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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Mdulo 6: Actividades y materiales didcticos para ensear a contar,


sumar y restar
Qu combinacin de representaciones, materiales y actividades pueden ayudarnos
a lograr una compresin ms profunda de la suma como adicin y traslacin, la
resta como descontar y como traslacin en sentido inverso, y sus traducciones a la
notacin posicional?
1. Desde la clase
2. Materiales concretos en aritmtica bsica
3. Conexiones del 0 al 9
4. Materiales concretos para el sistema posicional
5. Materiales concretos para algoritmos de suma y resta
6. Mquinas y robots sumadoras y restadoras
7. Traslaciones
8. baco mgico
9. Mediciones con reglas y huinchas
10. Alturas de lquidos
11. Infinito

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1. Desde la clase
En los siguientes Mdulos presentamos algunas actividades y materiales didcticos
que permitan ilustrar un cierto nmero razonable de estos elementos que faciliten
la tarea del profesor como as tambin que permitan complementar la elaboracin
de las clases que ya ha venido enseando con anterioridad.
La unidad de anlisis ser la leccin o clase, por lo tanto, nos centraremos en ellas
y en proveer componentes para disearlas. Este criterio se ha decidido, por una
parte, porque la clase constituye el elemento bsico sobre el cual se basa la
enseanza. As, por ejemplo, el ltimo estudio internacional TIMMS, en el que se
realiz un estudio particular sobre los mtodos de enseanza de la matemtica,
estuvo centrado en el anlisis de lecciones. Se grabaron en vdeo cientos de clases
impartidas por profesores en Japn, Alemania y Estados Unidos y posteriormente
fueron analizadas por expertos durante varios aos. En las palabras de Stiegler y
Hiebert, los autores del estudio, "las lecciones son las unidades ms pequeas que
mantienen las propiedades sistmicas y de complejidad de la enseanza.
Si desea consultar este estudio puede acudir a:
The Teaching Gap: Best Ideas from the Worlds Teachers for Improving Education
in Classroom The Free Press, 1999.
Los autores destacan el caso japons, en el que grupos de 4 a 6 profesores
trabajan durante todo un ao para ajustar una sola leccin de 45 a 50 minutos de
duracin. Despus de un primer diseo, comienzan un ciclo de puestas en prcticas
y ajustes. Todo el grupo asiste a las lecciones impartidas por el miembro de turno,
graba en video y luego analizan en conjunto las respuestas de los estudiantes. Es
una estrategia de mejoramiento continuo, logrando al final del ao construir una
leccin muy probada y ajustada a las necesidades de los estudiantes. Logran
especificar la leccin a un grado tal que identifican de antemano las mltiples
estrategias que los estudiantes usarn y sus respectivos porcentajes de utilizacin.
Por ejemplo, si para un problema o actividad las estrategias son cuatro, entonces
llegan a medir estadsticamente el porcentaje de estudiantes que tpicamente usa la
primera estrategia, el porcentaje de la segunda, el de la tercera y el de la cuarta.
Las lecciones se publican y pasan a formar parte de una infraestructura nacional
que contiene una base de conocimientos con miles de lecciones.
Segn los autores, gran parte del xito japons en la enseanza de la matemtica
reside en esta prctica cultural nacional de mejoramiento continuo e incremental de
las lecciones.
Con el objeto de comprender en ms detalle la magnitud de lo que significa
desarrollar y ajustar una leccin, imagine que tuviera que poner en escena una
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obra dramtica. Por ejemplo, un acto de la obra Romeo y Julieta. Cunto tiempo le
tomara? A cunta gente le preguntara la opinin si est realmente logrando
comunicar las intenciones del autor?
Considere ahora una tarea un poco ms difcil: disear y escribir una pequea obra
y ponerla en escena. En esta segunda tarea, no puede basarse en las
especificaciones de un tercero. Usted tiene que desempear dos funciones: ser
dramaturgo y ser director. Considere ahora el caso en el que debe disear, escribir
y dirigir una obra interactiva, en la que el pblico puede participar, opinar e
introducir sus propias agendas. Claramente aqu la dificultad es mayor, pues la
actividad puede tomar rumbos insospechados. Hay que prever mltiples
alternativas, pero las combinaciones rpidamente pueden explotar.
Una leccin participativa no slo contiene todos los elementos anteriores de una
obra interactiva, sino que adems debe lograr que el estudiante integre estos
nuevos elementos con lecciones anteriores, adquiera nuevos conceptos y mejore en
ciertas destrezas. Debe capturar y mantener la atencin de los estudiantes por 50
minutos, hacindolos invertir energas y generando entusiasmo para efectuar
acciones no innatas de lenta y difcil adquisicin. En resumen, preparar una clase o
leccin es un desafo enorme y, por lo tanto, debe significar un trabajo gigantesco.
Una inversin de esa magnitud, de muchas horas durante muchos meses requiere
un verdadero equipo de produccin.
Aqu se presentan algunos materiales y actividades, para ser introducidos y
combinados como bloques bsicos para configurar lecciones. Estos componentes
requerirn adaptaciones y ajustes, que inevitablemente slo se pueden realizar
mediante un trabajo perseverante e incremental de permanentes ciclos de puesta
en prctica, monitoreo del impacto, anlisis de las respuestas y aprendizajes de los
estudiantes, y vueltas a realizar modificaciones y ajustes al diseo.

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2. Materiales concretos en aritmtica bsica


A continuacin le presentamos algunas actividades para la enseanza de la
aritmtica bsica. Para la evaluacin de este Mdulo le proponemos que seleccione
tres de ellas y las ponga en prctica. Luego debe enviar sus anotaciones,
observaciones y conclusiones a su profesor tutor. Para cada una de ellas tiene que
llenar el formulario que aparece bajo el botn Formulario modelo. Adicionalmente
debe indicar sugerencias para mejorar cada una de las actividades seleccionadas.
Antes de comenzar le brindamos algunas orientaciones que creemos pueden serle
de suma utilidad:

Cada actividad debe ser leda por cada estudiante. Deben ser reledas varias
veces. Gran parte de la dificultad reside en la comprensin de la consigna de
la actividad.
Si a pesar de que los estudiantes hayan hecho varios intentos de
comprensin todava quedan dudas, entonces el profesor puede
gradualmente comenzar a ayudar releyendo algunas partes crticas, hasta
asegurarse que los estudiantes comprendan el problema planteado.
Todo ese proceso de lectura y varias relecturas aclaratorias puede fcilmente
tomar varios minutos.

Aqu le vamos a presentar varios juegos. El primero de ellos es la "Carrera con


Dados I". Es un tablero que hace de pista de carrera en el que pueden participar
hasta 6 jugadores. Cada jugador tiene su propia ficha de su color elegido y la
mueve segn lo que salga al lanzar el dado. En cada turno cada jugador lanza el
dado de 10 lados o saca un nmero de una urna con los 10 primeros nmeros
enteros. Luego avanza contando el nmero de pasos indicado por el nmero. Se
recomienda un dado en el que aparezcan directamente los numerales y est el cero
indicado en una cara. As, si sale cero, entonces no se avanza nada. Por otra parte,
si al avanzar la ficha cae sobre un nmero entonces se avanza o retrocede tantos
pasos como lo indica el nmero. Por ejemplo, si cae sobre +1 entonces se avanza
un paso ms, si cae sobre un -2 se vuelve 2 pasos, si cae sobre una flecha se
avanza un paso hacia el lado que indica la flecha y si cae sobre un monstruo se
vuelve al principio (al punto de partida). La carrera comienza en la lnea de partida
que es la primera fila de 6 casilleros que estn ubicados en la parte de arriba de la
pgina y gana el que llega primero a la meta. Una posibilidad ms interesante en
este juego es aquella en la que juegan dos jugadores con 2 3 fichas cada uno. En
esta modalidad surge la posibilidad de decidir cul ficha mover y por lo tanto se
agrega la complejidad y riqueza que significa la toma de decisiones y la seleccin
de estrategias.
A continuacin se muestra "Carreras con Dados II", que es otro juego de carrera.
Es una variante de la carrera anterior que requiere una mejor comprensin de
lectura y aplicar reglas ms sofisticadas. El que llega primero gana y se lleva el
tesoro. El que muere se va al cementerio. El profesor puede introducir otras reglas

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que hagan practicar otras nociones matemticas como por ejemplo, que deba pasar
por alto un turno, que debe saltar a una posicin especificada, etc.
El tercer juego, "Junta Puntos", es un juego de tablero. Se puede recorrer en
cualquier direccin pero siempre siguiendo reglas precisas. Este juego introduce la
nocin de pertenencia de un nmero a intervalos y a reglas basadas en esa nocin.
Pueden utilizarse otras reglas que hagan practicar otros conceptos. Por ejemplo,
mltiplos de 4 se mueven a la izquierda, siguientes a mltiplos de 4 se mueven
hacia arriba, siguientes a siguientes de mltiplos de 4 se mueven a la derecha, y
siguientes de siguientes de siguientes de mltiplos de 4 se mueven hacia abajo.
Todos estos juegos pueden jugarse con piezas magnticas y maniobrarse por
debajo del tablero con una contraparte magntica. Si la accin se graba en un
vdeo, luego al revisar lo grabado las piezas parecen recobrar vida. Este
movimiento de piezas es exactamente de la misma naturaleza que la de
simuladores computacionales de agentes o partculas que se mueven en un campo
de fuerzas o interacciones. De esta forma, los estudiantes son introducidos en el
mundo de las simulaciones y el modelamiento matemtico computacional.
Los siguientes tres juegos, "Gana Rojo I", "Gana Rojo II" y "Gana Rojo III",
requieren lanzar una moneda y contar cuntas veces sale nmero (sello). Se
incluye tambin lo que corresponde a un factor de multiplicacin de algunos
casilleros asignndoles coeficiente dos o coeficiente cero.
Finalmente, el ltimo juego es "Gana Puntos". Requiere ir sumando y restando los
puntos que salen en un dado. Cada jugador tiene su propio tablero y la idea es
realizar las sumas mentalmente, pero tambin pueden irse acumulando en un
baco.
El objetivo de todos estos juegos es ofrecer diferentes oportunidades de practicar
sumas y restas, de hacerlo directamente o usando la notacin posicional (con
bacos) y de practicar la representacin de sumas y restas como traslaciones. El
profesor puede ensayar variantes de estos juegos, cambiando desde los aspectos
visuales hasta las reglas.

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Carreras con Dados I


Todos comienzan colocando su ficha en algn casillero de la primera fila (arriba) del
tablero y deben intentar llegar a la meta que es cualquier casillero en el extremo
opuesto (abajo) del tablero.

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A continuacin se muestra una versin para jugar en un patio de baldosas. Los


nios parten desde la derecha de la foto hacia la izquierda. El primero que llega a la
meta gana. En cada turno se lanza el dado y se avanza segn lo que sali, pero si
se cae sobre flecha se mueve hacia el lado indicado y si se cae sobre un nmero se
mueve hacia atrs o hacia adelante segn el nmero. Si cae sobre monstruo vuelve
al punto de partida.

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Carreras con Dados II


Todos comienzan colocando su ficha en algn casillero de la primera fila (arriba) del
tablero y deben intentar llegar a la meta que es cualquier casillero en el extremo
opuesto (abajo) del tablero.

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Junta Puntos
En este juego pueden participar hasta 4 jugadores: A, B, C y D. Cada uno mueve su
ficha juntando los puntos de los casilleros. Al principio a cada jugador se le asigna
al azar una de las cuatro esquinas. Cada jugador parte con 10 puntos. En cada
turno lanza un dado de 30 lados o saca un nmero de una urna que contiene los
primeros 30 enteros. Luego avanza segn las siguientes reglas:

Si
Si
Si
Si

nmero
nmero
nmero
nmero

sale
sale
sale
sale

entre
entre
entre
entre

1 y 10 entonces te mueves un paso a la izquierda


11 y 20 entonces te mueves un paso a la derecha
21 y 25 entonces te mueves un paso para abajo
26 y 30 entonces te mueves un paso para arriba

Cuando cae en un casillero donde hay un nmero entonces gana esos puntos y los
suma a su puntaje acumulado (lo resta si es negativo). Luego de agregado el
puntaje, el casillero queda en cero y ya nadie ms puede ganar o perder al caer en
ese casillero. Gana el que termina con ms puntos luego de 10 turnos.

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Lleva la cuenta en los bacos:

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Gana Rojo I
Este juego es para dos jugadores: A y B. Cada uno tiene su tablero y ambos parten
del casillero superior izquierdo avanzando hacia la derecha. Luego siguen con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros. En
cada casillero lanza una moneda. Si es cara pinta celeste, si es nmero pinta rojo.
Tablero A

Tablero B

Lleva la cuenta en los bacos

Gana quien saca ms rojos


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Gana Rojo II
Parte del casillero superior izquierdo y avanza hacia la derecha. Luego sigue con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros. En
cada casillero lanza una moneda. Si es cara pinta celeste, si es nmero pinta rojo.
Tablero A

Tablero B

Suma los casilleros rojos pero ponderando por 2 o por 0 en los casilleros que
aparezcan indicados esos nmeros. O sea, en los casilleros con 2 gana el doble y en
los con cero no gana nada.

Gana quien saca ms rojos.


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Gana Rojo III


Parte del casillero superior izquierdo y avanza hacia la derecha. Luego sigue con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros. En
cada casillero lanza una moneda. Si es cara pinta celeste, si es nmero pinta rojo.
Tablero A

Tablero B

Cada rojo da un punto, pero si en el casillero hay un nmero entonces si es rojo se


gana dos, cero o menos un punto.
Sin embargo, antes de lanzar la moneda en un casillero con nmero tienes la
posibilidad de cambiar el lanzamiento por ganar o perder la mitad del nmero. Es
decir, en los casilleros con el nmero 2 tienes la opcin de un punto seguro y no
lanzar la moneda, y en los casilleros con -1 tienes la opcin de perder medio punto
y no lanzar la moneda. Se suman los puntos y gana quien saca ms puntos.

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Gana Puntos
Parte del casillero superior izquierdo y avanza hacia la derecha. Luego sigue con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros En
cada casillero cada jugador lanza el dado de 10 lados y escribe en el mismo
casillero lo que sale.

Tablero A

Tablero B

Cada jugador suma los nmeros anotados pero resta lo que sale en los casilleros
con monstruos. Gana quien saca ms puntos.

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3. Conexiones del 0 al 9
Las actividades que aqu le proponemos tienen como objetivo practicar el conteo y
ayudar a establecer la conexin con la notacin de los nmeros.
La actividad "Pinta Nmeros I" requiere leer la instruccin y pintar tantos casilleros
como se indica y en el color especificado. "Pinta Nmeros II" requiere intentar
pintar los nmeros de modo que formen un rectngulo. Esto los prepara para
aprender la nocin de factorizacin.
"Mitad de Camino" es una actividad que apoya el desarrollo de la nocin del
promedio entre dos nmeros. Lo hace introduciendo una representacin geomtrica
del promedio, es decir, el promedio entre 4 y 6 es el nmero que est en la recta
numrica justo al medio entre el 4 y el 6.
Veamos entonces estos tres juegos:

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Pinta Nmeros I

PINTA ROJO 3

PINTA VERDE 5

PINTA AZUL 0

PINTA LILA 8

PINTA NEGRO 12

PINTA NARANJO 6

PINTA AMARILLO 10

PINTA CELESTE 9

PINTA CAFE 7

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Pinta Nmeros II
PINTA RECTANGULOS

PINTA ROJO 5

PINTA AMARILLO 4

PINTA VERDE 9

PINTA NEGRO 10

PINTA LILA 3

PINTA CAFE 12

PINTA CELESTE 7

PINTA NARANJO 8

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Mitad de Camino
PINTA AZUL 5
PINTA AMARILLO 7
PINTA VERDE MITAD
DE CAMINO ENTRE 5 y
7
PINTA ROJO 3
PINTA AMARILLO 9
PINTA ROSADO MITAD
DE CAMINO ENTRE 3 y
9
PINTA NEGRO 14
PINTA BLANCO 0
PINTA PLOMO MITAD
DE CAMINO ENTRE 14
y0

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4. Materiales concretos para el sistema posicional


Aqu se presentan varias actividades para introducir el sistema posicional de los
nmeros. La idea central tiene dos partes:

ensear a agrupar
ensear a denotar o nombrar esos agrupamientos.

Por ese motivo varias actividades proponen mquinas que agrupen y mquinas que
ponen nombre o intercambian por fichas que denotan grupos.
Vemoslo as, por ejemplo, una decena es un grupo de 10 y por lo tanto el nmero
32 corresponde a tres grupos y dos unidades sueltas. Es decir los 30 se agrupan en
tres grupos. Luego se les asigna 3 fichas de decenas y se lo escribe de esta forma:
3D. As 32 termina escribindose como 3D 2U, es decir: 3 decenas y 2 unidades.
Sugerimos hacer las mquinas agrupadoras, las canjeadoras y los robots de cartn
e implementar con estas mquinas versiones en concreto de estas actividades. Esta
actividad se puede reforzar con visitas a salones de juego para la familia y nios en
los que se ganan tiquetes y luego se introducen en una mquina que los cuenta y
genera a cambio una papeleta en la que viene anotado el nmero de tiquetes.
Las primeras tres actividades que planteamos para este tipo de conceptos son
"Agrupacin en Decenas y Unidades", "Agrupa y coloca argollas en baco" y
Cules son lo mismo?. Aqu los alumnos podrn practicar directamente la nocin
de agrupacin y de nombrar los grupos de diez como decenas.
El juego que sigue "Quin agrupa ms" se juega por turnos entre dos jugadores. El
profesor puede fcilmente realizar variantes de l con diferentes formas.
Luego estn las actividades "Mquinas Agrupadoras I", "Mquinas Agrupadoras II" y
"Mquinas Agrupadoras III". Estas actividades introducen al estudiante en la nocin
de mquina u operador, y en particular al operador de agrupar y contar decenas y
unidades.
Finalmente, las actividades "Mquinas Agrupadoras con Centenas" son similares a
las anteriores pero agregando centenas.

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Agrupacin en Decenas y Unidades


Pinta amarilla la caja con menos bolitas
Cuntas tiene? ___D ____U
Pinta naranja la caja siguiente con menos bolitas
Cuntas tiene? ___D ____U
Pinta azul la caja con ms bolitas
Cuntas tiene? ___D ____U
Cuntas bolitas hay fuera de las cajas? ___D ____U

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Agrupa y coloca argollas en Abaco


Cuenta y agrupa en decenas y unidades las bolitas, y dibuja las argollas en las
columnas correspondientes:

Cuntas
Cuntas
Cuntas
Cuntas

bolitas
bolitas
bolitas
bolitas

hay
hay
hay
hay

en
en
en
en

la primera lista? ___D ___U


la segunda lista? ___D ___U
la tercera lista? ___D ___U
total? ___D ___U

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Cules son lo mismo?


Une con lneas de un mismo color los iguales. Al final suma todo.

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Quin agrupa ms?


Cada jugador elige un robot y un color, y con ese color pinta su robot.
En cada turno el jugador elige una figura y con su robot las pinta de su color. Luego
las cuenta. Ese nmero es el puntaje. Abajo escribe qu figura es y el puntaje
obtenido.
Se lanza una moneda para ver quin parte. Despus de ocho turnos cada jugador
suma sus puntos. Gana el que obtiene la suma mayor.

Robot A
xxxxx
xxxxx

Robot B
xxxxx

xx

xx

ooooo ooooo ooo

bbbbb

qqqqq

V V V c V

xxxxx oooo ooo

23

bbbbb

qqqqq

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Recuento

ROBOT A

ROBOT B

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

Figura _____________ : __ D __ U

SUMA __ C __ D __ U

SUMA __ C __ D __ U

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Mquinas Agrupadoras I
Piri tiene 2 mquinas, la mquina que agrupa pelotas en decenas y la mquina que
a decenas de pelotas las canjea por fichas.

Si se le echa este
montn

a la mquina que agrupa entonces qu sale? __

Si se le echan 3 pelotas a la mquina que agrupa entonces qu sale? ________


Si se le echan veinte pelotas a la mquina que agrupa entonces qu sale? ______
Si se le echan 23 pelotas a la mquina que agrupa entonces qu sale? _______
a la mquina que agrupa
Si se le echa
este montn
y
luego
se
usa
la
otra
mquina
para
canjear,
entonces
cuntas fichas D y cuntas pelotas sueltas se obtienen? _____ D ____ U
Si se le echan veinte pelotas a la mquina que agrupa y luego se usa la otra
mquina para canjear, entonces cuntas fichas D y cuntas pelotas sueltas se
obtienen? _____ D ____ U

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Mquinas Agrupadoras II
A continuacin se muestra un sistema de 3 pasos que produce nmeros. Llena t la
columna derecha.

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Mquinas Agrupadoras III


Saca de una urna un montn de pelotas, dibjalas arriba a la izquierda y llena el
proceso completo. Saca otro montn dibjalas arriba a la derecha y completa la
columna derecha.

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Mquinas Agrupadoras con Centenas I


Isi tiene dos mquinas. La izquierda agarra chocolates sueltos y los mete de a 10
en cajas. La derecha agarra cajas y las mete de a 10 en un bal. Pinta amarilla la
mquina que mete una decena de chocolates en una caja. Pinta roja la mquina
que mete una decena de cajas en un bal.

Si hay 45 chocolates, Cuntas cajas y cuntos bales se producen? ___________


Si hay 500 chocolates, Cuntas cajas y cuntos bales se producen? ___________
Despus de un largo da se fabricaron en la maana 4 bales llenos y 3 cajas. En la
tarde se fabricaron 4 bales y 8 cajas. Cuntos chocolates se produjeron en el da?
____________

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Mquinas Agrupadoras con Centenas II


Isi tiene dos mquinas. La izquierda agarra chocolates sueltos y los mete de a 10
en cajas. La derecha agarra cajas y las mete de a 10 en un bal.

Si cada chocolate cuesta una moneda de 10 pesos:


Cunto cuesta una caja de chocolates? ________________
Cunto cuesta un bal de chocolates? _________
Cunto cuestan 10 bales de chocolates ? _____________
Cada chocolate superpoderoso cuesta 30 pesos. Entonces:
Cunto cuesta una caja de chocolates superpoderosos? ___________
Cunto cuesta un bal de chocolates superpoderosos? ___________
Cunto cuestan 10 bales de chocolates superpoderosos? _________

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5. Materiales concretos para algoritmos de suma y resta


A continuacin se presentan algunas actividades con dulces, monedas y bacos que
hacen practicar procedimientos y algoritmos de suma y resta y nociones de
mltiplos.
La primera actividad presentada es "Representaciones Mixtas". Esta actividad apoya
el paso de la representacin concreta mediante el baco a la simblica posicional.
Los Juegos "Monedas y Billetes I" y "Monedas y Billetes II" hacen practicar sumas y
restas en un juego de estrategia y que a la vez incluye el azar. Las sumas pueden
llevarse en un baco, de manera de practicar la representacin posicional y los
algoritmos de suma.
El juego "Carreras con Compras" requiere tomar decisiones sobre compra de
vehculos para correr ms rpido, a mltiplos de la velocidad normal. Esto significa
practicar la nocin de mltiplo, practicar una representacin de traslacin de la
suma y saltos para mltiplos, y la toma de decisiones. Finalmente est el desafo de
llevar la cuenta para las compras y ventas.
En "Pares e Impares" la actividad promueve una representacin visual concreta de
los nmeros pares e impares, y una forma de obtener resultados generales al
operar con pares e impares.
La actividad "Nmeros y Potencias" introduce la nocin de potencia con una
representacin concreta.
Finalmente se presentan varias actividades de suma con Laberintos.

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Representaciones Mixtas
Paty, Pa, Pepe y Pato recorren el circuito coleccionando puntos. Cada uno lanza
primero dos monedas, una grande y una chica. Segn qu combinacin salga se
van por el camino correspondiente. Luego de juntar sus puntos llegan al centro del
circuito, vuelven a lanzar las dos monedas y de acuerdo a lo que salga siguen su
camino. Marca el recorrido y suma de cada uno con su color preferido.

Escribe los puntos de:


Paty:__________ Pa:_________ Pepe:________ Pato:_________
Quin

gan

ms

puntos?

________________

Cunto

gan?

_______

Quin gan menos puntos? ______________ Cunto gan? _______

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Monedas y Billetes I
Dos jugadores parten del extremo inferior izquierdo (0,0). En cada turno cada
jugador lanza un dado de 10 lados o saca un nmero de una urna con los nmeros
del 0 al 9. Luego, a travs de los puntos con coordenadas enteras, se mueve tantos
pasos como el nmero lo indique. Es decir, cada jugador se mueve por las lneas
entre cruce y cruce.
En ciertas ubicaciones el jugador puede decidir entre diferentes opciones, siempre y
cuando no cruce una pared. Las paredes estn dibujadas con lneas gruesas y
forman habitaciones con una o ms entradas.
Cuando un jugador llega a un lugar donde hay dinero entonces se lo lleva y
acumula en un baco lo ganado. En ese caso el billete o moneda debe ser marcado
por una cruz para indicar que ha sido retirado del lugar.
Cuando la coordenada horizontal es par y el jugador est en un lugar con dinero,
entonces puede optar a lanzar una moneda. Si sale cara se lleva el doble. Si sale
sello no se lleva nada. En este ltimo caso el dinero se marca con una cruz para
indicar que se elimin.
El primero que llega a la meta (17,18) puede comprar de acuerdo a lo que haya
acumulado las siguientes cosas:

un robot que vale 8.000 pesos,


un auto que vale 4.500 pesos,
una pelota que vale 2.300 pesos, o
un helado que vale 250 pesos.

Luego el otro jugador puede comprar lo que resta de acuerdo al dinero que l haya
juntado hasta ese momento. La contabilizacin del dinero puede llevarse en los
bacos.

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Monedas y Billetes II
El jugador A parte del extremo superior izquierdo marcando con azul cada casillero
en el que cae y el jugador B parte del extremo superior derecho marcando con rojo
cada casillero en el que cae. En cada turno el jugador lanza un dado de 10 lados o
saca un nmero de una urna con los nmeros del 0 al 9. Si sale un nmero par
entonces avanza un paso, si es impar avanza dos pasos.
Slo se puede caminar por casilleros blancos. Si se llega a un casillero con dinero
entonces se recoge quedando vaco el casillero y se marca con el color del jugador
que lo agarr. Cada jugador va sumando su dinero en los bacos que se
acompaan. Cada punto vale un peso.
El primer jugador que sale por una de las dos vas de salida que estn abajo tiene
derecho a comprar con el dinero acumulado.
Luego el otro jugador con el dinero acumulado puede comprar los objetos que
todava quedan. Los precios son:

Robot $ 5.000,
Auto $ 3.000,
Pelota $ 2.100,
Helado $ 350.

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Carreras con compras


Dos jugadores A y B compiten en una carrera para llegar primero a la meta.
Inicialmente la carrera es a pie, pero en el camino pueden decidir comprar
vehculos. Para avanzar, en cada turno cada jugador lanza una moneda. Si sale
cara avanza un casillero y si sale sello avanza dos casilleros.
Cada jugador parte con 39 pesos repartidos en:

3 monedas de a 10 pesos,
1 de a 5 pesos y
4 de a 1 peso.

En diferentes lugares se puede pasar a comprar un vehculo.

La bicicleta cuesta 6 pesos,


La motoneta cuesta 14 pesos,
La moto cuesta 20 pesos,
El auto cuesta 26 pesos y
El sper auto cuesta auto 30 pesos.

Si un jugador compra un vehculo, ste ya no puede ser comprado por otros a


menos que en algn momento el jugador decida venderlo y lo deje entonces en una
de las estaciones de venta. El jugador con un vehculo lo puede vender para
cambiarlo por otro mejor. En ese caso, el precio a que vende su vehculo es la
mitad de lo que pag por l.
Por otra parte:

una bicicleta avanza el doble ms rpido que a pie,


la motoneta es tres veces ms rpida que a pie,
la moto es cuatro veces ms rpido que a pie,
el auto es cinco veces ms rpido que a pie y
el sper auto seis veces ms rpido que a pie.

As por ejemplo, si se est en una bicicleta y la moneda sale cara entonces avanza
2 casilleros y si sale sello avanza 4 casilleros.

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Dinero de A

Dinero de B

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Pares e Impares
Un nmero es par si se puede poner como 2 filas iguales. As 8 es par ya que 8 se
puede poner como:

Un nmero es impar si no es par. O sea, si no se puede poner como dos filas. 7 es


impar pues al ponerlo como dos filas queda una fila con un objeto ms que la otra:

Adivina, adivina:

2 es par o impar? _____ 3 es par o impar? _____ 4es par o impar? _____
5 es par o impar? _____ 6 es par o impar? _____ 9 es par o impar? _____
10 es par o impar? _____ 11 es par o impar? _____ 12 es par o impar? _____
16 es par o impar? _____ 21 es par o impar? _____ 22 es par o impar? _____
El sucesor de un par, es par o impar? _____
El sucesor de un impar, es par o impar? _____
El sucesor del sucesor de un par, es par o impar? _____

Toma dos nmeros pares cualesquiera, por ejemplo 6 y 8, haz la suma ponindolos
uno al lado del otro. Entonces, puede la suma ponerse como dos filas? ____

La
La
La
La
La
La

suma
suma
suma
suma
suma
suma

de
de
de
de
de
de

dos pares es par o impar? _______


dos impares es par o impar? _______
un par con un impar, es par o impar? _______
un nmero con su sucesor, es par o impar ? _____
un nmero con su antecesor, es par o impar ? _____
un nmero con el sucesor de su sucesor, es par o impar ? _____

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Nmeros y Potencias
Si una caja tiene 4 cuadrados tal como se muestra en la figura:

y un bal tiene 4 cajas

entonces, cuntos cuadrados hay en 4 bales? _______

Ahora cambiemos los tamaos de las cajas y de los bales.


Si una caja tuviera 3 cuadrados, y un bal tuviera 3 cajas, entonces:
Cuntos cuadrados habran en 3 bales?_____
Si una caja tuviera 5 cuadrados, y un bal tuviera 5 cajas, entonces:
Cuntos cuadrados habran en 5 bales?_____
Si una caja tuviera 10 cuadrados, y un bal tuviera 10 cajas, entonces:
Cuntos cuadrados habran en 10 bales?_____
Y si una bodega tuviera 10 bales, cuntos cuadrados habran en 10 bodegas? ___

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Laberintos de sumas
La idea de este juego es hacer que el estudiante haga sumas y restas de una forma
que lo entretenga. El profesor puede ensayar otros laberintos y colocar en esta
forma cualquier serie de problemas de sumas y restas.
Adicionalmente, en los laberintos se presentan situaciones que incentivan a
descubrir estrategias que permiten resolver las secuencias de operaciones usando
atajos. Por ejemplo, hay recorridos en los que hay que sumar 25 + 12 -12, y, por lo
tanto, no es necesario hacer ninguna suma ni resta. En estos casos es importante
detectar cuando el estudiante descubri un atajo, hacrselo saber, incentivarlo a
que explique cmo fue su descubrimiento y las causas por la que funciona.
Ests colgando de la rama. Si recorres los tres caminos correctamente entonces te
salvas. Si no caes al vaco. Marca cada recorrido con un color y anota al final el
puntaje.

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Laberinto de sumas y restas


La nia tiene que recorrer el laberinto ganando puntos, pero con mucho cuidado de
que no se la coman los monstruos. Pinta los recorridos de diferentes colores y
anota los puntos ganados en cada camino.

Cul es camino que da ms puntos? _____


Cul es el que da menos puntos? _____
Algn camino requiri menos clculos? _____

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6. Mquinas y robots sumadoras y restadoras


La idea central en este tema, mquinas y robots sumadores y restadores, consiste
en comenzar a construir la nocin de la suma y de la resta como un operador. Es
decir, la suma y la resta son asimiladas como un objeto. Esta es una nocin que es
considerada abstracta, pero con la metfora de la mquina se hace concreta. De
alguna manera una accin como lo es la accin de sumar, se encapsula y as se
convierte en un objeto: el operador o la mquina que suma o agrega. Del mismo
modo, la accin o el verbo restar se encapsula y se convierte en el operador que
quita o resta.
Estas nociones de operador suma y de operador resta, acercan al estudiante a las
nociones de operadores y funciones. Adems en este formato, la conexin entre
mquinas corresponde a la nocin matemtica de composicin de operadores.
La actividad "Mquinas y robots sumadores y restadores I" parte con la nocin de
agregar y su inverso quitar, y la nocin de composicin de operadores o mquinas.
La actividad siguiente "Mquinas y robots sumadores y restadores II" introduce el
desafo de detectar que la composicin puede producir sistemas aparentemente
complejos pero que son similares a otros muchos ms simples.
Las actividades "Mquinas Sumadoras I" y "Mquinas Sumadoras II" introducen la
nocin general del operador de suma, es decir, un operador que opera sobre dos
entradas.

Usted puede tambin explorar y bajar una versin demo del software llamada
Mquinas Mgicas desde la pgina:
http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm
La actividad "Mquina Sucesor y Mquina Antecesor" utiliza la nocin de operador
sucesor y operados antecesor, dems de poner en prctica la composicin de
operadores y la de secuencias infinitas de nmeros.
Finalmente la actividad "Descubre la Secuencia" es una ms compleja que las
anteriores, pues requiere identificar posibles secuencias que un circuito puede
generar.

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Mquinas y robots sumadores y restadores I


Merce tiene tres tipos de mquinas:

La mquina Agrega 1 es mgica, siempre agrega una cosa ms de lo que le echen.


Si le echan 1 dulce bota 2 dulces
Si le echan 3 dulces bota 4 dulces
Si le echan 2 helados bota 3 helados
Entonces, si le echan 6 pelotas qu arroja? _______
La mquina Agrega 2 tambin es mgica, siempre agrega dos cosas ms de lo que
le echen.
Si le echan 1 dulce bota 3 dulces
Entonces, si le echan 6 pelotas qu arroja? _______
La mquina Quita 1 es fresca, siempre quita una de las cosas que le echan.
Si le echan 3 dulces bota 2 dulces
Entonces, si le echan 6 pelotas qu arroja? _____

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Merce conect estas dos mquinas y le ech 3 guindas.

Entonces qu sali al final? ______


Y si conectara la mquina Agrega 1 con la mquina Quita 1 entonces qu saldra
al echarle 3 guindas? ______

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Mquinas y robots sumadores y restadores II


Pepe conect nueve mquinas de la siguiente forma:

Si
Si
Si
Si

se
se
se
se

le
le
le
le

echan
echan
echan
echan

5 manzanas a todo el sistema, entonces qu sale al final? ________


0 manzanas a todo el sistema, entonces qu sale al final? _______
15 manzanas a todo el sistema, entonces qu sale al final? ______
2 manzanas a todo el sistema, entonces qu sale al final? _______

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Mquinas Sumadoras I
La mquina sumadora recibe los dos nmeros que le entran y bota la suma como
resultado:

Si introducimos arriba el 2 y abajo el nmero 3 entonces bota el 5.


Si
Si
Si
Si
Si
Si

introducimos
introducimos
introducimos
introducimos
introducimos
introducimos

arriba
arriba
arriba
arriba
arriba
arriba

el 4 y abajo el 5, entonces Qu bota como resultado? ____


el 5 y abajo el 4, entonces Qu bota como resultado? ____
el 12 y abajo el 3, entonces Qu bota como resultado? ___
el 3 y abajo el 12, entonces Qu bota como resultado? ___
el 24 y abajo el 13, entonces Qu bota como resultado? __
el 13 y abajo el 24, entonces Qu bota como resultado? __

Cambia el resultado si se cambia el nmero que entra arriba por abajo y el de


abajo por el de arriba?
Si
Si
Si
Si
Si

de
de
de
de
de

la
la
la
la
la

mquina
mquina
mquina
mquina
mquina

sale
sale
sale
sale
sale

un
un
un
un
un

5, adivina qu nmeros pueden haberle echado: _______


9, adivina qu nmeros pueden haberle echado: _______
12, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ______
23, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ______
0, adivina qu nmeros pueden haberle echado: _______

Pepe arm este circuito:

Si introducimos arriba el 5, ms abajo el 2, ms abajo el 3 y ms abajo el 1,


entonces Qu bota como resultado? ______
Si introducimos arriba el 10, ms abajo el 2, ms abajo el 20 y ms abajo el 5,
entonces Qu bota como resultado? ______
Si introducimos arriba el 10, ms abajo el 20, ms abajo el 35 y ms abajo el 15,
entonces Qu bota como resultado? ______

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Mquinas Sumadoras II
La mquina sumadora recibe los dos nmeros que le entran y bota la suma como
resultado:

Si introducen arriba el 2 y abajo el nmero 3 entonces bota el 5.


Y la mquina copiadora arroja dos nmeros iguales al que recibi

Si introducen 4 entonces arroja arriba un 4 y abajo un 4.

Si introducen 4, entonces Qu bota como resultado? ______


Si introducen 6, entonces Qu bota como resultado? ______
Si introducen 10, entonces Qu bota como resultado? ______
Usando el circuito de Pepe, Isi arm el circuito siguiente:

Entonces,
Si entra arriba el 4 y abajo el 3, entonces Qu bota como resultado? ______
Si entra arriba el 10 y abajo el 5, entonces Qu bota como resultado? ______
Si del circuito sale un 8, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ________
Si del circuito sale un 10, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ________
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Mquina Sucesor y Mquina Antecesor


La mquina Sucesor arroja el nmero siguiente al que le introducen:

Si le echan 7, entonces qu produce la mquina sucesora? ______


La mquina Antecesor produce el nmero anterior al que le introducen:

Si le echan 9, entonces qu nmero bota? _____


Y si le echan 0, entonces qu nmero bota? _____
Si se conectan las mquinas tal como en la figura siguiente:

Qu bota si se le echa 10? _____


Y si se conectan como en el siguiente circuito:

Qu bota si se le echa 1? _______


Y si al circuito siguiente se le echa un 1 en el lugar de la flecha inclinada, entonces
qu nmeros ve pasar el nio? __________

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Descubre la Secuencia
Pepe est mirando lo que entra a la mquina de ms a la derecha.

Descubre cules de las siguientes secuencias pueden ser vistas por Pepe:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.

0 -> 2 -> 4 -> 6 -> 8 -> 10 -> 12 ...


0 -> 2 -> 4 -> 6 -> 2 -> 4 -> 0 ...
2 -> 4 -> 6 -> 2 -> 4 -> 0 -> 2 ...
0 -> 2 -> 4 -> 0 -> 2 -> 4 -> 0 -> 2 ...
-2 -> 0 -> 2 -> 4 -> 6 -> 2 -> 4 -> 0 ...
8 -> 2 -> 4 -> 2 -> 4 -> 0 ...
1 -> 3 -> 5 -> 2 -> 4 -> ...

Y si Pepe estuviera mirando este otro circuito?

Cules de las secuencias anteriores podran ser vistas por Pepe? ___________

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Y si Pepe estuviera viendo este otro circuito?

Cules de las secuencias anteriores podran ser vistas por Pepe? ___________

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7. Traslaciones
En estas actividades el objetivo es, por una parte, practicar la identificacin de
nmeros en la recta numrica y, por otra, la idea es ampliar el tipo de juegos que
utilice la nocin de traslacin para representar la suma y la resta.
El juego "Carrera a dos Velocidades" permite practicar la nocin de que sumar un
nmero positivo es trasladar a la derecha y sumar un negativo es trasladar a la
izquierda. Al mismo tiempo introduce la nocin de azar con dos tipos de rangos
posibles.
La actividad "Adivina, adivina...Qu es?" obliga a practicar la nocin de orden de
nmeros, la nocin de mltiplo y la mezcla de ordenamiento de mltiplos y de
diferentes tipos de sucesores de mltiplos.
La actividad siguiente es "Promedios". Est diseada en torno a la representacin
grfica de nmeros en la recta numrica y la del promedio como el punto
intermedio.
La actividad Rescate de tesoros y princesas es un juego que requiere contar para
hacer traslaciones y comparar nmeros enteros para determinar si uno es mayor
que otro. Adems el estudiante debe aprender a tomar decisiones bajo incerteza
pues es desconocido dnde est el tesoro o la princesa.
El juego Espiral mgico tambin es un juego de estrategia y que promueve
desarrollar la metfora de suma como traslacin y los negativos como traslacin en
sentido inverso.

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Carrera a dos velocidades


En este juego dos jugadores deben intentar hacer llegar su ficha al cero. El que
llega primero gana. Uno de los jugadores parte desde -20 y el otro desde 20.
En cada turno cada jugador debe escoger una de las dos urnas y de ah sacar al
azar un nmero. Luego debe trasladar su ficha tantos casilleros como indica el
nmero sacado, pero con tope los extremos. As, si la ficha est en -20 y sale 7,
entonces debe trasladar la ficha 7 posiciones a la derecha. Sin embargo, si la ficha
est en -15 y sale -10, entonces traslada la ficha a -20.
Una vez que el nmero es utilizado, ste se reintroduce a la urna correspondiente.
Es decir, los saques son con reposicin.
En la urna A estn todos los nmeros desde -20 a 20 y en la urna B estn todos los
nmeros de -5 a 5.

Desde -20 hasta 20

Desde -5 hasta 5

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Adivina, adivina .... Qu es?


Une con una lnea roja todos los nmeros mltiplos de 5 partiendo desde el ms
pequeo y en orden ascendente.
Une con una lnea azul todos los nmeros que son sucesores de mltiplos de 5
partiendo desde el ms pequeo y en orden ascendente.
Une con una lnea verde todos los nmeros que son sucesores de sucesores de
mltiplos de partiendo desde el ms pequeo y en orden ascendente.
Une con una lnea naranja todos los nmeros que son sucesores de sucesores de
sucesores de mltiplos de 5 partiendo desde el ms pequeo y en orden
ascendente.
Une con una lnea lila todos los nmeros que son sucesores de sucesores de
sucesores de sucesores de mltiplos de 5 partiendo desde el ms pequeo y en
orden ascendente.

Qu cosa es? ________________

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Promedios
El promedio de dos nmeros es el nmero que queda justo al medio entre los dos.
Por ejemplo, el promedio entre 2 y 4 es 3, pues el 3 queda justo al medio entre 2 y
4. Ubica los siguientes nmeros en la regla:
Marca con rojo los nmeros 4 y 8, y marca con azul su promedio. Promedio = ____

Marca con rojo los nmeros 10 y 20, y marca con azul su promedio. Promedio =___

Marca con rojo los nmeros -10 y 10, y marca con azul su promedio. Promedio =__

Marca con rojo los nmeros -15 y 15, y marca con azul su promedio. Promedio =__

Marca con rojo los nmeros -16 y 0, y marca con azul su promedio. Promedio =___

Marca con rojo los nmeros -15 y 5, y marca con azul su promedio. Promedio =___

Marca con rojo los nmeros 0 y 20, y marca con azul su promedio. Promedio =____

Marca con rojo los nmeros -2 y -10, y marca con azul su promedio. Promedio =__

Marca con rojo los nmeros -12 y -6, y marca con azul su promedio. Promedio =__

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Rescate de tesoros y princesas


En un tablero cuadriculado est dibujado el plano de una ciudad amurallada con
cuatro torres. En una de ellas est presa la princesa. En otra est una bruja y en las
otras dos torres restantes estn duendes con poderes. Si una ficha llega al lugar de
los duendes entonces obtiene el don de avanzar el doble de pasos y la ficha obtiene
una vida extra. Si una ficha cae en el lugar de la bruja entonces debe volver al
principio. Cada jugador tiene tres fichas. En cada turno puede mover una, dos o
tres fichas, pero el nmero de pasos totales debe ser igual a lo que salga al lanzar
un dado de 10 lados numerados del 0 al 9 o al sacar un nmero de una urna con
nmeros del 0 al 9.
Las fichas deben moverse sobre los caminos o puentes del tablero. No pueden
cruzar murallas (dibujadas como lneas gruesas) ni el cerco de agua que rodea la
ciudad (dibujado como casilleros grises). Para escalar las torres (dibujadas como
rectngulos) se necesitan 8 pasos o ms. Si se llega a medio camino se cae al
casillero justo debajo de donde se lleg.
Si una ficha cae sobre una ficha del otro jugador, entonces la enva devuelta a su
punto de partida. Si una ficha cae sobre un guardia, entonces la ficha se debe
devolver al punto de partida.
Las fichas que corresponden a la princesa, la bruja y los duendes son todas iguales
por un lado y por el otro se escribe las letras P de princesa, B de bruja y D de
duendes. El profesor coloca en cada torre en un casillero a su eleccin una de la
cuatro fichas. Esto lo hace sin darlo a conocer a los estudiantes.
A cada estudiante se le asignan tres fichas del color de su preferencia. Al partir se
colocan en su hogar marcado A o B.
Al llegar una ficha al casillero de la princesa la carga arriba y se la lleva. Si el otro
jugador le pone una ficha encima entonces se roba la princesa y enva a la ficha
contrincante a su respectivo hogar. Sin embargo, si la ficha con la princesa tiene
una vida extra, entonces pierde el atacante que vuelve a su hogar pero le quita una
vida a la ficha con la princesa.
Gana el primero que llega con la princesa a su hogar.

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Espiral mgico
A continuacin se muestra el juego espiral mgico. Este juego tiene por objetivo
hacer practicar el conteo, la agrupacin en decenas y unidades, la nocin de suma
y resta, nmero positivo o negativo como la de traslacin en el sentido de avance o
en el sentido contrario. Adems busca generar en el estudiante la actitud de
planteo de estrategias y prever sus consecuencias.
En las imgenes que siguen se presentan algunas pantallas del juego. La primera
pantalla muestra el ingreso de los jugadores y eleccin de color de las fichas. Cada
jugador puede seleccionar la opcin de que la mquina juegue automticamente.
Esto hace posible que un jugador solo pueda jugar contra la mquina o contra dos
mquinas. La pantalla siguiente contiene opciones de juego.
Primero est el nmero de fichas que puede tener cada jugador. Las posibilidades
son 1, 2 o 3. Con 2 o con 3 emerge la toma de decisiones, pues en cada turno el
jugador tiene ms opciones de fichas a mover. Por lo tanto, tiene que prever las
consecuencias de las diferentes opciones. Esto lo obliga a simular mentalmente lo
que va a ocurrir, pues el software est diseado con el principio de "pieza tocada es
pieza movida". Es decir, si toca una ficha para ver qu pasa entonces va a tener
que mover esa ficha y ninguna otra.
Segundo est el nmero de monstruos que hay en el juego. Cada monstruo tiene
el efecto que si una ficha cae en el casillero donde hay un monstruo entonces la
ficha vuelve al punto de inicio.
Tercero est el nmero de trampolines. Esto corresponde a nmeros enteros
positivos o negativos. Si una ficha cae sobre un casillero donde hay un nmero
entonces automticamente debe ser trasladada hacia delante o atrs en el nmero
indicado de casilleros.
Cuarto est el nmero de tesoros. Si una ficha cae sobre un tesoro se gana los
puntos que ese tesoro tiene. El monto de la ganancia no es fijo. Es un nmero al
azar.
Quinto est el nmero de filas del tablero.
Sexto est el nmero de columnas del tablero.
Sptimo indica la siguiente opcin. Cuando una ficha cae sobre otra sta enva a la
otra al principio. En todo caso siempre le quita parte de los puntos acumulados.
Octavo est la opcin de los monstruos y trampolines cambian o no de posicin en
cada turno. El inters de dejar que no cambien es que se puede imprimir la hoja de
juego y jugar tanto en un papel como en el computador y el jugo ser exactamente
igual.
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La pantalla que sigue muestra el tablero, la tmbola y la pizarra con los puntajes
acumulados. Este juego es muy similar a anteriores aqu propuestos. Algunas de las
diferencias son: cada jugador puede tener ms de una ficha, si una ficha cae sobre
un contrincante le roba parte de los puntos y lo enva al inicio.
Puede bajar un demo del software desde
http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm
Pantalla de ingreso de jugadores

Pantalla de ingreso de opciones:

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Pantalla de juego:

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8. baco mgico
Un baco mgico es una plataforma con pizarra (sobre la que se escribe con
plumn las operaciones a realizar), y con cuatro mstiles, tal como se muestra en
la figura:

En cada mstil se pone las argollas con las que se representan los nmeros.
Cada dgito que compone un nmero tiene un nombre distinto dependiendo de su
posicin. Por ejemplo en el nmero 1321:
El
El
El
El

primer nmero de la derecha, el 1, se llama UNIDAD, es decir 1 unidad.


segundo nmero, el 2, se llama DECENA, es decir 2 decenas.
tercer nmero, el 3, se llama CENTENA, es decir 3 centenas.
cuarto nmero, el 1, se llama UNIDAD DE MIL, es decir 1 unidad de mil.

En los bacos, cada columna representa las UNIDADES, DECENAS, CENTENAS Y


UNIDADES DE MIL, comenzando por la columna de ms a la derecha.
Adems debes saber que 10 UNIDADES representan 1 DECENA, a su vez 10
DECENAS representan 1 CENTENA y, finalmente 10 CENTENAS representan 1
UNIDAD DE MIL.
En la pizarrita se escribe el nmero de argollas que existan en esa columna.

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

La cantidad de argollas que existe en una columna representa el nmero con el que
ests trabajando. Adems el nmero de argollas debe coincidir con el nmero que
tienes escrito en la pizarrita.
Por ejemplo, si quieres representar el nmero 1321 debes escribir en las pizarritas
y poner las argollas del siguiente modo:

Las pinzas son opcionales, se utilizan para sujetar las argollas de reserva arriba en
la parte superior del mstil:

El baco mgico es un juego didctico que le permitir realizar la operacin


aritmtica de sumar y restar. El objetivo principal es comprender fsicamente qu
significa el sistema digital posicional y cmo utilizarlo para realizar esta operacin.

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Se recomienda al profesor comenzar por fabricar y utilizar la Versin Fsica de los


bacos mgicos. Luego, en una segunda etapa, se puede pasar a utilizar una
versin computacional. Finalmente, en una tercera etapa, se recomienda realizar
las operaciones en forma mental (a ojos cerrados).
Versin Fsica
Para explicarte cmo usar este juego te mostraremos dibujos que representan los
bacos mirados desde arriba.

Ahora que ya sabes cules son las partes de cada baco y cmo trabajar con las
argollas y pizarras, empezars a utilizarlos con los ejercicios que vienen a
continuacin.
Veamos la siguiente suma:

Paso 1:
En el baco 1, escribe:

386

En el baco 2, escribe:

143

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Luego en cada mstil o columna coloca el nmero de argollas que aparecen en


cada pizarra. Es decir, si en la pizarra aparece el nmero 6, debes poner 6 argollas
en su columna.
As, entonces, los bacos te deben quedar as:

Paso 2:
Coloca un tercer baco vaco, que llamaremos baco 3, como te muestra la figura
siguiente:

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Paso 3:
Toma las argollas de la columna de
las UNIDADES del baco 1 y 2 y
colcalas en la columna de las
UNIDADES del baco 3. Luego las
cuentas y escribes el valor:

Paso 4:
Ahora realiza lo mismo que
hiciste en el paso anterior,
pero con las argollas de las
columnas de las DECENAS:

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Como son ms de 9 argollas, saca 10 y agrega 1 en la columna de ms a la


izquierda, como te muestra la figura:

Ahora debes sumar las CENTENAS. Fjate que ya existe 1 argolla del paso anterior:

Como vez, el resultado de la suma es:

Para ver una resta con bacos mgicos vea los vdeos: Parte 1 de 200-1.wmv;
Parte 2 de 200-1.wmv; Parte 3 de 200-1.wmv; Parte 4 de 200-1.wmv

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9. Mediciones con reglas y huinchas


La idea de estas actividades es que el estudiante fabrique su propia regla o huincha
de papel y con ella realice las mediciones. Un punto importante es que en la
fabricacin debe decidir dnde colocar el cero y dnde marcar la unidad. Es decir,
se enfrentar a la decisin de nombrar arbitrariamente el lugar del cero y el lugar
del uno, y a partir de esas dos marcas deber realizar el resto de las marcas y
nmeros.
Para definir la unidad tendr que analizar el problema planteado. Esta experiencia
es de crucial importancia, pues lo enfrenta a decisiones que apuntan a comenzar a
manejar nociones como las de proporcionalidad, nmeros racionales y porcentajes.
Es importante destacar una vez ms que estas actividades son diferentes a realizar
mediciones con una regla o huincha ya hecha. Esas no slo ya tienen las marcas
sino que traen definido la unidad, ya sea un centmetro o una pulgada. Ac, en
cambio, est la problemtica de definir una unidad conveniente. Esta es una gran
diferencia, y es este punto el que prepara el camino para la nocin de fraccin.
La actividad Mediciones I requiere que el estudiante construya su regla tal que la
unidad corresponda a un objeto a medir. En la actividad siguiente Mediciones II
debe adems interpretar un plano.
La actividad Mediciones con decimales y bacos introduce los decimales,
mediciones con ellos y el uso del baco para ilustrar que el mismo principio de
notacin posicional se extiende naturalmente a los decimales.
En la actividad "Mediciones con Pndulos", inspirada en famosos experimentos de
Piaget, se requiere medir la frecuencia de oscilacin de diferentes pndulos que
tiene que fabricar. Adems de los nmeros involucrados este ejercicio lo introduce
en el importante tema del oscilador, que es una nocin muy usada en matemticas
y fsica, y hasta en biologa y economa.

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Mediciones I

Robotn tiene que fabricar una regla de papel para medir la casa completa.
Robotn slo sabe que el ancho de la puerta es de 2 U.
Ayuda a Robotn. Copia y recorta el rectngulo.

Marca el 0 y el 1 de manera que el ancho de la puerta sea 2 U.


Marca los nmeros desde el 2 al 20.
Ahora mide la casa.

Cunto
Cunto
Cunto
Cunto
Cunto

mide
mide
mide
mide
mide

el
la
el
la
la

ancho de la casa? ___D ___U


altura de la casa? ___D ___U
ancho de la ventana? ___D ___U
altura de la ventana? ___D ___U
altura de la puerta? ___D ___U

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Mediciones II
Recorta el rectngulo y fabrica una regla de papel.

Marca el 0 y el 1 donde te parezca mejor, pero tal que arriba el lado indicado de la
casa mida 6 U. Con tu regla mide los otros lados de la casa del plano.

A qu distancia de la calle est la muralla ms cercana? ___D ___U


A qu distancia de la calle est la puerta? ___D ____U
Cunto es el largo total de la casa desde la muralla ms cercana a la calle hasta la
ms lejana? ____D ____ U
Cul es el ancho total de la casa desde el extremo izquierdo al extremo derecho?
____D ____ U
Cul es el largo total de muralla exterior de la casa? _____D ____U

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Mediciones con decimales y bacos


Ver video demostrativo: Decimales 13d 15c.rm
Usando la notacin:
D = decenas, U = Unidades, d = dcimas, c = centsimas y m = milsimas
es decir, que 2U 3d = 2,3
A)
Pon las argollas correspondientes, luego escribe los nmeros y ubcalos en la
regla:

2U 3d

20d 50 m

1005m

B) Pon las argollas correspondientes, luego escribe los nmeros y ubcalos en la


regla:

0,1U

0,1d

0,10d

C) Pon las argollas correspondientes, luego escribe los nmeros y ubcalos en la


regla:

0,1d 5m

50m

0,0015D

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Mide con las reglas A), B) y C) los lados de los rectngulos y llena la tabla:

Regla

i) lado i) lado ii) lado ii) lado ii) lado iii) lado ii) lado
corto
largo
largo
corto
largo
corto
largo

A)
B)
C)

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Mediciones con Pndulos


Fabrica una caja de cartn de 30 centmetros de ancho y 30 centmetros de alto.
Cuelga desde el techo 5 pndulos hechos con hilo y pgales abajo una bolita o
dulce. Todas las bolitas deben ser iguales.

El pndulo A debe tener un largo de 5 centmetros desde el techo


de la bolita.
El pndulo B debe tener un largo de 10 centmetros desde el techo
de la bolita.
El pndulo C debe tener un largo de 15 centmetros desde el techo
de la bolita.
El pndulo D debe tener un largo de 20 centmetros desde el techo
de la bolita.
El pndulo E debe tener un largo de 25 centmetros desde el techo
de la bolita.

al centro
al centro
al centro
al centro
al centro

Para cada pndulo desplaza la bolita y sultala. Cul se mueve ms rpido? _____

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Con un reloj cuenta el nmero de veces que llega al extremo izquierdo en 1 minuto,
y llena la tabla.
Pndulo

Nmero de veces pasa


por abajo

Largo

A
B
C
D
E
Si cuelgas un pndulo de 40 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 80 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 3 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 1 cm, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo? ___

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10. Alturas de lquidos


Se recomienda realizar las actividades siguientes con material fsico concreto. Es
decir, con tubos, tubos de ensayos numerados y bombas manuales. Estas ltimas
se encuentran en supermercados o en tiendas de venta de artculos para
automviles, pues se utilizan para bombear gasolina de un estanque a otro. Para
lograr una comprensin ms completa es importante que el profesor haga que los
estudiantes bombeen agua y vean en funcionamiento la operacin de las vlvulas.
Luego que los estudiantes hayan realizado las actividades fsicas y se hayan
familiarizado con la operacin de los circuitos, entonces y slo entonces es
aconsejable a que pasen a la etapa siguiente en la que se realizan los ejercicios en
papel.
La medicin de alturas de aguas enfrenta al estudiante con los nmeros como un
continuo. Es decir, empieza a trabajar con la recta numrica continua. Es una
manera de comenzar a manipular los nmeros racionales y los nmeros reales.
La primera actividad es Tubos con Agua I. El estudiante se debe familiarizar con los
nmeros como alturas de agua, esto lo prepara para la recta numrica. Adems se
debe familiarizar con el concepto de vlvula, dispositivo que deja pasar lquido slo
para un lado. Finalmente est la nocin de suma representada en agregar ms
agua. Si es necesario puede colocarse o hacer que los estudiantes marquen las
figuras de los tubitos cada una unidad. En estudiantes ms pequeos esto ayuda a
hacer las sumas mediante el proceso de contar con rayitas lo que se agrega de
agua a partir de el agua que ya tiene el tubito receptor. La actividad Tubos con
Agua II es similar, pero se detalla ms el proceso de traslado del agua.
En la actividad Tubos con Agua III, se incluye tambin la divisin por dos. El
docente puede generalizarla a divisiones por 3, 4 o ms.

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Tubos con Agua I

1. Pinta agua roja hasta 10 en el tubito A.


2. Pinta agua roja hasta 20 en el tubito B.
3. Mira la vlvula. Al apretar hacia dnde se va el agua?____________
4. Cundo se bombea todo el agua y si no se bota nada, hasta dnde sube al otro
lado? _________
5. Dibuja como queda el agua.
Demos vuelta los tubos. Fjate como quedan las vlvulas.

6. Al bombear hacia dnde se va ahora el agua? _______


7. Pinta el agua tal como queda al final.

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Tubos con Agua II


chale cuarenta de agua roja al tubito A.

Aprieta la bomba y pinta el agua subiendo por el tubo y llegando a la bomba.

Aprieta de nuevo la bomba y dibuja el agua saliendo de la bomba y entrando al


tubito B.

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Estrategias para la Enseanza de la Matemtica

Sigue bombeando hasta que toda el agua queda en el tubito B. Dibuja tal como
queda al final.

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Tubos con Agua III


chale cuarenta y seis unidades de agua roja al tubito A.

Aprieta la bomba y pinta el agua subiendo por el tubo y llegando a la bomba.

Aprieta de nuevo la bomba y dibuja el agua saliendo de la bomba y entrando al


divisor y a los dos tubitos B y C por igual.

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Sigue bombeando hasta que toda el agua queda en los dos tubitos finales y en
ambos queda lo mismo. Dibuja cmo queda al final.

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11. Infinito
El objetivo de la actividad es hacer que el estudiante comience a reflexionar sobre
procesos infinitos. Este es uno de los conceptos numricos de mayor complejidad a
la vez que muy importante en matemticas. En este caso se presenta lo
infinitamente pequeo. Normalmente el nio estima que una vez que algo es muy
pequeo ya no se puede dividir. Esto proviene en parte de su experiencia en la que
las cosas muy chicas ya no las puede agarrar. La dificultad consiste en dar un paso
de abstraccin y pensar en un objeto ideal, que siempre se puede agarrar y
subdividir. Para facilitar esta idea, es importante acompaar la presentacin
haciendo que tiene una super lupa. As cuando el objeto dividido es muy pequeo,
entonces se lo observa con una lupa. Si se sigue dividiendo y vuelve a verse muy
pequeo, entonces cambia por a una lupa ms potente o por un microscopio. Estas
ayudas le facilitar la comprensin de la nocin de infinitamente pequeo.
Mitad, Mitad, Mitad, ...
Monstrun siempre se come la mitad de cada galleta que le dan, el resto la
devuelve.

Es cierto o no?

Si le damos una galleta entonces lo que le queda en el estmago es ms de


lo que devuelve ____
Si le damos una galleta y luego le pasamos lo que nos devuelve, entonces al
final queda en sus manos la mitad de la mitad ______
Si le damos una galleta y cada vez que nos devuelve algo se lo volvemos a
dar, entonces cada vez devuelve menos ______
Si le damos una galleta y cada vez que nos devuelve algo se lo volvemos a
dar, entonces en algn momento va a devolver menos que una miguita.
Si le damos una galleta y cada vez que nos devuelve algo se lo volvemos a
dar, entonces en algn momento se habr comido todo ____
Si le damos una galleta y cada vez que nos devuelve algo se lo volvemos a
dar, entonces siempre le queda algo que volver a comer _____
Si le damos una galleta y cada vez que nos devuelve algo se lo volvemos a
dar, entonces a Monstrun le queda siempre algo que comer ____
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