1. Desde la clase
En los siguientes Mdulos presentamos algunas actividades y materiales didcticos
que permitan ilustrar un cierto nmero razonable de estos elementos que faciliten
la tarea del profesor como as tambin que permitan complementar la elaboracin
de las clases que ya ha venido enseando con anterioridad.
La unidad de anlisis ser la leccin o clase, por lo tanto, nos centraremos en ellas
y en proveer componentes para disearlas. Este criterio se ha decidido, por una
parte, porque la clase constituye el elemento bsico sobre el cual se basa la
enseanza. As, por ejemplo, el ltimo estudio internacional TIMMS, en el que se
realiz un estudio particular sobre los mtodos de enseanza de la matemtica,
estuvo centrado en el anlisis de lecciones. Se grabaron en vdeo cientos de clases
impartidas por profesores en Japn, Alemania y Estados Unidos y posteriormente
fueron analizadas por expertos durante varios aos. En las palabras de Stiegler y
Hiebert, los autores del estudio, "las lecciones son las unidades ms pequeas que
mantienen las propiedades sistmicas y de complejidad de la enseanza.
Si desea consultar este estudio puede acudir a:
The Teaching Gap: Best Ideas from the Worlds Teachers for Improving Education
in Classroom The Free Press, 1999.
Los autores destacan el caso japons, en el que grupos de 4 a 6 profesores
trabajan durante todo un ao para ajustar una sola leccin de 45 a 50 minutos de
duracin. Despus de un primer diseo, comienzan un ciclo de puestas en prcticas
y ajustes. Todo el grupo asiste a las lecciones impartidas por el miembro de turno,
graba en video y luego analizan en conjunto las respuestas de los estudiantes. Es
una estrategia de mejoramiento continuo, logrando al final del ao construir una
leccin muy probada y ajustada a las necesidades de los estudiantes. Logran
especificar la leccin a un grado tal que identifican de antemano las mltiples
estrategias que los estudiantes usarn y sus respectivos porcentajes de utilizacin.
Por ejemplo, si para un problema o actividad las estrategias son cuatro, entonces
llegan a medir estadsticamente el porcentaje de estudiantes que tpicamente usa la
primera estrategia, el porcentaje de la segunda, el de la tercera y el de la cuarta.
Las lecciones se publican y pasan a formar parte de una infraestructura nacional
que contiene una base de conocimientos con miles de lecciones.
Segn los autores, gran parte del xito japons en la enseanza de la matemtica
reside en esta prctica cultural nacional de mejoramiento continuo e incremental de
las lecciones.
Con el objeto de comprender en ms detalle la magnitud de lo que significa
desarrollar y ajustar una leccin, imagine que tuviera que poner en escena una
2
obra dramtica. Por ejemplo, un acto de la obra Romeo y Julieta. Cunto tiempo le
tomara? A cunta gente le preguntara la opinin si est realmente logrando
comunicar las intenciones del autor?
Considere ahora una tarea un poco ms difcil: disear y escribir una pequea obra
y ponerla en escena. En esta segunda tarea, no puede basarse en las
especificaciones de un tercero. Usted tiene que desempear dos funciones: ser
dramaturgo y ser director. Considere ahora el caso en el que debe disear, escribir
y dirigir una obra interactiva, en la que el pblico puede participar, opinar e
introducir sus propias agendas. Claramente aqu la dificultad es mayor, pues la
actividad puede tomar rumbos insospechados. Hay que prever mltiples
alternativas, pero las combinaciones rpidamente pueden explotar.
Una leccin participativa no slo contiene todos los elementos anteriores de una
obra interactiva, sino que adems debe lograr que el estudiante integre estos
nuevos elementos con lecciones anteriores, adquiera nuevos conceptos y mejore en
ciertas destrezas. Debe capturar y mantener la atencin de los estudiantes por 50
minutos, hacindolos invertir energas y generando entusiasmo para efectuar
acciones no innatas de lenta y difcil adquisicin. En resumen, preparar una clase o
leccin es un desafo enorme y, por lo tanto, debe significar un trabajo gigantesco.
Una inversin de esa magnitud, de muchas horas durante muchos meses requiere
un verdadero equipo de produccin.
Aqu se presentan algunos materiales y actividades, para ser introducidos y
combinados como bloques bsicos para configurar lecciones. Estos componentes
requerirn adaptaciones y ajustes, que inevitablemente slo se pueden realizar
mediante un trabajo perseverante e incremental de permanentes ciclos de puesta
en prctica, monitoreo del impacto, anlisis de las respuestas y aprendizajes de los
estudiantes, y vueltas a realizar modificaciones y ajustes al diseo.
Cada actividad debe ser leda por cada estudiante. Deben ser reledas varias
veces. Gran parte de la dificultad reside en la comprensin de la consigna de
la actividad.
Si a pesar de que los estudiantes hayan hecho varios intentos de
comprensin todava quedan dudas, entonces el profesor puede
gradualmente comenzar a ayudar releyendo algunas partes crticas, hasta
asegurarse que los estudiantes comprendan el problema planteado.
Todo ese proceso de lectura y varias relecturas aclaratorias puede fcilmente
tomar varios minutos.
que hagan practicar otras nociones matemticas como por ejemplo, que deba pasar
por alto un turno, que debe saltar a una posicin especificada, etc.
El tercer juego, "Junta Puntos", es un juego de tablero. Se puede recorrer en
cualquier direccin pero siempre siguiendo reglas precisas. Este juego introduce la
nocin de pertenencia de un nmero a intervalos y a reglas basadas en esa nocin.
Pueden utilizarse otras reglas que hagan practicar otros conceptos. Por ejemplo,
mltiplos de 4 se mueven a la izquierda, siguientes a mltiplos de 4 se mueven
hacia arriba, siguientes a siguientes de mltiplos de 4 se mueven a la derecha, y
siguientes de siguientes de siguientes de mltiplos de 4 se mueven hacia abajo.
Todos estos juegos pueden jugarse con piezas magnticas y maniobrarse por
debajo del tablero con una contraparte magntica. Si la accin se graba en un
vdeo, luego al revisar lo grabado las piezas parecen recobrar vida. Este
movimiento de piezas es exactamente de la misma naturaleza que la de
simuladores computacionales de agentes o partculas que se mueven en un campo
de fuerzas o interacciones. De esta forma, los estudiantes son introducidos en el
mundo de las simulaciones y el modelamiento matemtico computacional.
Los siguientes tres juegos, "Gana Rojo I", "Gana Rojo II" y "Gana Rojo III",
requieren lanzar una moneda y contar cuntas veces sale nmero (sello). Se
incluye tambin lo que corresponde a un factor de multiplicacin de algunos
casilleros asignndoles coeficiente dos o coeficiente cero.
Finalmente, el ltimo juego es "Gana Puntos". Requiere ir sumando y restando los
puntos que salen en un dado. Cada jugador tiene su propio tablero y la idea es
realizar las sumas mentalmente, pero tambin pueden irse acumulando en un
baco.
El objetivo de todos estos juegos es ofrecer diferentes oportunidades de practicar
sumas y restas, de hacerlo directamente o usando la notacin posicional (con
bacos) y de practicar la representacin de sumas y restas como traslaciones. El
profesor puede ensayar variantes de estos juegos, cambiando desde los aspectos
visuales hasta las reglas.
Junta Puntos
En este juego pueden participar hasta 4 jugadores: A, B, C y D. Cada uno mueve su
ficha juntando los puntos de los casilleros. Al principio a cada jugador se le asigna
al azar una de las cuatro esquinas. Cada jugador parte con 10 puntos. En cada
turno lanza un dado de 30 lados o saca un nmero de una urna que contiene los
primeros 30 enteros. Luego avanza segn las siguientes reglas:
Si
Si
Si
Si
nmero
nmero
nmero
nmero
sale
sale
sale
sale
entre
entre
entre
entre
Cuando cae en un casillero donde hay un nmero entonces gana esos puntos y los
suma a su puntaje acumulado (lo resta si es negativo). Luego de agregado el
puntaje, el casillero queda en cero y ya nadie ms puede ganar o perder al caer en
ese casillero. Gana el que termina con ms puntos luego de 10 turnos.
10
Gana Rojo I
Este juego es para dos jugadores: A y B. Cada uno tiene su tablero y ambos parten
del casillero superior izquierdo avanzando hacia la derecha. Luego siguen con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros. En
cada casillero lanza una moneda. Si es cara pinta celeste, si es nmero pinta rojo.
Tablero A
Tablero B
Gana Rojo II
Parte del casillero superior izquierdo y avanza hacia la derecha. Luego sigue con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros. En
cada casillero lanza una moneda. Si es cara pinta celeste, si es nmero pinta rojo.
Tablero A
Tablero B
Suma los casilleros rojos pero ponderando por 2 o por 0 en los casilleros que
aparezcan indicados esos nmeros. O sea, en los casilleros con 2 gana el doble y en
los con cero no gana nada.
Tablero B
13
Gana Puntos
Parte del casillero superior izquierdo y avanza hacia la derecha. Luego sigue con la
segunda fila, de izquierda a derecha, y as hasta completar todos los casilleros En
cada casillero cada jugador lanza el dado de 10 lados y escribe en el mismo
casillero lo que sale.
Tablero A
Tablero B
Cada jugador suma los nmeros anotados pero resta lo que sale en los casilleros
con monstruos. Gana quien saca ms puntos.
14
3. Conexiones del 0 al 9
Las actividades que aqu le proponemos tienen como objetivo practicar el conteo y
ayudar a establecer la conexin con la notacin de los nmeros.
La actividad "Pinta Nmeros I" requiere leer la instruccin y pintar tantos casilleros
como se indica y en el color especificado. "Pinta Nmeros II" requiere intentar
pintar los nmeros de modo que formen un rectngulo. Esto los prepara para
aprender la nocin de factorizacin.
"Mitad de Camino" es una actividad que apoya el desarrollo de la nocin del
promedio entre dos nmeros. Lo hace introduciendo una representacin geomtrica
del promedio, es decir, el promedio entre 4 y 6 es el nmero que est en la recta
numrica justo al medio entre el 4 y el 6.
Veamos entonces estos tres juegos:
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Pinta Nmeros I
PINTA ROJO 3
PINTA VERDE 5
PINTA AZUL 0
PINTA LILA 8
PINTA NEGRO 12
PINTA NARANJO 6
PINTA AMARILLO 10
PINTA CELESTE 9
PINTA CAFE 7
16
Pinta Nmeros II
PINTA RECTANGULOS
PINTA ROJO 5
PINTA AMARILLO 4
PINTA VERDE 9
PINTA NEGRO 10
PINTA LILA 3
PINTA CAFE 12
PINTA CELESTE 7
PINTA NARANJO 8
17
Mitad de Camino
PINTA AZUL 5
PINTA AMARILLO 7
PINTA VERDE MITAD
DE CAMINO ENTRE 5 y
7
PINTA ROJO 3
PINTA AMARILLO 9
PINTA ROSADO MITAD
DE CAMINO ENTRE 3 y
9
PINTA NEGRO 14
PINTA BLANCO 0
PINTA PLOMO MITAD
DE CAMINO ENTRE 14
y0
18
ensear a agrupar
ensear a denotar o nombrar esos agrupamientos.
Por ese motivo varias actividades proponen mquinas que agrupen y mquinas que
ponen nombre o intercambian por fichas que denotan grupos.
Vemoslo as, por ejemplo, una decena es un grupo de 10 y por lo tanto el nmero
32 corresponde a tres grupos y dos unidades sueltas. Es decir los 30 se agrupan en
tres grupos. Luego se les asigna 3 fichas de decenas y se lo escribe de esta forma:
3D. As 32 termina escribindose como 3D 2U, es decir: 3 decenas y 2 unidades.
Sugerimos hacer las mquinas agrupadoras, las canjeadoras y los robots de cartn
e implementar con estas mquinas versiones en concreto de estas actividades. Esta
actividad se puede reforzar con visitas a salones de juego para la familia y nios en
los que se ganan tiquetes y luego se introducen en una mquina que los cuenta y
genera a cambio una papeleta en la que viene anotado el nmero de tiquetes.
Las primeras tres actividades que planteamos para este tipo de conceptos son
"Agrupacin en Decenas y Unidades", "Agrupa y coloca argollas en baco" y
Cules son lo mismo?. Aqu los alumnos podrn practicar directamente la nocin
de agrupacin y de nombrar los grupos de diez como decenas.
El juego que sigue "Quin agrupa ms" se juega por turnos entre dos jugadores. El
profesor puede fcilmente realizar variantes de l con diferentes formas.
Luego estn las actividades "Mquinas Agrupadoras I", "Mquinas Agrupadoras II" y
"Mquinas Agrupadoras III". Estas actividades introducen al estudiante en la nocin
de mquina u operador, y en particular al operador de agrupar y contar decenas y
unidades.
Finalmente, las actividades "Mquinas Agrupadoras con Centenas" son similares a
las anteriores pero agregando centenas.
19
20
Cuntas
Cuntas
Cuntas
Cuntas
bolitas
bolitas
bolitas
bolitas
hay
hay
hay
hay
en
en
en
en
21
22
Robot A
xxxxx
xxxxx
Robot B
xxxxx
xx
xx
bbbbb
qqqqq
V V V c V
23
bbbbb
qqqqq
Recuento
ROBOT A
ROBOT B
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
Figura _____________ : __ D __ U
SUMA __ C __ D __ U
SUMA __ C __ D __ U
24
Mquinas Agrupadoras I
Piri tiene 2 mquinas, la mquina que agrupa pelotas en decenas y la mquina que
a decenas de pelotas las canjea por fichas.
Si se le echa este
montn
25
Mquinas Agrupadoras II
A continuacin se muestra un sistema de 3 pasos que produce nmeros. Llena t la
columna derecha.
26
27
28
29
30
Representaciones Mixtas
Paty, Pa, Pepe y Pato recorren el circuito coleccionando puntos. Cada uno lanza
primero dos monedas, una grande y una chica. Segn qu combinacin salga se
van por el camino correspondiente. Luego de juntar sus puntos llegan al centro del
circuito, vuelven a lanzar las dos monedas y de acuerdo a lo que salga siguen su
camino. Marca el recorrido y suma de cada uno con su color preferido.
gan
ms
puntos?
________________
Cunto
gan?
_______
31
Monedas y Billetes I
Dos jugadores parten del extremo inferior izquierdo (0,0). En cada turno cada
jugador lanza un dado de 10 lados o saca un nmero de una urna con los nmeros
del 0 al 9. Luego, a travs de los puntos con coordenadas enteras, se mueve tantos
pasos como el nmero lo indique. Es decir, cada jugador se mueve por las lneas
entre cruce y cruce.
En ciertas ubicaciones el jugador puede decidir entre diferentes opciones, siempre y
cuando no cruce una pared. Las paredes estn dibujadas con lneas gruesas y
forman habitaciones con una o ms entradas.
Cuando un jugador llega a un lugar donde hay dinero entonces se lo lleva y
acumula en un baco lo ganado. En ese caso el billete o moneda debe ser marcado
por una cruz para indicar que ha sido retirado del lugar.
Cuando la coordenada horizontal es par y el jugador est en un lugar con dinero,
entonces puede optar a lanzar una moneda. Si sale cara se lleva el doble. Si sale
sello no se lleva nada. En este ltimo caso el dinero se marca con una cruz para
indicar que se elimin.
El primero que llega a la meta (17,18) puede comprar de acuerdo a lo que haya
acumulado las siguientes cosas:
Luego el otro jugador puede comprar lo que resta de acuerdo al dinero que l haya
juntado hasta ese momento. La contabilizacin del dinero puede llevarse en los
bacos.
32
33
Monedas y Billetes II
El jugador A parte del extremo superior izquierdo marcando con azul cada casillero
en el que cae y el jugador B parte del extremo superior derecho marcando con rojo
cada casillero en el que cae. En cada turno el jugador lanza un dado de 10 lados o
saca un nmero de una urna con los nmeros del 0 al 9. Si sale un nmero par
entonces avanza un paso, si es impar avanza dos pasos.
Slo se puede caminar por casilleros blancos. Si se llega a un casillero con dinero
entonces se recoge quedando vaco el casillero y se marca con el color del jugador
que lo agarr. Cada jugador va sumando su dinero en los bacos que se
acompaan. Cada punto vale un peso.
El primer jugador que sale por una de las dos vas de salida que estn abajo tiene
derecho a comprar con el dinero acumulado.
Luego el otro jugador con el dinero acumulado puede comprar los objetos que
todava quedan. Los precios son:
Robot $ 5.000,
Auto $ 3.000,
Pelota $ 2.100,
Helado $ 350.
34
35
3 monedas de a 10 pesos,
1 de a 5 pesos y
4 de a 1 peso.
As por ejemplo, si se est en una bicicleta y la moneda sale cara entonces avanza
2 casilleros y si sale sello avanza 4 casilleros.
36
Dinero de A
Dinero de B
37
Pares e Impares
Un nmero es par si se puede poner como 2 filas iguales. As 8 es par ya que 8 se
puede poner como:
Adivina, adivina:
2 es par o impar? _____ 3 es par o impar? _____ 4es par o impar? _____
5 es par o impar? _____ 6 es par o impar? _____ 9 es par o impar? _____
10 es par o impar? _____ 11 es par o impar? _____ 12 es par o impar? _____
16 es par o impar? _____ 21 es par o impar? _____ 22 es par o impar? _____
El sucesor de un par, es par o impar? _____
El sucesor de un impar, es par o impar? _____
El sucesor del sucesor de un par, es par o impar? _____
Toma dos nmeros pares cualesquiera, por ejemplo 6 y 8, haz la suma ponindolos
uno al lado del otro. Entonces, puede la suma ponerse como dos filas? ____
La
La
La
La
La
La
suma
suma
suma
suma
suma
suma
de
de
de
de
de
de
38
Nmeros y Potencias
Si una caja tiene 4 cuadrados tal como se muestra en la figura:
39
Laberintos de sumas
La idea de este juego es hacer que el estudiante haga sumas y restas de una forma
que lo entretenga. El profesor puede ensayar otros laberintos y colocar en esta
forma cualquier serie de problemas de sumas y restas.
Adicionalmente, en los laberintos se presentan situaciones que incentivan a
descubrir estrategias que permiten resolver las secuencias de operaciones usando
atajos. Por ejemplo, hay recorridos en los que hay que sumar 25 + 12 -12, y, por lo
tanto, no es necesario hacer ninguna suma ni resta. En estos casos es importante
detectar cuando el estudiante descubri un atajo, hacrselo saber, incentivarlo a
que explique cmo fue su descubrimiento y las causas por la que funciona.
Ests colgando de la rama. Si recorres los tres caminos correctamente entonces te
salvas. Si no caes al vaco. Marca cada recorrido con un color y anota al final el
puntaje.
40
41
Usted puede tambin explorar y bajar una versin demo del software llamada
Mquinas Mgicas desde la pgina:
http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm
La actividad "Mquina Sucesor y Mquina Antecesor" utiliza la nocin de operador
sucesor y operados antecesor, dems de poner en prctica la composicin de
operadores y la de secuencias infinitas de nmeros.
Finalmente la actividad "Descubre la Secuencia" es una ms compleja que las
anteriores, pues requiere identificar posibles secuencias que un circuito puede
generar.
42
43
44
Si
Si
Si
Si
se
se
se
se
le
le
le
le
echan
echan
echan
echan
45
Mquinas Sumadoras I
La mquina sumadora recibe los dos nmeros que le entran y bota la suma como
resultado:
introducimos
introducimos
introducimos
introducimos
introducimos
introducimos
arriba
arriba
arriba
arriba
arriba
arriba
de
de
de
de
de
la
la
la
la
la
mquina
mquina
mquina
mquina
mquina
sale
sale
sale
sale
sale
un
un
un
un
un
46
Mquinas Sumadoras II
La mquina sumadora recibe los dos nmeros que le entran y bota la suma como
resultado:
Entonces,
Si entra arriba el 4 y abajo el 3, entonces Qu bota como resultado? ______
Si entra arriba el 10 y abajo el 5, entonces Qu bota como resultado? ______
Si del circuito sale un 8, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ________
Si del circuito sale un 10, adivina qu nmeros pueden haberle echado: ________
47
48
Descubre la Secuencia
Pepe est mirando lo que entra a la mquina de ms a la derecha.
Descubre cules de las siguientes secuencias pueden ser vistas por Pepe:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
Cules de las secuencias anteriores podran ser vistas por Pepe? ___________
49
Cules de las secuencias anteriores podran ser vistas por Pepe? ___________
50
7. Traslaciones
En estas actividades el objetivo es, por una parte, practicar la identificacin de
nmeros en la recta numrica y, por otra, la idea es ampliar el tipo de juegos que
utilice la nocin de traslacin para representar la suma y la resta.
El juego "Carrera a dos Velocidades" permite practicar la nocin de que sumar un
nmero positivo es trasladar a la derecha y sumar un negativo es trasladar a la
izquierda. Al mismo tiempo introduce la nocin de azar con dos tipos de rangos
posibles.
La actividad "Adivina, adivina...Qu es?" obliga a practicar la nocin de orden de
nmeros, la nocin de mltiplo y la mezcla de ordenamiento de mltiplos y de
diferentes tipos de sucesores de mltiplos.
La actividad siguiente es "Promedios". Est diseada en torno a la representacin
grfica de nmeros en la recta numrica y la del promedio como el punto
intermedio.
La actividad Rescate de tesoros y princesas es un juego que requiere contar para
hacer traslaciones y comparar nmeros enteros para determinar si uno es mayor
que otro. Adems el estudiante debe aprender a tomar decisiones bajo incerteza
pues es desconocido dnde est el tesoro o la princesa.
El juego Espiral mgico tambin es un juego de estrategia y que promueve
desarrollar la metfora de suma como traslacin y los negativos como traslacin en
sentido inverso.
51
Desde -5 hasta 5
52
53
Promedios
El promedio de dos nmeros es el nmero que queda justo al medio entre los dos.
Por ejemplo, el promedio entre 2 y 4 es 3, pues el 3 queda justo al medio entre 2 y
4. Ubica los siguientes nmeros en la regla:
Marca con rojo los nmeros 4 y 8, y marca con azul su promedio. Promedio = ____
Marca con rojo los nmeros 10 y 20, y marca con azul su promedio. Promedio =___
Marca con rojo los nmeros -10 y 10, y marca con azul su promedio. Promedio =__
Marca con rojo los nmeros -15 y 15, y marca con azul su promedio. Promedio =__
Marca con rojo los nmeros -16 y 0, y marca con azul su promedio. Promedio =___
Marca con rojo los nmeros -15 y 5, y marca con azul su promedio. Promedio =___
Marca con rojo los nmeros 0 y 20, y marca con azul su promedio. Promedio =____
Marca con rojo los nmeros -2 y -10, y marca con azul su promedio. Promedio =__
Marca con rojo los nmeros -12 y -6, y marca con azul su promedio. Promedio =__
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Espiral mgico
A continuacin se muestra el juego espiral mgico. Este juego tiene por objetivo
hacer practicar el conteo, la agrupacin en decenas y unidades, la nocin de suma
y resta, nmero positivo o negativo como la de traslacin en el sentido de avance o
en el sentido contrario. Adems busca generar en el estudiante la actitud de
planteo de estrategias y prever sus consecuencias.
En las imgenes que siguen se presentan algunas pantallas del juego. La primera
pantalla muestra el ingreso de los jugadores y eleccin de color de las fichas. Cada
jugador puede seleccionar la opcin de que la mquina juegue automticamente.
Esto hace posible que un jugador solo pueda jugar contra la mquina o contra dos
mquinas. La pantalla siguiente contiene opciones de juego.
Primero est el nmero de fichas que puede tener cada jugador. Las posibilidades
son 1, 2 o 3. Con 2 o con 3 emerge la toma de decisiones, pues en cada turno el
jugador tiene ms opciones de fichas a mover. Por lo tanto, tiene que prever las
consecuencias de las diferentes opciones. Esto lo obliga a simular mentalmente lo
que va a ocurrir, pues el software est diseado con el principio de "pieza tocada es
pieza movida". Es decir, si toca una ficha para ver qu pasa entonces va a tener
que mover esa ficha y ninguna otra.
Segundo est el nmero de monstruos que hay en el juego. Cada monstruo tiene
el efecto que si una ficha cae en el casillero donde hay un monstruo entonces la
ficha vuelve al punto de inicio.
Tercero est el nmero de trampolines. Esto corresponde a nmeros enteros
positivos o negativos. Si una ficha cae sobre un casillero donde hay un nmero
entonces automticamente debe ser trasladada hacia delante o atrs en el nmero
indicado de casilleros.
Cuarto est el nmero de tesoros. Si una ficha cae sobre un tesoro se gana los
puntos que ese tesoro tiene. El monto de la ganancia no es fijo. Es un nmero al
azar.
Quinto est el nmero de filas del tablero.
Sexto est el nmero de columnas del tablero.
Sptimo indica la siguiente opcin. Cuando una ficha cae sobre otra sta enva a la
otra al principio. En todo caso siempre le quita parte de los puntos acumulados.
Octavo est la opcin de los monstruos y trampolines cambian o no de posicin en
cada turno. El inters de dejar que no cambien es que se puede imprimir la hoja de
juego y jugar tanto en un papel como en el computador y el jugo ser exactamente
igual.
57
La pantalla que sigue muestra el tablero, la tmbola y la pizarra con los puntajes
acumulados. Este juego es muy similar a anteriores aqu propuestos. Algunas de las
diferencias son: cada jugador puede tener ms de una ficha, si una ficha cae sobre
un contrincante le roba parte de los puntos y lo enva al inicio.
Puede bajar un demo del software desde
http://www.automind.cl/educacion/juegos_magicos/juegos_magicos.htm
Pantalla de ingreso de jugadores
58
Pantalla de juego:
59
8. baco mgico
Un baco mgico es una plataforma con pizarra (sobre la que se escribe con
plumn las operaciones a realizar), y con cuatro mstiles, tal como se muestra en
la figura:
En cada mstil se pone las argollas con las que se representan los nmeros.
Cada dgito que compone un nmero tiene un nombre distinto dependiendo de su
posicin. Por ejemplo en el nmero 1321:
El
El
El
El
60
La cantidad de argollas que existe en una columna representa el nmero con el que
ests trabajando. Adems el nmero de argollas debe coincidir con el nmero que
tienes escrito en la pizarrita.
Por ejemplo, si quieres representar el nmero 1321 debes escribir en las pizarritas
y poner las argollas del siguiente modo:
Las pinzas son opcionales, se utilizan para sujetar las argollas de reserva arriba en
la parte superior del mstil:
61
Ahora que ya sabes cules son las partes de cada baco y cmo trabajar con las
argollas y pizarras, empezars a utilizarlos con los ejercicios que vienen a
continuacin.
Veamos la siguiente suma:
Paso 1:
En el baco 1, escribe:
386
En el baco 2, escribe:
143
62
Paso 2:
Coloca un tercer baco vaco, que llamaremos baco 3, como te muestra la figura
siguiente:
63
Paso 3:
Toma las argollas de la columna de
las UNIDADES del baco 1 y 2 y
colcalas en la columna de las
UNIDADES del baco 3. Luego las
cuentas y escribes el valor:
Paso 4:
Ahora realiza lo mismo que
hiciste en el paso anterior,
pero con las argollas de las
columnas de las DECENAS:
64
Ahora debes sumar las CENTENAS. Fjate que ya existe 1 argolla del paso anterior:
Para ver una resta con bacos mgicos vea los vdeos: Parte 1 de 200-1.wmv;
Parte 2 de 200-1.wmv; Parte 3 de 200-1.wmv; Parte 4 de 200-1.wmv
65
66
Mediciones I
Robotn tiene que fabricar una regla de papel para medir la casa completa.
Robotn slo sabe que el ancho de la puerta es de 2 U.
Ayuda a Robotn. Copia y recorta el rectngulo.
Cunto
Cunto
Cunto
Cunto
Cunto
mide
mide
mide
mide
mide
el
la
el
la
la
67
Mediciones II
Recorta el rectngulo y fabrica una regla de papel.
Marca el 0 y el 1 donde te parezca mejor, pero tal que arriba el lado indicado de la
casa mida 6 U. Con tu regla mide los otros lados de la casa del plano.
68
2U 3d
20d 50 m
1005m
0,1U
0,1d
0,10d
0,1d 5m
50m
0,0015D
69
Mide con las reglas A), B) y C) los lados de los rectngulos y llena la tabla:
Regla
i) lado i) lado ii) lado ii) lado ii) lado iii) lado ii) lado
corto
largo
largo
corto
largo
corto
largo
A)
B)
C)
70
al centro
al centro
al centro
al centro
al centro
Para cada pndulo desplaza la bolita y sultala. Cul se mueve ms rpido? _____
71
Con un reloj cuenta el nmero de veces que llega al extremo izquierdo en 1 minuto,
y llena la tabla.
Pndulo
Largo
A
B
C
D
E
Si cuelgas un pndulo de 40 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 80 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 3 cms, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo?
_____
Si cuelgas un pndulo de 1 cm, en 1 minuto cuntas veces pasara por abajo? ___
72
73
74
75
Sigue bombeando hasta que toda el agua queda en el tubito B. Dibuja tal como
queda al final.
76
77
Sigue bombeando hasta que toda el agua queda en los dos tubitos finales y en
ambos queda lo mismo. Dibuja cmo queda al final.
78
11. Infinito
El objetivo de la actividad es hacer que el estudiante comience a reflexionar sobre
procesos infinitos. Este es uno de los conceptos numricos de mayor complejidad a
la vez que muy importante en matemticas. En este caso se presenta lo
infinitamente pequeo. Normalmente el nio estima que una vez que algo es muy
pequeo ya no se puede dividir. Esto proviene en parte de su experiencia en la que
las cosas muy chicas ya no las puede agarrar. La dificultad consiste en dar un paso
de abstraccin y pensar en un objeto ideal, que siempre se puede agarrar y
subdividir. Para facilitar esta idea, es importante acompaar la presentacin
haciendo que tiene una super lupa. As cuando el objeto dividido es muy pequeo,
entonces se lo observa con una lupa. Si se sigue dividiendo y vuelve a verse muy
pequeo, entonces cambia por a una lupa ms potente o por un microscopio. Estas
ayudas le facilitar la comprensin de la nocin de infinitamente pequeo.
Mitad, Mitad, Mitad, ...
Monstrun siempre se come la mitad de cada galleta que le dan, el resto la
devuelve.
Es cierto o no?