATA PENGANTAR

Puji syukur saya panjatkan kehadirat tuhan yang maha esa yang telah melimpahkan
rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia
sebagai sumber daya terpenting dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus
diperhatikan karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas tentang Interaksi
Manusia dan Komputer.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL

KATA PENGANTAR ..

ii

DAFTAR ISI .

iii

BAB I PENDAHULUAN..........................................................................................

1.1 Latar Belakang .

1.2 Tujuan .. 1
BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Komputer 2
BAB III INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. 3
3.1 Perancang antarmuka manusia dan computer 3
3.2 Model atau jenis interaksi .. 4
3.3 Pengertian interaksi 5
3.4 Definisi interaksi manusia dan computer
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................. 10


4.1 Kesimpulan

.......................................................................................... 10

4.2 Saran ...................................................................................................... 10


DAFTAR PUSTAKA .............................................................................................

iii

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe),
artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau
lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem
yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun
kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat
meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan komputer
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam membangun
system.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an,
mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu
komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu,
misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan
(pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan

teknologi tersebut akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut
harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan
kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai.
Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface)
yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang user friendly. Narnun,
sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan
pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik
secara organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem
(komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction
(HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.

BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer


Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara
lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik
pengguna

3. Perancangan grafis dan tipografi


sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai
sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal :
bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu,
kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja
berkelompok yang masing masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan
bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog
diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa
grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK
karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan
ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer
sebagai keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer.
Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak
menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang
inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)

contoh : unix, linux, dos


2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.3 Pengertian interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang
bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang
interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan
respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
3.4 Definisi interaksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah hubungan antara manusia dan komputer
yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian
diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan
manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah
benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf
yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang

seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor
atau bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi manusia
dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat
lunak

(software

engineering)

dan

matematika

(mathematics)

Faktor rekayasa perangkat lunak


Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang
diinginkan

2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara


proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan
sebaik yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk
mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang betul-betul
andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini
menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user lebih mudah
menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di dalam menggunakannya.
Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti
oleh user.
Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan

software sangat

dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam
merancang progran faktor ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna
program, bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya
agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan
memecahkan masalah (problem solving)
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang sangat efektif antara
manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah
dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja kelompok yang masingmasing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing.

Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata cara kerja dari
setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan
yang mereka gunakan.
Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang
nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk, pengaturan
pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dengan komputer yang digunakan.
Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur sosial. Pada
intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.
Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar orang yang belum
biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi
interaksi yang baik.
Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu
software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh
banyak orang.
Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan terjadinya
interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk
yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan manusia dalam
memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang
makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku,
semakin banyak permintaan pasar, para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi sebagai berikut :
1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)

2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara


Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia merupakan suatu
pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata. Proses yang terjadi pada
mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam
energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik
pada retina
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan
cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan

BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya
pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara
keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut
mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas
dan efesiensi kerjanya.

4.2 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang
kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya yang
berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai
dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan
manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena
dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan
system komputerisasi

DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian%20Interaksi%20ManusiaKomputer%20%C2%AB%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi%20manusia%20dan
%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer

Anda mungkin juga menyukai