Aplicaciones informticas
en arquitectura
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ella mediante alquiler o prstamo pblicos, as como la exportacin e importacin de ejemplares para su
distribucin y venta fuera del mbito de la Unin Europea.
Agradecimientos
Agradecimientos
Este libro naci, en su primera versin, como unos
apuntes para la asignatura Aplicaciones
Informticas que se comenz a impartir, tras la reforma del plan de estudios de la ETS de Arquitectura de Barcelona, durante el curso 1994-95. En
aquellos primeros apuntes, y en las clases que se
han impartido desde entonces, colaboraron los profesores Andrs de Mesa, Ernest Redondo, Joaqun
Regot, Jorge Sutras, Jorge Vila, Llus Comern y
Manuel Luque. A todos ellos mi reconocimiento
por su trabajo, del que las pginas que siguen se
han beneficiado extensamente. Y muy especialmente a Andrs, Joaqun y Ernest, con quienes he colaborado estrechamente en un gran nmero de cursos, convenios y ponencias durante estos aos y
que, en justicia, deberan ser considerados
coautores de algunas partes de este libro.
Dicha asignatura naci, por otro lado, como una
versin drsticamente reducida (de 500 a 30 horas) de un programa de mster sobre
"Informatizacin de proyectos de arquitectura" que
comenzamos a impartir ese mismo curso, como
extensin de un programa de postgrado que haba
comenzado a su vez dos aos antes. En este programa han colaborado, adems de los mencionados, Helena Coch, Jaume Roset, Pilar Garca
Almirall, Montserrat Moix, Felix Solaguren,
Xavier Pouplana, Ramn Sastre y Joan Quilez,
entre otros. De nuevo debo hacer constar aqu mi
reconocimiento por lo que he podido aprender en
reuniones de todo tipo, como coordinador del
mster, con los responsables de los distintos cursos.
Y a su vez, este mster naci del impulso de
algunas asignaturas que comenzaron a impartirse
en la ETSAB hace ya bastante aos. En una de las
primeras, una optativa de 5 curso que transformamos en un curso sobre creacin de modelos 3D,
pude contar con la desinteresada y estimulante colaboracin de Antoni Casas y Jaume Coll, quienes posteriormente me ayudaron, entre otros, a organizar, bajo la magnfica direccin de Llus
Cantallops, el primer congreso internacional de
informtica aplicada a la arquitectura que se celebr en nuestra escuela y probablemente en Espaa,
en 1992: el X Congreso de ECAADE (Education
in Computer Aided Architectural Design in Europe)
que contribuy considerablemente a ampliar nuestras perspectivas de los diversos modos en que la
informtica puede incidir en el proceso de creacin arquitectnica.
Mi relacin con las mquinas nunca ha sido, pese
a todo esto, demasiado cordial. En las numerosas
ocasiones en que me han fallado, a lo largo de estos aos, he recurrido numerosas veces a Daniel
Mars, responsable del Centro de Clculo de la
ETSAB, quien, el 90% de las veces, ha solucionado con rapidez el problema. El precio a pagar ha
sido, con frecuencia, un severo sermn sobre los
aficionados que se dedican a instalar programas o
dispositivos sin haber estudiado el manual a fondo
o sin conocer muy bien los lmites del sistema que
usan, sermones que me han sido muy tiles para
calibrar cada vez mejor la magnitud de mis limitaciones. Mi agradecimiento a Daniel debe extenderse
tambin a Alberto Callizo y a los becarios que, en
uno u otro momento, han trabajado en el Centro de
Clculo.
Mi relacin con la programacin, por el contrario, ha sido la de un amor pocas veces correspondido debido, justamente, a la irregularidad y escasez del cortejo. En mis incursiones en AutoLisp y
C++ que me han servido para producir algn pequeo programa y, sobre todo, para entender mejor la lgica interna de otros programas, he podido
contar en todo momento con la inestimable ayuda
Prefacio
Prefacio
Este libro considera tres tipos posibles de lectores. Los que quieran utilizarlo como una referencia prctica sobre los programas y las mquinas
con que deba contar un arquitecto en su despacho,
pueden saltarse el primero y el ltimo captulo.
Los que sientan curiosidad por las implicaciones
culturales de la informtica deberan hacer lo contrario: leer con atencin el primero y ltimo captulo, saltar de ah a la bibliografa y leer en diagonal el resto de los captulos para encuadrar los diversos modos en que los desarrollos informticos
han penetrado y seguirn penetrando en el mundo
de los arquitectos. El lector ideal, sin embargo,
sera el tercero: arquitectos y estudiantes de arquitectura que consideren la informtica como algo
ms que la etiqueta asociada a una serie de artefactos que han irrumpido en sus casas y en sus
estudios, sustituyendo, para bien y para mal, a otros
artefactos ms familiares.
La intencin principal, por consiguiente, es intentar llenar un hueco que, por otra parte, se resiste a ser llenado por razones de peso. Quien haya
vagabundeado por la seccin de informtica de
cualquier librera ms o menos especializada se
habr encontrado con numerosas obras que describen el funcionamiento de diversos programas,
pero muy pocas que expliquen los principios subyacentes a estos programas, y a las mquinas sobre las que funcionan, de un modo lo suficientemente general como para resultar asimilable por
quienes no estn interesados en convertirse en tcnicos, pero sienten la necesidad de comprender la
lgica interna de lo que es algo ms que una mquina o una tcnica.
Las razones para esta falta de oferta son varias
y, como he dicho, de peso. En primer lugar hay,
10
sionales que trabajan en este rea, ni con el creciente paro profesional, ni con la competencia,
cada vez ms agresiva, de otros profesionales que
encuentran no pocas fisuras, grietas y agujeros por
donde penetrar en la brillante fortaleza de los arquitectos.
Desde esta perspectiva, la informtica puede
aparecer para muchos ms como una herramienta
amenzadora que como una tabla de salvacin. La
respuesta debera ser que, como dijo un gran poeta alemn que "aquello que salva crece en el peligro". Es, seguramente, un peligro porque su sorprendente capacidad de generar automticamente
mltiples variantes de un mismo tipo, pone en
cuestin la nocin de autora sobre la que se afianza
el fundamento social de la profesin. Es, al mismo tiempo, tabla de salvacin, porque permite
afrontar la gestin de proyectos progresivamente
ms complejos y exigentes, con mtodos que multiplican el rendimiento y permiten a pequeos despachos llevar a cabo tareas que antes requeriran
el concurso de un nmero de personas cuatro o
cinco veces mayor.
Sobre esta dicotoma se volver al final de las
pginas que siguen, en el ltimo captulo. Mientras tanto quisiera subrayar la finalidad principal;
proporcionar una gua inicial para quien crea que
el mejor modo de convertirse en un inculto indefenso es tomarse demasiado en serio las fronteras
acadmicas que separan a arquitectos de ingenieros, informticos, pintores o filsofos.
ndice general
11
ndice general
Agradecimientos ...................................................................................................................... 7
Prefacio ..................................................................................................................................... 9
Introduccin
Captulo 1. Sobre algunos conceptos fundamentales en la evolucin de la informtica . 21
1 Prehistoria de la informtica ...................................................................................................... 21
2 Norbert Wiener ............................................................................................................................ 23
La nocin de ciberntica ........................................................................................................ 25
Retroalimentacin y aprendizaje ........................................................................................... 26
Ciberntica y sociedad ........................................................................................................... 28
3 John Von Neumann ...................................................................................................................... 29
El diseo lgico de un ordenador .......................................................................................... 31
Programacin. Diagramas de flujo ........................................................................................ 33
La teora de autmatas programables. El ordenador y el cerebro .......................................... 34
4 Alan Turing ................................................................................................................................... 36
Las nociones de algoritmo y proceso computable ................................................................ 38
La Universal Turing Machine ............................................................................................... 41
El test de Turing ..................................................................................................................... 42
5 Claude Shannon ........................................................................................................................... 44
Un lgebra de circuitos .......................................................................................................... 45
La teora de la informacin .................................................................................................... 47
Entropa e informacin .......................................................................................................... 50
Primera parte
Sistemas de generacin de formas e imgenes.
Anteproyecto
Captulo 2 . Recursos bsicos. Programas y mquinas ..................................................... 55
1 Informacin. Bits. Parmetros bsicos ...................................................................................... 55
Modos y velocidades de transmisin. .................................................................................... 57
Codificacin y Normalizacin ............................................................................................... 59
2 El soporte lgico ........................................................................................................................... 60
Lenguajes ............................................................................................................................... 61
12
Programas .............................................................................................................................. 65
3 El soporte fsico ............................................................................................................................ 65
Tipos de plataformas ............................................................................................................. 65
Configuracin ........................................................................................................................ 65
Placa base. Chips ................................................................................................................... 68
Buses, puertos ........................................................................................................................ 71
Memoria principal ................................................................................................................. 73
Dispositivos de entrada y salida ............................................................................................ 74
Monitores ............................................................................................................................... 76
La placa grfica ..................................................................................................................... 79
Impresoras, plotters y filmadoras .......................................................................................... 80
Dispositivos de almacenamiento ........................................................................................... 83
4 Sistemas operativos ...................................................................................................................... 87
Funciones ............................................................................................................................... 88
Formatos ................................................................................................................................ 89
Complementos operativos ..................................................................................................... 90
Bibliografa
413
Bibliografa
ABRAMSON, N. Information Theory and Coding.
Nueva York, MacGraw-Hill, 1963.
414
Bibliografa
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416
Bibliografa
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418
Bibliografa
419
420
Bibliografa
421
422
Bibliografa
423
424
SMITHERS, T. AI-based design versus geometrybased design or why design cannot be supported by
geometry alone. Computer Aided Design, vol 22, n
3, marzo, pp 97-108, 1989.
Bibliografa
425
426
Introduccin
21
1. Prehistoria de la informtica
Como se recuerda en algunos de dichos textos, es
posible remontarse hasta los inicios de la mayora
de las civilizaciones para encontrar herramientas y
mtodos que simplificaron la tarea de realizar clculos. El baco, utilizado por los chinos y los trtaros se remonta a tiempos inmemoriales y se conservan bacos romanos construidos con tablas divididas en ranuras verticales por las que se deslizaban unos botones y cuyo esquema de funcionamiento era similar al de los chinos o los japoneses.
Los avances principales provienen del siglo
XVII. John Napier o Neper (1550-1617), barn de
Merchiston, es conocido por su contribucin a la
simplificacin de los clculos por medio de los
logaritmos. Y algo menos conocido por otra contribucin que se considera antecesora de las modernas mquinas de calcular. Tres aos despus de
la publicacin de su obra sobre los logaritmos, y el
mismo ao de su muerte, public un libro: la
Rabdologiae seu Numerationis per virgulas libri
duo (1617) en donde describa unos bastones de su
invencin, los "bastones de Napier", que posibilitaban la realizacin de clculos mediante giros que
permitan reducir multiplicaciones a sumas y que
tambin permitan hacer divisiones largas, races
cuadradas y cbicas. La Rabdologiae se reimprimi
varias veces, se tradujo a varios idiomas y conoci
22
cntrico que dedic su vida a sus inventos, ignorados, con raras excepciones, por sus contemporneos. En 1822 present el primero de ellos, la
Difference Engine, una gran calculadora automtica que incorporaba un programa de instrucciones
fijas, alimentada a vapor y que pareca una pequea locomotora; puede contemplarse en la gran sala
del museo de la Ciencia de Londres dedicada a
Babbage. A partir de esta primera aportacin trabaj durante muchos aos, hasta el final de su vida,
en la Analytical Engine, su gran e inconclusa obra.
Este segundo invento puede considerarse un ordenador mecnico en la terminologa actual. A diferencia del anterior, era de propsito general, esto
es, estaba controlado por un programa que poda
modificarse segn los casos, un programa grabado
en una serie de tarjetas perforadas inspiradas en
los telares de Jacquard. Los telares Jacquard tejan
patrones mediante un ingeniosos sistema que forzaba a las agujas a pasar por unos agujeros que
formaban patrones regulares. El sistema fue utilizado por Babbage para grabar instrucciones, "programas" que podan ser sustituidos segn las necesidades del clculo. Estos programas, as grabados,
incluan por aadidura saltos condicionales, es decir, instrucciones que forzaban al programa a saltar a lneas diferentes de la secuencia de instrucciones en funcin de que se cumpliesen o no determinadas condiciones. Veremos ejemplos de lo mismo ms adelante pero con una diferencia de casi
un siglo.
Babbage fue auxiliado en su empresa inacabada
por Ada Lovelace, hija de Lord Byron, que cre un
programa para la mquina de Babbage y es considerada, por esta razn, como la primera "programadora" de la historia. El lenguaje de programacin Ada se llama as en su honor. A Ada Lovelace
se debe tambin una aguda descripcin de estos
primeros modelos: "Se podra decir que la
Analytical Engine teje patrones algebraicos del
mismo modo que el telar de Jacquard teje hojas y
flores...".
En 1890 se desarrollan por primera vez sistemas de tarjetas perforadas para el Censo en Estados Unidos que posteriormente seran utilizadas por
grandes empresas. En 1931 IBM produjo una mquina de calcular que incorporaba una unidad aritmtica capaz de hacer una multiplicacin en un
segundo de la que se vendieron unas 1500 unidades a diferentes empresas.
Durante el decenio de los 1930 se desarrollan
varios modelos que estn en el origen de los ordenadores modernos. Vannebar Bush, con quien trabajara Shannon nada ms terminar sus estudios y
que es un personaje importante en la historia de la
informtica de este siglo, complet en 1932, en el
MIT, una computadora analgica que efectuaba
clculos complejos, incluidas la integracin y la
resolucin de ecuaciones diferenciales.
A finales de esta misma dcada, el alemn
Konrad Zuse desarroll una serie de ordenadores
electromecnicos que fueron destruidos durante los
bombardeos de la II guerra mundial. Como sera
de esperar, los alemanes consideran a Zuse el "autntico" inventor de los ordenadores. Por otro lado,
en 1937 se fabrica el ABC, un ordenador electrnico (pero que realizaba un nico tipo de clculo)
construido por John Atanasoff en Iowa, Estados
Unidos. Por estos mismos aos, G.R. Stibitz, de los
laboratorios Bell, y H.H. Aiken, de la universidad
de Harvard, en colaboracin con IBM, desarrollaron modelos electromecnicos que pueden tambin
considerarse antecesores de los ordenadores actuales.
En 1943 se produjo el Mark I, la primera calculadora programable electromecnica que pesaba
cinco toneladas y contaba con 750.000 piezas. El
programa se introduca por medio de una cinta perforada, como los telares de Jacquard y la mquina
de Babbage. Y, aunque durante mucho tiempo se
mantuvo en secreto, en 1943 entr en servicio en
Inglaterra el Colossus, un ordenador no electromecnico sino electrnico, es decir, un ordenador en
el que son los electrones los que causan la mayora
de los movimientos principales. El Colossus fue
construido por Alan Turing entre otros colaboradores del Bletchey Research Establishment, en Inglaterra, con la finalidad especfica de descifrar el
cdigo "Enigma" utilizado por los alemanes, lo que
parece que contribuy de un modo decisivo al final de la guerra.
El decenio de los 1940 aparece as como el momento histrico en el que surge en diversos puntos
un mismo ingenio, para el que se haban creado
todo tipo de condiciones propicias y cuyo alumbramiento, como ha ocurrido con un gran nmero
de inventos, estuvo claramente condicionado por
la guerra mundial. Los historiadores siguen considerando, sin embargo, que el primer ordenador
electrnico fue el Eniac (Electronic Numerical
Integrator And Computer) que fue presentado al
pblico en 1946. Sus caractersticas se han citado
23
2. Norbert Wiener
Norbert Wiener naci en Columbia, Missouri, en
1894. Si en todos los casos que seguirn nos encontraremos con personajes que dieron muestras
de una notable precocidad, el caso de Wiener es el
de un "nio prodigio" en el sentido ms convencional del trmino, pues fue objeto de un tratamiento especial. En el primer volumen de su autobiografa, que lleva por ttulo Ex-prodigy (MIT, 1953),
Wiener relata la tensin que le supuso, en su adolescencia, el ser tratado como un pequeo monstruo, objeto de entrevistas y artculos periodsticos.
Como el mismo Wiener se encarga de subrayar
repetidas veces a lo largo del volumen mencionado, su padre fue una figura absolutamente central
en su formacin. Leo Wiener haba nacido en
Byelostok (Rusia) y estudi en Varsovia y Berln.
Durante una reunin en esta ciudad convocada por
una asociacin de influencia tolstoyana decidi hacerse vegetariano y embarcarse en la aventura de
fundar una colonia naturista en Amrica Central.
Al llegar a Estados Unidos, primera etapa de la
expedicin, la mayora de los integrantes decidieron abandonar la empresa y el padre de Wiener se
encontr en un pas extrao, sin dinero y sin amigos. Personaje de una tenacidad y de un talento
extraordinarios, pas por todo tipo de oficios mientras incorporaba el ingls a las muchas lenguas que
ya dominaba y acab como profesor de lenguas
eslavas en la Universidad de Harvard, en la que
prosigui una investigacin original y, segn su hijo,
verdaderamente notable y precursora de las ideas
que dominaran este rea de conocimiento en Eu-
24
25
tierras de nadie a la espera de alguien con la audacia y la amplitud de conocimientos suficientes para
cultivarlas con herramientas desarrolladas en otras
especialidades que no fueran la suya. Para sacar el
mximo partido de estas tierras vrgenes el planteamiento ideal no poda ser otro que el trabajo en
equipo, con cientficos que dominasen una de estas reas limtrofes pero con la curiosidad como
para comprender y asimilar los principios generales provenientes de otro campo.
El grupo de problemas que fueron investigando
y que provena de campos aparentemente tan dispares como la balstica o la neurologa, comenzaron a revelar un ncleo comn. La ausencia de una
terminologa que sirviera para sintetizar los hallazgos y proporcionar una mayor economa
metodolgica comenz a pesar ms que las ventajas de explorar un terreno libre de tradiciones. Para
dar a una unidad a sus trabajos acuaron el trmino "ciberntica", en 1947, a partir del vocablo griego que significa "timonel", "gobernante". Al escoger este trmino buscaron tambin
rendir homenaje a lo que consideraron el primer
trabajo importante sobre servomecanismos, un artculo sobre gobernalles publicado por Maxwell
en 1968, as como a la significacin de "timn"
como prototipo de un dispositivo clsico que incorpora alguna de las caractersticas ms notables
de los servomecanismos.
Las ideas que cristalizaron en este trmino, que
actualmente es omnipresente en revistas, televisiones, peridicos, pelculas y concursos, provenan
de trabajos que se remontaban a unos diez aos
atrs y que se haban ido formalizando en diversas
reuniones y publicaciones. Entre los muchos trabajos dignos de mencin que se remontan a este
perodo deben citarse los del Dr. Warren
McCulloch, un psiquiatra que haba investigado en
diversos campos relacionados con la fisiologa y la
neurologa, y los de Walter Pitts, que haba estudiado con Carnap en Chicago y tena una buena
formacin en lgica matemtica y que colabor activamente con McCulloch en la propuesta de modelos neuronales.
Las investigaciones de este perodo se centraron principalmente en los intentos de elaborar modelos que pudieran simular el comportamiento del
sistema nervioso de animales y seres humanos. As
como la visin haba sido el modelo que llevara
desde la perspectiva renacentista a la cmara fotogrfica a lo largo de cuatro siglos de investigacio-
26
"Comprende?". Y entonces, de un slo gesto, seguro, sin ninguna vacilacin, trazaba una curva
impecable sobre el papel. Luego dejaba el carboncillo y las manos volvan a su temblor habitual.
Los rganos, naturales o artificiales, encargados
de actuar sobre el exterior, los efectores como se
denominan en la literatura sobre estos temas, necesitan, en primer lugar, contar con elementos articulados que puedan transmitir un movimiento en diferentes direcciones y con diversos grados de intensidad. Pero, en segundo lugar, necesitan ser guiados adecuadamente para que la accin no se disperse en una serie de movimientos absurdos que
despilfarren energa sin alcanzar su trmino. Cuando la accin no es una mera repeticin, sino que es
un patrn genrico que debe adaptarse a las infinitas pequeas variaciones que se presentan en cada
caso, esto implica una serie ininterrumpida de mensajes de confirmacin. Pinsese en algo tan sencillo como coger un lpiz que est sobre la mesa para
empezar un dibujo. El modelo de la accin es claro, se parte de una posicin inicial: el lpiz y la
mano en reposo, y de un resultado final: la mano
sujetando el lpiz del modo habitual (de nuestro
modo habitual, que tampoco es idntico en todos
los casos).
Sin embargo todos los casos presentan sutiles
variaciones. La distancia, la orientacin de la mano
con respecto al lpiz, la forma, el peso del mismo
nunca son exactamente iguales y esto conduce a
una larga serie de ajustes que se traducen en
micromovimientos, cambios imperceptibles de
posicin para alcanzar la posicin ms cmoda, ms
cercana a un esquema motor abstracto que puede
satisfacerse de varios modos, no idnticos. Estos
ajustes se llevan a cabo mediante tanteos inconscientes, ligeras flexiones y giros de las articulaciones de los dedos, leves deslizamientos de la yema
sobre la superficie cilndrica del lpiz, suaves presiones para comprobar el mejor punto de apoyo
segn el peso. Cada uno de estos tanteos es un
miniexperimento que arroja un resultado; en funcin de este resultado se modifica la posicin y se
vuelve a ensayar.
Ahora bien, lo interesante de este proceso es que
es automtico. Rara vez nos detenemos a pensar
en todos estos ajustes lo que, por otro lado, sera
prcticamente imposible pues tan pronto como dirigimos nuestra atencin al gesto reflejo este deja
de ser tal. Lo cual no quiere decir que sea puramente instintivo: sujetar un lpiz, manejar los cu-
27
biertos o atarse los zapatos son gestos que se aprenden. Pero lo que se aprende es un patrn de accin. Este patrn de accin se realiza en cada caso
concreto merced a unos mecanismos automticos
con que todos los animales y los seres vivos cuentan.
Las investigaciones de Wiener y sus colaboradores se dirigieron fundamentalmente a la investigacin de este automatismo. Es posible reproducir este sistema de retroalimentacin por medios
artificiales? O mejor an, es posible disear mquinas capaces de prever cursos de accin y anticiparse a ellos? O todava mejor, es posible disear
mquinas capaces de prever acciones complejas y
adaptarse a ellas, es decir, por consiguiente, mquinas capaces de aprender?
En el curso de estos trabajos se juntaron, entre
otras experiencias, como ya hemos mencionado, la
balstica con la neurologa. Uno de los trabajos a
que se dedic Wiener durante la II guerra mundial
fue a buscar sistemas que permitieran acertar ms
veces el blanco. El clculo de la trayectoria de un
proyectil que se mueva a velocidad constante y, a
partir de este, el de la direccin y la intensidad de
otro proyectil que busque alcanzar el primero, no
presenta grandes dificultades matemticas. Pero las
cosas son bastante ms complicadas y, en principio, imposibles de resolver mediante clculo, cuando se trata de un proyectil tripulado, que puede alterar su direccin y su velocidad, como es el caso
de un avin conducido por un piloto. Sin embargo,
un avin en vuelo no puede variar bruscamente su
velocidad aunque pueda alterarla para evitar un
impacto. La trayectoria puede, por consiguiente,
predecirse dentro de ciertos margnes y se pueden
hacer estimaciones sobre su curso ms probable.
El clculo es posible pero debe hacerse a partir de
consideraciones probabilsticas y, por aadidura, a
partir de lecturas de posicin que se vayan adaptando con rapidez a las variaciones del objetivo
antes de lanzar el disparo.
La retroalimentacin es, por consiguiente, un
mtodo para regular sistemas de diversos tipos y el
medio de que se vale es la introduccin, como nuevos datos, de los resultados de la propia accin. Si
estos datos se utilizan como datos numricos simples que sirvan para introducir correcciones elementales nos encontramos con una forma sencilla
de retroalimentacin que es lo que en ingeniera se
denomina control. Un termostato o un
servomecanismo de un tipo similar, cuyo esquema
28
Entrada
Ei
e
S
Efector
Salida
E0
Retroal.
S: Substractor
e = E i - E0
Ciberntica y sociedad
A diferencia de los otros tres cientficos que hemos
escogido para resumir alguna de las nociones principales que han presidido el nacimiento y la evolucin posterior de la informtica, Wiener escribi
extensamente sobre temas no estrictamente cientficos; fue un raro ejemplar, en vas de extincin, un
liberal de ideas menos conservadoras que las de
muchos de sus colegas, culto y que combinaba una
excepcional capacidad como cientfico con una
slida formacin humanista.
En el ltimo captulo de Cybernetics y en la obra
posterior The Human Use of Human Beings.
Cybernetics and Society (1950) Wiener analiza las
consecuencias que la ciberntica y el uso de computadores puede tener en el mundo moderno. Su
intencin es reflexionar sobre las consecuencias
sociales de un conjunto de herramientas y conceptos novedosos que, a su juicio, la sociedad actual
no est an preparada para asimilar y pueden generar tantos problemas como soluciones. Es ms
que recomendable la lectura de estos captulos escritos hace ya ms de 30 aos, pues la agudeza con
que se describen situaciones familiares para nosotros, antes de que se produjeran, son una buena
muestra de la penetracin de su autor.
La nocin central que articula estos textos es,
en primer lugar, que la sociedad, cualquier sociedad, puede ser comprendida en su naturaleza esencial a partir de un estudio de los mensajes que circulan en su interior y de los medios con que cada
sociedad cuenta para comunicar estos mensajes. Y,
en segundo lugar, que en nuestro caso, en el futuro
inmediato, "los mensajes entre el hombre y las
mquinas, entre las mquinas y el hombre y entre
las mismas mquinas, estn destinados a ejercer
cada vez ms un papel preponderante".
Desde el punto de vista de "la circulacin de
mensajes", para una situacin vital determinada,
es indiferente que el mensaje sea emitido por una
persona o por una mquina. Este punto de vista,
que veremos reaparecer en la seccin dedicada a
Turing, y que volveremos a retomar en el ltimo
captulo de este libro, plantea problemas nuevos,
especficos de nuestra poca y que afectan de modo
directo a los arquitectos.
29
30
31
32
Unidad
AritmticoLgica
Unidad de
Control del
Proceso
Memoria
Principal
ENTRADA / SALIDA
una buena parte de los informes a discutir las alternativas tecnolgicas ms adecuadas para la poca.
Por ltimo, se mencionaba la necesidad de contar
con un tercer nivel de almacenamiento al que se
denominaba "almacn muerto", de caractersticas
similares a las de la memoria secundaria pero que,
a diferencia de sta, no necesitaba estar integrada
en el sistema general de computacin. Los mtodos de acceso a este tercer nivel de memoria eran
tambin, por aadidura, ms directamente dependientes de la intervencin humana que los de los
otros dos tipos de memoria. En esta memoria se
guardaran datos o programas de uso no frecuente.
Otro de los temas de discusin fue el sistema de
numeracin. La representacin decimal simplifica
la interaccin con la mquina pero complica la realizacin fsica. Las ventajas e inconvenientes de la
representacin binaria son exactamente las opuestas. Se decidi que la representacin binaria era
claramente ms conveniente puesto que se adapta
directamente al funcionamiento de la mquina y
simplifica y abarata enormemente la realizacin
fsica. El principal inconveniente se zanjara mediante un sistema de conversin de decimal a
binario, y viceversa, en los sistemas de entrada y
salida respectivamente. Dado que la mayora de los
clculos se realizan internamente el coste de esta
conversin sera pequeo.
Otro de los temas de discusin fue el de representacin fija frente a representacin flotante. La
representacin fija mantiene una precisin constante para todos los nmeros internos. La representacin flotante permite utilizar lo que se denomina "notacin cientfica" e incrementa considerablemente la precisin. En este caso se tom una
decisin ms prudente, impuesta por las limitaciones de la poca, y se adopt la representacin fija.
Los PC actuales llevan incorporados dos tipos de
unidades aritmticas: una para clculos con nmeros corrientes y otra para clculos en coma flotante. La discusin sobre si operaciones frecuentes
tales como la raz cuadrada deba o no ser incorporadas a esta unidad se saldaron restringiendo el
nmero de operadores bsicos a los citados.
Las operaciones aritmticas se realizaban por
medio de una serie de componentes, el principal
de los cuales era el "acumulador", una unidad de
almacenamiento con capacidad para recibir un nmero, agregarlo a otro previamente alamacenado y
enviar el resultado a otro registro. La figura 12
muestra un sumador actual en base a transistores y
puertas lgicas.
El sistema de control se llev a cabo por medio
de un reloj interno incorporado al sistema que llevaba la cuenta de los pulsos; cada accin se produca de un modo pautado dado por el nmero de
pulsos marcado por el reloj y utilizando en el momento adecuado las tablas de decodificacin necesarias a lo largo de todo el proceso. Podemos imaginarnos el funcionamiento de todo el sistema como
una ciudad en la que miles de coches (bits) frenan
y arrancan constantemente, a lo largo de varios
carriles (buses) frente a miles de semforos (los
pulsos del reloj) que se encienden y se apagan a
gran velocidad. La unidad de control incorpora tambin dispositivos de verificacin que aseguran que
no se producen cierto tipo de errores a lo largo del
proceso, por medio de clculos dobles, controles
sencillos aplicados a los resultados, etc.
Todo esto, que se resumen en la figura 2 es lo
que an se conoce como arquitectura de von
Neuman y que, como veremos en el siguiente captulo, sigue siendo una descripcin general vlida
para un ordenador corriente actual.
Programacin. Diagramas de flujo
El segundo informe que hemos mencionado Planificacin y codificacin de problemas para un instrumento de computacin electrnico (1947, 1948)
contena las principales nociones sobre programacin de computadores.
El informe se centra en determinados aspectos e
incluye herramientas de programacin que posteriormente pasaran tambin a ser de uso comn.
Las principales son: la discusin sobre aspectos
relativos a la codificacin de programas; la introduccin de los diagramas de flujos; y la
estructuracin de los programas en rutinas y
subrutinas as como el uso de bibliotecas de funciones. La importancia fundamental del escrito es
que supone una modificacin esencial con respecto a la idea previa de que programar una calculadora automtica no implicaba otra cosa que la conversin de una serie de operaciones en una serie de
smbolos comprensibles para la mquina que se
ejecutaban en secuencia. Por el contrario, la finalidad era encontrar un sistema de control adecuado
para un proceso "extremadamente dinmico" cuyos elementos podan modificarse a lo largo del
proceso de computacin.
La programacin, desde este punto de vista, con-
33
34
ORDEN A
ORDEN B
Condicin C
ORDEN D
Condicin E
ORDEN F
etc.
NO
35
36
motores de calor que trabajan bajo diferencias excesivas de temperatura que los hacen funcionar de
modo ineficaz. La idea bsica que no cabe aqu
analizar en detalle est basada en la nocin de
multiplexin que puede resumirse brevemente en
la idea de llevar un mensaje por varias lneas simultneamente en lugar de una sola. Una versin
an ms simplificada de esta idea de implantacin
puede resumirse en un principio bsico de teora
de informacin: la redundancia minimiza la prdida de informacin.
4. Alan Turing
Alan Turing naci en 1912, en Londres. Su padre,
Julius, haba trabajado como magistrado en la India en una poca marcada por el inicio de las rebeliones que acabaran culminando con la declaracin de independencia de 1947. Su madre, Ethel,
haba nacido en la India en donde su padre trabajaba como ingeniero jefe en una compaa de ferrocarriles, pero creci en Irlanda. Alan tena un hermano mayor que haba nacido dos aos antes. Debido a la situacin en la India los dos hermanos se
quedaron en Inglaterra al cuidado de dos parientes
que intentaron inculcarles, sin demasiado xito, las
virtudes de una educacin estricta asociada a un
fervoroso militarismo.
Segn cuentan sus bigrafos era lo que se llama
un nio difcil. Combinaba una terquedad y una
torpeza considerables con una inteligencia brillante. Era tartamudo, desaliado, escasamente dotado
para los ejercicios fsicos, incapaz de distinguir su
mano izquierda de la derecha hasta el punto de tener que dibujarse sobre una de ellas marcas de tinta que, al parecer, no destacaban demasiado debido a la abundancia de estas sobre sus pantalones,
camisas, brazos y cara. Por otro lado aprendi a
leer y manejar nmeros con una rapidez inhabitual
y se aficion al estudio de la biologa y de la qumica a una edad en la que la mayora de los nios
leen con dificultad.
A los 13 aos ingres en Sherborne, en lo que
los ingleses llaman una escuela pblica, denominacin que resulta equvoca para todo el mundo
excepto para los ingleses dado que las public
schools inglesas son escuelas de lite, muy caras
(el nombre proviene de que estaban reservadas a la
aristocracia hasta que se permiti el acceso a los
miembros de familias no aristcratas capaces de
pagar los elevados costes de estos centros). Era
37
38
"Automatic Computer Engine". Elabora un informe que constituir tambin una referencia importante para la investigacin posterior, en donde subraya la importancia del desarrollo del software
frente al hardware, en contra de la tendencia dominante entonces (y ahora) y en la importancia de
construir mquinas que pudieran volver a programarse con facilidad (un concepto corriente ahora
pero inhabitual en aquellos aos). En 1946 se decide la construccin de una gran computadora de
acuerdo con las lneas propuestas por Turing aunque con un presupuesto, importante, (10.000 libras)
pero inferior al requerido.
En 1948 Turing se desplaza a Manchester para,
entre otras cosas, atender la construccin de otra
computadora, la Manchester Automatic Digital
Machine. Por estas misma fechas su reputacin va
en aumento a lo que contribuye un artculo de 1950
sobre "Computing Machinery and Intelligence"
publicado en la prestigiosa revista de filosofa Mind.
Es un artculo que se ha reproducido en numerosas
antologas con un ttulo de mayor impacto "Can a
Machine Think?" y cuyo contenido se ha condensado en algo sobre lo que volveremos denominado
"El test de Turing".
Mientras tanto, en su vida privada, Turing se
embarca en unas experiencias que acabaran dramticamente. En Manchester comienza a moverse
por crculos marginales en donde conoce a Arnold
Murray, un joven de 19 aos, en paro, que se dedicaba espordicamente a la prostitucin y al que
Turing invita a su casa en varias ocasiones. A lo
largo de estas visitas se produjeron robos menores
y, posteriormente robos mayores en los que colaboraron al parecer, otros amigos de Murray. Irritado por el abuso de confianza, Turing denuncia los
hechos a la polica. Pero la investigacin de sta
descubre que en el origen de los hechos estn las
preferencias sexuales de Turing, penalizadas por
la ley inglesa de la poca. El resultado fue el arresto de Turing por gross indecency. El suceso tuvo
una considerable publicidad y dividi a los amigos
de Turing en dos bandos,
El juicio se celebr en 1952 y muchos de sus
colegas testificaron en su favor destacando la importancia de sus contribuciones cientficas. Sin
embargo el juez consider que el acusado no haba
dado "ninguna muestra de arrepentimiento" y le
conden a elegir entre un ao de prisin o un tratamiento clnico rigurosos que se acercaba a lo que
poda considerarse como una castracin qumica.
39
Inicio
Inicio
M,G
x,y
M>G
si
G ++
no
G>M
x>y
si
x=x-y
no
si
M ++
no
y>x
si
y=y-x
no
M G
x=y
Fin
Fin
operaciones aritmticas bsicas en el sistema decimal de numeracin. Al pasar a Europa, estas reglas
y otras derivadas de ellas recibieron el nombre de
"algoritmia" y el termino pas a ser utilizado, por
extensin, por los matemticos, para referirse a un
conjunto de reglas que servan para solucionar diversos tipos de problemas. A comienzos de este
siglo y sobre todo en el decenio de los 1930 el concepto de algoritmo se estudi de modo sistemtico
por parte de diversos matemticos, entre ellos
Turing, hasta pasar a convertirse en una disciplina
matemtica ntimamente ligada a la teora de la
computacin.
Matematizar el concepto de algoritmo significa
hacer abstraccin de los recursos manteniendo tan
solo la exigencia de que los procesos sean finitos y
las reglas estn enunciadas de modo no ambiguo.
Muchas de las reglas caractersticas de los
algoritmos elementales nos son bien conocidas
porque las hemos estudiado en el bachillerato. Un
ejemplo clsico de algoritmo, con el que empiezan
la mayora de libros tcnicos sobre algoritmos, es
el algoritmo de Euclides que permite escribir un
nmero racional del modo ms elemental, esto es,
escribir 2/3 en lugar de 4/6 o 16/24 o 22/33 o 246/
369. Para llevar a cabo esta simplificacin necesitamos encontrar "el mximo comn divisor" de dos
nmeros. Y la regla que descubieron los griegos y
que recoge Euclides es: si el numerador es mayor
que el denominador, restar ste de aqul y sustituir
el numerador por el resultado. Y si no es as, proceder a la inversa. Es decir, aplicado este algoritmo a 246/369 nos dara la secuencia: 246/369, 246/
123, 123/123. Si ahora dividimos numerador y denominador por este resultado podemos afirmar que
el nmero racional 246/369 es idntico a 2/3.
La figura 5 muestra un diagrama de flujo de este
algoritmo. Su aspecto es similar al del dry martini
con al menos dos diferencias importantes: sabemos
el significado exacto de cada uno de los trminos y
sabemos que el nmero de pasos es finito, es decir,
puede demostrarse que se llegar en un nmero de
pasos finito, si hemos partido de nmeros finitos, a
la igualdad entre numerador y denominador. La figura 6 muestra una versin simple de este algoritmo en lenguaje C, en la que hemos prescindido de
controles de errores y entradas y salidas. La primera lnea crea una funcin denominada "mcd", con
dos argumentos enteros "m" y "n", que realiza una
serie de operaciones y devuelve como resultado un
40
a los algoritmos en sentido intuitivo as como algunos de los temas principales de anlisis de la disciplina.
El punto de conexin entre la teora de
algoritmos y la matemtica es el hecho de que, como
es bien conocido por matemticos, fsicos o ingenieros desde hace ms de tres o cuatro siglos, conocer el algoritmo que da la solucin de un problema frecuente supone contar con la posibilidad, real
o potencial, de poder automatizar su solucin. Esto
es fcilmente comprensible por cualquiera que haya
hecho problemas de matemticas; cuando se conoce bien el mecanismo el proceso se desarrolla de
un modo perfectamente pautado, formalizable en
reglas claras y es fcilmente imaginable la posibilidad de convertir cada paso en una operacin que
pudiera hacerse "sin pensar" (en el tercer apartado
de esta seccin volveremos sobre esta frase) y que,
por consiguiente, podra ser completada por una
mquina. Estas reglas que asimilamos o enunciamos para nosotros mismos no son sino extensin
de las reglas por las que todos los nios aprenden a
sumar o multiplicar "llevando" restos de una a otra
columna en un cierto orden.
Dado que la matemtica consiste en buena medida en resolver problemas a partir de unos principios estrictos de los que cabe deducir reglas derivadas y teoremas se pens, en el contexto del considerable esfuerzo de axiomatizacin que se llev
a cabo a finales del siglo pasado, que cabra la posibilidad de estructurar la matemtica de tal modo
que los problemas pudieran resolverse mediante una
aplicacin puramente mecnica de una serie de
principios bsicos a los diferentes casos que pudieran presentarse. El principal promotor de esta
idea fue David Hilbert (1872-1943), uno de los ms
grandes matemticos de nuestra era, y en su labor
fue acompaado de numerosos discpulos hasta que,
en 1931, la demostracin por parte de Gdel de la
imposibilidad de completar de un modo coherente
este intento echo, parcialmente, por tierra esta labor.
El programa formalista de Hilbert puede
resumirse como sigue. Supongamos que reemplazamos cada concepto matemtico fundamental por
una ficha de una forma o de un color, o de ambas
cosas, diferentes. Estas fichas pueden juntarse con
arreglo a una coleccin de reglas sintcticas enumeradas con total precisin para obtener filas de
signos que pueden considerarse, a su vez, como
superfichas las cuales pueden combinarse, a su vez,
41
la izquierda", "muvete a la derecha", "borra el smbolo", "escribe el smbolo" o bien "detente". Podemos imaginar que la mquina funciona de tal
modo que es el cabezal el que se mueve ante la
cinta o que es sta la que se mueve ante el cabezal,
es irrelevante para lo que importa. La mquina
cuenta con un nmero finito de estados que dependen de las instrucciones que va leyendo sobre la
cinta. Si se programa adecuadamente la mquina
para realizar determinado tipo de operaciones, la
sucesin de estados conducir a un estado final en
el que la mquina se detiene proporcionando un
resultado.
Para comprender mejor el funcionamiento de la
mquina de Turing, y para que, de paso, nos sirva
para relacionarlos con el modo actual en que mquinas equivalentes funcionan por medio de transistores y puertas lgicas (figuras 9 a 12) podemos
describir su funcionamiento para un ejemplo muy
sencillo, en el que la mquina acta como sumador.
Si queremos sumar dos cantidades, pongamos que
4 ms 5, la mquina podra programarse de modo
que contase con la siguiente lista de instrucciones:
estado
e1
e1
e2
e3
e3
lectura
/
/
-
accin
"/"
"/"
"-"
nuevo estado
e1
e2
e3
e3
stop
42
e1
e3
stop
43
44
5. Claude Shannon
Lo que sabemos de Claude Shannon nos dibuja un
personaje que parece situarse en las antpodas de
Alan Turing. Si la vida de ste fue breve y atormentada la de Shannon ha sido larga y feliz. El
periodista que lo entrevist en enero de 1990 para
Scientific American nos retrata a un activo hombre
de 74 aos, que toca jazz al clarinete (Dixieland
Old Style) en sus ratos libres, padre de 3 hijos,
amante de la poesa, e impaciente por mostrar al
periodista sus numerosos inventos, la mayora de
los cuales, sostiene con orgullo y buen humor, "no
han servido para nada". Pero las semejanzas entre
Shannon y Turing son ms profundas. Ambos vieron con mayor profundidad que nadie cmo emerga
una nueva ciencia que iba a revolucionar el mundo
en que vivan. Ambos sostenan una actitud similar
ante la inteligencia que escandalizaba, y sigue escandalizando a sus contemporneos y que se manifiesta en la provocativa respuesta de Shannon a la
pregunta por la posibilidad de llegar a construir
mas mecnicos de clculo, como con teoras y principios matemticos relacionados con este rea,
como con ciencias aparentemente ms alejadas,
particularmente la biologa. Pas el verano de 1939
en Cold Spring Harbor trabajando con especialistas en gentica acerca de la posibilidad de aplicar
sistemas algebraicos a la organizacin del conocimiento gentico. En 1940 present su tesis de doctorado en matemticas al mismo tiempo que le era
concedido el ttulo de mster en ingeniera elctrica. El verano de ese mismo ao se qued en los
laboratorios Bell investigando nuevos mtodos de
conmutacin en circuitos elctricos. Toda esta actividad, acompaada de publicaciones de primera
importancia, provena de una persona que acababa
de cumplir los 24 aos.
Durante el periodo acadmico de 1940-41 se
traslad a Princenton donde trabajara bajo la direccin de Hermann Weyl y donde comenzaran a
tomar forma sus ideas sobre teora de la informacin y sistemas de comunicacin. Su vinculacin
principal, sin embargo, siguieron siendo los laboratorios Bell, en donde permanecera muchos aos,
hasta 1972, trabajando en contacto directo con alguno de los principales cientficos cuyo nombre ha
quedado ligado histricamente a la tecnologa de
las comunicaciones, desde Harry Nyquist, que haba publicado en 1928 un histrico artculo sobre
teora de las comunicaciones, hasta Brattain,
Bardeen and Schockley, que recibiran el premio
Nobel en 1956 por su descubrimiento del transistor pasando por John Pierce, otro investigador destacado en sistemas de comunicacin por satlite.
En 1948, despus de la guerra, public A
Mathematical Theory of Communication, lo que
se considera su principal contribucin y una de las
obras maestras del siglo, y que supondra la fundacin de lo que pasara a denominarse "Teora de la
informacin", alguna de cuyas ideas principales
resumiremos ms abajo. Los trabajos de este periodo incluyen diversas investigaciones sobre teora de juegos y principalmente ajedrez. Puede mencionarse un artculo notable 1950 sobre este tema
(Programming a computing for Playing Chess).
Fue uno de los primeros en disear programas que
permitieran a una mquina jugar al ajedrez contra
un humano. En 1950 construy un ratn mecnico
al que bautiz como Theseus que colocado en el
interior de un laberinto cuyo suelo contena un circuito integrado a travs del cual el ratn se comunicaba con el programa, era capaz de aprender el
45
modo de salir.
Posteriormente deja los laboratorios Bell para
iniciar una actividad ms acadmica. Es profesor
en el MIT a partir de 1956, miembro del Centro de
Estudios de Ciencias del Comportamiento
(Behavioral Sciences) en Palo Alto (California) y,
a partir de estos aos la carrera acadmica de
Shannon es una larga lista de premios, ttulos honorarios, conferencias en prestigiosas instituciones
de todo el mundo.
Despus de retirarse de la actividad acadmica,
en 1978, con una cuenta corriente ms que saneada debido a diversas inversiones en compaas
relacionadas con alguno de sus descubrimientos y,
segn parece, a la aplicacin de algunos modelos
matemticos al anlisis de la evolucin de la bolsa,
se dedic, casi obsesivamente a investigar los juegos malabares. Construy varias mquinas y elabor una sofisticada teora que resumi, como sera de esperar, en una frmula: B/H = (D + F) / (D
+ E), en donde B representa el nmero de bolas, H
el nmero de manos, D el tiempo que cada bola
permanece en cada mano, F el tiempo de vuelo de
cada bola y E el tiempo en que cada mano permanece vaca. El teorema implica que no hay lmite
en el nmero de bolas que una persona puede lanzar al mismo tiempo. El rcord mundial, segn
Shannon, est en 12 bolas. Un aficionado experto
puede lanzar 4 o 5 sin dificultad. Shannon sola
rematar algunas de sus conferencias con una demostracin de sus habilidades como malabarista.
El "limite de Shannon", en este caso, era 4.
Una de sus ms notables contribuciones "intiles" fue la Ultimate Machine (basada en una idea
de Marvin Minsky) que construy a principios de
los 1950: un pequeo cofre con un botn en la tapa.
Al presionar el botn se oye un gruido de irritacin y un zumbido persistente. La tapa se abre lentamente y surge una mano. La mano se estira hasta
el botn, lo aprieta y se retira al interior de la caja.
Al cerrarse la tapa cesa el zumbido y vuelve a reinar la paz.
Un lgebra de circuitos
En 1937 Shannon eligi como tema de su tesis doctoral en el MIT la aplicacin de las tcnicas del
lgebra lgica de clases propuesta por George
Boole a mediados del siglo XIX a estudio de los
circuitos utilizados en ingeniera elctrica. Como
en los casos anteriores, la aplicacin de la lgica
46
w'
x'
y'
y' y
z'
z'
x'
y'
z' z
z'
z
+
y'
y'
x'y
yz
x
w'
x'
47
presentado en las figuras), que aceptan dos entradas y generan una salida con arreglo a la tablas
lgica que se muestran en las figuras correspondientes.
Agrupando puertas lgicas se consigue crear
dispositivos que pueden realizar las cuatro operaciones elementales. La figura 12 muestra un ejemplo simplificado que describe cmo se agruparan
estas puertas lgicas para hacer una operacin elemental. Puede seguirse la lgica del proceso en la
propia figura y compararla con la figura 7 del apartado anterior, donde se muestra la misma operacin realizada con una mquina de Turing programada para realizar este tipo de operacin elemental.
C
Figura 9. Puerta NOT o inversor
La teora de la informacin
La obra fundacional de lo que ha pasado a denominarse "teora de la informacin", publicada por
Claude Shannon y Warren Weaver con el ttulo A
Mathematical Theory of Communication en 1949
(la segunda parte, ms tcnica, se public previamente en el Bell System Technical Journal, en octubre de 1948) se origina en un contexto muy especfico: el de la bsqueda de tcnicas apropiadas para
mejorar la calidad de la comunicacin en los sistemas corrientes en aquella fecha, principalmente el
telgrafo y el telfono. Sus aportaciones estrictamente tcnicas supusieron una revolucin en este
rea. Concretamente, Shannon demostr, en contra de lo que era la opinin corrientemente aceptada que, para mejorar la calidad de las comunicaciones, era ms importante incidir en los mtodos
de codificacin de los mensajes que en la calidad
de los canales. Por muy deficiente que fuera la calidad de la lnea siempre era posible encontrar un
mtodo de codificacin que permitiera la recuperacin ntegra del mensaje original.
Las repercusiones posteriores han ido mucho
ms all y, en las dos dcadas que siguieron a la
publicacin de esta obra, aparecieron mltiples trabajos en los que se aplicaban estos principios a todos los sectores imaginables, de la biologa a la
economa, pasando por la lingstica y la esttica.
Esto es tanto como decir que las ideas presentes en
dicha obra manejan un concepto tcnico, operativo, de informacin pero que se abre con rapidez a
las implicaciones generales del trmino comn. En
este apartado nos limitaremos a resumir los puntos
principales que pueden ayudar a situar en su con-
0100
0101
0/0
0/0
1/1
1/1
1/0
0/1
0/0
0/0
1/0
0/1
1/1
0/0
0/1
0/1
0/0
0/1
1/0
0/0
0/0
0/0
1/0
0/0
1001
1/0
Sumador Binario: 4 + 5 = 9
48
Fuente de
informacin
cin de puntos de color, sin tomar en consideracin, en principio, si lo transmitido es producto del
puro azar o de la ms rigurosa reflexin.
De lo que se trata entonces es de medir la cantidad de informacin que transporta un mensaje por
relacin a cualquier otra informacin que resultara a partir de cualquier combinacin imaginable
de una coleccin de smbolos dados que pueden
tomar valores en un determinado rango. Desde este
punto de vista, lo que resulta relevante es que se
haya escogido un mensaje particular (un smbolo
particular) en lugar de otro. Esto quiere decir que
si tan slo hay un mensaje posible a transmitir, no
hay informacin; la medida de la informacin es 0.
Si hay dos mensajes posibles la informacin es
mnima pero existe; si necesitamos conocer si se
ha producido un determinado suceso y la respuesta
slo puede ser "s" o "no" recibir una de estas dos
respuestas es informacin. La incertidumbre se ha
eliminado.
Es, de hecho, esta incertidumbre lo que se trata
de medir inicialmente. Y la relacin entre el mensaje recibido y el nmero de mensajes posibles es
lo que nos da una estimacin precisa de la cantidad
de informacin que se nos ha suministrado. La frmula propuesta por Shannon para concretar esta
nocin es
H =
p log p
i
Transmisor
mensaje
i =1
Receptor
seal
ruido
seal
Destino
mensaje
mero que est entre 0 y 1 es negativo; el signo menos delante de la frmula asegura entonces que la
informacin siempre ser positiva o nula. El rango
de valores posible de H va desde 0, cuando el suceso ocurrir con toda certeza, hasta lg N (representaremos "log2" por "lg") correspondiente al caso
en que todos los sucesos son igualmente probables
(tienen una probabilidad de 1/N), lo que corresponde a la mxima incertidumbre.
La frmula est expresada con total generalidad
con lo que cubre todos los casos, incluyendo aquellos en los que la probabilidad de los diferentes
sucesos sea diferente, esto es, que por ejemplo, el
suceso 1 tuviera una probabilidad p1 = 1, el suceso
2 una probabilidad p2 = 1/2, el suceso 3 una probabilidad p3 = 1/4, etc. En los casos que nos pueden
interesar la situacin es ms simple. Si aplicamos
esta frmula al caso de una eleccin entre dos casos igualmente posibles nos dar como resultado
H = 1. Este resultado se toma como unidad de informacin y se denomina "1 bit". Hablaremos ms
de unidades en el prximo captulo. Si la aplicamos al caso de la eleccin entre 8 casos igualmente posibles obtendremos que H = (1/8 lg 1/8) 8
= 3 bits.
Esto puede apreciarse intuitivamente en la figura 14 . Vemos que, en el segundo caso, la cantidad
de informacin se corresponde con el nmero de
niveles de un rbol binario en el que cada nivel se
corresponde con una decisin que hay que tomar
entre diferentes subcasos posibles; podemos dividir todos los casos en dos grupos con la certeza de
que la respuesta estar en uno de los subgrupos y
continuar esta divisin hasta alcanzar el nivel equivalente a 1 bit, representado en la parte izquierda
de la figura.
Otro modo de apreciar el sentido de esto mismo
es pensar en un juego como el de "adivinar un personaje". Si los jugadores hacen preguntas sistemticas del tipo "es un hombre?" o bien "vive en el
hemisferio norte?" de tal modo que las respuestas
dividan aproximadamente en dos los casos posibles, es posible, con 20 preguntas, decidir entre algo
ms de 1 milln de posibilidades puesto que 224 =
1 048 576 (o, si se prefiere, puesto que lg 1 048
576 = 24).
Sobre la capacidad de un canal, otra nocin fundamental en la teora de la informacin, volveremos en el captulo 8, dedicado a redes. Concluiremos este apartado con otro concepto clave en teora de la informacin, el de redundancia.
49
2 bits
3 bits
1
50
rable nmero de letras e incluso palabras completas de un texto y su contenido sigue siendo comprensible.
Otro tanto ocurre en los mensajes grficos. Las
tcnicas de compresin de archivos de imgenes,
que veremos en el captulo 6, se basan en la codificacin de la redundancia de tal modo que se reduzca la cantidad de informacin que se enva. Si
una imagen representa un cielo de un color azul
uniforme que se va degradando segn una pauta
susceptible de anlisis, no es necesario transmitir
todos y cada uno de los puntos de color sino que
basta con enviar una frmula que describa cmo
obtener los valores para cada punto.
Todo esto no debe hacer pensar, sin embargo,
que la redundancia es algo innecesario. Es, por el
contrario, una caracterstica de todo lenguaje que
cumple dos funciones fundamentales. En primer
lugar, sirve para prevenir errores; la reiteracin de
un mensaje es una garanta contra los errores de
transmisin y todos los sistemas informticos son
deliberadamente redundantes precisamente por esta
razn. En segundo lugar, la redundancia proporciona informacin adicional sobre el sentido de un
mensaje. Para tomar un ejemplo famoso de Frege,
la frase "el lucero matutino" y la frase "el lucero
vespertino" tiene una misma referencia, designan
un mismo objeto (Venus) por lo que cabra calificarlas de redundantes. Pero su sentido es distinto;
implican un conocimiento, que se afirma indirectamente y que no era asequible a nuestros antepasado remotos. Similarmente, la reiteracin, cuando no es retrica vaca, aumenta el contenido de un
mensaje de un modo que se hurta a la capacidad de
codificacin informtica y que hay que prevenir
que no sea destruido por una codificacin excesivamente "eficaz".
Entropa e informacin
La frmula que hemos visto en el apartado anterior
para especificar la cantidad de informacin es formalmente idntica a ciertas frmulas dadas para la
entropa por Boltzmann, en el siglo pasado, y en el
contexto de la aplicacin de la mecnica estadstica a la termodinmica. En ambos casos, tanto en la
teora de la informacin como en la termodinmica, esta frmula puede a su vez ser considerada
como una medida del azar. En el caso de la termodinmica la incertidumbre estara referida a la posicin de un punto en el espacio de fases. En el
51
Primera parte
Sistemas de generacin de formas e imgenes.
Anteproyecto
55
56
10
1015
12
10
10 9
10
10
unidad de informacin (0 o 1)
4 bits (raramente utilizada)
8 bits
1024 bytes
1024 Kb igual a
1024 1024 bytes
1024 Mb igual a
1024 1024 1024 bytes
1024 Gb igual a
1024 1024 1024 1024 bytes
10
-3
10 -6
10
-9
10
-12
10
-15
10-3 seg
10-6 seg
10-9 seg
10-12 seg
10-15 seg
Se mide en milisegundos (ms) el tiempo de acceso al disco (figura 2, a). El tiempo de acceso a
un disco duro de velocidad media puede ser del
orden de los 14 ms, el de un disco magntico como
57
500
Velocidad en MHz
Velocidad en Segundos
400
300
200
100
1982 84 86 88 90 92 94 96 98 2000
32
64
38
3.410
19
1.810
16
4.210
6.510
2.510
58
128
los ordenadores para gestionar volmenes ingentes de informacin mientras que, por otro lado, impone una presin difcilmente superable sobre los
ncleos de control. La discusin admite una analoga con las actividades humanas pues es evidente
que muchas personas trabajando a la vez en una
misma tarea avanzan con mayor rapidez, hasta cierto punto en el que la coordinacin es difcil de mantener.
La velocidad real depende de muchos otros factores que no pueden tenerse en cuenta en esta presentacin sumaria. Los programas de CAD que funcionan sobre plataformas potentes miden su rendimiento en MIPS, siglas de Millions of Instructions
per Second, millones de instrucciones por segundo. Es uno de los parmetros que se utilizan para
evaluar el rendimiento de un ordenador y que pueden dar una idea ms exacta de su velocidad real.
En el caso de los PCs los datos se refieren comparativamente al rendimiento de un VAX 11/780. Se
estima que un i386/16 tena un rendimiento de 4
mips; un i386/20, 5.6 mips; un i386/25, 8.5 mips;
un i386/33, 11.4 mips; un i486/33, 27 mips; un
i486/50, 40 mips. Los Pentium estn por encima
de los 100 mips. Al igual que ocurre con la velocidad de sincronismo, medida en MegaHerzios, debe
tenerse en cuenta sin embargo que este no es sino
un factor que se debe tener en cuenta junto con
otros factores. Tambin se utiliza como unidad de
medida, sobre todo en grandes ordenadores, los
FLOPS, acrnimo de FLOating Point operations
per Second, operaciones en coma flotante por segundo. El Cray-2, fabricado en 1986, un famoso
superordenador, tena un rendimiento de 1
Gigaflop, es decir mil millones de operaciones en
coma flotante por segundo. El rendimiento de los
ms potentes ordenadores actuales se mide en
Teraflops y algunos expertos consideran que se alcanzar la cifra de los 1000 Teraflops en la primera dcada del 2000. Las mquinas ms rpidas de
que se tena noticia a finales de 1998 eran el Intel/
Sandia con una velocidad de 1,8 Teraflops proporcionada por 9.152 Pentiums en paralelo y el Blue
Pacific de IBM, con una velocidad de 3.9 Teraflops
proporcionada por 5.865 procesadores (15.000
veces la velocidad de un PC corriente). Nec anunciaba por estas fechas la prxima aparicin del SX5, capaz de procesar a 4 Teraflops.
72
79
76
65
48
4F
4C
41
1001000
1001111
1001100
1000001
59
48
57
0
4
9
6
169
188
174
190
65
A
126
~
176
215
90
Z
135
177
216
97
a
163
181
222
122
z
167
182
223
60
2 El soporte lgico
El soporte lgico o software de un ordenador designa a sus componentes operacionales, esto es, a
los programas que lo hacen funcionar, entre los que
deben situarse en primer lugar las rutinas integradas en la placa base as como las propias de las
controladoras de perifricos, en segundo lugar el
sistema operativo y, por ltimo, los programas de
aplicacin que almacena o puede almacenar un ordenador. El trmino soft, significa literalmente
"blando", por contraposicin a hard, hardware,
"duro"; ware significa "artculo, mercanca". El
software y el hardware pueden considerarse las dos
partes principales de un ordenador, algo as como
su forma y su materia. La traduccin que aqu se ha
adoptado es la de "soporte lgico" frente a "soporte fsico". Los trminos ms utilizados siguen siendo los de hardware y software.
La codificacin dota de un lxico a los programadores. Si existe la posibilidad de que este lxico
se traduzca en ltima instancia en modificaciones
reales de un dispositivo fsico, estn puestas las
bases para lo que se denomina programacin, una
secuencia o conjunto de operaciones, estructuradas
de tal modo que puedan realizarse de modo automtico para llevar a cabo una accin determinada.
Un programa consta bsicamente de una funcin o
rutina principal, que organiza toda una serie de funciones, rutinas y subrutinas secundarias. Las funciones pueden haberse creado con anterioridad, sea
por el propio usuario, sea por otros desarrolladores,
y estar disponibles para el programador que puede
concentrarse en el modo de relacionarlas entre s.
Para llevar a cabo todo esto se necesita un lenguaje de programacin que permita formalizar todo el
proceso. El resultado final es la creacin de un programa de aplicacin. Un programa de aplicacin,
esto es, un programa destinado a resolver problemas especficos de un determinado sector de trabajo, puede considerarse como un programa de
programas, un programa que articula diferentes tipos de ordenes, a menudo ms de un centenar, cada
una de las cuales realiza una tarea especfica y puede
incluso haber sido desarrollada por un programador especializado.
La programacin de los ltimos aos est cada
vez ms apoyada en funciones y desarrollos previos que pueden tratarse como mdulos unitarios.
Se conoce por programacin estructurada la organizacin explcita de un programa en mdulos
61
Lenguajes
Si se cuenta con la posibilidad de realizar operaciones elementales que, concatenadas dan lugar a
funciones elementales y se cuenta adems con la
posibilidad de codificar los datos en el mismo cdigo que las funciones y de relacionar datos y funciones por medio de reglas precisas (que son a su
vez funciones) se cuenta con un lxico y una sintaxis. Es decir se cuenta con las bases para un lenguaje. Un lenguaje informtico est compuesto, al
igual que un lenguaje natural, por un lxico, unas
reglas sintcticas y unas reglas semnticas. El lxico es una coleccin de palabras claves o palabras
vlidas, que estn registradas como tal en el lenguaje. Las reglas sintcticas especifican el orden
en que deben aparecer los trminos y cuentan con
signos auxiliares que permiten formar sentencias y
expresiones. Las reglas semnticas especifican el
significado de los trminos del lxico y de sus posibles combinaciones.
Los lenguajes informticos se clasifican corrientemente en lenguajes de bajo nivel y de alto nivel.
Un lenguaje de bajo nivel no es un lenguaje lleno
de palabras soeces sino uno que se formula de un
modo muy similar a como funciona la mquina y
que cuenta con un nmero muy reducido de trminos, lo que obliga a emplear un gran nmero de
combinaciones sintcticas para formar expresiones.
El dibujo de una lnea, por ejemplo, puede requerir muchas lneas de cdigo para ser efectivo. Los
lenguajes de ms bajo nivel son el lenguaje mquina y el lenguaje ensamblador.
Un lenguaje de alto nivel cuenta con mayor nmero de trminos y, por aadidura, con un gran
nmero de trminos compuestos (funciones asociadas) lo que le permite crear expresiones muy
sintticas. El dibujo de una lnea, para seguir con
el ejemplo, puede requerir no ms de cuatro o cinco lneas de cdigo en un lenguaje de alto nivel
gracias al recurso a una funcin previamente especificada que, a su vez, puede ser relativamente breve y hacer poco ms que llamadas a subfunciones
de interaccin con el sistema grfico.
Los programas de aplicacin pueden contar tambin con lenguajes de alto nivel asociados que permiten al usuario crear macros o incluso ordenes
adicionales mediante la combinacin de trminos
vlidos que se apoyan a su vez en los trminos del
lenguaje de alto nivel en que se ha creado la aplicacin, que se apoyan a su vez en los trminos pro-
62
pios del lenguaje de bajo nivel asociado a la mquina especfica que se est utilizando. Hay tambin lenguajes intermedios que pueden ser utilizados por varias aplicaciones que compartan una
misma plataforma de modo que tanto los
desarrolladores de programas como los usuarios
puedan acceder a ellos. Ejemplos de esto son el
lenguaje GL de Silicon Graphics en que se basa el
Open GL que permite crear con relativa facilidad
aplicaciones grficas que funcionan bajo Windows.
El lenguaje de ms bajo nivel, ms cercano al
soporte fsico, de todos los lenguajes de programacin existentes, es el lenguaje mquina. El lenguaje mquina son ristras de 0s y 1s que se traducen a
diferencias de microvoltaje y a caminos cerrados o
abiertos. Los primeros programadores que utilizaron el sistema binario escriban sus cdigos en lenguaje mquina lo que supone una proeza difcil de
imaginar y una limitacin importante a la hora de
refinar o revisar los programas. Pronto se introdujo un simbolismo bsico que permita representar
largas series de 0s y 1s por palabras de tres o cuatro letras (en lenguaje ensamblador) y un programa capaz de traducir estos smbolos a lenguaje mquina y de detectar errores sintcticos y, posteriormente, lgicos, denominado compilador. Cada familia de mquinas necesita un compilador especfico que traduzca los cdigos del lenguaje a operaciones fsicas concretas. Todos los ordenadores que
utilizan procesadores de la familia 8086 de Intel,
por ejemplo, utilizan el mismo lenguaje mquina.
En un nivel inmediatamente superior al lenguaje mquina est el lenguaje ensamblador. Cada
orden o sentencia en lenguaje ensamblador se traduce a una sentencia equivalente al lenguaje mquina pero el lenguaje ensamblador utiliza smbolos que pueden ser fcilmente memorizados en lugar de ristras de 0s y 1s. Por esta razn los lenguajes ensambladores concretos son dependientes del
hardware y, aunque hay un lenguaje ensamblador
genrico, con cdigos comunes, cada mquina concreta requiere desarrollos distintos. Los cdigos del
lenguaje ensamblador son traducidos a lenguaje
mquina por el compilador.
Para que los smbolos utilizados por el lenguaje
ensamblador o cualquier otro lenguaje de superior
nivel puedan ser traducidos a lenguaje mquina se
necesita, como ya hemos avanzado en los dos prrafos anteriores, un lenguaje o programa intermedio denominado compilador. Es un programa que
traduce lenguajes de alto nivel a lenguaje mqui-
LENGUAJE NATURAL
(5000-25000 palabras,
sintaxis flexible)
APLICACIN
SISTEMA OPERATIVO
(300-700 palabras,
sintaxis estricta)
(50-90 palabras,
sintaxis estricta)
LENGUAJE INFORMTICO DE
ALTO NIVEL
(20-40 palabras primarias (keywords))
LENGUAJE ENSAMBLADOR
(10-20 palabras-instruccin
en smbolos-letra)
LENGUAJE MQUINA
(10-20 palabras-instruccin
en binario)
BLOQUES LGICOS
CIRCUITOS INTEGRADOS
63
1950
APL Fortran I
Algol
1960
Simula
BCPL
Lisp
Fortran IV
Basic
Pascal
B
Prolog
1970
C
Fortran 77
1980
Modula2
Small
Talk
C++
Ansi C
Quick
Basic
Common
Lisp
1990
Java
2000
VBasic Prolog
Modula3 Eiffel
C
Ada
Lisp
C++ Fortran
Java
64
65
Programas
Tipos de plataformas
3 El soporte fsico
El soporte lgico puede desarrollarse con independencia del soporte fsico y, de hecho, la parte principal de los programas actuales se basa en descubrimientos y teoras que existieron mucho antes que
los ordenadores. Pero un soporte fsico potente
permite llevar a cabo con increble rapidez tareas
que requeriran movilizar una cantidad ingente de
esfuerzo y recursos. Conocer las caractersticas del
soporte fsico que vayamos a emplear es, ni ms ni
menos, que conocer las posibilidades que tenemos
de realizar determinadas tareas en un tiempo razonable.
Las especificaciones y descripcin de caractersticas del hardware se dan en trminos del tipo
de plataforma, caractersticas de los procesadores
que lo constituyen y nmero y variedad de stos,
velocidad y capacidad de almacenamiento. Revisaremos sumariamente estas nociones.
66
Barcelona. Una workstation, "estacin de trabajo" es un ordenador de gran potencia que, por lo
general, cuelga de un servidor (un mini) aunque
puede funcionar de modo independiente. Para comprender hasta que punto son relativos todos estos
conceptos baste recordar que Windows 95 que funciona sobre casi cualquier PC, es aproximadamente 3 veces mayor que el sistema operativo System /
360 de IBM que se introdujo en 1960 con el que
funcionaban los mainframes ms potentes de aquella poca de los que colgaban unas cuantas docenas de terminales.
El trmino plataforma alude al mismo tipo de
diferencias. Se denomina as a la configuracin caracterstica de un ordenador atendiendo principalmente a la arquitectura de la placa base. Aunque el
trmino se refiere bsicamente al soporte fsico,
implica en primer lugar el sistema operativo por lo
que a menudo se designan las plataformas por el
tipo de sistema operativo utilizado o de un modo
ambiguo que incluye ambos conceptos. Se distinguen corrientemente, en este sentido, 3 tipos principales de plataformas: PC (70 millones de venta
estimada hasta 1993 en USA), Macintosh (unos 10
millones) y Unix (en torno a 1 milln). Estas cifras
han aumentado an ms espectacularmente, a favor de los PCs, en los ltimos aos. Los tipos descritos en el prrafo anterior funcionan principalmente con el sistema operativo Unix, los PCs funcionan con el sistema operativo MSDos y con el
entorno Windows que describiremos ms adelante.
Se denomina PC, siglas de Personal Computer,
"ordenador personal" a un ordenador autnomo,
que no depende de un servidor central. El primer
ordenador personal fue el Altair, fabricado por una
pequea compaa de Albuquerque, New Mexico,
con un coste de $397, basado en procesador Intel
8080 con 256 bytes de memoria. Ese mismo ao
aparecieron otros modelos: Apple, Commodore,
Radio Schack, Apple II, Hatari 500 fueron algunas
de las marcas que lanzaron productos en esta lnea.
Contaban con un procesador de 8 bits (los actuales son de 32 y 64) y podan alcanzar hasta 64 Kb
de memoria principal (los actuales cuentan con 8,
16, 32, 64 o 128 Mb). En 1981 IBM present el
primer PC basado en el procesador Intel 8088 que
era slo algo ms rpido que sus predecesores pero
contaba con una memoria principal 10 veces superior. Utilizaba el sistema operativo MSDOS que
tambin poda ser utilizado por otros ordenadores.
67
Proc.:
8086
80286
80386
80486
Pentium
PII
PIII
Fecha:
Trans.:
Bus:
MHz:
Mips:
1981
1984
1985
1989
1994
1998
1999
--135.000
275.000
1.200.000
3.000.000
7 000 000
----
16
16/20
32
32
32
64
64
6
6/10
16/33
33/66
90/166
300/400
450/550
...
...
10
40
200
700
1.500
Configuracin
68
A
B
G
F
H
D
La placa base es una placa rgida en donde se alojan todos los componentes principales de un ordenador. Su tamao y configuracin estn normalizados de modo que pueda admitir diferentes componentes. En un PC la placa base contiene bsicamente el bus y los conectores para los diferentes
chips, el de la CPU, la memoria RAM, memoria
ROM, reloj y controladores del teclado. La placa
base contiene tambin slots o ranuras de expansin a la que se conectan otras placas o "tarjetas".
Las ms corrientes son las correspondientes a puertos adicionales, controladoras de disco, y las placas o tarjetas grficas. Se denomina arquitectura
de un ordenador o de la placa base al diseo de la
placa base de un ordenador, ms concretamente, el
tipo de procesador, memoria, bus y otros componentes bsicos y el modo en que se conectan entre
s. No se debe perder de vista este uso del trmino
"arquitectura" pues no sera el primer caso de un
100 Veces
Micras
0.8
0.6
0.35
0.25
0.18
69
70
71
8 bits
16 bits
(ISA)
32 bits
(PCI)
Buses, puertos
El trmino bus se puede traducir por "va", "colector", o "canal" pero no hay traduccin establecida
y se utiliza corrientemente el trmino ingls. Es la
lnea de comunicacin entre diversos componentes de un ordenador. Un bus acta a la vez como un
enlace y como un conmutador, en la medida en que
es capaz de dirigir la comunicacin entre varios
enlaces. Los buses funcionan en paralelo, es decir,
hay un nmero determinado de bits que son enviados simultneamente a travs de un bus. Este nmero es uno de los descriptores del bus y es una de
sus caractersticas principales aunque no la nica.
Los buses se clasifican principalmente, adems de
por su anchura, por su contenido y por los componentes que relacionan. La anchura se mide en bits,
est asociada a la potencia y crece con la evolucin tecnolgica. Los primeros procesadores contaban con buses de 4 bits. Los posteriores con buses
de 8 bits y 16 bits. Los buses principales de un 386
o un 486 eran de 32 bits y los de los Pentium de
64. La velocidad de transferencia depende tanto
de la anchura como de la velocidad de
sincronizacin del bus que viene dada en
MegaHerzios y era del orden de los 25 o 33 MHz
en un 386 (1992), de los 66 MHz en un 486 (1994),
de los 90 a 166 en un Pentium de 1996, de los 233
a 400 en un Pentium de 1998 y ser seguramente
de los 500 a 800 en un procesador del 2000. Dicho
de otro modo; puede estimarse que la velocidad se
duplica cada 2 aos.
72
73
Cintas magnticas
Disquetes magnticos
Discos magnetopticos
Discos pticos y CDRoms
Discos duros de cabezales mviles
Discos duros de cabezales fijos
Memoria de alta velocidad
(dispositivos de almacenamiento interno):
Memoria RAM
Memoria cach
Registros
La memoria RAM, Random Access Memory, ("memoria de acceso aleatorio"), es la memoria principal de un ordenador, la memoria en que se carga el
sistema operativo, los programas complementarios
de control de perifricos (drivers) y el ncleo de
los programas de aplicaciones cuando son activados. Tambin se cargan en memoria RAM los archivos de datos de estos programas.
Cuanto mayor es la capacidad de esta memoria
mayor es la capacidad de gestionar archivos de gran
tamao con rapidez. Por otro lado, cada programa
Memoria principal
En informtica, la memoria est referida genricamente a la capacidad de un ordenador para retener
y recuperar datos. Hay dos tipos principales de memoria, la memoria permanente y la memoria temporal o voltil. La primera no depende de la alimentacin elctrica; la segunda s, los datos se pierden cuando se apaga el ordenador. La memoria permanente es a su vez de dos tipos: la que queda grabada en determinados registros de la unidad central, que no pueden ser modificados y son de acceso muy rpido y poca capacidad y la que queda
grabada en dispositivos externos a la unidad central que pueden, en general ser modificados y son
1001
D
D
D
D
Datos
Direcciones
1
2
3
4
Condensador
Transistor
74
datos, representados en la figura por lneas verticales, etiquetadas en su inicio por 1, 0, etc. El estado de los puntos del circuito se modifica mediante
una combinacin de transistores y condensadores.
Los transistores actan como puertas que permiten, o no, el paso. Cuando, por ejemplo, para escribir datos, los pulsos elctricos alcanzan un transistor que permite su paso, llegan a un condensador,
un dispositivo electrnico capaz de almacenar electricidad que queda cargado positivamente, "almacena 1 bit". Este proceso se renueva continuamente para prevenir la descarga del condensador. Al
apagar el ordenador, el condensador se descarga y
queda como los otros condensadores a los que no
ha llegado ningn impulso por estar bloqueado por
transistores que impiden su paso.
El esquema de funcionamiento de una memoria
ROM es muy similar; la principal diferencia es que
se utilizan diodos en lugar de transistores.
Dispositivos de entrada y salida
Un dispositivo (device) es cualquier mquina utilizada en informtica como componente externo de
una plataforma de trabajo. Se denomina perifrico
a cualquier dispositivo conectado a la unidad central a travs de los buses de entrada/salida o buses
I/O. Los perifricos requieren pequeos programas
especiales que se denominan BIOS, siglas de Basic
Input Output System, "sistema bsico de entrada y
salida", un conjunto de rutinas que permiten su
enlace con la CPU. En los PCs, los BIOs residen
en chips ROM y se activan automticamente al encender el ordenador.
El trmino entrada se aplica genricamente a
todos los dispositivos que permiten introducir datos e instrucciones en el ordenador. Los dispositivos de entrada ms corrientes son el teclado y el
Figura 17 Teclado
Figura 18 Ratn
ratn.
El teclado (figura 17) de un PC cuenta con 102
teclas que incluyen todos los caracteres
alfanumricos normales ms una serie de teclas
especiales. Las teclas de un PC no imprimen caracteres directamente sino que estn asociadas a
unos cdigos de rastreo (scan code) que, a su vez,
estn asociados a unas tablas de cdigos que son
en parte universales y en parte dependientes del
pas en que se est trabajando. Al configurar el sistema se le comunica al sistema operativo las tablas
nacionales que se quiere utilizar. Esto permite usar
caracteres propios de cada pas. Debido a que los
cdigos de rastreo incluyen combinaciones de tecla el nmero de salidas posibles es mucho mayor
que el que se proporciona de modo directo. Cada
carcter normal puede utilizarse slo o en combinacin con las teclas grises "Alt" "Mysl" y "Control". Por otro lado hay 12 teclas de funcin que
estn en principio disponibles para los usuarios y
para los programas. Por esta razn, un usuario experimentado utiliza extensamente el teclado y una
de las primeras cosas que hace al comenzar a utilizar un nuevo programa es crear alias y macros,
abreviaturas de las ordenes ms comunes, si bien
hay muchos programas que ya proporcionan esta
posibilidad sin necesidad de programarla desde el
sistema operativo.
El ratn (mouse) (figura 18) es un dispositivo
de entrada de datos que se utiliza asociado a un
cursor en pantalla. Los movimientos del ratn se
traducen en movimientos del cursor. La velocidad
de este movimiento se mide, como no poda ser
menos, en mickeys y puede controlarse de diversos
modos. Un mickey, es una unidad de movimiento
75
del ratn, convencionalmente fijada en 1/200 pulgadas (0.127 mm). Su inventor fue Douglas
Engelbert, del Stanford Research Institute, a principios de los 1960 y en el contexto de una serie de
investigaciones dirigidas a mejorar la comunicacin entre los seres humanos y los ordenadores. La
principal observacin que podemos hacer con respecto al ratn es que tambin cabe la posibilidad,
en muchos programas, de introducir secuencias
personalizadas combinando la accin de cada uno
de los botones con las tres teclas de secuencia alternativa Mysl, Ctrl y Alt.
Otros dispositivos de entrada de datos son los
siguientes. La tableta digitalizadora es un dispositivo de entrada que se utiliza con diferentes finalidades y que funciona de un modo similar a un
escner que se tratar con ms extensin en el captulo dedicado a tratamiento de imgenes. La principal aplicacin desde el punto de vista arquitectnico es introducir datos en un programa por medio
de un puntero que introduce las coordenadas de
diferentes puntos marcndolas sobre la tableta. Esto
permite, entre otras cosas, transferir planos desde
un soporte tradicional a un soporte informtico.
Tambin se puede utilizar como auxiliar de un programa de CAD manteniendo un men desplegado
sobre la tableta, sobre el que se marcan las rdenes
deseadas con un puntero, liberando de este modo
espacio en pantalla, si bien esta utilizacin est ms
bien en desuso ante la proliferacin de mtodos de
interfaz que agilizan la entrada de rdenes. Otro
dispositivo raramente utilizado en aplicaciones arquitectnicas es el joy stick o "palanca de juegos",
un dispositivo de entrada, similar a un ratn en su
funcionamiento, que se usa en algunos juegos de
vdeo y en algunos programas de CAD para desplazar el cursor con rapidez por la pantalla.
Los dispositivos de salida principales son el
monitor y la impresora. De estos, el ms conspicuo
es el monitor; hasta tal punto que resulta extrao
considerarlo como un dispositivo externo a la unidad central. Sin embargo debe tenerse en cuenta
que se podra, tericamente prescindir de l. Podramos, siempre que no cometiramos ningn
error, introducir una serie de datos por medio del
teclado, activar, siempre a travs del teclado una
serie de ordenes y esperar los resultados que podran recogerse a travs de una impresora. Debido
a la complejidad de los programas actuales esto es
en la prctica imposible, pues es preciso comprobar constantemente la secuencia del proceso y, an
76
la placa grfica.
Un CRT, siglas de Cathode Ray Tube ("tubo de
rayos catdicos") es el tipo ms corriente, utilizado en la mayora de los monitores actuales, al igual
que en los televisores. Est constituido por un tubo
de vaco, sellado, en uno de cuyos extremos hay un
can emisor de electrones y en el otro una pantalla con una capa de minsculas partculas de fsforo que recubren su parte interna y brillan durante
un instante al ser impactadas por los electrones. El
flujo de electrones va del polo positivo (nodo) al
polo negativo (ctodo) en donde est situada la pantalla. Los caones de electrones emiten rayos hacia la capa de fsforo situada en la parte interior de
la pantalla. Tienen un alto voltaje interior (15.00020.000 voltios). El mecanismo de enfoque se basa
en campos magnticos inducidos por bobinas
deflectoras que dirigen los electrones hacia puntos
determinados sobre la pantalla. La permanencia de
la excitacin del fsforo es de 10 a 60
microsegundos. La pantalla debe refrescarse como
mnimo 60 marcos/segundo en barrido entrelazado para asegurar 30 renovaciones por segundo que
evite la impresin de parpadeo. La mayora de los
monitores actuales tienen velocidades de refresco
muy superiores, del orden de los 60, 70, 80 Hz, no
entrelazado. La figura 19 muestra una seccin caracterstica de un CRT.
Los monitores adecuados para el trabajo con
CAD deben ser multifrecuencia. Esta especificacin indica que el dispositivo en cuestin no trabaja con una frecuencia de exploracin fija sino que
admite diversas configuraciones que pueden ser
determinadas por el usuario en funcin de lo que
requieran sus programas. Puede interesar en algn
caso conocer el ancho de banda propio de un monitor. Para ello hay que multiplicar el nmero de
puntos por la velocidad de refresco; con esto obtendremos la velocidad de reloj, es decir, la velocidad a la que deben enviarse los puntos para que la
vista no aprecie parpadeo. Este valor, multiplicado
por 1,5 (sobrecarga), nos dar el ancho de banda
estimado. Por ejemplo, un monitor que trabaje con
una resolucin de 1024 768 y una frecuencia de
70 Hz estar funcionando con una velocidad de
reloj de 55 MHz (1024 768 70 Hz). Su ancho
de banda ser por consiguiente de 82 MHz (55
1.5). El mismo clculo para 640 480 a 60 Hz o
para 1600 1200 a 90 Hz nos dar un ancho de
banda de 27 MHz y 258 MHz respectivamente, dos
valores que pueden considerarse como extremos
1600x1200
1280x1024
1024x768
800x600
640x480
77
de lo que es habitual.
El tamao de los monitores utilizados corrientemente en informtica suele ser de 14", 15", 17",
19" y 21". Esta medida se refiere a la diagonal de
la pantalla. Como la proporcin es de 3/4 si se quiere saber la anchura basta recordar que la proporcin, incluida la diagonal es 3,4,5 con lo que un
monitor de 172 tendr una dimensin horizontal
de 17"4/5, es decir 13.6" o 345 mm y una dimensin vertical de 17" 3/5, es decir 10.2" o 259 mm.
Si el tamao del punto de este monitor es de 0.28
mm su resolucin efectiva ser de unos 1260 pixels
algo inferior a los 1280 de una placa grfica de alta
resolucin. Sin embargo la anchura nominal suele
ser unos 20 o 30 mm inferior a la eficaz, como puede
comprobarse midiendo la mayora de los monitores
por lo que la resolucin efectiva, en un monitor de
15" difcilmente superar los 800 600. Y, por otro
lado, debido a factores complejos, que no pueden
resumirse aqu, la resolucin efectiva es inferior a
la nominal. Dicho de otro modo, si un tamao de
punto de 0,25 corresponde a una resolucin de 4
lpm, equivalente a 102 dpi, esta resolucin debe
multiplicarse por una cifra cercana a los 4/7 para
encontrar la resolucin efectiva de un monitor que
estar, en general, comprendida entre los 55 y lo
75 dpi. Es decir, haciendo nmeros, un monitor de
15" no superar los 900 pixels en horizontal. La
figura 21 muestra los valores adecuados para los
tipos corrientes.
La frecuencia de refresco es otro parmetro importante pues una frecuencia demasiado baja se traduce en fluctuaciones de la imagen que pueden ser
dainas para la vista u ocasionar fatiga, mientras
que una resolucin alta consume ms memoria. Las
ltimas recomendaciones dan cifras superiores a
los 80 Hz como frecuencias recomendadas para
trabajos que requieran una atencin concentrada.
Una cifra inferior a 60 Hz se considera no recomendable. Valores en torno a los 70 Hz son habituales.
La calidad de la imagen depende del enfoque,
que debe ser igual para toda las zonas de la pantalla, de la convergencia, que si no es correcta se traduce en separacin de los colores, de la geometra
de la pantalla, que puede crear deformaciones. Todos estos factores dependen bastante del tipo de
mscara utilizado. Todos los monitores cuentan con
una mscara interna metlica, justo detrs del cristal de la pantalla que aseguran que los flujos de
electrones van a caer exactamente en los puntos
78
capas que se muestran esquemticamente en la figura 23. La capa 1 es una capa emisora de luz fluorescente. La capa 2 es un filtro polarizador vertical
y la capa 6 un filtro polarizador horizontal. Estos
filtros se apoyan sobre unos paneles de vidrio en
cuyo interior estn los componentes de la capa 3 y
de la capa 6. La capa 3 consiste en una red de transistores conectados por medio de electrodos a
subpixels. Esta red est conectada a una matriz que
indica el voltaje que debe aplicarse a cada subpixel.
La capa 4 es la capa principal, la capa de cristal
lquido, de un espesor no superior a una docena de
micras. En esta capa estn las molculas de cristal,
de estructura espiral, que cambian su forma en funcin del voltaje que reciben. Si la carga recibida es
mxima, la luz polarizada, de orientacin horizontal por la accin del primer filtro polarizador, gira
90 hasta alcanzar una orientacin vertical. Cargas
intermedias determinan orientaciones intermedias.
La capa 5 es un filtro de color, subdividido en rectngulos rojos, verdes y azules de tal modo que la
luz emergente de las clulas insertas en la capa de
cristal lquido pasa por uno de estos tres pixels y se
tie del color correspondiente. Si el rayo de luz no
ha sufrido ninguna modificacin en su trayectoria
quedar bloqueado por el filtro polarizador horizontal de la capa 6 y el subpixel resultante ser
negro. Si ha sufrido alguna modificacin esto se
traducir en un menor o mayor grado de saturacin
con alguno de los tres colores primarios. Si se ha
aplicado un mximo voltaje a los tres componentes, la orientacin de los tres rayos de luz componentes habr girado 90, los tres pasarn sin prdida por el filtro polarizador horizontal y el resulta-
1
2
3
4
5
6
7
Figura 23 Estructura interna de un
monitor LCD
79
vierte en un plasma brillante compuesto por electrones e iones. De este modo pueden activarse todos los puntos de pantalla de modo independiente.
Son muy caros y no se utilizan en ningn tipo de
aplicacin que tenga que ver con la arquitectura.
La figura 24 muestra un monitor CRT y un monitor de plasma superpuestos.
La Placa grfica
La placa grfica, tarjeta grfica o adaptador grfico (graphics board, graphics adapter) es una
placa metlica adicional que se conecta a la placa
base de un ordenador a travs de alguno de las ranuras de expansin y que lleva incorporados chips
de funcionalidad especfica. En aplicaciones grficas, la placa grfica puede llegar a funcionar como
una segunda placa base, tanto por su tamao, como
por su configuracin, como por su precio. Las mejores placas grficas llevan memoria y procesadores
propios especializados en las diferentes funciones
implicadas en el funcionamiento corriente de programas grficos y descargan de estas tareas a la
CPU. Esto puede incluir desde chips de conversin digital analgico (DAC) o memoria de vdeo
(VRAM) hasta chips con funciones preparadas para
el dibujo de lneas, la realizacin de zooms o la
eliminacin de lneas ocultas (Z-buffers). El trmino vdeo en informtica, se refiere no slo a la tecnologa de grabacin y reproduccin por cintas
magnticas, sino al sistema de monitor y placa grfica con que cuenta un ordenador.
La placa grfica puede trabajar en varios modos. Indicaremos tan slo los principales para aplicaciones arquitectnicas. El modo VGA, siglas de
Video Graphics Array ("matriz grfica de vdeo")
es el propio de un sistema presentado por IBM en
1987 y que se convirti en un estndar de hecho
durante los siguientes aos. El modo VGA admite
una resolucin mxima de 640 x 480 pixels y resulta insuficiente para trabajar en CAD pero est
disponible en cualquier PC. El modo SVGA, siglas
de Super Video Graphics Array ("super matriz de
vdeo para grficos") admite una resolucin mxima de 800 600 pixels. Fue introducida en 1989
por varios fabricantes para superar los lmites de la
VGA. Poco despus apareci el estandar VESA,
siglas de Video Electronics Standars Association,
una asociacin fundada en 1989 para normalizar
el modo SVGA. La gran mayora de placas grficas cuentan con este estndar. En 1991 se intent
80
la introduccin de un nuevo estndar, que alcanzaba los 1024 768 y 16,7 millones de colores y en
1993 otro nuevo estndar con resoluciones de 1280
1024. Sin embargo los estndares superiores a
SVGA no estn realmente normalizados y dependen del fabricante.
Si se quiere trabajar con una resolucin superior a SVGA (en un modo que a veces se denomina
XGA, siglas de Extended Graphics Array) con resoluciones 1024 x 768 y 16,7 millones de colores
(24 bits per pixel) no queda otro remedio que adquirir una buena tarjeta e instalar sus drivers propios. Debe tenerse en cuenta que la placa deber
contar con una memoria de vdeo (VRAM) adecuada a la resolucin y el color que tengamos que
utilizar. El clculo bsico es sencillo: si queremos
trabajar en color real se necesita 1 byte por cada
uno de los tres canales RGB (o 24 bpp, bits per
pixel) para que los colores se distribuyan de modo
uniforme sin crear franjas (todo esto se explicar
ms extensamente en el captulo sobre tratamiento
de imgenes). Para saber el nmero de bytes que la
placa debe almacenar en su memoria temporal
(frame buffer) para enviarlos en un solo paquete a
la pantalla bastar multiplicar el nmero de puntos
por 3. As:
800 600 = 480.000 pixels; 3 = 1.440.000 bytes = 1.3 Mb
1024 768 = 786.432 pixels; 3 = 2.359.296 bytes = 2.2 Mb
Pero dado que los chips de memoria tienen capacidades normalizadas habr que ajustar este clculo.
La memoria de vdeo depende, en primer lugar, de
la resolucin y de la profundidad de pixel que se
mide en bits por pixel (bpp). A igualdad de frecuencias y prestaciones, la siguiente tabla especifica la mnima memoria requerida, en Mb.
bpp:
n colores:
4
16
8
256
16
65.000
24
16.700.000
640 x 480
800 x 600
1024 x 768
1280 x 1024
1600 x 1200
0.5
0.5
1
1
2
0.5
1
1
2
2
1
2
2
4
4
2
2
4
4
8
4) Desde el punto de vista del coste de mantenimiento sera necesario establecer una clasificacin
en funcin del precio medio de cada pgina impresa. Esto puede compensar el coste de la impresora,
un factor que no siempre se tiene en cuenta. As,
por ejemplo, si bien el coste de las impresoras de
chorro de tinta es inferior a de las impresoras lser,
su coste medio por pgina es casi el doble y son
tambin, en general, algo ms lentas. En general,
desde el punto de vista de la relacin calidad coste
o, si se prefiere, de nmero de ventas, las principales son las impresoras lser y las de chorro de tinta,
que cubren ampliamente el mayor nmero de ventas (en 1998-99).
5) Desde el punto de vista de su funcionalidad
habra que distinguir las impresoras corrientes, que
slo sirven para imprimir, de las multifuncionales
o MFP (multifunction printers), que se han introducido en el mercado desde 1996 aproximadamente, y pueden utilizarse como impresora, escner,
fax y fotocopiadora.
6) Desde el punto de vista de la tecnologa o
medio de impresin que implica, de un modo ms
preciso, los criterios anteriores, hay varios tipos
principales, que resumiremos a continuacin.
Las impresoras de impacto (dot matrix printers)
se basan en un principio similar al de las imprentas
tradicionales. Si se golpea un tipo slido contra una
cinta entintada colocada sobre un papel, el perfil
del tipo se transfiere al papel. Esta es la tecnologa
bsica a partir de la cual se puede distinguir entre
impresoras de banda, de tambor, de margarita, o
de matriz de puntos. Todas se basan en el mismo
principio, con algunas diferencias; en el ltimo caso
no hay un tipo fijo sino un grupo de puntos (agujas) que pueden ser configuradas para formar cualquier carcter y que tambin pasan por delante de
una cinta entintada y se accionan por un mecanismo de percusin hace que el carcter se grabe sobre el papel. Todas estas impresoras estn siendo
desplazadas por el abaratamiento de las impresoras
de chorro de tinta o lser que son de superior calidad y escasa diferencia de precio.
Las impresoras de chorro de tinta o inkjet utilizan un mtodo similar a las de impacto con la diferencia de que lo que se proyecta son minsculas
gotas de tinta que quedan adheridas al papel. La
figura 25 muestra un esquema del proceso. Las minsculas gotas son impulsadas por medio de diferentes tcnicas, aumentando la temperatura para que
el lquido entre en ebullicin o por medio de mto-
81
dos piezoelctricos en los que una membrana especial impulsa la tinta. La piezoelectricidad es una
propiedad de algunos cristales que se deforman en
un sentido bajo presin mecnica y en sentido inverso bajo cargas elctricas, lo que permite utilizarlos como impulsores controlados con absoluta
precisin. La precisin geomtrica se logra haciendo pasar las gotas por minsculas toberas (nozzles).
Los dimetros de las gotas estn alrededor de los
25 micromilmetros y la velocidad de impulsin es
del orden de las 4.000 pulsiones por segundo. El
nmero de toberas por cabezal determina la resolucin. Las resoluciones tpicas son del orden de
los 360, 720 y 1.440 dpi en los modelos ms corrientes. Con resoluciones de 720 x 1440 dpi y cuatro tintas (amarillo, magenta, cyan y negro) se alcanzan calidades cercanas a las de fotografas en
color. Hay tambin impresoras de 6 tintas que cubren mejor el espectro cromtico. Todo esto, junto
con el abaratamiento de este tipo de impresoras,
las sita, en 1998, en primera fila por lo que respecta a aplicaciones que requieren la impresin de
imgenes en color.
Las impresoras de transferencia se pueden clasificar en impresoras lser, de transferencia trmica, de emulsin de cera y de sublimacin. Por nmero de ventas, las principales son las primeras.
Las impresoras lser (figura 26) imprimen una copia de la imagen enviando un rayo de luz muy preciso sobre un tambor cargado con alto voltaje que,
82
5
5
1
3
2
4
al recibir la luz en determinadas zonas, se descarga. El tambor se pone en contacto con polvo de
carbn pulverizado (toner) que se adhiere a la parte cargada del tambor. Por ltimo, el tambor se pone
en contacto con un soporte de papel al que queda
adherido por medio del calor y la presin. Las
impresoras lser corrientes cuentan con resoluciones de 300 y 600 dpi lo que permite imprimir textos y dibujos con calidad profesional e imgenes
en blanco y negro con calidad suficiente para muchas aplicaciones. Las imprentas profesionales utilizan en la actualidad impresoras lser con resoluciones tpicas del orden de los 1270 y hasta 3386
(p.ej. la Linotronic 330).
Hay diversos tipos de impresoras de transferencia trmica. La figura 27 muestra un esquema general de una impresora de este tipo utilizada principalmente, como las de cera y sublimacin, para
impresin en color da alta calidad. Se utilizan papeles especiales que se introducen en el mecanismo presionados por un tambor metlico (el crculo
inferior semioculto en la figura) que lo mantiene
en contacto con una hoja especial cubierta de tinta
de los tres o cuatro colores primarios (cian.
magenta, amarillo y negro) mezclados con un medio slido que puede ser cera o plstico. El papel
pasa bajo cada uno de ellos, volvindose a introducir en el mecanismo si es necesario. En cada
pasada, un elemento calefactor situado junto al rodillo superior funde pequeos puntos de cada color primario que se fijan al papel y que se mezclan
entre s en diferentes proporciones para producir
el tono de color especificado.
Las impresoras de cera (wax jet transfer printers,
thermal wax printers) utilizan tinta slida que se
calienta por una serie de elementos calefactores y
dibujo una a una, desde sus extremos, dados en coordenadas de salida del dispositivo en el caso de
lneas rectas o descomponindolas en pequeos trazos invisibles a simple vista en el caso de lneas
curvas. Los plotters vectoriales proporcionan una
gran calidad de dibujo pero si el dibujo es complejo resultan lentos y, en ocasiones, poco fiables debido a la multitud de recorridos que deben hacer
las plumillas y a la necesidad de mantener estas en
perfecto estado para prevenir que se sequen a mitad del dibujo. Por estas razones estn siendo sustituidos por los plotters de rastreo. Los plotters de
rastreo funcionan exactamente igual que una impresora, almacenan toda la informacin en una matriz de puntos e imprimen el dibujo con prcticamente la misma velocidad, tanto si est compuesto
de una lnea como si est compuesto de varios miles. Los tipos principales son los de chorro de tinta
y los electrostticos, que funcionan segn principios similares a los de las impresoras descritas en
los prrafos anteriores. La resolucin para imprimir dibujos con calidad aceptable debe estar por
encima de los 600 dpi.
Otro mtodo de obtencin de copias permanentes es por medio de una filmadora. Consiste bsicamente en un dispositivo que incorpora un tubo
de rayos catdicos en cuyo extremo se sita una
cmara. La imagen se enva directamente desde la
CPU a travs de un puerto paralelo de modo semejante a como se enviara a un monitor o una impresora. Pero, en lugar de una plantilla o un papel, lo
que hay al final es una pelcula en la que se va grabando la imagen en tres pasadas, una por cada uno
de los canales rojo, verde y azul, a una resolucin
del orden de las 4.000 lneas y que puede alcanzar
hasta las 8.000 lneas. El tiempo de filmacin puede ser del orden de los 2 o 3 minutos por imagen.
Se obtiene as una pelcula que se lleva a revelar
como lo haramos con una pelcula fotogrfica corriente.
Dispositivos de almacenamiento
Al enviar datos a un perifrico o al recibirlos es
preciso indicar a la unidad central cul de ellos es
el activo. Se denomina unidad, traduccin corriente de drive, si bien el significado no es exactamente el mismo, al disco de almacenamiento que est
activo en un momento dado. Su descripcin genrica sera la de un dispositivo que contiene un aparato electromecnico que permite girar discos o
83
cintas de modo que sus diferentes sectores sean accesibles para lectura o escritura.
Cada una de las unidades, en un PC, con los sistemas operativos de Microsoft se denomina convencionalmente con una letra que puede ir de la A
a la Z. La unidad A designa corrientemente la unidad que contiene los disquetes, la unidad B, si existe, a una segunda unidad de disquetes, que puede
ser de 5,25" si la anterior, como es habitual, es de
3,5" aunque tambin puede alojar disquetes magneto-pticos de 120 Mb. La unidad C designa corrientemente el disco duro. La unidad D puede designar un segundo disco duro. La unidad E puede
designar un lector CDRom o una unidad magnetoptica externa, y as sucesivamente. Estas unidades pueden tambin ser virtuales, es decir, por determinadas razones puede interesar dividir el disco
duro en diferentes unidades, D, E, F, etc. que funcionan en la prctica como lo haran dispositivos
independientes.
Aunque est relacionado directamente con ellos
no debe confundirse este trmino con un driver
"controlador", "conductor", traducido corrientemente como controladora; un dispositivo que sirve para relacionar el funcionamiento de los
perifricos con la unidad central. Cada uno de los
principales perifricos de un ordenador, tales como
el monitor, el disco duro o la disquetera, cuenta
con una controladora especfica que permite transferir datos de la CPU al dispositivo en cuestin. Ya
hemos mencionado el tema a propsito de las placas grficas. En el mundo de los PCs, los drivers
son la pesadilla de productores y consumidores
debido a que la ingente cantidad de programas y
perifricos en circulacin pertenecen a empresas
independientes. Pero dada la gran cantidad de programas en circulacin stos se ven a menudo incapaces de satisfacer la demanda. Gran parte del xito de Microsoft Windows se debe a que resuelve
este problema para todo programa que se adapte a
su entorno.
Los discos magnticos son soportes fsicos de
diversas caractersticas que permiten almacenar
programas y ficheros de datos propios. Se distinguen por su tamao, por su capacidad y por el tipo
de superficie. Hay dos tipos principales de discos
magnticos: discos duros y disquetes. Los discos
magnticos, tanto los discos duros como los
disquetes, deben ser formateados antes de ser utilizados. Al dar formato a un disco la informacin se
organiza en pistas y sectores tal como se muestra
84
Sector
Track
Cluster
FAT
transferencia de unos 80 mbps. Dado el espectacular desarrollo de los discos tipo IDE estas ventajas
rara vez compensan la diferencia de coste.
Para almacenamiento externo se utilizan tambin los discos magnetopticos. Un disco magneto-ptico tiene un soporte fsico similar al de los
discos magnticos pero que combina tecnologas
de grabacin magnticas y lser para crear discos
con gran capacidad de almacenamiento y que pueden regrabarse. La superficie de grabacin se basa
en una aleacin de hierro que permite grabar puntos magnticos con diferente orientacin, positiva
o negativa, que sirven as para alamacenar bits, de
modo similar a como lo hacen los discos magnticos, discos duros o disquetes, y las cintas. Pero, a
diferencia de stos, los bits grabados, los puntos
magnetizados, son mucho ms pequeos debido a
que se utiliza un lser que calienta el punto a unos
300 de temperatura, lo que permite realinear con
extrema precisin el punto magntico. Los discos
magnetopticos han alcanzado una enorme popularidad durante 1996 y 1997 con el lanzamiento,
por la firma Iomega de la marca Zip, discos magnetopticos de 100 Mb de capacidad y tamao similar a un disquete de 3,5", fcilmente
transportables, compatibles y baratos. La misma
firma tiene otro modelo, el Iomega Jaz, con 1 Gb
de capacidad y similares caractersticas al Iomega
Zip. Otras firmas, como Syquest, ofrecen productos similares.
La capacidad de almacenamiento se ha revolucionado sobre todo con la aparicin de los discos
pticos, principalmente los discos compactos o
CDs. Las especificaciones de un CD actual se basan en las acordadas por Philips y Sony, las compaas que lo desarrollaron entre 1980 y 1982 y
que fijaron sus dimensiones y sus protocolos de
almacenamiento de la informacin. A partir de esto
han surgido diferentes formas de CD, para msica
(CD Audio, primer modelo en 1982, por Sony), para
datos y programas informticos (Phillips y Sony,
1985), para PCs (CDRom, Phillips y Sony, 1X con
650 Mb de capacidad y un precio de $1000).
Todos tienen las mismas dimensiones (12 cms
de dimetro) y la misma capacidad (650 Mb). Los
CDs se fabrican en policarbonato semitransparente
que se funde a 300. Despus de grabar los datos
por estampacin se enfran rpidamente para evitar malformaciones. La figura 30 muestra un esquema del sistema de lectura.
Un CDRom, siglas de Compact Disk Read Only
85
Memory, "disco compacto con memoria de slo lectura" consiste en un formato normalizado de grabacin de datos digitales, textos, imgenes o sonido, sobre CD, que permite almacenar una gran cantidad de datos, del orden de 650 Mb, en un soporte
magntico de 12 cms de dimetro, espesor de 1.2
mm y un agujero central de 15 mm. Sobre este soporte se graba en modo digital una serie de pequeos surcos a lo largo de una espiral continua, en
lugar de pistas concntricas como ocurre en los
discos magnticos (figura 31), que se protegen con
una capa transparente de barniz o plstico transparente. Se leen por medio de un rayo lser que dirige luz hacia los surcos, recoge los reflejos y los
traduce a cdigo digital. La densidad de grabacin
es de 16.000 TPI (tracks per inch) cifra enormemente superior a la de los discos magnticos que
es de 135 en los de 1,44 Mb. Otra diferencia fundamental es que la velocidad de rotacin es variable, de tal modo que la informacin pasa bajo los
cabezales de lectura con la misma velocidad, lo que
permite optimizar al mximo la lectura si bien los
tiempos de acceso son menores debido a las acele-
86
raciones y desaceleraciones.
La velocidad nominal de una controladora de
CDRom (CDRom drive) est referida a su velocidad de transferencia efectiva. Las controladoras de
velocidad simple, que fueron las primeras en aparecer (1987), contaban con velocidades de transferencia del orden de 150 KBps (kilobytes por segundo). Cuando aparecieron en el mercado
controladoras de 300 KBps, que doblaban esta velocidad se bautizaron como CDRoms "de doble
velocidad". En breve plazo aparecieron otras que
triplicaban y cuadriplicaban esta velocidad y que
se etiquetaron como 4X (1994), 6X (1995), 12X
(1996).
En esta fecha se haba alcanzado 12 veces la
velocidad de 1987 a un coste de $250, la cuarta
parte. Para saber cul es la velocidad nominal de
estas controladoras en KBps basta con multiplicar
estos valores por 150. Las cifras disponibles a principios de 1996, los 4X, 6X y 8X equivalen por consiguiente a 600, 900 y 1.200 KBps. A principios de
1998 las velocidades corrientes eran de 12X y 24X
($100 de coste, 15.000 pts por trmino medio, la
dcima parte que en 1987 para una velocidad 24
veces mayor). En 1999 las velocidades corrientes
son del orden de los 32X o superiores.
Debe tenerse en cuenta que la importancia de la
velocidad depende del uso que se piense dar al
CDRom. Para hacer correr un vdeo corto de modo
satisfactorio se necesitarn velocidades innecesaria para instalar un programa u otro tipo de aplicacin ms o menos espordica. La velocidad nominal est referida a la lectura secuencial (Sequential-
4,7 Gb
8,5 Gb
CD
9,4 Gb
DVD
17 Gb
4 Sistemas operativos
El sistema operativo de un ordenador es el programa principal sin el cual no podra funcionar ningn
otro programa, y que acta como intermediario entre los dems programas y la mquina. Tanto los
pequeos programas que controlan el funcionamiento de un perifrico, como los grandes programas de aplicacin, deben incluir rutinas de
interaccin con el sistema operativo que permitan
traducir sus funciones al formato de instrucciones
de la plataforma con que se cuenta. El sistema operativo, al igual que cualquier otro programa, cuenta con una serie de trminos clave y unas reglas de
sintaxis que deben ser conocidas por el usuario para
poder utilizar el ordenador correctamente. Aunque
la palabra "sistema" se aplica a cualquier conjunto
de entidades y reglas de interaccin entre entidades, que sirven a una determinada finalidad, el trmino "sistema", en informtica se refiere corrientemente al sistema operativo y, por extensin, a
todos los protocolos de configuracin de dispositivos con que se cuenta en un ordenador.
El sistema operativo se pone en marcha
automticamente al arrancar el ordenador. Si todo
ha ido bien, una vez ejecutadas todas las operaciones previas de ajuste, aparecer en pantalla un smbolo que se conoce como el prompt del sistema, un
trmino ingls que proviene del latn promptus,
"preparado, dispuesto". En el mundo teatral se utilizaba con la acepcin de "apuntar"; en informtica se denomina as a un indicador, un mensaje breve, que puede ser un signo o un carcter, que aparece en el monitor y que indica al usuario que es su
Perifricos
Redes
Entrada
Salida
Usuario
87
88
las tiras de cuero que asoman de las botas camperas y ayudan a calzrselas; se atribuye el origen a
uno de los cuentos del barn de Munchausen en el
que sali de un agujero en el que haba cado estirando de sus botas hacia arriba. Tambin se utiliza
el trmino inicializar o reinicializar. La operacin
de volver a arrancar la mquina en caliente, sin
desenchufarla se lleva a cabo para descargar la memoria de datos o programas que pueden estar interfiriendo en un proceso en curso. En el sistema
operativo MSDOS, esta operacin se efecta presionando simultneamente las teclas Control-AltSupr. Otro trmino con el mismo significado es
reset, si bien se reserva para los casos en que la
mquina va provista de un botn o algn tipo de
conmutador que permite una reinicializacin directa.
Como ya hemos visto existen tres sistemas
operativos principales para PCs, el Unix, utilizado
sobre todo por minicomputadores y estaciones de
trabajo pero que tambin puede instalarse en ordenadores personales, el utilizado por los ordenadores Macintosh y el utilizado por los PCs. El Unix
es un sistema operativo multiusuario utilizado corrientemente en estaciones de trabajo de mayor potencia y capacidad que los PC. Fue desarrollado en
1969 por Ken Thompson. A mediados de los 1970
corra principalmente en ordenadores tipo PDP, ordenadores con una unidad central potente y varias
terminales. A finales de esta dcada surgieron diferente versiones comerciales. En la dcada siguiente se normalizaron diferentes versiones. En 1989
se form la UNIX Software Operation que, en 1990,
se convirti en la UNIX System Laboratories Inc.,
divisin subsidiaria de AT&T. En la actualidad es
el principal sistema operativo sobre plataformas no
personales aunque est perdiendo progresivamente cuota de mercado frente a los PCs.
En los PCs el sistema operativo principal sigue
siendo el MSDOS, siglas de Microsoft Disk
Operating System, "Sistema Operativo de Disco
de Microsoft". Su futuro se presenta ms que problemtico desde hace aos ante la limitacin que
supone contar con una memoria principal de 640
Kb, cuando muchos ordenadores utilizan 32 Mb lo
que obliga a realizar una serie de enojosas chapuzas que seran innecesarias en un sistema sin esta
limitacin (que se mantiene por requisitos de compatibilidad con versiones anteriores) para poder
gestionarla.
La hegemona de Microsoft en el mundo de los
PCs se ha incrementado con la aparicin de las diferentes versiones de MSWindows, un shell o sistema de interfaz superpuesto al MSDOS y que ha
contribuido espectacularmente a la difusin de los
PCs. La firma Microsoft fue fundada en 1975 por
Paul Allen y Bill Gates, dos estudiantes universitarios que escribieron el primer intrprete Basic para
el i8080 y crearon la microcomputadora Altair
8800.
La nocin bsica, Window, "ventana" fue una
metfora puesta en circulacin por los ordenadores Apple Macintosh aunque las ideas bsicas se
remontan a las ideas desarrolladas por Alan Kay,
un estudiante de la universidad de Utah que present una tesis doctoral en 1969 en la que se anticipaban muchas de las nociones de lo que se ha venido en denominar desktop computing y otras nociones fundamentales de simulacin y orientacin a
objetos que se desarrollaran en los centros de investigacin Xerox de Palo Alto, en California, donde Kay trabaj en la dcada de los 1980s junto con
muchos otros investigadores y que se concretaran
en 1972 el lenguaje de programacin Small Talk,
el primer lenguaje de programacin orientado a
objetos.
Cuando se trabaja con estos conceptos-metfora, el monitor se presenta como una pantalla compuesta por subventanas que pueden abrirse y cerrarse y en las que el usuario puede adentrarse sin
lmite. El proceso real se basa en una compleja estructura de transferencias de bloques de bits que
estn en gran medida normalizados e integrados
en rutinas compartidas por una gran variedad de
sistemas grficos.
Una piedra de toque de los sistemas operativos
es su capacidad para la multitarea. Se denominan
as los sistemas operativos capaces de controlar la
ejecucin de dos o ms programas en paralelo por
un mismo ordenador. Windows 95 y Windows NT
son autnticos sistemas multitarea lo que marca su
distancia con respecto al MSDos y al Windows 3.x.
Funciones
Los sistemas operativos permiten controlar de modo
directo la organizacin de archivos en el disco duro.
El principal uso directo que se hace de un sistema
operativo es para copiar, mover y renombrar ficheros. Esto implica un trasiego constante por directorios, subdirectorios. Un directorio o carpeta
puede entenderse como algo que no tiene otro con-
tenido que o bien un subdirectorio, es decir un directorio subordinado a otro directorio o un fichero, que es el receptculo sustancial de informacin.
Un fichero, archivo o file es un conjunto de informacin almacenada de modo unitario bajo un
nico nombre y asociado a uno o ms tipos de programas de aplicacin. Los ficheros pueden contener informacin propia de un programa, no accesible para el usuario o bien informacin generada
por el propio usuario y administrada por un programa. Los ficheros generados por el propio usuario pueden a su vez ser accesibles por otros usuarios o quedar protegidos por claves propias. Pueden ser reescritos o pueden quedar protegidos para
escritura.
Todo fichero lleva asociada una ruta o path.
Dado que los archivos, en un ordenador, estn insertados en una estructura compleja que, por lo
general, incluye diferentes unidades y, dentro de
cada una de ellas, directorios y subdirectorios, la
indicacin de la va de acceso a un fichero, sea de
modo directo, sea por medio de variables incorporadas al sistema operativo o a un programa de aplicacin, es un aspecto fundamental de la gestin de
archivos. En el sistema operativo DOS, los niveles
de la va de acceso se indican por medio de barras
contrainclinadas. La ruta de acceso a un archivo
"CASA9. dwg" que contuviera la planta de una casa
podra
ser,
por
ejemplo
"C:\grupo1\pry3\dwg\CASA9.DWG" en donde
"C:" indica la unidad en que se trabaja "grupo1" el
grupo de trabajo, "pry3" el proyecto 3 de los proyectos en curso y "dwg" el subdirectorio en donde
se incluyen los archivos grficos de dibujo de este
proyecto.
En todos los sistemas operativos el nombre de
los ficheros consta de una serie de caracteres que
representan su "nombre propio" ms tres caracteres adicionales que indican su tipo y que se denominan su extensin. Estos caracteres se sitan al
final del nombre del fichero, separados por un punto. Cuando se utiliza el sistema operativo como el
MsDOS o un entorno operativo como Windows,
hay una serie de extensiones que se han adoptado
convencionalmente y que deben respetarse. Algunas de las principales son las siguientes:
.bak
.cfg
.com
.dat
89
.dll
.drv
.exe
.hlp
.ini
.rtf
.tmp
.ttf
.txt
.sys
Formatos
Se denomina formato, genricamente, a la forma
en que estn estructurados los datos sobre un determinado soporte. Sobre este tema volveremos en
varias ocasiones. En el captulo 11, sobre bases de
datos y sistemas de informacin, se discutir algo
ms extensamente la importancia de estructurar los
datos de uno u otro modo. Desde un punto de vista
meramente operativo, y por lo que respecta al tipo
de datos ms generales, puede decirse que hay tres
tipos principales de formatos:
a) Los archivos de mapas de bits guardan imgenes como matrices que almacenan la posicin
de cada punto y el valor cromtico o acromtico
que le corresponde. En el captulo 6, sobre imgenes, se enumeran los principales tipos de formatos
utilizados en tratamiento de imgenes, probablemente el sector en donde puede encontrarse mayor
variedad.
b) Los archivos vectoriales guardan entidades
geomtricas como estructuras que asocian etiquetas de identificacin, propiedades y datos. Por ejemplo, "lnea", "color negro", "tipo continuo" "punto
inicio: 1,2", "punto final: 3,42. Pueden considerarse como bases de datos con instrucciones implcitas sobre como imprimir o mostrar tales datos.
c) Los metaarchivos son archivos con capacidad para contener los dos tipos anteriores. Se utilizan principalmente en impresin y en programas
de autoedicin que deben manejar archivos de dibujo e imgenes. El principal es sin duda EPS (siglas de Encapsulated Postcript File), un formato
que es propiamente un lenguaje de descripcin de
entidades de diversos tipos y que es compartido
por muchos modelos de impresoras. Otro formato
90
desfragmentacin del disco duro, etc. Algunos programas populares integran un gran nmero de estas utilidades en un conjunto unitario que funciona
como un sistema superpuesto al sistema operativo
que aumenta sus recursos y hace la gestin ms
sencilla mediante la adicin de recursos grficos,
ventanas, mens colgantes, etc.
De todos estos, probablemente el ms necesario
es un buen antivirus. Un virus es un programa diseado con la sana intencin de ocasionar fallos en
el funcionamiento de un disco duro o destruir datos. Los virus se instalan en ficheros ejecutables de
modo invisible para el usuario y se copian a si mismos en otros ficheros ejecutables, propagndose a
travs de archivos compartidos por cualquier ordenador que haya entrado en contacto con estos
archivos. Hay virus de diversas categoras, desde
los que pueden producir simples molestias en el
funcionamiento de un programa hasta los que pueden destruir componentes bsicos del ordenador.
Existen programas antivirus que los detectan y los
eliminan y que se van renovando continuamente a
medida que aparecen nuevas especies y que pueden encontrarse con facilidad a travs de Internet.
Captulo 3. CAD 2D
91
Captulo 3 CAD2D
Para la gran mayora de arquitectos que utilizan la
informtica los instrumentos principales de trabajo siguen siendo, y seguirn siendo, aquellos que
posibilitan una definicin precisa de perfiles y vistas planas de las formas que estn proyectando. Y
esto es as no slo por razones tcnicas que limitan
la capacidad para usar otras tcnicas ms complejas de generacin que se vern ms adelante sino,
sobre todo, porque la propia ndole de la arquitectura confiere una importancia esencial a las plantas, los alzados, las secciones y el trabajo sobre
planos maestros que lo son tanto por razones constructivas como por razones de concepcin del proyecto. De ah que el primer tipo de programa de
aplicacin que un arquitecto debe conocer en la
actualidad y, si es posible, dominar, es lo que se
denomina genricamente CAD2D, esto es, un tipo
de programa informtico que permite generar y
modificar figuras planas.
1 Interfaz
Antes de la aparicin de los ordenadores con capacidad grfica, trabajar con un programa de CAD
implicaba conocer una serie de funciones, activar
estas funciones escribindolas con el teclado y
esperar una respuesta de la mquina que poda ser
un dato, un mensaje de confirmacin o un mensaje
de error. Si la sesin haba ido bien, al final se enviaba una orden de imprimir el resultado y slo
entonces se poda contar con una vista de lo que
uno se traa entre manos. Contar con un ordenador
con "capacidad grfica" quiere decir, en primer
lugar, que no es preciso esperar hasta que la impresora (o un monitor especial al que hay que activar
mediante una orden especfica) nos muestre el resultado de una serie de acciones sino que este aparece "en tiempo real", es decir, como respuesta inmediata a la secuencia de operaciones que vamos
introduciendo. Desde 1984 aproximadamente, primero a travs de los ordenadores Apple, despus
de los IBM y ms adelante a travs de todo tipo de
marcas, los PCs estn equipados con placas grficas que posibilitan este modo de trabajo. Actualmente la inmensa mayora de los programas de
CAD trabajan en modo grfico.
Pero, por aadidura, el concepto ha evolucionado hasta incluir un sinfn de mecanismos que no
tienen otro objeto que facilitar la interaccin del
usuario con la mquina. Sin embargo, esta razn
aparentemente secundaria se ha convertido en la
prctica en primordial debido a dos razones que es
difcil mantener separadas: por un lado, a imperativos comerciales y por otro a la propia evolucin
de los programas. La bsqueda de nuevos clientes,
que comprenden las ventajas de utilizar un ordenador pero son reacios a entrar en la lgica de la mquina, es lo que ha impulsado la proliferacin de
mecanismos de interfaz "amistosos". Pero, tambin
es verdad, y esto es particularmente cierto en el
mundo del CAD, que la complejidad que han ido
adquiriendo los nuevos programas hace necesario
que estos se complementen con recursos que, como
mnimo, descarguen al usuario de la necesidad de
memorizar cientos de ordenes y parmetros.
Los recursos de interfaz estn en parte normalizados por asociaciones que procuran contribuir a
facilitar el intercambio tecnolgicos. El grupo de
normativos principales, hasta hace unos aos estaba parcialmente recogido en PHIGS, siglas de
Programmers Hierarchical Interactive Graphics
Standards, ("estndares de grficos interactivos
jerarquizados para programadores"), un sistema de
protocolos y convenciones independientes del dispositivo, creado para unificar funciones y facilitar
el intercambio entre diferentes tipos de dispositivos y programas de grficos. Haba 6 dispositivos
lgicos de entrada normalizados en Phigs: locator,
92
Captulo 3. CAD 2D
93
entre introducir los datos por medio de coordenadas cartesianas, por medio de coordenadas polares
o por medio de coordenadas cilndricas o esfricas. Muchos usuarios prefieren utilizar macros o
alias para evitar tener que repetir determinadas secuencias obligadas para el caso de, por ejemplo,
entrada en coordenadas polares relativas.
La utilizacin de alias o macros es una forma
de personalizar el uso de un programa. Un ordenador "personal" admite la posibilidad, como sera
de esperar, de adaptar todos o la mayora de los
programas de aplicacin a los modos
personalizados o individualizados de trabajo. Esto
se consigue, en mayor o menor grado, en funcin
de lo abierto que sea el programa y puede ir desde
la modificacin de aspectos propios de la
interaccin bsica, tal como el color de la pantalla
o el tipo de letra de los mens, hasta la creacin de
ordenes propias por medio de lenguajes de alto nivel incorporados al programa y accesibles para el
usuario. Un mnimo grado de personalizacin, a
travs del sistema operativo y los archivos de arranque, es prcticamente obligado para adaptar el funcionamiento de cualquier programa a las caractersticas particulares de la mquina.
Otro aspecto importante, ya mencionado, es la
utilizacin de restricciones o constraints en la entrada de datos. Las principales restricciones disponibles en cualquier programa de CAD2D son:
a) las que fuerzan la ortogonalidad; si se activa
este modo todas las lneas y movimientos se realizan perpendicularmente al sistema de coordenadas
activo; b) los snaps ("cazados" en la versin espaola de Microstation); si se activa esta opcin al
seleccionar un elemento el cursor se sita
Men colgante (Pull down)
Lnea de
Mens
Men de
Iconos
Men
(Pop up)
Lnea de ordenes y mensajes
94
automticamente sobre determinados puntos claves tales como el punto final, el punto medio, el
punto perpendicular o la interseccin de una lnea,
el centro de un crculo, etc; c) las retculas forzadas, o grids que obligan al cursor a situarse sobre
un punto de la retcula.
Otros recursos grficos
La implantacin masiva de Microsoft Windows ha
generalizado una creciente cantidad de recursos
grficos que facilitan la entrada de datos o de
parmetros que afectan a los datos. Un recurso complementario utilizado por muchos tipos de programas, adems de los que funcionan bajo Windows,
son las cajas de dilogo o dialog boxes, un recurso
de interfaz que hace surgir en pantalla un recuadro
en cuyo interior aparecen una serie de mecanismos
virtuales y textos que facilitan la entrada de opciones o parmetros asociados a ordenes o la especificacin de variables. En el caso de MS Windows,
los principales dispositivos son los siguientes: botones de radio o radio buttons, que permiten "sintonizar" opciones que se excluyen mutuamente;
conmutadores, casillas de verificacin o check
boxes, que permiten elegir opciones no excluyentes;
cajas de listas o listboxes, que presentan listas de
alternativas; textos estticos o static texts, que etiquetan las diferentes opciones y facilitan la comprensin de la caja de dilogo; textos editables,
cajas de edicin o edit boxes, que permiten introducir valores. La figura 3 muestra una caja de dilogo genrica en la que aparecen ordenados todos
estos componentes.
Otros recursos ms recientes son: barras de progresin, progress bars o track bars que muestran
el estado del proceso, cunto falta para que se cumpla una determinada tarea (no hay que fiarse demasiado de los tiempos que se dan); vistas de listas
y rboles de listas, list views, tree views, que presentan el contenido de un dispositivo tal como el
disco duro por medio de iconos provistos de una
etiqueta de "+" que al pulsarla muestra otras listas
subordinadas o "-" que indica que puede cerrarse.
Este tipo de indicadores son los mismos que se utilizan por barras de persianas que muestran (en modo
"-") u ocultan (en modo "+") diversos controles.
La mayora de las dilogos recientes presentan
mltiples cuadros de opciones agrupados en una
misma caja por medio de un recurso similar a las
fichas tradicionales con solapas o tabs que, al acti-
varse, presentan en primer plano la pgina correspondiente, un sistema que se denomina tcnicamente property sheets (el conjunto del recurso) y
property pages (cada una de las fichas electrnicas). La mayora de estos recursos tienen como caracterstica principal el ser de inmediata comprensin por cualquier tipo de usuarios por lo que huelga cualquier explicacin adicional.
Quizs lo principal que debe tenerse en cuenta
sobre este apartado es la necesidad de personalizar
la interfaz para adaptarla tanto a las preferencias
personales como al tipo de trabajo que se vaya a
desarrollar. Esto implica una seleccin drstica. Por
ejemplo AutoCad, en sus ltimas versiones, cuenta
con ms de 400 o 500 rdenes, muchas de las cuales implican varias opciones subsidiarias que elevaran la cifra de palabras clave a cerca de 1.000.
Lo primero que se requiere, una vez que se conoce
el programa suficientemente bien, es seleccionar
las que se utilizan con mayor frecuencia.
Y lo siguiente es optar por un modo de entrada.
Pues la mayora de las rdenes principales pueden
activarse de 3 o 4 modos diferentes. Esto es una
ventaja que se ofrece al usuario desconocido, que
pertenece a un mercado muy amplio al que se intenta contentar de todos los modos posibles, para
que elija cul es el modo que, en general, prefiere;
no para que vaya alternado uno u otro aunque en
casos muy especficos pueda ser interesante jugar
con opciones de entrada alternativas. La figura 4
muestra los diferentes modos en que pueden
introducirse los datos de una lnea recta.
Una eleccin comn y recomendable es crear
alias por teclado para las ordenes ms frecuentes y
dejar en los mens aquellas que se utilicen con
menor frecuencia, cuyo nombre quizs no se recuerda con seguridad, pero que interesa que queTtulo de la Caja de Dilogo
Grupo 1
Grupo 2
Lista A
Botn 1
Botn 2
Grupo 3
Valor X
Grupo 4
Alternativa 1
Valor Y
Alternativa 2
Valor Z
Alternativa 3
Aceptar
Cancelar
Grupo 5
Modo a
Modo b
Modo c
Modo d
Ayuda
Captulo 3. CAD 2D
95
a)
(Retcula)
b) 1,1 - 4,5
c)
- @3,4
d)
- @5<53.13
0,0
101.dwg
abc.dwg
101.dwg
def.dwg
96
precisin mxima sera de 1 cm. O bien, en un trabajo de diseo a pequea escala, puede optarse por
trabajar con un dgito decimal, con la implicacin
de que se trabajar con 1 mm de precisin como
mximo.
Los colores ms adecuados para trabajar son
tambin algo que se debe decidir desde el inicio
del trabajo. La primera decisin, que puede ser una
norma del despacho en que se trabaje, pero debera ser puramente personal pues depende de caractersticas individuales, es qu color de fondo queremos utilizar: blanco, negro o gris. Segn cul sea
esta eleccin habr que seleccionar aproximadamente una docena de colores, que destaquen con
claridad sobre este fondo, para diferenciar los distintos elementos del modelo.
Otras caractersticas que se reflejarn en los
documentos del proyecto, como son los tipos de
lnea, los estilos de texto, los estilos de multilneas,
si se utilizan, o los estilos de acotacin, deben depender de criterios generales. En cualquier despacho profesional todas estas cuestiones estn decididas a priori lo que facilita el trabajo y ahorra tener que tomar decisiones que no tienen que ver con
lo fundamental del proyecto en curso
En la mayora de los casos, la eleccin de un
sistema de preferencias adecuado para un tipo de
trabajo se concretar en la creacin de un dibujo
prototipo, un archivo en blanco que sirve como
plantilla para modelos de determinadas caractersticas comunes. Adems de las unidades y los lmites, este archivo puede incorporar una serie de capas bsicas que pueden modificarse a posteriori
pero que en muchos casos pueden ser las mismas.
Todo lo relativo a la nomenclatura y normalizacin de capas es una cuestin importante y compleja a la que se volver en el captulo 10. Baste
Captulo 3. CAD 2D
por ahora con apuntar que cualquier modelo necesita algunas capas bsicas, auxiliares, para ejes de
construccin, para elementos diversos, etc., que
pueden incorporarse al dibujo prototipo o crearse
nada ms comenzar el modelo. Un despacho bien
organizado contar con varios dibujos prototipo que
correspondan a los diferentes tipos de trabajo que
se realizan. Las configuraciones de ventana pueden tambin incluirse en el dibujo prototipo si el
usuario tiene preferencias claras sobre ello.
2 Visualizacin
Los modelos informticos se generan a "escala real"
y se inspeccionan a travs de una ventana, la pantalla del monitor, de reducidas dimensiones. Como
en todos los procesos grficos se requiere cierta
habilidad para moverse con facilidad por este espacio. No hay ninguna recomendacin ni explicacin que pueda sustituir a las horas de vuelo. Pero
puede ganarse tiempo si se comprende cuando antes cules son los mecanismos implicados y con
que herramientas se cuenta. Lo que sigue es una
breve sinopsis de ambas cosas.
Sistemas de coordenadas normalizadas
La imagen que aparece en el monitor de un ordenador cuando se trabaja en CAD obedece siempre
a una proyeccin que es el resultado de 5 transformaciones de sistemas de coordenadas normalizados. Estos cinco sistemas de coordenadas, que no
describiremos en detalle, corresponden respectivamente al conjunto de la escena, al objeto, al volumen de visin, a la normalizacin del volumen de
visin y al dispositivo de proyeccin.
Se entender esto mejor con un ejemplo. Si comenzamos una sesin sin haber creado ningn objeto, el monitor nos mostrar una vista en planta de
una escena vaca. Supongamos que los lmites de
esta escena son 0,0 (esquina inferior izquierda) y
400, 300 (esquina superior derecha). Por omisin,
el tipo de proyeccin es ortogonal y el volumen de
visin que el programa tiene en cuenta es un cubo
de 400 x 300 unidades y una altura indefinida. Normalizar este cubo de visin significa traducir estas
dimensiones y cualquier otra que contuviera en su
interior a un cubo unitario de 1 1 1. Este cubo
unitario deber proyectarse sobre el plano virtual
que constituye nuestra pantalla y que podemos suponer que es un plano con 1024 768 puntos. Esta
97
98
retener en memoria, siempre que se utilice la misma nomenclatura. Es mucho ms rpido llamar a
estas vistas escribiendo su nombre por medio del
teclado que navegar por el espacio virtual. Las figuras 7, 8 y 9 muestran una disposicin caracterstica de ventanas para trabajar en 3D y movimientos bsicos en estas ventanas.
Desplazamientos y tipos de vistas
Captulo 3. CAD 2D
un requisito previo de la organizacin de un modelo en 2D que debe llevarse a cabo por diversas razones, la primera de las cuales es la necesidad de
controlar la visualizacin.
3 Creacin de entidades 2D
El funcionamiento de un sistema grfico implica
una serie muy compleja de rutinas que se han ido
normalizando progresivamente. El primer sistema
que se normaliz oficialmente fue el GKS
(Graphical Kernel System, ANSI 1985). En 1988
se aprob el GKS-3D. En este mismo ao se incorpor al ANSI y posteriormente al ISO otro sistema
ms complejo y ms desarrollado, el PHIGS
(Programmers Hierarchical GraphicsSystem) que
posteriormente incorporara rutinas de simulacin
visual (rendering) en el PHIGS-PLUS. Hay que
decir sin embargo que la evolucin de los programas avanza a un ritmo difcil de seguir por los departamentos de estos institutos y aunque conviene
conocer las normas internacionales es an ms importante conocer las normas de hecho, impuestas
por la propia evolucin de los productos
informticos.
Las funciones fundamentales que lleva a cabo
un sistema grfico estn recogidas en una serie de
protocolos que actan como intermediarios entre
un programa de aplicacin y un conjunto de dispositivos fsicos. Para una mejor comprensin de
cuanto est implicado en el proceso general de
modelado geomtrico incluiremos una relacin muy
resumida de las operaciones bsicas que se llevan
a cabo.
Primitivas grficas en sentido estricto
Las entidades grficas primitivas definidas en este
sistema son bsicamente: puntos, lneas, superficies (filled areas) y textos. Las entidades 3D se
resuelven en entidades 2D, es decir, superficies y
volmenes se representan por medio de lneas y
superficies en 2D. Ms exactamente se normalizan
una serie de entidades denominadas graphical
output primitives ("primitivas grficas de salida").
En las normativas PHIGS, mencionadas ms arriba, figuraban 8 entidades que perteneceran a esta
categora. La primera, polyline, para dibujar una
secuencia de lneas rectas conectadas. La segunda,
polymarker, para etiquetar un conjunto de puntos
de datos con smbolos. La tercera, fill area, para
99
100
bre concreto de la funcin puede variar de un programa a otro). Estas dos funciones son: MoveTo
(x,y) y LineTo (x,y). La primera orden acta sobre
los mecanismos (bobinas magnticas deflectoras)
que modifican el recorrido del rayo de electrones
dirigido sobre los puntos de fsforo de la pantalla
y lo obligan a situarse en la posicin x,y en coordenadas de pantalla. Evidentemente, esto implica un
complejo desarrollo, que obviaremos, y que permite a una orden de este tipo dar lugar fsicamente
a esta accin. La segunda orden acta sobre los
mecanismos que modifican el recorrido del rayo
de electrones y lo obligan a trazar una lnea recta,
desde la posicin en que estuviera situado, hasta la
posicin x,y.
Estas rdenes se definen en el espacio pantalla
a partir de rdenes provenientes del espacio geomtrico. Ahora bien, el procedimiento real ser muy
distinto si se cuenta con un dispositivo de salida
vectorial o de tipo raster. En el caso de un dispositivo vectorial, tal como sera un monitor vectorial
(en desuso en la actualidad) o un plotter de plumi-
Las primitivas propias de un programa de aplicacin son aquellas entidades que los diseadores del
programa han decidido incluir en un repertorio que
podra ser tan extenso como se desee pero que se
mantiene deliberadamente restringido puesto que,
en general, basta con unas pocas entidades bsicas
para elaborar dibujos de arquitectura o ingeniera.
Las entidades que se muestran en la figura 12 cons-
Captulo 3. CAD 2D
lnea
arco
101
crculo
polgono
polilnea
102
Captulo 3. CAD 2D
103
La nocin de familia es importante en este contexto y conviene subrayarla. Entendemos por familia, en diseo paramtrico, un conjunto de elementos que slo difieren en las dimensiones de sus
partes pero que son idnticos en cuanto a sus caractersticas formales y tipolgicas. En la creacin
de una clula parametrizable se requieren fundamentalmente dos cosas: la descripcin topolgica
que especifica las partes y las relaciones que estas
partes mantienen entre s y el esquema dimensional que especifica las prioridades o las restricciones dimensionales que deben afectar a algunas de
estas entidades o a su relacin. Esta fase inicial se
denomina diseo primario. El diseo primario da
lugar a una serie de variantes, en una segunda fase,
por medio de un mtodo de evaluacin de variantes dimensionales.
La creacin de una clula parametrizable es un
proceso ms complejo de lo que pudiera parecer
puesto que es preciso especificar todas las restricciones que delimitan la forma. Muchas de estas
restricciones se dan por supuestas en el proceso
intuitivo o corriente de generacin grfica y tienden a ser pasadas por alto. La necesidad de tornarlas explcitas obliga a un etiquetado bastante laboriosos en el que es fcil pasar por alto alguna de
ellas. Una de las lneas de investigacin que se sigue actualmente en diseo persigue la creacin de
una interfaz adecuada que facilite al usuario tanto
la ordenacin grfica de las restricciones como el
control global de stas de modo que se asegure la
coherencia del resultado.
El diseo paramtrico es una va de investigacin muy activa en ingeniera industrial y hay diversos mtodos y programas que se estn utilizando en la actualidad basados en esta nocin general.
Un resumen de los mtodos y programas principales superara los lmites de este libro. Baste con
subrayar la importancia del concepto que se ir extendiendo en los prximos aos y al que volveremos en cursos ms avanzados.
4 Propiedades
104
tical recta mediante el recurso de asignar "espesor" a las lneas 2D. Sera preferible denominar a
estas lneas "lneas extrusionadas" para evitar confundir la altura con la anchura.
Tipos de lnea
Por lo que respecta a los tipos de lnea, esto no
presenta otro problema en la prctica que el de contar con una codificacin interna coherente. Los problemas implicados son muy distintos si se trabaja
para un despacho pequeo que para una organizacin grande. En el primer caso la nica recomendacin que cabe hacer es la de que conviene mantener un estilo consistente, lo que ir unido con toda
seguridad a la utilizacin de pocos tipos, as como
a la personalizacin de estos tipos.
Por ejemplo, una de las primeras cosas que debera hacer un usuario de AutoCad es olvidarse de
los tipos "hidden", "hidden2", "dot", etc., y personalizar unos pocos tipos con nombres simples como
"trazos", "puntos", etc. Esto es tan sencillo como
copiar el fichero "acad.lin", en el subdirectorio de
trabajo habitual, editarlo, borrar todos los tipos que
no se necesiten y, si se considera necesario, incluir
cdigos de este tipo
*TRAZOS,
a, 3, -1, 3, -1
para las lneas que se vayan a utilizar corrientemente. La secuencia indica: a) el nombre del tipo
(*TRAZOS); b) el tipo de alineacin ("a": empieza y termina con trazo); c) la longitud del trazo
positivo ("3"); d) la longitud del trazo en blanco
("-1").
105
90.00
.25
Captulo 3. CAD 2D
722.45
FormW10
Angular
50x50x5
Color
Perfil TK5
32
90.00
Perfil TK5/7
33
90.00
Perfil TK5/7
34
.25
719.25
Perfil TK5
Angular
50x50x5
35
FormW10
106
Estilos de texto
Por lo que respecta a los textos, al igual que ocurra con los tipos de lnea, el primer cuidado que se
debera tener es personalizar las fuentes. Esto quiere
decir que debe comenzarse por seleccionar aquellas fuentes que cuenten con caracteres propios del
espaol o del cataln, como la "", la "" o los acentos y descartar las otras. En el caso de AutoCad
12.0 esto implica elegir fuentes que terminen en
"8" tales como "txt8.shx" (el "8" indica que se est
utilizando la codificacin ASCII extendida, de 8
bits, que cuenta con 256 caracteres en lugar de los
127 correspondientes a 7 bits). A partir de la versin 13.0 estos problemas desaparecen pues es
posible contar con fuentes TTF (true type fonts).
La segunda cosa que se debera hacer es seleccionar un paquete reducido y tampoco est de ms
cambiarles el nombre: si uno encuentra en la lista
de fuentes algo que se llame "normal" o "cursiva"
en lugar de "roman3" sabe a qu atenerse y resulta
ms cmodo de manejo.
Es importante definir un estilo antes de utilizar
la herramienta de texto. De este modo, si se decide
cambiar alguna de las caractersticas del texto, tales como la propia fuente, el tamao o la anchura,
bastar con cambiar la definicin del estilo y todos
los textos asociados podrn renovarse
automticamente. Por lo que respecta a la modificacin del propio texto, las versiones actuales de
programas de CAD, incluidos AutoCad y
Microstation, cuentan con mecanismos cmodos
para editar y modificar el contenido de los textos
insertados en el dibujo.
Debe procurarse tambin controlar el tamao de
los textos. En AutoCad, el parmetro que controla
el tamao del texto es la "altura (height)". Este
parmetro va referido al tamao de las letras maysculas; si se mide la altura impresa de, por ejemplo, una "M" mayscula se ver que coincide con
la especificacin dada. Resulta conveniente relacionar este tamao con los tamaos corrientes de
tipografa. En tipografa los tamaos de las letras
se miden en puntos. Los textos de la inmensa mayora de los libros, revistas o peridicos tienen no
menos de 10 y no ms de 12 puntos. Este texto, por
ejemplo, tiene 11 puntos en los prrafos, 11,5 puntos en los ttulos de secciones y 9 puntos en el encabezado (suponiendo que no se estn utilizando
fotocopias reducidas o ampliadas). Un punto anglosajn vale exactamente 0.351 mm (12 puntos
1:1
0.25
0.27
0.30
0.35
1:2
0.50
0.55
0.60
0.70
1:4
1.00
1.10
1.20
1.40
5 Transformacin y modificacin de
entidades 2D
Una diferencia fundamental entre el trabajo con un
ordenador y el trabajo con un medio tradicional es
la enorme potencia que proporciona el primero por
lo que respecta a lo que se conoce como "edicin"
de entidades. El trmino "edicin" resulta chocante para quien no tiene relacin con la jerga informtica pero no es ni ms ni menos que el trmino
convenido para referirse a cualquier operacin que,
sin alterar excesivamente el contenido fundamental, modifique su apariencia. Es bien cierto, sin
embargo, que las alteraciones posibilitadas por las
operaciones de edicin generan nuevos entes, por
lo que el trmino resulta equvoco en relacin con
su uso tradicional.
Operaciones bsicas
Las operaciones bsicas son las mismas que las de
geometra elemental: la traslacin el giro, el cambio de escala y la simetra especular. Es decir, una
vez creada una entidad grfica, se puede mover, se
puede rotar, se puede cambiar de escala y se puede
invertir. Las operaciones internas se basan en las
frmulas clsicas para estas operaciones
automatizadas mediante el uso de coordenadas
homogneas y multiplicacin de matrices. Algunos
programas de Cad distinguen entre transformacio-
Captulo 3. CAD 2D
107
Endpoint
Midpoint
Perpendicular
Near
Intersection
que se representan en la figura 18. Adems de moverse, girarse, cambiarse de tamao e invertirse,
una entidad grfica se puede borrar y se puede copiar. El borrado se puede recuperar mediante una
orden general con que cuentan todos los programas y que es una autntica bendicin para quienes
trabajan en CAD, que es la orden de "deshacer lo
hecho" (undo); una orden que anula el efecto de la
ltima orden o de la ltima serie de rdenes. Esto
proporciona una gran agilidad al trabajo en CAD
pues, adems de corregir errores, permite probar
alternativas sin temor a las consecuencias.
Otras operaciones
Center
Tangent
Quadrant
La copia puede generalizarse por medio de ordenes especficas denominadas arreglos, arrays que
permiten multiplicar la copia a lo largo de un retculo rectangular de un retculo polar, con un centro
de expansin (figura 21). Otra orden notablemente til es lo que se denomina offset en AutoCad y
otros programas de CAD, no as en Microstation
(la orden es copy parallel). Un offset es una copia
que desplaza o expande el objeto en una direccin
y una distancia determinadas. Si se trata de una lnea crea una copia paralela en la direccin dada
Traslacin
Reflexin
Elongacin
Rotacin
Escala
Deformacin
108
Fillet (r=0)
6 Entidades compuestas
Los programas de CAD2D proporciona diversas
herramientas para combinar objetos y tratar esta
composicin como un objeto o un elemento unitario. De nuevo, sta es una posibilidad que proporciona capacidades desconocidas para los usos tradicionales. Hay al menos cuatro mtodos principales para hacer esto, que son ms o menos comunes
a los diferentes programas. Aunque en el fondo el
recurso es el mismo, merece la pena subrayar las
diferencias tcnicas. Se pueden crear objetos unitarios por medio de polilneas, por medio de bloques o clulas, por medio de grupos seleccionados
y por medio de capas.
Polilneas
Las polilneas son composiciones de lneas rectas
y curvas que funcionan como una entidad nica.
Una polilnea queda definida por sus vrtices y por
el tipo de entidad que hay entre estos vrtices. La
entidad puede ser una lnea recta, un arco de curva
simple o un arco de curva paramtrica, tipo spline.
Las curvas tipo spline son curvas paramtricas que
estn formada por polinomios cbicos, es decir, por
polinomios de grado superior al de las cnicas, y
que siguen un recorrido determinado por unos puntos de control que pueden modificarse en modo
interactivo. Hay diversos tipos que se presentarn
en la siguiente clase y que se encontrarn ms desarrollados en la bibliografa referente a modelado
Fillet
Extend
Chamfer
Extend
Trim
Captulo 3. CAD 2D
Array
Rectangular
109
Array Polar
(rotar: s)
Array Polar
(rotar: no)
Figura 21 Arrays
geomtrico o a curvas y superficies.
Las polilneas pueden crearse de modo similar
a como se crea una entidad simple, definiendo el
tipo de lnea y su punto final, tramo por tramo, o
bien pueden definirse a posteriori, juntando lneas,
a condicin de que stas estn yuxtapuestas. Una
vez creadas es posible editar sus vrtices y moverlos o eliminarlos.
Grupos
Tambin es posible crear grupos de elementos diversos y tratar a estos grupos como una unidad. Si
bien todos los programas de CAD permiten hacer
una seleccin de elementos y tratar esta seleccin
como una entidad unitaria para cierto tipos de operaciones, hay algunos programas, entre ellos
Microstation y AutoCad 13.0, que permiten agrupar elementos de un modo estable por medio de
una orden especfica. El resultado es similar al de
la creacin de una polilnea a posteriori, con la
diferencia de que el tipo de entidades que pueden
incluirse en la seleccin es ms amplio y que las
entidades no tienen por qu estar yuxtapuestas. Tanto en la creacin temporal de grupos por medio de
herramientas de seleccin como en la creacin es-
110
Captulo 3. CAD 2D
111
112
al menos por las siguientes razones: para asegurarse que est presente el tipo que conviene al trabajo
previsto, para renombrarlo de modo adecuado y
para reducir la variedad de tipos que no se van a
utilizar nunca.
Tanto los textos como las cotas se utilizan en
tres fases caractersticas: definiendo un estilo, insertando un texto o una acotacin y editando lo insertado para introducir modificaciones. La definicin de un estilo, tanto para textos generales como
para acotaciones, es un paso previo al que con frecuencia no se concede la importancia suficiente y
que es ms que conveniente personalizar, esto es,
contar con una definicin previa de varios estilos
que incorporen un tipo de letra, un tamao preferente, alineacin, etc.
El aspecto ms importante de la personalizacin
es, sin embargo, todo lo que afecta a la reduccin y
ampliacin de las rdenes utilizadas por medio de
rutinas propias, mens y alias. Reduccin, porque
un porcentaje importante de ordenes de cualquier
programa de CAD no se utiliza nunca y hay que
asegurarse de que las rdenes que se tienen ms a
mano son las frecuentes. Ampliacin, porque un
usuario experto siempre cuenta con macros y rutinas adicionales que extienden la funcionalidad del
programa en funcin de sus intereses.
Diseo paramtrico
Un parmetro es una variable relacionada con una
familia de elementos. Los elementos de esta familia tienen una serie de propiedades y mantienen
entre s una relacin topolgica, no geomtrica. El
elemento est caracterizado por sus parmetros,
que son valores numricos. Si todos los parmetros
de un elemento reciben un valor numrico el elemento queda plenamente definido y pasa a ser una
instancia particular de ese elemento genrico.
Por diseo paramtrico se entiende el proceso
de generacin de formas cuyos elementos constituyentes no estn determinados geomtricamente,
de un modo esttico, sino por medio de variables
cuyos valores se especifican en cada caso. En los
sistemas de diseo paramtrico en sentido estricto,
los elementos pueden ser modificados a posteriori
sin que se altere la coherencia del conjunto. Esto
requiere la especificacin de unas propiedades restrictivas que afecten de un modo selectivo a algunos de los elementos que constituyen la forma o a
la relacin que algunos de ellos mantienen entre s.
Captulo 3. CAD 2D
113
tridimensional.
Sin embargo, todo esto vale para elementos muy
simples que quedan descritos tan slo por tres direcciones principales. Pero no para elementos complejos en los que todas las variaciones quedaran
alteradas por igual por un cambio de escala. Si,
por ejemplo, definimos una ventana o una puerta
como un bloque unitario, la modificacin de su longitud para adaptar el detalle a un caso particular
nos modificara tambin las dimensiones del marco en la misma proporcin que la anchura de la
puerta, lo que resulta, en general, indeseado. Lo
que se necesita es un modo de almacenamiento que
mantenga las dimensiones del marco y del vano
como variables independientes. De esto trata el diseo paramtrico.
El inters del tema en el caso de la arquitectura
es evidente debido al hecho de que un nmero muy
importante de elementos constructivos y de diseo
pueden agruparse en familias que se prestan de
modo espontneo a ser parametrizadas. Si esto se
consigue llevar a cabo de un modo satisfactorio,
permite economizar espacio de almacenamiento y
simplifica la gestin de estos elementos. A un nivel
ms elaborado esto podra tambin facilitar el proceso de diseo en la medida en el ajuste dimensional podra dejarse, en determinados casos, para una
fase posterior.
En la creacin de una clula parametrizable se
requieren fundamentalmente dos cosas: la descripcin topolgica que especifica las partes y las relaciones que estas partes mantienen entre s y, en segundo lugar, el esquema dimensional que especifica las prioridades o las restricciones dimensionales
que deben afectar a algunas de estas entidades o a
su relacin. Esta fase inicial se denomina diseo
primario. El diseo primario da lugar a una serie
de variantes, en una segunda fase, por medio de un
mtodo de evaluacin de variantes dimensionales.
La creacin de una clula parametrizable es un
proceso ms complejo de lo que pudiera parecer
puesto que es preciso especificar todas las restricciones que delimitan la forma. Muchas de estas
restricciones se dan por supuestas en el proceso
intuitivo o corriente de generacin grfica y tienden a ser pasadas por alto. La necesidad de tornarlas explcitas obliga a un etiquetado bastante laboriosos en el que es fcil pasar por alto alguna de
ellas. Una de las lneas de investigacin que se sigue actualmente en diseo persigue, como no podra ser menos, la creacin de una interfaz adecua-
114
da que facilite al usuario tanto la ordenacin grfica de las restricciones como el control global de
estas de modo que se asegure la coherencia del resultado.
El tipo de programa depende fundamentalmente del mtodo de evaluacin dimensional escogido. Podemos resumir los trabajos sobre estos temas en una serie de mtodos que resumiremos a
continuacin.
Programacin de variantes (variants
programming)
La programacin de variantes dimensionales con-
(defun ini ( )
(setq P1 (getpoint "Introducir punto de inicio: ")
a (getdist "Anchura marco: ")
b (getdist "Profundidad marco: ")
v (getdist "Anchura vano: ")
)
(initget 6 "Propia Corriente Ninguna")
(if (setq op1 (getkword "Anchura hoja (Propia/Corriente(3.5)/
<Ninguna>): ")) ()
(setq op1 "Ninguna")
)
(initget 6 "Izquierda Derecha")
(setq op2 (getkword "Apertura a (Izquierda/Derecha): ")
P2 (list (+ (car P1) a) (cadr P1)
)
P3 (list (+ (car P1) a) (+ (cadr P1) b) )
P4 (list (car P1) (+ (cadr P1) b) )
P5 (list (+ (car P2) v) (cadr P1)
)
P6 (list (car P5)
(cadr P3)
)
P7 (list (car P3)
(+ (cadr P3) v) )
P8 (list (car P6)
(cadr P7)
)
)
)
(defun prta ( )
(command "pline" P1 P2 P3 P4 "c")
(command "copy" "last" " " P1 P5)
(if (= op1 "Ninguna")
(if (= op2 "Izquierda")
(command "pline" P6 "a" "ce" P3 P7 "l" P3 " ")
(command "pline" P6 P8 "a" "ce" P6 P3 " ")
)
)
(if (or (= op1 "Propia")(= op1 "Corriente(3.5)"))
Figura 23. Cdigo en AutoLisp para insercin de una puerta dada por parmetros simples
Captulo 3. CAD 2D
115
116
tos de la vida real, que tengan propiedades semejantes a estos que faciliten su manejo.
La dificultad para incorporar objetos, entendidos en este sentido, a los programas de CAD es,
actualmente, de ndole meramente cuantitativa; se
requieren mquinas capaces de soportar la mayor
cantidad de memoria y velocidad que exige un programa que cuente con "objetos" en lugar de "entidades", es decir que cuente con elementos con una
definicin interna muy compleja en lugar de elementos cuya definicin se reduce a la especificacin de dos puntos y un modo de dibujar el recorrido entre estos dos puntos, como es el caso de la
entidad lnea.
Desde el punto de vista de un arquitecto esto
quiere decir que, si se cuenta con un programa de
estas caractersticas, no se dibujarn "lneas" sino
"muros" o "perfiles de carpintera". Si el objeto es
parametrizable, cualquier cambio posterior no implicar borrar o mover la entidad sino abrir un cuadro de dilogo amodal (se denominan "amodales"
los cuadros de dilogo que pueden permanecer
abiertos mientras se efectan operaciones en otra
posicin de pantalla) y cambiar los valores
dimensionales o las propiedades del elemento en
cuestin.
Este modo de trabajar favorece la interaccin y
la experimentacin. El diseador no necesita preocuparse por los datos, puede realmente, crear "bocetos" 2D o 3D y dejar la definicin dimensional o
los ajustes geomtricos para una fase posterior de
desarrollo. Favorece igualmente las innumerables
correcciones que tienen lugar corrientemente en el
proceso de diseo.
Un buen ejemplo de este diferente modo de trabajar lo proporciona el programa 3DStudio Max
que es uno de los primeros programas que utiliza
objetos paramtricos y cuadros de dilogo amodales
para interaccionar con ellos. No debe perderse de
vista, sin embargo, que este modo de trabajo es
adecuado para objetos aislados pero es an insuficiente para trabajar con modelos arquitectnicos
relativamente complejos en 3D y que presenta dificultades an no resueltas para modelos en 2D,
por lo que no debe considerarse sino como el comienzo de una historia que an debe dar muchas
vueltas.
Captulo 4. CAD 3D
119
Captulo 4 . CAD3D
La inmensa mayora de los despachos de arquitectura operativos en el ltimo ao del siglo actual
desarrollan sus proyectos con mtodos que se han
resumido a grandes rasgos en el captulo anterior.
El nmero de los que utilizan la informtica para
proyectar comienza a descender en picado cuando
nos salimos de este marco y nos adentramos en la
creacin de modelos ms elaborados. Hay varias
razones que explican el que esto sea as. Una de
ellas, que no debe perderse de vista, pese a lo que
digan los ms entusiastas defensores de los mtodos informticos, es que en muchos casos se tiene
mayor control sobre el diseo trabajando en dos
dimensiones que trabajando en tres. Para ser ms
exactos: trabajar en tres dimensiones sobre una
pantalla plana, no es exactamente trabajar "en tres
dimensiones". Y la propia nocin de trabajar sobre
un objeto "en tres dimensiones" es discutible, pues
slo vemos, en cada momento, un aspecto del objeto.
Estas observaciones implican, de hecho, una
metodologa de trabajo con diversas variantes. Las
preferencias de los arquitectos pueden ponerse en
relacin, en este sentido, con las de los escultores.
Miguel Angel esculpa sobre un plano frontal del
que surgan sus figuras "como un cuerpo en una
baera que se estuviera vaciando". Rodin giraba y
giraba incesantemente en torno a su modelo. Miguel Angel esculpa, es decir, quitaba. Rodin modelaba con barro, es decir, aada.
Como veremos a lo largo de este captulo, los
mtodos de modelado en 3D admiten variantes
metodolgicas que se relacionan con estas variantes universales. Por desgracia son escasamente conocidas y as venimos a parar a otra razn, ms
prosaica, por la que los arquitectos no utilizan la
informtica como herramienta, real, de proyecto.
Esta razn es, sencillamente, que en un gran nmero de casos es una herramienta desconocida a la
que se mira con prevencin, como algo innecesariamente complicado que costar demasiado trabajo llegar a dominar. Esta prevencin poda estar
justificada hace algunos aos pero no lo est en la
actualidad. Un mnimo conocimiento de los fundamentos tericos de los modelos geomtricos
tridimensionales junto con la mayor capacidad de
interaccin de los programas actuales contribuir
en pocos aos a cambiar radicalmente, con toda
seguridad, el modo en que se desarrollan los proyectos.
120
Interaccin
Aplicacin
Conv
Principal
Conv
Aux Aux Aux
1
2
3
Conv
-Uso
Directo
-Exportacin
Proc
Proc
Conv
...
Proc
Captulo 4. CAD 3D
modificar objetos ya creados. Las tcnicas de salida de datos dependen del tipo de dispositivo, del
tipo de imagen que se busque conseguir y del grado de calidad de tal imagen. No debe perderse de
vista que, desde un punto de vista tcnico, la salida
de pantalla es un tipo de salida similar al de otras
salidas permanentes y que involucra tcnicas semejantes.
Cabra llevar a cabo el modelado geomtrico de
un objeto complejo sin recurrir a otro tipo de representacin que la representacin simblica de sus
caractersticas principales. Sin embargo, desde el
punto de vista de la interaccin entre el usuario y
el ordenador, este modo de representacin requiere ser complementado con mtodos que permitan
visualizar las entidades con que se trabaja sobre un
monitor y actuar sobre ellas, sea para modificarlas
sea para visualizarlas de diversos modos, tambin
a travs de un monitor. Esto implica toda una serie
de tcnicas de representacin dirigidas a facilitar
la visualizacin. En primer lugar, el trabajo con
vistas diferentes que pueden aparecer simultneamente en diferentes ventanas. En segundo lugar,
tcnicas especficas de generacin de reas slidas y eliminacin de superficies ocultas. Por ltimo, hay otro aspecto importante y que a veces queda
insuficientemente clarificado: para poder visualizar
objetos que estn formados por superficies curvas
y para que, en consecuencia , se d una interaccin
efectiva entre la mquina y el usuario, es necesaria
una representacin que, en muchos casos, implica
una reduccin de los atributos visuales del objeto
en cuestin. La representacin de objetos
poligonales resulta ser, por consiguiente, una parte fundamental del modelado geomtrico por dos
razones que es importante distinguir con claridad
pues tienden a confundirse. En primer lugar, porque hay numerosos objetos, y ms an en el caso
de la arquitectura, cuya representacin propia tambin es poligonal. Y, en segundo lugar, porque es
el modo habitual de reducir la complejidad de superficies curvas de tal modo que sea posible su representacin grfica.
Tambin cabe distinguir, como en CAD2D y
desde un punto de vista ya ms cercano a los tipos
de modelos que se utilizan en la prctica, entre representaciones simples y compuestas. Dado un sistema de coordenadas cartesiano universal, en 3D,
la representacin de una entidad, tal como un plano, un cilindro, un cubo, una esfera o un paraboloide
hiperblico, puede llevarse a cabo mediante una
121
122
integrales. En cualquier caso, el modelo geomtrico es la base de la que parten diversos modelos
derivados algunos de los cuales se dan a continuacin.
4 Anlisis y simulacin visual. Una de las aplicaciones ms habituales de un modelo geomtrico en
el sector de la arquitectura es, en la actualidad, en
conexin con otros mdulos de rendering, animacin y tratamiento de imgenes, la obtencin de
vistas "realistas" del proyecto dirigidas a la promocin o la comunicacin de la obra. El modelado
geomtrico es el punto de partida de este proceso y
de la precisin del modelado depende directamente la calidad de la imagen final.
5 Anlisis funcional. La generacin de un modelo
geomtrico permite asociar al modelo atributos diversos tales como peso, temperatura o resistencia
mecnica. La simulacin funcional es un rea en la
que se han alcanzado notables resultados en los
sectores pioneros mencionados al comienzo, la ingeniera automovilstica, naval o aeronutica; la
interaccin de un modelo geomtrico con un modelo elico y el anlisis de los resultados por medio de un programa de elementos finitos es un ejemplo entre muchos. En el caso de la arquitectura se
han realizado experiencias diversas, de considerable inters y menos conocidas de lo que deberan
ser, en esta lnea.
2D
Representacin
A. Funcional
Visualizacin
A. Geomtrico
Simulacin
A. Visual
Captulo 4. CAD 3D
123
124
Almbricos
Poligonales
Superficies
Slidos
1950
2D
1960
2'5D
Algoritmos de
eliminacin
de lneas y
superficies
ocultas
1970
1980
3D
Algoritmos
mejorados.
Suavizado de
aristas
Splines
(Bzier,
De Casteljau...)
Parches
paramtricos
(Coons,
Ferguson...)
Extrusiones.
Instancias de
primitivas
CSG,
B-Reps,
rboles
octales
B-Splines,
Beta-Splines,
Nurbs
Objetos
paramtricos
1990
Integracin
en hardware
Integracin
de CSG y
B-Reps
2000
Captulo 4. CAD 3D
125
126
Figura 5 Splines
reas de la industria. El punto clave estaba en encontrar tcnicas capaces de especificar en trminos matemticos cualquier tipo de curva. Para comprender bien el enlace entre los nuevos y los viejos
mtodos es necesario comprender el tipo de tcnicas tradicionales que se utilizaban hasta el momento.
Un modo sencillo de especificar una curva de
complejidad superior es hacerlo en trminos de la
deformacin simple de una curva de complejidad
inferior. Por ejemplo, es sencillo dibujar una elipse a partir de un crculo delimitado por un marco
rectangular sobre el que se han situado una serie
de puntos. La deformacin controlada de este marco permite generar la elipse. La misma idea puede
ser utilizada para especificar una curva en el espacio.
Estos principios elementales estaban en la base
de los primeros intentos de definir curvas por medio de funciones analticas que las relacionasen con
tres lados de un cuadriltero de base. Los lados
extremos definan los puntos de arranque de la curva
y sus tangentes. Pronto se lleg a la conclusin de
que la solucin ms operativa era expresar la funcin analtica como suma de polinomios
paramtricos. Uno de los principales innovadores
en este campo, el ingeniero P. Bezier, cuenta cmo
sus primeros hallazgos chocaron con la oposicin
de diseadores veteranos que haban llegado a desarrollar curvas propias de las que haban elaborado cuidadosas plantillas que guardaban celosamente. La idea de traducir sus plantillas manuales a
funciones generales que podran ser utilizadas por
cualquiera que comprendiera sus principios no les
haca ninguna gracia y fue preciso asegurarles que
se mantendra el secreto haciendo que las funciones a partir de las cuales se dibujaban las curvas
permanecieran codificadas en lugares inaccesibles
del ordenador. Los primeros mtodos eficaces surgieron a principios de los aos 60. Los trabajos
pioneros fueron debidos a P. De Casteljau en
Citron y a P. Bezier en Renault. Estos ingenieros
idearon mtodos matemticos de definicin de curvas que permitan una interaccin intuitiva y un
grado de control suficiente sobre ellas, no muy alejados de los mtodos tradicionales una vez se superaba la distancia con el aparato informtico que
permita su aplicacin. Las "curvas Bezier" se utilizan ahora en innumerables programas populares
de diseo, desde AutoCad y Microstation a Corel
Draw o Photoshop.
El trmino spline tiene un origen similar. Se denominaban splines a unas tiras de metal flexible o
madera utilizadas para trazar curvas. En ciertas
aplicaciones industriales se utilizaban varias
splines, unidas entre s, y deformadas a base de
colocar pequeos pesos metlicos en puntos clave.
Las catenarias que utilizaba Gaud son un caso particular de este tipo de splines. El modo de construccin de las splines asegura la creacin de curvas con continuidad de segundo orden, esto es, con
tangentes comunes en cualquiera de sus puntos. La
ventaja principal de las B-splines, de las que se tratar ms adelante, es similar.
Las splines informatizadas aparecieron a mediados de los sesenta como respuesta a una demanda
muy concreta. Se necesitaba una curva capaz de
interpolar tantos puntos como se desease, manteniendo una continuidad de segundo grado en todos
sus puntos y capaz de efectuar esta interpolacin
sin las complicaciones provocadas por la utilizacin de polinomios de orden superior. Se denominaron B-splines para distinguirlas de las splines tradicionales. La "B" viene de "base" y alude al hecho de que estas nuevas splines pueden ser representadas como suma ponderada de funciones
polinmicas de base, a diferencia de las antiguas
splines en las que esto no era posible.
Las NURBS (Non-Uniform-Rational-B-Splines)
proporcionan los mtodos ms potentes hasta la
fecha para definir superficies de forma libre y que
puedan ser modificadas interactivamente manteniendo la coherencia y la unidad de aspecto que
derivan del mantenimiento de una representacin
analtica y de una serie de propiedades asociadas a
ella, que se mantienen constantes. Desde un punto
Captulo 4. CAD 3D
127
128
ENIAC, en 1946.
Los primeros modelos de esta poca se construan laboriosamente entrando los datos manualmente. Cada slido se describa por medio de docenas de parmetros introducidos en la unidad por
medio de tarjetas agujereadas. A pesar de esto, hay
documentacin de alrededor de 150 modelos construidos por el equipo de BRL a lo largo de unos 14
aos. Hacia 1969 aparecen tambin en Europa los
primeros sistemas, entre los que cabe citar el
Compac, el Euklid y el Proren. El primero se desarrolla en la universidad de Berln, el segundo en
Francia (por Brun) y en Suiza (por Engeli) y el tercero en la Universidad de Ruhr. En 1973 aparecen
en Inglaterra, en los laboratorios del Computer
Laboratory de la Universidad de Cambridge, los
sistemas Build-1 y Build-2. A comienzos de los setenta aparecen en USA algunos sistemas bastante
completos tales como SynthaVision, que se comercializ a finales de esa dcada y que haba surgido
a partir de estudios sobre los efectos de impactos
balsticos y nucleares. Otro producto importante fue
el Glide-1 desarrollado por Eastman en los laboratorios de Carnegie-Mellon y que es, por aadidura,
uno de los pocos modelos slidos que provienen
del mundo de la arquitectura. Eastman ha continuado produciendo trabajos de notable inters en
este rea.
Un tercer producto importante de esta misma
poca es el PADL-1, seguido por el PADL-2, desarrollados a partir del 1973 en la Universidad de
Rochester en el marco del Production Automation
Project. A finales de los setenta los sistemas de modelado de slidos haban configurado un rea de
investigacin de creciente inters. En 1976 CAMI organiz el Geometric Modelling Project. En 1977
la General Motors comenz el desarrollo de
GMSolid. En 1978 apareci el ShapeData de
Romulus. En 1979 se lanzaron dos proyectos de
colaboracin entre universidad y empresa: el
PADL-2 de Rochester y el Geometric Modelling
Project de Leeds, en Gran Bretaa. En 1980, Evans
y Sutherland comercializaron Romulus, uno de los
programas principales y que ha influido notablemente en el desarrollo de otros programas comerciales. En 1981 Applicon sac al mercado un programa de modelado de slidos basado en
Synthavision. En este mismo ao Computer Vision
sac al mercado el programa Solidesign. Por estas
mismas fechas apareci un artculo de Requicha,
citado con frecuencia, en donde se resuman las
Captulo 4. CAD 3D
129
130
Curvas paramtricas
Las splines, la versin informatizada de los dispositivos mecnicos con que se modelaban curvas
complejas, que hemos mencionado ms arriba,
pueden expresarse por medio de un polinomio de
grado 3. Esta forma de representacin tiene propiedades especficas de las que estas curvas derivan sus propiedades principales. La representacin
paramtrica de una curva en 2D se basa, en general, en una expresin de la forma x = x(t), y = y(t).
Similarmente, una curva en 3D vendra dada por
una expresin de la forma x = x(t), y = y(t), z = z(t)
y una superficie en 3D por una expresin de la forma x = x(t,s) , y = y(t,s), z = z(t, s). Cada una de
estas funciones es un polinomio de grado k.
Cada segmento de una curva 2D vendr dado
por consiguiente por dos funciones polinmicas y
cada segmento de una curva 3D por tres funciones
polinmicas. Las propiedades de las curvas dependern de las propiedades de las funciones escogidas comenzando por su grado. Por encima o por
debajo del grado 3, la utilidad de la representacin
paramtrica disminuye. Un polinomio de grado 2
no ofrece suficiente flexibilidad. Un polinomio de
grado 4 ofrece mayor flexibilidad pero mayor dificultad de control, tanto por el aumento de coeficientes, que complica el clculo, como por la mayor oscilacin de la curva. El punto crucial viene
dado por la necesidad de controlar el paso de la
curva por puntos dados en una direccin dada. El
grado cbico es el mnimo que posibilita el grado
de continuidad requerido.
Estos polinomios linealmente independientes
pueden ser entendidos como las coordenadas de
un espacio constituido por todos los polinomios
posibles de su mismo grado cada uno de los cuales
llevara a una configuracin de la curva, que mantendra, sin embargo, ciertas propiedades comunes.
Por esta razn se denominan funciones de base o
bases y ejercen un papel similar al que ejercen los
ejes principales en un sistema de coordenadas
cartesianas; puede decirse que especifican la configuracin genrica del espacio en que se va a mover la curva. Como este espacio es de cuarto orden
(k + 1) se necesitan cuatro coordenadas para definir un segmento de curva. Esto es lo mismo que
decir que, dado un polinomio cbico con cuatro
coeficientes que hay que determinar se necesitan
cuatro datos para poder resolver las cuatro
Captulo 4. CAD 3D
ecuaciones con cuatro incgnitas. Estos cuatro datos son los que configuran el polgono de control
en el caso de las curvas de Bezier si bien pueden
ser de otro tipo en diferentes bases. En cualquier
caso, dado que son los datos de que se ha partido
para resolver la curva, son el equivalente de sus
coordenadas en el espacio polinmico y, por esta
razn, se denominan puntos de control.
Estas curvas tienen por aadidura una serie de
propiedades que las hacen extraordinariamente
valiosa para su aplicacin al diseo. En particular,
son invariantes bajo transformaciones afines lo que
significa que pueden pasar por todas las transformaciones bsicas que se llevan a cabo
automticamente en un sistema de CAD:
traslaciones, rotaciones, inversiones, cambios de
escala y cambios de sistema de proyeccin. Adems de esto admiten un determinado grado de control local y un determinado grado de continuidad,
variable segn los tipos. Tienen por lo general continuidad geomtrica G1, es decir, la tangente es
comn aunque la curvatura cambie, y continuidad
paramtrica C1, es decir, que el vector tangente
coincide en direccin y tambin en magnitud. Hay
continuidad paramtrica C2 si adems de la tangente la curvatura es igual en el punto considerado.
Desde el punto de vista prctico, la principal
diferencia con respecto al tipo de splines es que se
trate de una curva que funciona por interpolacin
o por aproximacin. Es decir, si se trata de una
curva que debe pasar por puntos dados, esto es, si
se basa en una funcin que interpole dichos puntos, o si debe tan slo acercarse a ellos.
Todos los tipos proporcionan la capacidad de
manipular a posteriori los puntos de control para
modificar el recorrido de la curva. Esta manipulacin es generalmente favorecida por un polgono
grfico de control. Este polgono conecta en secuencia los puntos de control de modo que se
visualice su orden para una mejor comprensin de
las caractersticas de la curva y del modo en que va
a ser afectada por el desplazamiento de los puntos
de control. Este polgono se denomina indistintamente, en la literatura especializada control
polygon, characteristic polygon o control graph.
Al igual que en coordenadas cartesianas es posible representar un mismo objeto con diferentes
bases cartesianas, esto es, con diferentes tripletes
de vectores unitarios de referencia, as, una misma
curva puede ser representada mediante diferentes
131
132
se denominan respectivamente bias y tension. Permiten modificar de modo intuitivo la mayor o menor curvatura de la spline.
Las curvas nurbs (siglas de non uniform
rational b-splines) son el tipo ms flexible y que
proporciona mayores posibilidades de
modelizacin. Una curva racional viene dada por
un cociente entre polinomios. Esto permite homogeneizar la curva que puede ser considerada como
la proyeccin de una curva en un espacio
tridimensional sobre el plano homogneo dado por
la coordenada w. Esto permite asignar un "peso" a
cada punto de control que puede intuitivamente ser
considerado como la proyeccin de un punto homlogo ms o menos alejado en el espacio y proporciona un control an mayor sobre la curva.
Hasta aqu lo referente a los nuevos tipos de
curvas que el desarrollo informtico ha puesto a
disposicin de los diseadores. Las nuevas superficie estn basadas directamente en estos tipos.
Superficies y parches paramtricos
Una superficie puede venir representada matemticamente de diversos modos, sea de forma implcita, mediante una funcin que tendra la forma
general f(x,y,z) = 0 sea, de forma explcita, mediante
una funcin del tipo z = f(x,y), sea de otros modos
adecuados a determinados casos. La ventaja de la
representacin paramtrica es, por un lado, que
permite aplicar con facilidad algoritmos que asocian puntos reales de la superficie a "puntos"
(pixels) discretos del dispositivo de salida, lo que
facilita considerablemente el proceso de visualizacin. Por otro lado, proporcionan un dominio sin
precedentes sobre las operaciones de modelado
debido a las posibilidades de escoger diferentes
modos de parametrizacin y de subdivisin de los
parches que se adapten de la manera ms adecuada
a las necesidades de los diversos casos que se pueden presentar.
El elemento fundamental en la teora de las superficies paramtricas es lo que se denomina en la
literatura especializada un parametric surface
patch y que se traduce corrientemente por "parche" superficial o paramtrico. Un parche
paramtrico se define como una serie de puntos
dados por funciones matemticas que representan
sus coordenadas mediante tres series de ecuaciones
paramtricas del tipo x = x(u,v), y = y (u,v), z = z
(u,v) con los parmetros u,v restringidos al inter-
Captulo 4. CAD 3D
133
5 Modelado de slidos
El objetivo del modelado de slidos es la representacin de objetos fsicos tridimensionales de un
modo compacto que posibilite su tratamiento unitario. La diferencia entre la representacin de un
objeto por medio de superficies envolventes, y la
representacin de un objeto por medio de un modelo slido es que la segunda nos proporciona una
informacin adicional que permite someter el objeto a operaciones automticas. Esta informacin
adicional es, precisamente, la informacin que especifica el objeto como una entidad unitaria que
deber mantener ese status a travs de cualquier
proceso a que quede sometido.
Requisitos. Tipos principales. Operaciones
booleanas
Un modelo slido debe cumplir por consiguiente
Figura 8 Ambigedad de
los modelos poligonales
134
A B
B A
Unin
Interseccin
A
Diferencia A - B
Diferencia B - A
slo podra ser representado de un modo, mediante una nica combinacin de smbolos y reglas. Por
razones de eficacia y de compatibilidad entre sistemas diversos, esto no es as en la actualidad, lo
que complica algunas operaciones elementales que
deben llevarse a cabo repetidamente, tales como la
determinacin de la igualdad entre dos objetos.
La figura 8 muestra un ejemplo clsico de cmo
la informacin de vrtices y aristas puede ser insuficiente para que el sistema pueda resolver con exactitud que tipo de objeto responde a la especificacin "prisma con un hueco". Los tres modelos que
se muestran a la derecha contienen la misma informacin geomtrica pero distinta informacin
topolgica.
Los tipos principales que cumplen estas condiciones, y los ms utilizados actualmente en CAD,
son principalmente dos: los basados en modelos
de fronteras (B-Reps, boundary representations) y
los basados en geometra constructiva de slidos
(CSG, Constructive Solids Geometry). Los programas comerciales ms utilizados en arquitectura, tales como AutoCad, Microstation, utilizan principalmente estos dos sistemas, solos o en combinacin.
Una de las utilidades principales de la representacin de objetos por medio de modelos slidos es
que estos pueden ser combinados entre s para formar otros objetos complejos por medio de operaciones que pueden automatizarse. La posibilidad
de automatizar operaciones se basa en la teora de
conjuntos y en las operaciones de unin, interseccin y diferencia conocidas corrientemente como
operaciones booleanas y a las que ya nos hemos
referido. En general, dados dos objetos A, B, que
tiene parte de su volumen en comn, la aplicacin
de los operadores booleanos dara lugar a cuatro
objetos derivados: el objeto unin de A,B, el objeto interseccin de A,B, el objeto obtenido al sustraer B de A y el objeto obtenido al sustraer A de B.
Las figuras 9 y 10 presentan un esquema de la aplicacin de las cuatro operaciones booleanas bsicas a objetos de dos y tres dimensiones. La figura
11 muestra cmo un muro con un hueco podra ser
representado mediante uniones o intersecciones
booleanas de diferentes primitivas. Las figuras 12
y 13 muestran el tipo de representacin interna que
se generara utilizando uno u otro de los sistemas
que describiremos en los dos siguientes apartados.
Captulo 4. CAD 3D
135
P1+P2+P3+P4
U
U
U
P2 P3
P1
P4
P1+P2
U
P1
P2
136
1
2
E
7
F H
5
A
B
C
D
A
B
C
D
A B C
A
1 4
B 3
1
C 1 2
D 4 3 2
8
E
F
G
H
A B
1
3
1 2
4 3
E F
6
7
6 5
8 7
C D A B C
4 3
1 2
2
4
4
2
2 4
3
3
2
2
2 5
4
4 3 5
D
3
2
4
1
2
G H
8 7
6 5
8
5
D
3
F H
5
A B C D
A
1 4
1 2
B 3
C 1 2
3
D
A
2 5
B 4
3
3
5
4
A B
3
4
2 5
4
5
z=1
z=-1
y=-1
x=-1
x=1
y=1
Captulo 4. CAD 3D
137
138
Figura 17 Voxels
2
6
6
6
3
2
7
7 7
5 5
4
5
3 3
1
1
Captulo 4. CAD 3D
Translacin
139
Simetra
Rotacin
Escala
140
Captulo 4. CAD 3D
El resultado de todo esto es que hay, en la actualidad, una notable confusin entre lo que son genuinos procedimientos de generacin y lo que son
procedimientos de interfaz una distincin que ya
es de por s dificultosa, si bien resulta
meridianamente clara en los extremos. Una confusin que las propias casas comerciales han contribuido a crear y que se va desvelando poco a poco
con la prctica a los usuarios expertos en forma de
anomalas o comportamientos inesperados que se
comprenden con claridad cuando se llega a conocer mnimamente el tipo de estructura de datos que
subyace en el procedimiento.
Mtodos generales de entrada de datos.
Primitivas del programa
Como ya se ha recalcado en el captulo anterior, un
programa comercial incluye una serie de protocolos ms o menos normalizados para la entrada de
datos. Por lo general, este protocolo se basa en un
lxico, una coleccin de palabras clave que ponen
en marcha algoritmos que realizan tareas especficas. El lxico es accesible por medio de mens que
presentan las palabras claves ordenadas por temas
o bien mediante entradas textuales en la lnea de
ordenes. Los datos que acompaan las ordenes
pueden determinarse textual o grficamente, sealando posiciones en la pantalla. El lxico incluye,
por lo general, una serie de "primitivas" que no
deben confundirse con la nocin de primitiva propia de un sistema de modelado. Una primitiva, en
un sistema tal como el csg, es una entidad
constituda a partir de unos procesos bsicos de ge-
141
142
Captulo 4. CAD 3D
143
8 Aplicaciones arquitectnicas
Como ya se ha dicho ms arriba, la mayora de las
tcnicas disponibles en CAD provienen de diversos sectores industriales, pero muy pocas se han
desarrollado directamente para la arquitectura. De
ah que, aunque las tcnicas principales son comunes a todos los sectores, desde el punto de vista de
la arquitectura puede resumirse la situacin diciendo que hay superabundancia por un lado y escasez
por otro. Hay herramientas para modular superficies muy complejas, algo que se da tan slo de modo
En la dcada de los setenta se mantena el paradigma del modelo 3D como referente principal del trabajo de un arquitecto que utilizara corrientemente
medios informticos. La idea bsica parta de una
transposicin casi directa de los mtodos utilizados en las industrias pioneras del uso del CAD:
definir un prototipo con todo tipo de detalles, perfectamente especificados y, de aqu, obtener toda
la informacin que se inclua en los proyectos realizados con medios tradicionales, particularmente
los dibujos 2D, plantas, alzados, secciones, etc. El
modelo 3D se constitua, as, en el corazn del proceso, como el referente por antonomasia.
Progresivamente se ha ido admitiendo que las
cosas son bastante ms complicadas. Hay diversas
conclusiones de expertos en este campo que avalan
una serie de conclusiones. Por un lado, se ha reconocido explcitamente hasta qu punto determinados aspectos del dibujo tradicional, concretamente, la utilizacin de ciertos simbolismos grficos
que aparentemente se dan como proyecciones de
elementos reales, haba sido insuficientemente valorada en el paradigma mencionado. Por otro lado,
y desde el propio campo de la ingeniera se ha llegado tambin a la conclusin de que los modelos
3D tan slo resultan adecuados cuando se aplican
a estructuras de ingeniera compleja, tal como plantas industriales que incluyen trazados intrincados
de tuberas, en las que la visualizacin 2D implicara una combinacin confusa y poco orientativa de
diferentes niveles por medio de diferentes secciones. Por ltimo, tambin se ha reconocido que no
es operativo desarrollar un modelo 3D de un conjunto muy complejo (tal como un edificio) y que
las maquetas virtuales son adecuadas cuando se
aplican a elementos muy especficos o bien cuando se aplican a modelos esquemticos que impli-
144
propia concepcin del proyecto sino tambin sobre la dinmica de su construccin. Nunca se tiene
la plena seguridad de que no vayan a surgir factores imprevistos que obliguen a modificar partes del
proyecto. El producto industrial es repetitivo, de
cada prototipo se fabricaran numerosas unidades
con diferentes destinos. Esto justifica el esfuerzo
dedicado a construir un modelo real o virtual. La
obra arquitectnica, por el contrario, es nica.
Carcter de los elementos arquitectnicos.
Tipos de modelos 3D
En arquitectura, la descomposicin en elementos
tiene un lmite. De hecho podra decirse que los
arquitectos trabajan con dos tipos de elementos:
elementos preformados y elementos informes. Si
la arquitectura aparece como una continuidad que
en ocasiones se acerca a la continuidad de lo orgnico es porque prevalece el segundo tipo. Si aparece como un artefacto similar a una "mquina de
habitar" es porque prevalece el primero. Pero ambos estn presentes en todos los casos.
Determinados "elementos" como los constituidos por hormign, mortero, yeso, no pueden
modelarse como se modela una carpintera metlica o de madera. Estos materiales tienen un comportamiento fluido que resulta particularmente adecuado para constituir articulaciones entre elementos con lmites ms precisos. Pero esta misma cualidad de entidad fronteriza, que es fundamental para
su uso en arquitectura, es un inconveniente a la hora
de representar un edificio por medios digitalizados
y obliga a adoptar criterios relativamente arbitrarios sobre dnde acaba un elemento y dnde empieza otro.
La ambigedad de la nocin de elemento arquitectnico est en la base de una distincin fundamental para la nocin de modelado arquitectnico,
la distincin entre tipos de modelos.
En arquitectura se utilizan varios tipos de modelos, tanto por medios tradicionales como por
medios informticos. Estos diferentes tipos corresponden a diferentes intenciones o diferentes fases
del proyecto. Aunque no respondan a una clasificacin corriente, a fines expositivos podemos diferenciarlos del siguiente modo: 1) modelo bsico
o boceto 3D; 2) modelo de anlisis visual; 3) modelo de anlisis constructivo. La figura 26 muestra
un esquema caracterstico que puede relacionarse
con estos tipos.
Captulo 4. CAD 3D
145
El primero es gil, puede producirse directamente en 3D y permite desarrollar un proyecto sencillo, tal como una vivienda unifamiliar, en pocas
horas. Es el tipo de modelo que realiza un arquitecto que utiliza el ordenador como herramienta de
concepcin del proyecto. Hace 5 aos los ejemplos eran escasos pero en los ltimos aos han aumentado las referencias de arquitectos conocidos
que manifiestan servirse del ordenador como ayuda para visualizar ideas incipientes. Los "elementos" que se modelan en este caso son los volmenes principales del proyecto. Lo que llamamos propiamente elementos estn simplificados al mximo o incluso suprimidos, como puede ser el caso
de carpinteras de puertas y ventanas, barandillas,
etc.
El segundo es un modelo geomtrico, estricto, y
cuya finalidad puede ser analizar un determinado
aspecto del proyecto para comprobar el modo en
que se articulan determinados elementos si bien,
con mayor frecuencia, se utiliza en la fase final del
anteproyecto para presentar o comunicar el primer
resultado. Los "elementos" que se modelan en este
caso son bsicamente revestimientos. La figura 26
(centro) enumera 8 superficies que pueden
recubrirse con otros tantos materiales. Todo lo que
puede quedar de un muro, en uno de estos modelos, es una lmina externa, sobre la que se proyectar una textura o un color determinados y una lmina interna sobre la que ocurrir otro tanto. Entre
las dos lminas no se necesita nada ms para satisfacer las intenciones que rigen este modelo que requiere ser completado con programas de simulacin (rendering).
8
7
4
6
146
cularmente escurridizos a lo largo de la ltima dcada por razones que se han resistido a un diagnstico claro. Primero no funcionaban adecuadamente porque faltaba potencia; se confiaban animosamente en que esto se resolvera con la llegada de
microprocesadores ms potentes. Cuando se alcanz una velocidad suficiente result que lo realmente
faltaba era una tcnica adecuada; pero los tres modelos principales, csg, b-reps y rboles octales se
han disputado la primaca, sin que resulte claro con
seguridad en cul de ellos las ventajas superan a
los inconvenientes; resulta claro, por el contrario,
cules son las limitaciones que todos comparten
por lo que respecta principalmente a las posibilidades de modificacin a posteriori del modelo.
Una vez que esto se ha comenzado a vislumbrar
como el problema principal ha surgido un nuevo
paradigma: el modelo basado en orientacin a objetos. Las dos principales empresas de CAD utilizado por arquitectos, a las que nos hemos ido refiriendo constantemente, AutoDesk (AutoCad) e
Intergraph (Microstation) estn preparando versiones orientadas a objetos de sus programas y muchas firmas de arquitectura, principalmente en Estados Unidos, han decidido esperar a que estas versiones estn ultimadas para cambiar de versin. En
cualquier caso, y al margen del inters de estos desarrollos, lo que probablemente se necesita es una
mayor investigacin y una mayor experimentacin
por parte de los propios arquitectos para precisar
los diferentes modos de modelar que hay que tomar en consideracin a la hora de desarrollar tcnicas adecuadas.
Tendencias. Parametrizacin de elementos.
Orientacin a objetos
Los dos sistemas utilizados principalmente en la
actualidad, el csg y los b-reps son bsicamente estticos o, como se dice a veces en la literatura especializada, "history based"; los parmetros que
definen el elemento se especifican en el momento
de su definicin y cualquier modificacin posterior deber tener en cuenta la sucesin y la secuencia propia de estos parmetros. Un ejemplo caracterstico era el mdulo AME de AutoCad. Si se crea
un elemento basado en la combinacin de varios
elementos primitivos, la modificacin de alguno de
los valores implica recorrer el rbol CSG, editar
los parmetros correspondientes del elemento pri-
Captulo 4. CAD 3D
Figura 27 Parametrizacin de un
hueco en un muro
147
148
asimilarse a mecanismos abstractos; un procedimiento puede bautizarse con un nombre, lo que nos
evita tener que pensar en todo lo que hace y nos
facilita pensar en para que sirve. Los procedimientos estn en la base de los mdulos, que son como
pequeos programas de considerable complejidad
pero que mantienen el suficiente grado de generalidad como para ser compartidos por diferentes programas. As llegamos, por otra va, a la nocin de
objeto como algo que estara, en cierta medida,
compuesto, o bien que vendra a continuacin, de
los mdulos; un dato abstracto, que puede asimilarse de un modo unitario pero que encierra diversos datos entrelazados que permiten a su vez la
relacin con otros datos similares. Ni ms ni menos que lo que se puede decir, simplificando, de
los objetos que pueblan el mundo real.
La mayora de los programas actuales, del tipo
que sean, estn organizados por medio de mdulos
(procedimientos o subrutinas) que llevan a cabo
tareas especficas. La mayora de estos mdulos
estn orientados en funcin de datos externos al
programa que sern introducidos por el usuario y
que se adaptan al formato especfico utilizado por
el programa. Esto genera diversos problemas: por
ejemplo, los formatos de intercambio de texto o
dibujos pueden perder informacin adicional valiosa. O bien el cambio de formato obliga a los programadores a modificar todas las rutinas relacionadas y efectuar revisiones inacabables en cada
cambio de versin.
En la orientacin a objetos, por el contrario, los
mdulos no son procedimientos a la espera de datos. Los procedimientos y los datos estaran contenidos en el mismo objeto. La utilizacin de objetos
permite, entre otras cosas, simplificar la dependencia del formato, hacer que los datos fundamentales
tengan una estructura tan sencilla como un archivo
de texto ASCII o un bitmap. Tambin facilita el
intercambio entre programas. El tipo ms conocido por todo tipo de usuarios debido a la difusin
de Microsoft Windows, un objeto OLE (Object
Linking and Embedding), lleva informacin acerca de cmo debe mostrarse y de dnde viene. Esto
permite enlazar aplicaciones con comodidad. Permite tambin abrir una aplicacin desde otra sin
necesidad de salir y entrar al programa.
Puede indicarse cierta similitud con los Xrefs de
AutoCad o con los archivos vinculados de
Microstation. Si el objeto-padre se modifica, los
hijos cambian sus atributos. O bien, en un progra-
Captulo 4. CAD 3D
ma de autoedicin que tambin trabaje con vnculos, si un captulo contiene una ilustracin que est
generada con otro programa, al modificarse esta
ilustracin desde el programa en que se cre, la
ilustracin contenida en el captulo cambia
automticamente.
Todo esto significara, volviendo al caso del
modelado 3D, que si, por ejemplo, tenemos un objeto definido como "muro con un hueco", podremos modificar la posicin y las dimensiones del
hueco sin tener que preocuparnos por lo que ocurrir con el resto del muro, pues el hueco seguir
siendo parte del muro aunque se modifiquen sus
dimensiones o su posicin o ambas cosas.
Los objetos, en sentido informtico, se relacionan de modo bastante directo con lo que denominamos corrientemente "elementos" arquitectnicos.
Esto es particularmente notorio en el caso de instalaciones. Si un arquitecto especifica una lmpara
en una determinada posicin, no necesita dibujarla
con todos sus detalles y todas sus conexiones. Basta con que indique la posicin exacta, el tipo genrico de conexin y las dimensiones globales. El modelo concreto podra variar con libertad dentro de
un rango ms o menos amplio y no ser necesario
rehacer todo el proyecto cuando se cambie el modelo. La programacin basada en objetos intenta
mantener esta situacin tan lejos como sea posible; es decir, procura que la modificacin de un
elemento del modelo pueda efectuarse localmente,
en todos los casos posibles, sin que afecte a la totalidad del modelo.
Estas son las tendencias que, por lo que parece,
pueden modificar la tcnicas disponibles en un plazo muy breve. En junio de 1995 se cre la A/E/C
Interoperability Association entre cuyos miembros
fundadores estaban, adems de AutoDesk, empresas como la ATT, Carrier, Softdesk, Timberline,
Tishman y otras grandes empresas americanas. La
finalidad de la asociacin es crear un lenguaje orientado a objetos para los proyectos de construccin
mediante la definicin de un conjunto de "clases
fundacionales para la industria" (IFC, industry
foundation classes), lo que facilitara el intercambio de informacin entre los diferentes sectores que
participan en los procesos de construccin.
La finalidad es clara y, sin duda, sera compartida por todos los arquitectos: se tratara, no slo de
facilitar al mximo la comunicacin externa e interna sino, sobre todo, de permitir la modificacin
gil de un tipo de documento, como son los planos
149
150
Captulo 5. Rendering
151
Captulo 5 . Rendering
Un modelo geomtrico de un proyecto de arquitectura requiere ser completado con atributos materiales y ser analizado bajo diferentes condiciones de iluminacin para comprobar su eficacia
como propuesta que aspira a contribuir a la creacin de un entorno coherente. La adicin de objetos tales como luces y cmaras virtuales a un modelo geomtrico, as como la puesta en relacin de
sus superficies con atributos de color o con mapas
de texturas materiales, configura una escenografa
arquitectnica con diferentes grados de realismo y
contribuye notoriamente a este anlisis, as como a
una presentacin y comunicacin de ideas arquitectnicas ms directa.
El desarrollo de tcnicas de simulacin es una
de las ramas de la informtica que ha conocido un
desarrollo ms espectacular y popular en los ltimos aos a travs del cine y la televisin. Y todo
parece indicar que seguir siendo as durante varios aos. La arquitectura se ha beneficiado del
desarrollo de estas tcnicas, si bien el trabajo de
generar una escenografa arquitectnica virtual, con
todo lujo de detalles, requiere un trabajo considerable y requiere un cierto grado de especializacin.
El objetivo de este captulo es presentar las tcnicas principales, insistiendo principalmente en aquellas que son de fcil aplicacin y que pueden permitir a un arquitecto ampliar la gama de las herramientas que utiliza para proyectar; especialmente
las relativas a la simulacin de materiales, que abren
una nueva va de posibilidades inditas. Y, por aadidura, partir de este conocimiento, estar en condiciones de calibrar el trabajo de otros y saber hasta
dnde se puede llegar en un plazo razonable.
152
cin simplificada de la realidad que una representacin exacta. La razn negativa es que es necesario contar con una sensibilidad educada para exigir mayor finura en la reproduccin de ciertos efectos, cosa que no suele darse con demasiada frecuencia.
En cualquier caso, es importante comprender,
para aprovechar de un modo positivo las carencias
de los programas de rendering, que cualquier "representacin realista" est basada en una
interaccin muy compleja entre imgenes reales e
imgenes mentales, entre estmulos fsicos y conceptos sobre objetos, entre estructuras receptivas
prioritarias y figuraciones prioritarias, entre sensacin e imaginacin como constituyentes fundamentales de la percepcin que estn en interrelacin
constante.
La consecuencia de esto es que hay una gran
diversidad de representaciones "realistas" por medios informticos que deben valorarse en funcin
del contexto.
Caractersticas generales de una escena real y
una escena virtual
Una escena real, tal como se nos aparece en cualquier circunstancia, es el resultado de la interaccin
de tres cosas o tres fenmenos: la luz, los objetos y
el ojo. Si desapareciera alguno de estos constituyentes de una escena no veramos nada.
Una escena virtual se compone de lo mismo: luces, objetos y ojos. La nica diferencia es que los
tres son productos de un clculo numrico y desaparecen al apagar la pantalla.
Comencemos por los objetos. Hasta aqu hemos
visto cmo se generan objetos por medios
informticos. Pero los objetos informticos que
hemos creado eran, hasta ahora, objetos
geomtricos. Lo primero que habr que hacer, por
consiguiente, es asignar algn tipo de atributo visible a estos objetos, lo que equivale a definir las
propiedades visibles de su superficie. Todos los
programas de rendering cuentan, como veremos,
con tcnicas adecuadas para especificar estas propiedades.
Lo siguiente que se requiere en un programa de
simulacin es generar ojos virtuales y luces
virtuales. Lo "ojos" vienen dados implcitamente
en los procesos que se han descrito en las lecciones anteriores. Lo que aparece en la pantalla de un
monitor es el resultado de una proyeccin final (una
Captulo 5. Rendering
nombres y fechas siguientes, que volvern a aparecer ms adelante, resumen esta evolucin hasta principios de los noventa y cubren ampliamente lo que
se puede hacer con un ordenador personal en los
inicios del ao 2000. De hecho, en la mayora de
los casos, no hemos ido mucho ms all de 1975
fecha en la que Bui-Tuong Phong, un investigador
chino que trabajaba en Estados Unidos, dio a conocer un mtodo que ahora est incorporado a todos los programas de rendering. Algunos de estos
nombres y fechas son: Bouknight (1970), Gouraud
(1971), Phong (1975), Blinn & Newell (1976),
Catmull (1978), Whitted (1980), Cook (1984),
Greenberg, Torrance, et al. (1984), Peachey (1985),
Perlin (1985), Kajiya (1986) y Glassner (1986).
Estos y otros investigadores, han desarrollado los
principales modelos que resumiremos en lo que
sigue.
153
Modelo Geomtrico
(Representacin Principal)
Mdulo Rendering
(Representaciones
Auxiliares)
Cmara
Luces
Objetos
-Tipo
-Parmetros
-Color Local
de visin
-Sombras -Proyeccin
-Resolucin -Modelo de Texturas
clculo
Salida Provisional
Salida Permanente
(Mapa de Bits)
154
x, y, z
xr , yr , zr
0, 0, 0
Clculos
Rendering
0,0
512, 384
1024,768
Captulo 5. Rendering
podamos seguir el proceso. Esto puede ser muy simple y reducirse a una proyeccin sobre la pantalla
de los elementos que hemos creado. Pero a medida
que el modelo se complique tal proyeccin resultar en un amasijo de lneas. Para dar este sentido a
estas lneas necesitaremos, en algn momento, utilizar una proyeccin ms sofisticada y utilizaremos
algn tipo de orden que haga que los objetos ms
cercanos oculten a los lejanos, como ocurre cuando observamos una escena real. Esto implica la utilizacin de un algoritmo de eliminacin de superficies ocultas.
Los algoritmos de eliminacin de lneas o superficies ocultas permiten establecer el aspecto que
ofrecera un objeto tridimensional opaco desde un
punto de vista determinado. El problema es considerablemente complejo y dio lugar a numerosos
trabajos de investigacin durante la dcada de los
setenta y los ochenta. En 1974 Sutherland, junto
con otros colaboradores, public un artculo ("A
characterization of ten-hidden surface algorithms")
en el que evaluaba los diferentes procedimientos
aparecidos hasta entonces. Puede considerarse un
problema resuelto desde mediados de los ochenta
si bien se han ido produciendo diversas mejoras
tcnicas desde esta fecha. Muchas placas grficas
llevan incorporados en la actualidad algoritmos que
hasta hace poco formaban parte de programas de
CAD, de modo que se aceleran espectacularmente
los tiempos de procesamiento. El aumento de las
capacidades de memoria y de las velocidades de
procesamiento ha favorecido por otra parte mtodos sencillos pero que requeran una gran cantidad
de fuerza bruta para su aplicacin, como el z-buffer que en la actualidad est incorporado a placas
grficas de primera lnea para PCs.
Los mtodos utilizados se dividen habitualmente en dos grandes grupos: algoritmos desarrollados
en el espacio objeto y algoritmos desarrollados en
el espacio imagen. Los primeros efectan los clculos de determinacin de las caras visibles de un
objeto desde un punto dado en coordenadas
globales y subsecuentemente transforman los resultados a coordenadas del dispositivo. Su principal ventaja es que su precisin es ptima, es de
hecho la misma que la de las entidades que componen la escena y son plenamente independientes del
formato de salida. Los segundos efectan sus clculos en funcin del formato de salida, procediendo bsicamente a la inversa, buscando qu lneas
resultaran visibles desde una posicin dada. Su
155
ventaja principal es que permiten optimizar el clculo para el formato que se est utilizando y son,
de hecho, los ms corrientes; el inconveniente principal, la falta de portabilidad, se ve minimizado
por el hecho de que los clculos de este tipo se
realizan por lo general en funcin del dispositivo
de salida que estemos utilizando.
Todos los mtodos utilizan algunos procedimiento generales para optimizar el clculo. El primero
de estos mtodos es la deteccin automtica de
caras posteriores, un procedimiento denominado
back-face detection o back-face culling en la literatura especializada. El procedimiento consiste en
comparar los vectores normales a las superficies
de la escena con el vector de visualizacin. Si el
ngulo que forman estos vectores entre s es superior a 90 es evidente que la superficie no ser visible por lo que puede eliminarse de la lista a procesar. Este mtodo bsico forma parte de estrategias
generales de ordenacin y estimacin de la coherencia de la escena que aceleran el procesamiento.
Aunque las ordenes de eliminacin de lneas y superficie ocultas funcionan actualmente con rapidez
y sencillez en los programas de CAD, conocer los
principios en que se basan es importante.
La figura 3 muestra lo esencial del proceso. Si
se cuenta con las orientaciones de los vectores normales a todas las caras de los elementos que constituyen el modelo es posible comparar esta orien-
156
Captulo 5. Rendering
157
Valor
Color
Posicin
Direccin
Atenuacin
Dispersin
Ambiental
Directa
segn app
Puntual
Focal
158
Captulo 5. Rendering
159
La luz, al atravesar la atmsfera en condiciones corrientes, modifica su intensidad y su color por efecto
de las partculas de polvo o la diferente humedad
del aire. Estos efectos son muy variables e imposibles de generalizar, pero es importante tomarlos en
consideracin porque se dan en mayor o menor
grado en todas las situaciones reales en que se observan objetos similares a distancias variables. En
estas situaciones, la atenuacin atmosfrica proporciona indicaciones sobre la profundidad (depth
cues) que enriquecen y complementan la percepcin del espacio.
La indicacin de profundidad (depth cueing) es
una tcnica que ajusta el color de una primitiva en
funcin de su distancia al punto de vista. Muchos
programas utilizan esta tcnica para simular la atenuacin atmosfrica que hace que los objetos ms
lejanos aparezcan menos saturados que los cercanos. En los programas mejor desarrollados se aade tambin una modificacin de la definicin
cromtica por la que se desplazan los tonos hacia
la regin de ondas cortas (azules y violetas) tal como
ocurre en la visin de objetos reales a distancia.
En fin, hay recursos especficos para simular nieblas de diferentes tipos. La casustica es relativamente larga y sin demasiado inters desde un punto de vista general como el que aqu estamos desarrollando. El lector interesado en estos y otros efectos similares deber consultar los manuales de referencia de los programas con que cuente.
160
Sombras
Las sombras arrojadas o derivadas (shadows) requieren clculos especficos distintos de los requeridos en el caso de sombras internas o propias
(shades). Es necesario efectuar un clculo que delimite los polgonos de sombra que quedan definidos sobre las diferentes superficie que componen
la escena. Se ha experimentado con diversas tcnicas y, a diferencia de lo que ha ocurrido con otros
casos, no hay ninguna que se haya impuesta como
la clara favorita. Probablemente la razn es que los
problemas inherentes a algunos de estos mtodos
revelan las limitaciones inherentes a los mtodos
generales de clculo de iluminacin. En lo que sigue describiremos sumariamente los principales,
que son los que se encuentran en los programas de
rendering actuales.
Uno de los primeros sistemas fue propuesto inicialmente por Apple (1968) en un artculo que,
como ms adelante veremos, fue tambin uno de
los fundamentos tericos del ray tracing. En la literatura especializada se puede encontrar bajo la
descripcin de scan-line shadow algorithm y podemos traducirlo como "clculo de sombras por
proyeccin directa de polgonos". A diferencia de
los otros mtodos que describiremos, es un mtodo directo que efecta los clculos a medida que
avanza el proceso de rendering. Utilizando el punto de luz como centro de proyeccin, cada polgono que pudiera arrojar sombra se proyecta sobre
los polgonos que crucen la lnea de rastreo. Si la
lnea de rastreo pasa por puntos que corresponden
a sombras, los pixels correspondientes se
obscurecen. Bouknight y Kelly (1970) mejoraron
el algoritmo con un preprocesamiento que proyectaba todos los polgonos de la escena sobre una
esfera situada alrededor del punto de luz. Todos
los polgonos que no se solaparan se eliminaban
de la tabla de polgonos a computar lo que aceleraba el proceso de clculo. La figura 12 muestra un
esquema que ilustra lo principal de este proceso.
La lnea a, sobre la lnea de rastreo, corresponde al
polgono A, la lneas B1 y B2 corresponden a las
partes visibles del polgono B, la lnea Bs corresponde a la parte en sombra del polgono B obtenida por proyeccin del polgono A sobre el B tomando el punto de luz como centro de proyeccin.
El mtodo ms utilizado, con las variantes que
luego veremos, es basar el clculo en una transformacin de las coordenadas de proyeccin, toman-
B
A
A1
B1
B2
B3
Captulo 5. Rendering
161
punto de luz y objeto que se quiera iluminar se genera un volumen de sombra que ser, en general,
un tronco prismtico cuya cara superior corresponde al objeto iluminado, la base a una proyeccin
aumentada de este objeto y las caras laterales a los
planos definidos por el punto de luz y las aristas
del objeto iluminado. La base puede estar situada
en el infinito pero, en principio, se corresponder
con una cierta "rea de atenuacin" ms all de la
cual la luz no tiene efecto. Los polgonos laterales
estn representado por vectores normales que apuntan hacia el exterior del volumen de sombra. Estos
vectores se comparan con los vectores correspondientes al punto de vista. Si desde el punto de vista, que supondremos que no est en sombra para
simplificar la exposicin, se envan rayos de rastreo hacia los diferentes objetos que integran la
escena puede ocurrir que este rayo se encuentre en
su camino con un nmero mayor o menor de normales de sombra que apuntan en su direccin o en
sentido contrario. Si asignamos a los primeros un
valor +1 y a los segundos un valor -1 bastar computar el nmero de vectores encontrados. Un valor
positivo nos dir que el objeto considerado est
dentro de un volumen de sombra y, por consiguiente, est en sombra. La figura 14 presenta un esquema correpondiente a este algoritmo.
El mtodo ms utilizado actualmente en programas de simulacin local es el de mapas de sombras
B
A
162
Captulo 5. Rendering
163
164
planas. El algoritmo en que se fundamenta el mtodo lleva a cabo una interpolacin lineal entre vrtices adyacentes y asigna a los pixels correspondientes valores incrementales que producen el efecto de un degradado continuo. El principal inconveniente del mtodo es que el artificio se revela en
los contornos que siguen vindose planos (aparecen como lneas quebradas). Tampoco permite simular superficie brillantes en las que apareceran
reflejos en posiciones determinadas.
Esta ltima limitacin se resuelve mejor por el
mtodo conocido como Phong shading (Phong,
1975). El mtodo de Phong cumple dos objetivos
en cierto modo diferentes. Por un lado proporciona una tcnica ms eficaz que el mtodo de Gouraud
para simular la curvatura de las superficies. En lugar de obtener vectores para los vrtices adyacentes y de interpolar las intensidades de las regiones
intermedias en a partir de estos, computa los
vectores que corresponderan directamente a estas
regiones intermedias y calcula las intensidades en
relacin con estos nuevos vectores. Esto proporciona una distribucin ms homognea como puede apreciarse en la figura 19 que muestra una esfera, modelada con facetas planas y representada con
los tres mtodos que acabamos de describir.
Por aadidura, el mtodo de Phong permite calcular el modo en que se distribuira la luz en una
superficie que no fuera ni plenamente difusa ni plenamente especular, como ocurre en un considerable nmero de casos. Utiliza para ello un sistema
de asignacin emprica del coeficiente de concentracin especular o exponente de reflexin especular. Un aumento del exponente se traduce en una
concentracin del punto especular lo que se percibe como la cualidad propia de una superficie "ms
brillante". La figura 18 muestra un diagrama que
resume los principios en que se basa este mtodo
que es el ms ampliamente utilizado en la mayora
de los programas comerciales.
A pesar del xito espectacular de estos mtodos
los resultados son insuficientes para espectadores
exigentes o, en general, para simulaciones en las
que se pretende conseguir efectos verdaderamente
cercanos a los naturales. Los objetos modelados
con el mtodo de Phong tienen un aspecto caracterstico, "plstico", lo que da una sensacin de
artificialidad que, por otro lado, es inherente, en
general, a los modelos de simulacin local.
Para remediar este inconveniente en particular,
se ha investigado considerablemente en la produc-
Captulo 5. Rendering
165
I1
1
2
Especular
Ii
I2
3
I3
I =IK
r
Ir
Difusa (Lambert)
Ir = I cos K d
i
Ii
Ii
Ir
Ii
Ir
cos a = 1
I = max.
r
cos a = 0
I = min.
r
Mixta (Phong)
n
I = I (cos a + cos b) K
r
Ir
Ii
Ir
a
b
N
166
Figura 19 Simulacin de una esfera por facetas, por interpolacin de vrtices (Gouraud)
y por interpolacin de normales (Phong)
que podremos trabajar con "color real" si adquirimos tal o cual producto, de las limitaciones insuperables de los rangos cromticos que pueden ser
producidos por diferentes dispositivos, monitores,
impresoras, filmadoras de diapositivas, etc.
En primer lugar hay que subrayar que los famosos "16.7 millones de colores" de que se puede disponer en cualquier ordenador actual no se corresponden con el rango real de diferencias cromticas
percibidas; poco ms del 5% de estos colores son
percibidos como distintos. En el siguiente captulo
se indicarn las razones tcnicas por lo que se necesita trabajar con "color real" (true color, 24 bpp
o 16,7 millones de colores). Estas razones se pueden condensar en la siguiente regla prctica. Si se
trabaja con una escena en al que vayan a aparecer
degradados, cielos azules o paredes lisas iluminadas con luces ms o menos rasantes, es preciso trabajar con color real para evitar que aparezcan franjas que rompan la continuidad de este degradado.
En escenas en las que no hay degradados y todas
las superficies tienen bastante textura y, en general, en modelos simples en las que no se necesite
un gran grado de realismo es ms que suficiente
trabajar con lo que se denomina "color indexado"
que utiliza paletas de 256 colores (8 bpp) en lugar
de 16,7 millones (24 bpp) lo que reduce considerablemente el volumen de memoria necesario. La figura 20 muestra el modo en que un sistema de color indexado utiliza una tabla (look up table) para
guardar los valores cromticos economizando memoria. En ambos casos (parte superior e inferior
de la figura) se est especificando un color "marrn rojizo". Pero en el primero este color es parte
de una preseleccin basada en especificaciones
RGB mientras que en el segundo caso la especificacin es directa.
Los sistemas de codificacin digital se basan en
la mezcla aditiva. Esto quiere decir, entre otras co-
0,0
742
545
Pos.
LUT
0,0
000
035
Tabla RGB
0,70 0,35 0,27
742,545
800,600
800,600
Pos.
255
R G B
0,0
70
H L
90
156
742,545
180
800,600
180
255 255 255
Captulo 5. Rendering
167
L*
b*
a*
a
Blanco
Negro
L
S
H
S
H
L
5Y
5Y
5G
5B
g
5R
5P
5P
h
Transparencia y refraccin
La simulacin de los fenmenos de transparencia
se consigue con relativa facilidad por medio de la
168
nos ejemplos de obras conocidas en las que los industriales han respondido perfectamente a la demanda de reproducir un determinado estuco, creado con un programa de simulacin, en el estudio
del arquitecto. En lo que sigue resumiremos las tcnicas principales de la enorme cantidad de variantes que han surgido en los ltimos aos.
Texturas
Utilizamos el trmino "textura" para describir el
aspecto que presenta la superficie de un objeto. Sin
embargo, esta descripcin unitaria se basa en fenmenos bastante diferentes, que podemos agrupar
en dos grandes grupos. Por un lado, los que se deben a variaciones en la geometra local de la superficie y, por otro lado, los que se deben a variaciones en el color local. La textura de una naranja es
un ejemplo de lo primero, que englobamos bajo la
idea de "rugosidad", y la textura de una pieza de
mrmol pulido es un ejemplo de lo segundo, que
podemos denominar "patrn de textura". En lo que
sigue se describirn los mtodos principales para
simular estos dos tipos generales. Hay tambin un
tercer factor, fundamental, que modifica la textura
de un objeto y que debe tenerse siempre presente:
la distancia de observacin.
Podemos definir la rugosidad como la variacin
peridica de profundidad de una parte elemental
de una superficie, que puede ser percibida como
caracterstica reconocible de dicha superficie aunque no se pueda identificar con precisin. La rugosidad, como toda caracterstica superficial, es un
concepto relativo y que depende de la distancia a
que contemplemos un objeto.
Podemos definir un patrn de textura como la
variacin peridica de color de una parte elemental de una superficie que, como ocurra con la rugosidad, puede ser reconocida aunque no se pueda
describir con exactitud. Y, como la rugosidad, depender siempre de la distancia a que estemos situados con respecto al objeto.
Es evidente que tanto la rugosidad como los
patrones de textura podran ser simuladas mediante modulaciones geomtricas locales, sea por mallas poligonales o representaciones paramtricas,
que permitiran describir el tipo de variacin propio del material de que se trate. Es igualmente evidente que semejante mtodo tiene dos serios inconvenientes. El primer inconveniente es el coste,
en horas de trabajo, de preparacin. Esto es relati-
Captulo 5. Rendering
vamente importante porque cabra pensar en la posibilidad de generacin de superficies genricas que
formasen una biblioteca de materiales compartida
aunque la adaptacin de una biblioteca de estas caractersticas a los diferentes casos que se presentasen fuera una tanto problemtica. El segundo inconveniente es el coste en trminos de memoria y
de velocidad de computacin. Es un inconveniente
an ms grave pues la carga adicional que una
modelacin de estas caractersticas impondra sobre el modelo es tan considerable que queda demasiado lejos de las posibilidades actuales y es, en
cualquier caso, un procedimiento de fuerza bruta
que invita a buscar soluciones ms giles. De ah
que los mtodos de simulacin que se emplean en
la prctica se basen en recursos alternativos que
permitan superar estas limitaciones.
Simulacin de rugosidad por mapas de relieve
Los mtodos de simulacin de rugosidad y relieve
que se emplean en la prctica se basan en la simulacin automatizada de una alteracin superficial.
El principal de estos mtodos es lo que se denomina bump mapping aunque existen otros que mencionaremos brevemente.
El bump mapping es una tcnica desarrollada
inicialmente por Blinn (1978) para simular la rugosidad de una superficie sin tener que modelarla
realmente. Se basa en que la representacin corriente por mallas poligonales permite computar con facilidad el valor de la normal en un punto de una
superficie. La idea bsica es perturbar esta normal
a partir de la informacin proporcionada por un
mapa de textura simplificado que indica las regiones de la superficie que deben aparecer elevadas y
las que deben aparecer deprimidas.
El mapa secundario de textura es, en los casos
ms simples, una distribucin de patrones en blanco y negro. Este mapa se traduce a un mapa de bits
en el que "blanco" queda representado por un 1 y
"negro" queda representado por un 0. La utilizacin de estos valores por el bump map se basa en
asignar un desplazamiento positivo a la normal
cuando el valor es 1 y asignar un desplazamiento
negativo o no desplazamiento a la normal cuando
este valor es 0. Si se utilizan patrones de grises se
pueden obtener desplazamientos intermedios y una
perturbacin ms matizada.
Esta tcnica, al preservar la geometra real del
objeto, evita muchos problemas, el principal de los
169
cuales es el considerable ahorro de memoria y tiempo de computacin. Dado que los modelos de iluminacin pueden procesar el sentido de la perturbacin y situar las sombras de modo adecuado para
realzar la rugosidad de la superficie, proporciona
una solucin eficaz a las limitaciones de la proyeccin de imgenes que se ver ms adelante.
El principal inconveniente de esta tcnica es que
el artificio se detecta en los contornos del objeto.
Debido a que el desplazamiento no es real, sino
que afecta a la informacin proporcionada por las
normales a la superficie en el momento de la representacin, la informacin relativa a la geometra
del objeto no cambia y los contornos del objeto
muestran su apariencia real. En algunos casos, esto
puede pasar desapercibido mientras que en otros
puede echar a perder la simulacin. Como ocurre
con muchas tcnicas desarrolladas en los ltimos
aos, es un recurso que conviene tener a mano para
utilizarlo en el contexto adecuado y sobre el objeto
adecuado y siendo consciente de sus limitaciones.
Para evitar este inconveniente se han desarrollado otras tcnicas, la principal de las cuales es lo
que se conoce como displacement mapping o
displacement shader, que se puede traducir por
"proyeccin de desplazamiento" o "modulacin de
170
Captulo 5. Rendering
171
medios tradicionales. En determinados casos puede ser ms eficaz generar una textura a partir de
una imagen de estas caractersticas que intentar encontrar una que se ajuste exactamente a nuestras
expectativas.
En el segundo caso, la imagen puede ser capturada con un escner a partir de una fotografa o de
una superficie real. Este es probablemente el mtodo ms corriente que se utiliza para generar texturas. De hecho, quienes se dedican a generar simulaciones visuales de escenas arquitectnicas suelen contar con ingentes cantidades de materiales
almacenados a diferentes resoluciones y de diversos modos, y que se han obtenido por lo general a
partir de fotografas de materiales arquitectnicos
reales.
En el tercer caso, la imagen puede ser generada
internamente, por un programa de simulacin visual. Esto quiere decir que podemos incorporar
como textura una imagen que es una vista de una
escena determinada o, incluso, la vista de la propia
escena que estamos preparando. Esto proporciona
una va para una tcnica especfica de simulacin
de reflejos que, en estricto sentido, sera una tcnica de proyeccin de textura equivalente a las citadas y como tal suele aparecer en la literatura especializada con el nombre de "proyeccin de entorno" (environmental mapping) y que describiremos
ms adelante.
Ajuste de la proyeccin de patrones planos
u, v
x, y, z
x p, yp
Como ya hemos dicho, el problema principal planteado por la utilizacin de texturas planas es resolver la proyeccin, el modo en que se acopla esta
textura a un objeto 3D.
El mapa de textura reside en su espacio propio,
el espacio de coordenadas de textura (u,v). El problema principal que aparece con la proyeccin de
texturas en 2D es la proyeccin en s misma. En
general, el problema es similar al de las proyecciones cartogrficas pero a la inversa; en una proyeccin cartogrfica la "textura" se da en la superficie
de la tierra que es aproximadamente una esfera, un
objeto 3D; del que es preciso derivar una representacin 2D. En la proyeccin de texturas el problema es exactamente el contrario y las dificultades son similares; de hecho, son mximas cuanto
ms se acerca a este caso que es estrictamente
irresoluble como bien saben los gegrafos.
Por esta razn, antes de aplicar una textura so-
172
en muchos casos, es un mtodo que debera evitarse, en el caso de materiales con texturas caractersticas tales como suelos de mrmol o madera, si no
se quieren obtener efectos artificiosos. Una alternativa que puede contemplarse en algunos casos
es generar una textura a medida de la superficie
que se quiere representar, o con patrones amplios
que abarquen varios mdulos. Esto puede
conseguirse grabando una vista del modelo y utilizndola como base para simular la textura o anotando las dimensiones y creando un mapa de bits
que tenga dimensiones proporcionales en pixels.
El resultado ser perfecto. El inconveniente es,
evidentemente, el mismo que el de hacerse un traje
a medida; sentar muy bien pero es ms caro (en el
caso de nuestra textura, en coste de tiempo invertido en el modelo).
Mapas procedurales
Los problemas inherentes a la proyeccin de texturas planas han llevado a investigar alternativas.
Los principales resultados se han obtenido con tcnicas de proyeccin a partir de una base
tridimensional (solid texture mapping, Peachey,
1985, Perlin, 1985) y texturas generadas por funciones o procedimientos algortmicos diversos
(Perlin, 1985).
Los problemas mencionados para las proyecciones de texturas planas desaparecen si el espacio
textura tiene las mismas dimensiones que el espacio objeto. La puesta en relacin de ambos se reduce a la obtencin de la interseccin entre dos
entidades homlogas. Dicho de otro modo: se puede asignar unvocamente, a cada punto del objeto,
un valor en el espacio textura. Un ejemplo bien
ilustrativo es el de un bloque de mrmol al que se
asigne un modelo geomtrico, pongamos por caso
una esfera. Si situamos idealmente esta esfera virtual en el interior del bloque de mrmol, cada punto de la esfera tendr un color y unos atributos materiales dados por el valor correspondiente del bloque material en que esta inscrita. Esto equivale
intuitivamente a esculpir una esfera real sobre tal
bloque.
Al igual que ocurra con la proyeccin de texturas planas, esto implica dos tipos diferentes de problemas. Por un lado, cmo realizar la proyeccin.
Por otro lado, cmo obtener imgenes slidas de
las que partir. En el caso de la proyeccin de texturas planas, las mayores dificultades residan en lo
Captulo 5. Rendering
173
174
u, v. w
x, y, z
x p yp
Captulo 5. Rendering
175
objeto
mscara
textura 1
textura 2
176
P (x ,p y )p (espacio pantalla)
T (u,v)
(espacio textura)
O (x, y, z)
(espacio objeto)
u, v
x, y, z
xp, yp
Captulo 5. Rendering
177
178
continuacin.
La tcnica de ray tracing tiene su origen en la
progresiva asimilacin de los primeros modelos de
iluminacin y en la progresiva consciencia de sus
insuficiencias. El modelo de Phong, que todava
sigue siendo utilizado extensamente, conoci un
xito espectacular al ser el primer modelo capaz
de generar escenas virtuales que podan ser calificadas de realistas. Sin embargo, una vez superado
el primer impacto, resultaron evidentes las carencias caractersticas tales como la falta de coherencia global de la iluminacin y el aspecto plstico
de los materiales simulados. Como sera de esperar, las investigaciones ms intensas se produjeron
en estas dos direcciones.
Los orgenes del ray tracing se remontan de
hecho a finales de la dcada de los sesenta y a las
primeras tcnicas eficaces para eliminar superficies ocultas y para generar sombras arrojadas. Una
de estas tcnicas, debida a Appel (1968) consista
en enviar rayos desde la fuente de luz y computar
los lugares en que estos rayos se encontraban con
los objetos. Aunque el artculo de Apple se cita
como precursor, se considera generalmente que el
primer paso se dio hacia 1980 con la publicacin
de los trabajos de Kay & Greenberg (1979) y con
el primer modelo explcito propuesto por Whitted
(1980). Con posterioridad a estos apareci un nmero creciente de contribuciones que pueden encontrarse en la literatura especializada.
En su forma ms sencilla, el procedimiento puede describirse del siguiente modo. Desde la posicin correspondiente al punto de vista o al ojo o
cmara virtual, se enva un rayo por cada pixel correspondiente a la pantalla sobre la que vaya a fijarse la imagen. Este rayo puede perderse en el
vaco, puede encontrarse con una fuente de luz, o
bien puede encontrarse con una superficie correspondiente a alguno de los objetos que conforman
la escena.
Al encontrarse con una superficie el rayo se desviar de su trayectoria rectilnea en funcin de las
caractersticas asignadas a dicha superficie y modificar sus atributos lumnicos. En general, se ver
afectado por alguno de los cuatro fenmenos principales que hemos descritos en las secciones anteriores: ser reflejado, refractado, transmitido o absorbido total o parcialmente por dicha superficie.
Estos fenmenos pueden combinarse entre s, es
decir, cabe que un rayo sea parcialmente reflejado,
refractado, transmitido y absorbido. La nueva tra-
Captulo 5. Rendering
179
180
Otra aproximacin similar consiste en organizar los objetos en diferentes grupos que son considerados, a efectos de su simplificacin para el rastreo previo, como objetos nicos. Una vez realizado el primer rastreo se analizan estos supergrupos
en sus componentes originales. En estos casos suelen utilizarse envolventes prismticos que, si bien
ofrecen mayor coste de computacin para el clculo de las intersecciones, se adaptan mejor a una
subdivisin jerrquica en grupos y supergrupos.
Otros mtodos desarrollados por Kay y Kajiya
(1986) utilizan poliedros formados por pares de planos paralelos.
Otros mtodos de optimizacin de los resultados buscan reducir la excesiva dureza de las imgenes generadas por ray tracing. Nos limitaremos
a mencionarlos. Puede encontrarse una descripcin
ms completa en la bibliografa, principalmente en
Watt (1992).
El beam tracing es un mtodo de optimizacin
desarrollado por Heckbert y Hanrahan (1984) y que
parte de la idea de que es ms efectivo considerar
la trayectoria de un grupo de rayos en lugar de un
rayo nico. En general, la trayectoria de un rayo
nico es compartida por sus vecinos lo que permitira compartir tambin la interseccin hallada para
un rayo, economizando clculo. Otro mtodo similar, variante del beam tracing, es el denominado
pencil tracing. En este mtodo se forma un "lapiz"
a partir de rayos denominados "rayos paraxiales",
cercanos a un rayo de referencia denominado "rayo
axial".
El "trazado de rayos inverso" (backwards ray
tracing), es un mtodo propuesto inicialmente por
Heckbert y Hanrahan (1984) y por J.Arvo (1986)
y desarrollado posteriormente por Chattopadhyay
y Fujimoto (1987) y Y.Zhu (1988). Su principal ventaja es de orden cualitativo. Uno de los principales
inconvenientes del ray tracing, ya mencionado, es
que no toma en cuenta fenmenos propios de la
reflexin difusa, lo que repercute en el aspecto caractersticamente "ptico" de las imgenes; una caracterstica que puede resultar interesante en ciertos casos pero inaceptable en otros. Evidentemente, resulta ms lgico intentar averiguar hacia dnde va una fuente de luz puntual que confiar en que
un nmero limitado de rayos trazadores tenga la
fortuna de encontrar la luz. Este es el punto de partida del trazado de rayos inverso o backwards ray
tracing. El mtodo se estructura generalmente en
dos fases. En la primera, se envan rayos desde la
Captulo 5. Rendering
181
imagen para proceder por subdivisiones. El mtodo piramidal operara a la inversa. Sin embargo, el
coste computacional es excesivo debido a que obliga a calcular todas las intersecciones correspondientes a los planos de la pirmide. La idea de
Amantides parte de simplificar la representacin y
apoyarse en la mayor eficacia de las cudricas: la
pirmide sera sustituida por un cono, que tendra
su vrtice en el ojo virtual y un dimetro de base
igual a la anchura del pixel. El clculo de intersecciones con esta tcnica aadira a las intersecciones del rayo principal, el cmputo del rea
interseccionada, as como la integracin de esta informacin para proporcionar un valor nico en el
pice del cono. Esto permite simular los bordes difusos de las sombras y la rugosidad de las superficies, controlando el radio del cono para simular el
efecto de dispersin caracterstico de estos dos casos.
La tcnica conocida como distributed ray
Figura 29 Simulacin del interior de la casa Isiko (1989-90) de Tadao Ando con ray tracing
182
tracing aborda los mismos problemas y los resuelve de un modo que se ha calificado como "ms
elegante" en la medida en que unificaba problemas
en el dominio espacial y temporal a partir de una
tcnica de muestreo probabilstico multidimensional. Fue propuesta por Cook (1984b). La
solucin dada por Cook consiste en utilizar un haz
de rayos por pixel, para solucionar los problemas
mencionados, de modo similar a los mtodos ya
descritos, pero limitando su nmero por mtodos
probabilsticos. Esto da lugar a una serie de
problemas especficos de otro orden que se solucionan parcialmente mediante la recurrencia a tcnicas estocsticas de antialiasing que se integran
obligatoriamente en el mtodo.
Radiosidad (radiosity)
Los modelos de iluminacin local permitan computar la luz reflejada directamente desde la superficie al punto de vista. No admitan reflexiones mltiples. Esta es una de sus deficiencias que se puede
superar por el mtodo de ray tracing que se ha visto en el apartado anterior. Pero no es la nica; la
interaccin debida a la reflexin difusa era aproximada de un modo bastante tosco por medio de una
"luz ambiente", de valor constante, que serva para
poco ms que atenuar la intensidad de las sombras
propias y arrojadas o bien por luces puntuales colocadas con baja intensidad en el lado de la sombra, de difcil control y efectos secundarios
indeseados.
Estas deficiencias no pueden ser abordadas correctamente con ray tracing, y han constituido uno
de los problemas principales cuya investigacin ha
conducido al mtodo de radiosity o "radiosidad".
Con ray tracing se puede, en un nico proceso,
computar el solapamiento entre objetos, el clculo
de sombras y el clculo de la reflexin especular y
la refraccin. Pero subsiste la incapacidad de computar un aspecto fundamental en los fenmenos de
interaccin lumnica: la reflexin difusa. A esto
debe aadirse que el mtodo es dependiente del
punto de vista, lo que obliga a repetir todo el proceso para cambio de posicin.
El mtodo de radiosidad soluciona estos dos ltimos problemas. Pero, como contrapartida, no puede integrar en el proceso la reflexin especular y
tiene un coste de computacin muy alto. Pese a todo
el mtodo ha producido los resultados ms espectaculares en simulacin visual, sobre todo cuando
se trata de interiores iluminados con luces indirectas. Es tambin, a diferencia de ray tracing, un
mtodo bastante riguroso desde el punto de vista
terico. Otra ventaja importante es que es independiente del punto de vista. Esto permite utilizar un
mismo clculo para diferentes vistas, cosa que no
ocurre con ray tracing.
Las tcnicas de radiosity fueron desarrolladas
originalmente en la universidad de Cornell a principios de los ochenta. El primer artculo en que se
da a conocer el mtodo es obra de Goral, Torrance
y Greenberg (1984). ste, junto con el de Nishita y
Nakame (1985), algo menos general que el anterior, son las primeras referencias citadas corrientemente en la literatura especializada.
La investigacin posterior se ha centrado principalmente en la bsqueda de tcnicas de
optimizacin, tanto por lo que hace a la velocidad
del proceso como por lo que hace a solucionar problemas de aliasing a los que se aludir ms adelante.
Los fundamentos tericos del mtodo provienen del campo de la fsica, en relacin con estudios dirigidos a analizar la transferencia trmica
por radiacin, que se han llevado a cabo en el mundo de la industria metalrgica y aeronaval. Esto proporcion una estructura analtica en la que todos
los componentes del entorno estudiado se trataban
como superficies emisoras de calor.
El mtodo, aplicado a la simulacin de una serie de objetos en el espacio, parte de la consideracin de todas las superficies de los objetos como
difusores perfectos, esto es, como superficies que
cumplen estrictamente las leyes de Lambert concernientes a la reflexin difusa de superficies pticas ideales. La escena se subdivide en areas rectangulares denominadas "parches" (patches) en la
literatura especializada a partir de las publicaciones de la Universidad de Cornell. Cada uno de estos parches es considerado como un emisor de luz,
como una superficie que irradia energa, sea porque la genera, sea por que la refleja. Se considera
que la radiacin de luz es constante sobre cada uno
de estos parches. De ah que la precisin de la
simulacin dependa del grado de subdivisin de
los objetos que constituyen la escena.
La radiosidad, B, se define como la energa radiante emitida por unidad de rea por unidad de
tiempo en un parche superficial. Esta energa es la
suma de la energa emitida y de la energa reflejada. El mtodo simula la propagacin de un modelo
Captulo 5. Rendering
183
Bi = Ei + i
Fij
j =1
r mn
Nn
n
dA n
dA m
Nm
cepto las correspondientes a las fuentes de luz, estn inicializadas a cero. Si la imagen se obtiene en
ese estado, la escena aparecera totalmente oscura
a excepcin de las fuentes de luz. A medida que
avanza el proceso, cada parche va "recogiendo"
energa adicional de los parches que le rodean.
La ecuacin dada es vlida para el caso de luces
exclusivamente monocromticas. En el caso ms
general de luces de diferente cromatismo habra que
triplicar el nmero de ecuaciones, una por cada canal RGB o, en general, calcular tantas ecuaciones
como muestras tomadas por longitud de onda. Para
simplificar la exposicin esto no se tendr en cuenta
en lo que sigue.
La determinacin del factor de forma se desarroll por Cohen y Greenberg (1985) con un mtodo conocido como el mtodo del hemicubo. Si consideramos el intercambio entre dos facetas planas
cualesquiera, el trnsito de energa puede aproximarse a partir de una ecuacin que define Fij, el factor de forma correspondiente a las facetas i, j de un
elemento centrado sobre las facetas respectivas, en
funcin de los ngulos entre la lnea que une los
centros de los elementos considerados, la normal a
las superficies respectivas en esos puntos y la distancia r entre dichos centros. Los factores de forma dependen slo de la geometra, es decir de la
orientacin y visibilidad mutua de los parches emisores y receptores.
Si se considera la totalidad de los parches que
pueden ser puestos en relacin con el parche analizado podra utilizarse un hemisferio centrado en el
centro del elemento, con su semieje coincidente con
la normal a la superficie y obtener las proyecciones sobre este hemisferio como mtodo de sistematizar la evaluacin de la contribucin de los parches que rodean al analizado.
El mtodo de Cohen y Greenberg sustituye este
hemisferio terico, que conducira a clculos costosos, por un hemicubo que permite reducir los
costes de computacin al efectuar todas las proyecciones sobre lados planos. El eje z del hemicubo
y la normal a la superficie son ahora los coincidentes. Las caras del hemicubo son divididas en elementos unitarios denominados pixels y que no deben confundirse con el uso corriente del trmino,
pues los clculos se realizan en el espacio real no
en el espacio del dispositivo de salida. Si dos parches tienen su proyeccin sobre el mismo "pixel"
sus distancias se comparan y el ms lejano se elimina, pues su contribucin quedara anulada por
184
el ms cercano. Este mtodo sera similar al utilizado en algoritmos de visualizacin tales como el
z-buffer.
La precisin de los resultados depende, como
ya se ha dicho, del grado de subdivisin de los objetos que constituyen la escena. La precisin requerida no es uniforme; depende de las caractersticas de las diferentes regiones y de una diversidad
de factores difciles de controlar a priori. En general, en las regiones con fuertes gradientes energticos, que podran traducirse en irregularidades de
la imagen (bandas de Mach, etc.) es preciso subdividir el nmero de parches.
Cohen et al. (1986) desarrollaron una tcnica
denominada "subestructuracin" (substructuring).
En trminos generales la tcnica consiste en generar una solucin general para la escena a partir de
una subdivisin genrica y, a partir de una evaluacin del resultado obtenido, proceder a una subdivisin de los parches en "elementos". La cantidad
Figura 31 Simulacin del interior de la casa Isiko (1989-90) de Tadao Ando con radiosity
Captulo 5. Rendering
185
Captulo 6. Imgenes
187
Captulo 6 . Imgenes
El tratamiento de imgenes completa el proceso que
se ha descrito en los captulos anteriores, permitiendo actuar directamente sobre los resultados visibles de todo el proceso de computacin, tanto en
fases intermedias como en la fase final de un proyecto. En este captulo se presentan los conceptos
fundamentales, las tcnicas y los mtodos de procesamiento de imgenes, que tienen especial incidencia en el diseo arquitectnico, con especial nfasis en las aplicaciones que se valen de procedimientos grficos equivalentes a los de las tcnicas
tradicionales de pintura.
El tratamiento de imgenes ha conocido un desarrollo espectacular en los ltimos aos y constituye uno de los sectores de investigacin ms activos en los pases desarrollados. Recordaremos brevemente el contexto en que esto se ha llevado a
cabo antes de proseguir describiendo las herramientas que pueden relacionarse de modo ms directo
con las aplicaciones arquitectnicas.
Una de las primeras aplicaciones del tratamiento de imgenes consisti en la mejora de fotografas de peridico enviadas por un cable submarino
entre Londres y Nueva York, por medio del sistema Bartlane, inventado en 1921. A travs del cable
se transmitan impulsos elctricos codificados en
cinco niveles de brillo. Con posterioridad, en 1929,
se ampliaron estos niveles a 15 tonos, gracias a los
cuales una especie de mquina de escribir imprima la fotografa al otro lado del cable al cabo de
tres horas.
Aunque las mejoras de los mtodos para la transmisin de imgenes continuaron durante los 35 aos
siguientes, no fue hasta la aparicin de los primeros ordenadores digitales que el procesamiento de
imgenes se consolid como disciplina cientfica.
La utilizacin de las tcnicas computacionales procedentes de las misiones espaciales, realizadas a
partir de 1964 por el JPL (Jet Propulsion
188
tiende a confundirse, por un lado, con la cosa misma, como sera en el caso de un objeto que slo
tuviera dos dimensiones, y, por otro lado, con un
smbolo de la cosa, como sera en el caso de la
planta de una vivienda, entendida como representacin de su espacio interior.
Adems de las imgenes fsicas visibles hay tambin imgenes fsicas invisibles, o imgenes que
tienen las mismas caractersticas que las visibles
pero quedan fuera del rango al que los seres humanos son sensibles, por ejemplo las imgenes
infrarrojas o ultravioletas, que pueden ser
visualizadas por medio de filtros especiales. Tambin cabe hablar de imgenes abstractas, tal como
las imgenes matemticas que son conceptos y, en
consecuencia, invisibles, pero que admiten representaciones de diverso tipo. Tambin podemos puntualizar que las imgenes fsicas visibles pueden
ser permanentes; por ejemplo un cuadro, un documento impreso, o transitorias tales como las producidas por un monitor CRT.
La distincin entre imagen, en su acepcin general, e imagen en el sentido tcnico que se desarrollar en lo que sigue, es ms que una precisin
semntica y debe tenerse en cuenta en las aplicaciones a las que est introduccin va dirigida.
Captulo 6. Imgenes
189
190
Muestreo y cuantificacin
El proceso de seleccionar un conjunto de valores
finitos, discretos, de una seal continua se denomina muestreo (sampling) y los valores seleccionados se denominan muestras (samples). Las muestras seleccionadas siguen siendo continuas, esto es,
tienen un valor real, no acotado en un determinado
rango de valores discretos. El proceso de
discretizacin de este valor real se denomina
Muestreo
Seal Digital
Intensidad
Posicin
Captulo 6. Imgenes
191
original.
El proceso de barrido supone, de hecho, como
ya hemos indicado, la conversin de la seal
bidimensional en unidimensional. La seal de barrido lleva incorporada una seal de "intervalo de
blanqueo horizontal" (horizontal blanking interval)
que indica al haz de rayos que debe cesar de emitir
electrones y situarse en la siguiente lnea. Esta seal se produce al final de cada lnea hasta llegar a
la ltima lnea en donde incorpora una seal de "intervalo de blanqueo vertical" que indica al haz de
rayos que debe volver a situarse en la lnea 1. Esto
es parte de una codificacin lineal que se traduce
en movimientos espaciales. En s misma, la seal
electrnica sigue siendo una seal lineal, temporal, cuyo dominio completo constituye un marco.
El marco debe tener una proporcin normalizada para permitir la utilizacin de diferentes programas y tipos de informacin con un mismo dispositivo. Todos los monitores utilizan una misma
relacin de aspecto (aspect ratio) de proporcin
4/3. La televisin de alta definicin, cuando llegue
a implantarse, utilizar una relacin de aspecto ms
alargada, de 16/9.
El proceso de rasterizacin sirve tanto para los
dispositivos de entrada como para los de salida.
En ambos casos se ha seguido una evolucin similar por razones parecidas. Los primeros monitores
no eran de rastreo sino vectoriales. Una lnea, defi-
543
544
545
546
547
Lnea 545
Lin
192
queologa, la astronoma, y diversos sectores industriales interesados en automatizar tareas realizadas hasta ahora por seres humanos, son algunas
de las reas pioneras en aplicaciones en este campo. La utilizacin de tcnicas de procesamiento de
imgenes en cartografa es una de las reas ms
directamente relacionadas con la arquitectura en la
que se han producido avances notables, as como
otras que comentaremos al final de este captulo.
La utilizacin de robots dotados de capacidad de
reconocimiento de formas que puedan llevar a cabo
tareas peligrosas o difciles en el sector de la construccin es otra de las reas en las que se est investigando con considerable intensidad en los ltimos aos.
Por procesamiento se entiende genricamente
el conjunto de tcnicas y mtodos encaminados a
mejorar una imagen, con cierta independencia de
su contenido, con el fin de facilitar su posterior interpretacin.
Ejemplos caractersticos son: el tratamiento de
radiografas para realzar zonas de inters, el procesamiento de fotografas en mal estado para facilitar el reconocimiento de personas, el procesamiento de imgenes tomadas desde aviones o desde satlites para identificar relieves del terreno o edificios significativos. En todos estos casos las tcnicas van dirigidas a librar a la imagen de ruido provocado por diversas interferencias o a corregir deformaciones de los aparatos pticos con que se han
captado las imgenes o a corregir deformaciones
secundarias de los propios objetos o de la superficie observada, como ocurre en el caso de la cartografa para generar ortofotoplanos.
Por anlisis de imgenes se alude convencionalmente al conjunto de tcnicas y mtodos encaminados a facilitar la extraccin automatizada de
la informacin contenida en ellas. La finalidad principal sera llegar a hacer eficaz la visin por computador, esto es, conseguir que una mquina dotada de sensores pueda reconocer fragmentos ms o
menos grandes del espacio y los objetos que le rodean y ajustar su conducta de acuerdo con esta informacin. El proceso implica la deteccin, la identificacin y la comprensin de patrones que son
relevantes en un contexto o en una aplicacin determinada.
Ejemplos en fase de experimentacin que pueden citarse son: el uso de robots en cadenas de produccin que pueden reconocer si un producto tiene defectos y debe ser retirado de la cadena; el uso
Captulo 6. Imgenes
de robots utilizados en procesos de fabricacin asistida por computador para reconocer formas caractersticas, de un rango limitado de objetos, y manipularlas adecuadamente. Otros ejemplos ms elementales pero que estaran en esta misma lnea son
los programas de reconocimiento ptico de caracteres y patrones.
Los pasos caractersticos en el procesamiento y
anlisis de imgenes son los siguientes:
a) Adquisicin de la imagen. Esto requiere un
conjunto de dispositivos, tales como cmaras fotogrficas tradicionales, cmaras digitales, cmaras
de vdeo o escners, capaces de grabar la informacin y digitalizarla para su procesamiento posterior. Se necesitarn por aadidura medios de almacenamiento y medios bsicos de manipulacin,
comunicacin y presentacin de la imagen.
b) Preprocesamiento. Durante esta fase se llevan a cabo una serie de acciones que tienen por
finalidad facilitar el trabajo posterior; acciones tales como eliminar ruidos parsitos o calibrar adecuadamente los rangos monocromticos y
cromticos, el contraste o la definicin de las diferentes reas.
c) Segmentacin. Bajo este trmino se engloban
los procesos destinados a separar una imagen en
sus partes constituyentes, con lo que entramos en
el dominio del anlisis y, con ello, en el ncleo de
los problemas propios del procesamiento de imgenes y nos alejamos de nuestro campo de aplicacin inmediato. Sin embargo hay puntos de inters
que merece la pena subrayar y que aparecern de
algn modo ms adelante. La segmentacin de una
imagen supone en un primer estadio la deteccin
de puntos, lneas y bordes. A partir de aqu se busca, por diversos procedimientos, identificar bordes
continuos, fronteras y regiones. La segmentacin
depende por lo general del contexto de la aplicacin que dicta las propiedades visuales de los elementos de inters cuya deteccin se busca. El mtodo ms general se basa en la deteccin de
discontinuidades y el problema ms general deriva
del hecho de que, en general (pero no siempre), las
discontinuidades resultan de bordes significativos.
d) Representacin y descripcin. El resultado
de la segmentacin es una imagen en la que, en los
casos ms corrientes, se habr diferenciado entre
pixels correspondientes a bordes y pixels correspondientes a regiones. De nuevo, el que una u otra
representacin resulte ms adecuada depender del
contexto. Si lo que se busca es diferenciar figuras
193
de fondos, como puede ser el caso de edificios sobre un terreno, la segmentacin en bordes resultar ms adecuada. Si lo que se busca es identificar
propiedades materiales, texturas caractersticas,
ser preferible identificar regiones. Y puede ser que
se necesiten ambas cosas.
La representacin es la base de la descripcin
que consiste fundamentalmente en una seleccin
de caractersticas (feature selection) que se realzan y se procesan para obtener datos adicionales
dados generalmente en forma numrica o mediante especificaciones acerca de la topologa de la imagen (si contiene agujeros, si hay regiones conectadas de determinado modo, etc.).
e) Reconocimiento e interpretacin. A partir de
la descripcin de la imagen es posible comparar
los datos obtenidos con los datos contenidos en una
base de datos adecuada a la aplicacin y asignar
etiquetas identificadoras a los distintos elementos.
Este proceso de asignacin se denomina "reconocimiento". Por "interpretacin" se alude al paso final de asignar un significado determinado a un conjunto de objetos etiquetados. Podemos comparar
el proceso con el de reconocer letras y palabras
que forman frases con sentido. Esta ltima fase
implica por lo general contar con una base de datos del tipo de las que describiremos en el captulo
11 en relacin con los sistemas expertos.
194
blanco comienzan a fundirse en una mancha continua entre los 4 y los 7 m de distancia por trmino
medio. Este dato depende de la capacidad del sujeto, de la iluminacin ambiental y de otros factores,
por lo que es considerablemente variable. Si tomamos el segundo valor esto quiere decir que lneas
negras de 0.25 mm sobre un fondo blanco comenzaran a confundirse a 1,75 metros de distancia.
Para puntos luminosos de intensidad variable esta
cifra disminuira apreciablemente debido a la irradiacin lo que permite afirmar, en relacin con otros
experimentos similares, que una trama de puntos
luminosos, de unos 0,25 mm de dimetro, equivalentes a una resolucin de 72 dpi (dots per inch)
que son precisamente las caractersticas de un monitor ms o menos corriente, son indestinguibles
como tales puntos a partir de unos 50 cm de distancia. Ms exactamente, se acepta la cifra de 127 dpi
equivalentes a 5 lpm (lneas por milmetro) como
resolucin lmite para la distancia de observacin
de 25 cms.
Un escner de baja calidad digitaliza imgenes
a resoluciones comprendidas entre 50 y 300 dpi.
Un escner de calidad media/alta llega hasta los
1.200. Una impresora lser de calidad media/ alta
imprime a 600 dpi. Las impresoras de mxima calidad, como la Linotronic, llegan hasta ms de 3.000
dpi en algunos modelos. Una filmadora de
diapositivas genera imgenes de resolucin an
mayor. Todas estas cifras son muy superiores a las
que hemos dado como mnimo para percibir una
imagen como continua pese a estar formada de
pequeos puntos. La explicacin se da en la siguiente seccin de este captulo y subraya el hecho de
que los dos parmetros mencionados al principio
de este prrafo, la extensin y la intensin, estn
estrechamente relacionados entre s.
Nmero de grises
La calidad de una imagen depende, como segundo
factor principal, del nmero de valores de intensidad que es capaz de representar. Estos valores son
diferentes si se trata de una imagen acromtica o
cromtica, por lo que abordaremos el primer caso
en este apartado y el segundo caso en el siguiente
apartado.
Entendemos por imagen acromtica aquella
compuesta por una escala tonal de grises cuyo rango vara de 2, tal como un dibujo en blanco y negro
(1 bpp) hasta 256 (8 bpp). El parmetro bpp (bits
Captulo 6. Imgenes
195
colores:
1
4
16
256
32.768
65.536
1.048.576
16.777.216
Por ltimo, los 256 colores por canal son necesarios para evitar la aparicin de bandas de Mach
pero esto no implica que haya una mayor cantidad
de colores realmente percibidos. Una escena que
no contenga degradados y que se reproduzca con 8
bpp (3, 3 y 2 bpp por canal) esto es, con tan slo
256 colores totales, ser prcticamente indistinguible de la misma escena reproducida con 24 bpp.
De los 16,7 millones de colores requeridos por razones tcnicas, una cifra muy inferior al 5% puede
ser efectivamente distinguida por una persona normal.
196
Captulo 6. Imgenes
197
198
Captulo 6. Imgenes
las televisiones parpadeantes que aparecen al fondo de los despachos de redaccin en las secuencias
informativas se deben a este efecto; al contemplar
una pantalla que se enciende y se apaga a gran velocidad a travs de otra pantalla que tambin se
enciende y se apaga, se producen interferencias.
Otro tanto ocurre si se quiere obtener una imagen
fotografiando una pantalla a una velocidad superior al medio o un cuarto de segundo de exposicin: aparecern franjas horizontales o "alias" que
echarn a perder la imagen.
Antialiasing
Se denomina antialiasing al conjunto de tcnicas
que se utilizan para prevenir o disimular los defectos comprendidos genricamente bajo la denominacin de aliasing. Es un rea de estudio de considerable complejidad que nos obligara a entrar de
lleno en la teora del procesamiento de imgenes
por lo que nos limitaremos a exponer los puntos
principales. El lector interesado puede encontrar
informacin adicional en las obras indicadas en la
bibliografa referentes a tcnicas de tratamiento de
imgenes tales como las de Marion (1991),
Gonzlez (1992) o Glassner (1995).
En todos los casos, el sistema de muestreo determina la calidad potencial de la imagen que se
est captando y los medios que habr que emplear
para corregir los defectos. Bsicamente se trata de
escoger el modo ms efectivo para pasar de una
imagen que podemos considerar de "resolucin
infinita" a una de resolucin finita. Aunque no es
necesario, en la mayora de los casos, especificar
un tipo de tcnica determinado, un conocimiento
sumario de las tcnicas bsicas puede ayudar a comprender mejor las alternativas con que se cuenta
corrientemente.
El muestreo por punto es el modo ms simple
de traducir una imagen a una determinada resolucin (figura 9). Supongamos que tenemos una rejilla que representa la resolucin de la imagen que
vamos a generar o derivar, situada sobre la imagen
original. Muestrear por punto consiste en seleccionar un punto de la imagen original por cada pixel
de la imagen derivada, tomar el valor en ese punto
y asignar ese valor a todo el pixel de la imagen
derivada. El obvio inconveniente de este mtodo
es que pueden perderse detalles importantes. Y, si
se modifica el punto de vista, como ocurre en una
animacin, puede ocurrir que los objetos aparez-
199
can y desaparezcan.
Es posible mejorar la calidad de la captura, sin
aumentar directamente la resolucin de la imagen
derivada, aumentando el nmero de puntos de
muestra que se toman de la imagen original. Esto
se denomina supermuestreo (supersampling). Equivaldra a tomar varios puntos situados en el entorno correspondiente a un pixel de salida, tal como
se muestra en la figura 10 a. Esto no es exactamente as pues lo que se computa es una muestra de la
imagen reconstruida en lugar de la imagen original, pero podemos aceptar el esquema como un
resumen simplificado del proceso que realmente
tiene lugar. Es una tcnica muy utilizada porque
consigue buenos resultados y es fcil de aplicar.
Su mayor inconveniente es el coste de computacin.
Esto puede seguir siendo insuficiente en muchos
casos. Se seguira produciendo un paso abrupto de
pequeos puntos que seran asignados arbitrariamente a uno u otro pixel. El muestreo no ponderado por rea (figura 10 b) intenta mejorar la situacin tomando en cuenta la totalidad de la seal integrada en el rea correspondiente a un pixel de
salida y tomando como dato la media de intensidad encontrada para este rea. Esto evita que se
pierdan objetos, si bien puede llegar a perderse su
configuracin exacta pues la integracin de la intensidad es independiente de la distribucin interna dentro del rea. En el muestreo ponderado por
rea se toma en cuenta la cercana a la frontera del
rea. Tal como se muestra en la figura 10 c esto es
equivalente a utilizar una funcin que puede
visualizarse mediante un prisma ortogonal o una
pirmide que nos indicaran el modo de distribucin de las intensidades sobre cada muestra.
An esta ltima tcnica tiene limitaciones que
pueden afectar a la calidad de la imagen resultante
en muchos casos, en la medida en que cada muestra slo sirve para determinar la intensidad del pixel
con el que est relacionada directamente. Si nos
imaginamos un pequeo objeto luminoso que se
mueve por el interior de un pixel, la intensidad correspondiente ira decreciendo a medida que se
acercara a la frontera con el pixel colindante. Pero
este pixel colindante slo aumentara de intensidad en el momento en que el objeto cruzara dicha
frontera lo que implica, de nuevo, un cambio abrupto y, en principio, indeseado. El muestreo ponderado por rea extendida (figura 10 d) es una tcnica que cubrira estos casos a costa de una creciente
200
complicacin tcnica que slo puede cubrirse satisfactoriamente mediante procedimientos matemticos complejos, entre los que ocupa un lugar principal la transformada de Fourier y la convolucin,
que se desarrollan en lo que se conoce como teora
del muestreo (Sampling Theory), una rama de investigacin de la teora del procesamiento de imgenes digitales.
Uno de los principios de esta teora es que, para
garantizar que la imagen pueda ser reconstruida con
fidelidad, la frecuencia de muestreo debe ser, como
mnimo, el doble de la frecuencia ms alta del espectro de la imagen que queremos digitalizar. Este
valor crtico fue formulado por Nyquist en un famoso artculo publicado en los aos veinte, al que
nos volveremos a referir en el captulo sobre redes
y se conoce como la "frecuencia de Nyquist"
(Nyquist frequency). Sin embargo, el muestreo a
esta frecuencia resulta efectivo en general, dando
por supuesto que los valores estarn en torno a los
mximos y mnimos de frecuencia de la muestra.
En casos singulares, determinadas frecuencias
caractersticas de la imagen, que pueden no ser relevantes desde un punto de vista probabilstico pero
que lo son desde el punto de vista de su significado, pueden quedar enmascaradas, lo que se traduce, dicho de un modo menos tcnico en que, por
ejemplo, determinados puntos pueden desaparecer
aleatoriamente o bien en que, como vimos en el
captulo anterior, la geometra caracterstica de un
pavimento ajedrezado puede distorsionarse bruscamente en los confines de la imagen debido a que
diminutas lneas, demasiado pequeas o demasiado juntas, pueden ir cayendo, alternativamente,
dentro o fuera del rea muestreada lo que ocasiona
que desaparezcan o que se salgan de la alineacin
que les corresponde.
La solucin para estos defectos es la utilizacin
de filtros de diversos tipos. El mecanismo ms corriente es utilizar filtros de correccin de las frecuencias. Las frecuencias bajas corresponden a
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G
R
vidrio plano
CCD
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Figura 13 Escner-fax-impresora
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Se toma la cifra mayor, 195 dpi y sta es la resolucin a la que deberemos digitalizar la imagen para
obtener el resultado que buscbamos.
b) Clculo del volumen de la imagen
En muchos casos, sobre todo cuando se prevea
digitalizar varias imgenes a una resolucin alta,
puede ser conveniente hacer una estimacin del tamao para prevenir problemas de almacenamiento. Para calcular este tamao basta multiplicar las
dos dimensiones de la imagen, en pixels, lo que
nos dar el nmero total de pixels y, a continuacin
multiplicar este valor por la cantidad de informacin por pixel en bits. En el caso de una imagen
monocroma este valor es corrientemente de 8 bpp,
y en una imagen en color real 24 bpp o bien, si se
prefiere, 3 canales RGB de 8 bytes cada uno. Y si
se trata de una imagen que incorpora un canal adicional (un canal alfa) el valor es 32 bpp. Para el
ejemplo anterior tendramos:
1024 760 = 786 432 pixels
786 432 pixels 8 = 6 291 456 bpp
6291456 bpp 3 canales = 18 874 368 bits = 2.25 Mb
cm
69
9 12
12 18
18 24
24 36
dpi
300
600
1200
300
600
1200
300
600
1200
300
600
1200
300
600
1200
mb
2,15
8,62
34,47
4,31
17,24
68,96
8,62
34,47
137,92
17,24
68,96
275,79
34,47
137,92
551,66
c) Proceso
El proceso se reduce bsicamente a : 1) fijar los
parmetros de lectura adecuados, esto es, la reso-
206
5 Almacenamiento
El trabajo con imgenes implica manejar un volumen de informacin mucho mayor que el que se da
con otro tipo de programas. Esto implica varias
cosas. En primer lugar, que es necesario plantearse
el modo en que se va a manejar este volumen de
informacin. En segundo lugar, que habr que tener presente los muy diversos modos en que esta
informacin est empaquetada puesto que no exis-
Captulo 6. Imgenes
207
ten normativas universales y hay un nmero considerable de tipos de archivos que usan tcnicas diversas para optimizar este volumen de informacin.
El tratamiento de imgenes est lejos de ser un campo donde sea directo el intercambio de informacin. El excesivo tamao de los ficheros que se
suelen utilizar o la especificidad de sus aplicaciones ha generado varias docenas de tipos de codificacin, muchos de ellos especialmente adaptados
a determinadas plataformas de trabajo. Otros han
surgido mediatizados por los entornos operativos,
como los subsidiarios del Windows, WMF, BMP o
de sus primeras aplicaciones como el Paintbrush,
PCX. Otro tanto se puede decir del entorno Apple.
Algunos han sido concebidos para optimizar la impresin, este es el caso de los ficheros tipo EPS o
PostScript Encapsulado, etc.; no obstante poco a
poco algunos se han ido convirtiendo en formatos
de transferencia generalizados. Dentro de esta categora y en el mbito de los ordenadores PC los
formatos ms extendido son probablemente el TIF,
TGA, GIF o JPEG.
Cada formato de almacenamiento de datos presenta unas peculiaridades que lo diferencia de los
dems, y utiliza parmetros propios para la codificacin o gestin de la informacin, parmetros sobre los que generalmente no se da una informacin
clara por parte de los programas que los usan. Esto,
unido a que con frecuencia son revisados por sus
creadores, sin previo aviso, para mejorar sus prestaciones, hace que se generen frecuentes conflictos en el intercambio de los datos. La mayora de
los programas de retoque o edicin de imgenes
incorporan conversores que automticamente trasladan la imagen de un formato a otro, pero en muchos casos no avisan de qu informacin se dejan
por el camino, ni qu mtodo de conversin emplean, ni si se utilizan algoritmos que comprimen
la informacin para luego expandirla, con la posible prdida de datos que eso puede implicar. Para
evitar problemas es recomendable la utilizacin de
conversores especializados o de un software de
probada eficacia y calidad.
Dentro de un formato tipo, la informacin se
almacena siempre precedida de una cabecera que
lo identifica, y de una serie de instrucciones que
definen el tamao de la imagen y la organizacin
de la informacin que sigue a esta cabecera. En
algunos formatos esta informacin puede
visualizarse, lo que es un modo de hacerse una idea
Formatos
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Captulo 6. Imgenes
211
imagen o sobre partes de la misma. Para este segundo caso se cuenta habitualmente con diversas
herramientas y modos de seleccin que se pueden
clasificar con arreglo a los mismos principios utilizados en el prrafo anterior para describir los tipos
de operaciones. Es posible seleccionar puntos en
el plano de la imagen por medio de especificaciones geomtricas, esto es, trazando sobre partes de
la imagen rectngulos, crculos o formas libres que
encierren los puntos que queremos transformar. O
bien, en segundo lugar, es posible seleccionar puntos de la imagen basndose exclusivamente en sus
valores. Y, por ltimo es posible seleccionar puntos de la imagen en funcin de sus valores y de su
relacin espacial.
Operaciones geomtricas
Las operaciones geomtricas con imgenes se reducen bsicamente a la manipulacin de matrices
que almacenan la posicin geomtrica de los pixels.
Estas matrices pueden ser sometidas a todas las operaciones geomtricas clsicas, lo cual significa que
es posible trasladar, girar, invertir y cambiar de
escala la totalidad o partes determinadas de una
imagen. Tambin es posible deformarlas, total o
parcialmente, sea de modo libre, sea mediante transformaciones perspectivas, sea mediante transformaciones matemticas de diversos tipos.
Todas estas operaciones bsicas son posibles
gracias a la velocidad de clculo que proporcionan
los ordenadores actuales pero hubieran sido impensables hasta hace pocos aos en un ordenador casero. An as, hay que advertir que se requieren
ciertos mnimos para poder manipular imgenes de
suficiente resolucin y, por consiguiente, de gran
tamao. Al margen de esta limitacin, el manejo
de estas herramientas, que estn disponibles en
cualquier programa sencillo de tratamiento de imgenes no ofrece mayor dificultad.
Estas operaciones implican un problema tcnico que conviene tener presente. Al estar constituidos los mapas de bits por matrices enteras, tramas
regulares de puntos yuxtapuestos, cualquier operacin geomtrica que utilice factores tales que la
transformada no coincida con la trama primitiva
necesitar contar con algn medio de decidir cmo
asignar el valor terico de clculo al valor real de
los pixels de la imagen.
En el caso de una traslacin (figura 19) el ajuste
no representa ningn problema pues la desviacin
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Captulo 6. Imgenes
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Figura 23 Variacin de contraste y luminosidad de una imagen por modificacin del mapa de grises
(tomado de Alvaro Siza Vieira: Centro Gallego de Arte Contemporneo. Santiago de Compostela, 1988-94)
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216
intuitivamente, esto es, que es una imagen con abundantes valores medios y escasos valores extremos,
lo que contribuye a una impresin que en este caso,
dadas las caractersticas arquitectnicas del ejemplo, puede ser adecuada. Los histogramas de las
figuras 26 y 27 revelan, a cualquiera que cuente
con un mnimo de experiencia en el uso de estas
tcnicas, que las imgenes correspondientes son
imgenes: a) muy oscuras; b) muy luminosas; c)
poco contrastadas; d) muy contrastadas.
A partir de esta informacin es posible realizar
diversas operaciones por modificacin directa del
histograma. Es posible, por ejemplo, aclarar u oscurecer una imagen o una seleccin de una imagen
desplazando todos sus pixels a la derecha o a la
izquierda de la grfica, o bien, por ejemplo, reducir o ampliar el nmero de posibles niveles de gris,
con lo que la imagen adquirir ms o menos contraste, etc.
Otra operacin caracterstica es la
ecualizalizacin que consiste en redistribuir los
valores de una imagen, una operacin que se utiliza frecuentemente para mejorar el contraste. Si una
imagen presenta un histograma en el que los grises
se acumulan en, por ejemplo, la zona central esto
indica una ausencia de blancos y negros y de valores cercanos a stos. La ecualizacin permite me-
cantidad de valores
valores
Captulo 6. Imgenes
217
7 Impresin
Las imgenes que aparecen sobre la pantalla del
monitor desaparecen en cuanto las apagamos. Para
la mayora de las aplicaciones que nos interesan es
preciso contar con copias permanentes sobre algn tipo de soporte, preferentemente papel, que
puedan ser consultadas o presentadas independientemente de los complejos dispositivos que requiere un sistema informtico de generacin de imgenes.
Las caractersticas de la imagen impresa sobre
papel son bastante diferentes de la que aparece so-
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Captulo 6. Imgenes
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calidad
lpc
lpi
gruesa
20 -30
50 - 75
mediana
40 - 60
100 - 150
fina
70 - 80
180 - 200
Captulo 6. Imgenes
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a) CIE 1931
b) Monitor
c) Impresora de color
Captulo 6. Imgenes
8 Aplicaciones arquitectnicas
Como ya hemos dicho anteriormente, dentro del
procesamiento de imgenes se incluyen muchas
tcnicas y mtodos que pueden agruparse bajo dos
grandes grupos de aplicaciones; por un lado la restauracin o mejora de imgenes, lo que puede llevar de hecho hasta la creacin de imgenes originales y, por otro lado, el anlisis o la interpretacin
de imgenes.
En el primer caso se trata de corregir desde pequeas deficiencias que entorpecen la visin hasta
anomalas muy grandes que las hacen casi inservibles.
El segundo caso abarca desde tcnicas relativamente sencillas como la vectorizacin, hasta tcnicas propias de robtica y visin artificial. Estos
grandes grupos tienen tambin su paralelo en el
campo de la arquitectura.
223
Tcnicas utilizadas
En el campo especfico de la arquitectura el tratamiento de imgenes implica a una enorme variedad de tcnicas de las que mencionaremos tan slo
las principales:
1. La preparacin de imgenes de proyecto.
Esto implica:
a) la generacin y retoque de imgenes a
partir de procesos previos de modelado y
rendering;
b) la generacin de texturas materiales que
puedan incorporarse a una simulacin;
c) la fusin de imgenes, obtenidas a partir
de modelos virtuales, con imgenes obtenidas por fotografa de escenarios reales;
d) el control de la impresin y la filmacin
de los resultados obtenidos en los procedimientos anteriores.
2. La generacin directa de imgenes por
procedimientos directos de pintura electrnica o por collage electrnico a partir de
fotografas de escenarios reales.
3. La recuperacin y restauracin de imgenes.
Esto puede aplicarse a:
a) la recuperacin de dibujos o imgenes de
otros proyectos, sea con fines de catalogacin, sea para utilizarlos en otros proyectos;
b) la vectorizacin de dibujos tradicionales y
el retoque de los resultados para obtener
modelos de CAD2D sobre los que se pueda
seguir operando.
4. La fotogrametra automatizada.
5. La conversin de textos por medio de OCR
para integrarlos en memorias de proyecto o
en otro tipo de documentos.
En el ltimo apartado de esta seccin daremos algunas referencias adicionales sobre el uso de programas de pintura digital en arquitectura. Por lo
que respecta a otras tcnicas que hemos mencionado y que apenas se han tratado en secciones anteriores insistiremos brevemente en alguna de ellas.
La vectorizacin permite, a partir de un mapa
de bits (una imagen obtenida por diversos medios,
bsicamente un escner), generar representaciones
vectoriales por medio de rutinas capaces de detectar contornos e interpretarlos como lneas. Aunque
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Captulo 6. Imgenes
225
Captulo 7. Anteproyecto
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Captulo 7 . Anteproyecto
Los temas desarrollados en las clases precedentes
sumarizan los conceptos, las tcnicas y las cuestiones principales que se plantean al concebir un proyecto, entendido como una propuesta formal y
material, sin considerar por el momento los problemas especficos que se derivaran de su construccin real. En este ltimo captulo de la primera
parte de esta obra se recogen determinados aspectos secundarios que se comprendern mejor despus de haber desarrollado los temas anteriores y
se revisan los temas tratados desde un punto de vista
unitario aportado por la propia nocin de anteproyecto y por el ejemplo propuesto.
1 Consideraciones generales
A lo largo de los 4 captulos anteriores se ha pasado revista a las tcnicas principales que permiten
elaborar un anteproyecto. La sucesin en que se
han presentado estas tcnicas ha seguido un orden
lgico que coincide aproximadamente con el que
se sigue en la prctica. Hay que advertir, sin embargo, que este orden no tiene porque ser exactamente el propuesto; el hilo conductor adecuado para
la exposicin escrita no es el mismo que el hilo
adecuado para desarrollar un proyecto.
Cabe, por ejemplo, la posibilidad, de que un arquitecto empiece por elaborar una imagen y, despus,
utilice esta imagen como punto de partida para los
dibujos iniciales del proyecto. Tambin puede ocurrir que un arquitecto elabore una serie de dibujos
a mano y, cuando ha llegado a un resultado interesante, pase estos dibujos por un escner y los
vectorice o los utilice como imagen de fondo sobre los que dibujar con un programa de CAD2D.
Tambin es relativamente habitual que se comience por elaborar directamente un boceto 3D y, al
llegar a cierto resultado satisfactorio, se utilice esto
como base para los dibujos 2D. An ms habitual
es que no se pase del estadio 2D. Muchos despachos utilizan la informtica para generar planos y
prescinden de los modelos e imgenes, sea porque
no les interese o porque prefieran hacerlo por medios tradicionales, sea porque no cuenten con los
recursos tcnicos para hacerlo en su despacho.
En general, sin embargo, el proceso es el descrito. Se comienza por elaborar una serie de dibujos en 2D que, cuando se ha llegado a un grado de
definicin suficiente del proyecto, se utilizan como
base para elaborar un modelo geomtrico 3D. Este
modelo se completa con la adicin de luces virtuales
y atributos materiales. Esto implica la incorporacin de imgenes a la escena, sea para definir texturas especficas de elementos tales como pavimentos o muros, sea como fondos de la escena que se
est simulando.
La imagen as obtenida puede, por ltimo, ser
retocada o ajustada para corregir defectos o puede
integrarse en otra imagen que represente el lugar
en que se va a construir el proyecto. Con esto queda completado el proceso de un modo que, en lo
esencial, no difiere de lo que se haca por mtodos
tradicionales.
2 Desarrollo de un ejemplo
Todo esto adquirir mayor sentido si se basa en un
ejemplo concreto. Lo ms interesante sera, sin
duda, describir el proceso de creacin de un proyecto real y analizar el modo en que las herramientas informticas pueden incidir en este proceso.
Pero esto nos obligara adentrarnos en cuestiones
que, por el momento, parece preferible mantener
apartadas. Una alternativa ms adecuada es recrear
un proyecto ya existente, introduciendo un cierto
grado de interpretacin, ms o menos libre, en la
informacin con que se cuente.
El ejemplo que se desarrollar en lo que sigue
228
3 Modelo 2D
En conformidad con lo dicho se comenzar, por
consiguiente, por elaborar un modelo 2D, en planta y alzados. Estos se convertirn en plantillas ("bloques" en AutoCad) para poder dibujar sobre ellos
con comodidad, situndolos en sus posiciones correspondientes.
Anlisis del modelo
El esquema de que se parte debe reflejar las leyes
internas de composicin del modelo. El modelo
elegido es particularmente interesante puesto que
resulta evidente que se trata de un ejercicio
compositivo notablemente depurado y que ha seguido pautas que es posible deducir sin demasiado
riesgo de equivocarnos, a pesar de que no contamos con referencias documentadas sobre los trazados reguladores utilizados por Le Corbusier en
este caso particular.
La construccin se ha llevado a cabo sin recurrir prcticamente a dimensiones, lo que responde
seguramente al proceso seguido por el propio Le
Corbusier. Los pasos, que se pueden seguir ms
fcilmente por medio de las figuras, son los siguientes (entre parntesis se indican las operaciones rea-
lizadas en CAD):
Trazados horizontales
1. Dibujo del cuadrado de base, de 7 7 m
(cuatro lneas ortogonales de 700 unidades).
2. Trama vertical A B B B B A, con B: 1/7 del
cuadrado de base y A: 3/2B (offset a 50, borrando el resto).
3. Trazado del crculo inferior (centro y radio
dados por trama).
4. Trazado del crculo superior (crculo, 3 puntos, tangencias dadas).
5. Trazado del pequeo crculo central (radio
igual a 1/5 de B).
6. De este modo se obtienen el contorno del forjado inferior y del forjado superior junto con
el pilar central.
7. La interseccin de la diagonal principal con
Captulo 7. Anteproyecto
229
230
Trazados verticales
15-18. Si se proyectan ortogonalmente los elementos que configuran la diagonal principal se
aprecia claramente que la seccin est constituida por dos cuadrados yuxtapuestos. Situando sobre este doble cuadrado las circunferencias reguladoras, de tal modo que sean tangentes a las diagonales de los cuadrados, el punto
de tangencia con las diagonales y el punto de
tangencia superior coinciden con notable exactitud con la posicin de la baranda. Se han cuadrado las medidas a 210 cm para el lmite inferior y a +120 para el lmite superior. Las
pequeas diferencias se han dejado visibles en
la ilustracin por una razn de principio; es
seguro que Le Corbusier utilizaba trazados reguladores de este tipo pero es no menos seguro que el resultado final no obedeca al pie de
la letra al trazado, pues un trazado regulador
no tiene porque dictar la geometra final de la
forma sino orientarla. La geometra final de la
forma se ajusta de acuerdo con razones
operativas de diverso tipo. Por estas mismas
razones hay elementos de este proyecto que
no cuadran exactamente con los trazados pero
que, en otros casos, hemos dejado sin modificar. Por ejemplo, el arco de la baranda ms
alejado de la entrada es algo ms pequeo de
lo que se muestra en nuestra reconstruccin.
19-20. El perfil de la escalera se obtiene directamente del trazado de la planta y de la seccin.
El perfil de la baranda se ha construido por
medio de una polilnea que representa el eje
de un tubo de 7 cm de dimetro. El eje se ha
dibujado de tal modo que el tubo resulte tangente a la baranda por la parte superior y a la
primera contrahuella por la parte inferior. El
radio de curvatura de este eje se ha establecido en 35 cm. La baranda slida de la escalera
se ha dibuja con un offset con respecto a este
eje de 6,5 cm, de modo que resulte una separacin de 3 cm. El perfil interior del pie de la
escalera se ha dibujado a partir de una lnea
vertical desplazada la anchura de una huella
con respecto al perfil exterior y con una circunferencia de 24 cm tangente a esta lnea y a
la diagonal inferior de la baranda.
Captulo 7. Anteproyecto
4 Modelo 3D
Se graba con otro nombre el modelo anterior o se
exportan los trazados principales. A partir de ah el
proceso contina como se detalla en los siguientes
apartados. Se han utilizado exclusivamente mallas
poligonales para generar este modelo.
Plantillas
Denominaremos a los bloques que vienen del modelo 2D "Z0" (trazado horizontal sobre el nivel 0),
"Z1" (dem sobre los niveles superiores), "S" (seccin diagonal), "A" (alzado Anterior), "I" (alzado
izquierdo), "P" (alzado posterior). El punto de insercin ser la esquina inferior izquierda interior
en todos los casos. El punto de insercin se etiqueta con un asa y un texto que permita identificarlo y
eliminarlo con facilidad. Del dibujo de los tabiques
se conserva tan slo el eje central. Esto permite
dibujar con rapidez una polilnea de anchura igual
al grueso de los tabiques que luego se extrusiona
hasta la altura que le corresponda que es el mtodo
escogido para muchos elementos de este modelo.
Para crear las superficies, las caras poligonales
se construyen de modo que la normal apunte al
exterior del objeto (sentido antihorario). Las
extrusiones verticales se construyen partiendo de
la cota inferior y apuntando hacia el punto de vista
principal (eje z positivo).
Convenios de trabajo
a)
Capas auxiliares
Adems de las capas correspondientes a cada
elemento, que se detallan a partir del siguiente
apartado, se utiliza la capa 0 como capa auxiliar. Las capas auxiliares adicionales que se
vayan generando durante el proceso de trabajo se pueden etiquetar con un nombre que comience por "0" para que queden agrupadas con
esta. Las capas auxiliares se eliminan una vez
se ha concluido el proceso.
b) Nombres de capas
La relacin que se da ms adelante utiliza nombres corrientes para los elementos. Puede ser
conveniente utilizar una nomenclatura ms sistemtica. De hecho, en el modelo original del
ejemplo que estamos siguiendo, se utilizaban
seis caracteres para todos los elementos. Esto
tiene algunas ventajas: se pueden teclear con
231
rapidez, son suficientes para identificar un elemento y el que sean siempre seis ayuda a recordar los nombres. Tambin facilitan el trabajo otros recursos, tales como nombrar los
elementos claramente relacionados con un nivel por medio de una etiqueta que incluya la
cota en que estn situados, por ejemplo,
PVM000, PVM245, TAB245 (pavimento sobre nivel 0, pavimento sobre nivel 245, tabiques sobre nivel 245). Se ha suprimido esta
nomenclatura por ser excesivamente personal.
Pero es conveniente indicar que todos los que
trabajan en modelos de este tipo se toman su
tiempo para encontrar un sistema de nomenclatura que les resulte cmodo y fcil de recordar. Recordemos que el criterio de separacin de los elementos en capas corresponde a
dos razones distintas: a requisitos de representacin de materiales y a requisitos de visualizacin.
c) Colores
Los colores utilizados dependen del fondo (negro, gris o blanco) que se utilice y de las preferencias de cada cual. Este modelo se ha generado sobre fondo gris con un cdigo especfico de 6 colores determinados para diferenciar: a) dibujos auxiliares; b) elementos horizontales generales; c) techos; d) elementos verticales generales; e) puertas y ventanas.
d) Vistas
Se han utilizado las siguientes. Permanentes:
"z": vista general en planta; "x": vista general
en axonomtrica. Variables: "zz": planta de
detalle en curso; "aa": alzado de detalle en
curso; "xx": axonometra de detalle en curso.
Una vez ms se trata de opciones personales
que cada cual debe adaptar a sus gustos.
e) Sistemas de coordenadas locales ("ucs" en
AutoCad)
Se utilizan 5 de modo regular que se graban
con nombres propios de modo que se agilice
el cambio: "a", alzado anterior, "d", alzado derecho, "i", alzado izquierdo, "p", alzado posterior; todos ellos con el origen en la esquina
inferior izquierda correspondiente; "sec" seccin diagonal con origen en 0,0,0.
232
Relacin de elementos
Las dimensiones se dan en unidades abstractas del
sistema que se suponen equivalentes a centmetros.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Pavimento nivel 0
Un rectngulo que se modela directamente
como una cara poligonal de cuatro vrtices.
Muro exterior izquierdo
Los muros podran generarse, como los tabiques, por medio de una polilnea extrusionada,
utilizando dos, situadas a diferentes alturas,
para el hueco. Sin embargo esto no permitira
diferenciar el muro exterior y el interior que
tienen materiales diferentes. Se han generado
con mallas poligonales con ayuda de una rutina de AutoLisp sencilla que permite introducir directamente las dimensiones y la posicin
del hueco, aunque puede hacerse manualmente con facilidad.
Muro interior izquierdo
Basta con cambiar de capa las partes correspondientes del anterior.
Muro exterior posterior
Como antes.
Muro interior posterior
dem.
Ventanas izquierda 1
Para modelar las ventanas se procede, en
general, del siguiente modo. Si denominamos a la anchura total de la ventana, b la
anchura de la particin, c la anchura del
marco y n el nmero de particiones, deber
cumplirse en general que a = bn + cn + c.
Este clculo puede hacerse a mano o con
otra rutina sencilla en AutoLisp. A partir de
aqu se dibujan las lneas maestras en una
capa auxiliar y los marcos se modelan con
polilneas extrusionadas.
Ventanas izquierda 2
Lo mismo.
Ventanas posteriores 1
Lo mismo.
Tabiques nivel 0
Los tabiques sobre el nivel 0 se modelan con
una pollinea de 5 unidades de ancho
extrusionadas hasta 210 en sentido positivo.
Captulo 7. Anteproyecto
233
234
Captulo 7. Anteproyecto
Figuras 22 a 28
(en esta pgina y las tres anteriores)
235
236
5 Rendering
El modelo, as obtenido, se ha llevado a un programa de rendering. Esto implica los siguientes pasos, ninguno de los cuales es estrictamente necesario: a) copia del modelo 3D con otro nombre; b)
revisin de los nombres de las capas para
adecuarlos a los materiales que se preve utilizar; c)
si el modelo se va a exportar a otro programa, conversin del archivo 3D en un archivo de formato
adecuado (por ejemplo .dxf o .3ds); d) desde el
programa escogido se convierte este archivo en un
archivo propio de este programa. Esto implicar
generalmente que las capas se conviertan en objetos (la opcin de conversin ms corriente).
Ms importante es comprobar que el modelo est
preparado adecuadamente para poder continuar trabajando con los criterio propios de esta nueva fase.
Preparacin del modelo
La secuencia ms corriente, en la primera sesin
de trabajo, sera: 1) cargar el fichero; 2) comprobar la lista de objetos; 3) modificar alguno de los
nombres; 4) separar o unir los objetos para reestructurar la escena. Estas dos ltimas rdenes no
son necesarias si se ha preparado adecuadamente
la escena en AutoCad.
Al transferir un objeto a un programa de
rendering pueden aparecer algunos problemas caractersticos. Uno de los ms frecuentes es que,
aparentemente, hayan desaparecido caras de algunos objetos. Esto puede ser debido a varias causas.
Si el objeto se ha modelado "a mano" puede haberse seguido un orden incorrecto en la asignacin de
vrtices, lo que hace que las normales apunten en
condicin inversa y el sistema interprete como caras ocultas lo que son caras visibles. Pero esto puede ocurrir tambin cuando el objeto se ha generado por alguna rutina interna de clculo de vrtices.
Durante la transferencia los vrtices "se sueldan"
(a no ser que se indique expresamente lo contrario
en las opciones de exportacin); esto quiere decir
que todos los vrtices repetidos se convierten en
uno solo, de modo que cada objeto tenga el menor
nmero de vrtices posible. Las consecuencias de
esta operacin pueden ser que se altere la direccin de las normales, de modo que aparezcan en
direcciones alternadas en caras yuxtapuestas.
Para solucionar este problema tcnico, bastante
corriente, hay tres soluciones: la primera es muy
Captulo 7. Anteproyecto
237
Figura 29 Cmaras
Figura 30 Luces
238
Captulo 7. Anteproyecto
239
6 Imgenes
Fondos
La utilizacin de mapas de bits y de tcnicas adecuadas para manipularlos se da en diversos momentos a lo largo del proceso que hemos descrito.
Resumiremos las aplicaciones principales para un
modelo sencillo que no difieren en lo fundamental
de las de un modelo mayor.
La utilizacin de fondos directos, esto es, de fondos que llenan toda la superficie de la pantalla sobre la que no aparecen objetos y que, en principio,
se muestra de color negro, es muy sencilla. Basta
activar una orden que incorporan todos los programas corrientes de rendering y que permite elegir
una imagen en mapa de bits, que puede estar situada en cualquier lugar del ordenador accesible para
el programa.
Si la representacin es interior y el fondo slo
aparece a travs de ventanas, puertas, etc., esto puede ser suficiente para lograr una integracin convincente del proyecto en el lugar en que est prevista su construccin.
Si la representacin es exterior esto slo servir
para casos especiales y ser necesario entrar en un
proceso ms complejo de fusin de imgenes.
Texturas
Todos los programas de rendering permiten utilizar una proyeccin que se repita a lo largo de una
superficie. Esto resulta muy cmodo y da resultados aceptables en el caso de texturas indefinidas.
Pero, en el caso de texturas con patrones caractersticos, como ocurre con maderas o mrmoles, el
uso de texturas mltiples debe, en general, ser evitado, porque el resultado es muy artificioso. Para
obtener resultados satisfactorios hay que recurrir o
bien a procedimientos de mezcla aleatoria, tcnicamente complejos y de resultados discutibles o
240
Fusin
Si se trata de la simulacin de un exterior y se pretende situar el modelo en su lugar propio, en el solar en que se vaya a edificar, las cosas son algo ms
complicadas y no pueden tratarse aqu con suficiente detalle. En general, habra que tomar varias
fotografas del lugar, anotar la hora y el da si hay
sombras notables y situar algunos elementos de
referencia si no hay elementos geomtricos en el
lugar que sirvan de indicacin para una restitucin
que necesita apoyarse en, como mnimo, en dos
planos ortogonales y alguna referencia de escala.
A partir de estos datos es posible, tanto por mtodos tradicionales como automatizados, elaborar
un modelo geomtrico y obtener una imagen de este
modelo que se corresponda exactamente con el
punto de vista de la fotografa y, por aadidura,
iluminarlo con un luz direccional que tenga exac-
Segunda parte
Gestin del proyecto
243
Canal
Emisor
Codificacin
Decodificacin
Receptor
Destino
Origen
244
Ordenador
personal
Red
local
Central
sectorial
cual se organiza algn tipo de red que tambin podemos definir as: un sistema de comunicaciones que
permite compartir recursos e informacin entre diferentes puestos de trabajo y dispositivos por medio de
un conjunto de circuitos conectados entre s por
puntos de conexin, denominados nodos. Desde el
punto de vista de su funcin general hay bsicamente dos tipos de redes. Redes locales o LANs (siglas
de Local Area Network, "red de rea local") y redes
pblicas WANs (siglas de Wide Area Network, "red
de rea extensa") o MANs (siglas de Metropolitan
Area Network, "red de rea metropolitana").
Las redes locales establecen la conexin entre
diferentes tipos de dispositivos informticos sin
recurrir a los enlaces telefnicos, o de otro tipo,
de la red pblica. Las redes pblicas proporcionan la posibilidad de conectarse a grandes distancias mediante sistemas de enlace que abarcan todo el territorio y a los que cualquier tipo
de organizacin o empresa privada puede conectarse. A estos tipos habra que aadir la Web,
la red mundial que ha propiciado la aparicin
de Internet y de la que hablaremos en las ltimas secciones de este captulo. A pesar de sus
grandes diferencias todos estos sistemas, que se
resumen apretadamente en la figura 2 tienen,
como veremos, muchas cosas en comn.
Seales. Frecuencias. Anlisis de Fourier
Los mensajes que circulan por las redes, a travs
de los diferentes canales que se configuran en el
interior de los diversos tipos de cables, se transmiten por medio de seales. Ya hemos visto, en el
captulo correspondiente a imgenes, las caractersticas bsicas de una seal. Recordaremos
sumariamente estas caractersticas para ampliar
Red
nacional
Red
internacional
245
alguna de estas ideas bsicas sin las cuales difcilmente se comprendern los conceptos claves de la
comunicacin por redes informticas.
Una seal es una funcin asociada a un fenmeno fsico cuya variacin determinada en un dominio dado puede asociarse a una informacin codificada. Los medios utilizados en comunicacin son
medios vibratorios que transmiten impulsos de una
determinada amplitud a lo largo de un canal. Las
figuras 3 y 4 resumen las principales caractersticas de una seal entendida de este modo. Si suponemos una partcula vibrando en torno a un punto
de reposo, tal como se muestra en la figura 3, se
denomina elongacin (x) a la distancia recorrida
por esta partcula en un instante dado y fase (j) a la
posicin que ocupa este elemento, en una secuencia temporal, en un instante dado. Estas dos variables se relacionan directamente con las constantes,
para una seal determinada, que se resumen en la
figura 4. Se denomina amplitud (A) a la elongacin
mxima y periodo (T) al tiempo transcurrido entre
dos pasos consecutivos por el mismo punto. El periodo depende de cada seal particular pero la inversa del periodo, la frecuencia (f = 1/T) que puede definirse como el nmero de veces que un elemento pasa por la misma posicin, en el mismo
sentido, en la unidad de tiempo, nos da una medida
ms generalizable de la rapidez con que se mueve
una seal.
Todas las seales enviadas por canales de comunicacin por medio de impulsos elctricos varan peridicamente, lo que permite su representacin por diferentes ondas sinusoidales simples de
frecuencia constante. Esta posibilidad, fundamene( )
A
-A
T
246
2
+
3
+
4
+
5
+
que nos proporciona una informacin directa sobre lo que podramos denominar su "estructura interna".
Para que resulten ms comprensibles algunas de
las cifras que daremos en lo que sigue conviene
relacionarlas con cosas familiares. La figura 6
muestra el rango de frecuencias propio de la voz
humana y de algunos instrumentos de msica. Los
valores se dan redondeados; en la escala temperada
(con la4 afinada a 440 Hz) el do0, el sonido ms
bajo de un rgano, vale 16.35 Hz y el sol9, el sonido ms grave del rgano, 12 543.85 Hz. La figura
7 muestra el rango de frecuencias propio de los
principales sistemas de comunicacin: telefona,
radio TV y redes de alta velocidad.
Es posible encontrarse con algunas de las referencias anteriores pero expresadas en trminos de
longitud de onda. La frecuencia se relaciona directamente con la velocidad de la seal y con su longitud de onda por la frmula f = v/l. La velocidad
de la seal es la velocidad de la onda electromagntica de que depende que, en el espacio, es igual a
la velocidad de la luz, 3108 m/s. En el aire es
6
+
7
+
8
+
9
+
10
grave:
agudo:
rgano
Piano
Violn
Flauta
Guitarra
16
27
196
262
82
12 544
4 186
2 093
2 093
698
Bajo
Bartono
Tenor
Contralto
Soprano
82
110
131
196
262
294
392
440
698
1 046
Cinta magntica
Disco analgico
Disco digital
Radio AM
Radio FM
30
30
20
40
50
12 000
10 000
14 000
8 000
12 000
Oido humano
16
16 000
Medio:
247
10 3
10 5
10 6
10 7
TV
10 9
30 a 300 GHz
30 a 40 THz
400 a 750 THz
1011
1014
1015
Telfono
Radiometra, radar
Fibras pticas
Espectro visible
(1 kHz = 103 Hz; 1 MHz = 106 Hz; 1 GHz = 109 Hz; 1 THz = 1012 Hz)
10 000/1.
Existen varias causas de la aparicin de ruido
en las lneas de comunicacin. Entre las principales hay que citar el ruido trmico o "ruido Johnson"
(por su descubridor, en 1928, en los laboratorios
Bell) que es el ruido producido por cualquier objeto cuya temperatura est por encima del cero absoluto, o sea, por cualquier objeto. El ruido es proporcional al ancho de banda. El factor determinante es la relacin entre la potencia de la seal y la
potencia total de ruido. Esto quiere decir que si
deseamos mantener constante la relacin seal-ruido deber existir una proporcin constante entre la
potencia del emisor y el ancho de banda de la seal. Segn los diferentes tipos de comunicaciones
son aceptables uno u otro tipo de relacin. En sistemas de audicin corriente la relacin es de unos
40 dB, en sistemas de alta fidelidad 60 dB, en CDs
90; para el odo humano la relacin est en torno a
los 120 dB. La figura 8 muestra cmo un factor
constante de ruido puede resultar ms perturbador
en los extremos de una lnea debido a su aumento
relativo por atenuacin de la seal.
Amplitud de banda
Todo lo dicho se relaciona directamente con otra
nocin clave en teora de la comunicacin que es
la de anchura o amplitud de banda. Se denomina
as la capacidad de transmisin de un canal en trminos del rango de frecuencias que admite y que
es capaz de transmitir sin errores. Se expresa en
ciclos por segundo (Herzios) y, tambin, como el
mximo nmero de unidades de datos que pueden
ser transferidos por un canal en un segundo.
La amplitud de banda un canal de comunica-
Seal original
Ruido de fondo
Seal alterada
tiempo
Amplitud relativa
Amplitud
248
f10
f1
frecuencia
4000 Hz
16 000 Hz
4 000 000 Hz
249
Seal original
Seal portadora
Modulacin de amplitud
Modulacin de frecuencia
250
Seal
Original
Seal
Descodificada
111
110
101
100
011
010
001
000
1
0 0 1 1 1 1 1 0 1
0 1 0 1 0 1
amplitud de banda B; la seal podr ser representada con precisin por las cantidades asociadas a
2B puntos por segundo.
La figura 11 muestra un ejemplo tomado de la
obra de Pierce citada en la bibliografa. En el eje
de coordenadas de la figura aparecen representadas, por un lado, las amplitudes de la seal en voltios y, por otro lado, sus equivalentes en cdigo
binario que corresponden en ambos casos a los instantes marcados sobre el eje de abscisas. En el caso
de, por ejemplo, una seal telefnica, con un ancho de banda de 4.000 Hz, estos instantes corresponderan a 8.000 veces por segundo (2B, siendo
B igual a 4.000). Estos cdigos son transmitidos
como pulsos todo o nada, tal como se muestra en
la parte inferior de la figura. As se digitalizan las
seales analgicas.
La otra alternativa, de menor rendimiento pero
mucho ms utilizada es un mdem. Un mdem,
acrnimo de MOdulator-DEModulator
("modulador-demodulador") es un dispositivo que
lleva a cabo el tipo de conversiones requerido tanto para recuperar la banda de frecuencias original
en el caso de redes de banda ancha, como para convertir las seales digitales en analgicas. Se usa co-
0 1 1
0 0 1 1 1
FSK
ASK
PSK
251
252
1 .... b a
2 .... b a
3 .... b a
A/D
A/D
A/D
30 .... b a
A/D
E1
TDM
Figura 13 Multiplexado
Nyquist, el doble del ancho aceptado para que las
seales sean claramente audibles, que es del orden
de 4 kHz). Y que cada seal vocal puede codificarse por 8 bits. Esto quiere decir que se requiere una
velocidad de transmisin de 64 kbps (8 kHz 8
bits). Si estamos tomando muestras a una frecuencia de 8 kHz esto equivale a tomar una muestra
cada 125 microsegundos (1/8.000 = 0,000125 seg).
Si queremos enviar 32 comunicaciones por el
mismo circuito (una cifra convenida que proporciona 30 canales de comunicacin directa ms 2
adicionales para cdigos de sincronismo y sealizacin) habr que tomar 32 intervalos de 3.9
microsegundos (125 s/ 32 = 3.90625 s). Cada
muestra se representa por 8 bits. Por tanto se transmiten 8.000 Hz/3.90625 s = 2.048 kbps. O, lo
que es lo mismo, 32 canales a 64 kbps.
Estos son los valores correspondientes a los diferentes niveles normalizados por la CCITT. El
primer nivel corresponde a una lnea normalizada
en Europa denominada "E1". El equivalente aproximado en USA es una lnea "T1" que incorpora 24
canales y transmite 1.544 kbps. Los siguientes niveles europeos son respectivamente:
- 1er nivel: 30 canales con velocidad saliente de
2 mbps.
- 2 nivel: 120 canales con velocidad saliente de
8,25 mbps.
- 3er nivel: 480 canales con velocidad saliente
de 33,5 mbps.
- 4 nivel: 1920 canales con velocidad saliente
de 136 mbps.
Conmutacin de circuitos y de paquetes
Como veremos en el siguiente apartado, un dato
fundamental para evaluar el rendimiento de una red
es conocer su velocidad de transferencia. Pero es
preciso comenzar por relativizar este dato que, en
determinadas circunstancias, puede ser irrelevante. Para comprender hasta qu punto esto es as basta
con tener en cuenta que hay transmisiones
sincronizadas y no sincronizadas y que hay dos diferentes tipos de tecnologas de transmisin, la conmutacin de circuitos y la conmutacin de paquetes.
En transmisiones sincronizadas las dos estaciones comienzan por enviar seales de sincronizacin,
de tal modo que cada dato queda definido porque
cae dentro de un intervalo de tiempo prefijado. No
es necesario enviar otra cosa que los habituales 8
bits por carcter ya que quedan yuxtapuestos sin
ambigedad. En transmisiones asncronas unas seales especiales marcan el principio y el final de
m
n
p
4
1
2
p
pnm
D
D
C
D
253
0,07
0,10
0,15
0,24
0,48
0,10
0,25
1,5
1,4
2,5
10
33
66
132
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
en redes:
telefona
Ethernet 1Base-5
Ethernet10Base
Ethernet 100Base-X
FDD (fibra ptica)
par trenzado nivel 5
T1 carrier (USA)
E1 carrier (Europa)
E2 carrier
E3
E4
0,01
1
10
100
100
155
1,5
2
8
33
136
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
mbps
254
Datos en
Serie
Datos en
Paralelo
255
256
como digitales.
Cubierta
Exterior
Conductor
de Cobre
Aislante
Metal Trenzado
Cables coaxiales
Se utilizan dos tipos principales de cables coaxiales
con mltiples variantes de cada tipo.
a) Coaxial de banda base
Est constituido, como el anterior, por dos conductores de cobre pero dispuestos de modo diferente
para aumentar el rango de frecuencias posible; se
utiliza un conductor cilndrico hueco exterior que
alberga en su interior otro conductor slido. El cable se construye con cuatro capas bsicas: el hilo
conductor interior, de cobre, a continuacin un recubrimiento de un material aislante, sobre ste una
malla protectora de cobre o aluminio que acta
como par o segundo conductor de las ondas electromagnticas y, finalmente, una ltima envoltura
que acta como proteccin exterior y reduce las
emisiones elctricas. Se presenta en varios dimetros, de 10 mm a 25 mm. El cable coaxial de banda
base transporta una nica seal, sin modular, y a
una velocidad alta, entre 10 y 70 mbps. Lo ms
frecuente es 10 mbps pero puede llegar a ser muy
superior en determinados tipos.
b) Coaxial de banda ancha
La constitucin del cable coaxial de banda ancha
es similar al anterior. La variedad de dimetros es
mayor y el conductor central suele ser ms grueso.
La capa de proteccin exterior tambin vara considerablemente en grosor segn el tipo de aplicacin. La principal diferencia con el anterior es la
velocidad y el nmero de canales que puede llevar.
La velocidad es baja, con un rango del orden de
los 9,2 a 50 kbps, aunque puede aumentarse notablemente con recursos especiales. El nmero de
Conductor
de cobre
Metal
trenzado
Aislante
dielctrico
Cubierta
Exterior
canales que puede integrar es muy grande; un cable coaxial de banda ancha puede transportar miles de canales de datos y audio y entre 50 y 100
canales TV de 6 MHz para una lnea de 300-400
MHz. Requieren un mdem para recuperar la seal original. La distancia est limitada a unos pocos kilmetros, menor cuanto mayor sea la velocidad de transmisin. Con frecuencias de 0,06 a 4
MHz se pueden llevar 960 canales con repetidores
a 4 kms; con frecuencias de 40 - 60 MHz se pueden llevar 10.800 canales a 2 kms.
La mayor ventaja del cable coaxial, para redes
locales, es que constituye una proteccin muy segura contra interferencias y que es muy slido. Su
principal inconveniente es que es ms caro y requiere ms espacio y es, por consiguiente, ms difcil de colocar. A pesar de ser el cable propio de
Ethernet desde sus inicios, estos inconvenientes se
han revelado progresivamente como determinantes y est siendo sustituido por par trenzado no
apantallado en despachos y oficinas y por fibra
ptica en redes que cubren grandes distancias.
257
que ha revolucionado la tecnologa de las comunicaciones. La idea original se remonta a finales del
siglo pasado aunque los primeros pasos se dieron
en 1955 cuando el cientfico indio Narinder S.
Kapany descubri el modo de conducir la luz a
grandes distancias a travs de un cristal rodeado
de un revestimiento especial y en 1966, cuando Ch.
Kuen Kao y G.A.Hockman, dos investigadores de
Standard Telephone Ltd analizaron la prdida de
energa de la luz al ser transmitida por cristales de
cuarzo de alta pureza y consiguieron atenuaciones
mucho menores de lo que hasta entonces se haba
pensado posible y que llegaran a ser del orden de
los 20 dB/km en 1970. En ese mismo ao, I.Hayashi
y otros investigadores de los laboratorios Bell lograron crear un lser semiconductor que produca
luz a baja tensin, de un modo particularmente eficaz para ser transmitida a travs de cristales. El
Funda
Revestimientos
Fibra
Fibra ptica
El cable de fibra ptica est formado por tres capas principales: un ncleo constituido por un filamento de vidrio muy delgado, formado por fibras
de unos 0,1 mm de dimetro, que permite la transmisin de la luz a grandes distancias, un revestimiento y una capa de proteccin. El conjunto forma unos conductores muy estrechos, con dimetros comprendidos entre los 10 y los 25 mm. El
cristal del ncleo y del revestimiento est dopado
con materiales especiales que modifican el ndice
de refraccin de tal modo que se asegure que el del
ncleo sea mayor que el del revestimiento para que
la fibra pueda guiar la luz. Las fibras actuales tienen atenuaciones muy bajas, del orden de los 0,8 y
los 3,0 dB/Km, lo que permite alcanzar grandes
distancias, muy superiores a los de los anteriores
tipos de cables, sin necesidad de repetidores; un
cableado de fibra ptica para redes locales puede
alcanzar los 4.000 m frente a los 1.500 mximos
de un cable coaxial. La velocidad vara entre los
12.5 y los 100 mbps y ha alcanzado los 2gbps en
condiciones experimentales. El ancho de banda
puede estar entre los 200 y los 600 MHz.
Las capacidades de transmisin de la fibra ptica son de miles de millones de bits por segundo lo
Indice de
refraccin
125 62.5
125 62.5
125 10
258
trabajo de una red inalmbrica disponen de tarjetas especiales para transmisin y recepcin. Hay
bsicamente cuatro tipos de sistemas inalmbricos
para redes locales: a) por rayos infrarrojos; b) por
radio de espectro expandido; c) por microondas;
d) por lser.
Las redes de infrarrojos utilizan fuentes de luz
de rayos infrarrojos para comunicar los nodos de
la redes. Su principal inconveniente, en general, es
que no pueden atravesar elementos opacos tales
como muros. Las velocidades corrientes son del
orden de los 1 a 3 mbps. Las redes de radio utilizan
frecuencias de radio en una banda muy estrecha,
por lo general de 900 a 928 MHz, similar a la de
los telfonos inalmbricos y otros dispositivos ms
o menos domsticos. Su principal problema es que
estn expuestas a muy diversos tipos de
interferencias. La velocidad es similar al anterior,
1 a 3 mbps. Las redes locales de microondas transmiten en un amplio ancho de banda, en la regin
de los 10 a 19 GHz, bastante superior a la banda
utilizada en comunicaciones globales y que veremos en el apartado correspondiente, con un alcance mximo de 300 m y una velocidad mxima de
unos 7 mbps y sin interferencias. Su principal inconveniente es la dificultad de instalacin. Las redes de lser permiten enlaces a una velocidad que
puede llegar a los 16 mbps. Sus principales inconvenientes son el coste, la necesidad de contar con
visin directa entre los puntos y la sensibilidad a
las condiciones meteorolgicas.
En la seccin correspondiente a redes globales
ampliaremos estos datos por lo que hace a la transmisin por medios inalmbricos y microondas.
Otros dispositivos de enlace y distribucin
Adems de los cables, la transmisin fsica requiere ciertos componentes adicionales. Estos componentes varan segn el tipo de cable y el tipo de
red. No detallaremos qu tipos de componentes son
ms adecuados segn el tipo de red para no complicar la exposicin, limitndonos a mencionar los
principales.
En redes locales de topologa bus/tree y banda
base se utiliza un transceptor (transceiver) para
transmitir seales de la estacin al cable y viceversa. Un transceptor es bsicamente un emisor/ receptor y tambin contiene los dispositivos electrnicos necesarias para reconocer la presencia de
seales en el cable y para detectar colisiones. En
Amp
Amp
Rep
Rep
259
H3
H2
H3
H3
H3
H1
Servidor principal
260
Bridge
Red B
Red A
Ordenador
Principal
Router
Router
Router
Router
la red o ampliar el nmero de redes que la integran; esto puede llevarse a cabo, sin alterar el resto
de la red, por medio de un puente. En segundo lugar, puede ser necesario aligerar el trfico en una
zona de la red muy concurrida; el puente puede
entonces actuar como un filtro, enviando los mensajes tan slo a aquellos nodos a los que van destinados y desviando los restantes. Las operaciones
que realiza un puentes van asociadas a los protocolos propios del nivel 2 de la normativa OSI, el
correspondiente al enlace de datos. A veces se clasifican en locales y remotos. Un puente local enlaza nodos de red local en un mismo edificio o en
una misma rea. Un puente remoto enlaza nodos
de una red local con nodos situados a gran distancia y pueden integrar mdems para conversin
analgico-digital si el tipo de enlace lo requiere.
Cuando las redes son de diferente tipo, lo que se
utiliza es un gateway, que puede traducirse como
"pasarela", "compuerta" o "puerta de acceso". Se
denomina as a una conexin especial que permite
pasar de un tipo de red a otra que funcione con
diferentes protocolos. Consiste bsicamente en un
sistema que traduce el protocolo o la serie de protocolos propios de un sistema a los de otro. Una
pasarela no se limita a transferir informacin como
es el caso de un puente sino que necesita modificar
todo el sistema de empaquetado de los datos para
adecuarlo al sistema de destino. Las operaciones
que realiza una pasarela van asociadas a los protocolos propios del nivel 7 de la normativa OSI, el
nivel ms alto, correspondiente a la aplicacin.
Todas las redes locales conectadas a Internet lo
hacen a travs de un gateway.
Un router o "encaminador" es un dispositivo de
comunicacin que selecciona un recorrido adecuado para un mensaje y lo encamina por este recorrido. Se utiliza en redes grandes y complejas en las
que un mensaje puede llegar a su destino por mltiples vas y es necesario seleccionar la ms efectiva. Son fundamentales en conexiones de redes locales a Internet, en Intranets y en cualquier conexin
con redes externas a la local. Los routers leen la
direccin de destino en los paquetes de informacin que reciben y les aaden informacin adicional para facilitar que lleguen con rapidez a esta direccin. Mantienen tablas de los encaminadores
ms prximos y de las redes locales a los que estn
conectados. Cuando un router recibe un paquete
consulta estas tablas y decide el camino ms adecuado para cada caso o busca el encaminador ms
3 Redes locales.
Una LAN, siglas de Local Area Network, ("red de
rea local") es un sistema de comunicacin que posibilita que un grupo de dispositivos independientes se comuniquen entre s para compartir recursos
e informacin. El trmino "local" se utiliza fundamentalmente para distinguirla de una red pblica,
tal como la red telefnica, que se extiende por todo
el territorio de un pas, si bien puede referirse tanto
a unos pocos metros como a unos pocos kilmetros. Pueden distinguirse al menos cuatro tipos caractersticos de LAN: un pequeo grupo de trabajo
que necesita trabajar de modo coordinado para
compartir recursos bsicos, como la impresora o el
plotter, sin entrar en toda la complejidad que implica una organizacin efectiva de la red; un equipo unas 20 o 40 personas que quieren crear una
pequea red para aumentar su rendimiento pero que
no pretenden extraer de esta todo su potencial; una
empresa de tamao medio, de hasta 200 o 400 personas, que necesita una red bien organizada para
poder funcionar con eficacia, lo que implica una o
varias personas dedicadas exclusivamente a su administracin y, por ltimo, grandes empresas de
miles de empleados con redes locales e intranets
corporativas que, por lo general, cuentan con varias personas dedicadas al mantenimiento de la red
y, por aadidura, alquilan los servicios de empresas especializadas en proporcionar las
infraestructuras que se requieren en estos casos.
261
Caractersticas bsicas
Una LAN se compone corrientemente de un servidor, una serie de ordenadores o terminales conectados al servidor, un sistema de cableado que los
conecta, una serie de protocolos de utilizacin del
canal comn y un sistema operativo especfico que
controla la comunicacin entre los diferentes puntos del sistema. El esquema bsico de una red se
puede describir como una serie de nodos conectados por lneas de comunicacin o arcos. Se denomina nodo, en comunicaciones, a un punto lgico
de empalme o conexin con la red. No corresponde necesariamente a un dispositivo fsico aunque
en la prctica se refiere a un terminal del servidor o
a un ordenador conectado a la red u otro tipo de
dispositivo con cometidos especficos. Los nodos
pueden coincidir con terminales (ordenadores) o
con enlaces multipunto que permiten la conexin
de varios ordenadores a un mismo nodo. Estos enlaces se consiguen por medio de multiplexores en
modo sncrono o asncrono. Para que la circulacin sea posible, una red debe constar de dispositivos que cumplan las funciones de conmutacin,
transmisin, gestin y supervisin.
Las LANs se organizan con tres o cuatro configuraciones o topologas bsicas que pueden combinarse entre s:
a) En estrella (star), en donde el equipamiento est
conectado a un ncleo central en el que se sita
normalmente el sistema de control de la red. Las
diversas estaciones se comunican entre s a travs de este nodo central. Es una topologa utilizada principalmente en telecomunicaciones; tiene la ventaja de que puede utilizar cable telefnico preexistente.
b) En bus o va comn, en donde no hay control
central y tanto el control como la conmutacin
se llevan a cabo en los nodos y los terminales;
c) En anillo (ring) en donde tampoco hay control
central y la conmutacin se lleva a cabo en los
nodos y los terminales. Los diferentes equipos
se conectan formando un anillo y la informacin circula por todas las estaciones hasta llegar
a su destino.
Las topologas en bus pueden convertirse en un
cuarto tipo denominado rbol (tree) por ramificacin de las conexiones principales al bus. La figura 28 muestra un esquema de estos cuatro tipos
262
bsicos.
En el caso de redes globales la topologa es muy
compleja pero puede asimilarse a una retcula o
malla descentralizada con mltiples conexiones
posibles entre los nodos.
Las principales caractersticas generales de una
LAN son las siguientes:
Estrella
Anillo
Bus
rbol
Mdem
Servidor de archivos
Servidor de plotter
Servidor de impresin
263
264
como "lo que se engancha en primer lugar". Se aluda con este trmino a una hoja que se pegaba a un
documento para darle autenticidad. Con posterioridad, en latn, protocollum pas a significar una
"larga serie de documentos" que un escribano conservaba "adheridos entre ellos" y cuyo sentido se
completaba por esta adhesin. As es, ms o menos
como el diccionario de la RAC define "protocolo"
en su primera acepcin de la que han derivado las
siguientes: "ordenada serie de escrituras matrices
y otros documentos que un notario o escribano autoriza y custodia con ciertas formalidades. 2) Acta
o cuaderno de actas relativas a un acuerdo conferencia o congreso diplomtico. 3) Por extensin,
regla ceremonial diplomtica o palatina establecida por decreto o por costumbre". sta es su acepcin ms corriente y, por extensin, a su vez, de
esta ltima acepcin, un protocolo es un conjunto
de reglas o pasos previos que hay que dar en determinadas ceremonias u ocasiones especiales, lo que
tambin se extiende a las personas encargadas de
cuidar de que se cumplan: un "jefe de protocolo"
es alguien con la experiencia suficiente como para
observar que se sigan ciertas pautas de conducta y
como para saber qu hacer, en caso de colisin de
una situacin inesperada con el comportamiento
previsto.
En la actividad cientfica el trmino tambin se
utiliza para describir la serie de informes que recogen la sucesin de un experimento de tal modo que
sus circunstancias queden fijadas con la mayor
objetividad posible dejando el mnimo hueco a la
interpretacin. En medicina, el trmino se utiliza
especialmente para aquellos actos que por su especial naturaleza podran dar pie a reclamaciones legales, tales como una intervencin quirrgica o una
autopsia.
En fin, en la vida cotidiana, hay muchos protocolos que no reciben esta denominacin, asociada
por lo general a actos formales, pero que no por
ello dejan de ser tales. Por ejemplo, cuando nos
llaman por telfono comenzamos por decir una frase corta como "si..." o "diga..." para confirmar que
se recibe la comunicacin y, a lo largo de la misma, la vamos pautando con frases cortas, cuando
es el otro el que habla, tales como "ya", "mmm",
"s, claro", etc., para que el que habla compruebe
que se mantiene la comunicacin; cuando nos despedimos no lo hacemos de golpe sino con breves
anuncios (frases ms cortas o frases como "bueno...") hasta que concluimos con una frase de des-
pedida.
Esta idea de protocolo coincide en lo esencial
con la idea que preside los protocolos de comunicacin en red y que son bastante ms complicados
pero no muy diferentes, en el fondo, de esta idea
primitiva. Para entender mejor lo que sigue pondremos un ejemplo de protocolo ms elaborado que
se adece de modo ms directo a los que veremos
en la siguiente seccin.
Supongamos que dos personas situadas en lugares distantes desean intercambiarse mensajes.
Para ello debern, entre otras cosas, comprobar lo
siguiente.
En primer lugar, debern comprobar que existen uno o varios caminos posibles para que este
mensaje llegue a su destino, es decir, si existen carreteras, caminos o ros o por donde los mensajes
puedan circular. Una vez comprobado que existen,
debern anotar sus caractersticas, si estn mejor o
pero asfaltados, si son ms o menos empinados, si
son estrechos o anchos y, en el caso de ros, si son
de fuertes o suaves corrientes, pues todo esto influir en el modo en que circularn sus mensajes.
En segundo lugar, debern comprobar, en relacin con lo anterior, y si pretenden que el intercambio se realice de un modo regular, cmo llegarn estos datos, a qu hora o da aproximadamente, con qu intermitencia, en qu estado, es decir,
hasta qu nivel de deterioro se puede considerar
admisible sin necesidad de pedir que se repita el
mensaje.
En tercer lugar, si tienen varias alternativas, por
ejemplo varias carreteras, debern decidir, en cada
ocasin, cul es la ms adecuada; si hay una que
tiene menos trfico porque es jueves y ese da la
gente se queda en casa viendo un partido o porque
es viernes y ese da hay mercado o bien porque le
ha llegado el aviso de que una va determinada est
colapsada por un accidente. Puede ocurrir tambin
que, en determinados casos, deba subdividir el
mensaje en diferentes paquetes y que cada uno se
enve por una ruta diferente, asegurndose entonces, por medio de indicaciones integradas en el
propio paquete, que la unidad quede restablecida
en su destino.
En cuarto lugar, se preocupar de arreglar y ordenar los diferentes paquetes que componen el
mensaje, ensamblndolos o desensamblndolos,
para seguir con este caso especial, de manera que
su orden y su arreglo resulten claramente
comprensibles para quien los reciba. Esto es parti-
cularmente importante cuando el destinatario pertenece a un mundo con usos y costumbres distintas
del emisario.
Llegados aqu, podemos dejar de pensar en actividades puramente fsicas y comenzar a pensar
en el sentido de lo que se est haciendo. La finalidad sigue siendo mantener una comunicacin con
arreglo a algn objetivo compartido. As, en quinto lugar, superados estos pasos previos, se iniciar
un dilogo que, en si mismo deber seguir ciertas
convenciones. Habr que comenzar por identificarse, cederse alternativamente el turno de palabra,
etc.
En sexto lugar, se presentar, por fin, el mensaje o el conjunto de mensajes, la informacin que
queremos transmitir, en un formato adecuado, legible, apropiado a las circunstancias.
Y, en sptimo lugar, que, en otro orden de cosas, sera el primero, podremos leer el contenido
del mensaje, suponiendo que estamos utilizando un
lenguaje comn.
Los siete niveles de protocolos normalizados
La organizacin y el control del trfico de datos de
una red es de una complejidad sin precedentes y,
como en tantos otros aspectos relacionados con la
difusin de la informtica, se ha buscado y se sigue
buscando cierto grado de normalizacin compatible con la competencia comercial. En 1978, la ISO
(International Standards Organization) propuso un
modelo para comunicacin en redes locales denominado OSI, siglas de Open Systems
Interconnection ("interconexin de sistemas abiertos"). El modelo define una base comn para coordinar el desarrollo de sistemas de redes locales a
partir de 7 niveles o "capas". La figura 30 presenta
una esquema de estos 7 niveles junto con la referencia a algunos protocolos concretos de uso ms
o menos corriente.
Todas las redes locales estructuran sus protocolos generales en funcin (ms o menos) de estos
niveles que son los siguientes:
1) Nivel fsico (physical layer). Se encarga de
la transmisin de bits sobre un soporte fsico. Incorpora la definicin de las caractersticas elctricas y mecnicas requeridas para el acceso a todos
los dispositivos fsicos, cables, conectores, ordenadores, etc. El tipo de cable utilizado, par trenzado, coaxial o fibra ptica, se especifica en este nivel. Las caractersticas de estos medios deben que-
265
dar integradas en el protocolo propio del nivel fsico de modo que se ajuste la informacin transmitida a sus caractersticas. Es la condicin ms elemental, sin la que no existira sustrato material para
la comunicacin. Ciertos tipos de conexin que llevan operativos desde hace muchos aos y que proporcionaran formas elementales de enlace en red,
como la especificacin R-232 propia de los cables
serie ms comunes, entraran tambin en este protocolo. Podemos imaginar unas cuantas docenas de
siglas similares que resumiran las caractersticas
de otros tantos tipos de cables y conectores.
2) Nivel de enlace datos (data link layer). Se
ocupa del control de salida y recepcin de los bloques de datos, de los cdigos de direccin, de la
deteccin y correccin de errores, del control del
flujo y del tipo de secuencia que recoge los grupos
de datos, incluida la delimitacin y la
sincronizacin. Los protocolos ms utilizados a este
nivel son HDLC (High-level Data Link Control) y
el ADCCP (Advanced Data Communications Control Procedures) pero basta con saber que existen.
Las tarjetas adaptadoras ms modernas llevan incorporados en un chip los cdigos necesarios para
asegurar que se cumplan estas especificaciones en
funcin del tipo de sistema que estemos utilizando.
3) Nivel de red (network layer). Asegura la independencia de las capas superiores con respecto
a las inferiores. Convierte los datos en paquetes
normalizados y mantiene la conexin virtual entre
sistemas, la emisin de mensajes de estado, la regulacin del trfico en la red. Elige el recorrido
fsico que seguirn los datos de acuerdo con la informacin sobre el estado de la red, prioridad de
servicios y otros factores. En redes locales este nivel se completa automticamente en la mayora de
los casos. Por lo que respecta a redes globales o
redes locales de gran extensin, el protocolo ms
utilizado en la actualidad es IP (Internet Protocol)
que est integrado en el siguiente nivel junto con el
protocolo TCP. Este nivel se encarga tambin de
gestionar y controlar los paquetes en que quedan
subdivididos los mensajes en comunicacin
asncrona. Estos paquetes son de diferentes tipos.
Los principales son los paquetes de establecimiento de un circuito virtual; los paquetes de respuesta
a una peticin de llamada y los paquetes de datos y
supervisin.
4) Nivel de transporte (transport layer). Los
protocolos del nivel de transporte actan a local-
266
7 Aplicacin
7 Aplicacin
6 Presentacin
6 Presentacin
5 Sesin
4 Transporte
5 Sesin
4 Transporte
3 Red
3 Red
2 Enlace
2 Enlace
1 Fsico
1 Fsico
267
Control de acceso
Concretamente, en el nivel 2, correspondiente al
data link o enlace de datos, se incorporan algunos
de los protocolos ms caractersticos de una red y
que tienen que ver con el modo de acceso a la propia red por las estaciones, lo que se denomina MAC
(Medium Access Control). Tres modos principales
de resolver los problemas implicados por el acceso de datos a la red son los denominados protocolos de contencin, los de llamada selectiva o polling
y los de paso de testigo o token passing.
Se denomina contencin a la situacin que se
da cuando varios dispositivos intentan utilizar al
mismo tiempo un canal. Un protocolo de contencin, tal como los que utilizan Ethernet o Apple
Talk, es un mtodo de acceso que da prioridad al
primero que llegue a la lnea. En un mtodo de estas caractersticas se pueden producir colisiones.
Una colisin es la situacin o estado que se produce cuando dos paquetes de informacin intentan
utilizar simultneamente un mismo canal o cuando
dos o ms estaciones de una red intentan transmitir
al mismo tiempo. Los protocolos de red incorporan mecanismos especficos para detectar y prevenir colisiones.
El CSMA es un protocolo que acepta que se produzcan colisiones y que utiliza diversos mtodos
para evitar que estas colisiones resulten en prdida
de datos. CSMA son las siglas de Carrier Sense
Multiple Access ("sensor de portadora de accesos
mltiples") y es un protocolo de acceso utilizado
corrientemente en redes que comparten un mismo
canal y que garantiza que todas las estaciones pueden acceder por igual a la red. Antes de enviar informacin cada estacin comprueba si la lnea est
libre. Esto ocasiona conflictos cuando varias estaciones transmiten al mismo tiempo lo que requiere
un mtodo de deteccin y control que asegure que
los datos se transmiten en un determinado orden
por las diferentes mquinas involucradas. El protocolo CSMA/CD, siglas de Carrier Sense Multiple
Access with Collision Detection ("sensor de portadora de accesos mltiples con deteccin de colisiones") establece normas adicionales que previenen que se produzcan colisiones y que se tenga que
volver a enviar la informacin como ocurre en sistemas que no utilizan este protocolo.
El polling es un protocolo que sigue todas las
peticiones de entrada en red de las estaciones por
medio de un dispositivo central. Este mtodo re-
268
269
mx. 50 m
3
Enlace
R
Enlace
1
270
Novell Netware
30%
Varios Unix
20%
10%
Linux
Windows NT Server
1994
1995
1996
1997
1998
271
mas compartidos; al seleccionar una opcin el sistema le asigna una letra de unidad disponible.
Es posible compartir directorios, ficheros y
perifricos. Para compartir ficheros se activa una
opcin especfica de "compartir" que activa un
cuadro de dilogo que permite activar diferentes
alternativas de acceso. Una opcin importante ofrecida por el sistema es la dada por lo que se denomina DDE (siglas de Dynamic Data Exchange, "intercambio dinmico de datos"); esta opcin permite copiar partes de un fichero de otro ordenador de
tal modo que los cambios posteriores que se lleven
a cabo en el fichero original se vayan actualizando
automticamente en el fichero copiado.
El sistema de seguridad es bastante ms elemental que el de Novell y otros sistemas operativos de
red ms profesionales pero esto es una desventaja
poco importante si se utiliza en un despacho pequeo. Se proporciona una proteccin de acceso
mediante un password y listas de control con accesos restringidos. Cada usuario cuenta por aadidura con la posibilidad de asignar de modo discrecional permisos de lectura a los ficheros de su ordenador.
Tambin integra varias funciones de comunicacin tales como reuniones en tiempo real y correo
electrnico. La opcin "conversar" permite dividir
la pantalla en hasta ocho partes, de tal modo que
cada una de ellas muestre el contenido de una comunicacin enviada por un participante en la reunin. Las opciones de correo electrnico tambin
facilitan la gestin del correo de un modo ms efectivo que el de otros sistemas.
Novell
Novell nacio en 1982 como una pequea compaa que en poco tiempo puso en circulacin el primer sistema operativo para redes que permita compartir dispositivos de un modo eficaz. La compaa creci hasta crear una serie de productos que
se conocen actualmente como la "familia Netware".
El sistema operativo Novell Netware es el ms utilizado en redes locales de empresas grandes debido, entre otras razones, a que permite disear y
adaptar el sistema de trabajo y las caracterstica de
la gestin a las necesidades de la empresa. Pueden
disearse sistemas relativamente simples en donde
los servicios fundamentales sean el acceso a ficheros y perifricos y pueden tambin disearse sistemas que enlacen cientos de ordenadores para dife-
272
operaciones tales como leer ficheros, pero no podr realizar otras tales como escribir sobre ficheros o borrarlos, o crear nuevos ficheros o
subdirectorios. Tambin es posible que el usuario
especifique niveles de acceso para ficheros propios.
Hay cuatro combinaciones de atributos que un usuario puede asignar a un fichero o un grupo de ficheros: compartido y slo lectura, compartido y lectura/escritura, no compartido y slo lectura, no compartido y lectura/escritura.
La gestin de impresin se lleva a cabo por
medio de mdulos especficos tales como printdef,
que permite definir los diferentes tipos de dispositivos, los diferentes modos de impresin y otras
alternativas, o como capture, que permite
redireccionar los puertos de impresin. La comunicacin con otros sistemas se lleva a cabo por
medio de routers, bridges y gateways, cuya gestin est integrada directamente en el sistema.
Windows NT
El sistema operativo de red Windows NT (Windows
New Technology) apareci en el mercado en 1994
y ha ido adquiriendo una lenta pero progresiva
implantacin en sistemas de redes locales de tamao medio, con considerables posibilidades de
convertirse en uno de los principales sistemas de
gestin de redes en cierto tipo de despachos entre
los que cabe incluir claramente los de arquitectura.
A diferencia de Windows 3.11 y Windows 95 es un
sistema operativo plenamente autnomo. Es un sistema operativo de 32 bits con una gestin de memoria ("plana" en lugar de "paginada") mucho ms
eficaz, algo que afecta de un modo directo a los
programas grficos. Incluye funciones multitarea
y multiproceso y es compatible con un considerable nmero de sistemas.
Utiliza un sistema de gestin de ficheros propio
denominado NTFS (NT File System) que, entre
otras cosas, permite asignar hasta 256 caracteres a
cada fichero. Cuenta con un sistema de control que
asegura que si el sistema falla al reinicializarlo,
todos los datos se encuentren en su posicin original.
El control de los diferentes dispositivos y conexiones de diverso tipo por parte del administrador del sistema se lleva a cabo por un sistema de
ventanas interactivas que facilitan el control del
trabajo, la asignacin de grupos de usuarios o la
utilizacin de perifricos para tareas de impresin.
4 Redes globales
Los sistemas descritos hasta aqu estn basados
fundamentalmente en dos tipos de cables, par trenzado y coaxial, que son los mismos que se utilizan
en telefona desde hace ms de 100 aos. Pero cuando alguien enva datos a lugares distantes, por medios informticos, est utilizando o puede utilizar
otros medios de transmisin y otros protocolos de
conexin, tal como los satlites de comunicacin,
los telfonos celulares o las redes metropolitanas
de gran velocidad que funcionan con protocolos
especficos de intercambio.
Es dudoso que haya otro sector industrial que
implique mayores inversiones y mayores esfuerzos
de investigacin que el de las telecomunicaciones.
Por esta razn resulta considerablemente difcil
resumir, en breve espacio, los aspectos principales
de un conjunto de tecnologas complejas que estn
cambiando con rapidez. Por otro lado, no puede
esquivarse dada la indudable importancia del tema.
Lo que sigue es un apretado resumen en el que se
han destacado los datos ms relevantes en la situacin actual que pueden modificarse considerablemente en los prximos cinco aos.
Evolucin histrica y alternativas actuales
La primera red global de comunicaciones con que
contamos es, aunque a veces se pierda de vista o
parezca una obviedad, la red telefnica. La red telefnica se ha extendido a todos los lugares del globo desde que, en 1878, a los dos aos de que A.G.
Bell construyera el primer telfono, se estableciera
la primera comunicacin urbana en New Haven,
Connecticut. La extensin fulgurante del telfono
a las principales ciudades de Estados Unidos y
273
274
primer satlite, el Sputnik, las posibilidades de utilizar el aire como soporte fsico de transmisin tambin se han incrementado espectacularmente. Durante la dcada de los sesenta se pusieron en rbita
diversos tipos de satlites, utilizados para la observacin astronmica, para la toma de datos
geodsicos, para la toma de datos meterolgicos,
para usos militares y, en fin, para la telecomunicacin. En la siguiente seccin resumiremos alguna
de las caractersticas principales de los sistemas de
telecomunicacin basados en satlites.
La aparicin de los telfonos celulares,
inalmbricos, que pueden utilizarse tambin para
la transmisin de datos informticos, completa el
conjunto de alternativas principales con que se
cuenta a final de siglo. Todos estos sistemas conviven en la actualidad y es previsible que sigan conviviendo en los prximos aos, aunque no es menos previsible que algunos de ellos desaparecern
y que otros mtodos que an no conocemos tomen
su lugar.
Pese a todo, la transmisin por aire tiene unas
limitaciones que pueden llegar a colmarse.
Negroponte argumenta que esto llevar a invertir
la evolucin histrica de tal modo que, en breve
plazo, toda la televisin ser por cable mientras que
las comunicaciones personales pasarn a ser
mayoritariamente inalmbricas. Esta prediccin,
que un senador americano bautiz como el
"Negroponte Flip", denominacin que el propio
3000 Ghz
0'1 mm
Redes locales
inalmbricas
300 Ghz
1 mm
Satlites de
banda ancha
Satlites
militares
30 Ghz
1 cm
Satlites
experimentales
3 Ghz
Satlites
geoestacionarios
Satlites de
rbita baja
10 cm
TV color
Telfono celular
300 Mhz
TV blanco
y negro
1m
Radio FM
30 Mhz
3 Mhz
10 m
Radio de
onda corta
1940
Radios especiales
de onda corta
1950
1960
1970
1980
1990
100 m
2000
Negroponte recoge con regocijo en varias publicaciones, incluido su xito de ventas Being digital,
ha sido discutida entre otros, por Joseph N. Pelton
(ver: "Telecommunications for the 21st Century",
Scientific American, april 1998, p. 68-73) quien argumenta que iremos a un sistema mixto en breve
plazo en el que no habr una tcnica predominante. La figura 33 muestra un resumen de los principales sistemas de telecomunicacin disponibles a
finales del siglo, con sus frecuencias caractersticas.
Satlites y otros medios globales inalmbricos
El primer satlite de uso comercial para telecomunicaciones, el Telstar, se puso en rbita en 1962,
cinco aos despus del lanzamiento del Sputnik.
En 1964 se cre Intelsat (International
Communication Satelite Organization) que al ao
siguiente lanz el Intelstat 1 bautizado como Early
Brid, el primer satlite geoestacionario, de 0,9 m
de dimetro y 77 kg de peso. En 1998 haba 220
satlites comerciales en rbita y los expertos consideran que esta cifra puede crecer hasta 1.000 durante la primera dcada de siglo que viene. Muchos de estos satlites son bastante ms voluminosos que sus predecesores. El Intelstat VI, lanzado a
principios de los noventa tena 20 m de altura, 4 m
de dimetro y pesaba 2 toneladas. Daba soporte a
un mximo de 110.000 canales telefnicos.
Para hacerse cargo de la situacin hay que subrayar el hecho de que la mayora de los pases no
cuentan con tendidos de fibra ptica ni con nada
que se le parezca y de que su conexin a Internet se
lleva a cabo a travs de satlites, principalmente
de Intelsat.
Las rbitas que describen los satlites pueden
ser heliosincrnicas o geosincrnicas. Los primeros giran con el sol y pasan a una determinada hora
por un mismo sitio. Por lo general describen rbitas circulares, casi polares. Los segundos describen rbitas circulares de 24 horas, en el plano ecuatorial, desplazndose a una velocidad de 3.075
metros por segundo, con lo que mantienen una posicin aproximadamente fija sobre una determinada zona de la tierra. Este es el tipo que se utiliza en
comunicaciones y que se denomina
"geoestacionario".
El principal problema que se debe afrontar al
poner en rbita un satlite geoestacionario es el encontrar un equilibrio adecuado entre requisitos in-
275
compatibles. Cuanto ms alto est situado el satlite mayor porcin de la tierra "ver", por lo que se
necesitar un nmero menor para cubrir toda su
superficie. Pero cuanto ms alto est situado, mayor ser la atenuacin de la seal que reciba y mayor ser el tiempo que tardar en recibirla. Esto
significa que necesitar antenas muy grandes para
captar la seal y, adems, que el retardo de recepcin puede resultar incompatible con determinadas aplicaciones.
En la literatura anglosajona se denomina a los
tres tipos principales de satlites geoestacionarios
con que se cuenta en la actualidad en el sector de
telecomunicaciones GEOs, MEOs y LEOs. Un
GEO (Geosynchronous Earth Orbit) est situado
a 36.000 km sobre la superficie de la tierra. A esta
distancia, basta con 4 o 5 satlites para cubrir toda
su superficie. Por contra, requiere antenas de 2 o 3
m de amplitud y tarda 1/4 de segundo en recibir
una seal, lo que supone un retardo importante para
una conversacin telefnica. Un MEO (Medium
Earth Orbit) est situado a menos de 10.000 kms
de altitud. A esta distancia se necesitaran ms de
12 satlites para cubrir toda la superficie de la Tierra. Por otro lado, la seal le llega en centsimas
de segundo, lo que permite que sea utilizado para
comunicaciones telefnicas con antenas de dimensiones similares al anterior. Un LEO (Low Earth
Orbit) est situado a menos de 2.000 kms. A esta
distancia se necesitaran cerca de 100 satlites para
cubrir toda la superficie terrestre aunque los inconvenientes relacionados con la atenuacin prcticamente desaparecen. La franja comprendida entre
los 1.500 y los 10.000 kms de altitud, denominada
"cinturn de Van Allen", no puede utilizarse debido a la radiacin lo que limita an ms las alternativas. Los tres tipos, con sus coberturas caractersticas, se representan en la figura 34.
Todos estos inconvenientes se ven compensados por importantes ventajas. La principal es que
la inversin, para el usuario, es mnima. No se necesitan instalaciones complicadas ni tendidos de
cables a travs de edificios y el coste de enviar una
seal por el satlite es el mismo para uno que para
varios millones de receptores. Para una compaa
que deba comunicarse con frecuencia a distancias
superiores a los 800 km de distancia pueden resultar ms baratos que la utilizacin de una red por
cable. El utillaje requerido es muy fcil de instalar:
basta con poco ms que una antena de 1,2 a 2,8 m
en determinados casos. Por otro lado, las velocida-
276
MEO
10 000 km
LEO
1 000 km
277
Redes metropolitanas
Hay tres alternativas principales para intercambiar
datos entre redes locales distantes: comunicacin
278
ATM
Aunque es un tema abierto a discusin, y hay expertos que se declaran escpticos al respecto, la
opinin general parece ser que ATM (Asynchronous
Transfer Mode), un sistema de conmutacin de
paquetes que apareci a mediados 1980, se trata
de la innovacin ms importante desde la aparicin de la fibra ptica. Para entender el sentido de
esta innovacin es preciso entender cul es el problema que se busca solucionar.
Como ya hemos visto, la interconexin de redes
locales a gran distancia se lleva a cabo de dos modos principales. En modo sncrono, por conmutacin de circuitos, de modo similar a como nos conectamos por telfono, y en modo asncrono, por
conmutacin de paquetes. A estos dos mtodos
podra aadirse un tercero: la conmutacin por almacenamiento y reenvo, en donde un mensaje completo es enviado de computador a computador hasta
que alcanza su destino. La mayora de los sistemas
de intercambio informtico utilizan sin embargo la
conmutacin de paquetes.
Este sistema es prioritario porque ofrece ventajas indudables, sobre todo para la transmisin de
datos. No es necesario estar a expensas de que se
produzca o no una conexin. El envo se hace en el
momento en que interesa hacerlo y se cuenta con
la seguridad de que, ms pronto o ms tarde, llegar a su destino. Cualquiera que haya utilizado el
correo electrnico puede entender las inmensas
ventajas que esto reporta para el intercambio de
informacin.
Sin embargo, como ocurre con todo sistema que
se impone, una vez que se ha aceptado su posicin
principal comienza a sentirse la necesidad de mejorarlo. El principal inconveniente de la conmutacin de paquetes es que los datos se sobrecargan
con informacin accesoria para poder dirigirlos a
travs de la red. El mensaje se subdivide en diferentes paquetes, ms o menos grandes segn el protocolo utilizado y las condiciones del envo, y cada
paquete incluye una cabecera con informacin sobre su contenido, su remitente y su destino, entre
otros datos complementarios. Cada vez que uno de
estos paquetes llega a un router esta informacin
tiene que ser descifrada y el router tiene que decidir cul es la ruta adecuada e incorporar esta informacin en el grupo de datos complementarios.
Para circular por redes abiertas, internacionales, se necesita algn tipo de protocolo compartido
279
FO / ATM
FO / ATM
- TV
- Telfono
- Video
- PC
Centro de
Servicios
FO / ATM
FO / ATM
Red
Local
280
5 Internet
Internet naci, en la dcada de los sesenta, en plena guerra fra, como un proyecto del ejercito de
Estados Unidos para preservar el contacto entre
centros de defensa en el caso de un ataque de la
Unin Sovitica. La idea original, que constituye
la esencia de la red actual, era crear una red sin un
centro definido, de tal modo que fuera imposible
su destruccin total a partir de la destruccin de su
centro neurlgico. Otra de las finalidades era facilitar la creacin de nuevos nodos para que no fuera
necesario reestructurar toda la red sino que, por el
contrario, sta pudiera extenderse sin lmites.
Originalmente se denomin ARPAnet (Red de
la Advanced Research Project Agency). Otro de los
elementos clave de ARPAnet que ha pervivido en
la actual Internet fue el desarrollo del protocolo
TCP/IP que veremos en seguida y que permita que
todos los ordenadores conectados a la red hablasen un mismo lenguaje. Durante la dcada de los
ochenta diversas instituciones se fueron conectando a esta red adoptando este protocolo y puede
datarse en 1983 el nacimiento de Internet. Por estas fechas haba poco ms de 200 hosts conectados. A comienzos de 1986 la cifra era de algo ms
de 2.000. En 1998 el nmero de usuarios en todo
el mundo estaba en torno a los 50 millones. La cifra prevista para el ao 2000 es de 150 millones.
Las actividades comerciales estaban prohibidas
en la red original mientras que han ido adquiriendo
una importancia creciente en la red actual. Internet
no tiene un propietario definido. Su base principal
es la NSF (National Science Fundation) en Estados Unidos y, desde el punto de vista tcnico, la
IETF (Internet Engineering Task Force) que agrupa a cientficos y tcnicos de diversas especialidades. Las decisiones y normativas se impulsan desde la IAB (Internet Architecture Board). Otra institucin importante es la NIC o InterNIC (Internet
Network Information Center). Pero, en general, la
fuerza principal de Internet la constituye la aportacin espontnea de miles de individuos y grupos
en todo el mundo.
Internet est directamente relacionada con la red
telefnica. Lo que se denomina, en Internet,
backbone, "espina dorsal", es la lnea principal de
alta velocidad de Internet que consiste en una serie
de lneas de telfono exclusivas de alta velocidad.
Esto es, sin embargo, un escaso consuelo si se uti-
281
Control Protocol ("protocolo de control de transmisin"). Los TCP/IP constituyen una familia de
protocolos utilizada por Internet para mantener la
compatibilidad de comunicacin entre diferentes
tipos de computadoras. Pueden considerarse como
el punto de partida para el funcionamiento de
Internet.
Estos protocolos permiten que mquinas totalmente distintas puedan relacionarse entre s con independencia de sus configuraciones especficas y
de la incompatibilidad habitual entre los ficheros
que generan. El protocolo TCP/IP es pblico y
puede ser utilizado por cualquier entidad. De hecho no es un protocolo especfico de Internet sino
que ha sido utilizado en muy diferentes contextos
y tipos de redes. Las familias principales de protocolos son, entre otros: transport, routing, network
addresses, user services, gateway. Los protocolos
TCP/IP se propusieron por primera vez en 1973,
dos aos despus de la puesta en funcionamiento
de ARPANET, la predecesora de Internet. La primera versin plenamente normalizada apareci en
1982. Al ao siguiente la universidad de California
en Berkeley sac una versin de UNIX que incorporaba estos protocolos y que contribuy a su expansin.
Los cdigos dados por el IP son nmeros y, como
ya hemos subrayado, para la mayora de los usuarios es ms fcil recordar nombres que nmeros
por lo que, en la prctica, no se utiliza la direccin
de un ordenador dada por su cdigo IP sino la dada
por un nombre. Esta conversin viene facilitada por
el DNS, siglas de Domain Name Server, ("servidor
de nombre del dominio"). Estos nombres deben ser
traducidos a cdigos digitales para que la red pueda gestionarlos. La tarea de traducir estos cdigos
la lleva a cabo el DNS, un servidor o un grupo de
servidores que mantienen una lista de cdigos y
nombres equivalentes de todas las mquinas del
mundo conectadas a Internet. La lista de nombres
y cdigos asociados se conserva en una tabla denominada host table que se almacena en un directorio denominado /etc/host en el servidor Unix de
la organizacin a que pertenece el ordenador que
se est utilizando.
La lista principal, de alrededor de medio mega
a mediados de 1996, se actualiza aproximadamente cada hora en el NIC (Network Information
Center). El NIC es tambin quien se encarga de
otorgar nuevos nombres, previa consulta a su base
de datos, para asegurar que no se produzcan repe-
282
Servicios de Internet
Hay varios trminos clave que estn asociados a
Internet desde sus comienzos. Entre estos figuran
FTP, Telnet, Email, Gopher, Archie o WAIS. Todos estos nombres designan los Internet Services,
varios servicios que estn integrados en la red desde sus comienzos y que cuentan con otros protocolos especficos. Cualquier sistema conectado a
Internet puede acceder directamente a estos servicios: a) Telnet permite conectarse a un terminal reNM1: name server del nivel superior -> direccin IP de NM2
NM2: name server del segundo nivel -> direccin IP de NM
Dominio-Nivel superior
Dominio-2 Nivel
NM1
Mail Box
NM2
mn@pq.edu
Mail
Server
abc
def
...
Mail
Server
NM
abc
def
...
R
R
283
284
circulaban por la red unos 50.000 Gb de datos, equivalentes a unos 80.000 CDRoms. En 1997 se calculaba que haba unos 71 millones de usuarios de
correo electrnico en todo el mundo, cifra que se
prev que llegue a los 800 millones en el ao 2.000.
Gopher es un servicio incorporado a Internet
desde sus comienzos y ahora cada vez menos utilizado a medida que van surgiendo pginas Web que
hacen un servicio similar de un modo ms sencillo.
Es un programa desarrollado por la Universidad
de Minesota. El trmino viene de la mascota de
esta universidad y de una frase coloquial ms bien
intraducible: Im a Gofer, Y go fer this, Y go fer
that.... La informacin se presenta por medio de
listas numeradas con indicadores del tipo de fichero y el tamao; no es hipertexto. Otra diferencia
importante es que el acceso se realiza a partir de
lugares, no a partir de trminos o direcciones individuales.
Archie es un servicio de Internet que naci para
facilitar la bsqueda de archivos cuando se utilizaba un ftp. Permite mantener una lista indexada de
archivos disponibles en ftp sites annimos. La base
de datos de Archie, en 1995, incorporaba ms de
1.000 servidores con ms de 2,4 millones de archivos asociados. Esta base se duplica en varios puntos del mundo para reducir los tiempos de acceso
que, en estas fechas, era del orden de las 50.000
consultas diarias a la base. Se utiliza para buscar
ficheros por medio de un nombre completo o parcial. Todos los centros localizados en las bases de
datos de Archie permiten acceso a sus ficheros a
travs de un FTP en modo anonymous. Puede utilizarse de modo directo, con programas especficos, por medio de Telnet o por medio de Netscape
tecleando http://pubweb.nexor.co.uk/archie.html.
Internet tambin permite acceder a Newsgroups,
grupos o foros de discusin por medio de UseNet,
contraccin de Users Network. Las network news
o netnews permiten poner en circulacin mensajes
personales, articles, que son recibidos por todos
los ordenadores que participan de la red y que constituyen la UseNet. Algunas UseNet pueden contar
con algunos miles de grupos de discusin. A finales de 1996 se estimaba en ms de 13.000 el nmero de grupos activos en UseNet. El mecanismo de
funcionamiento de estos grupos es similar al del
correo electrnico, con la diferencia de que la direccin de envo es mltiple y se activa de modo
automtico. Quienes deseen participar en estos grupos pueden presentarse como un avatar. En Internet,
se denomina as al personaje virtual con que se identifica un usuario para participar en grupos de discusin sin tener que identificarse con su nombre
real.
El uso de estos medios requiere cierto grado de
iniciacin. Adems de los protocolos en el sentido
tcnico que hemos ido viendo hasta ahora, se requiere cierto conocimiento de otros protocolos que,
como ocurre con el sentido tradicional de esta palabra, no se codifican con facilidad y requieren cierta experiencia. Se denomina, en el argot de Internet,
netiquette (contraccin de Net y-Etiquette) a la "etiqueta de uso de la red", una serie de reglas no escritas tales como "no sobrecargar la lnea con mensajes estpidos o demasiado largos", "leer las FAQ
(siglas de frequently asked questions) antes de hacer preguntas", "tratar con educacin a los usuarios desconocidos", etc. Puede encontrarse una gua
introductoria adecuada sobre esto en el newsgroup:
news.announce.newusers.
Las posibilidades de Internet pueden
incrementarse notablemente, previo pago, a travs
de un On Line Service, un servicio comercial de
conexin a travs de Internet que ofrece informacin seleccionada de acceso mas rpido previo pago
de una cuota. Algunos de los servicios on line principales en 1996 son CompuServe (el primero y ms
conocido aunque se mueve con lentitud hacia
Internet), America Online (la ms extendida, con 5
millones de usuarios en 1995), Microsoft Network,
Prodigy.
6 La WEB
La WWW, siglas de World Wide Web, "telaraa de
extensin mundial", naci en marzo de 1989, en
Ginebra, cuando Tim Berners-Lee, del CERN, hizo
circular una propuesta para desarrollar un sistema
de hipertexto que permitiera a diferentes equipos
de investigadores en fsica de partculas compartir
sus experimentos con rapidez y eficacia.
A finales de 1990 se puso en marcha un proyecto que contemplaba las principales caractersticas
con que deba de contar semejante sistema y entre
las que cabe citar como principal la compatibilidad de formatos y protocolos de acceso, de tal modo
que cualquier usuario, en cualquier parte del mundo pudiera comunicarse con facilidad sin verse
impedido por obstculos tecnolgicos. A finales de
1991 comenz a funcionar la primera red que incorporaba exploradores (browsers) y sistemas de
285
hipertexto, sobre todo si tenemos la suerte de leerlo en una biblioteca bien provista, en la que los
libros citados estn en una estantera, al alcance de
nuestra mano.
La idea de Nelson era conectar toda la informacin mundial en un sistema de hipertexto monumental, una serie de documentos en la que cada
uno de ellos exhibiera hiperenlaces que condujeran a otros hiperenlaces en una secuencia inacabable. La nocin de hiperenlace, junto con todo lo
que implica, es clave para el concepto de hipertexto.
En un hipertexto se denomina hiperenlace
(hyperlink) a un parte del texto que aparece resaltada (por ejemplo en color azul) y que modifica la
apariencia del cursor cuando ste se sita sobre ella
(por ejemplo, cambiando a una mano con el dedo
ndice extendido). Al presionar sobre este punto
aparece una nueva pgina con el contenido relativo al texto resaltado. As, las partes de texto resaltadas, al ser activadas, conducen a otro documento
de la serie que a su vez pueden conducir a otros.
Los diferentes puntos de enlace se denominan
nodos y el proceso de recorrer los diferentes nodos
en un orden libre se denomina navegacin. El usuario navega a travs del hipertexto seleccionando
enlaces hasta un punto en que puede encontrarse
perdido en el hiperespacio. Por lo general (pero no
siempre) el hipertexto ofrece vas para encontrar el
camino de vuelta al punto de partida original.
Para crear un hipertexto se necesita contar con
un programa especial que permita generar
hiperenlaces y que permita, por aadidura, dar formato al texto por medio de una codificacin comn a todos los usuarios de la red. Un ejemplo pionero de esto fue HyperCard, un programa introducido por los Apple Macintosh, que facilitaba la generacin de hipertextos y que introdujo la nocin
de hipermedia, extendiendo los hipertextos hasta
acoger sistemas multimedia.
El primer sistema que proporcion una base
comn para esto fue el SGML, siglas de Standard
General Markup Language ("lenguaje de etiquetado general normalizado"), un sistema normalizado de intercambio de archivos de texto en el que se
bas el HTML. Los dos sistemas convergieron en
el HTML 2.0. El SGML permita generar reglas
propias; en este sentido est en la base del HTML
que sera una aplicacin de aqul.
El HTML, siglas de Hyper Text Markup
Language ("lenguaje de etiquetado para
hipertexto") es el lenguaje que se utiliza para crear
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289
1 Aspectos generales
Existen escasas referencias que den pautas o ejemplos sobre cmo debe organizarse un despacho profesional. Esto justifica una introduccin general en
que se resuman o, cuando menos se mencionen,
algunos principios generales de organizacin que
son independientes de los medios utilizados para
llevarlos a cabo.
Por lo general, los arquitectos tienden a ignorar,
sea porque lo subvaloran o porque lo sobrevaloran, todos lo relativo a tcnicas de gestin, pese a
la cantidad de estudios que se han realizado al respecto durante este siglo. Esto queda en parte justificado por el hecho de que estos estudios van dirigidos, en general, al funcionamiento de grandes
despachos o corporaciones. Pero, en mayor o menor medida, muchos de los problemas y los principios organizativos que de ellos se derivan, cam-
biando la escala, son equivalentes. El que un despacho moderno incorpore a su equipo humano alguien con un buen conocimiento de este tipo de
tcnicas es, seguramente, una de las claves de su
xito.
Numerosos ejemplos de despachos conocidos y
de otros menos conocidos, pero no menos eficaces
en trminos de volumen de obra anual, podran dar
una idea ms contundente de hasta qu punto esto
es cierto. Pero, aunque un despacho con recursos
limitados no pueda permitirse contratar a un especialista para tratar de estos temas, debera reservar
cuando menos un espacio mental y un espacio fsico para poder abordar la planificacin adecuada
de las diversas actividades que tendrn lugar en l.
Algunas de las principales se resumen en lo que
sigue.
Un despacho de arquitectura est inmerso en una
estructura legal compleja. Esto es as tanto por lo
que hace a las relaciones externas, con propietarios, constructores, contratistas, subcontratistas,
colaboradores tcnicos, ayuntamientos y otras instituciones pblicas, como por lo que hace a las relaciones internas. Y esto obliga a que toda transaccin importante quede reflejada en documentos
cuya existencia servir para prevenir conflictos en
el futuro. Un porcentaje bastante difcil de cuantificar, pero probablemente superior al 10%, sobre
todo en cierto tipo de obras, acaba con alguna forma de pleito. Pleitos entre constructores y propietarios pero tambin, en casos menos frecuentes pero
suficientemente significativos, entre colaboradores
en la confeccin del proyecto. En muchos casos
los conflictos se complican debido a la falta de
documentos que precisen el contenido de acuerdos
que slo se tomaron de palabra. Es esto algo cuya
importancia es de temer que aumente durante el
proceso de integracin definitiva en la Comunidad
Europea. Uno de los aspectos que deber cobrar
290
una importancia mayor que la que tiene en la actualidad es la regulacin de las relaciones internas
dentro de un despacho.
Todo esto se cuantifica de diversos modos y
queda, en general, orientado por la finalidad principal o la especialidad del despacho en cuestin;
lo que implica que deber existir, en primer lugar,
como primer paso efectivo para su constitucin,
algn mecanismo de gestin financiera del mismo. De nuevo, esto implica la existencia de un experto capaz de llevar al da todo lo relativo a la
contabilidad, al coste de los prstamos o inversiones previas a partir de las que se ha constituido, a
la evaluacin y control de las inversiones, al control de los gastos, a la reinversin de beneficios, al
pago de las nminas.
Adems de esto, y para utilizar una terminologa ms cercana al tema que estamos tratando, un
despacho puede y debe ser concebido como un lugar por el que fluye informacin. Esto implica que
debe existir alguien que canalice esta informacin
y que la distribuya. Esta informacin se da en muy
diversos modos y formatos: cartas, llamadas telefnicas, faxes, mensajes electrnicos, visitas personales, paquetes de diversos tamaos y tipos, reuniones de todo tipo. Alguien deber hacerse cargo de la gestin de la comunicacin si se quiere
mantener adecuadamente la concentracin en lo que
es la actividad propia del despacho.
Todas las actividades que hemos mencionado
hasta aqu son, en cierto sentido, ajenas a la actividad propia de los arquitectos. Pero sera un error,
como tan a menudo se hace, tomar esta afirmacin
demasiado al pie de la letra. Pues muchos despachos han tenido que disolverse precisamente por
menospreciar o no saber atender adecuadamente a
estos aspectos sobre los que se sustenta su actividad.
Sobre todo esto, en todo caso, se sustenta un
conjunto de actividades que podemos calificar
como propias de la produccin de un despacho. El
aspecto principal de su organizacin tratar del
modo adecuado de proporcionar espacio para
diseadores, dibujantes maquetistas, para reuniones de trabajo, para almacenar documentacin que
puede necesitarse en un momento determinado.
Abordaremos con ms detalle estas tareas a lo largo de este captulo.
Pero tampoco debe olvidarse que la organizacin de un despacho no est completa si no se proporciona una va de salida adecuada a los residuos
2 Consecuencias de la utilizacin de la
informtica en la gestin de los proyectos
La irrupcin de la informtica en los despachos de
arquitectura ha modificado de un modo importante los mtodos utilizados para concebir, analizar y
comunicar formas arquitectnicas, es decir, como
ya hemos visto en la primera parte, para elaborar
un anteproyecto que puede considerarse como el
punto de partida del proyecto bsico y del proyecto de ejecucin.
Pero tambin ha modificado, de un modo ms
general, ms semejante a lo que ha ocurrido en otro
tipo de trabajos profesionales, el modo en que se
desarrollan y se gestionan los proyectos de ejecucin y la propia organizacin general del despacho
arquitectnico. En este nuevo sentido puede decirse que una de las consecuencias de la aparicin de
la informtica ha sido la mayor profesionalizacin
de los despachos profesionales. Un despacho de
arquitectura informatizado es un despacho que tiende a adoptar, de grado o por fuerza, para bien y
para mal, los mtodos de organizacin de la produccin que se utilizan en otro tipo de empresas.
Esto obliga a un anlisis ms detallado del tipo
de tareas implicadas en el desarrollo de un proyecto y de las herramientas ms adecuadas para estas
tareas. A lo largo de este captulo presentaremos
las principales, para concluir con un resumen de
todas ellas y de los programas informticos ms
adecuados (en 1998) para llevarlas a cabo.
Pueden entenderse mejor las caractersticas de
la situacin actual si se comparan con la de hace
algunos aos o si se compara, en general, el funcionamiento de un despacho no informatizado con
el de un despacho informatizado. Las principales
consecuencias, desde este punto de vista, ligado a
la aparicin del ordenador, son las siguientes:
a) Mayor productividad potencial, con un menor coste
Los despachos actuales que ha alcanzado un adecuado nivel de informatizacin pueden producir
proyectos complejos con un nmero de personas
dos o tres veces inferior al de un despacho no
informatizado: 5 puestos de trabajo informatizado
pueden producir el trabajo equivalente al de 15
puestos de trabajo de un despacho tradicional. Aunque deben tomarse estas referencias con cautela
pues la situacin general es difcilmente comparable debido a que, paralelamente, se ha incrementado
la exigencia de elaboracin de los proyectos.
291
292
ras gracias a las facilidades para copiar y recomponer tanto textos como grficos. Esto favorece
tambin la organizacin de una gran cantidad de
material que puede conservarse para posibles usos
futuros.
d) Necesidad de estructurar las diversas tareas
de un modo sistemtico
Un ordenador es un dispositivo que ordena ms de
lo que parece. No slo ordena los diversos archivos y subdirectorios, siguiendo las instrucciones
de quien lo acciona sino que obliga a este mismo
operario a ser ordenado. A medida que aumenta la
integracin informtica este efecto de rebote se
extiende hasta todo tipo de tareas y hasta niveles
que no haban sido previstos. Los proyectos de ejecucin realizados con un ordenador implican, tarde o temprano, la existencia de protocolos internos
del despacho que especifiquen el modo exacto en
que deben llevarse a cabo toda una serie de operaciones que antes se llevaban a cabo de un modo
ms o menos espontneo.
e) Tendencia a la integracin horizontal
A grandes rasgos puede decirse que hay dos modos diferentes de organizar el trabajo en un despacho. En una organizacin vertical las grandes decisiones se toman desde arriba y se desarrollan con
mayor detalle a diferentes niveles hasta ser concretadas en planos que retornan al nivel superior.
All se corrigen y vuelven a descender los sucesivos escalones hasta volver a concretarse en una
nueva variante; es un sistema caracterstico de los
despachos tradicionales. Pero tambin de grandes
despachos modernos que basan su trabajo en la
formacin de equipos de proyectos controlados por
un arquitecto jefe de proyecto. El equipo se encarga de todas las fases del proyecto: ajuste del programa, diseo, estructura, instalaciones, detalles
constructivos, especificaciones, contratos finales,
etc.
En una organizacin horizontal diferentes aspec-
Idea
inicial
Esquemas
iniciales
Anlisis
constructivo
Anlisis
estructural
Anlisis
instalaciones, otros...
Presupuesto
inicial
Esquema
general
Sector A
Sector B
Sector C
Otros sectores...
Esquema
revisado
293
Planteamiento
inicial
Jefe
Proyecto 1
Jefe
Proyecto 2
Desarrollo
por equipo 1
Desarrollo
por colaboradores
riguroso que minimice las disfunciones y los errores de organizacin tan corrientes en edificios complejos y, en segundo lugar, la planificacin ms
adecuada de actividades futuras.
3 El Despacho de arquitectura
informatizado
La primera cuestin que se debe precisar es que se
entiende bajo el concepto de "despacho de arquitectura informatizado". Y la primera dificultad con
que nos topamos no es tcnica sino que proviene
de la gran variedad de despachos de arquitectura
que existen y han existido, informatizados o sin
informatizar. Intentaremos esquivar esta dificultad
haciendo una revisin muy sumaria de los diferentes tipos de despachos, en funcin de su tamao,
sin tomar en consideracin los diferentes tipos de
proyectos que pueden abordar y que es otro de los
factores que inciden en su modo de organizacin,
y concentrndonos en un nico tipo, de tamao
medio, procurando no perder de vista alguna de
las caractersticas de los grandes despachos. La
mayora de los sistemas de organizacin son, afortunadamente, comunes y la principal diferencia estriba muchas veces en que los grandes despachos
llevan a cabo, de modo ms sistemtico y ms articulado, las mismas acciones que los despachos ms
pequeos.
Por informatizacin de un despacho de arquitectura se alude a un modo de organizacin, fsica
y lgica, diferente de la de los despachos tradicionales. Esto implica, en primer lugar, un entorno de
trabajo en el que se cuenta con un equipamiento
fsico notablemente sofisticado (ordenadores,
perifricos, conexiones) y un equipamiento lgico
altamente especializado (programas comerciales,
programas propios o configuraciones y rutinas
personalizadas). Y con una organizacin tal que
permite que diferentes miembros de un mismo equipo puedan compartir de un modo eficaz todos estos recursos para crear un proyecto de arquitectura.
Esto implica, asimismo, tanto la capacidad de
desarrollar el proyecto a lo largo de todas sus fases, por medios informticos, como la capacidad
de generar automticamente los documentos finales en los que el proyecto se traduce fsicamente.
Implica tambin la capacidad para desarrollar de
un modo eficaz, no slo un proyecto, sino el conjunto de proyectos que se lleven a cabo con mayor
294
o menor regularidad. Puesto que, aunque un proyecto sea algo singular, nico, muchas de las tareas que se llevan a cabo en cada uno de ellos son
comunes. De hecho, determinados elementos o especificaciones pueden ser intercambiados. Otro
tanto cabe decir de una serie de rutinas de trabajo
que se repiten de un modo idntico y que, por esta
razn, son susceptibles de ser automatizadas.
Desde el punto de vista fsico, un despacho
informatizado presenta un aspecto bastante diferente al de un despacho tradicional. Hay ms informacin acumulada pero est ms escondida; no hay
(por lo general) rollos de planos sobresaliendo de
los estantes ni cartabones, paralex o reglas "t"; tampoco abundan los compases o los instrumentos de
delineacin con tinta china; no se trabaja con la
espalda encorvada sino con la espalda recta y la
zona media del espacio, que en el despacho tradicional era difana, est ocupada por monitores de
los que sobresalen cables que quedan ms o menos
recogidos debajo de las mesas.
Desde el punto de vista lgico, un despacho
informatizado implica una estructura de organizacin mucho ms frrea que la del despacho tradicional. Todo debe estar etiquetado y cada objeto,
archivo, configuracin o dato, debe figurar en alguna lista que posibilite su gestin y su puesta en
relacin automtica con otros objetos, archivos,
configuraciones o datos, contenidos en otras listas
similares. Los cdigos proliferan y la nocin de
"protocolo" es ubicua aunque se desconozca el trmino y su sentido tcnico; un gran nmero de acciones que antes se realizaban de modo ms o menos inconsciente deben realizarse ahora segn secuencias estrictamente pautadas.
Todo esto no quiere decir que sobre esta estructura tan frrea no se pueda edificar un intercambio
vivo de ideas; esto ocurre tanto o ms que con los
sistemas tradicionales. Pero es un hecho que tal estructura, que se asimila de un modo natural por
quien se haya acostumbrado a ella, resulta un obstculo que debe ser vencido para quien est acostumbrado a otro tipo de hbitos.
Diferentes grados de informatizacin
El grado de informatizacin de un despacho depender, en primer lugar, del nmero de equipos
informticos de que disponga, lo que nos lleva de
nuevo a la distincin entre despachos pequeos y
grandes. Si suponemos condiciones similares de
zar adecuadamente el ordenador/servidor y, a travs suyo, los protocolos generales de funcionamiento del resto de las mquinas. Este ordenador/servidor ir provisto de una conexin externa a Internet,
va mdem, y de un sistema de grabacin automtica por cintas magnticas que se active por las
noches con una periodicidad que depender del trabajo en curso, pero que ser como mnimo semanal y, en la mayora de los casos, diaria.
Hay varias alternativas de organizacin por lo
que respecta a las redes que ya se han examinado
en el captulo anterior. Baste por ahora con subrayar que una atencin adecuada a todo lo relativo a
la organizacin de la red permitir un rendimiento
mximo ya que todos los archivos y perifricos resultan accesibles desde los diferentes ordenadores
y es posible compartir informacin entre los puestos de trabajo de un modo directo. Tambin aumenta la exigencia de rigor en la organizacin puesto que debe establecerse un sistema estricto de prioridades para evitar que el trabajo de uno sea destruido inadvertidamente por otro. Y tambin implica una inversin de medios y de personal dedicado al mantenimiento adecuado del sistema que
slo se justifica a partir de un cierto nivel profesional o de un inters especial por sacar el mximo
partido de las posibilidades de la informtica.
Despachos pequeos y despachos grandes.
Caractersticas generales
Las estadsticas con que se cuenta sobre la prctica
profesional en Catalua, en Espaa, en el resto de
Europa y en Estados Unidos, permiten afirmar que,
hasta fechas muy recientes, la prctica profesional
se desarrollaba mayoritariamente en despachos que
denominaremos "pequeos", comprendiendo bajo
esta denominacin despachos con no ms de 6 personas, por termino medio y que trabajan en un local alquilado de poco ms de 60 o 70 m2 de superficie. En el otro extremo hay una minora de despachos que denominaremos "grandes", comprendiendo bajo esta denominacin despachos de ms
de 20 o 25 personas, que trabajan en locales de
grandes dimensiones, con frecuencia dos o tres pisos, con ms de 400 m2 de superficie total, o locales especiales diseados o readaptados a medida
de las necesidades de la firma. Aunque el nmero
de las firmas de este tipo es pequeo su porcentaje
de participacin en la cifra total de encargos es muy
alto.
295
Habra tambin un nmero importante de despachos que podemos denominar de tamao "medio" con caractersticas propias que permitiran una
tipificacin comn. Pero precisamente porque la
diversidad de encargos es mayor (a menudo estos
despachos se dedican a actividades que poco tienen que ver con la arquitectura por la necesidad de
mantener una estructura crtica que requiere una
entrada peridica de encargos para sostener el despacho) nos referiremos sobre todo al primer extremo de los dos mencionados suponiendo, como ya
hemos avanzado al comienzo, que las descripciones, referidas al despacho/tipo ms corriente en Barcelona, Europa y Estados Unidos, sern en cierta
medida extrapolables a despachos de dimensiones
superiores, en la medida en que stos se articulan
por lo general en equipos de trabajo de dimensiones similares a las de los despachos pequeos y a
que utilizan sistemas de trabajo similares aunque
ms articulados. La principal diferencia es que los
recursos compartidos son superiores y que la especializacin es mayor. Ms adelante se precisarn
algunas de las principales variantes.
Podemos mencionar algunos esquemas caractersticos. Un ejemplo corriente puede ser el de un
despacho compuesto por un arquitecto, un aparejador, un administrativo y dos colaboradores que
pueden ser estudiantes de cursos superiores o arquitectos recin titulados. En este caso el arquitecto asume el papel de coordinador principal y tiene
escaso contacto con tcnicas o procedimientos especficos de desarrollo o gestin.
Otro variante que tambin se da con frecuencia
es la de un despacho compuesto por 3 arquitectos,
un aparejador o un colaborador, que puede ser un
estudiante, y un administrativo. En este caso es frecuente que haya 2 o 3 socios arquitectos que tienden, de una manera explcita o implcita, a especializarse en distintas tareas y que slo cuentan con
colaboradores espordicos en la medida en que lo
requiera el trabajo.
En despachos mayores puede haber una mayor
especializacin que permita especificar las tareas
en que se diversifican los componentes de despachos ms pequeos. As es posible encontrar denominaciones como "jefe de proyecto", "delineante",
"documentalista", "informtico", "mecangrafa",
"telefonista", "maquetista", etc. Es relativamente
corriente que este tipo de despachos se organice en
2 o 3 pisos con una estructura tal como la siguiente: 1er piso: administracin, arquitectos jefes, salas
296
reuniones; 2 piso: 4 o 5 equipos de trabajo en recintos de unos 20 o 30 m2. 3er piso: almacn, ordenador/servidor, sistemas de almacenamiento y gestin de archivos, personal informtico, etc.
En Estados Unidos e Inglaterra, han surgido nuevas figuras profesionales que trabajan en despachos de grandes dimensiones. Estas figuras, que en
despachos ms pequeos pueden estar integradas
en una misma persona son, principalmente las siguientes:
a) Director de servicios informticos (system
director). Es el encargado de la planificacin general del funcionamiento del despacho desde el
punto de vista informtico, as como de su revisin
peridica.
b) Gestor del sistema (system manager). Es el
encargado del da a da, del control, asistencia tcnica y formacin del personal en aspectos bsicos
relacionados principalmente con el uso del sistema operativo, as como del mantenimiento regular
de las copias de seguridad. Lleva tambin el control administrativo de un modo bastante directo,
asistiendo al personal administrativo en tareas de
gestin de las bases de datos.
c) Especialista en programas (software
specialist). Es el responsable tcnico de los programas, el responsable de la formacin y de la solucin de problemas especficos de los programas
de CAD as como de la actualizacin de estos programas y del contacto con empresas proveedoras
de programas.
Equipamiento
La primera observacin que se debe hacer en este
apartado es que la infraestructura informtica afecta
al nmero y tipo de componentes de la infraestructura tradicional. Es evidente que en un despacho
muy informatizado se seguirn necesitando mesas,
sillas y armarios. Pero el nmero, el tipo y el modo
de distribucin de estos elementos tradicionales se
ver afectado por la infraestructura informtica.
Habr mesas para escribir, mesas para dibujar, armarios, archivadores de carpetas, archivadores de
planos, fotocopiadora, fax, etc. Pero muchas mesas estarn ocupadas con monitores y ser preciso
estudiar con cierta atencin el recorrido de los cables y el acceso a los mismos y, sobre todo, el acceso a las conexiones de los diferentes ordenadores y perifricos que deber ser lo ms directa posible.
297
4 Anlisis de tareas
Como ya hemos dicho, la principal dificultad al
hablar de un despacho de arquitectura es la gran
diversidad de referentes a que se apunta. Esto resulta an ms complicado por la propia idiosincrasia del trabajo de los arquitectos que parece manifestar cierto rechazo espontneo hacia modos de
hacer, ms propios de los ingenieros, en los que se
manifiestan una preocupacin, a veces quiz excesiva, por subdividir y compartimentar todo tipo de
tareas hasta acomodarlas a diagramas de flujo, organigramas o estadsticas de produccin.
Sin embargo, si se quiere dotar a la frase "organizacin del despacho arquitectnico" de algn
contenido, no queda otro remedio que tomar en
consideracin algunos principios bsicos, comenzando por el propio concepto de organizacin.
Tareas propias de la organizacin general
Entendemos por "organizacin" la serie de acciones dirigidas a dotar a una empresa, pequea o grande, de los elementos necesarios para su funcionamiento, entre los que se incluyen fundamentalmente
los materiales, las herramientas, los medios econmicos y las personas.
Implcita en el concepto de organizacin (que
no debe perderse de vista que deriva de "rgano")
est la idea de funcionamiento regulado, coherente
y dirigido a un fin, as como la idea de "conjunto
de partes ntimamente ligadas entre s". Como cualquiera que haya trabajado en un despacho real sabe
bien, este referente natural tambin sirve para describir las diversas patologas que aquejan a este tipo
particular de rganos que estamos analizando.
Disfunciones, crecimientos descompensados, parlisis y movimientos espasmdicos, son algunos
de los sntomas que aquejan a los despachos de
arquitectura y que tienen, entre otras, aquellas causas que aqu podemos abordar y que pueden manifestarse a partir de un anlisis del tipo de tareas
que se llevan a cabo en un despacho.
Desde un punto de vista informtico tambin
298
despacho.
Biblioteca.
Almacenamiento
-
Servicio
-
Caf, bebidas.
Lavabos.
Conserje.
45%
35%
14%
6%
4.5
3.5
1.4
0.6
6.7
5.3
2.1
0.9
100%
10
15
Evidentemente, estas cifras no dan sino orientaciones generales que variarn considerablemente segn las circunstancias.
En la figura 3 se resume este esquema general y
en las figuras 4, 5 y 6 se muestran tres ejemplos de
cmo podra organizarse un despacho de 6, 12 y
24 personas.
Por lo que respecta a la distribucin del tiempo
y de las tareas especficas que hay que realizar en
un despacho, desconocemos estudios referidos a
Produccin
Este rea cubrira los siguientes espacios:
- rea general de trabajo para arquitectos,
diseadores, aparejadores, ingenieros,
maquetistas y otros profesionales que puedan
colaborar en la creacin de un proyecto. Esto
puede incluir un rea diferenciada para
dibujantes como ocurra en los despachos tradicionales aunque el uso de la informtica tiende a diluir esta diferenciacin.
- rea diferenciada para la creacin de maquetas o modelos ilustrativos del proyecto.
- Despacho o rea diferenciada para que los contratistas puedan revisar o anotar los proyectos.
- Exhibicin de muestras de materiales, fotografas o maquetas de proyectos realizados por el
Almacn
15%
Servicios
5%
Produccin
Administracin
35%
45%
299
300
301
302
26%
40%
28%
6%
1. Tareas de direccin
Cada una de estas partes era estudiada ms atentamente y se detallaban con mayor precisin las
tareas propias de cada una de ellas. Las tareas mejor estudiadas, y las que permitan sacar conclusiones ms definidas eran, en primer lugar, las propias de las secretarias y, en segundo lugar, las de
los directivos. El tipo de tareas propias de profesionales y trabajadores se prestaba menos a ser
generalizado pues dependa de modo ms directo
de un tipo particular de trabajo.
Las tareas de secretara se subdividan del siguiente modo:
- recepcin, clasificacin y gestin
de correspondencia y
otros documentos
- mecanografiado de textos
- reproduccin y difusin de
documentos
- espera de trabajo
- telfono y comunicacin directa
(atencin a visitantes, etc.)
2. Tareas profesionales
- desarrollo de los proyectos
- preparacin del material comn a diversos
proyectos
- preparacin de criterios de ordenacin y
supervisin de informacin general relacionada con proyectos
- supervisin de la gestin informtica
3. Tareas de ayudantes
21%
20%
20%
18%
14%
- delineacin
- desarrollo de detalles o sectores de proyecto
- gestin informtica rutinaria (copia de
archivos, etc.)
4. Tareas de secretara
- comunicacin ordinaria con el exterior:
telfono, fax, correo electrnico
- mantenimiento de una base de datos de
direcciones: clientes, organizaciones, industriales y colegas profesionales.
- Procesamiento de textos corrientes: memorias, informes, correspondencia ordinaria
- procesamiento de textos especializados:
formularios, diagramas, listados, composicin de textos
- copia y difusin de documentos de pequeo
formato
- clasificacin y gestin de documentos de
pequeo formato.
- contabilidad interna
- asistencia en la elaboracin de mediciones y
presupuestos
303
304
aquellas rutinas que se repiten con mayor frecuencia, la organizacin de bases de datos para
la informacin que se prev utilizar con mayor
frecuencia, etc.
3) Automatizacin de procesos complejos. Esto lleva a la utilizacin de sistemas expertos, a la
organizacin de procesos interactivos y, en general, a mtodos que derivan de sistemas desarrollados en programas de inteligencia artificial
y que resumiremos brevemente en el captulo
correspondiente a "soluciones constructivas".
4) Por ltimo, la conexin con industria se manifiesta en una presin normalizadora que tambin est afectando y afectar ms en el futuro
a los mtodos de trabajo en los despachos.
5 Herramientas de gestin
El funcionamiento de un despacho de arquitectura
implica una extensin de las tcnicas que se han
visto en la primera parte, tanto por lo que hace referencia al proyecto en s mismo como por lo que
hace al proyecto en tanto que planificacin de actividades diversas que implican una organizacin
similar a la de cualquier empresa que involucra a
diferentes personas y recursos. La consecuencia de
esto es que se requiere un conocimiento mnimo
de las tcnicas informticas que han revolucionado la administracin y la gestin de recursos y que
tienen una incidencia directa en la organizacin del
proyecto arquitectnico.
Se requiere tambin manejar diferentes tipos de
datos: textos, tablas y programas de clculo que
vienen a sumarse a los datos grficos con que se
describe un proyecto. La manipulacin de estos
diferentes tipos de datos, que de un modo u otro
intervienen en el desarrollo de un proyecto de ejecucin, en arquitectura, de un modo muy similar a
como lo hacen en el desarrollo de otro tipo de proyectos, propios de otros tipos de sectores profesionales, se ve facilitada por la aparicin de una serie
de programas especficos.
Programas de gestin
Podemos agrupar estos programas, que colaboran
de distintos modos en la gestin de un proyecto
ejecutivo, en cuatro grupos principales:
procesadores de textos, hojas de clculo, bases de
datos y gestores de comunicacin electrnica (principalmente correo electrnico y transferencia elec-
trnica de ficheros).
Estos cuatro grupos de programas han sido objeto de un intenso desarrollo en los ltimos aos y
de una serie de anlisis y estudios diversos que se
agrupan en torno al papel de la tecnologa de la
informacin en la reestructuracin y desarrollo del
trabajo administrativo de todo tipo. Lo que se denomina a veces OA (Office Automation) o bien
"ofimtica" es un conjunto de aplicaciones que
recojen diversos estudios y desarrollos en este campo. El espectacular xito de un paquete de programas como el Microsoft Office que incluye un
procesador de textos (Word), una hoja de clculo
(Excel) y una base de datos (Access) es una prueba
de la gran demanda que existe en este terreno.
Una razn de este xito es, por otro lado, el enorme aumento que se ha producido, sobre todo en
los pases desarrollados, del nmero de trabajadores en este sector. En Estados Unidos, el nmero
de trabajadores relacionados con la gestin de la
informacin ha pasado, en 100 aos, del 5% (1880)
al 48 % (1980) segn datos recogidos por Radford
& Stevens (1987).
Pero, por otro lado, la productividad en este sector ha crecido mucho menos que el de otros sectores que se han ido despoblando paralelamente,
como es el caso de la agricultura. El inters por
aumentar el rendimiento administrativo es un factor que tambin ha pesado en el impulso que se ha
dado a este tipo de programas que, sin duda, permiten concentrar actividades, eliminar tareas manuales rutinarias y permiten generar documentos
administrativos con mayor rapidez y mayor eficacia.
En lo que sigue mencionaremos algunas de las
caractersticas del primero de los programas mencionados. El cuarto, la comunicacin electrnica,
ya se ha tratado en el captulo dedicado a redes; los
otros dos, se tratarn en los captulos 11 y 12 respectivamente.
Procesadores de textos
Aunque los procesadores de textos son de uso comn y damos por supuesto que se conoce su funcionamiento, hay algunas observaciones que pueden ser de utilidad. No debe perderse de vista que
la informacin de un proyecto no se reduce a dibujos y que el modo en que se organice y presenten
las memorias, especificaciones y todo tipo de informacin no grfica tiene una importancia nota-
ble.
Un texto puede introducirse en un ordenador de
muy diversos modos. El modo ms sencillo es utilizar un editor ASCII; el mtodo ms sofisticado es
utilizar un programa de autoedicin. Entre estos
dos extremos se sitan los programas denominados genricamente "de procesamiento de textos"
si bien hay hacer notar que las capacidades de estos programas se acercan cada vez ms a las de los
programas de autoedicin.
Los editores ASCII son pequeos programas,
incorporados a cualquier sistema operativo que
permiten introducir texto en un formato universal,
compatible con cualquier programa informtico.
Cuentan tambin, en mayor o menor grado, con
rdenes que permiten seleccionar, copiar, cortar,
pegar, etc., partes del texto ya escrito. No cuentan
con herramientas que permitan especificar el uso
de fuentes, el estilo de texto o la organizacin de la
pgina con cierto detalle. Son, con todo, una herramienta imprescindible en todo ordenador. Tanto
MSDOS como Windows (el "bloc de notas" o
Notepad) incorporan editores ASCII y ANSI aunque muchos usuarios prefieren utilizar editores propios, de los que hay una gran variedad en el mercado, con muy bajo coste, y que incorporan mayores
capacidades de edicin de texto, intercambio con
otros archivos, etc.
Cuando se utilice un editor ASCII (American
Standard Code for Information Interchange) en
combinacin con un programa que funcione en
Windows, deben tenerse en cuenta las caractersticas de estos cdigos. El cdigo ASCII utiliza 7 bits,
que proporcionan 128 combinaciones. Los 32 primeros cdigos se utilizan para control de transmisin e impresin. Los 96 restantes se utilizan para
codificar caracteres especiales, 10 nmeros (del
ascii 48 al 57) las 26 letras maysculas (del 65 al
90) y minsculas (del 97 al 122) . El cdigo ASCII
extendido utiliza 8 bits que proporcionan 256 combinaciones; hay, por consiguiente, 128 posibilidades ms que se utilizan para representar caracteres
especiales adicionales, maysculas y minsculas
acentuadas y caracteres utilizados en otras lenguas
distintas del ingls tales como la "" (ascii 128 y
133) o la "" (ascii 164 y 165), etc. Pero la utilizacin de estos caracteres depende de las tablas de
cdigos dependientes del pas que se estn utilizando con el sistema operativo o con el entorno
operativo lo que puede ocasionar errores al pasar
de uno a otro programa.
305
306
columnas, incorporar encabezados y pies de pgina con numeracin automtica, combinar diversos
tipos de fuentes tipogrficas, etc. Las rdenes habituales de copiar, borrar o mover amplios bloques
de textos seleccionado se complementan con rdenes que permiten buscar y reemplazar texto, con
correctores ortogrficos automatizados y con ndices que se actualizan automticamente.
Aunque an no sea una prctica corriente entre
quienes utilizan estos programas, conviene habituarse a trabajar con estilos y con plantillas y con
estilos prediseados. Un estilo es una especificacin compleja que recoge varias especificaciones
simples. Este texto incorpora, entre otros los siguientes estilos que se toman de un documento de
referencia primario. Cualquier cambio debe subordinarse a esta ubicacin primaria. Por ejemplo, los
principales estilos que aparecen en estas pginas
son los siguientes:
Encabezado: Margen sup: 20 mm. Filete inferior.
Distancia de parte superior de encabezado a parte
superior caja de texto: 17 mm.
Encabezado impar: Alineacin izq.: ttulo captulo (sin punto final). Times, 8 pt. Cursiva.
Alineacin der.: nmero pgina. Times, 9 pt. Negrita. .
Encabezado par: Alineacin izq.: nmero pgina.
Times, 9 pt. Negrita. Alineacin der.: ttulo libro
(sin punto final). Times, 8 pt. Cursiva.
Normal_Ini: Times , 10 pt, Justificada, Espacio
posterior: 8pt, Tabulaciones: cada 10 mm; Separacin: Manual y diccionario. Viudas/Hurfanas: 2/
2. Interlineado: 1,1: altura lnea: 3.88 mm. Lneas
por pgina: 51.
Normal: Normal_Ini + Sangra inicial a 4 mm.
Si se desea cambiar el tipo del encabezado, por
ejemplo, basta con ir a la definicin del estilo y
sustituir, pongamos que el tipo de fuente Times, 8
puntos por Arial, 9 puntos. Todas las pginas quedan modificadas automticamente con el nuevo
estilo. Esto tiene dos ventajas importantes. En primer lugar, como es obvio, que resulta mucho ms
rpido. Pero, en segundo lugar, y no menos importante, que as se asegura la coherencia de todo el
documento, no hay que preocuparse porque alguna pgina haya quedado con otro estilo cuya diferencia quizs no se apreciara a simple vista en una
revisin rpida.
Las unidades se dan en mm, en puntos tipogr-
6 Resumen de equipamiento
En el prxima captulo analizaremos con mayor detalle el tipo de tareas que implica el desarrollo de
un proyecto de ejecucin y el modo en que estas
tareas especficas, dirigidas a un proyecto determinado se relacionan con otras tareas ms generales.
Para que se comprenda mejor la insercin del
tipo de programas que acabamos de presentar en la
dinmica general del proyecto de ejecucin, junto
con los ya presentados en la Primera parte de este
libro, damos en la figura 7 una relacin de las principales tareas implicadas en el desarrollo de un
proyecto, junto con una especificacin del tipo genrico de programa que cabra utilizar y algn ejemplo de estos.
No hay que perder de vista que en la lista anterior se dan ejemplos y que no se trata de cubrir una
informacin que vara con rapidez sino de dar indicaciones.
Todos estos programas requieren diferente tipo
de equipamiento fsico (hardware). Al final de la
seccin 3 de este captulos ya se han dado las indicaciones correspondientes.
307
308
Tareas
Tipo de Programa
Ejemplos (1999)
Bocetos 2D
CAD2D
Imagen
Bocetos 3D
CAD3D
Dibujo de planos
Modelos 3D
CAD2D
CAD3D
Presentacin
Rendering
Animacin
Multimedia
Organizacin
Sistemas operativos
Redes locales
Comunicacin
Servicios on-line
E-mail, fax
Internet
Gestin proyecto
Hojas de clculo
Administracin
Proc. textos
Hojas de clculo
Memorias
Proc. textos
Especificaciones
Proc. textos
Mediciones y presupuestos Hojas de clculo
Bases de datos
Programas especficos
Composicin
AutoEdicin
Digitalizacin textos
OCR
Digitalizacin imgenes Escner
Digitalizacin dibujos
Vectorizacin
Clculo estructuras
Hojas de clculo
Programas especializados
Clculo instalaciones
Hojas de clculo
Programas especficos
309
tiempos de ejecucin de tareas y la descomposicin de stas en unidades simples que podan ser
analizadas y cuantificadas. Gantt se especializ en
mtodos de direccin de empresas y durante el periodo anterior a la I guerra mundial ide un sistema de planificacin y control de la produccin por
medio de grficos que tuvo un xito notable y fue
adoptado, y sigue siendo utilizado, por todo tipo
de empresas tanto en Estados Unidos como en Europa.
A finales de los cincuenta aparecieron mtodos
ms eficaces de gestin. Los dos principales, que
se desarrollaron en paralelo para luego fundirse en
sistemas mixtos fueron PERT y CMP. El mtodo
PERT (Project Evaluation and Review Technique)
tiene su origen en los programas militares desarrollados por la fuerzas aeronavales de Estados Unidos, hacia 1958, en relacin con el proyecto Polaris,
un programa desarrollado para dotar de misiles
balsticos a los submarinos nucleares. En este proyecto, elaborado conjuntamente con la Lockheed
Aircraft Corporation, diversos consultores privados y cientos de subcontratistas, se alcanz una
reduccin del 30% de los tiempos previstos para
completar el proyecto. El xito del sistema hizo
que se extendiera a multitud de sectores industriales entre ellos al de la construccin.
El mtodo PERT es adecuado para cualquier
proyecto en el que se conjuguen mltiples operaciones que exijan una planificacin de tareas y tiempos. Se basa en la especificacin de una red de eventos o acciones relacionadas entre s junto con un
anlisis de los tiempos mnimo, mximo y normal
requeridos para cada tarea. En su forma ms simplificada, de la que se da un ejemplo elemental en
la figura 2, se puede reducir al diseo de una red
310
Mes
1 2 3
4 5
6 7 8 9 10
Mov. Tierras
Cimentacin
Saneamiento
Solera
Muros/Pilares
Tabiquera
Cubierta
Enlucido
Carpintera
Inst. Aguas
Inst. Elctrica
Pintura
bases
columnas
relleno
cimentaciones
28
61 61
82 104
70 70 74 74
25
21
22
90 110
82 104
Armaduras Forjado
Jcenas
23
Paredes
26
80 80
84 84
32
33
Inst. Gas
31
Vigas
Vidrio
24
agua
elec.
Guias
75 75
1 Documentos de proyecto
8-12-16
Nivel
Nivel
2 Sur
2 Norte
32-40-58
Inicio
Obra
18-20-20
20-24-26
2-3-4
Final
Obra
2-3-4
Nivel
1 Habit.
12
24
De un modo similar a como un proyecto arquitectnico se plasma, en definitiva, en una obra real,
que se puede tocar y visitar, as, en su fase intermedia, un proyecto se plasma en una serie de documentos con unas caractersticas bien estipuladas.
El primer paso para precisar el modo en que la informtica incide en el desarrollo de un proyecto
ser, por consiguiente, precisar el tipo de documentos de que consta un proyecto arquitectnico.
36
48
60
Semanas
En la elaboracin de un proyecto se pasa por diferentes fases. En cada una de ellas se generan una
serie de documentos caractersticos que iremos sintetizando como paso previo para establecer una
311
312
Propuesta
Estudios previos
Anteproyecto
Proyecto bsico
Formalizacin
Proyecto de ejecucin
Construccin
313
2 Organizacin de archivos
Ms importante que seguir una pauta determinada,
como la que se indicar en los siguientes apartados
por dar ejemplos concretos, es tener criterios claros que orienten la ordenacin. Damos a continua-
314
C:\
/ Programa principal
/ Programas
clculo,
/ Documentos propios
/ Personalizacin
/ Utilidades varias
/ Bases y repertorios
/ Smbolos
/ Simbolos grficos
/ Marcos y cartulas
/ Elementos 2D
/ Mobiliario
/ Puertas y ventanas
/ Instalaciones de electricidad, fontanera, otras
/ Detalles constructivos
/ Detalles estructurales
/ Elementos 3D
/ Mobiliario 3D
/Puertas y ventanas
/Elementos varios
/ Mapas
/ Plantillas
/ Bases
/ Otros
/ Proyectos
/ Proyecto 1
/ Proyecto 2
...
...
...
/ Proyecto n
315
es conveniente contar con varias entradas en primera lnea. Es preferible, por las razones que hemos dado, agruparlos todos en una misma rama
principal con un nombre propio que puede ser el
del propio usuario principal o el del despacho o un
alias convenido. A partir de aqu hay diversas variantes que dependen de los gustos personales. La
que se presenta en la figura 5 puede no ser la ptima pero permite presentar de un modo ms ordenado la lgica de la organizacin.
En el directorio principal de usuario se situarn,
por un lado, los diferentes proyectos en curso y,
por otro lado, los archivos generales compartidos
por los diferentes proyectos. Aunque insistimos en
que el detalle de la organizacin variar considerablemente segn las preferencias la que sigue es una
alternativa razonable. Damos nombres completos
para mayor claridad de la exposicin. En general
es preferible utilizar nombres abreviados. Aunque
las ltimas versiones de Windows no restringen,
aparentemente, el nmero de caracteres a 8, como
ocurra con MSDOS hay un lmite interno de 256
caracteres a partir del cual los nombres se truncan
y se sustituyen por un nmero. El abuso en la longitud de los nombres puede llevar a agotar este lmite. Por otro lado es ms prctico utilizar nombres abreviados si resultan suficientemente claros.
Organizacin de los archivos de proyecto.
Archivos de modelos y archivos de planos
En este subdirectorio se sitan todos los
subdirectorios correspondientes a proyectos en
curso y, dentro de cada uno de ellos, los archivos
de un proyecto determinado. Aqu aparecen de nuevo diferencias que dependen de los gustos de los
diferentes usuarios. Hay estudios que mantienen
todos los archivos en un nico subdirectorio y otros
que prefieren generar diferentes subdirectorios para
un mismo proyecto. La agrupacin puede hacerse
a su vez segn diferentes criterios. El criterio puede ser, por ejemplo, diferenciar entre proyecto bsico, proyecto de ejecucin y proyecto de obra. Otra
opcin es utilizar tan slo dos subdirectorios, uno
para los archivos que contengan los modelos y planos y otro para los que contengan otro tipo de datos.
Otros despachos prefieren diferenciar los archivos en relacin directa con la salida fsica, es decir, crear tantos archivos como planos de un formato determinado vaya a tener el proyecto finali-
316
zado. Esto puede dar una idea muy clara del volumen final del trabajo a costa de multiplicar la informacin si no se cuenta con un sistema adecuado
de vinculacin de archivos, como el que mencionaremos ms abajo, lo que no siempre suele ser el
caso.
Otros despachos prefieren, por el contrario, agrupar toda la informacin en pocos archivos con
mltiples capas correspondientes a los diferentes
planos de salida que se vayan a generar. Los inconvenientes y las ventajas de esta opcin son los contrarios a los del prrafo anterior: la informacin se
condensa de un modo eficaz a costa de generar una
estructura en la que resulta fcil perderse y que
obliga a llevar un memorndum que nos recuerde
que, por ejemplo, los planos de instalaciones se encuentran en la capa abcdefg del archivo xyz, etc.
La organizacin de archivos debera estar basada en lo que se ha convertido en los ltimos aos
en el procedimiento de trabajo ms comn debido
a que presenta indudables ventajas de organizacin
y de economa de espacio. Los archivos de un proyecto se dividen en dos categoras: archivos de
modelos y archivos de planos.
Los primeros, los archivos de modelo, contienen un representacin del edificio a escala real. Este
modelo puede ser bidimensional o tridimensional.
En cualquier caso incluir una descripcin de la
geometra de todos y cada uno de los elementos
del edificio utilizando unidades que se correspondan exactamente con las dimensiones reales que
tendr el elemento en cuestin.
Los segundos, los archivos de plano, contienen
una o varias vistas, escaladas, del modelo anterior,
compuestas en el interior de un marco que incorpora la cartula y la descripcin por escrito del
contenido del plano de que se trate. Cada uno de
estos archivos representa un plano y se envan a
imprimir a escala 1:1, con el origen (en la esquina
inferior izquierda) y el final de la ventana de seleccin adecuadamente escogidos para que la operacin de imprimir se reduzca a apretar un par de
botones.
Los archivos de modelos se insertan en los archivos de planos por medio de referencias externas, un procedimiento que ya se ha explicado en el
captulo 3 (CAD2D). Cada modelo lleva consigo
sus capas que se sumarn a las de los archivos de
planos. Cada archivo de plano debe estar por consiguiente preparado de tal modo que las capas que
interesen estn activadas y las que no desactivadas.
317
ner la seguridad de que el tiempo empleado en confeccionar esta lista y mantenerla actualizada se ver
compensada con creces pues, en caso contrario, ms
tarde o ms temprano, habr que emplear un tiempo precioso en intentar descubrir dnde estaba
"aquel archivo" que slo se reconocer una vez
abierto. Como a pesar de todos los cuidados, esto
ocurre en algn momento de la vida del despacho,
es conveniente contar, entre los programas de utilidades, con un buen visor de archivos que nos evite
tener que activar un programa e ir abriendo archivos uno por uno.
Por lo que respecta a los nombres de los archivos, si se sigue la recomendacin dada ms arriba
sobre archivos de modelos y archivos de planos,
habra dos tipos de denominacin, una descriptiva
del contenido, para los primeros, y otra indicativa
de la secuencia de planos, para los segundos.
La denominacin correspondiente al contenido
no debera contener otra cosa que una letra indicativa del tipo de contenido y de la zona modelada
que puede subdividirse en vertical o en horizontal.
En el caso de un proyecto de reducidas dimensiones y realizado por una sola persona bastara con
un nico modelo. La subdivisin en partes depende tanto del tamao del modelo como del nmero
de personas implicadas en su desarrollo.
La denominacin correspondiente a la secuencia no necesita incluir otra cosa que la numeracin
correspondiente. sta puede desarrollarse de modo
que se facilite la insercin de planos, no comenzando por el 1 hasta llegar al 99 sino por grupos
suficientemente amplios. Por ejemplo, la AIA da
las siguientes recomendaciones que son bastante
razonables:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
General
Plantas
Alzados
Secciones
Gran escala
Detalles
Cuadros y diagramas
Libre
Libre
3D
318
ALZ.dwg
EMP.dwg
PL1.dwg
PL2.dwg
PL3.dwg
SEC.dwg
001.dwg
101.dwg
102.dwg
103.dwg
201.dwg
501.dwg
901.dwg
(modelo alzados)
(emplazamiento)
(modelo planta 1)
(secciones)
(datos generales)
(plantas)
(alzados)
(detalles)
(perspectivas)
3 Capas
Un aspecto fundamental de la organizacin de un
archivo de proyecto lo constituye la distribucin
de los diferentes componentes por capas. La utilizacin de capas o niveles (layers en AutoCad,
levels en Microstation) es una de las aportaciones
del CAD que se ha incorporado de modo natural al
proceso de trabajo de los arquitectos. Es una metfora electrnica que se corresponde de modo directo con una prctica tradicional, como es la utilizacin de papel transparente para seguir los trazos
principales de un dibujo, modificando o aadiendo otros nuevos, pero que incorpora aspectos radicalmente nuevos. El principal de ellos es sin duda
la necesidad de estructurar temticamente el proyecto desde sus inicios.
Esta forma nueva de entender un dibujo se comprende an de modo insuficiente pero, en cualquier
caso, requiere desde el comienzo una metodologa
estricta, tanto para su uso interno como para la comunicacin externa. Hay, en este sentido, dos observaciones que deben ser subrayadas desde el comienzo.
En primer lugar, en las circunstancias actuales,
no es conveniente aceptar, las proponga quien las
proponga, normas rgidas para la gestin de capas.
Esto es as por dos razones. Por un lado, debido a
la gran variedad de proyectos y fases del proyecto,
cuya relacin con los diversos modos de nombrar
y utilizar las capas no se han analizado suficientemente, suponiendo que este anlisis pueda ser llevado a cabo de un modo exhaustivo, lo que es, en
principio, discutible. Por otro lado, porque la situacin, incluso en aquellos sectores que admitiran cierto grado de normalizacin, no est an,
como veremos, suficientemente madura.
Sin embargo, en segundo lugar, ningn despacho
que utilice el ordenador puede prescindir de elaborar algn tipo de protocolo interno que asegure una
gestin regular y consistente de los diferentes
elementos que consituyen un archivo de proyecto.
Nos encontramos por consiguiente ante dos tendencias contradictorias. Por un lado la situacin
no est madura para una normalizacin problemtica. Por otro lado, el contar con algn tipo de normalizacin es imprescindible y constituye un aspecto bsico para la organizacin de un despacho
de arquitectura.
Abordaremos el problema resumiendo, en primer lugar, cules son las razones por las que es
preciso utilizar capas y cules son los requisitos
que stas deben cumplir. Daremos, en segundo lugar, alguna referencia sobre el modo en que se ha
abordado esta cuestin en algunos casos de particular inters. Y, en tercer lugar, una serie de criterios generales sobre el modo en que se debera abordar esta cuestin en nuestro entorno y en las circunstancias actuales.
Razn de ser de las capas y requisitos que
deben cumplir
Las capas se utilizan por las siguientes razones principales:
1. Por razones de visualizacin. Esto es esencial en arquitectura, en donde hay diversos elementos en un mismo espacio que interfieren entre s.
Se necesitan capas para ocultar elementos que no
interesan en un estadio determinado de trabajo.
2. Por razones de organizacin y filtrado de la
informacin. El agrupar una serie de elementos en
una sola capa permite, entre otras cosas, poder
manipularlos conjuntamente. Tambin, cuando se
utilizan archivos compartidos, por medio de vnculos (Microstation) o XRfes (AutoCad), las distintas referencias de nombres de capas permiten
saber a qu archivo pertenece uno u otro elemento.
3. Por razones de intercambio de informacin.
Esta es la razn principal que ha impulsado el inters por llegar a convenios compartidos entre diferentes sectores industriales y profesionales. La utilizacin de capas normalizadas puede convertirse
en una necesidad imperiosa a medida que aumente
el intercambio de archivos informticos entre industriales y profesionales de los diversos sectores
de la construccin que intervienen en la realizacin de un proyecto.
4. Por razones de metodologa de trabajo. La
utilizacin de criterios comunes se convertir en
una necesidad creciente a medida que resulte ms
habitual utilizar capas para organizar un trabajo y
los arquitectos deban compartir o cambiar su puesto de trabajo. Resulta una prdida de tiempo, en un
despacho, tener que dedicar unas cuantas horas o
das a explicar a un joven arquitecto que se incorpora al equipo cul es su modo particular de utilizar el CAD. El contar con criterios comunes facilitar de un modo notable el trabajo compartido.
5. Por razones generales de organizacin. Es
importante que exista una estructura de referencia
comn que facilite la toma de decisiones. Muchos
despachos han dedicado grandes esfuerzos a ela-
319
borar mtodos y nomenclaturas propias, que deben reelaborar peridicamente con grandes dudas
no resueltas por falta de referencias adecuadas.
Una nomenclatura adecuada de capas debe cumplir los siguientes requisitos:
a) Debe contemplar los diferentes tipos de componentes que integran un modelo y asegurar que
todos puedan quedar diferenciados y puedan
ser separados de los dems en algn estadio
del trabajo. Ms adelante daremos una lista de
los componentes principales que deben tomarse en consideracin.
b) Debe contar, en general, con una estructura estable, con campos en posiciones fijas, que posibilite la gestin automatizada de las capas.
c) Debe ser lo ms corta y descriptiva posible.
d) Debe ser flexible.
Por ejemplo, las denominaciones ""F-SPRN", "PSANR" o "S-COLS" de la norma americana, corresponden respectivamente a "fire-sprinklers",
"plumbing-sanitary drainage" y "structurecolumns" por medio de 6 campos fijos: un campo
genrico, un separador y un descriptor. Las denominaciones "A200 7X $14", "Q200AX$14", "S200
2X $1" de la norma inglesa corresponden, en el
primer caso a: "arquitecto (A) - elemento primario
de estructura (200) - tipo de lnea (7) - tipo de lmite (X) - nivel 14 ($14) y, en el segundo y tercer
casos, a especificaciones similares para el quantity
surveyor (Q) o el ingeniero de estructuras (S). Vemos que estos dos ejemplos cumplen algunos de
los requisitos indicados pero no todos. Por ejemplo, no puede decirse que la norma inglesa sea muy
descriptiva; en este sentido es bastante ms prctica la americana que permite reconocer con facilidad el elemento de que se trata.
Los elementos que deben poder diferenciarse en
una capa son, al menos, los siguientes:
- elementos constructivos y de mobiliario
- niveles (horizontales y verticales)
- estado (elemento existente, elemento
nuevo)
- fases del trabajo
- smbolos grficos de diversos tipos
- tramas
- textos
- dimensiones (cotas y textos de cotas)
- escalas
- tipos de lnea
320
ves: A atributos, C construccin (ejes), D dimensiones, G grficos 2D, H hatching (tramas), T texto, Z grficos 3D.
El campo 4 es grado, 1 nmero, opcional. Especifica el espesor de lnea recomendado, de 1 a 9.
Se utiliza para poder especificar diferentes gruesos de lneas con un mismo elemento que queda
asignado a dos capas.
El campo 5 es nivel, 2 caracteres o 2 nmeros,
opcional. Se utiliza para agrupar plantas, secciones o alzados situados en diferentes cotas. No hay
normativa especfica sobre la denominacin de estos niveles aunque se recomienda la siguiente: nmeros para las plantas, por ejemplo 1 para primer
piso nivel o 22 para veinticuatroavo piso, SA-SZ
para secciones A-A, Z-Z, EA-EZ para alzados AZ.
El campo 6 es estado, 1 carcter, opcional. Especifica el estado de la obra: N nueva, X existente,
R a eliminar (to be removed).
El campo 7 es escala, 1 carcter, opcional. Especifica el grado de detalle de la informacin que
se incluye en el caso en que interese trabajar con
diferentes resoluciones, tpicamente de 1:10 a 1:10
000.
El campo 8 es tiempo, 1 carcter, opcional. Especifica la fase del proyecto en el caso en que se
desee incluir diferentes fases. Se recomiendan los
nmeros 1 a 9 y letras A-A para alternativas adicionales.
Aunque este precedente es uno de los ms elaborados que existen y debe tenerse en cuenta, es
preciso hacer algunas puntualizaciones que no se
han considerado en cuenta en alguna adaptacin
algo presurosa e insuficientemente explicada. En
primer lugar, que est dirigido a un mundo, el britnico, con una larga tradicin de normativas escrupulosas, muy bien organizadas, peridicamente
revisadas y seguidas por todos los sectores de la
industria. Un mundo que tiene muy poco en comn
con el de nuestro entorno. En segundo lugar, que
un sistema tan rgido y abstracto slo es de utilidad
cuando es adoptado universalmente; si este no es
el caso resulta incmodo de utilizar y fcil de olvidar, lo que es tanto como decir que resulta intil.
La normativa americana (AIA)
El segundo cdigo normativo que resumiremos es
la normativa americana. La normativa americana
data de 1990 con la publicacin de CAD Layer
321
322
A -
W A L L
A -
W A L L -
F U L L
A -
W A L L -
F U L L -
Disciplina
Grupo Mayor
D E M O
Grupo Menor
Estatus
323
netamente y aludir a diferentes profesionales, arquitectos, paisajistas, interioristas, ingenieros de diversos tipos, etc., o integradas en un mismo profesional. Aqu late, como es fcil intuir, un cierto
conflicto de competencias que no est, ni probablemente pueda estar nunca, clarificado y no afecta a ningn pas en exclusiva.
El segundo campo, de 6 caracteres, debe especificar el tipo de elemento constructivo. Salvando
la diferencia de longitud que permite una considerable flexibilidad en la especificacin, tambin es
equivalente a los anteriores. La norma inglesa debera alargarse y la americana contraerse para adaptarse a este formato pero substancialmente la nocin es la misma.
El tercer y ltimo campo, de 2 caracteres, debe
especificar el tipo de presentacin. La diferencia a
la que se alude es la misma que hemos encontrado
por lo que respecta a archivos de modelos y archivos de planos. Una forma caracterstica de rellenar
este campo sera con una M, para indicar "modelo" o con una P para indicar "papel", una terminologa similar a la utilizada en AutoCad para diferenciar entre "espacio modelo (Model Space)" y
"espacio papel (Paper Space)".
Criterios generales
En ausencia de una normativa general, que puede
tardar en llegar y que nunca cubrir por completo
las numerosas variantes que quedan abiertas a las
preferencias de cada arquitecto, damos una serie
de criterios generales sobre cmo nombrar y organizar las capas.
1. En primer lugar, puesto que existe y est planteado de un modo razonable, adoptar el formato
general propuesto por ISO: los 2 primeros caracteres para identificar al tipo de profesional autor del
Agente responsable
(2 caracteres)
Elemento
(6 caracteres)
Presentacin
(2 caracteres)
A -
M N
324
325
A-101.dwg
A-Planta1.dwg
A-Ejes.dwg
326
5 Almacenamiento e intercambio de
documentos
Como ya hemos dicho al comienzo, debe tenerse
en cuenta que un despacho de arquitectura profesional hace proyectos, en plural. Y, aunque cada
proyecto sea nico, todos tienen cosas en comn.
Un proyecto no se acaba cuando se entrega al cliente
o cuando se completa la obra. Es necesario conservar toda la documentacin implicada, tanto por lo
que respecta al propio proyecto que puede ser necesario revisar o completar o puede ser sujeto de
reformas posteriores, como por la experiencia preciosa que supone y que puede ser utilizada en proyectos posteriores. Esto implica toda una serie de
tareas adicionales que resumiremos a continuacin.
N plano
1
2
3
4
5
6
7
10
11
12
13
14
15
16
31
32
33
41
42
43
47
48
49
61
62
63
64
71
72
73
81
82
83
101
102
103
Ttulo
Cuadros generales
Obra civil:
Situacin
Emplazamiento
Ajardinamiento
Red general de saneamiento
Detalles externos
Aparcamiento
Arquitectura:
Ejes y retcula general
Planta baja. Distribucin
dem. Dimensiones
dem. Acabados
dem. Alzados y secciones int.
dem. Detalles
Primer piso. Distribucin
...
Cubierta
Alzados generales
Secciones generales
Estructura:
Cuadros generales
Cimentacin
Secciones y detalles cim.
Estructura planta baja
Detalles planta baja
Estructura primer piso
...
Instalaciones:
Cuadros generales
Iluminacin planta baja
Mecanismos planta baja
Iluminacin primer piso
...
Fontanera planta baja
Detalles fontanera p. baja
Fontanera primer piso
...
Maquinaria aire acond.
Aire acondicionado p. baja
Detalles aire acond. p. baja
...
Presentacin:
Perspectivas exteriores
Perspectivas int. p. baja
Perspectivas int. primer piso
...
327
Archivos plano
Archivos modelo
G-601.dwg
C-101.dwg
C-102.dwg
C-103.dwg
C-104.dwg
C-105.dwg
C-106.dwg
A-101.dwg
A-102.dwg
A-103.dwg
A-104.dwg
A-105.dwg
A-106.dwg
A-121.dwg
A-122.dwg
A-123.dwg
S-601.dwg
S-101.dwg
S-102.dwg
S-106.dwg
S-107.dwg
S-108.dwg
IE-601.dwg
IE-101.dwg
IE-102.dwg
IE-103.dwg
C-SIT.dwg, A-SIT.dwg
C-SIT.dwg, A-SIT.dwg
C-SIT.dwg , A-SIT.dwg
C-SIT.dwg, A-SIT.dwg
C-SIT.dwg, A-SIT.dwg
A-PL.dwg
A-PL0.dwg, PL.dwg
A-PL0.dwg, PL.dwg
A-PL0.dwg, PL.dwg
A-PL0.dwg, PL.dwg
A-PL0.dwg, PL.dwg
A-PL1.dwg, PL.dwg
A-PL5.dwg, PL.dwg
S-CM.dwg, A-PL.dwg
S-PL0.dwg, A-PL.dwg, A-PL1.dwg
S-PL1.dwg, A-PL1.dwg
IE-PL0.dwg, A-PL0.dwg
IE-PL0.dwg, A-PL0.dwg
IE-PL1.dwg, A-PL0.dwg
IF-101.dwg
IF-102.dwg
IF-103.dwg
IC-101.dwg
IC-102.dwg
IC-103.dwg
IC-PL0.dwg, A-PL0.dwg
IC-PL0.dwg, A-PL0.dwg
A-901.dwg
A-902.dwg
A-903.dwg
3D.dwg
3D.dwg
3D.dwg
IF-PL1.dwg, A-PL1.dwg
328
Ttulo
62 Iluminacin p.baja
Archivo
Capas
Descripcin
IE-101.dwg
A-MARC-CART
Marco y cartula
IE-PL0.dwg
IE
IE-ALARM
IE-AUXL
IE-COMN
IE-CTRL
IE-ENER-EQPM
IE-ENER-CIRC
IE-ENER-MURO
IE-ENER-PANL
IE-ENER-TEXT
IE-FUEG
IE-LUMI-EMER
IE-LUMI-ESPE
IE-LUMI-EXIT
IE-LUMI-MURS
IE-LUMI-TECH
IE-LUMI-TEXT
IE-PTIE
IE-TVAN
Instalaciones de electricidad
Sistemas de alarma
Sistemas auxiliares
Sistemas de comunicacin
Sistemas de control
Equipamiento energtico
Circuitos
Mecanismos sobre muros
Paneles
Sistema energtico. Textos
Alarmas, extintores
Luces de emergencia
Luces especiales
Luces de sealizacin salida
Luminarias sobre muros
Luminarias en techos
Luces. Textos
Sistema de puesta a tierra
Antenas
A-PL0.dwg
A-AREA
A-AREA-TEXT
A-COLS
A-MUEB
A-MURO-EXTR
A-MURO-INTR
A-PISO
A-PISO-BARA
A-PISO-ESCA
A-PISO-RAMP
A-PISO-TEXT
A-PISO-VARI
A-PRTA
A-PRTA-TEXT
A-TECH
A-TECH-TEXT
A-VENT
A-VENT-TEXT
A-PL.dwg
A-EJES
A-RETI
329
b) por tiempo
c) por ubicacin
d) alfabtico
e) por tamao o importancia
Tambin debe procurarse concentrar la informacin a efectos de mantener con facilidad copias de
seguridad y prioridades de uso.
Otra clasificacin, relacionada de modo ms inmediato con el trabajo diario, podra ser:
- proyectos
- notas varias (bocetos, estudios, fragmentos)
- bibliotecas de dibujos e imgenes (externas e
internas)
Protocolos internos
Debe contarse con un memorndum interno del
despacho o un "libro de estilo" propio donde se
recojan todos los protocolos utilizados a la hora de
organizar el proyecto, las configuraciones
personalizadas de los programas, las reglas de nomenclatura de archivos y capas, tal como se ha indicado en los apartados anteriores y cualquier otro
tipo de indicacin sobre los pasos que se dan, de
modo consciente o inconsciente, a la hora de realizar cierto tipo de tareas susceptibles de ser
automatizadas.
Otro aspecto que puede relacionarse con esto
mismo es el mantenimiento del equipo por lo que
respecta tan slo a las configuraciones de programas utilizados. Aparte de contar o bien con un especialista interno o bien con una empresa externa
que realice revisiones peridicas y se encargue del
mantenimiento, es fundamental mantener un informe de estado del equipo en el que se incluyan:
a) Los datos sobre los dispositivos ligados al
ordenador (tipo de procesador y caractersticas, tipo
de configuraciones internas, tales como tipo de disco duro e informacin requerida por el sistema
operativo, tipo de placa grfica, etc.).
b) Los cdigos de acceso a los programas (muchos programas requieren passwords o cdigos
especiales que a menudo se dejan olvidados en las
cajas o en folletos archivados en rincones remotos).
c) El contenido de los subdirectorios del disco
duro. No cuesta demasiado mantener una lista de
los subdirectorios que vamos creando en el disco
duro con un par de palabras clave que indiquen lo
330
331
333
Archivo
2
Archivo
3
Archivo
4
Base
Gestin de
datos con
programas
ad hoc
Salida de
formatos de
intercambio
Integracin de datos
Archivo 1234
Archivo de salida
Impresin y compaginacin
334
remos ms adelante, posibilitar un avance notable en este campo en los prximos aos.
Mientras tanto, quien quiera avanzar en esta direccin y asimilar mejor los nuevos cambios que
se avecinan, har bien en adentrarse en un mundo
poblado por nociones que parecen en principio ajenas a las que manejan los arquitectos pero que,
como se ver, estn estrechamente relacionadas con
los sistemas de produccin actual, principalmente
los propios de la industria de la construccin. La
gestin de un despacho de arquitectura (bien)
informatizado deber incluir necesariamente alguno de los sistemas que veremos a continuacin. Una
comprensin de los principios subyacentes y de su
evolucin histrica, que no es meramente tcnica,
sino que implica una lgica universal, facilitar sin
duda esta tarea.
Tipos de datos bsicos
Los lenguajes de programacin cuentan con una
serie de datos bsicos que estn directamente ligados a unas determinadas condiciones de almacenamiento fsico. Cada variable y cada constante que
se utilicen en el programa deben ser previamente
declaradas, lo que significa que el sistema le asignar un determinado espacio de almacenamiento
en la memoria del ordenador. De este modo se consiguen optimizar los recursos y garantizar la integridad de los datos. Los tipos ms corrrientes, los
que se encuentran en todos los lenguajes de programacin, son tipos tales como entero, real, carcter o cadena de caracteres. Hay variantes de
estos tipos; as, un entero puede ser con signo (int)
o sin signo (unsigned int), lo que permite aumentar
el rango de valores disponibles, o bien un real puede ser de precisin simple, etiquetado corrientemente como float (en "coma flotante"), o de precisin doble, etiquetado corrientemente como double.
La figura 2 muestra cmo sera la representacin externa de estos datos, una representacin que
cualquier usuario puede comprender, y cmo sera
la representacin interna, algo menos familiar, de
estos cuatro tipos bsicos que acabamos de mencionar. El nmero de bits asignado a cada tipo depende de la plataforma que utilicemos o, como se
dice tcnicamente, de la "implementacin" que hayamos escogido para nuestro programa. En el ejemplo de la figura se supone que el sistema asigna 1
byte a una variable de tipo carcter, 4 bytes a una
de tipo entero y 8 bytes a una de tipo real; la cade-
Tipo
Repr.
Externa
carcter
entero
Representacin
Interna
01000001
83
entero
- 83
real
83.0
cadena
ABC 83
signo mantisa
exponente poderado
n car.
espacio
"8" "3"
struct punto
{
double x;
double y;
double z;
};
x
y
z
335
PuntoAtt
{
char i;
double x;
double y;
double z;
char* s;
};
i
x
y
z
s
336
2 Bases de datos
G
M
14
11 13
16
8
7
10
1
2
Los programas que accedan a estos archivos estaban hechos a medida de la empresa y contaban con
una descripcin de su contenido y de su estructura
bsica. Se adecuaban al tipo de informacin almacenada con lo que cada uno de dichos archivos
poda contar con varios programas diferentes para
procesar su contenido. Y, por otro lado, unos mismos datos podan estar duplicados en varios archivos. Cualquier modificacin en la estructura de los
archivos obligaba a modificar el programa, lo que
supona un coste importante de mantenimiento.
Este modo primitivo de bases de datos no tiene
sentido en la actualidad debido al desarrollo y la
facilidad de uso de sistemas mucho ms potentes y
sofisticados. Pero recordar su existencia, aparte de
que permitir una mejor comprensin del modo en
que han evolucionado este tipo de programas, nos
sirve para subrayar el hecho de que una serie de
archivos bien organizados no dejan de constituir
una forma rudimentaria de base de datos. Y esto es
algo que tiene importancia para la organizacin y
gestin de un proyecto de ejecucin.
A lo largo de la dcada de los sesenta aparecieron los primeros DBMS, que se extendieron con
rapidez sobre todo a comienzos de los setenta. Un
DBMS (Data Base Management System) o SGDB,
por sus siglas en castellano ("sistema de gestin de
bases de datos") es un programa que gestiona de
un modo integral la base de datos. El origen est
en un prototipo desarrollado por C. Bachman en
1961 (el IDS, Integrated Data Store) que comenz
a distribuirse hacia 1964. Hay varios modos de llevar a cabo esta gestin. Durante las tres ltimas
dcadas se han impuesto tres modelos principales.
Bases jerrquicas
El primero de ellos fue modelo de datos jerrquico. A fiinales de los sesenta IBM desarrolla el sistema IMS (Information Management System) que
se utilizara extensamente en la industria a partir
de 1973, sobre todo como sistema de contabilidad
y de inventario a gran escala. Otro producto puesto
en circulacin en esta poca por IBM y tambin
muy utilizado fue el System 2000. Posteriormente
aparecieron muchos otros productos comerciales
con una estructura similar.
Estas bases utilizaban registros concatenados por
relaciones en rbol o relaciones padre/hijo en las
que cada nodo dependa de un nodo superior y estaba directamente relacionado a su vez con un nodo
337
inferior, semejante a lo que hemos visto en el apartado anterior. La estructura era muy simple y permita moverse con rapidez de un registro a otro por
medio de punteros. Su aplicacin idnea era el
planeamiento de la produccin en empresas que
fabricaban productos compuestos por elementos
que a su vez estaban compuestos por subelementos
que a su vez estaban compuestos por piezas grandes compuestas a su vez por piezas pequeas, etc.
Es decir, empresas tales como fbricas de electrodomsticos complejos, automviles o aviones.
Dado que el acceso a los datos relativos a una pieza implicaban por lo general el acceso a las piezas
y elementos relacionados con ellas, esta estructura
resultaba idnea porque era, en s misma, portadora de informacin.
Las bases de datos jerrquicas resultaban y resultan adecuadas para modelos cuya configuracin
propia se adapta de modo natural a una
estructuracin jerrquica. La relacin entre los elementos de una base jerrquica se denomina relacin "padre/hijo" lo que no es sino una metfora
fcil de recordar de que lo caracterstico de esta
relacin es ser "de uno a varios".
Las bases jerrquicas se adaptan bien a productos como coches pero no tan bien a productos como
edificios. Un coche puede tener una o varias puertas pero cada puerta pertenece a una sola carrocera. Las puertas tendrn uno o varios vidrios pero
todos ellos pertenecern a una sola puerta. El motor contar con diferentes elementos que contendrn a su vez otros elementos pero, en general, estos estarn contenidos en un solo elemento principal. Las cosas no son tan sencillas en el caso de los
edificios, en donde hay partes que pueden ser susceptibles de ser jerarquizadas y otras que no lo son.
As, por ejemplo, un edificio puede descomponerse en fachadas, cada una de las cuales puede descomponerse en ventanas, cada una de las cuales
puede descomponerse en diversos elementos tales
como vidrios, bisagras y cierres. Este tipo de organizacin se presta con facilidad a ser integrado en
una base jerarquizada.
Pero no ocurre lo mismo con otros elementos,
comenzando por el resto de los que constituyen la
fachada, ni con el resto de los elementos del edificio. Podemos, por ejemplo, descomponer el interior del edificio en diferentes forjados y stos, a su
vez, en regiones diferenciadas por tabiques o divisiones internas. Pero aparecern zonas ambiguas
en torno a las escaleras (dnde termina una esca-
338
339
Reticulares
Jerrquicas
Relacionales
340
1 .- Bases jerrquicas
Evolucin reciente de ingresos
por ventas de DBMS en miles de
millones de dlares
(fuente: Price Waterhouse 1996)
2 .- Bases reticulares
3 .- Bases relacionales
4 .- Bases orientadas a objetos
14
12
10
8
6
4
2
0
4
1
94 96 98
SGBO
3
2
1960
SQL QBE
Oracle
SQL/ISO
SQL92
Art. Codd
1er Codasyl
Revisin
Disolucin
1970
1980
1990
2000
mento en capacidad de procesamiento de las mquinas. En aplicaciones ms complicadas esto puede ser un inconveniente que se debe considerar.
La dcada de los ochenta se caracteriza por una
progresiva implantacin de las bases de datos
relacionales, en versiones que no siempre satisfacan a los creadores del sistema. En 1985 Codd
public un nuevo artculo precisando ms y mejor
alguno de los conceptos implicados y estableciendo "doce reglas" que deberan ser seguidas por cualquier base de datos que se autodefiniese como
"relacional" y que llegaran a ser aceptadas como
definicin de un DBMS verdaderamente relacional.
Hay que decir que la mayora de las bases
relacionales actuales no cumplen exactamente las
doce reglas propuestas por Codd. En 1990, Codd
present una segunda versin del modelo relacional
que complementaba el famoso artculo de 1985.
Las doce reglas del artculo de Codd de 1985,
resumidas, eran las siguientes: 1) toda la informacin debe quedar representada explcitamente a
nivel lgico; 2) el acceso a todo dato debe quedar
garantizado mediante una combinacin del nombre de la relacin (tabla), el nombre de su columna
(atributo) y la clave principal; 3) los valores nulos
deben ser tratados de modo sistemtico; 4) los
metadatos (esquema de la base) deben representarse y ser accesibles al igual que los datos normales; 5) debe existir un sublenguaje relacional que
permita la manipulacin completa de la base; 6)
toda vista debe poder se actualizable por el sistema; 7) todas las operaciones de manipulacin deben poder realizarse directamente sobre registros
sin obligar al usuario a recorrer la base; 8) debe
garantizarse la independencia fsica de los datos;
9) debe garantizarse la independencia lgica de los
datos; 10) las reglas de integridad de la base deben
poder definirse desde el sublenguaje relacional y
almacenarse como metadatos; 11) debe garantizarse
la independencia de distribucin, es decir, la posibilidad de que la base funcione bajo un sistema de
bases de datos distribuidas; 12) ningn lenguaje de
bajo nivel que posibilite el acceso a los registros
puede alterar la integridad de los datos.
La situacin actual
Durante la dcada de los noventa la gran mayora
de los sistemas de bases son relacionales con SQL
y QBE como lenguajes de manipulacin de las bases. En esta dcada aparecen los que podemos con-
341
342
343
344
nes de la base. El modelo relacional utiliza los siguientes trminos. Una relacin es un conjunto de
valores relacionados entre s y un esquema de relacin denotado por R(A1,A2,...An) es una lista de
atributos (A) o n-tuplas, asociados a un nombre de
relacin (R). El dominio propio de la relacin es el
conjunto de valores que pueden tomar sus diversos
atributos.
En la terminologa SQL (daremos entre parntesis los trminos equivalentes del modelo
relacional) una base de datos est constituida por
una o varias tablas (relaciones), que se identifican
por un nombre, compuestas por casillas denominadas celdas, organizadas como una matriz de filas (tuplas) y columnas (atributos). Las columnas
deben almacenar datos de un mismo tipo, que tiene un sentido determinado para la base de datos y
que est etiquetado con una palabra clave. Como
vemos los trminos "campo", "atributo" o "columna" son funcionalmente equivalentes, al igual que
lo son los trminos "registro" y "fila". Puede entenderse un registro como el equivalente electrnico de una ficha de cartn tradicional, con diferentes casillas etiquetadas con un identificador (el campo) que se llenan con los valores correspondientes
al caso registrado.
El rango de valores propios de las columnas (atributos) se denomina su dominio. Por ejemplo, el
dominio propio del atributo "pas" incluye los valores "Espaa", "Francia", "Alemania", etc., hasta
un nmero que se puede considerar equivalente al
de las sillas disponibles en la Asamblea de Naciones. Los dominios pueden definirse, segn el tipo
de base de datos, mediante rangos indefinidos (por
ejemplo, un nmero entero de tantos dgitos o una
cadena de 20 caracteres como mximo) o definidos (una serie de trminos vlidos). El conjunto de
atributos, estructurados en relaciones, forma lo que
se denomina el universo del discurso de una base
relacional.
Las bases relacionales identifican cada fila o
registro por una clave primaria. Con frecuencia esta
clave est incluida en un campo reservado, un campo especfico para esta clave que facilita la gestin
interna, aunque puede servir para esto cualquier otro
campo definido como primario o incluso una combinacin de campos.
Las bases de datos actuales incorporan recursos
de interfaz que facilitan la entrada de informacin
y permiten tambin presentarla del modo ms adecuado. En una base de datos popular como MS
345
346
Contacto Telfono
Fax
SELECT
FROM
sera, en espaol: "selecciona" (select) los atributos modelo, precio y anchura "de la" (from)
relacin (tabla) puertas". En esta pequea sentencia hay dos palabras propias de SQL que son
select y from y cuatro palabras que han sido definidas previamente, al crear el esquema de la base.
Otros ejemplos similares pueden encontrarse con
facilidad pidiendo a un programa de bases de datos que muestre la equivalencia de una consulta
cualquiera en este lenguaje.
Durante los ltimos aos SQL se ha convertido
en la referencia estndar, utilizada en la mayora
de los programas que gestionan bases de datos, tanto en grandes como en pequeas mquinas. Permite compartir datos entre aplicaciones y funciona
tambin como un protocolo de intercambio compartido por todo tipo de plataformas. El SQL puede entenderse como un programa autnomo que
controla e interacta con otros programas.
El estndar SQL ANSI/ISO no especifica un
nmero mximo de columnas en una tabla pero casi
todos los desarrollos comerciales imponen un lmite que suele ser del orden de las 255 columnas
por tabla (este es, por ejemplo, el lmite de la base
MS Access). Tampoco se especifica el nmero
mximo de registros que, en general, depender de
la capacidad de la plataforma sobre la que se trabaje (el lmite de MS Access no es el nmero de
registros sino el volumen total de la base, que no
puede sobrepasar 1 Gb).
...
QBE
Tabla : PRT
PRT
PRT
PRT PRT
... :
Criterio :
Puerta
P12
P24
P35
N Fabr
C102
C102
C231
Altura
210
210
220
Hoja
3.5
3.5
3.5
SQL
"M15"
347
348
Datos
Estructurados
Fuentes Externas
Fuentes Internas
Datos no
Estructurados
Sistemas de
anlisis, inferencia y
deduccin lgica
Proyecto
Datos no
Estructurados
Creatividad, intuicin,
conocimientos no
clasificables
Base de
Conocimiento
(KB)
Concha
349
Motor de
Inferencia
Componentes
Fundamentales
Interface
350
que sirvan a diferentes sistemas. Los sistemas expertos han seguido una evolucin similar a la de
otras aplicaciones informticas que, en principio,
se diseaban a medida de un usuario especfico y
posteriormente se comercializaron como sistemas
genricos. Tras haberse creado varias sistemas particulares se vio con claridad que muchos de los componentes del sistema eran comunes, ms concretamente, que las funciones del intrprete de las reglas de inferencia eran claramente separables de
los enunciados especficos de reglas que pertenecan a dominios especficos. Estos intrpretes aislados del sistema que actualmente se comercializan por separado (expert systems shells) incluyen
reglas generales y mecanismos diversos de razonamiento y evaluacin de certezas, as como, ms
recientemente, herramientas para la adquisicin de
conocimiento.
La figura 11 presenta un diagrama que
esquematiza estos mdulos bsicos y muestra cmo
los dos mdulos ms genricos pueden separarse
para formar lo que se denomina una concha (shell),
esto es una unidad compuesta que se sita entre la
base de conocimiento y el usuario y en la que se
integran todos los procedimientos principales del
sistema.
Adquisicin y codificacin del conocimiento.
El cuello de botella de los sistemas expertos
Los sistemas expertos son artefactos inteligentes
que utilizan diversos mtodos. El principal de estos mtodos es el que se conoce como "basado en
el conocimiento" y con el se construyen los denominados KBS (knowledge based systems). El conocimiento, en este contexto, se define como: "el
conjunto de reglas, hechos, verdades, razones y
datos heursticos recopilados por expertos humanos que han probado su aplicabilidad a la resolucin de problemas especficos en un rea determinada de aplicacin". Un KBS puede definirse, de
un modo simple, como un sistema que integra experiencia humana y capacidad de procesamiento
lgico. Es decir, una base de datos de un cierto tipo,
que no es trivial construir, ms un sistema capaz de
relacionar en profundidad tales datos.
La construccin de una base de conocimiento
se lleva a cabo mediante la colaboracin de un profesional experto en el rea de que se trate. Un ingeniero de conocimiento o KE (Knowledge Engineer)
se encarga de traducir sus aportaciones a reglas que
Diseadores de propsito general que desarrollan armazones o conchas (shells) sin propsito especfico. Estos armazones son como plantillas vacas que recogen todos aquellos mecanismos generales, ya comprobados en sistemas
expertos que han tenido xito y que pueden
ser utilizados en diferentes contextos.
b) Ingenieros de conocimiento que particularizan
las KBS llenndolas con conocimiento sustantivo adecuado para un dominio especfico. Esta
operacin debe llevarse necesariamente a cabo
con la ayuda de un experto humano en el rea
de conocimiento de que se trate y que puede
ser perfectamente ignorante de estos aspectos
tcnicos. Aunque presenta importantes complicaciones adicionales es deseable que la base
pueda ser refinada progresivamente por el experto sin la ayuda constante del KE.
c) Usuarios. El usuario de un sistema experto
debe tener suficientes conocimientos de informtica para poder usar el programa y suficientes conocimientos del dominio de que se trate
como para poder evaluar la pertinencia de las
respuestas, aunque no necesita ser un experto
en ninguno de los dos campos.
La creacin de la base de conocimientos plantea
una buena coleccin de problemas de notable inters terico. Resumiremos muy sucintamente alguno de los aspectos principales.
En primer lugar debe escogerse un mtodo adecuado para la representacin del conocimiento.
Algunos de los principales mtodos utilizados son
la utilizacin de sistemas de deduccin automtica
basados en el clculo de predicados, la formulacin de reglas de produccin, la utilizacin de redes semnticas o la utilizacin de marcos
semnticos.
Los mtodos basados en el clculo de predicados se fundan en la incorporacin a un lenguaje de
programacin de los axiomas y teoremas de una
rama de la lgica, ampliamente analizada y desarrollada durante este siglo, el clculo de predicados, de tal modo que se puedan automatizar las
deducciones lgicas basadas en premisas dadas por
351
352
pos de trabajos.
El trmino "elemento" es, por consiguiente, un
trmino relativo pero que aparece como fundamental una vez queda delimitado con claridad el mbito de una aplicacin concreta.
Estas consideraciones son particularmente relevantes en el caso de la arquitectura. La finalidad de
la arquitectura es la reordenacin del espacio natural de modo que se adece a determinadas finalidades sociales. Para ello cuenta en principio con
dos tipos de materiales, con dos grandes categoras previas: materiales informes y materiales
preformados. El mayor peso relativo de uno de estos dos extremos est relacionado directamente con
la mayor o menor industrializacin de la obra de
que se trate. Si la prctica totalidad de los elementos que intervienen en una obra consisten en materiales preformados o "prefabricados", este grado
de industrializacin ser mximo. Pero incluso en
este caso extremo ser preciso recurrir a algn tipo
de material informe para completar la obra: aunque no sea ms que determinada cantidad de resinas sintticas para sellar las juntas. En el otro extremo, las casas primitivas, construidas con adobe
y argamasa, no cuentan con otro elemento que las
piezas irregulares con que se construye el ncleo
de los muros y que, en muchos casos, se fabricaban a pie de obra.
La nocin de "composicin de elementos" tiene, o tena, en arquitectura un doble sentido. En
tanto que trmino acadmico, est referido a un
estadio de aprendizaje preproyectual en donde se
dirige la atencin del estudiante hacia una tipologa
de configuraciones que estn presentes en todo
proyecto: vestbulos, escaleras o ventanas son elementos arquitectnicos que figurarn, siempre, en
cualquier proyecto, y que justifican un anlisis que
busque identificar soluciones compositivas universales a partir de las cuales se puedan establecer diversas variantes.
En tanto que trmino tcnico, la nocin de elemento est referida a una condicin de la prctica
profesional en donde resulta obligado conocer el
repertorio de configuraciones con que puede contar un proyecto. Este repertorio es variable y est
relacionado hasta cierto punto con lo anterior, con
la tipologa de configuraciones. Para seguir con el
mismo ejemplo: no hay vestbulos dados a priori
como algo prefabricado; pero hay alguna escalera;
y hay muchas ventanas cuyas configuraciones estn fijadas y, en la mayora de los casos no pueden
353
ser modificadas.
Este panorama, extraordinariamente dinmico
y complejo, es el que caracteriza a la prctica arquitectnica y el que ser preciso tener bien presente antes de analizar el modo en que la informtica interviene en el proceso. Por un extremo, la
arquitectura se relaciona con otros sectores industriales en donde la nocin de elemento es omnipresente; las ventanas metlicas, por ejemplo, son elementos arquitectnicos cuyas condiciones de produccin se basan en reglas estrictas que pueden ser
totalmente automatizadas y cuya insercin en la
obra arquitectnica se realiza tambin de un modo
totalmente preciso. Otro tanto cabe decir de piezas
sanitarias, puertas interiores o cierto tipo de
revestimientos.
Por el otro extremo, la arquitectura est anclada
en un lugar; esto quiere decir que habr, al menos,
una parte del edificio, sus cimientos, en donde carece de sentido la nocin de "elemento preformado"
o es una nocin que debe ser relativizada al mximo pues siempre ser necesario insertar elementos
informes de transicin.
Las consideraciones anteriores son independientes de la informtica y se detienen aqu. Pero debern mantenerse como un fondo sobre el que contrasten adecuadamente las descripciones que siguen
y que sern, necesariamente, ms tcnicas.
Una primera consideracin, retomando las descripciones tcnicas, es que un programa de CAD
es tambin un sistema gestor de bases de datos. Y
esto puede ayudar a entender mejor la previsible
evolucin de estos programas. Cuando se utiliza
un programa de CAD se est, de hecho, utilizando
un sistema que cuenta con un mtodo de gestin
interna de datos que ser alguno de los que hemos
presentado anteriormente. Es interesante observar
que en algunas normativas sobre capas, tales como
las que hemos mencionado en el captulo 10, se
equipara los archivos de modelo (o la presentacin
en espacio modelo, model space) a la tabla que
contiene los datos generales, y los archivos de planos (o la presentacin en espacio papel, paper
space) a los informes generados a partir de una
consulta, tal como se hace cuando se manejan tablas relacionales.
Muchos programas de CAD utilizan gestores que
organizan los datos en forma jerarquizada o
reticular aunque el mtodo preciso no se pueda
conocer con exactitud porque es informacin interna del programa. La organizacin jerrquica es
354
DRAWING
View
Table
Pd Size
...
(Usuario)
MLine
Pd Mode
Group
Viewport
Table
UCS
Table
TextStyle
Table
RegApp.
Table
LineType
Table
Layer
Table
Acad Ver
Ce Color
Ce Size
DimStyle
Table
Block
Table
Model Space
HEADER
VARIABLES
NAMED OBJECT
DICTIONARY
SYMBOL TABLES
...
PaperSpace
linea xxx
...
Block
Table
...
Layer
Table
ModelSpace
otras
entidades
Layer "0"
Layer "New"
355
ro
Mu
Geometra
Hu
eco
Material
Cara 1
Cara 2
...
Cara 16
Cara 1
Cara 2
...
Cara 8
Material 1
Material 2
Material 3
Volumen
Propiedades
Masa
Coeficiente...
Coste
356
bien familiarizado: muros, tabiques, puertas o ventanas se representan por una serie de lneas que se
corresponden directamente con la forma de dichos
elementos, con mayor o menor grado de simplificacin. Esto ltimo es algo que se debe tener en
cuenta al elaborar la base pues puede ser necesario
contar con un elemento dibujado con diferente grado de resolucin. Una puerta, una ventana o una
pieza sanitaria no se representa igual a 1:5 o 1:10
que a 1:50 o 1:100. Por esta razn se requeriran al
menos dos o tres resoluciones o dos o tres tipos de
representaciones para cierto tipo de elementos que
pueden estar incorporadas al mismo dato, situndolas en diferentes capas o que pueden listarse
como elementos diferentes. La figura 17 muestra
un ejemplo de un elemento arquitectnico, un perfil de carpintera metlica de una ventana, que cambia de aspecto al ser insertado a tres escalas diferentes.
b) Smbolos
Cierto tipo de elementos no se representan en un
plano por medio de proyecciones sino por medio
de smbolos. Esto afecta principalmente a elementos que tienen importancia pero que son de dimensiones pequeas o cuya configuracin no aportara
una informacin tan adecuada como la transmitida
por un smbolo convenido. Vlvulas de fontanera,
conexiones de aparatos elctricos, lmparas, sistemas de proteccin contra el fuego, etc., son ejemplos caractersticos de este tipo de elementos. En
el caso de los elementos representados por smbolos, la escala de representacin no afecta, por lo
general, al grafismo, por lo que tan slo se necesitar un grado de resolucin y una representacin
nica. Tambin es corriente agruparlos de tal modo
que todos los smbolos correspondientes a "electricidad" o "fontanera" o "incendios", etc., se renan en un mismo bloque o clula que incorpore
una leyenda con el significado de cada uno de ellos.
Este bloque se inserta en una parte conveniente del
plano y puede recomponerse, borrando las partes
que no interesen y copiando las adecuadas a diferentes partes del plano, etc. Todos estos son modos
de trabajo habituales pero que, como hemos dicho,
estn a la espera de mtodos de gestin ms eficaces. La figura 18 muestra un fragmento de un plano arquitectnico con diferentes smbolos.
c) Anotaciones (textos, cotas y etiquetas incluidas
en los planos)
357
Esc. 1:10
Esc. 1:50
Esc. 1:100
Repertorios paramtricos
Las bases de datos pueden, en muchos casos, ser
ms efectivas si se basan en prototipos genricos
en lugar de basarse en elementos particularizados.
En aquel caso la descripcin ser ms topolgica
que geomtrica, lo que es tanto como decir que vale
para los infinitos casos en los que la relacin bsica entre las diferentes partes de un mismo elemento se mantenga igual. Si siempre utilizamos puertas de 62, 72 u 82 puede ser ms prctico mantener
3 bloques diferentes que se denominen, por ejemplo, "puerta62", "puerta72" y "puerta82", pues tardaremos ms o menos lo mismo en teclear estos 6
caracteres que el nombre del bloque paramtrico y
la dimensin correspondiente. Pero la diferencia
es realmente muy pequea y bastar con que se
multiplique por dos el nmero de posibilidades para
que, probablemente, prefiramos definir una determinada dimensin en el momento de crear el elemento en lugar de almacenar todas las variantes.
En el captulo correspondiente a CAD2D, de la
primera parte del curso, ya se introdujeron los conceptos bsicos de lo que se denomina "diseo
paramtrico". En AutoCad, o en otros programas
que permitan desarrollos similares, se puede aplicar con facilidad lo que all se recogi bajo el tr-
358
pios y ajenos, como punto de partida para la elaboracin de soluciones propias. As como la bsqueda, en otros casos, se producira a partir de los propios planos del proyecto que se elabor en su da,
en este caso la base se mantendra separada, en un
subdirectorio especial o en perifricos tales como
discos magnetopticos o CDRoms, de fcil acceso.
Repertorios y bases asociadas de textos con
especificaciones de proyecto
El desarrollo de un proyecto de ejecucin requiere
la especificacin de detalles constructivos, por
medio de dibujos geomtricos que describan la forma de los elementos utilizados y de las relaciones
entre ellos, pero tambin por medio de textos que
precisen las caractersticas materiales de estos elementos y el modo en que se relacionan entre s, al
igual que cualquier otra informacin de inters que
no pueda ser dibujada.
Esta informacin textual que complementa los
planos de detalle es comn a otros documentos de
proyecto. Deber aparecer en, al menos, dos lugares; en las partidas o cuadros de precios de materiales con que se elaboran los presupuestos y en la
memoria tcnica o los pliegos de condiciones particulares que acompaan al proyecto ejecutivo.
El contenido de esta informacin es, por otro
lado, en general, independiente de un proyecto determinado. Esto justificara en principio mantener
una base de textos que resuma las caractersticas
principales de los diversos materiales y elementos
que pueden intervenir en un proyecto. Esta base,
adecuadamente gestionada, puede servir tanto para
los documentos grficos, para la elaboracin de los
detalles incluidos en los planos de proyecto, como
para la elaboracin de las especificaciones que figuran en determinados apartados de la memoria
tcnica.
En cualquier caso es importante considerar la
posibilidad de ligar los elementos que constituyen
un proyecto a una base de datos externa al programa que permita relacionar especificaciones grficas con atributos dados por cadenas de texto. Tanto AutoCad como Microstation permiten hacer esto
sin demasiadas dificultades. Todos los elementos
que constituyen un modelo 2D o 3D pueden quedar ligados a atributos textuales. La figura 20 muestra un ejemplo de detalle arquitectnico con un texto
incorporado que se ha extrado de una base de es-
359
pecificaciones asociada.
Aqu nos encontramos con un caso lmite en el
que puede hablarse de "base de datos" en el sentido corriente en aplicaciones informticas y que
hemos descrito en la seccin anterior. Sin embargo
no existen programas que lleven a cabo esta gestin de modo directa: se requerira un programador o un usuario bastante avanzado para poder crear
los procedimientos rutinarios que permitan combinar bases relacionales con especificaciones de texto y dibujos elaborados en un programa de CAD.
Esto puede hacerse con relativa facilidad, en la
medida en que la mayora de programas de CAD
permiten importar y exportar informacin en SQL.
Pero se requiere alguien con una formacin especializada.
Repertorios externos. Catlogos y bancos de
datos
La utilizacin de bases de datos de elementos arquitectnicos puede estar referida a catlogos de
productos industriales. Esta posibilidad, que es cada
ao ms real, ofrece notables ventajas y notables
inconvenientes que hay que mencionar pues es un
tema recurrente desde que existe el CAD y es previsible que siga teniendo importancia y sea motivo
de debates o nuevas propuestas en un futuro inmediato.
Las ventajas son obvias. Si las diferentes empresas interesadas pusieran a disposicin de los arquitectos, de un modo asequible, la informacin
relativa a los diferentes productos que fabrican, su
utilizacin sera ms directa, sera innecesario
redibujarlos y actualizarlos y se minimizaran erro-
Base de
elementos
parametrizados
Ventana con
persiana de
lamelas
orientables y
carpintera de
aluminio con
doble vidrio
Base de
especificaciones
textuales
360
res de transcripcin.
Las desventajas tambin resultan evidentes. En
primer y principal lugar, pocos arquitectos profesionales querrn atarse a un producto determinado
en la fase de anteproyecto. Ni siquiera en la fase de
proyecto de ejecucin, en muchos casos. Y esto es
as, tanto por razones de dinmica de trabajo como
por razones de tica profesional. Aqu aparece de
nuevo la diferencia fundamental entre CAD y
CAAD; los proyectos arquitectnicos requieren
cierto grado de ambigedad, cierto grado de tolerancia en las especificaciones de los componentes
que deje un amplio margen; un margen en el que se
puedan acomodar tanto las diferencias propias de
diferentes modelos industriales como las diferencias debidas a incidencias imprevistas que se puedan presentar durante la ejecucin. Resulta en muchos casos ms prctico especificar un elemento
genrico en la fase de anteproyecto aunque la tolerancia, el margen de variacin, pueda ser superior
a 5 cm.
Tambin cabe la posibilidad de ligar un archivo
de CAD a una base externa de tal modo que un
elemento determinado se redibuje automticamente
al cambiar la referencia externa, tal como ocurre
en AutoCad con las xrefs, o en Microstation con
los archivos vinculados. Esto, de nuevo, ofrece importante ventajas e importantes inconvenientes. Las
ventajas obvias son que el elemento se actualiza
automticamente. Las desventajas son, en primer
lugar, que es necesario mantener la conexin con
la base concreta en la que est situado tal elemento. Y, en segundo lugar, que si el entorno del elemento no est parametrizado, lo que es ms que
inhabitual, en muchos casos habr que redibujar
este entorno para adecuarlo a las nuevas dimensiones.
Otra posibilidad es contar con una coleccin de
elementos y detalles ms o menos genricos elaborados por una empresa intermediaria que lleve a
cabo las siguientes tareas:
361
1
2
3
MurExt012
1
2
3
MurExt012
1
2
3
4
MurExt012
Pavimentos
Ventanas
1
2
3
4
Pavmnt034
VenMad027
1
2
3
4
Pavmnt035
VenMet028
1
2
3
Pavmnt036
VenMet029
362
puede reducirse si se contratan empresas de servicio pero entonces el principal inconveniente comenzar a ser el coste, aparte de que an no existen empresas que proporcionen servicios suficientemente recomendables en el sector de la construccin.
Las empresas que, en otros pases, se dedican a
organizar esta informacin se pueden dividir en tres
o cuatro categoras. Las pblicas o semipblicas
que proporcionan guas generales o grandes listas
de suministradores pero poca informacin de detalle, las que publican catlogos restringidos a sectores muy determinados de la industria de la construccin y las que publican catlogos de productos
concretos de firmas concretas. No hay empresas
que organicen grandes cantidades de informacin
de productos de la construccin de un modo interesante para un arquitecto, es decir, con dibujos y
textos que puedan ser directamente copiados e integrados en el proyecto con escasa manipulacin.
Esto hace pensar que, probablemente, el coste de
mantener actualizada semejante cantidad de informacin no es rentable de ningn modo por lo que,
probablemente, nos veremos obligados en el futuro inmediato a construir nuestras propias bases.
Detalles constructivos y soluciones
constructivas
Una parte fundamental y omnipresente en la elaboracin de un proyecto es la constituida por los
detalles constructivos. Los detalles se desarrollan
antes, durante y con posterioridad al inicio de la
obra. Sea en mayor o menor medida, la solucin
constructiva est presente para el arquitecto con
experiencia que disea una abertura en un muro, el
remate de una cubierta o la situacin de una escalera en planta. Si la situacin no est clara puede
ser que se detenga a elaborar con mayor precisin
el detalle concreto que le asegure que la configuracin y las dimensiones que est seleccionando estn dentro de un rango adecuado y que la especificacin final no alterar el sentido del proyecto.
Los trminos "solucin constructiva" y "detalle
constructivo" pueden aparecer como sinnimos
pero, en general, no lo son. Por detalle constructivo entendemos la especificacin detallada, por
medio de grficos, con especificaciones
geomtricas y textuales, de una parte concreta de
un edificio concreto o de un tipo compartido por
una clase bien determinada de situaciones arqui-
tectnicas. Ocurre, sin embargo, que esta clase puede expandirse de tal modo que la frontera entre
detalle y solucin genrica tiendan a confundirse.
Como en toda clasificacin, los extremos son claros pero las zonas medias son borrosas.
Por solucin constructiva entendemos una configuracin genrica de formas y materiales que puede ser aplicada a diversos casos, con variaciones
que afectarn principalmente a la geometra y a los
materiales concretos que se vayan a utilizar, pero
que podra quedar descrita por medio de esquemas
y textos sin necesidad de apoyarse en dibujos o
imgenes muy elaborados.
Este planteamiento describe tambin la situacin
en trminos informticos. Detalles concretos pueden quedar almacenados como "dibujos con texto" en repertorios especializados y actuar as como
soluciones genricas que pueden utilizarse en diferentes casos con mnimas variantes. Esto es as, de
un modo particularmente notorio, como ya hemos
mencionado, en el caso de arquitectos que tienen
un estilo consolidado y la posibilidad de aplicarlo
a obras reales, y que buscan deliberadamente mejorar o adaptar una solucin ya empleada a nuevos
proyectos. Y, como tambin se ha subrayado, en
estos casos la informtica no hace sino proseguir
una labor tradicional por nuevos medios. Muchos
arquitectos acostumbraban a dibujar y redibujar
detalles ya empleados anteriormente indicando a
sus delineantes que modifiquen esto o aquello para
adaptarlo a la nueva situacin.
Si queremos describir todo esto de un modo ms
sistemtico llegaremos a la conclusin de que un
detalle constructivo presenta una descripcin del
estado final de una serie de tareas, de
reelaboraciones, en las que han intervenido datos,
relaciones entre estos datos y juicios acerca de estas relaciones.
Los datos provienen de catlogos de productos
materiales puestos a disposicin de los profesionales por diversas casas comerciales y que evolucionan con relativa rapidez. Puede decirse que cada
cinco aos se producen variaciones dignas de consideracin en ciertos sectores de la industria de la
construccin. El mantenimiento de una informacin actualizada sobre los productos a los que se
puede recurrir para la elaboracin de los detalles
es, por consiguiente, un primer aspecto que se debe
considerar a la hora de buscar un mtodo para pasar de los detalles particulares a otros detalles similares, renovados, o a soluciones generalizadas.
Las relaciones entre datos, es decir, las relaciones que cabe establecer entre los diversos productos, provienen del conocimiento y de la inventiva
del diseador que es en definitiva quien las establece. El conocimiento posibilita la recuperacin
de relaciones estables y la inventiva posibilita la
proposicin de relaciones nuevas. Dicho de otro
modo: lo que caracteriza a un detalle constructivo
es la combinacin de diversos materiales y productos que debern estar en contacto de varios modos.
Este contacto caracteriza el detalle, tanto desde el
punto de vista esttico como desde el punto de vista del comportamiento funcional; hay materiales
que se llevan bien entre s y otros que se llevan
mal, lo que puede dar lugar a disfunciones a medio
y largo plazo. La experiencia previa es, por consiguiente, fundamental pero debe estar tambin abierta a nuevas posibilidades, algo obvio si tenemos en
cuenta que hay muchos materiales recin llegados
a los catlogos de productos para la construccin.
En cualquier caso se requiere, por consiguiente,
un juicio acerca de la eficacia de la generacin propuesta. Este juicio proviene de un experto que no
es, necesariamente, el propio diseador aunque esto
sea as en la mayora de los casos. El experto ideal
es aquel capaz de prever cul ser el comportamiento de la solucin propuesta a lo largo de un
periodo de tiempo determinado bajo unas condiciones determinadas. Este periodo puede ser del
orden de diez aos y estas condiciones, las extremas a las que se viera sometida la solucin adoptada en el lugar en que se vaya a ubicar el proyecto.
363
364
365
366
367
Catastro
Viales
Altimetra
Figura 22 Fragmento del ensanche de Barcelona con capas de informacin sobre altimetra, viales y
catastro
368
1
lnea 2
lnea 3
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lnea 1
lnea 8
a) Por lo que respecta a la generacin inicial pueden darse tres situaciones tpicas: mapas tradicionales sin versin digital; datos digitales exactos pero mal digitalizados; datos bien
digitalizados pero sin atributos. El reciclaje de
datos grficos implica la limpieza de elementos grficos por medio de herramientas especiales.
b) Construccin de la topologa del mapa.
c) Definicin de objetos.
d) Creacin de objetos grficos aprovechando los
atributos de los elementos.
e) Creacin de toponimia inteligente. Esto permite que el texto visible se convierta en texto inteligente
que
puede
procesarse
informticamente.
f) Georreferenciacin. Uso de la topologa construida previamente para copiar el nombre de la
etiqueta al nombre del sector que la contiene.
g) Relacin de objetos con la base de datos.
lnea 1
lnea 7
369
370
371
373
cierto grado de complejidad y, obviamente, de aquellos que resultan pertinentes para el caso de que se
trate.
c) Un conocimiento suficiente de las herramientas informticas disponibles. Es decir, un conocimiento suficiente de las posibilidades y las limitaciones de estas herramientas.
Estos requisitos se necesitan a lo largo de un
recorrido que pasa por una serie de fases caractersticas. En primer lugar es necesario generar un
modelo que represente adecuadamente el objeto de
que se trate. Esto implica una abstraccin, una reduccin del caso real a una serie de parmetros que
puedan ser objeto de anlisis matemtico, a una
estructura de datos que resuma de modo suficiente
las caractersticas ms relevantes del objeto que
estamos calculando, prescindiendo de las que no
lo sean. Es fundamental, en este estadio, ser plenamente consciente de lo que se est eliminando en
aras de la necesaria simplificacin del problema.
Estamos hablando de modelos matemticos y
esto significa, entre otras cosas, que los modelos
matemticos estn pensados para problemas concretos y por tanto cada modelo matemtico tiene
un mbito de aplicacin restringido. Es absolutamente necesario conocer bien este mbito de aplicacin para poder garantizar la fiabilidad del resultado. Tambin debe tenerse en cuenta el grado
de complejidad del mtodo escogido. Frecuentemente podremos escoger entre diversos modelos
matemticos para solucionar el mismo problema.
En general podremos obtener resultados ms precisos utilizando programas basados en mtodos de
clculo ms complejos. Sin embargo, esto se lograr a costa de emplear ms tiempo y ms memoria puesto que el modelo ser ms cercano a la realidad y por consiguiente ms elaborado. En la prctica interesar escoger el modelo ms simple si su
374
La alternativa al uso de mtodos genricos, vlidos para todo tipo de aplicaciones, es utilizar programas adaptados a casos concretos. La "adaptacin" se refiere no slo al tipo de clculo sino a
todo el entorno del programa, que facilite la entrada de cierto tipo de datos y cuente con suficientes
2 Hojas de clculo
375
376
A
1
2
3
4
5
6
7
Nmero entero
Nmero decimal
Texto
Fecha
Porcentaje
Especial
1
2
3
4
5
6
7
C
D
Nmero decimal
Nmero decimal
= (4B1+3B2)
A
1
2
3
4
5
6
7
B
16
25
69.5
clculo sirven de un modo particularmente adecuado se pueden dividir en dos grandes grupos: por un
lado gestin y ordenacin de entidades de diverso
tipo y, por otro lado, operaciones de clculo.
Ejemplo de lo primero, de la utilizacin de una
hoja de clculo como herramienta de gestin, es su
aplicacin para mantener actualizada una lista de
los documentos de un proyecto, una ficha de proyecto, un calendario de planificacin de actividades, un estudio de presupuesto, un presupuesto
completo, la contabilidad del despacho o formularios y facturas de diversos tipos.
Ejemplo de lo segundo, de la utilizacin de una
hoja de clculo como herramienta de clculo, es su
aplicacin para llevar a cabo el clculo de una instalacin de climatizacin, o de una estructura simple. Veremos ejemplos de este tipo de aplicaciones
en la siguiente seccin.
Las hojas de clculo actuales permiten tambin
incorporan otros accesorios bastante tiles. Es posible utilizar herramientas elementales de dibujo
para trazar lneas, flechas, rectngulos, polgonos,
arcos, elipses, etc., o para crear cuadros y diagramas
que puedan incorporarse fcilmente a documentos
de texto, sin necesidad de utilizar programas
sofisticados de dibujo y sin la complicacin de tener que importar estos dibujos a documentos de
texto.
Tambin permiten presentar datos de un modo
sinttico por medio de grficos de barras (business
graphics), un tipo de aplicacin no muy habitual
en el caso de los despachos de arquitectura pero
que puede ser de inters como medio de presentar
cierto tipo de informacin de un modo sinttico y
que se genera de modo automtico, con una gran
diversidad de opciones, a partir de los datos que
incorpora el programa.
Las hojas de clculo son adecuadas para proce-
377
caso, de las dimensiones de los colectores generales y, en su caso, de las dimensiones de elementos
singulares tales como arquetas o separadores de grasas.
d) Ventilacin. En este caso sera necesario un
clculo del caudal del aire a extraer, del dimetro
de los conductos de extraccin, del tipo de ventiladores, del clculo del volumen de reposicin, de la
superficie de las rejillas.
e) Suministro de gases combustibles. El clculo
depender inicialmente de los diferentes sistemas
de suministro: gas "ciudad" (mezclas de hidrgeno, xido de carbono o hidrocarburos ligeros), gas
natural (fundamentalmente metano) o gases
licuados del petrleo (propano, butano o mezclas
de stos). En el caso de los dos primeros el clculo
se reduce a poco ms que el dimensionamieno de
las tuberas.
f) Acondicionamiento trmico. Lo primero que
se necesita calcular, a partir de las caractersticas
materiales previstas para el edificio, de su situacin geogrfica y de su orientacin, son las prdidas trmicas que tendrn lugar a lo largo de las diferentes pocas del ao y poner estos datos en relacin con el concepto de comfort; una puesta en relacin que en modo alguno es sencilla y que requiere algo ms que el efectuar unas cuantas operaciones numricas. Los resultados del clculo pueden llevar a modificar de modo sustancial el proyecto, antes que traducirse de modo inmediato en
un determinado sistema de calefaccin o refrigeracin.
h) Calefaccin. En el caso de que se escoja un
determinado sistema de calefaccin, ser necesario calcular la potencia y las dimensiones de la caldera, el volumen de almacenamiento de combustible requerido, el dimetro de chimeneas y conductos de humos que pueda necesitar en su caso la sala
de mquinas, la capacidad de los distintos elementos calefactores y los dimetros de las distintas tuberas, as como las prdidas de carga en los diferentes casos, las caractersticas de los elementos
de regulacin, vlvulas de expansin o de seguridad, la posible aparicin de condensaciones y otras
cuestiones en las que, ms que en otros casos, se
necesita ponderar adecuadamente los resultados
numricos con la opinin de un experto.
i) Aire acondicionado. El clculo de una instalacin de aire acondicionado difcilmente se podr
llevar a cabo sin el concurso de una empresa especializada pero se requieren clculos previos que
378
debern ser realizados por el arquitecto y que debern proporcionar una estimacin previa del tamao de la bomba de calor y las dimensiones de
los conductos principales; no es posible avanzar
en la confeccin de un proyecto que incluya una
instalacin de aire acondicionado sin una idea clara del tamao y la distribucin de los elementos
implicados, que puede ser, mucho ms que en los
casos anteriores, determinante en la concepcin
formal del proyecto.
g) Acondicionamiento acstico. Como en el caso
del acondicionamiento trmico, el primer clculo
debe estar dirigido hacia una estimacin de la capacidad aislante del edificio, tanto externa como
internamente. Y, tambin como antes, las consecuencias de este clculo debern afectar de modo
directo al proyecto, incorporando aislantes a los
muros, aumentando su espesor o modificando los
materiales previstos.
j) Proteccin contra incendios. Las normativas
sobre proteccin contra incendios han aumentado
considerablemente en los ltimos aos y lo primero que se debe hacer es asegurarse que el edificio
satisface estas normativas, a nivel local, autonmico, estatal y europeo, que no siempre son bien conocidas. Muchas de estas normativas, con su insistencia en la compartimentacin como factor preventivo, afectan ms que nada a la propia concepcin del proyecto. La capacidad de resistencia al
fuego de los propios elementos empleados tampoco es algo que requiera, en general, clculos, pues
se trata fundamentalemente de saber si los materiales escogidos cumplen los requerido por su ubicacin. Otro tanto cabe decir de los sistemas de
alarma y sealizacin. El nmero y tipo de
extintores en funcin de las superficies que hay que
cubrir puede requerir ciertos clculos elementales
que pueden confeccionarse fcilmente con una hoja
de clculo.
j) Electricidad. El clculo debera partir del grado de electrificacin necesario y de las cadas de
tensin admisible en los diferentes tramos. A partir
de aqu pueden obtenerse las secciones de los conductores en funcin de la potencia prevista, de los
tipos utilizados y de la longitud de los mismos. Por
lo general se utilizan tablas suministradas por la
compaa elctrica aunque las frmulas bsicas son
sencillas y las secciones estn normalizadas a un
nmero muy limitado de valores por lo que, en la
mayora de los casos que pueden presentarse, por
ejemplo viviendas unifamiliares o bloques residen-
ciales, las soluciones estn muy tipificadas y el clculo no presenta grandes complicaciones.
stas son las aplicaciones ms habituales. En la
mayora de los casos, lo que se requiere es un clculo aproximado, una estimacin previa, relativamente tosca, que permita vislumbrar el rango de
valores posibles en los que va a situarse la solucin definitiva. Una hoja de clculo es, desde esta
perspectiva, una herramienta preciosa pues permite trazar, en abstracto, la estructura de la solucin y
ponerla a prueba variando sistemticamente los
datos de entrada.
Tambin es interesante tener en cuenta que hay
cierto tipo de frmulas que son de manejo engorroso y que no pueden introducirse con facilidad
en una calculadora manual. La figura 3 muestra un
ejemplo de aplicacin en la que se utilizan frmulas de este tipo.
En general, el mayor inconveniente del clculo
de instalaciones deriva de la gran diversidad de
proyectos que se abordan en un despacho de arquitectura. Para un despacho especializado en determinado tipo de obras supondra, con toda seguridad, una buena inversin el dedicar el tiempo suficiente a modelar, numricamente, el clculo apropiado para las instalaciones de los proyectos que
caen dentro de su mbito. Cuando, como ocurre
con frecuencia, esto no es as, y el despacho debe
responder a cualquier demanda, quizs la opcin
ms recomendable sigue siendo dirigirse a un especialista que ya cuente con modelos adecuados
para cada caso o sea capaz de generarlos con rapidez.
Por otro lado, tambin hay que subrayar que es
cada vez ms habitual el plantear desde el inicio de
un proyecto una concepcin integrada del comportamiento de todo el edificio, especialmente por lo
que hace referencia a su comportamiento energtico. Esto permite aumentar la fiabilidad de los resultados aunque es evidente que comporta un grado de complejidad en la modelizacin del sistema
muy considerable.
El clculo de instalaciones acostumbra a ser un
proceso interactivo, ya que habitualmente no se
busca un resultado esttico concreto, sino que se
busca una situacin de equilibrio entre diversos factores, en donde hay que ir corrigiendo y compensando los parmetros para encontrar el diseo ptimo, por medio de secuencias de ensayo y error en
donde la intuicin y la experiencia juegan un papel
muy importante.
A
Ejemplo de clculo
379
Dimetro
(cm)
Velocidad
(m/s)
Prdida carga
(mm.c.a.)
Superficie
(m )
Caudal
(m /s)
Potencia
(watios)
Longitud
(m)
11
12
13
Datos
1.82
1.22
0.4 A13 D13 B13/C13
0.25
(C13/100) 2
D13 F13
Dimetro
(cm)
Velocidad
(m/s)
Prdida carga
(mm.c.a.)
Superficie
(m )
Caudal
(m /s)
Potencia
(watios)
Longitud
(m)
1
100
100
10
20
20
2 0.076590886
5 17.424940910
5 34.849881810
0.00785398
0.03141593
0.03141593
0.01570796
0.15707963
0.15707963
0.01179109
26.82551920
53.65103830
380
381
382
elemento de la losa
elemento de la viga
nodos
383
385
386
387
389
1 Inteligencia artificial
Aunque es prematuro sealar una fecha de nacimiento para una ciencia en vas de consolidacin,
se apunta frecuentemente al ao 1956 como inicio
de lo que se denomina "inteligencia artificial" o AI
segn sus siglas en ingls (Artificial Intelligence).
En este ao, un grupo de jovenes investigadores se
reuna en el Dartmouth College (New Hampshire,
Estados Unidos) para participar en un seminario
sobre la posibilidad de generar programas
informticos capaces de "pensar".
Entre estos se encontraban los nombres de quienes posteriormente se han consagrado como algunos de los principales tericos de la AI y que promovieron los principales proyectos de investigacin en este rea: John McCarthy, inventor del lenguaje Lisp y, segn parece, del propio trmino "Artificial Intelligence", Marvin Minsky, que sigue
siendo un activo colaborador en el Media's Lab del
MIT, en Harvard, uno de los principales centros de
390
este periodo.
Uno de los trabajos ms significativos de esta
primera poca, no tanto por lo que logr sino por
lo que comprob que no poda lograr, fue el General Problem Solver, desarrollado por Newell y
Simon y ejecutado por primera vez en 1957. Este
programa, como muestra su modesto nombre, estaba inicialmente planteado con la intencin de resolver cualquier tipo de problema que pudiera presentarse a un ser humano. Evidentemente, deba de
tratarse de problemas que pudieran ser enunciados
de un modo no ambiguo, lo que no es una pequea
restriccin; la mayora de los planteamientos iniciales de un proyecto arquitectnico no cabran en
este enunciado, pues su mayor dificultad puede
estar, precisamente, en que no pueden ser enunciados de un modo "no ambiguo", una diferencia fundamental sobre la que volveremos ms adelante.
Pero dadas estas premisas y concedida incluso
la posibilidad de que la resolucin pudiera plantearse como la bsqueda en un espacio de soluciones bien definido, es fcil demostrar que la resolucin no puede buscarse recurriendo exclusivamente a la fuerza bruta de clculo. Un ejemplo bien
estudiado es el ajedrez. A pesar del mbito aparentemente muy restringido en que se mueven las posibles jugadas, en determinadas situaciones se produce una explosin combinatoria que desborda las
capacidades de los ms potentes ordenadores.
Se requiere por consiguiente algn medio de
dirigir la bsqueda. Newell y Simon llegaron a la
conclusin de que esta bsqueda debe ser heurstica, esto es, debe estar basada en un cierto "arte" o
en una cierta "preceptiva"; no puede estar basada
en algoritmos exactos sino en principios genricos
cuya pertinencia para el caso no se puede conocer
de antemano; y no puede hacerse otra cosa, por
consiguiente, que ponerlos a prueba y retirarse en
cuanto se vislumbre que no son adecuados para la
situacin en que nos hemos adentrado.
Esto quiere decir que el programa debe estar provisto de mecanismos potentes de bsqueda pero
tambin de una serie de principios que le ayuden a
seguir una estrategia. Estos principios son reglas
tales como "compara tal y tal estado para obtener
diferencias cuantificables entre ambos" y "aplica
una operacin que reduzca la diferencia". Por aadidura, un sistema de estas caractersticas debe
contar con una clara especificacin de cul es la
meta y de cmo saber si se aproxima o se aleja de
ella.
391
informtica. El primero fue la creacin del lenguaje Lisp, anunciado en 1958 y que se convertira en
el principal lenguaje utilizado en AI hasta la aparicin de Prolog. El Lisp no naci de la nada pues
estaba en buena parte basado en un lenguaje anterior, el IPL (Information Processing Language) que
Newell y Simon, con la colaboracin de J. C. Shaw
haban desarrollado para su programa de resolucin genrica de problemas y que, al igual que Lisp,
estaba basado en el procesamiento de listas.
El segundo fue el funcionamiento en tiempo
compartido. Esta forma de estructurar un sistema,
que ha sido incorporada a todos los sistemas de
red actuales, naci inicialmente como un problema prctico derivado de la escasez de ordenadores. A medida que aumentaba el nmero de programadores, las prdidas de tiempo esperando a que
el programa concluyera un proceso para poder iniciar otro se hacan ms insoportables. McCarthy y
sus colegas decidieron que haba que buscar una
solucin. Y as inventaron un sistema que permita
que varios usuarios se comunicaran con el ordenador al mismo tiempo. Para ello conectaron varios
terminales al ordenador central y a una estructura
programtica que iba pasando con rapidez de una
a otra terminal recogiendo ordenadamente la informacin que le llegaba de cada una de ellas. Evidentemente esto era bastante ms complicado de
organizar e implic ni ms ni menos que la creacin de un sistema operativo capaz de mantener el
control de toda la informacin que pasaba por el
ordenador central. Esta idea se convirti, al cabo
de unos aos, en un flujo de millones de dlares
para las empresas que comercializaron la idea.
Marvin Minsky fue, y quizs sigue siendo, la
figura ms representativa de la AI. Tuvo una formacin un tanto errtica, en Harvard, con estudios
sobre materias muy diversas pero que resultan coherentes a la luz de sus trabajos posteriores. Se interes al comienzo por el conductismo de Skinner
que abandon por influencia del psiclogo George
Miller con quien trabaj durante unos aos en estudios sobre los mecanismos de aprendizaje. Bajo
la direccin del matemtico Andrew Gleason escribi un trabajo sobre un tema de topologa que
se convertira en su tesis de grado.
Durante el verano de 1951 decidi construir una
red neuronal "de verdad", lo que llev a cabo con
material prcticamente de deshecho. La mquina,
a la que llamaron Snarc, simulaba el cerebro de
una rata, que aprenda a correr por un laberinto,
392
contracultural en que estaban inmersas las universidades americanas a principios de los sesenta para
apreciar algunas de las peculiaridades de la AI. Es
fcil pensar que quienes trabajaban en este rea eran
un grupo excntrico de cientfcos despistados, ajenos a todo lo que no fueran sus investigaciones,
incomprensibles por otro lado para el resto de los
humanos. Lo cierto es que hay cierta relacin, revelada incluso en aspectos superficiales, entre esta
atmsfera contracultural y la pasin por la informtica. Muchos de los estudiantes fanticos de la
programacin sentan, en paralelo, un considerable entusiasmo por todo lo que supusiera una alternativa radical al establishment. La cultura de los
hackers, que surgi en esta misma poca, con toda
su carga de anarquismo latente, no es ajena a otros
movimientos sociopolticos de la poca.
La palabra hacker que, en la actualidad ha pasado a ser sinnimo de "pirata informtico", deriva
de un trmino del argot de las editoriales, hack,
escritor de segunda categora que trabaja de negro
para otros escritores o para la propia editorial. As
se denominaban a s mismos los aficionados a la
programacin cuya mayor gloria no era escribir un
programa que se vendiera, sino escribir pequeos
programas, almacenar trucos para quebrar las claves de acceso a un ordenador principal o a otro
programa. Barbudos, noctmbulos, amantes de una
jerga que nadie ms que ellos comprendan y de lo
cual se sentan evidentemente orgullosos fueron,
como sera de esperar, objeto de debates y de anlisis psicolgicos y sociolgicos con opiniones fuertemente polarizadas con respecto a su salud mental. Un debate que puede extrapolarse con facilidad a nuestros das.
Durante la dcada de los sesenta y aprovechando el mayor nmero de colaboradores ms o menos desinteresados que pululaban por los laboratorios, se produjeron todava un buen nmero de trabajos genricos significativos, de considerable importancia a nivel terico aunque de escasa influencia directa. No hay, sin embargo, que menospreciar esta influencia. Muchas herramientas y tcnicas de uso comn en la actualidad derivan de conceptos poderosos que se introdujeron en esta poca. En otros casos, el valor de la investigacin poda estar en la exploracin de un camino que no
conduca a nada; muchas "mquinas neuronales"
construidas por entonces sirvieron para comprobar hasta qu punto resultaba complicado intentar
modelar el razonamiento o la percepcin, lo que
393
394
mundo acadmico anglosajn las siglas AI comenzaron a ser sustituidas, por las de KBS (Knowledge
Based Systems) que adquirieron una mayor respetabilidad.
El estilo ms bien agresivo que haba contribuido a popularizar la AI se volvi contra ella. Algunas de sus figuras ms eminentes haban afirmado
cosas como que "El problema mente-cuerpo ya ha
quedado resuelto pues hemos construido mquinas
que pueden pensar" o bien que "En breve plazo la
humanidad podr contar con robots domsticos que
le descargarn de sus tareas ms pesadas". Las expectativas que estas frases y otras similares haban
creado provocaron una reaccin de rechazo.
A lo largo de este periodo, durante la dcada de
los setenta, se produjeron sin embargo varios trabajos de notable inters. Adems de los de Minsky
ya mencionados cabe citar, en una lnea similar,
los debidos a Roger Schank y sus colaboradores
en la Universidad de Yale. Schank introdujo una
nocin sugerente, la de guin (script) como medio
alternativo para poder abordar lo que para entonces ya se haba convertido en el problema fundamental de la AI: cmo simular el sentido comn, la
comprensin, en el sentido corriente del trmino;
algo que se da de modo natural en los seres humanos pero que se revelaba como imposible de simular por medio de mquinas.
La nocin de script parta de la idea de que la
comprensin de una situacin est ligada a una serie de sucesos, de operaciones bsicas que el sujeto espera encontrar como asociadas a tal situacin.
Comprender sera, desde este punto de vista, tener
preparado "un guin", una serie de respuestas previsibles que raramente sern desmentidas por sorpresas o apariciones imprevistas. El concepto se
relaciona en buena medida con la idea de "marco"
de Minsky pero los guiones de Schank estn relacionados de un modo mucho ms directo con el
lenguaje. De hecho Schanck, que llegaba a sostener que todos nuestros actos mentales o verbales
se derivan de una docena de verbos fundamentales, ligados a operaciones fundamentales tales como
"mover", "agarrar", "sostener", "absorber", etc.,
encontr grandes partidarios y grandes crticos entre los lingistas, tanto o ms que entre los investigadores de la AI.
Esta derivacin hacia la lingstica no es casual.
Al igual que ocurri de hecho con las aportaciones
de David Marr a la teora de la percepcin visual,
los mejores trabajos de esta poca comenzaron a
reubicarse en reas ms tradicionales y lo que haba aparecido inicialmente como una rea autnoma comenz a desvelarse como un instrumento
poderoso que serva para lograr avances espectaculares en reas con una larga historia.
En cualquier caso, durante la dcada de los
ochenta la situacin se recompuso y se iniciaron
nuevos proyectos de investigacin. Actualmente la
AI sigue siendo una de las reas de investigacin
ms sugerentes y que ms recursos mueve en los
laboratorios universitarios. Su inters va bastante
ms all del mbito informtico e incide en aspectos que interesan de modo directo a la teora del
diseo y, en general, a la cultura de nuestro tiempo. Por aadidura, ha proporcionado las herramientas bsicas para muchos desarrollos tecnolgicos
que se han incorporado de diversos modos a los
programas de CAD.
En general, puede afirmarse que una de las primeras conclusiones a las que llegaron los investigadores de la AI es que resulta mucho ms difcil
de simular el sentido comn que el conocimiento
especializado. Una gran parte de la investigacin
actual se mueve en esta direccin. Dado que resulta considerablemente ms difcil resumir lo que ha
ocurrido en los ltimos quince aos detendr aqu
esta presentacin sumaria para concluir el captulo
con una polmica reciente que puede ilustrar adecuadamente la situacin actual.
En los ltimos aos algunas de las cuestiones planteadas por la AI se han planteado abiertamente
como una discusin cientfico-filosfica de enorme inters. Hay, al menos, dos aportaciones externas al campo de los investigadores que trabajan en
la AI que merecen ser mencionadas en la medida
en que han sido discutidas con cierta virulencia por
alguno de estos investigadores pero sin rebatir de
modo convincente los argumentos utilizados.
La primera de estas aportaciones a las que me
quiero referir para concluir esta seccin es la de
John Searle. Searle es profesor de filosofa en la
Universidad de Berkeley y es conocido por sus trabajos sobre filosofa del lenguaje en una lnea que
entronca con los trabajos de Austin y en la que se
consideran los problemas tericos planteados por
el estudio del lenguaje a la luz de una teora general de la accin humana. En 1980 publico un artculo (Searle, 1980) cuya argumentacin principal
ampli en 1984, en una serie de conferencias, las
Reith Lectures (iniciadas por Bertrand Russell en
395
396
397
398
399
se pueden analizar las diferentes relaciones y variantes que pueden darse a partir de variantes de un
determinado programa.
La mayora de estos programas producen resultados de modo automtico, sin otra intervencin
del arquitecto que la introduccin y ajuste posterior de los datos de entrada para repetir el proceso.
En algunos casos, por ejemplo en Gero et al. (1973),
se han utilizado mtodos semiautomticos que daban "ms juego" al arquitecto. En el programa que
se describe en dicho artculo el arquitecto poda
intervenir con frases del tipo "Me gustara aadir
alguna otra habitacin" a los que el programa responda con frases como "Muy bien" o "Estupenda
idea". Parece que despert escaso entusiasmo entre los arquitectos que lo probaron, lo que no me
sorprende mucho.
El caso es que, en general, y a pesar de que se
han presentado mtodos bastante eficaces para lograr estos objetivos, su utilizacin ha sido escasa
por no decir nula. No conozco ningn arquitecto,
ni en Espaa ni en Europa, que haya hecho uso de
estos mtodos.
A que se debe este fracaso? En primer lugar,
para ser honestos, a la falta de informacin. Es dudoso que ms del 5% de arquitectos en ejercicio,
en nuestro pas, conozca la existencia de este tipo
de recursos. Y, en segundo lugar, a la falta de disponibilidad; los que hayan odo hablar de mtodos
como ste no los encontrarn incorporados en ningn programa comercial. Tendrn que recurrir a
programas ad hoc o a arquitectos especializados
en informtica que les desarrollen programas de
este tipo.
Y por qu los arquitectos que trabajan en informtica no han intentado desarrollar programas
o no han impulsado el desarrollo de este tipo cuando era relativamente fcil desarrollar versiones de
mtodos que ya han sido publicados hace unos
cuantos aos? Esta es una pregunta que, por ejemplo, se podra hacer al autor de este libro. Y aqu
viene la tercera razn que tiene mayor calado. El
caso es que, como hemos argumentado en otro lugar (Monedero, 1998) los trabajos que se han movido en esta direccin no han tenido suficientemente
en cuenta hasta qu punto es importante en arquitectura la nocin de tipo.
Dicho de otra forma. Es demasiado evidente, y
supone un serio inconveniente a pesar de que tambin tenga alguna ventaja, que muchos trabajos
sobre "informtica y arquitectura" no estn hechos
400
ley que se aplica en ciclos sucesivos sobre una entidad simple de la que parte el procedimiento. El
tipo de entidad de que se parte, la ley de recursin
y el nmero de ciclos definen el modelo. Son como
grmenes que estn a la espera de ciertas condiciones para desarrollarse.
Las ventajas y los inconvenientes de un modelo
de procedimientos son: el ahorro de memoria de
almacenamiento a costa de una ralentizacin del
proceso y, por otro lado, el hecho de que es el procedimiento el que dicta la forma y no al revs, si
bien hay procedimientos que admiten considerables grados de control. Un modelo de procedimientos puede incluir la relacin de varios objetos entre
s.
En el caso de los fractales se acepta a priori un
cierto grado de autonoma del proceso; los objetos
fractales son objetos que pueden ser generados
mediante procedimientos extremadamente compactos y que dan lugar a la suficiente variedad de formas como para que puedan utilizarse a posteriori.
Los fractales son formas irregulares cuya geometra depende de la escala pero que, al variar sta,
el grado de irregularidad que caracteriza a estas
formas aparece inalterado. El trmino "fractal" se
debe al cientfico Benoit Mandelbrot que lo acu
hacia 1975, a partir del trmino latino fractus, que
puede traducirse por "interrumpido", "irregular",
o "roto", para designar a ciertos objetos matemticos que presentaban notables propiedades como la
autorrepeticin o la autosemejanza, ("sibisimilitud"
u "homotecia interna"). A cualquier escala a la que
se examine un fractal se aprecia una configuracin
con caractersticas formales semejantes. Lo ms
notable es que la descripcin matemtica que da
lugar a esta inacabable autogeneracin formal,
siempre igual y siempre distinta, es de una notable
concisin y puede reducirse a unas pocas lneas de
cdigo.
La autosimilitud y la irregularidad dentro de un
orden dado son tambin caractersticas propias de
los objetos naturales por los que los fractales han
encontrado aplicaciones para simular determinado
tipo de objetos. Las aplicaciones ms directas en
el caso de la arquitectura son la utilizacin de
fractales para generar texturas en 2D, para generar
objetos naturales como rboles o montaas en 3D
o para generar prismas semialeatorios que se han
utilizado para simular crecimientos urbanos
semicaticos en la proximidad de conurbaciones
con leyes de crecimiento irregular.
Una introduccin general al tema de los fractales debera comenzar por las dos obras principales
de Madelbrot (1975, 1982). Puede encontrarse un
desarrollo matemtico bastante asequible en
Guzman et al. (1993), una descripcin de diversos
fenmenos fsicos en Burrough (1984), una muestra de aplicaciones de los fractales al tratamiento
de imgenes en Barnsley (1988b) o de la aplicacin de los fractales al urbanismo en Batty (1987).
La posibilidad de describir una forma compleja por medio de un lenguaje formal simple, es decir, por medio de una serie de elementos bsicos a
los que se aplica una determinada regla de combinacin, emparenta a los fractales con una clase ms
general de entidades. Desde el punto de vista de la
arquitectura, las investigaciones ms elaboradas se
han desarrollado a partir de la nocin de "gramtica de forma" o shape grammar.
Gramticas de forma (shape grammars)
La nocin de "gramtica de forma" es externa al
campo arquitectnico y tiene su origen en
Lindenmayer (1968). En el campo de la arquitectura se ha desarrollado, entre otros, por Stiny y
Mitchell (1978), Stiny (1980) y Flemming (1981).
Puede mencionarse tambin el trabajo de otros investigadores como Smith (1988) o Reffye (1988)
que han elaborado diversos medios para describir
la estructura de ciertas plantas por medio de
"parmetros de forma".
La primera aparicin del trmino, que sepamos,
en un artculo relacionado con el diseo, es debida
a George Stiny, que en 1977 public un artculo
sobre la generacin de motivos ornamentales chinos. En este artculo se mostraba un modo de generar de modo automtico estos motivos, relativamente complejos, pero que obedecan a una estructura peridica. Pero otros, an ms interesantes, denominados "rayos de hielo", no exhiban este tipo
de regularidad peridica y requeran otros mtodos para su generacin automtica, que son los que
Stiny investigaba en este trabajo y consegua reproducir automticamente por medio de una gramtica de forma adecuada al caso.
Una gramtica de forma puede definirse como
un sistema generativo independiente de la geometra especfica de una forma determinada. Contiene por consiguiente informacin topolgica pero
no geomtrica. Ms exactamente, contiene un sistema de generacin espacial basado en reglas de
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casa, por no decir prcticamente nula, pese al considerable esfuerzo que han dedicado a este tema la
mayora de los nombres principales de investigadores que han trabajado en este campo.
La importancia que se asigna a las gramticas
de forma deriva probablemente de que parecen
constituir la respuesta informtica ms genrica a
la posibilidad de tratar de modo directo un concepto crucial para la teora arquitectnica como es
el concepto de tipo. Una gramtica de forma puede
considerarse como la estricta articulacin lgica,
computable y derivable, de una tipologa arquitectnica. Contiene el rasgo ms preciado que se mantena ausente de los mtodos de modelado geomtrico: el carcter de universalidad de clase.
Esto es tanto como decir que la pertinencia de
la estrategia est ligada a la pertinencia del referente, es decir, al propio concepto de tipo. Con esto
volvemos a la discusin apuntada dos apartados
ms arriba. Este tipo de aplicaciones depende en
ltima instancia de una discusin terica mucho ms
elaborada sobre el concepto de tipo arquitectnico. Para apuntar con rapidez a un aspecto clave ya
mencionado: la razn por la que muchas de estas
investigaciones resultan irrelevantes es porque el
concepto de tipo ya est fijado a la escala a la que
se producen este tipo de trabajos.
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yora de los respuestas son favorables al ordenador. O bien, debido a la falta de rigor de la muestra, digamos que un nmero significativo de respuestas Por qu razn? Porque, cito literalmente
una de ellas: El ordenador me dara ms juego.
No pretendera imponerme su criterio. Atendera
objetivamente mis demandas y, si no quedo satisfecha, las modificara sin rechistar, ofrecindome
otras alternativas.
Es evidente que este tipo de respuesta, al margen del mayor o menor porcentaje de puntos de
vista que refleje, apunta a una cuestin clave. Frank
Lloyd Wright deca que el arquitecto deba ser como
un sacerdote o gua espiritual que hiciera ver a sus
clientes cuales eran su autnticas necesidades.
Le Corbusier buscaba clientes sofisticados, de gustos artsticos refinados (y bien dotados econmicamente) que estuvieran a la altura de sus
vanguardistas propuestas. Mies van der Rohe impona despticamente sus diseos, destilados a lo
largo de aos de cuidadas reelaboraciones, aunque
esto le costara llegar a juicio, como le ocurri con
Miss Farnsworth.
Pero en la mayora de los casos los arquitectos
buscan contentar a sus clientes deslizando, ms
o menos subrepticiamente algunas soluciones que
confan en que el cliente aprender a apreciar. En
el mejor de los casos estas son soluciones cultas
que mejoran la calidad del diseo. En el peor, son
tpicos, clichs de moda, repetidos tontamente, que
el arquitecto adora como fetiches que justifican su
posicin y sus honorarios.
As que lo primero que nos revela (o nos recuerda) el Test de Turing cuando pretendemos adaptarlo para uso de arquitectos es que existe una relacin muy compleja, muy contradictoria y muy mal
estudiada entre un arquitecto y sus clientes. Hasta
tal punto es esto as que aparece como el primer
obstculo para la crisis actual de la arquitectura
(qu crisis?).
El papel del arquitecto
Naturalmente, podemos invertir los trminos. A lo
que apunta el caso citado de la persona que prefera que su casa la proyectara un ordenador porque
le daba ms juego es a una necesaria diversificacin, socialmente sancionada, de los diferentes
papeles que juega un arquitecto en nuestro mundo.
Los tres prototipos de relacin con el cliente
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tos modernos y toda la imaginera que se ha desarrollado sobre estos. El trmino procede de una
palabra checa que significa servidumbre y que
pas al ingls a partir del estreno de la obra futurista
R.U.R. de Karel Capek en Londres en 1921. Isaac
Asimov lo vio muy cuando, en 1950, al comienzo
de su "Yo, robot", escribi las normas supremas
que dictaran la actividad de los robots en una sociedad ficticia, en las primeras dcadas del ao
2000.
Otras formas de ser arquitecto. La necesidad
de un nuevo marco y nuevo guin.
La utilizacin de un ordenador como herramienta
de diseo, en casos en los que pueda substituir a un
ser humano es, en buena medida, tambin una cuestin poltica. Esto es, lo que se discute en el fondo
es en que circunstancias se debe utilizar un ordenador para substituir a una persona o un colectivo
determinado de personas.
La cuestin puede ser similar a la del desarme.
Las armas actuales tienen una ilimitada capacidad
de destruccin. No discutimos si, por ejemplo, un
arma artificial puede", o no, destruir toda una
poblacin. Lo que discutimos es si, en determinadas circunstancias, en circunstancias extremas esto
es algo que debe hacerse para preservar a la humanidad de calamidades peores.
Basta con pasearse por algunos barrios de algunas ciudades para llegar a la conclusin de que substituir arquitectos por ordenadores tendra escasas
consecuencias relevantes. De hecho, en muchos
casos, es evidente que el aspecto del barrio mejorara; resulta difcil hacerlo tan mal. La nica explicacin para la aparicin de determinados
engendros es que el arquitecto ha sentido la necesidad de justificar sus honorarios introduciendo un
toque de "creatividad".
Sin embargo es ms que dudoso que substituir
malos arquitectos, o constructores o promotores que
se hacen pasar por tales, por ordenadores sumisos
fuese una buena solucin. El problema est en que
la gran mayora de la arquitectura que se construye
realmente no es una arquitectura que surja ni del
diseo entendido como "resolucin de un problema", como "propuesta" o como "acuerdo". Ms
sencillamente: no es arquitectura; no est diseada
de ninguno de estos modos o bien, ms exactamente: no es un "acuerdo" entre partes legitimadas polticamente para actuar como tales partes.
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antimonopolio.
En 1987 la AIA acept la derrota y promulg
una nueva versin en la que haban desaparecido
artculos tales como: a) Los referentes a la publicidad del despacho o de sus integrantes o la publicacin de artculos en revistas con comentarios elogiosos sobre la propia obra; b) Los referentes a la
competencia de honorarios; la aceptacin de honorarios por debajo de los mnimos establecidos
por la AIA; la aceptacin de descuentos o rebajas
de diversos tipos; c) Los referentes a la substitucin de un arquitecto por otro sin comprobar que
este ltimo ha cobrado o en circunstancias poco
claras. Las consecuencias, reconocidas por la propia asociacin es que se comenz a difuminar la
diferencia entre "profesin" y "negocio".
En enero de 1999 estuve en Cuba, invitado por
la Universidad de Oriente, para impartir un curso
de Postgrado. Durante las dos semanas que estuve
en la isla visit varias instituciones y empresas relacionadas con la arquitectura para enterarme, en
la medida de lo posible, como se entenda all la
profesin de arquitecto. La situacin general de este
pas es tan catastrfica que resulta difcil emitir cualquier opinin sobre sistemas alternativos cuando
la nica alternativa es la supervivencia ms elemental. Sin embargo no deja de resultar sorprendente
para nuestros hbitos el comprobar que, al menos
sobre el papel, cabe una concepcin completamente
diferente de la actividad de los arquitectos cuyos
vnculos con el sentido comn no son despreciables por ms que la situacin poltica general del
pas s lo sea.
Puede decirse que en Cuba existen tres formas
organizadas de entender la actividad de los arquitectos. En primer lugar hay lo que all se denomina
el arquitecto "de la comunidad" que podra ser algo
as como un mdico de barrio. Su funcin es asistir
a quienes quieran hacer cualquier tipo de reforma
u obra de poca monta. La comparacin con el mdico de barrio no es casual. Segn me explicaron
algunos de los miembros de estas organizaciones
es tanto o ms importante saber algo de psicologa
que de arquitectura.
En segundo lugar est la posibilidad de integrarse en una empresa en donde se trabaja en diferentes secciones, unas dirigidas por arquitectos, otras
por ingenieros especialistas en estructuras, otras por
ingenieros especialistas en instalaciones de diversos tipos, otras por economistas. Hay empresas de
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