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Contedo

Creditos

Agradecimentos Especiais:

Autor: James A. Moore


Desenvolvimento: Ethan Skemp
Editor: Cynthia Summers
Direo de Arte: Aileen E. Miles
Arte Interna: Steve Prescott
Layout e Diagramao: Steve Prescott
Arte da Capa: Matt Milberger
Design da Capa: Matt Milberger

Creditos da Edicao Brasileira


Copyright: White Wolf
Ttulo Original: Breedbook Nuwisha
Traduo: Sho'nuff (Lendas, Introduo, Captulo 3,
Apndice 2 e 3), Tony (Captulo 1 e 2, Apndice 1)
Reviso: Chokos, Dud's L.H.P., Thales de Fionn, Krlos
Andarilho do Horizonte e Pena de Prata
Capas e Imagens: Ideos
Diagramao e Planilha: Folha do Outono

Mike Zug Zug Tinney, por ir para casa s para tomar


banho e trocar de roupas entre as campanhas de Warcraft
II.
Brian Dabu Glass, por ser to mal.
Tim Prego na Cabea Byrd, por cozinhar a sobrinha
para efeitos emocionais.
Robby Questor Fala-com-rvores Poore, por
acidentalmente divulgar que trabalha para a White
Wolf.
Louvie Punhado de Amor Locklear, pelo mais fofo,
pequeno e velho companheiro de jogo que voc j viu.
Justin Eu Sou a Internet Achilli, por ser,
enfaticamente, um dos Caras Maus da Indstria de Jogos.
O autor gostaria de agradecer a George Hutto por
sua inestimvel assistncia na pesquisa das lendas do
Coiote. Um agradecimento igualmente especial a
minha esposa, Bonnie Moore, quem sempre consegue
me impedir de levar a vida to a srio.

Advertencia

1997 White Wolf Publishing, Inc. Todos os


direitos reservados. A reproduo sem a permisso
expressa do publicante expressamente proibida,
exceto para propsito de resenhas. White Wolf
uma marca registrada da White Wolf Publishing, Inc.
Lobisomem: O Apocalipse, Guia dos Jogadores de
Lobisomem e Nuwisha so marcas registradas da
White Wolf Publishing, Inc. Todos os direitos
reservados. Todos os personagens, nomes, lugares e
textos aqui contidos esto registrados pela White
Wolf Publishing, Inc. a menos que o contrrio esteja
citado. permitido fotocopiar as planilhas de
personagem para uso pessoal.
A meno ou referncia a qualquer empresa ou
produto nestas pginas no um desafio a marca
registrada ou direito autoral envolvido.
Devido a maturidade dos temas e assuntos,
recomenda-se cautela ao leitor.
Ento, onde est o Mundo das Trevas na
internet? Ora, aqui:
http://www.white-wolf.com; alt.games.whitewolf
e rec.games.frp.storyteller
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pelo mal uso do arquivo ou qualquer espcie de
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IMPRESSO PERMITIDA SOMENTE COM A


PROPRIEDADE DO LIVRO OU PDF ORIGINAL

10

Nuwisha

Equipe do Nao Garou Tradues Livres


www.orkut.com/Community.aspx?cmm=17597349
contato: nacaogarou@gmail.com
(Nosso 28 trabalho, concludo em 26.02.2012

Conteudo
Introducao: Risada ao Vento

13

Capitulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

15

Capitulo Dois: Como ser um Nuwisha Decente

27

A histria Nuwisha do mundo

A cultura dos metamorfos coiote

Capitulo Tres: O Mundo pelos Olhos do Coiote

39

Apendice Um: Brinquedos e Truques

49

Os Nuwisha pelo mundo e alm

Dons, totens e fetiches dos metamorfos coiote

Apendice Dois: Filhos do Coiote

59

Apendice Tres: Os Preferidos do Coiote

68

Quatro modelos prontos para jogar

Os Nuwisha famosos do passado e do presente

Contedo

11

12

Livro da Wyrm

Introducao:
Risada ao
Vento
No leve a vida to a srio. Voc nunca sair dela vivo.
Pernalonga, desenhos da Warner Brothers

Existem muitas coisas para se saber sobre sua nova


vida, mais do que voc possa imaginar. Mas existem duas
coisas que voc deve saber antes de tudo. A primeira
coisa que voc deve saber a seguinte, existem mais
outros como voc do que voc imagina. Eu sou um
Nuwisha, assim como voc tambm um Nuwisha.
Somos apenas dois de muitos. A segunda coisa que voc
deve saber que estou lhe contando um segredo. No
podemos contar aos outros que somos poderosos, porque
seno, nos caaro e nos mataro. Falarei mais sobre isso
depois.
Provavelmente voc acha que sua vida acabou. No
verdade; est apenas comeando. Eu contarei a voc
sobre o mundo, como ele realmente , e voc ir
compreender que existe mais a se saber do que a maioria
das pessoas pode ver. uma boa coisa a se saber, porque
quando voc entende o mundo, voc comea a ver o
humor. Humor importante. Na longa caminhada, a
mais importante das coisas.
Por que o humor importante? Oh, bem, isso vai
demorar um pouco. Sente-se era srio quando falei
que vai demorar. No discuta, apenas faa isso. O humor
importante porque ajuda voc a manter a boa

perspectiva. Meu professor costumava dizer que ele


preferia ver o mundo com o canto dos olhos e com os
olhos semicerrados. Posso ver nos seus olhos que voc
no entende o que quer dizer. Voc consegue. s voc
ser paciente. Na longa jornada, tudo apenas questo de
perspectiva. Olhos semicerrados e olhar com o canto dos
olhos uma boa perspectiva para se ter.
Coiote o nosso pai. Ele faz poucas exigncias para
ns, mas aquelas que faz so as poucas coisas que ele leva
a srio no mundo. to fcil seguir suas ordens como
ignor-las. Porque e eu digo por experincia prpria
o temperamento de Coiote milhares de vezes pior do
que qualquer desastre natural que voc j ouviu falar em
toda a sua vida. Quando Coiote est nervoso, ele escolhe
voc como alvo de suas piadas. E acredite em mim, suas
piadas so perigosas voc pode morrer rindo delas.
Ns no estamos sozinhos. Existem outros
metamorfos, e todos eles acreditam que somos
meramente os bobos da corte do mundo. o que
queremos que acreditem. Se eles nos acharem
inofensivos, eles no entendero as tarefas que ns
realizamos. Meu nome Loki Ri-Pra-Caramba. Fique
aqui comigo e eu ensinarei voc.

Introduo: Risada ao Vento

13

Riso e Vida

Por James A. Moore

Capitulo Um:
A Verdade Sobre
o Mundo
O macaco persegue tudo. Mas nunca pega nada,
porque ele instantaneamente distrado por outra
coisa. Apenas a alegria de correr e pular e nunca a
terrvel desordem de possuir coisas indesejadas.
Hanuman, O Mahabharata (William Buck, tradutor)

Como o Mundo Chegou ao


Que e Hoje e Como os
Nuwisha Aprenderam com
a Tolice Alheia
O Coiote foi o primeiro. Quando voc lembra disto,
voc compreende tudo melhor. Bem no comeo, quando
o mundo era novo, haviam poucas coisas para o Coiote
fazer. Ele no tinha amigos e ningum para conversar.
Ento ele fez os outros. Ele fez patos, pois eles gostavam
de papear e fazer-lhe companhia. Ele fez a gua, para ela
cantar para ele dormir. Por algum tempo, isso bastou.
Com o tempo, ele ficou entediado com os patos e com a
gua, e decidiu construir o restante da Terra. Isso ele fez
cantando, como ele fez quando criou os patos e a gua.
Sua cano foi grande e gloriosa, e muitas criaturas
vieram a ele, descendo das estrelas para ouvirem o
Coiote cantar. A Terra era nova para elas, assim ficaram
na Terra, que era um timo lugar para descansar.
Algumas criaturas eram como animais e outras eram
como monstros. O qu? Falarei a voc sobre os monstros

depois, deixe-me contar do meu jeito.


Algumas criaturas, como o ornitorrinco, o Coiote
criou. Ele os fez com livre arbtrio, porque Coiote no
precisava de servos naqueles dias. Nem todos os servos
so criaturas sem mente, mas esse no o ponto. Ele
queria diverso e conversas interessantes, ento ele fez
cada uma de suas criaturas o mais diferente possvel das
outras. Ele apenas repetiu partes de sua cano em ordens
diferentes para ver no que dava.
A cada criatura que vinha Terra, o Coiote a
estudava e conhecia seus costumes, porque no fundo do
corao, o Coiote um trapaceiro e a melhor maneira de
pregar peas nos outros parecer inofensivo. O Coiote
aprendeu a tomar as formas de todas as outras criaturas,
de modo que ele poderia sempre parecer inofensivo. Com
o tempo, muitas criaturas esqueceram as estrelas e
ficaram na Terra. Elas no tinham mais outra casa.
Luna, a Lua que paira acima de ns e brilha a sua luz
para todos verem quando est disposta, ficou muito
chateada quando o Coiote criou a Terra. Coiote, ela
gritou, voc fez um lugar que mais agradvel aos olhos
do que Eu. Agora tudo o que viveu e habitou na minha
superfcie foi embora.
O Coiote sorriu e disse: Luna, voc to bonita
quanto qualquer criatura que j existiu. Voc no tem

Captulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

15

nada a temer, pois as criaturas que te deixaram ainda


esto por perto e elas voltaro para voc quando
estiverem prontas.
Luna no gostou dessa resposta. verdade que eu
sou bonita, mas a Terra tem uma beleza especial por si
prpria e ainda estou sozinha.
Voc nunca estar sozinha. Cantarei para voc
todas as noites, quando o Sol se pr. Cantarei para voc
sobre sua beleza de hoje em diante, porque eu no queria
que voc perdesse tudo o que preza.
Mas o que devo fazer quando o Sol estiver no cu?
perguntou Luna.
O Sol a aquecer e a confortar durante o dia.
Quando a noite vier, cantarei para voc. tudo que
posso fazer.
Luna ainda se sentia desprezada, mas aceitou a
oferta. Esse o motivo pelo qual ela muda sua face a todo
momento. Em alguns dias, ela aceitava a homenagem do
Coiote, em outros ela exigia mais. Quando Luna brilha
sobre ns, ela est contente com Coiote e com a Terra
que ele criou. Quando ela no mostra sua face, ela est
irritada. O Coiote ainda chama por Luna, como ns, seus
filhos.

As Coisas Dao Errado


e Certo

Obviamente, o Coiote cometeu alguns enganos ao


longo do caminho. Um dos maiores foi criar os humanos.
Ele os criou para habitar a Terra e serem amigos dos
animais, mas ele os fez dos restos de um monstro e muitos
ainda carregavam os traos do monstro prximo ao
corao. No incio tudo ia bem, mas com o tempo, os
humanos foram ficando gananciosos. Muitas criaturas
foram ao Coiote e disseram, Irmo Coiote, esses
humanos so insensatos. No pertencem a esse lugar.
O Coiote meditou sobre isso e disse, Eles so
insensatos, de fato, mas eles esto aqui agora e eu no
vou mand-los embora. Temos apenas que aceitar que
eles so diferentes.
O Lobo caminhava pelas florestas e agrupou um
grande nmero de humanos entre suas patas. Ele disse
que levaria alguns dos seres humanos mais nobres em sua
matilha. Eles crescero fortes como eu e aprendero a
respeitar o mundo.
O Coiote sorriu e comentou, Isso bom, pois os
humanos precisaro de quem os oriente caso eles forem
viver nesse mundo. Talvez eu ensine algumas coisas por
conta prpria, talvez no. Ainda no decidi.
O Gato, sempre com cimes do Lobo, disse que
poderia tomar alguns em suas dobras to bem quanto o
Lobo. Eles aprendero a ser independentes e descobriro
como caar e a se defender sozinhos.
O Coiote disse-lhe, Isso bom, pois os humanos
precisaro de quem os oriente caso eles forem viver nesse
mundo. Talvez eu ensine algumas coisas por conta
prpria, talvez no. Ainda no decidi.
O Tubaro recolheu alguns humanos e os ensinou a

16

nadar. Eles podem viver na gua, onde eles no faro


mal aos animais terrestres.
O Urso reivindicou alguns humanos para si,
pegando-os gentilmente entre suas garras. Os ensinarei a
amar a Terra e, em tempos de necessidade, eles podem
me ajudar a manter a Terra forte e saudvel.
O Corvo levou alguns humanos a seu ninho,
cuidando deles e os alimentando. Eles aprendero a voar
e vero o mundo acima das nuvens. Desse modo, sempre
poder dar o alarme aos outros quando se aproximar o
perigo.
O Rato pegou alguns tambm. Ele sorriu para os
outros e levou seus humanos embora. No disse uma s
palavra sobre o que pretendia fazer com eles. Rato
assim mesmo sigiloso.
O Lagarto recolheu alguns humanos para contarlhes segredos do passado. Eles se lembraro de tudo que
foi esquecido no mundo e, quando o tempo chegar,
dividiro seus segredos.
A Cobra envolveu o seu corpo em torno de alguns
seres humanos e os escondeu na terra onde vivia. Eles
aprendero a rastejar, aprendero a nadar e a se esconder
no fundo dos rios. Eles aprendero a subir em rvores e a
trocar suas cores.
Por ltimo, a Aranha veio e reuniu o resto dos seres
humanos em sua teia. Eles aprendero a glria de
construir uma bela teia e a beleza de emboscar de
maneira correta a sua presa. Eles provaro o gosto do
sangue de seus inimigos e aprendero a proteger as
plantaes de outros seres humanos e de insetos que
possam destru-las.
A cada um desses animais, o Coiote disse a mesma
coisa que disse ao Lobo. Cada um saiu satisfeito, mas o
Verme ps-se a frente. Ele tateou cegamente, a procura
dos humanos que ele poderia proteger e nutrir, mas nada
encontrou. Irmo Coiote! ele gritou. Quero ajudar os
humanos tambm, mas no vejo como posso.
O Coiote sorriu e sacudiu sua cabea. Irmo
Verme, sua irm, a Aranha, levou todos, porque ela acha
que suas maneiras so melhores.
Suas maneiras so absurdas, disse o Verme. Caso
ela o fa da sua maneira, o mundo se converter em
infinitas teias e nada poder se mover sem ficar preso
para sempre.
O Coiote suspirou, vendo que o Verme estava certo.
Talvez se voc falar a ela, convena a dar-lhe alguns
para que ensine seus modos.
Vou tentar, Irmo Coiote, mas no acho que ela
vai escutar.
Devo ajud-lo, Irmo Verme? O Coiote ofereceu.
No quero sua ajuda, gritou o Verme. Se voc me
ajudar, terei que pagar depois e no quero isso.
Enquanto o Coiote observava, o Verme rastejou at
a teia de Aranha e falou baixinho, Irm Aranha, eu
poderia ensinar aos humanos muito bem, mas no
consegui, pois voc levou todos. Posso pegar alguns deles
para ensinar?
A Aranha ajustou-se no centro da teia e pensou

Nuwisha

sobre o que o Verme falou. Aps algum tempo ela disse,


Pode ter quantos voc conseguir libertar de minhas
teias, Irmo Verme, mas voc mesmo ter que peg-los.
O Verme sorriu e comeou a retirar. Ele recolheu
vrios humanos para si, movendo seu corpo e puxando-os
para fora das teias. Para cada um que ele recolhia, dez
ficavam livres das teias, e esses humanos correram para
longe da rea, recusando-se a aprender com os animais
que se dispuseram a ensin-los. Logo, o Verme tinha
muitos seres humanos em suas mos. Quando sua
satisfao era plena, ele tentou sair da teia, apenas para
descobrir que ele prprio estava preso. Irm Aranha,
estou preso nas suas teias. Pode me soltar?
A Aranha olhou para o Verme e sorriu. No, Irmo
Verme. Voc est na minha teia, agora voc pertence a
mim. Agora voc deve ficar aqui para sempre e fazer-me
companhia.
O Verme gritou e pediu por ajuda, mas ningum
estava l para ajud-lo, exceto o Coiote. O Coiote viu
sua situao e riu. Voc est bem preso, Irmo Verme.
Eu posso ajud-lo, mas acho que voc precisa de uma
lio. Eu vi alguns dos humanos que voc tentou pegar
para si, voc foi muito ganancioso.
No fui ganancioso, disse o Verme. Eu apenas
quis salv-los das teias da Irm Aranha, que nunca
permitiria pensarem por si prprios. Ela iria capturar seus
sonhos e devor-los como se fosse sangue de moscas.
Isso verdade, mas esses so seus modos. O Coiote
balanou sua cabea tristemente. Ainda assim, acho que
voc estava tentando ser ganancioso, pois essa sua
maneira. Voc est sempre faminto e come mais do que a
parte que lhe cabe. Deixarei voc preso na teia e voltarei
de tempos em tempos ver o que voc est fazendo. Ou
voc prefere pedir minha ajuda agora, Irmo Verme,
sabendo que ter de me ajudar algum dia no futuro? Se
voc me pedir ajuda, eu o ajudarei.
Nunca! O Verme debateu-se mais ainda e a teia da
Aranha o prendeu mais firmemente envolta dele. Eu
nunca pedirei por sua ajuda, Irmo Coiote, porque voc
riu de mim.
O Coiote saiu, rindo da estupidez do Verme. A
Aranha riu tambm, sabendo que o Verme nunca se
libertaria dela. O Verme no riu. O Verme comeou a
chorar e chora at hoje. Isto o que desequilibrou nosso
mundo.
Este um conto que voc nunca deve dividir com
outros metamorfos, porque eles pensaro que o Coiote
errou ao fazer o que fez. Ns entendemos melhor. O
Verme poder se libertar um dia de sua priso, isso o
que o Verme mais deseja. O Coiote deixou o Verme l,
porque ele tolo e ganancioso, assim como todos aqueles
que o seguem.
O Coiote tambm decidiu consertar, ao seu prprio
modo, os danos para aquilo que tinha feito. Ele nos criou.
A partir dos humanos que escaparam quando foram
arrancados da teia da Aranha, o Coiote escolheu os mais
astutos e perspicazes. A estes ele ensinou a ser como ele
. E durante o aprendizado, ele os mudou. Eles no eram

17

mais apenas humanos, eles eram como ns somos agora.


Eles eram Nuwisha.
Esta a verdade sobre o que aconteceu e tambm
uma mentira. Mas nessa histria existem mais verdades
do que qualquer outro metamorfo esperaria saber.

Quando o Mundo Ficou


Pequeno Demais
Embora muitas das Raas Metamrficas travassem
guerras mesquinhas entre si, visando garantir esse pedao
da floresta ou aquela parte do lago, ns Nuwisha fizemos
o que fomos criados para fazer. Ns procuramos a verdade
em todas as coisas. A curiosidade , talvez, a maior
fraqueza dos Nuwisha. tambm nosso maior presente.
Assim como o Coiote curioso, ns somos curiosos. No
h um enigma que desistiremos de resolver, no importa
o quo complicado seja. Quando o enigma est resolvido,
vamos embora, porque poucos de ns conseguem ficar em
um s lugar por muito tempo. O lugar que antes era to
incrvel e desconhecido, logo fica envelhecido e triste.
Assim como ns comeamos a viajar, o Coiote comeou
a visitar outros lugares tambm. Ele esqueceu a Me
Terra e anda pela Umbra, procurando novos lugares para
ver e novos mistrios para desvendar.
Primeiramente, ns estvamos felizes por vagar
apenas por uma s Terra, buscando encontrar novas e
incrveis coisas que nunca tivessem sido vistas antes.

18

Naqueles dias, os escolhidos pela Wyrm eram poucos.


Sim, o mesmo Verme de quem falei antes, mas ele ficou
doido com a trapaa da Aranha. Embora no houvesse
muitas das criaturas da Wyrm, elas eram o suficiente para
deixar nossas jornadas perigosas. Ainda assim, havia
montanhas para ver e cavernas a serem exploradas. Isso
era muito mais importante do que a segurana. Ns
aprendemos muitas coisas. E para cada boa histria que
pudssemos contar ao Coiote, ele nos retribuiria com um
Dom, um truque que poderamos aprontar com os outros.
Como todas as coisas, rapidamente a Terra tornouse chata. As montanhas no nos satisfaziam mais e,
assim, comeamos a jornada para outras Terras. Mas as
pessoas nessas outras Terras no eram tolerantes com
estrangeiros. O Coiote observou isso e nos ensinou um
Dom especial. Eu disse a voc como o Coiote havia
estudado todas as criaturas que vieram para esse mundo e
ele conhecia seus caminhos mais do que eles prprios
conheciam. Mais importante ainda, ele sabia como
imit-los. O que o Coiote aprendeu ele passou para seus
filhos. O Coiote nos ensinou a nos esconder debaixo de
outras peles, com isso ns podemos parecer to normais
para os habitantes de terras estrangeiras como seus
prprios parentes. Muito antes dos vikings atravessarem
o oceano em seus navios de guerra, os Nuwisha j haviam
tomado conhecimento de todos os lugares na Me Terra.
O qu? Oh ns a chamamos de Me Terra como um
sinal de respeito. O Coiote nunca foi o mais cuidadoso

Nuwisha

dos pais e a Terra fez de tudo para nos manter nutridos


quando ramos jovens. Os outros tm seus prprios
nomes para Terra. Os Garou escolhidos pelo Lobo
chamam-na Gaia, porque essa a nica forma que eles
consideram prpria. Lembre-se disso quando interagir
com eles.
Onde eu estava? Ah, sim. Viajamos por vrios
lugares, estudamos muitas culturas e, de tempos em
tempos, ns retornamos a esta Terra e nos juntamos para
contar nossas histrias. Assim, descobrimos os segredos
dos outros metamorfos e aprendemos a nos misturar com
eles. Muitas das terras que visitamos no respeitam o
Coiote como fazemos. Eles o conhecem, s que por
nomes diferentes. Ele realmente s um ser, mas ele o
trapaceiro e, por s-lo, mudou muitas vezes de nome para
adequar-se ao ambiente onde estava.
Na verdade, o Coiote o nico Trapaceiro. Mas,
por ele ser conhecido de vrias formas e por muitos
nomes diferentes, ns tambm devemos aprender esses
outros nomes. Em alguns lugares, ele Ti Malice, o
totem aranha. Em partes da Europa, ele conhecido
como Loki, o deus da trapaa. Ele tambm conhecido
como Corvo, o metamorfo; Oghma, o bardo; Xochipilli,
o deus da oportunidade. Ele o deus da possibilidade na
China tambm, onde chamado de Chung Kuel. No
Egito, chamado de Ptah, por l eles compreendem que
ele criou a Me Terra e conhece tudo o que h para saber
sobre os cus. Na Grcia, o chamam de Pan, e suas
paixes pelo amor so lendrias. No Japo, conhecido
como Kishijoten, e usa a forma de uma mulher. Existem
mais nomes, mas em verdade todos so o mesmo
Trapaceiro. Ns o chamamos Coiote, para ns esse seu
primeiro nome.
Por vrios anos, agimos como as crianas agem,
constantemente trapaceando os outros e fazendo com
que fizessem o trabalho pesado. Isso pode parecer cruel
para alguns, mas essa a maneira do Coiote e, por assim,
a nossa maneira tambm. Naquele tempo, a grande
batalha entre a Wyrm e a Weaver tambm conhecida
por ns como Aranha no era to severa. Causvamos
poucos danos com nossas palhaadas e piadas.
Os tempos mudaram e a maioria das coisas mudou
junto, a maioria de ns tambm. Esse um segredo
desconhecido para a maioria das criaturas que vivem na
Me Terra. S um segredo porque eles no desejam
saber a verdade. O Coiote enxerga isso e por conta disto
ele est triste.

Quando as Licoes Comecaram


O Coiote pensou muito e por muito tempo sobre o
modo como os humanos estavam alterando a Me Terra.
Havia pouco que ele pudesse fazer, pois ele no queria
prejudicar aos que ele havia dado liberdade. Todos tem
o direito de escolher como querem viver e no sou eu
quem vai dizer para agirem de outra maneira, ele falou.
Ainda assim, ele no poderia permitir que as mudanas
continuassem sem que pelo menos alguns pudessem
enxergar os erros que estavam cometendo.

A grande guerra entre a Wyrm e a Weaver causou


muitos problemas, tantos que o Coiote j no podia se
afastar por muito tempo da Me Terra sem arriscar que
ela fosse ferida. Enquanto os dois inimigos combatiam, as
teias da Aranha cresceram desordenadamente e
comearam a capturar a Me Terra. Se o Coiote voltasse,
a Me Terra certamente seria prejudicada pelos danos
causados a Grande Teia da Aranha. Ento ele decidiu
que os Nuwisha deveriam aprender como ensinar aos
outros suas responsabilidades. Eles protestaram, dizendo
que no conseguiriam fazer trapaas em honra ao Coiote
se tivessem que ensinar aos outros como enxergar o
mundo. O Coiote riu e respondeu, Vocs no
compreendem, explicarei a vocs. As melhores
traquinagens so aquelas que fazem com que seus
oponentes aprendam. As melhores piadas so aquelas que
ensinam aqueles que as ouvem a ficarem atentos
verdade. Vocs no devem parar de pregar peas, mas sim
us-las para ensinar aos outros aquilo que sabem.
E nossos ancestrais ouviram o Coiote e aprenderam
as melhores formas de se divertirem. O Coiote por sua
vez ensinou-nos a caminhar entre as estrelas. Fomos os
primeiros a deixar o Reino de Gaia e entrar na Umbra.
Esse fato nos tornou especiais. Ns somos os professores.
Ns devemos ensinar aos outros, mas nunca devemos
deixar que eles saibam que esto aprendendo alguma
coisa conosco.

Caras Novas nas Terras Puras


Aquilo a que temos nos referido apenas como Terra
chamada de Terras Puras por nossos primos, os
Wendigo e os Uktena. Eles so Garou, isso verdade,
mas no so to ruins quanto os Garou de outros lugares.
Os Crias de Fenris, as Frias Negras e os Andarilhos do
Asfalto todos vieram de outros lugares, todos so
temperamentais e infantis. Verdade, ns somos infantis,
tambm, mas de uma maneira melhor. E falando em
criancice, pare de ficar se remexendo se voc
continuar se movendo, perder as melhores partes da
histria e no contarei de novo.
Nossos primos chamam esse lugar de Terras Puras
porque os Filhos do Corvo, os Filhos do Gato, os Filhos
do Lobo e nosso prprio povo trabalharam bastante para
ter certeza de que os Filhos da Wyrm no pudessem
danificar a Terra. Aqueles que no pudemos destruir
foram forados a um sono profundo e no so mais um
problema. Os Uktena tomaram para si a responsabilidade
de vigi-los, assegurando que eles no despertassem de
seu sono e causassem mais sofrimento. Naquele tempo,
tudo estava calmo por aqui, como era a vontade do
Coiote.
Muitos anos depois de nossa primeira travessia do
oceano, os outros vieram s Terras Puras. Muitos dos
Puros os ouviram, porque ns amvamos contar histrias
de outros lugares. Eles estavam cautelosos com os
europeus, mas ns j os conhecamos e no estvamos
com medo. Certamente, ns dissemos, eles esto
apenas curiosos sobre esta terra e retornaro para suas

Captulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

19

terras depois de observarem as coisas daqui. No


tnhamos ideia de que aqueles estrangeiros acreditavam
em um nico Deus ou de como eles brigavam entre si
infindavelmente enquanto decidiam a maneira
apropriada de como seu Deus deveria ser adorado. Ns
no sabamos que seu nico Deus poderia t-los
afugentado de suas prprias terras.
Nisso ns fomos tolos.
Quando os europeus vieram s Terras Puras, eles
pareciam querer apenas a paz. Isso era uma coisa legal e
estvamos dispostos a dividir a Terra. Porque a Terra no
nos pertencia, ns pertencamos a Terra. A Terra no
precisava de ns para sobreviver. Se todos ns partirmos
hoje, a Terra estaria melhor assim. Isso funcionaria
especialmente para os humanos.
Os europeus pareciam amigveis, ento permitimos
que ficassem. Mas com o passar do tempo, viemos a
entender que os europeus no vieram sozinhos. Eles
trouxeram com eles os Filhos da Wyrm. A Wyrm uma
professora ciumenta e no gostou de ver uma terra onde
suas maneiras no eram seguidas. Ela sussurrou nas
mentes dos europeus e disse a eles que haviam lugares
melhores para viver mais longe do oceano. Em seguida,
quando os europeus estabeleceram-se nas novas reas, ela
lhes disse que havia terras melhores ainda pouco alm de
onde alcanava a viso, ainda mais distante de onde eles
comearam. Os europeus escutaram e depois foram
procurar por esses lugares melhores.

20

Agora, voc deve entender que o Coiote ensinou


algumas de suas trapaas para muitas das outras crianas.
Alguns ainda o seguem hoje em dia. Muitos Garou
seguem o Coiote. Dos nascidos quando Luna sorri para o
mundo, ele dedica para Luna, porque ele quis que
ela nunca estivesse sozinha novamente. Mas aqueles que
nascem com a lua ausente do cu, pertencem todos ao
Coiote. O Coiote tambm ensinou algumas de suas
trapaas para a Wyrm, que aprendeu muito bem. Ento a
Wyrm pode enganar os Nuwisha, que foi exatamente o
que houve quando os europeus chegaram as Terras Puras.
Os europeus vieram em paz, mas a Wyrm mudou a
todos. Logo depois que chegaram, os estrangeiros
comearam a ficar mal humorados. Suas colheitas no
eram to abundantes quanto esperavam e a Wyrm disselhes para irem para novos lugares, onde as colheitas
seriam melhores. Como sempre, os europeus ouviram.
Quando vieram atravs dos lugares onde viviam os Puros,
os europeus fizeram promessas e fizeram acordos de viver
em harmonia. Novamente e mais uma vez, os Puros
concordariam, nada sabendo dos meios da Wyrm, e
sempre os europeus queriam mais, porque a Wyrm nunca
parava de sussurrar a eles.
Fizemos truques e brincadeiras para os europeus,
sempre esperando que eles pudessem aprender. Ao
contrrio, os europeus ouviram a Wyrm, que lhes disse
para ignorar as lies que oferecamos e mudar-se de
lugar, sempre se mudando.

Nuwisha

Os Wendigo, os Uktena e os Croatan no gostavam


do modo como os europeus agiam. Eles queriam sangue
por sangue e vida por vida. No poderamos concordar
com isso e eles agiram sem ns. Muitos dentre nosso
povo quiseram parar com a violncia, pois vamos que
era justamente o que a Wyrm desejava. No fim, os Garou
eram muitos e ns ramos poucos. Nossos anos de
viagens nos abstiveram de um crescimento to rpido
quanto os dos Garou e seus anos de estagnao no
mesmo lugar os fizeram muito mais fortes em nmero.
Ns nos afastamos e permitimos que batalhassem por sua
fria, balanando tristemente a cabea.
Entre os Puros, somente os Croatan compreenderam
o erro que cometiam. Sua guerra e o dio dos europeus
acordaram uma das crias da Wyrm que estava esquecida
sob a terra. A Devoradora de Almas era seu nome, ela
saiu do solo com um pavoroso rugido, e mesmo os Garou
europeus sabiam que alguma coisa estava errada. A cria
da Wyrm combateu a todos e muitos morreram
batalhando contra ela. Embora, no final, apenas os
Croatan entenderam o que deveria ser feito. Em seu dio,
eles acordaram a besta e apenas suas vidas poderiam
salvar o resto dos Puros. Para parar a Devoradora de
Almas, os Croatan sacrificaram suas vidas.
O Coiote chorou, porque os Croatan eram muito
parecidos com os Nuwisha. Eles tm um lugar especial
em seu corao. Os Wendigo, com tristeza pela perda de
seus irmos, ficaram ainda mais furiosos, jurando destruir

todos os europeus. Por sua causa, a guerra continuou. Os


Uktena prometeram nunca mais esquecer seu dever
sagrado de tomar conta das crias da Wyrm novamente.
At hoje eles lutam contra a Wyrm com uma sutileza que
ganhou o respeito do Coiote, mas as ferramentas que eles
usam so perigosas. Falarei mais sobre elas depois.
Muitos dos Nuwisha estavam furiosos com os Filhos
do Lobo e os repreenderam por sua loucura. Ambos os
Garou europeus e Puros escarneceram os Nuwisha. O
que vocs sabem sobre guerra, pequenos coiotes? Somos
aqueles que pararam a Devoradora de Almas, no vocs.
No, disseram nossos ancestrais, Os Croatan
pararam a Devoradora de Almas. Vocs somente tiveram
o trabalho de acord-la com seus estpidos modos.
Esse foi o comeo da Guerra da Fria, pelo menos
para os Nuwisha. Na verdade a Guerra da Fria h muito
j tinha acontecido, mas no nas Terras Puras.
Veja, os Filhos do Lobo dizem que eles so os nicos
dignos de servir Gaia porque eles lutam com mais
frequncia do que todos os outros juntos. Em seu orgulho,
eles decidiram que eram os nicos dignos de servir a Me
Terra. Como haviam feito em outros lugares, os Garou
juraram destruir todos os outros Metamorfos. Os Corax
foram abatidos e os Gurahl foram levados quase
extino pelo nmero muito superior de Garou. Os
Bastet foram caados e mortos sempre que encontrados.
Os furiosos Garou tolamente caaram todos os servos de
Gaia. Mesmo os Nuwisha estavam em perigo.

Captulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

21

Coiote Ri-Para-Luna era a lder dos Nuwisha


naqueles dias. Ela passou para o lado de Coiote, mas
naquela poca havia poucos que podiam igual-la em
inteligncia ou truques. Ela viu o que os Garou fizeram
aos outros Metamorfos e ela sabia que isso no deveria
ser permitido acontecer aos Nuwisha.
Os Nuwisha se reuniram em seu maior kiba, o lugar
onde eles se conectam com o Coiote e a Umbra. No
kiba, Coiote Ri-Para-Luna tornou seus planos
conhecidos. Muitos dos Nuwisha riram ao ouvir o que ela
queria fazer e todos concordaram. Ela escolheu os
melhores guerreiros e os enviou para lidar com a parte
mais difcil da misso. Onde quer que seus guerreiros
encontrassem com os Garou europeus, eles faziam com
que eles ficassem ainda mais irritados, at os Filhos do
Lobo no poderem mais pensar direito. Quando os Garou
estavam furiosos o suficiente, os guerreiros fugiam, mas
fizeram de modo que os Garou soubessem com certeza
para onde eles iam.
Ah, os Filhos do Lobo estavam furiosos! Eles
perseguiram os Nuwisha, jurando faz-los morrer
lentamente. Os guerreiros apenas riram, tecendo seu
caminho atravs das florestas e chamando os Garou, para
ter certeza de que eles continuavam furiosos. Finalmente,
quando a corrida se tornou cansativa e mesmo os mais
furiosos dos Garou estavam pensando em voltar para
casa, os guerreiros apresentaram seus desafios finais. Cada
um ofereceu um caern o nome Garou para os kiba
para a matilha que prometesse deixar os Nuwisha em paz.
A maioria dos Filhos do Lobo aceitou o acordo,
embora alguns ainda quisessem vingana. Eles
abandonaram aqueles que queriam sangue na floresta.
Aqueles que preferiram o caern foram levados para um
novo local, um local onde uma estrela caiu do cu e criou
uma clareira na floresta. um lugar de muito poder e
beleza, onde o cibaku o vu entre os mundos era
muito fino. Todos os Filhos do Lobo foram levados para
l. E todos chegaram ao mesmo tempo, porque era isso
que Coiote Ri-Para-Luna planejava todo o tempo.
Os Filhos do Lobo ficaram furiosos. O que isso?
perguntaram. Vocs disseram que se ns poupssemos
vocs teramos um novo caern!
Os Nuwisha responderam a cada um: Isso um
caern. de vocs, ns no o reivindicaremos mais.
Mas e quanto a esses outros Garou? Vocs tambm
ofereceram o mesmo?
Vocs so todos Garou que lutam por Gaia. Vocs
podero dividir esse local sagrado ou vocs podem decidir
entre vocs quem o possuir. De todo modo, de vocs.
Vocs devem proteger a Me Terra da Wyrm e exigem
que nenhum outro o faa. Ento a Me Terra, tambm,
de vocs. Protejam bem a ambos. Com isso, os Filhos do
Coiote saram, deixando os lobisomens sozinhos para
decidirem.
Os Garou estavam furiosos e queriam lutar. Ao invs
de se unirem e dividirem o presente da Me Terra, eles se
viraram uns contra os outros, arreganharam os dentes e
atacaram. Isso foi um erro. Veja, quando Me Terra deu

22

o kiba para os Nuwisha, ela somente pediu uma coisa:


Qualquer um que derramasse sangue no seu local sagrado
nunca mais seria capaz de usar seu portal para as estrelas.
Caso os Garou tivessem concordado em dividir o caern,
eles teriam ganhado um grande presente. Contudo, eles
arruinaram o kiba, mas somente para eles prprios. O
kiba continua existindo, mas nenhum Garou que vive
nos dias de hoje conhece onde o kiba repousa. Eles
ofenderam a Me Terra com sua fria e por isso foram
proibidos de conhec-lo. Desse modo, ns protegemos
um de nossos mais importantes tesouros. Agora apenas os
Corax, os Gurahl e os Nuwisha podem usar o kiba.
Enquanto os guerreiros mantinham os Garou
ocupados a seu modo, o restante de nosso povo trabalhou
duro tambm. Eles percorreram toda a Terra e
encontraram todos os mais poderosos kibas. Uma vez l,
eles solicitaram a ajuda do Coiote e danaram por sua
glria. Eles mostraram a ele a trapaa que usaram com os
Garou e o Coiote riu. Ele estava to contente que os
ajudou com seu pedido. O Coiote escondeu os mais
poderosos kibas de qualquer um, exceto os Nuwisha,
tornando-os impossveis de encontrar. Quando ele
terminou, os Nuwisha juntaram-se, todos exceto os
guerreiros, e eles saram da Terra. Atualmente a maioria
dos Filhos do Coiote vive entre as estrelas. Apenas
alguns ficaram pra trs, como eu, e aguardaram pelos
outros que iriam nascer, porque iramos ensin-los, assim
com eu estou ensinando voc.
Os Garou sentiram que ns tramos a Me Terra,
quando ns os trapaceamos quando demos de presente o
kiba. Na verdade, procuramos ensin-los sobre o erro nos
seus modos. Os Nuwisha sabiam que os Garou lutariam
pelo kiba. Esse o seu modo. Eles ainda so crianas em
mais coisas do que a maioria poderia compreender. Ns
espervamos que mostrando o quo facilmente eles
pudessem perder o kiba, pudssemos mostrar tambm o
quo facilmente a Me Terra pode ser perdida. Eles nos
chamaram de trapaceiros, que o que somos, e tambm
ignoraram o aviso que demos. Eles ignoraram o aviso por
muito, muito tempo. Agora eles tentam fazer as pazes.
Eles tentam parar os rios sangrentos de corrupo com
pouco mais que um balde para segurar as guas.

O Oeste Selvagem
Os europeus no puderam ser parados. Talvez de
algum modo estivessem certos quando falavam que eram
os escolhidos de Gaia. A despeito de nossos imensos
esforos, os europeus vinham para conquistar toda a
Terra. Quando eles encontraram os Puros, eles fizeram as
mesmas promessas que eles sempre faziam e tambm
quebraram essas promessas. Quando os Puros resolveram
revidar, os europeus os abateram. Uma das piadas das
quais no rimos a habilidade dos europeus de justificar
qualquer ao que eles tomam. Se no em nome de seu
Deus, em nome de uma fera mtica chamada
progresso. Entre essas duas foras, os recm chegados
puderam encontrar razes para qualquer atrocidade que
cometiam.

Nuwisha

Ns, Nuwisha, nunca fomos combatentes. Temos


nossos guerreiros, mas mesmo nossos mais poderosos
guerreiros preferem deixar o derramamento de sangue
para outro, sempre que possvel. A violncia somente
causa dor. Preferimos trazer alegria e compreenso
atravs do riso. Tanto para os Garou, como tambm para
os humanos. Ns conseguamos no estar onde eles
poderiam nos pegar e nos esmagar a maioria de ns,
de qualquer maneira. H excees para todas as regras.
Essa a maneira do Coiote e tambm a nossa.
A cada gerao Nuwisha, o Coiote escolhe um como
seu favorito. Esse escolhido capaz de realizar incrveis
proezas. Para a gerao nascida durante o tempo da busca
europia pela costa oeste da Terra, o escolhido foi Riso
de Muitas-Peles. Muitas-Peles nasceu dos Puros e sentiu
que tinha uma enorme dvida com eles por tolerarem
suas inmeras brincadeiras. Quando os europeus
chegaram ao oeste, ele comeou a pagar a dvida.
Alguns disseram que ele era arrogante alm das
palavras, porque sempre que os europeus o irritavam, ele
sorria e balanava a cabea. Tolos, ele dizia vocs
chegaram a minha casa agora e eu vou ter certeza de que
vocs compreendam que terras esto cruzando.
Muitas coisas so creditadas a Riso de Muitas-Peles,
mas apenas ele e o Coiote sabem quais so verdadeiras.
Muitas-Peles nunca contou sobre suas realizaes. Ele
preferia contar as histrias daqueles que j se tinham ido.
Alguns dizem que Muitas-Peles foi a razo da morte de

Custer em Little Bighorn. Muitos contam como ele ps


um fim aos piores bares das terras roubadas dos Puros,
alguns dizem que ele escondeu os nossos mais poderosos
kibas de serem descobertos quando os europeus
rastejaram atravs da Terra, gordos como vermes numa
carcaa de bfalo. Riso de Muitas-Peles no fala dessas
coisas. Quando perguntado, ele apenas sorri e segue seu
caminho como se estivesse relembrando de maravilhosas
trapaas.
Ainda assim, por mais numerosas que tenham sido
suas trapaas, Riso de Muitas-Peles era apenas um
Nuwisha. No fim, os europeus tomaram o que eles
queriam e no houve nada que ele pudesse fazer. Tudo o
que ele conseguiu esconder so lugares onde nenhum
humano jamais foi, e mesmo os satlites e cmeras
especiais no podem ver.
Ele continua vivo hoje em dia. Talvez, se voc tiver
sorte, voc poder encontr-lo.

A Era Industrial

Humanos, sempre tentando tornar suas vidas mais


fceis, so perfeitas fontes de alimento para a Wyrm.
Desde o primeiro momento em que se aproveitaram do
sangue da Me Terra, eles tm procurado maneiras de
queimar esse sangue e viver no luxo. Por muito tempo
eles podiam apenas queimar o sangue em lanternas ou
us-lo para mover algumas grandes peas de mecanismos.
Mas com o passar do tempo, eles aprenderam a fazer

Captulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

23

novos brinquedos, como os automveis. To logo eles


conseguiram por em movimento suas carruagens sem
cavalo e todos queriam ter uma. Para atender a demanda
de seus pares, eles criaram o perfeito instrumento da
Wyrm: A linha de montagem.
Logo os automveis estavam em todos os lugares e
com eles trouxeram suas Pragas. Onde antes os homens
olhavam para o ouro mo, eles agora tm mquinas que
poderiam arrancar a carne da Me Terra fora. Os metais
dos quais eles necessitavam em pequenas quantidades
antes, eles agora necessitam em altssimas quantidades.
Eles precisam do ferro e do cobre para conseguir mais
mquinas e mais convenincias. Para cada parte da Terra
que eles feriam, eles atraam mais Malditos para se
esbaldarem nas entranhas da Me Terra. Durante os
tempos passados, ns consideramos as armas dos
humanos estranhos brinquedos de pouca importncia no
mundo. Agora entendemos porqu esses e outros
brinquedos so mais importantes para os humanos do que
a Terra jamais poderia ser.
Os incrveis trens moveram-se atravs da Terra, e
trouxeram ainda mais europeus. Os trens tossiram fumaa
preta e sujeira, mas a Terra parecia bem grande para lidar
com as pequenas nuvens, e nunca pensamos em par-los.
Por um tempo, cada Nuwisha que ainda estava na Me
Terra no queria nada alm de brincar com os trens e
sacanear com as pessoas que andavam nos super cavalos
de ferro. Eles pararam quando os europeus comearam a
fazer suas fbricas.
As fbricas eram estranhas e misteriosas para ns.
Nenhum dos Puros imaginou uma construo onde
pessoas iam para construir mais brinquedos. No poucos
brinquedos, mas milhares deles, mais do que qualquer um
poderia necessitar. As pessoas que entravam nesses
edifcios comearam a mudar conforme o tempo passava,
indo de pessoas inconscientes para instrumentos da
Wyrm. Fomori, foi como os Garou os chamaram. Eles
possuem muitos nomes, mas seja como for que sejam
chamados, eles so mortais. Alguns podem parecer
humanos, outros parecem coisas sadas dos pesadelos.
Eles corrompem tudo o que tocam e, no processo, eles
fortalecem a Wyrm em suas batalhas, o tempo todo
fingindo que ajudam a Aranha e sua teia.
Algumas das pessoas que criaram essas fbricas
reuniram-se e prometeram espalh-las por todo o mundo.
Essas pessoas reuniram-se sob uma bandeira e
declararam-se como donos do mundo. Mas eles no se
vangloriaram disso e nem fizeram essa declarao em voz
alta. Eles murmuravam entre si e se escondiam da viso.
Os construtores de mquinas usaram os governos
europeus e manipularam os humanos para acreditarem
que foram eles a fazerem isto. Em tempo, os humanos
comearam a acreditar que eles no poderiam viver sem
as coisas que essas fbricas ofereciam. Os humanos
tornaram-se dependentes de seus brinquedos e de suas
casas de pedra artificial. Agora os humanos no podem
mais fazer fogueiras para proteg-los do frio. Eles no
conseguem agitar o ar por si prprios para escapar do

24

calor do vero. Ao invs disso, os brinquedos humanos


cuidam de quaisquer desconfortos que eles possam sentir.
Eles trabalhavam em tarefas sem sentido toda a sua vida
para colecionar esses brinquedos, em seguida, dando seu
dinheiro para as mesmas pessoas que prometeram matar o
mundo. Eles se venderam para as pessoas da Pentex.
Todos ns deveramos temer a Pentex. A Pentex a
Wyrm em sua forma mais traioeira, porque a Pentex
aprendeu a esconder o que de verdade e parecer outra
coisa. Isso foi o que eu quis dizer quando falei que a
Wyrm aprendeu bastante com o Coiote. A Wyrm no
precisa lutar abertamente, porque pode seduzir com sons
e promessas de diverso. A Wyrm pode fazer com que os
humanos vejam o que h de errado com a Me Terra e
no se importem com o fato de que o que eles fizeram
causou tanto sofrimento.
A Wyrm vem fazendo o que os Nuwisha falharam
em fazer. Com trapaas e brincadeiras, tentamos ensinar
s pessoas que o mundo necessita ser salvo e protegido. A
Wyrm contou aos humanos que a Me Terra apenas
uma rocha na qual vivemos e um lugar para por todos os
brinquedos que voc puder colecionar para fazer a vida
confortvel. Os Nuwisha ofereceram uma vida simples de
diverso e sorrisos. A Wyrm ofereceu uma vida complexa
de mentiras e promessas que somente so cumpridas
quando conveniente. A Wyrm ofereceu comida
insalubre e ar envenenado que cheira docemente como
os mais finos perfumes da Me Terra. A Wyrm tornou
possvel o fato de matar uma parte da Me Terra e viver
dentro da carcaa, nunca vendo os cus claros e os
riachos gelados que so to importantes para os Nuwisha.
A Wyrm disse, permitido dormir aqui e defecar aqui
tambm, porque eu posso tornar o cheiro tolervel e
manter as coisas ruins afastadas.
E os tolos humanos deram ouvidos.
Os Garou falam que os ltimos dias esto sobre ns
a Me Terra morrer e no h nada a fazer sobre isso.
Os lobisomens lutam uma guerra que eles sentem que j
est perdida e eles o fazem com uma paixo que beira a
loucura. Eles se atiram contra os servos da Pentex, nunca
sabendo se podem morrer no processo. Os Garou se
punem por permitir os humanos crescerem to fortes que
nem com todos os Metamorfos juntos poderiam destrulos. Os Filhos do Lobo batem em suas prprias cabeas
por permitirem que os humanos construssem
ferramentas grandes o suficiente para destruir toda a Me
Terra e algumas das estrelas tambm. Durante todo o
tempo, os Garou lutaram contra os outros, insistindo que
sua maneira era a melhor, que seu mtodo de batalha
funcionava melhor que o de qualquer outro.
Os Corax, os Gurahl, os Bastet, os Rokea, os
Ananasi, os Ratkin, os Mokol e os Nagah todos
foram dizimados pelos Garou. Outros foram
completamente destrudos, obliterados pela vaidade dos
Garou. Ns deixamos a Me Terra sob os cuidados dos
Garou e eles permitiram que ela sofresse ferimentos fatais
repetidamente. A Me Terra chorou e ns s pudemos

observar. Ns demos nosso mundo para os Garou.


Tnhamos dito a eles que Gaia era sua para que
vigiassem. Entretanto, ns a vigiamos das estrelas. Um
dia, os Filhos do Lobo talvez peam por nossa ajuda e
viremos para ajud-los da melhor forma que pudermos.
Ento os Filhos do Verme aprendero como agem os
trapaceiros e sofrero humilhaes como as que tiveram
no passado.
Como o Coiote, somos pacientes. Os Garou devem
pedir, ns os ajudaremos. Como o Verme, eles esto
ofendidos por nossas risadas. Por essa razo talvez eles
nunca peam.

Para as Estrelas

Por muito tempo, os humanos no puderam


alcanar as estrelas. Eles as observaram, se
questionaram ao seu respeito, fizeram poemas e
msicas sobre elas e, s vezes, lutaram e mataram uns
aos outros sobre quem as compreenderia melhor. Isso
foi bom, porque enquanto os humanos no pudessem
alcanar as estrelas elas estariam seguras. Quando os
humanos cantavam sobre as estrelas, ns ouvamos,
porque os humanos cantavam sobre coisas que no
poderiam nunca alcanar e as quais eles queriam. Ns
acreditamos que os humanos nunca alcanariam as
estrelas.
Ento, eles criaram asas artificiais, planadores e
outras coisas engraadas de se ver, e tentaram subir
mais alto no cu. Ns trapaceamos e fizemos
brincadeiras em suas mquinas e brinquedos voadores,
mas os humanos so teimosos, mais teimosos com isso
do que com outras coisas antes. Eles se recusaram a
aprender, e criaram jatos e foguetes poderosos o
suficiente para lev-los diretamente at entre as
estrelas. Isso foi uma coisa ruim. Ns no sabemos
como os humanos conseguiram subir to alto em to
pouco tempo. Alguns de ns acreditamos que eles
foram ajudados pela Pentex ou pela aliada da Pentex,
chamada de Tecnocracia. A Pentex e a Tecnocracia
querem mapear as estrelas, dar a elas nmeros ao invs
de nomes, e lev-las para longe de todos. Agora os
humanos constroem nibus e estaes espaciais, no
querendo apenas observar as estrelas, mas morar nelas.
Isso o Velho Oeste novamente. Se voc no estiver
assustado, ento voc no prestou ateno.
Ns no estamos certos se os humanos esto
olhando seu programa espacial com o devido respeito.
Eles veem as estrelas como coisas para serem usadas,
como lugares para construir mais habitaes para os
humanos, como novos lugares para a Wyrm propagar
seu veneno.
Talvez os humanos precisem aprender uma lio
verdadeira sobre respeitar as estrelas antes de
retornarem a elas...

Captulo Um: A Verdade Sobre o Mundo

25

26

Nuwisha

Capitulo Dois:
Como Ser um
Nuwisha Decente
Rir o melhor remdio.
Ditado Popular

Ns no seguimos os caminhos dos Garou, apesar


deles desejarem o contrrio. No somos Filhos do Lobo,
somos Filhos do Coiote. Nunca houve razo para
matarmos os humanos ou desprez-los por serem o que
so. O Coiote fez os seres humanos como fez todas as
outras criaturas que caminham sobre a Me Terra. Ele os
fez livres. O melhor que podemos fazer ensin-los de
vez em quando e nos divertir no processo.

As Faces do Coiote

Uma das primeiras coisas que voc deve entender


que todos ns seguimos o Coiote, mas existem muitos
meios de segui-lo. Cada face do Coiote nos ensina um
diferente meio de aprendizado e devoo. Como eu disse
antes, ele o Trapaceiro e ns os seus discpulos. O
Coiote tem muitas faces em muitas terras e cada uma
delas demanda uma forma diferente de honr-lo. Seguir
as diferentes formas do Coiote se torna confuso com o
tempo. O mestre gosta de ter certeza de que estamos
alertas, ento ele nos fora a aceitar muitos de seus
aspectos individualmente.

s vezes as exigncias feitas por uma das formas do


Coiote podem causar dificuldades com outro da nossa
espcie. No passado, os Nuwisha lutaram entre si quase
tanto quanto os Garou. Por essa razo, sempre usamos um
nome especial antes do nome dado por nossos
professores. Esse nome anuncia qual totem seguimos.
Meu nome prprio Ri-Pra-Caramba e eu sigo o
Trapaceiro em sua forma Loki. Por isso, sou chamado
Loki Ri-Pra-Caramba. Isto um aviso para qualquer
outro Nuwisha que encontro. O aviso simples: eu sou
um seguidor de Loki e vou agir de forma digna de um
seguidor de Loki. Voc parece confuso. Vou explicar.
Cada aspecto do Coiote mais diferente de cada um
dos outros do que parece possvel. Cada um segue sua
prpria filosofia e apenas pode ser seguido encontrandose esses ideais. Os Garou chamam seus diferentes grupos
de tribos. E dentro de cada tribo existe vrios
partidos, cada um seguindo as crenas do totem tribal
de uma maneira diferente. Para eles, isto poltica. Para
ns, isto como o Coiote exige. Humanos fazem isso,
tambm, esse o porqu deles terem tantas igrejas para
seguir seu nico Deus. Para eles, isso vaidade e

Captulo Dois: Como Ser um Nuwisha Decente

27

confuso. Veja, realmente no somos diferentes dos


humanos, somos simplesmente mais sbios que eles.
O Coiote manda que ns trabalhemos em campos
tambm. A diferena com os Nuwisha que ns
podemos mudar de um campo para outro sempre que
quisermos. Todos ns seguimos o Coiote, mas s vezes
uma face do Coiote melhor que outra para nossas
necessidades. Se eu fosse um seguidor de Ti Malice ao
invs de Loki, me chamaria Ti Malice Ri-Pra-Caramba.
Entendeu? Bem, eu espero que sim, porque no quero
ensin-lo nada uma segunda vez. Voc se contorce como
um peixe fora d'gua, isso muito perturbador.
O Coiote fez o jogo de troca de totens fcil para ns.
Ns apenas temos que ligar para ele e dizer que face
iremos seguir. Algumas vezes, guardamos o Dom que
aprendemos, outras vezes ele nos envia um esprito da
Gralha. A Gralha rouba nossos conhecimentos sobre
alguns Dons e repe o que ele roubou com memrias de
como usar outros Dons. Desta maneira ns estamos
sempre preparados, para os Dons que nos so concedidos
so aqueles de que vamos precisar mais. Algumas vezes a
Gralha simplesmente nos ensina um novo Dom e ns
temos que manter os mais antigos. Isso para o Coiote
decidir.
Quando voc comea sua vida como um Nuwisha,
voc pode escolher qualquer totem que voc sinta que
lhe convm, exceto Ptah ou Oghma. Ptah escolhe um
Nuwisha quando considerado sbio suficiente para ter
os segredos das estrelas confiados a ele. Oghma seleciona
apenas aqueles que so dignos.
Difcil decidir? Bem, vou lhes falar das faces
favoritas do Coiote e como obedec-las.

Ti Malice
Ti Malice uma das formas mais antigas de Coiote.
Ti Malice uma mentirosa, uma ladra e manipuladora.
Para alcanar seus objetivos, a forma de Aranha do
Trapaceiro mataria de bom grado milhares de pessoas,
desde que seus sonhos se tornem realidade.
A Aranha fascinou o Coiote desde os primeiros dias.
No importa o que a Aranha fez, ela nunca sentiu
remorso e nunca se desculpou. Alm disso, ela era linda
de um jeito terrvel. Uma vez, bem antes dos humanos
nascerem, o Coiote pediu para Aranha ser sua
companheira. Aranha sorriu e disse, Voc no gostar
disso, Irmo Coiote.
Como pode saber do que eu gostaria? perguntou o
Coiote.
Quando eu termino de copular, eu mato e devoro
meu marido.
O Coiote entendeu o que ela queria dizer e nunca
mais se ofereceu para dormir com a Aranha. Mas sua
beleza e sua eficincia mortal ainda o fascinavam. Ento
ele decidiu que deveria ver como era viver como uma
Aranha. Ele transformou a si mesmo e tornou-se Ti
Malice. O Coiote gostou tanto de ser Ti Malice que ele
continua a faz-lo at hoje.
Os seguidores de Ti Malice devem ser como ela. Eles

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sentem uma constante necessidade de construrem teias


cada vez mais complexas. As teias de Ti Malice no so
feitas de seda, mas de mentiras e traio. Quando se
tornou aparente que os humanos logo dominariam o
mundo, os Ti Malice se juntaram e discutiram a melhor
forma de parar a necessidade dos humanos de destruir
tudo que tocam. Eles decidiram que o nico caminho a
tomar era se esconder entre eles. Muito parecido com os
Andarilhos do Asfalto dos Garou, os Ti Malice disputam
o jogo humano e se sobressaem, mas h diferenas. Os
Andarilhos do Asfalto procuram usar as ferramentas dos
humanos para destruir a Wyrm. Os Ti Malice procuram
usar as mesmas ferramentas para fazer os humanos
sofrerem.
Muitos dos pecados dos grandes negcios recaem
sobre as cabeas dos Ti Malice. Das precrias condies
de trabalho a diminuio do salrio mnimo, os Ti
Malice so, frequentemente, os responsveis. Em alguns
lugares, os impostos sobre dinheiro ganho e imvel
adquirido so to pesados que a maioria dos humanos no
consegue pag-los e manter o mnimo para viver. Os Ti
Malice tem ajudado isso a acontecer e eles ficaram mais
agressivos com o passar do tempo. Eles s vezes flertam
com as maquinaes da prpria Wyrm para alcanar seus
objetivos. Novamente, h uma diferena. A Wyrm
procura destruir a tudo, os Ti Malice procuram arruinar
as grandes mquinas da humanidade. Fazendo os
humanos verem que sua sociedade no est funcionando,
os Ti Malice pretendem levar os humanos para fora das
cidades e faz-los pensar por si prprios. Cada
engrenagem da mquina que os Ti Malice param outra
vitria. Muitos humanos sofrem como resultado dessas
rodas soltas, mas isso no importante.
Quando as cidades forem abandonadas, os Ti Malice
sero felizes. At l, eles planejam e maquinam, levando
os humanos a um maior estado de desespero. As
pequenas cidadezinhas que infestam a Terra so sinais
das vitrias dos Ti Malice. Infelizmente, muitas dessas
pequenas cidadezinhas esto morrendo e isto um sinal
das vitrias da Wyrm.

Loki
Loki uma encarnao violenta do Trapaceiro. Bem
como os Cria de Fenris seguem o chamado da guerra, o
mesmo faz os seguidores de Loki. A maioria dos Nuwisha
no gosta de lutar. Nas palavras do meu professor:
Melhor deixar que os outros lutem. Eu irei observ-los e
gargalhar quando eles e seus inimigos forem carregados
para fora dos campos de batalha. Depois, direi aos outros
os grandes feitos que fiz naquele mesmo campo e os
nmeros dos inimigos que eu derrotei.
Quando comparados as outras Raas Metamrficas,
os Nuwisha so fracos. Os Gurahl, os Bastet, os Mokol e
os Garou: Esses so feitos para lutarem e matarem. Os
Nuwisha so feitos para observar o mundo e aprender
com ele. Ns preferimos levar um inimigo para um dos
outros metamorfos e deixar que algum maior e mais
forte tome conta do combate.

Esse no o caminho de Loki. Loki se revela na


batalha, bebe profundamente do sangue dos seus
inimigos e conta verdadeiras histrias de combates
gloriosos. O mesmo faz seus seguidores. Os Loki
acreditam que devem saber como lutar para viver entre
os outros das Raas Metamrficas. Eu j matei vrios
Garou em combate e at consegui segurar as pontas
contra um Gurahl tempo o suficiente para me desculpar
por defecar em sua toca. O que? No da sua conta!
Parecia uma boa ideia na hora. Agora me deixe falar.
Os Loki so o mais perto que os Nuwisha tm de
guerreiros. Mas, na verdade, eles ainda so trapaceiros.
Os Loki simplesmente acreditam em levar as lies a um
nvel to baixo que mesmo os Garou podem entender. A
fora no conserta as coisas. Os Loki treinam a si mesmos
vigorosamente para poder ensinar essa lio a qualquer
inimigo que aparecer. s vezes, os Loki devem lutar
contra outros metamorfos, s vezes contra a Wyrm e seus
lacaios. Qualquer que seja o caso, os Loki so preparados
para lutar e vencer. Se um Loki est perdendo, ele est
preparado para correr por sua vida, pois um Nuwisha no
estpido o suficiente para morrer por causa de um
insulto imaginrio ou real, por assim dizer.
Nosso objetivo no sempre matar nossos inimigos.
Com a Wyrm, matar melhor, pois os lacaios da Wyrm
no levam uma derrota facilmente. Eles iro caar e
caar at te encontrar, da te devorar. Bem devagar.
Os Garou? Bem, temos sido seus professores por um
longo tempo e vamos continuar a ensin-los, mesmo
quando eles no quiserem nossa ajuda. Os Nuwisha
ensinaram os Filhos do Lobo a como quebrar a barreira
que mantm os mundos separados. Ns ensinamos a eles
o segredo de como viajar at as estrelas e voltar. Alguns
diro que ns os ensinamos bem demais, mas isso uma
mentira. O que eles sabem sobre a Umbra menos da
metade que sabemos. Mas, estamos falando sobre as faces
do Coiote agora.
Os Loki existem para ensinar aos Garou e os outros
que pensamentos so to importantes quanto aes.
Muitas vezes isso significa que devemos lutar contra os
Garou. muito fcil deixar um Garou nervoso, mas
muito mais difcil faz-lo aprender com seus erros. Para a
maioria dos Garou, a fria que eles sentem tudo que
eles acham que precisam para sobreviver.
Alguns aprenderam nossas lies bem, como os
Filhos de Gaia e os Peregrinos Silenciosos. Outros
ignoraram nossas lies, no importando quantas vezes
ns tentemos ensin-los. Os Wendigo, a Cria de Fenris,
as Frias Negras, os Garras Vermelhas e, por uma
extenso menor, os Fianna: Todos continuam a lutarem
primeiro e pensarem depois. Ns temos muito trabalho a
fazer.

Corvo
O Corvo astuto e sorrateiro. O Corvo observa
enquanto os outros tagarelam, o Corvo sempre escuta. O
Corvo tem sido amigo do Coiote h bastante tempo e
muitas vezes o salvou de seus prprios erros. O Coiote

Captulo Dois: Como Ser um Nuwisha Decente

29

deve tanto ao Corvo que s vezes ele se transforma em


Corvo por algum tempo, permitindo que o grande
pssaro relaxe por algum tempo. Eles so to parecidos
que realmente so um s, mesmo assim so diferentes
entre si.
Os seguidores do Corvo ainda so trapaceiros, mas
eles tambm so aqueles que tomam conta dos outros
metamorfos. Os Corvos passam muito tempo em seus
disfarces, espreitando entre as outras Raas Metamrficas
e aprendendo seus modos. Eles so os lderes dos
Nuwisha, se que podemos dizer que temos lderes.
Sabedoria mais importante que o humor para os
Corvos. Eles estudam tudo que h para ver e,
frequentemente, ajudam os outros metamorfos a evitar as
loucuras que possam vir em seus caminhos. Uma vez ou
outra, todos os seguidores do Coiote so seguidores do
Corvo, porque isso o que o Coiote manda, ento o
que ns fazemos.
Quando a Guerra da Fria veio at os Nuwisha, foi o
Corvo que nos disse o melhor jeito de se evitar o
conflito. Quando os Garou vieram e ordenaram que
rendssemos nossos kibas para que eles pudessem ter
caerns, ns o fizemos sem argumentar. Uns poucos kibas
poderosos ns escondemos, mas a maioria agora pertence
aos Garou... ou assim eles pensam. Satisfeitos por nos
terem enxotado, os Garou pegaram os kibas que a Me
Terra nos deu e os usaram para si prprios. O Coiote nos
ensinou como mudar nossas formas para nos esconder. O
Corvo sugeriu que usssemos o mesmo Dom como um
meio de continuarmos a usar nossos kibas. Os Garou
cuidam de nossos kibas para ns, lutando para defendlos contra todos os inimigos. Por sua vez, ns temos mais
tempo para resolver charadas e aprender sobre o mundo.
uma coisa boa.
Os Corvos no tentam controlar as Tribos dos
Garou. Seria uma tolice. Ao invs disso, os Corvos
trabalham duro para fazerem parte da comunidade
Garou, da eles fazem sugestes para os ouvidos certos e
olham o que acontece. Na maioria das vezes, os mais
sbios dos Corvos tm arranjado nada menos que alguns
milagres. Alguns dizem que um grande Corvo foi quem
terminou a segunda Guerra da Fria. Ele sussurrou nos
ouvidos certos e as bocas que pertenciam a esses ouvidos
sussurraram para os lderes das Tribos Garou. Na poca
que a guerra terminou ningum era mais sbio. Em
muitos aspectos, os Corvos so os melhores guerreiros
que ns temos, pois raramente eles tm de derramar
sangue para provar seus argumentos. As Raas
Metamrficas devem muito ao Corvo, mas eles no
sabem o quanto. Isso o melhor, porque alguns dos
melhores truques so aqueles que nunca so revelados.

Oghma
Oghma o bardo. Assim como o Coiote cantou para
o mundo existir e trouxe tona muitas das criaturas do
seio da Me Terra com suas canes, Oghma cantou para
a paz e conta as histrias que enriquecem todos ns.
Os seguidores de Oghma so aqueles responsveis

30

pela informao. Eles so a memria e voz dos Nuwisha e


do Coiote. Os Oghma cantam canes de sabedoria e
tolice. Suas histrias nos lembram que ningum
perfeito, nem mesmo o Coiote.
O Coiote cometeu muitos erros. Ele morreu
inmeras vezes e voltou repetidamente, sempre um
pouco mais sbio com a experincia. Os Oghma nos
lembram que ns tambm somos imperfeitos. H muito
pouco seguidores de Oghma a cada poca, mas suas
tarefas so talvez as mais importantes. Eles mantm os
Nuwisha humildes. Os Oghma nos lembram de rir no s
dos outros, mas de ns mesmos tambm. Onde os
Nuwisha ensinam os outros por meio de truques e peas,
os Oghma ensinam os Nuwisha da mesma maneira.
Uma vez, comecei a acreditar que eu era o melhor
na briga. Vangloriei das minhas vitrias e desafiei muitos
inimigos em combate. Esmaguei humanos que me
desafiaram e derrubei todos aqueles que lutaram contra
mim. Em meu orgulho, dancei muito perto da boca da
Wyrm e quase fui devorado.
Em minha arrogncia, esqueci que o grande pecado
aos olhos do Coiote o orgulho. Um dia, uma mulher
velha me observou enquanto eu derrotava outro Garou.
Ela era uma velha decrpita, dificilmente hbil de se
manter de p em suas frgeis pernas. Ela sorriu para mim
e disse que poderia ter derrotado dois ao invs de um que
eu havia derrotado. Eu olhei para o Wendigo aos meus
ps e olhei para a velha mulher. Eu gargalhei.
A coroa riu comigo, ento pegou sua bengala e me
passou uma rasteira. Por trs horas ns lutamos. Eu ia
atacar e ela me derrubava no cho, de novo e de novo.
Toda vez que eu caa, ficava mais nervoso. Enquanto a
batalha prosseguia, o Wendigo que eu derrotei se
levantou do cho e observou a velha mulher me
humilhar. Isso me deixou mais nervoso. Ele ria enquanto
eu era subjugado. Ele gargalhava enquanto eu me
empoeirava e atacava novamente.
Finalmente o Wendigo me chamou: Ri-PraCaramba, voc um tolo maior do que eu. Eu tive bom
senso o suficiente para permanecer no cho quando voc
me bateu. Voc perdeu centenas de batalhas apenas
nessa hora e continua a lutar! Eu olhei para a velha
mulher, que estava limpa e calma como no incio da
nossa luta. Eu olhei para o Wendigo enquanto ele se
sentava na poeira, machucado e sangrando, mas
gargalhando. Ento olhei para mim mesmo. Mesmo
atravs do meu pelo, eu podia ver os machucados e
verges no local que a coroa me bateu tantas vezes. Eu
vestia tanta terra do deserto que escondia a cor do meu
pelo. Eu estava grudento com suor e sangrando por uma
dzia de ferimentos. Eu sentei com nojo e olhei para a
velha mulher. Ento ela parou, com um sereno sorriso em
sua face e um brilho em seus olhos. E eu sabia que eu
tinha sido derrotado por um Oghma.
Eu olhei para trs, para o que eu tinha feito, e
percebi que dessa vez eu quase ca para a Wyrm. Minha
raiva no era a fria pura como as que os Garou tm.
Minha arrogncia no era merecida. Eu tinha batalhado

31

apenas por meu orgulho e isso errado. Eu gargalhei


muito depois, por eu ter percebido quo tolo eu tinha
sido.
Ento, me virei para agradecer a velha mulher, mas
ela se foi. Mas ela deixou sua pele para trs. O Velho
Muitas-Peles me derrotou em combate e ele tinha o feito
centenas de vezes antes. Eu sou um bom guerreiro, mas
agora eu entendo que h sempre um melhor guerreiro por
a. Tive sorte. Eu deveria ter morrido pela minha
estupidez. Isso foi o que Oghma me ensinou.
Os Oghma so o nosso melhor. Eles no escolhem o
Oghma, ele os escolhe. Eles so os mais brilhantes filhos
do Coiote e um dia eu espero me juntar s suas fileiras.

Wyrm. Quando o avio estava bem acima do cho, o


Xochipilli parou os motores lanando penas de
travesseiro e osso dentro deles. Com todos os motores
parados, os pilotos tentaram pousar o avio seguramente.
O Nuwisha, Zomba-as-Probabilidades, arrancou os
dispositivos de direo das asas e rasgou os pneus do
avio enquanto eles tentavam pous-lo. O avio capotou
trs vezes antes de explodir numa bola de chamas. No
havia nenhum sobrevivente, exceto Xochipilli Zombaas-Probabilidades. Seu brao foi arrancado na queda, mas
ele riu assim mesmo.
Os Xochipilli so insanos em suas aes. Mas eles
tambm esto entre os mais sortudos dos Nuwisha.

Xochipilli

Chung Kuel

Xochipilli um jogador no jogo das probabilidades.


Ele constantemente aceita riscos que esto alm de suas
habilidades. s vezes, ele vence e, s vezes, ele perde. Em
todo caso, ele sempre gargalha. Para Xochipilli, a
excitao em desafiar as probabilidades melhor que
humilhar um Cria de Fenris numa grande assembleia.
Seus filhos vivem sob a mesma crena. Eles prosperam
em desafios que desencorajariam os mais bravos
metamorfos. Eles no precisam se vangloriar de seus
feitos, outros iro sempre saber quando um Xochipilli
tiver cumprido uma demanda.
Uma vez, por uma aposta, um Xochipilli subiu a
bordo de um avio em movimento cheio de lacaios da

Chung Kuel , tambm, um mestre das


probabilidades. Porm, ele joga com as probabilidades de
um modo diferente. Ele assegura que os outros percam, ao
invs de tentar vencer por si prprio. O Coiote ama os
modos de Chung Kuel e, frequentemente, veste a face do
deus da sorte. Os seguidores de Chung Kuel se do bem
nas peas que pregam como poucos poderiam. Ao invs
de abertamente se oporem a seus inimigos, os Chung
Kuel se asseguram que os piores tipos de sorte recaiam
sobre seus inimigos. Escadas caem sem motivo algum ou
importantes documentos em computadores ou na caixa
de correspondncia so perdidos por toda eternidade. A
arte deles discreta, mas uma arte muito poderosa.

32

Nuwisha

Os Chung Kuel tm mantido feitos que afetaram o


mundo e continuam a faz-lo. Voc j ouviu sobre a
Grande Depresso? Voc j ouviu dos problemas que os
humanos tiveram com seus mercados de aes durante
essa poca? Isso foi trabalho dos Chung Kuel. A Pentex
era nova nessa poca. Eles investiram muito de sua grana
em vrias aes na esperana de lucrar bastante. Os
Chung Kuel se asseguraram que isso no acontecesse. Os
atrasos resultantes foram algo menor no grande esquema
das coisas, mas por algum tempo a Pentex foi atrasada.
Os Chung Kuel nunca mais brincaram com o mercado de
aes novamente. No porque eles temiam ferir os
humanos, mas porque eles sabiam que eles poderiam. Isso
era fcil quando voc podia imaginar em causar um
pnico entre os humanos.
Destruir represas, ligaes prximas a reatores
nucleares, at mesmo desmoronar vitrias de certos
polticos, todas essas coisas tm sido feitas pelos Chung
Kuel. Tudo porque eles decidiram quem era inimigo e
ento passaram a fazer que esses inimigos sofressem da
pior sorte. No pense que eles so maus, para os Chung
Kuel, eles fazem o que devem. Eles atrasam o progresso
da Wyrm, no importando o custo.

Ptah
Ptah o criador do universo. Ele o porto entre os
mundos, aquele que responsvel por garantir a vida
para a Me Terra. Seus seguidores so os Danarinos
Umbrais, os guardies das estrelas. Todos os Nuwisha
seguem a Ptah, a maioria o segue por todo o tempo.
Apenas alguns permanecem para trs na Me Terra,
porque a maioria est ocupada protegendo as estrelas e a
Umbra da influncia da Wyrm.
Os Ptah no lutam nos modos que a maioria faz. So
trapaceiros consumados. Os Ptah reconhecem que alguns
locais na Umbra so irrecuperveis. Como alternativa,
eles usam seus Dons para o bem maior. Eles escondem
dos lacaios da Wyrm o que a Wyrm no deve ver.
A Wyrm trabalha por caminhos misteriosos. Suas
marionetes so frequentemente alienadas da sua
existncia ou do que eles fazem a seu comando. H
magos que chamam a si mesmos de Engenheiros do
Vcuo. Seu propsito fazer que a Umbra deixe de
existir. Ao estudar a Umbra, os Engenheiros do Vcuo
reportam seus achados para o mundo e, fazendo isso, eles
roubam o poder da Umbra. Os magos tentam forar a
Umbra a se conformar suas regras e eles tm tido algum
sucesso.
Os Ptah sabem que a mgika dos magos muito
poderosa para ser parada completamente. Quando os
Engenheiros do Vcuo descobrem uma nova parte da
Umbra eles fazem com que aquela parte se torne uma
poro da grande teia da Weaver. Ento, os Ptah se
dedicam a ter certeza que os Engenheiros do Vcuo
apenas explorem partes da Umbra que pertencem a
Wyrm. Lugares de grande poder e beleza so protegidos
dos Engenheiros do Vcuo.
Os Garou tm um seleto grupo de sua famlia os

Wagnerianos que sabem dos Ptah e da Dana Umbral.


Esses Garou so os nicos que ns confiamos verdade
sobre os Nuwisha. A maioria acredita que a Guerra da
Fria nos levou a extino. Esse o jeito que ns
preferimos. Os Ptah ajudam os Wagnerianos em sua
demanda de achar uma nova Me Terra. Os
Wagnerianos se empenham em localizar essa outra Me
Terra para poder fazer a sua prpria Gaia mais forte e
ajud-la a sobreviver. Eles tm tido algum sucesso, mais
que a maioria das pessoas acha. Voc j ouviu falar do
buraco na camada de oznio? Bem, esse grande rasgo na
carne da Me Terra est diminuindo, em parte graas aos
Wagnerianos. Ns no pregamos peas neles, mas ns os
observamos de perto. Muito frequentemente eles se
movem perto da Wyrm e ns devemos gui-lo de volta a
salvo.

Pa e Kokopelli
P o deus da natureza e tudo que isso implica. Ele
o deus da fertilidade. Tambm o Kokopelli. O Coiote
ainda usa a face de P de vez em quando, mas ele prefere
a face de Kokopelli. Kokopelli pede pouco em suas
ordens. Na maioria ele insiste que todos se divirtam. P
pede que eles sempre saciem suas luxrias, mas nunca
pela fora. fcil seguir esses aspectos do Trapaceiro.
Ambos tm um desonesto senso de humor, como o
Coiote e, normalmente, caem na necessidade de
satisfazerem seus desejos agora. Seus seguidores so do
mesmo jeito.
Kokopelli e P acreditam que a dana importante.
A dana a celebrao da vida e a natureza, assim como
o melhor jeito de expressar os sentimentos de algum.
Desse amor pela dana e elegncia vieram muitos dos
mtodos que os Nuwisha desenvolveram para lutar. No
h nenhum nome para a nossa dana de guerra,
simplesmente outra parte da dana maior que todos ns
experimentamos no curso de nossas vidas. Ambos P e
Kokopelli amam a msica tambm e muitos Nuwisha
aprendem a tocar a flauta ou outro instrumento de sopro
para garantir a msica para esses dois aspectos do Coiote.
Os Kokopelli so lembrados atravs do sudoeste
norte americano. Onde os Nuwisha viajaram, Kokopelli
est pintado nas rochas e cravado em pedra. A maioria
dessas imagens no fomos ns quem pintou, mas uma
lembrana de que quando passamos por um lugar e
trouxemos alegria e msica conosco.
Em muitos aspectos os Kokopelli, e mesmo os P,
so smbolos da nossa juventude. Ns nunca devemos
permitir que o mundo seja to pesado que ns nos
esqueamos de festejar o selvagem abandono da
inocncia. Mesmo agora, enquanto eu lido com o manto
de Loki, eu uso o sinal de Kokopelli ao redor do meu
pescoo nessa gargantilha de osso. Quando voc vir esse
sinal de novo, lembre-se que a hora de festejar est
prxima.

Kishijoten
Kishijoten o aspecto maternal do Coiote, mesmo

Captulo Dois: Como Ser um Nuwisha Decente

33

que muitos possam duvidar de tal capacidade do Coiote


de se sentir responsvel por qualquer um. Na verdade,
Kishijoten a forma do Trapaceiro de fornecer
ensinamento e cuidado aos Nuwisha. Muitas vezes no
passado, Kishijoten mostrou ao nosso povo a bondade
que cura.
Os seguidores de Kishijoten so muitos, pois est em
nossa natureza cuidar dos outros, queiramos isso ou no.
Depois dos muitos insultos que os Garou nos trouxeram,
ns ainda os perdoamos e ainda os estendemos nossa
ajuda quando ns conseguimos nos esgueirar por eles.
Os Kishijoten so os mais frequentemente encontrados
entre as outras Raas Metamrficas, disfarados como um
deles e prontos para prover suporte moral ou fsico. Voc
se surpreenderia quo frequentemente os Wendigo e os
Crias de Fenris precisam de algum simptico para
escutar seus problemas. Mesmo os Garras Vermelhas no
podem suportar sozinhos as dores lanadas contra a Me
Terra, no importando o que eles digam. Duas vezes no
passado, os Kishijoten ajudaram os lderes dos Presas de
Prata, tirando deles suas loucuras e prevenindo que eles
destrussem tudo que eles viram construir. De todos os
Garou, os Presas de Prata sofrem mais. A coroa da
liderana pesada e os pecados que eles cometeram no
passado os assombram. E, ah, seus pecados foram muitos.
Os Kishijoten no acreditam em provocar um combate,
porque isso apenas causaria mais tristeza.
Os Kishijoten seguem a trilha mais difcil, pois o
humor que cura muito mais suave que a neve. Isso vai
contra a nossa natureza, ser constantemente gentil. H
certa malcia na nossa natureza. Ns quase necessitamos
fisicamente de pregar peas e causar injria. A vida no
to doce quando ns temos que evitar humilhar aqueles
que encontramos.
O Trapaceiro tem mais aspectos que mesmo ns
sabemos. O Coiote sbio, mas tambm descuidado.
Ele triste, mesmo quando est feliz. Ele deseja a vida e a
esmaga no amigo ou no inimigo do mesmo jeito, sem
nenhum remorso. Ele quase dolorosamente cuidadoso e
temerrio ao ponto de ser um defeito. Ele
insaciavelmente curioso e tambm indiferente ao que ele
v. E ns, seus filhos, somos mais parecidos com ele do
que gostaramos de admitir.

Os Outros Filhos do Coiote

Ns no somos a nica prognie do Coiote, nem por


um pedao da imaginao. O Coiote luxurioso e
sempre acreditou em dormir em qualquer lugar, com
qualquer um, a qualquer hora. Isso no algo ruim ou
algo bom. Simplesmente .
Mas ns somos os escolhidos do Coiote. De todos os
seus filhos, ns somos aqueles abenoados com o seu
humor e uma frao de seu poder. Ns somos os
guardies de seus outros filhos, seus tutores e mentores.
Eu me refiro aos nossos Parentes. Eles no tm nossos
poderes especiais. Eles no podem se curar de ferimentos
em poucos minutos, mudar de formas ou viajar para as

34

estrelas. A maioria de nossa tribo vive na Umbra, como


eles tm feito h muito tempo atrs. Aqueles que vivem
aqui, na Me Terra, so deixados com algumas
responsabilidades. A mais importante dessas so os
nossos Parentes. Sem eles ns no somos nada.
Ns no somos to inibidos como algumas das outras
Raas Metamrficas. Ns no vigiamos famlias
particulares de humanos ou matilhas particulares de
coiotes para ter como nossos Parentes. Ns estamos em
todos os lugares. Mesmo aqueles de ns que vivem na
Umbra devem vir para casa para reproduzir. Portanto, os
Nuwisha devem vigiar todos os humanos e coiotes por a.
Isso no significa que devemos proteger todos os
humanos do perigo. Ao invs disso, significa que
devemos fazer o que podermos para prevenir que os mais
inteligentes no caiam para a Wyrm. O que eu quero
dizer com mais inteligentes? Eu quero dizer aqueles que
veem alm de seus prdios de apartamentos e seus
empregos exaustivos. Aqueles que ainda sonham e
coexistem bem com locais selvagens do mundo. Muito
frequentemente, os outros humanos acham seus modos
ofensivos. Eles olham os sonhadores como prias e os
temem por serem diferentes. Essa diferena muitas vezes
leva violncia.
H uma razo para os Nuwisha ficarem perto dos
humanos. Essa razo simples: Ns devemos nos
empenhar em ensin-los a ter pacincia com os estranhos
que se atrevem a viver diferente. Falhando nisso,
devemos proteger os sonhadores, mesmo que isso
signifique matar para assegurar sua segurana.
Os coiotes so uma histria diferente. Em vrios
lugares eles quase foram exterminados. Os grandes
caadores dos humanos olham os coiotes e veem apenas
um inimigo. Como o coiote se atreve a vir perto da
fazenda, onde uma vaca ou uma galinha pode se morta
pelos seus dentes? O que d a eles o direito de se
alimentar dos animais que esses humanos reivindicaram
para si? Em sua infinita carncia, os humanos muitas
vezes procuram destruir espcies inteiras. Isso triste e
tolo. O Trapaceiro nos colocou todos aqui por uma razo.
No nosso lugar questionar sua vontade, ns devemos
simplesmente obedecer.
Desde que os europeus vieram para essas Terras, ns
observamos a matana dos coiotes. Muitos acreditam que
o coiote est quase extinto e eles devem faz-lo. Mas
agora contarei um segredo a voc. Os europeus acreditam
que mandaram o coiote para longe do leste e o forou ir
para o oeste. Mas o Coiote habilidoso e, assim, tambm
so seus filhos que carregam seu nome. Eles permanecem
l, apenas mais escondidos que antes. Os coiotes vivem,
porm de forma precria, espalhados pela Terra. Ns
devemos ter certeza que isso permanea assim. Ns no
podemos nos dispor a viver apenas nos desertos e nas
montanhas. Ns devemos estar em todos os lugares.

Racas

Nuwisha

Os Garou so engraados. Eles no querem ser

divertidos, mas o que eles so. Para os lobisomens, a


raa do pai um importante aspecto da vida. Isso no
assim com os Nuwisha. Ns temos conversado at agora
por um longo tempo. Voc agitado e barulhento, mas
voc me ouviu. Voc nasceu dos humanos, ento voc
chamado de homindeo. Eu sou um latrani, porque eu
nasci de coiotes. Sim, eu sou um bom adepto da
linguagem humana, obrigado por notar. Eu vivi entre os
humanos muitas vezes e continuo a faz-lo sempre que o
instinto surge. Com tempo e prtica, voc aprender a
falar como os coiotes e ser capaz de viver entre eles sem
atrair ateno. Voc j tem alguma habilidade, sua
linguagem coiote est suprimida.
Ns nascemos de raas diferentes, mas ns somos a
mesma raa. Mesmo se viermos do homem ou do coiote,
ns ainda somos Nuwisha. Qual deveria ser a diferena:
Quem seu pai ou quem minha me ? No deveria. No
faz. Somos Nuwisha, isso basta.
H um fato que os Garou acham ofensivo. Quando
dois da espcie copulam e tem filhos, estes geralmente
nascem deformados, em seus corpos ou em suas mentes.
Eles sempre so incapazes de ter filhos. Eles so
chamados de impuros e so zombados pelos seus pares.
Em toda a histria Nuwisha, nunca teve um impuro ou
ao menos que se tenha conhecimento. possvel que o
Coiote se sinta diferente quanto reproduo de seu
irmo, o Lobo. Talvez muitos de ns sejamos nascidos de
dois Nuwisha. Se for assim, eles nunca sofreram pelas
aes de seus pais. Nenhuma deformidade recai sobre
ns. Pessoalmente, acho que nunca houve um filho de
dois Nuwisha. Somos muito parecidos para ficar na
companhia de um ao outro por muito tempo.

Rituais

De tempo em tempos voc aprender novos rituais e


ser esperado de voc a celebr-los da maneira correta.
Como todas as coisas que fazemos, esses rituais so a
celebrao do Coiote. No punimos aqueles que no
participam dos rituais. Esse o dever do Coiote.
Nossos rituais so nossas tradies. Ns os fazemos
porque no faz-lo seria errado. Celebramos a vida e ns
celebramos a morte em nossos ritos. Danamos com as
estrelas e cantamos para o Trapaceiro. Ridicularizamos
nossos inimigos e elogiamos nossos honrados herois, pois
ambos mereceram os ritos que ns os demos.
Geralmente, celebramos nossos ritos porque o
Coiote nos pede. Ele nos d tantas coisas e pede to
pouco em troca. Somos livres de doenas naturais. Somos
capazes de visitar as estrelas e olhar de volta para a Me
Terra e ver os sonhos dos outros. Podemos correr mais
rpido que os humanos e viver muito mais que os coiotes.
Ns somos os Nuwisha e isso motivo suficiente para
celebrao. No tema a ira do Coiote, pois ele um pai
misericordioso. Rituais executados por medo so inteis.
Tema sim o que aconteceria se ns perdssemos o
Coiote. Sem nossos rituais em sua homenagem, ele
enfraquece. Se vacilar e morrer, ns vamos ser rfos,

perdidos no mundo e abandonados pelas estrelas.

Festivais

Assim como so os rituais, so os festivais. Onde


muitos dos nossos rituais garantem grandes favores aos
olhos do Coiote, os festivais so um algo diferente. Os
festivais so o nosso jeito de celebrar e comungar com os
outros Nuwisha que no vemos h muito tempo. Os
Garou chamam essas reunies de assembleias. Essa
uma palavra que voc deveria saber, porque ns,
frequentemente, nos escondemos entre os lobisomens. O
ttulo apropriado para nossas reunies simplesmente o
Festival. H apenas um encontro por ano para nosso
povo. Numa noite do solstcio de inverno, nos reunimos
em nosso mais antigo lar, o qual os humanos se referem
como as habitaes dos Anasazi. Ns nos reunimos na
Penumbra para assegurar que no seremos perturbados.
O Festival uma celebrao ao Coiote e a vida.
Verdade, acontece uma discusso sobre o que vem
acontecendo e o que acontecer no futuro, mas isso
tratado com rapidez, permitindo que comecemos a
celebrar e nos unir como uma famlia.
Certa vez, no passado, um Garou muito curioso
conseguiu encontrar o Festival. Ele seguiu um de nossa
raa que era descuidado. Ns no somos uma raa
violenta, mas ns entendemos a violncia. Seu corpo
nunca foi encontrado. No discutimos esse assunto com
ningum e mesmo falar o nome desse tolo infeliz
proibido. A violncia contra outro Nuwisha proibida
no Festival. O custo de violar essa regra a morte. A
violncia contra os outros encorajada. Mesmo os
Nuwisha tm seus segredos.

As Leis do Trapaceiro
Os Garou tm certas regras que regem suas vidas.
Essas regras existem para prevenir uma guerra total entre
as tribos e garantir certo nvel de dedicao aos ideais de
cada tribo. Cada famlia de Garou interpreta e segue essa
Litania em sua prpria maneira. Com o tempo, voc ir
achar uma tribo que o sirva melhor e voc ser adotado
por ela, porm, seus membros no sabero disso. Eles
acharo que voc pertence a ela. Nessa hora, voc ir
aprender seus modos e suas leis.
Agora hora de aprender as leis do Coiote. Elas so
poucas, mas so importantes. O Coiote conhecido por
seu senso de humor, mas h algumas coisas que ele leva a
srio. Mesmo aquelas leis que parecem divertidas no so
quebradas facilmente. O Coiote julga os Nuwisha e
aqueles que ele acha necessrio so sujeitados sua
vontade. Quando o Coiote refora as leis, normalmente
no motivo de piada pelo menos para a vtima de
sua raiva.

Deixe os Tolos Morrerem uma


Morte de Tolos
nossa responsabilidade salvar os humanos de si

Captulo Dois: Como Ser um Nuwisha Decente

35

mesmos e proteg-los da Wyrm. No nosso dever parar


um suicida ou forar uma pessoa a viver em dor. nosso
dever ensinar queles que iro escutar. Todos os outros
esto por conta prpria. No interferimos em guerras e
no punimos os pecadores. Isso para outros fazerem. Os
Garou foram claros que no somos bem vindos a
interferir no que eles veem como sua misso pessoal. O
Coiote dita que devemos deixar os lobisomens lidar com
os assuntos que eles quiserem. Deixe a justia para os
Garou. Ns somos seus professores, no seus mestres.
H uma exceo para essa regra. Sempre devemos
fazer a Wyrm sofrer.

Ensine Aqueles que Precisam uma


Licao Apropriada

Deixe a punio se encaixar ao crime. Eu j


expliquei que no cometemos atos de vingana. Isso
verdade. Mas no h uma regra contra ajudar os tolos em
seu caminho. Quando voc encontrar algum que est
desesperadamente precisando ser explicado sobre o erro
de seus caminhos, voc pode ajud-lo. Voc pode ajudlo nos jeitos do Coiote, nisso eu quero dizer que voc
pode sacane-lo infinitamente at que ele no possa
segurar o pensamento do que ele fez.
Eu, uma vez, persegui um assassino que no sentia
culpa ou remorso pelos crimes que tinha cometido. Mais
frequente que voc imagina, os fantasmas daqueles
mortos pelos seus assassinos encontram sua prpria
vingana. Nesse caso, nenhum fantasma ficou na
esperana de vingana. Eu tomei seu lugar. Por trs
semanas, eu imitei as vozes daqueles que ele matou. Eu
sussurrei em seu ouvido quando ele dormia e deixei itens
pessoais das pessoas que ele matou quando ele no
esperava encontr-los. Antes de eu terminar com ele, ele
conhecia remorso por seus feitos. Ele confessou seus
crimes e foi punido pelos humanos. Depois, aps passar
quatro semanas na priso, ele cometeu suicdio.
Eu encontrei ladres que ficaram frustrados quando
o bem que eles furtaram tinha sido furtado deles. Eu
tambm peguei qualquer coisa deles que tinha achado
interessante. Eu j substitu as balas em cada arma
pertencente a uma gangue violenta por festim. Imagine a
surpresa quando eles descobriram a verdade. Nesse caso,
eles no viveram tempo o suficiente para aprender com
os seus erros.

36

Sempre Sacaneie a Wyrm


Os Filhos do Verme so nossos inimigos. Eles no se
importam com os outros ou ensinam lies que precisam
se aprendidas. Eles matam e destroem pelo simples prazer
de faz-lo. Retornaremos o favor a eles muitas vezes mais.
Existem truques e existem sacanagens. Truques so para
amigos. Sacanagens para os inimigos. Sacanagens
geralmente so fatais ou pelo menos debilitantes. No
faa amizade com a Wyrm, salvo a preparao para uma
sacanagem. Nunca confie na Wyrm, pois ela to
mentirosa quanto o Coiote e duas vezes mais fanfarrona.
Isso mais que um assunto de certo ou errado, isso
uma vingana pessoal. O Verme escarneceu o Coiote e o
Coiote se lembra muito bem. Ao torturar a Wyrm, voc
honra o Coiote.

Seja Sutil
Os humanos no encaram bem ver a nossa natureza
Nuwisha. Muitos iro imaginar que eles esto vendo algo
diferente quando o tempo passar. Esse o presente que o
Irmo Lobo nos deu. Ns estamos sob o Vu do Delrio.
Mas h sempre alguns que querem acreditar em ns. Por
essa razo, ns no exibimos nossas diferenas. Em outras
terras, em tempos distantes, os humanos mataram as
Raas Metamrficas. Ns no queremos que isso ocorra
novamente.

Respeite Luna
O Coiote contrariou Luna e ele sabe disso. Ns
cantamos uma serenata para a Lua porque essa uma
promessa do Coiote.

Pense, Depois Aja


O Coiote nos presenteou com o raciocnio. Use-o.
No enfurea um inimigo que voc no possa escapar.
No traia a localizao de um kiba, pois temos poucos
restantes. No se misture com a Wyrm, pois ela
perigosamente sedutora. No ataque com raiva, pois ns
somos mais fracos que a maioria dos metamorfos. Sempre
ache humor em qualquer situao, pois a risada nosso
maior dom e pode curar mais do que voc possa imaginar.
Essa nossa verso do que os Garou chamam de a
Litania. No to complexa quanto a lei dos
lobisomens, mas ela basta.

Nuwisha

Captulo Dois: Como Ser um Nuwisha Decente

37

38

Nuwisha

Capitulo Tres:
O Mundo pelos
Olhos do Coiote
Ento eu caminho nas alturas
E subo e paro na beirada
Para ver o meu mundo l embaixo.
E rio comigo mesmo
Enquanto as lgrimas correm
Porque o mundo que eu conheo
o mundo que eu conheo
Collective Soul, The World I Know

Existem apenas 100 de nosso povo na Terra a


qualquer momento. A maioria de ns est meio as
estrelas. Isso nos deixa com uma grande quantidade de
espao para examinar no mundo. Os Estados Unidos
imenso, mas so apenas uma frao do que est a para
ser visto. Como o Coiote, est em nossa natureza
explorar. Uma porta aberta um convite aos olhos dos
Nuwisha.
Cada continente diferente. Os humanos sempre
esto l, a Wyrm sempre est l, mas alm dessas coisas,
cada lugar oferece seus prprios mistrios para serem
resolvidos e suas prprias ameaas. No h garantias
de segurana para voc no importa para onde voc vai.
Voc pode chamar outro Nuwisha para ajudar, mas com
o tempo que eles demoram a chegar, seria provavelmente
muito tarde para ajudar.
Por essa razo, importante conhecer alguma coisa
sobre os que tomam conta em cada rea. Os naturais e
sobrenaturais tambm. Existem coisas no mundo que

nenhum Nuwisha jamais viu. Por essa nica razo ns


viajaramos pelo globo centenas de vezes. Existem coisas
que os Nuwisha nunca deveriam ver, coisas que podem
nos destruir com um mero relance ou se alimentar de
nossas entranhas por centenas de dolorosos e longos
anos. Esse o motivo pelo qual devemos viajar pelo
globo. Ns devemos sempre conhecer nossos inimigos,
mesmo se ns nunca encontramos com eles antes.
O Coiote atravessou a Terra algumas vezes, cada vez
encontrando algo novo. Ele nos pediu para fazermos o
mesmo, embora voltemos s Terras Puras, nossas
responsabilidades esto em toda parte.
Voc provavelmente encontrar outros Nuwisha
durante suas viagens. Eles parecero estranhos para voc,
porque eles no so da Terra. Os Nuwisha vm de todo
lugar. No estamos atados a um lugar mais do que
estamos atados a esse mundo. Olhe para eles. Eles
tambm so sua famlia, no importa o quo estranho
paream.

Captulo Trs: O Mundo pelos Olhos do Coiote

39

Asia

Os Dons que o Coiote nos deu sempre so bem


vindos na terra chamada sia. Os Senhores das Sombras
e os Portadores da Luz Interior esto l, assim como os
peculiares hengeyokai. Entre eles esto os Kitsune, a
ninhada da Raposa. Homens-raposa so criaturas
estranhas, com algumas crenas estranhas. Eles tambm
esto entre os poucos que podemos chamar
verdadeiramente de amigos. Eles so como ns de vrias
maneiras, mas eles so to diferentes quanto Luna da
Me Terra. Isso o que os torna interessantes para se
conhecer.
Os Kitsune so mais inclinados para a violncia do
que ns, mas sua necessidade de destruir sempre
balanceada com sua necessidade de preservar. No faa
perguntas sobre as aes dos Kitsune, porque o Coiote
no precisa de ns para ensin-los. Eu venho acreditando
h muito tempo que os Kitsune so outros filhos do
Coiote. Talvez o trapaceiro algum dia ir me fazer saber
se estou certo. Kishijoten mais forte no Japo, onde os
Kitsune habitam. Eu tenho a tendncia de pensar que h
uma conexo entre os dois.
Os Senhores das Sombras comandam o Japo e os
Andarilhos do Asfalto asiticos dominaram outras partes.
Os Portadores da Luz Interior mantiveram-se em reas
remotas. Se voc tiver que escolher entre os trs, fique
com os Portadores, seus modos so mais honestos.

Oriente Medio

Se h um lugar que foi feito para brincadeiras, o


Oriente Mdio. No mundo dos humanos, existe o
ocasional fantico. Um raro humano que insiste que seus
ideais so os nicos corretos a se seguir. No Oriente
Mdio, pases inteiros transbordam com essas pessoas.
Para mostrar o seu ponto de vista, os fanticos do
Oriente Mdio prendem bombas em seus peitos e se
matam, levando tantos outros o quanto eles puderem
com eles na morte. Por algum motivo, nenhum deles se
ateve ao fato de que todos eles cultuam a mesma
divindade. Eles esto cegos com a certeza de que apenas a
sua forma de cultuar adequada. Eles no podem estar
todos certos, e por essa razo, eles matam qualquer um
que no acredita.
Acho que a Wyrm forte naquelas mentes como em
nenhum lugar do planeta, mesmo na Terra. Os humanos
rasgam o sangue da Me Terra do cho de l para
comprar comida que cresce em outras partes do mundo.
Eles no acham isso errado. Novamente, eles so insanos.
Os Garou Peregrinos Silenciosos ainda percorrem a
terra por l, fazendo o que eles podem para desvendar os
mistrios da mente humana, eu acho. Pessoalmente, eu
acho que eles devem ter enlouquecido para se manterem
naquela rea. Pise com cautela no Oriente Mdio, mas
esteja preparado para ensinar algumas lies para aqueles
que devem ser ensinados. Numa terra onde nenhuma
vida tida como sagrada, mesmo a vida de um indivduo,
palhaada a regra do dia. Eles no aprendem bem no
Oriente Mdio.

40

Australia
Uma tribo de Garou caiu vtima da Guerra da Fria.
Os outros Garou os encontraram propositalmente e,
ento, mataram todos eles. Enquanto os Filhos do
Croatan morreram para salvar a Terra, os Filhos do
Bunyip foram abatidos por despeito e malcia. O Bunyip
ainda est furioso. Os fantasmas de seus filhos ainda o
honram, mas eles no podem mais danar para ele ou
fazer sacrifcios apropriados. Nunca se aventure na
Umbra da Austrlia em nenhuma forma que no seja sua
forma verdadeira. Se os Bunyip veem outro lobisomem,
seu dio os deixa insanos. Se eles veem um Nuwisha, eles
compreendem que ns no pretendemos prejudic-los.
Muitos dos Danarinos Umbrais vo at a Penumbra
australiana, porque a dor sentida pelos espritos de l
um profundo sentimento que no podemos ignorar.
Kishijoten nunca nos permitiu ignorar tais agonias.
De tempos em tempos, os Nuwisha que viajam
Austrlia tomam a forma de Garou Bunyip e fazem
celebraes nos modos dos Bunyip. Ns no somos
Bunyip, mas as feridas deixadas pela sua destruio sero
lembradas por todos os Garou que vo Austrlia. Ns
no vamos permitir que os Garou esqueam que eles
mataram a si prprios.

Europa
Nunca houve uma terra to cheia de diferenas. Em
muitos lugares voc pode andar por apenas um dia e
cruzar com uma cultura completamente diferente. Os
vampiros so fortes na Europa, mais fortes do que so por
aqui. Como resultado, os Garou so muito mais
territoriais do que eles so na Terra. Os Crias de Fenris
so mais selvagens do que seus parentes americanos
poderiam imaginar ser. As Frias Negras so igualmente
violentas. Sua rivalidade de longa data mais aparente
na Europa.
Os poucos outros metamorfos existentes na Europa
so difceis de encontrar, porque eles aprenderam a se
esconder dos Garou e de vrias maneiras ns somos
muito parecidos com eles. distncia, podemos ser
confundidos com Garou.
Entretanto, os europeus so particularmente
divertidos. Muitos deles insistem que seu prprio pas
superior a todos os outros com a mesma dedicao que os
habitantes do Oriente Mdio mostram para seu Deus.
Voc deve ser cauteloso se viajar para a Europa,
voc nunca deve revelar o que voc para nenhum
Garou naquela terra, pois suas crenas so muito firmes, e
eles suspeitam de qualquer um que no seja de seu pas.
Muitos deles fazem com que os Wendigo paream
calmos, por comparao, e isso inclui as tribos mais
civilizadas.

Gra Bretanha
Para uma terra to pequena, ela tem muitos poderes.
As fadas ainda vivem l. Elas se escondem entre os
humanos e evitam os hbitos dos humanos ao mesmo
tempo. Elas so um povo divertidssimo e ns somos

Nuwisha

muito afeioados a elas. Os Fianna so fortes por toda a


Bretanha, assim como os Crias de Fenris. Ambos tendem
mais para a folia do que para a violncia, exceto quando
um est na rea do outro.
A Wyrm antiga e poderosa aqui, e seus melhores
soldados esto abaixo de seus ps. Os Danarinos da
Espiral Negra se multiplicam e os Garou pouco
aumentam seus nmeros a cada passagem de ano. Talvez,
apenas talvez, os Garou na Bretanha possam pedir por
nossa ajuda antes de pedir ajuda de fora.

America do Sul
As tribos dos Puros continuam a prosperar na
Amrica do Sul. Infelizmente, a Wyrm tambm prospera
aqui. Humanos, com sua infindvel necessidade de se
tornar mais poderosos e mais ricos, descobriram que na
Amrica do Sul seu prprio povo era uma presa fcil. Os
servos da Wyrm construram novas Colmias para a
Corruptora, destruindo as recompensas da Me Terra
onde quer que as encontrem. Novamente, ns
aguardamos por um convite para entrar na luta. At l,
ande cautelosamente pelas terras do sul.
A Bacia Amaznica est em perigo por causa da
Wyrm. Pela primeira vez desde que eles vieram para
destruir os Puros, os europeus trabalham juntos por uma
causa. Eles habitam o verdadeiro corao do territrio da
Wyrm e fazem o que podem para deter o progresso das
Crias da Wyrm. Muito pouco, muito tarde, infelizmente.
A floresta queima e as maravilhas que a Me Terra
providenciou so destrudas. Os Balam e os Mokol
cuidavam do local sem dificuldades. Agora, porque os
Garou os enfraqueceram durante a Guerra da Fria, os
lobisomens tentam pegar de volta o que a Wyrm capaz
de roubar. Orgulhosos e tolos esses Garou.
Algumas vezes, ns descemos at a Amrica do Sul e
emprestamos nossa ajuda, do nosso prprio jeito, para a
Guerra da Amaznia. Os Nuwisha normalmente vo
quando as matilhas dos Garou com quem eles andam
chegam at l. Quando estes Xochipilli esto prximos
grande zona de guerra, alguns papis com informaes
so encontrados de modo muito mais fcil e as mquinas
da Wyrm frequentemente no funcionam como
deveriam. Isso tudo o que podemos fazer. Ns estamos
proibidos de entrar na luta, porque os Garou
reivindicaram a Guerra da Amaznia para eles mesmos.
O Coiote nos ordena para aguardar e assim o fazemos.

Africa
Uma vez, muito tempo atrs, ns chamamos os
Peregrinos Silenciosos de nossos amigos e aprendemos
muitos segredos do continente chamado frica. A
Guerra da Fria mudou tudo por l. Eles eram to
curiosos que ns estvamos nos tornando insignificantes
aos nossos olhos. Eles vivem como outros Garou, mas
eles no continuam sendo iguais a ns. A terra que eles
uma vez chamaram de sua foi h muito afastada deles,
tomada pelos Sanguessugas e engolida pelo crescente
deserto. Ns os perdemos. Eles eram nossos amigos.

41

Talvez um dia possamos voltar a ser amigos. Por


enquanto, ns os observamos com uma paixo especial,
guiando-os nas suas misses para encontrar a verdade.
Eles esto mais prximos dela do que todas as outras
tribos combinadas.
A frica est morrendo. Ela morre lentamente,
verdade, mas os europeus esto conseguindo mat-la. Eles
caaram seus maiores protetores e acabaram com suas
bnos. Os elefantes esto quase extintos e os gorilas so
dificilmente mais do que um sonho. O deserto cresce e os
humanos mais sbios so punidos por sua sabedoria por
governantes que os acham ofensivos.
Sculos de tradio so destrudos por tolos que
acham que vestir-se de maneira errada ou ignorar seu
medo de nudez um pecado aos olhos de seu deus. Mais
uma vez, os humanos precisam ser forados a ver que no
que deus deve ser adorado, mas se a forma como esse
deus pode ser adorado semeia as sementes da Wyrm.
Uma vez mais a Me Terra que deve colher o que os
humanos semearam.
Os Ananasi so fortes na frica. Existem ainda
muitos lugares que eles controlam e muitos lugares onde
eles so livres para fazer o que eles quiserem. Novamente,
eles escolheram lutar com os outros. A Wyrm tem os
prejudicado mais do que maioria de ns. Eles so
assustadores e estranhos, mas Ti Malice uma aranha
tambm e ela um de nossos maiores professores. No
combata os Ananasi, a no ser que eles realmente

42

tenham cado para a Wyrm.


Os Filhos do Gato os Bagheera, os Swara e os
Simba j protegeram a frica das maiores depredaes
da Wyrm. Atualmente, eles so poucos, graas a Guerra
da Fria. Os Garou fazem bem seu trabalho quando se
juntam. Se no tivssemos partido para as estrelas, os
Nuwisha poderiam ser somente uma memria.

America do Norte

Eu j viajei para muitos lugares e j vi muitas coisas


fascinantes e dignas de histrias. No fim, eu sempre
retornei para a Terra, porque minha casa a despeito de
tudo. Os Croatan partiram e os Wendigo ainda esto
loucos devido a sua dor. Os Uktena h muito tempo
perderam o sorriso que uma vez compartilharam conosco.
Os Corax esto enfraquecidos e os Gurahl so poucos. Os
Ratkin prosperam nos esgotos das cidades, ao invs das
grandes plancies. Os Mokol so pouco alm de uma
memria desbotada. Ns, Nuwisha, no somos mais
permitidos a vagar por aqui, como fazamos antes. Ao
invs disso, protegemos as estrelas dos humanos e da
Wyrm. Os Nunnehi so tambm capazes de caminhar
pela Terra e eles danam conosco em ocasies especiais.
Os Puros ainda esto aqui, embora eles estejam
enfraquecidos por suas perdas e pelos maus tratos que
sofreram nas mos dos europeus. Sua inocncia foi
perdida para sempre agora. Luna ainda prospera,
contudo, e existem grandes vos da Terra onde homens

Nuwisha

sbios esto pr-dispostos para a Me Terra. A religio


aqui forte, aqui existem menos pessoas que matariam
por seu deus, porm, existem alguns poucos. Lentamente
os humanos aprenderam que matar a Terra como matar
a si prprios. De tudo em tudo, ainda o lar, a despeito
de suas falhas. Algum dia eu devo finalmente partir
dentro da Umbra, onde os mais sbios dentre ns
habitam, mas no agora.
Por hora eu devo prosperar na Terra, devo ensinar
os tolos sobre os erros em suas maneiras. A variedade de
tolices encontrada aqui maior do que em qualquer
outro lugar e todo dia oferece um novo desafio a superar.
Aqui onde o Coiote caminhou pela primeira vez na
Me Terra. Aqui onde sua risada ainda escutada no
rugido das tempestades e no gemido das folhas. Aqui
onde o Coiote precisa de mim eu sinto nos meus ossos
e nos ventos que esfregam meu couro.

A Umbra

Voc ainda no foi at as estrelas. Voc ainda no


sentiu os ventos do cu irritar sua pele ou sentiu o
perfume especial do vazio. Voc ir. Voc um Nuwisha.
A Me Terra nossa casa ainda. E podemos ainda ficar
por aqui de tempos em tempos. Mas nosso lugar agora
com o Coiote, correndo entre as estrelas e observando os
ltimos lugares a salvo da Wyrm.
Existem outras criaturas l fora que caminham
conosco. Existem muitas coisas que eu talvez nunca
pudesse explicar completamente pra voc. Algumas
coisas voc simplesmente deve ver.
Nos lugares entre as estrelas existem ilhas especiais
de esperanas e pesadelos. Os Garou chamam de
Reinos. Ns chamamos de Domnios. Os Domnios
pertencem a muitas coisas. Em alguns lugares eles
pertencem aos Garou e em outros eles pertencem aos
humanos que conhecem a mgika. A maioria pertence a
nada e a ningum. Esses ns pegamos emprestados para
construir nossas casas na Umbra. Existe um Domnio que
chamamos de Tnel do Coiote, apesar de no existirem
tneis no lugar. O Tnel do Coiote onde o Coiote
descansa de tempos em tempos, quando ele cansa de
procurar as estrelas. Muitos Nuwisha reuniram-se com o
Coiote nesse lugar sagrado. O Coiote um pai
negligente, mas ele ama seus filhos na mesma medida.
Ns somos sempre bem vindos no Tnel do Coiote. A
comida l preenchida de sabores que voc nem mesmo
pode imaginar e o solo conta histrias das aes do
Coiote. Incontveis portas para outros lugares esto
escondidas aqui. A maioria est trancada e proibida para
ns, mas algumas aguardam por Nuwisha para passarem
atravs delas. Passando as entradas no bloqueadas esto
os lugares onde as outras faces do Trapaceiro aguardam.
Cada totem est aqui, aguardando para responder
perguntas. Algumas vezes as respostas so mentiras,
porque a pergunta errada foi feita. A maioria delas a
verdade.
Do Tnel do Coiote, qualquer lugar da Umbra est a
segundos de distncia. Ns todos seremos levados para l,

eu sei, se pudermos manter a paz devida. Existe muito


mais a ver! Em comparao, a Me Terra um minsculo
gro de poeira deriva num oceano sem fim. Algum dia,
se voc for realmente sortudo, voc ir comear a ver
todo aquele mar de estrelas.
Para cada maravilha das estrelas, existe um pesadelo
esperando. A Weaver e a Wyrm feriram at mesmo a
Umbra com sua batalha tola. De tudo o que eu contei
para voc, lembre-se disso se nada mais: A Umbra
nossa. Ns pertencemos aos cus, porque ele nos nutre
com aventuras infindveis. Ns pertencemos s estrelas,
porque elas devem ser protegidas e esse nosso dever
sagrado. As teias da Aranha devem ser deslocadas e o
Irmo Verme nunca deve ser permitido engolir as
estrelas. Sua fome sem fim e ns devemos lutar para
mant-lo afastado dos lugares onde ele no permitido.
Isso o que o Coiote nos pede. Quem somos ns
para desafi-lo?

Os Outros Metamorfos

Eu mencionei os outros metamorfos e, de repente,


voc est prestando ateno. Eu acho que voc quase
preferiria ser um deles. Bem, isso normal. Eles podem
fazer coisas que ns no podemos, isso os torna
tentadores. Voc tem um forte senso de aventura. Isso
far voc melhor, se voc puder sentar ainda h tempo
suficiente para ouvir o resto da histria. Desamarre essa
cara! Voc parece um estpido quando faz essa cara.
Agora eles, os outros...

Os Garou

Os outros metamorfos so nossos primos, para o bem


ou para o mal. Em muitos casos isso para o bem, mas h
excees para todas as regras. A maioria de ns acredita
que os Garou so a maior exceo. Eles so furiosos e
amargos. Eles enxergam os enganos que cometem e ainda
assim encontram razes para cada um de seus atos, no
importa quo vil tenha sido. claro, se voc apontar isso
para os Garou, eles iro convidar voc para ficar por
perto por algum tempo, para que eles possam ensinar a
voc os erros a seu prprio modo. Quando eles tiverem
terminado, voc talvez possa andar novamente, mas eu
no acredito nisso. Petulantes e orgulhosos, esses so os
Garou.

Furias Negras

A distino entre os gneros tambm poderosa


entre as Frias Negras. Elas so bravas, inteligentes e
capazes, mas elas punem os seus por cometerem o pecado
de serem machos. Isso no como bater no seu filho
porque no consegue cortar seu cabelo direito? Meu
professor falou, As Frias Negras no sofrem com a
tenso pr-menstrual, elas sofrem com a tenso
menstrual permanente. Ele disse isso quando elas
podiam ouvi-lo e correu como o diabo foge da cruz.
Algumas delas ainda esperam para captur-lo. Ele estava
certo sobre uma coisa, contudo: Elas tm uma diviso
permanente com o dobro da largura do Rio Grande.

Captulo Trs: O Mundo pelos Olhos do Coiote

43

Roedores de Ossos
Eles so sobreviventes. Mais importante, eles
ajudam aqueles que necessitam. A maioria de seus
parentes despreza os Roedores de Ossos. Isso uma
vergonha, porque eles podem aprender muito com os
catadores, se eles apenas tentarem. Existem algumas
poucas excees, mas em sua maioria, os Roedores de
Ossos so o melhor exemplo de Garou. Eles so nobres,
so bravos e engenhosos. Diferente de suas contrapartes,
eles pensam antes de agir. Eles tambm no tm boas
maneiras. Eu gostaria deles ainda mais se eles se
banhassem um pouco mais frequentemente. Alguns deles
se orgulham do fato de que tem manchas de graxa de dois
anos de idade na sua pele.

Filhos de Gaia
Os Filhos de Gaia vieram de vrias tribos. Ao
contrrio dos outros, eles no vivem sempre
desenfreadamente. Atualmente, eles so uma faco
crescente dentro da sociedade Garou e so as melhores
esperanas que os Garou tm de se unirem de maneira
definitiva como uma fora contra a Wyrm. Muitos Garou
os consideram fracos, sentindo que seu desejo por paz
um erro. Talvez, algum dia, os tolos iro aprender. Talvez
ns os ensinaremos ainda. Por outro lado, alguns dos
Filhos so um pouco arrogantes. Eu me pergunto se eles
decidiro que os outros Metamorfos precisam ser abatidos
em algum lugar abaixo da linha.

Fianna
Nesse mundo, muitas vezes uma pessoa
selecionada e considerada deficiente por causa de sua
herana. Mas no caso dos Fianna, o esteretipo se
encaixa. Muitos deles bebem muito e brigam muito. Eles
cantam e danam, e amam a vida, mas so fceis de se
irritar e difceis de se acalmar. Com apenas a mnima
provocao, eles so to violentos quanto os Crias de
Fenris. Tambm, como os Crias, eles tm muito orgulho
da regio onde nascem e dispem muito de seu tempo
tratando dos erros de seus primos humanos. Eles
ultrapassam, contudo, os Crias na sua habilidade de
cantar msicas tristes. Eles deveriam estar lutando contra
a Wyrm, no gritando por um fim ao domnio britnico
de suas terras. Por outro lado, eles sabem como fazer uma
festa e o Dia de So Patrcio sempre divertido. Voc
ainda no viu nada at ver uma dzia de Garou bbados
correndo rua abaixo com sua pele pintada de verde. o
nico dia no ano que eu sei que os Fianna no se
importam com o Vu.

Crias de Fenris
Os Crias de Fenris creem que so mais fortes do que
os outros Garou. Eles acreditam que devem ensinar aos
outros Garou como se tornar fortes. H certa sabedoria
nessa noo, mas eu fui ensinado como os Crias estavam
todos muito ansiosos para caar os outros Metamorfos
durante a Guerra da Fria. Eu ouvi histrias sobre as
atrocidades cometidas durante a Segunda Guerra

44

Mundial e sei como eles so frequentemente racistas. Eles


so fortes em corpo e melhores que todos em combate.
Tristemente, falta-lhes inteligncia para dirigir as outras
tribos. Eles tambm perderam a habilidade de ver seus
prprios erros.
Eles so fanfarres e rufies, mas seus coraes esto
normalmente no lugar certo. Eles atentam uns para os
outros, voc pode ver. Existem alguns que eu prefiro ter
do meu lado quando uma batalha se aproxima, alguns eu
prefiro perturbar quando esto se achando os poderosos e
os donos do pedao. Se voc quer deixar um Cria furioso
o suficiente para atacar voc, diga a eles que eles lutam
como menininhas ou que eles so fracos se comparados
aos Roedores de Ossos. Acredite em mim, voc
definitivamente vai comear uma briga. Nunca lute com
um Cria de Fenris pensando em sobreviver. Lute para
humilhar e degradar. Isso machuca seus coraes
nrdicos mais do que perder um brao jamais poderia.

Andarilhos do Asfalto

Existem Garou que vivem nas cidades com os


humanos e fazem o que eles podem para lutar contra a
Wyrm em batalhas polticas. O Ti Malice agracia a ideia
e aponta que h um surpreendente nmero de
Andarilhos parando de lutar e comeando a jogar os
jogos humanos dos lucros e das perdas. Muitos deles
venderiam a prpria alma por um bom plano de
aposentadoria. Muitos o fizeram. Eles gostam de pensar
que so especiais, gostam de acreditar que so adaptveis.
Eles esto errados e, diariamente, eles esto cada vez mais
prximos de se alimentar da carcaa de sua Me. Por
outro lado, eles tm ternos legais e muita coisa divertida
para se roubar. Eu tive uma Ferrari uma vez. Ela
costumava pertencer a um Andarilho do Asfalto corretor
de aes em Nova York. Agora ela pertence a um ferrovelho em Hackensack, Nova Jersey. Talvez eu devesse
ter aprendido a dirigir antes de roub-la.

Garras Vermelhas

Os lupinos dos Garou deveriam ser o exemplo


perfeito do que o Irmo Lobo tentou ensinar a seus filhos.
Infelizmente, eles permitiram a si prprios serem
contaminados pelos ideais de seus irmos. Os Garras
Vermelhas consideram todos os humanos como uma
mcula, nunca imaginando que alguns dos que eles
mataram estavam tentando ajud-los. Eles no tm
piedade com os humanos, no h espao em seus
coraes para nada alm de vingana. Poderamos ter
seguido esse caminho quando os humanos comearam a
matar coiotes onde quer que os vissem, mas decidimos
aprender com os erros dos Garras Vermelhas. Os coiotes
normalmente no so caados com o mesmo preconceito
que os lobos. Tenho pena dos Garras. Eles perderam
muito e talvez no enxerguem o que fizeram de errado.

Senhores das Sombras

Os Senhores das Sombras no so felizes com a


posio de segundo lugar. Eles enxergam os Presas de
Prata como inimigos e todos os outros Garou como

Nuwisha

pees. Eu tenho um prazer especial em retribuir o elogio.


Os Senhores das Sombras so incrivelmente fceis de
manipular. Apenas acalme seus egos perpetuamente
feridos para torn-los pees teis. No acredite neles.
Eles danam muito perto do corao da Wyrm. Se voc
est sempre procurando por um lugar para ficar, abrir
caminho por seus sistemas de segurana e pegar
emprestado seus apartamentos de cidade grande quando
eles esto fora, sempre bom para uma risada. Tenha
certeza de que marcou bem o territrio, para que ele saiba
que voc esteve l. mais divertido quando eles tm que
limpar seus carssimos carpetes.

Peregrinos Silenciosos

Temos muito em comum com os Peregrinos


Silenciosos. muito mais fcil nos permitir consider-los
amigos. De toda maneira, seja amigvel com os
Silenciosos. Eles so muito mais provveis de estarem
dispostos para uma conversa do que qualquer outro
Garou. Apenas nunca confie neles. Os Silenciosos
traram uma relao de confiana antes e no
permitiremos que o faam novamente. Me engane uma
vez, vergonha em voc. Me engane de novo, vergonha
em mim. Pelo lado bom, eles conhecem alguns dos
melhores enigmas.

Presas de Prata
Muitas vezes me pergunto como os Presas de Prata
podem enxergar enquanto eles constantemente mantm
seus focinhos erguidos para o ar. Ns sabemos que eles
causaram a Guerra da Fria. Ns sabemos que sua
insanidade uma coisa negativa. Os mais letais entre os
Presas de Prata parecem perfeitamente sos. Estes so os
que sorriem educadamente antes de ordenar que sua
cabea seja servida numa bandeja de ouro. No confie
neles. So mais sutis que os Senhores das Sombras, mas
so tambm to implacveis quanto. Mais ainda, pois
eles podem comandar os outros Garou para fazer seu
lance. Quer arrumar rapidamente um inimigo? Espalhe
rumores sobre a herana de um Presa de Prata.

Portadores da Luz Interior

Ns compartilhamos uma curiosidade apaixonada


com os Portadores da Luz Interior. Eles constantemente
procuram as respostas para cada enigma no universo.
Algumas vezes esto to ocupados observando as estrelas
que acabam se esquecendo de olhar para onde esto indo.
Eu atualmente tenho visto no menos do que trs
caminhando entre as rvores tentando resolver novos
enigmas, em seguida, eles pararam para contemplar como
as rvores entraram em seu caminho. Eles so bobos,
gosto disso neles. Infelizmente, eles esto ficando
acostumados a certo nvel de complexidade nos quebra
cabeas que encontram e frequentemente perdem as
solues mais fceis. Em todo seu tempo, eles no
perceberam que o Verme precisa ser liberto de seus
grilhes. Uma vez liberto, tambm perderia a fria que
faz dele um prisioneiro, como certamente tambm o faz
com os Garou.

45

Uktena
Houve um tempo em que os Uktena podiam sorrir.
Eles danaram, cantaram e celebraram como todos os
Puros faziam. Agora eles esqueceram as canes e
abandonaram a memria de seus irmos, os Croatan. Na
tentativa de se certificar que a Wyrm nunca possa
despertar seus mais poderosos servos, eles negligenciam
as menores ameaas e armadilhas que ela configurou para
eles. Muitos dos Uktena caram para o abrao da Wyrm.
Os meios que eles usam para combat-la esto
comeando a parecer suspeitos para muitos e no apenas
aos Garou ou a ns. Eles no podem ver a floresta, as
rvores entraram em seu caminho.

Wendigo

Onde os Uktena esqueceram o sacrifcio dos


Croatan, os Wendigo no conseguem esquec-lo, ou
perdo-lo. Eles mantm um rancor que perdura h
sculos e eles no tm compaixo pelos tolos que so
facilmente desviados. Os Wendigo odeiam os europeus
com uma ferocidade que insondvel. Na luta contra o
que eles mais odeiam, eles comearam a se tornar todos
parecidos com seus inimigos. Eles chegaram a uma
amarga reflexo sobre os Crias de Fenris igualmente
determinados em manter suas aes puras e igualmente
determinados a matar por aquilo que eles acreditam de
corao que no a melhor maneira de agir. A dor os
cegou. A tribo inteira s precisa transar e relaxar um
pouco. Passe o peiote e vamos ter um festival de risadas.

Bastet

Os Homens Gato so solitrios. Eles descuidam da


companhia de humanos ou mesmo de outros de sua
espcie. Se eles pudessem aprender o que necessitam sem
consultar seus ancies, os Bastet provavelmente nunca
conversariam com outros dos seus. Os Filhos do Gato so
um perfeito exemplo do que acontece quando o
estudante bem ensinado. Eles so independentes e
normalmente autossuficientes. Eles so os mais sortudos
entre os Metamorfos, junto conosco.
H quase tantas tribos de Bastet quanto de Garou. A
diferena que, os Bastet so divididos por raa, no por
regio. Os homens-pantera, Bagheera, por exemplo, so
sbios e bem instrudos. So insaciveis tambm. Se algo
captura seu olhar, eles seguem isso infinitamente com o
objetivo de estud-lo. A curiosidade matou o Gato e, no
caso dos Bagheera, a satisfao o trouxe de volta. De sua
prpria maneira, eles seguem o Trapaceiro. Apenas
nunca diga isso a eles. Eles podem tomar isso como uma
descortesia. Eles so to arrogantes quanto sbios.
Os homens-jaguar so muito parecidos com os
Wendigo. Eles no gostam de estrangeiros e odeiam os
europeus. Os homens-tigre so mais parecidos com os
Crias de Fenris: Violentos e fatais. Igualmente, eles no
tm senso de humor. Nunca faa referncias a
filhotinhos de gatos prximo a um Khan, a menos que
voc possa fugir muito, mas muito rpido.

46

Os homens-leo so rgios e bonitos. Os Simba me


lembram os Presas de Prata com uma disposio felina.
Eu gosto deles especialmente porque eles se renem em
famlias. Eles so tambm vigorosos, se voc puder se
aproximar furtivamente quando um deles est longe do
resto da famlia, voc pode ter muita diverso. Seja
cuidadoso quando estiver implicando com eles! Pelo
Coiote, mas como eles so sensveis!
Os homens-puma so divertidos. Eles so fortes e
perigosos, mas sabem como sorrir e amam uma boa
histria. O Puma sempre foi um amigo do Coiote, logo
nos damos bem com os Pumonca. Mas nunca use
nenhuma gria hollywoodiana perto deles. Eu vi o que
um deles fez a um Andarilho do Asfalto aps ele chamlo de pele-vermelha. No foi nada bonito, mas eu ri por
horas. Os linces so igualmente divertidos. Eles fingem
que no se importam, mas eles tm uma curiosidade to
forte como a nossa. Mantenha alguma coisa entre suas
mos e a cubra completamente, apenas fique olhando
para coisa de tempos em tempos e, se houver um Qualmi
na rea, ele estar fazendo seu melhor para olhar melhor
e dar uma olhada furtiva no que voc tem. Essa a
melhor maneira de encontrar um homem-lince. Eles
odeiam segredos quase tanto quanto odeiam europeus.
Outra coisa erva de gato. Eles amam erva de gato.

Gurahl
Os Gurahl so grandes, amveis, confusos e fofinhos.
Eles so fortes o suficiente para rasgar um Garou comum
ao meio. Como voc poderia oferecer ajuda de maneira
melhor que uma combinao dessas? Quando voc
precisa de uma mo, os homens-ursos so uns dos
primeiros, ansiosos para serem teis, e eles so. Eles
tambm so conhecidos por sua memria muito extensa
quando se trata de ofensas. Maravilhosos amigos e
inimigos mortais, eu os preferiria como amigos.

Corax
Os homens-corvo so nossos irmos e os mais sbios
de todos os Metamorfos. Eles sabem observar e quando
no agir. Isso muito mais do que posso falar de nosso
prprio povo que, frequentemente, esto dispostos a
sacrificar tudo por uma boa risada. Poderamos at
mesmo aprender com os Corax. Por outro lado, voc
pode ter horas de diverso e jogos com um pouco de
glitter e um pouco de cola prximo a casa de um Corax.
Eles no resistem a analisar qualquer coisa brilhante.

Ratkin
Eles esto vidos por uma falha e amargos com a
Guerra da Fria. Eles so discretos e famintos por poder.
Os Ratkin se especializaram em trapacear e frustrar os
Garou. Eles construram passagens secretas que eles
acreditam serem inviolveis, nunca imaginando que ns
com frequncia andamos entre elas. Essas so suas
qualidades. Nunca d suas costas para um Ratkin. de
sua natureza levar vantagem desse tipo de abertura. Pelo
lado bom, eles so honestos para com o Rato e fizeram

Nuwisha

admiravelmente bem seu trabalho de impedir os


humanos de crescerem rpido demais, at os Garou
abaterem a maioria deles. Os Ratkin crescem fortes
agora, talvez eles faam novamente com que os humanos
sejam reduzidos ao que eram antes. Respeite os Ratkin.
Eles trabalham duro para serem exatamente como so.

metamorfos. Eles voavam alto pelos ares e caavam na


terra. Eles viveram em rvores e cavernas, cada um deles
serviu a Me Terra do modo que foram ensinados por
seus criadores. Os Garou os mataram na Guerra da Fria.
Eu no falarei mais sobre eles.

Mokole

Vampiros

Os Mokol so nossos companheiros. Ns no os


combatemos e eles no nos combatem. Os homenscrocodilos so a histria da Me Terra e a memria de
cada raa que passou para o esquecimento. Eles tm
conhecimentos que ns podemos aprender. Ns, por
nossa vez, somos seu humor. Eles se ressentem com as
lies que os outros esqueceram e eles esto furiosos com
a perda de muito deles prprios. Se no fosse por ns, eles
iriam chorar e gritar. Ao invs disso, eles suportam.

Nagah

Os homens-serpentes so muito diablicos. Eles


escondem bem seus segredos e demora muito para
aprender quaisquer de suas maneiras. Por exemplo, a
maioria acredita que eles esto extintos! Espertos, no?
Felizmente, somos curiosos e dispostos a investir tempo e
esforos em uma boa trapaa. Respeite os Nagah. Eu
poderia contar-lhe mais sobre eles, mas acredito que voc
deve ter a mesma quantidade de trabalho que eu tive
para aprender qualquer coisa sobre seus modos. Eu
acredito que vi um homem se tornar uma enguia uma
vez. Eu ainda no posso definir se era um Nagah.

Rokea

Os homens-tubaro so gananciosos. Eles comem


constantemente e comem bem. Lutam entre si e
destroem quaisquer inimigos com que se deparam. Eles
so um povo simples com modos simples. Muitos caram
para Wyrm, mas mesmo eles permanecem fiis a si
mesmos. Eles so os Filhos do Tubaro e eles fazem o que
devem. Nade com eles, mas no se torne como eles. Suas
maneiras nos matariam. No somos fortes o bstante para
sobreviver ao que eles suportam todos os dias de suas
vidas. Para uma diverso extra com os Rokea, derrame
iscas de peixe no oceano e adicione bastante molho
picante. Eles fazem as caras mais engraadas quando
esto em meio a uma comilana frentica.

Ananasi
As Crianas da Aranha so robustas e fortes. Eles
tm a pacincia de esperar por anos antes de moverem-se
atrs de sua presa e eles podem resistir a coisas que
matariam qualquer outro metamorfo. Infelizmente, eles
so divididos. Alguns servem a Weaver, alguns a Wyld e
alguns a Wyrm. Eles se dividiram e esto se matando.
Perdoe os Ananasi. Eles no sabem o que fazem. Eles
fazem belas teias, mas s vezes elas so muito complexas.

Os Perdidos

Uma vez, muito tempo atrs, houve outros

Os Outros
Os mortos vivos so estranhas criaturas. Eles
constantemente se impem em novos nveis de
manipulao a fim de evitar ficarem entediados com uma
existncia que no podem tolerar. Me pergunto se eles
ficam insanos quando so drenados de sua vida natural.
Eles so facilmente enfurecidos e ainda mais facilmente
manipulveis. Eles prosperam em sua existncia de capa e
espada, at o ponto em que permitem que qualquer um
aprenda suas regras para participar de seus jogos com eles.
Hehehe.

Magos
Eu nunca conheci um grupo mais estranho de
pessoas, humanos ou no. Comparados a eles, os outros
sobrenaturais parecem todos racionais. Todos eles
acreditam que se qualquer um concordar com eles, tudo
ser melhor no mundo. Talvez o problema seja que eles
no querem concordar com ningum. Os magos so
como os religiosos: Cada um est certo de que suas
convices so melhores que as de quaisquer outros.
Cada um se recusa a enxergar os mritos do que seus
companheiros procuram ou as falhas daquilo que ele
deseja. uma sorte que nem todos os humanos tenham
se tornado magos, porque se o tivessem feito, todo o
mundo seria verdadeiramente insano.

Fantasmas
Os mortos so quase to estranhos quanto os magos.
Todos eles lutam para se prenderem aos vestgios de sua
vida, dispostos a entregar seus destinos a quaisquer outros
que no eles prprios. uma coisa triste, sua necessidade
de se prender ao passado. A paz que eles procuram os
aguarda se eles apenas puderem compreender que eles
podem partir para a prxima vida. Eles temem o que no
compreendem. Eles so incapazes de abraar os mistrios
que poderiam ser respondidos se eles apenas tomassem as
medidas necessrias. Em adio, eles so doidos. Eles
falam consigo mesmo e, em seguida, eles respondem de
volta.

Changelings
Existem, atualmente neste mundo, criaturas quase
to sbias como ns. Os changelings se recusam a se
ancorar no que mundano e lutam para manter sua
compreenso em seus sonhos. Quando um passa por esse
estado em suas vidas, sempre uma coisa triste.
Infelizmente, eles ainda so humanos tambm. Eles
disputam entre si mesmos com a mesma ferocidade com
que o fazem os Garou. Mas uma coisa linda quando eles
sorriem...

Captulo Trs: O Mundo pelos Olhos do Coiote

47

48

Nuwisha

Apendice Um:
Brinquedos
e Truques
Max: Combusto espontnea! Que golpe de sorte!
Steve Purcell, Sam & Max: Monkeys
Violating the Heavenly Temple

O Que e Ser um Nuwisha

Os homens-coiotes quebram muitas regras


simplesmente por serem o que so. Diferente de outros
metamorfos, os Nuwisha no recebem dano especial por
prata. Eles tambm no tm Fria e podem,
ocasionalmente, ficar em desvantagem por isso. Alguns
Dons de Nuwisha podem imitar a Fria ou mesmo
permitir um Nuwisha us-la, mas fazendo isso o homemcoiote normalmente sofrer da mesma fraqueza prata
que os outros Metamorfos possuem.
A natureza promscua dos Nuwisha muitas vezes os
leva a se reproduzirem com os Parentes de outros
metamorfos ou mesmo com outros metamorfos. Contudo,
no existem meio Parentes criados quando os Nuwisha
se acasalam com os outros, assim como no h impuros
para os Nuwisha. Nunca houve, nem deve jamais existir,
um Nuwisha-Rokea meio Parente. A raa da me
determina a raa do filhote quando outros metamorfos
cruzam com os homens-coiotes, assumindo que a criana
nasa de verdade. Caso contrrio, o filhote ser Parente
de ambos os metamorfos.

Renome de Humor

Enquanto os Garou acreditam em honra como uma

marca especial de realizao, os Nuwisha sentem que a


honra inerente. O humor muito mais significante
para seu modo de compreender. Contudo, o Humor no
uma mera medida de quantas risadas um Nuwisha pode
obter com uma simples piada ou travessura. Ele reflete as
habilidades dos Nuwisha de rirem de si prprios e das
situaes em que se encontram. O humor tambm mede
a originalidade do Nuwisha em brincar com um inimigo
ou trapacear um amigo. Novidade e astcia so
importantes aos homens-coiotes e ao Trapaceiro em
qualquer forma de suas encarnaes. Um modo criativo
de manipular uma situao frequentemente
recompensado. Uma soluo banal ou preguiosa pode
facilmente ser punida.
Humor tambm ajuda os Nuwisha a interagirem
entre si quando chega o tempo do Festival. Uma das
principais atividades no Festival contar histrias o
ponto alto, o melhor. Quando todos terminaram de
contar suas histrias sobre o que fizeram no ano passado,
os ancies julgam se cada indivduo cresceu o suficiente
ou no para merecer a recompensa especial de novas e
interessantes maneiras de investigar o mundo e brincar
com os inimigos. Os Nuwisha que ganharam Renome o
suficiente so recompensados com novos Dons nesse
momento. Quanto mais um Nuwisha puder fazer seus
irmos rirem e apreciarem-no, so maiores as chances de

Apndice Um: Brinquedos e Truques

49

ser concedido maior Renome. Existem excees,


contudo. De tempos em tempos, o Coiote decide
simplesmente mandar espritos para ensinar aos Nuwisha,
assim como quando um homem-coiote decide mudar de
totem.
As recompensas de Renome por Humor so
normalmente deixadas a cargo do Narrador. Ele no
ganho de maneira frvola. Um Nuwisha no deve ganhar
esse Renome por trocadilhos em toda histria ou por
fazer piadas gratuitamente com seus companheiros de
matilha. Renome por Humor vem apenas quando o
Nuwisha usa o humor para instruir ou de outras maneiras
verdadeiramente construtivas. A melhor medida se a
piada (ou outros atos) merece ser recontada ou no. Se
voc tinha que estar l, provavelmente no ser algo
digno de nota.

Qualidades e Defeitos
As Qualidades e Defeitos apresentados aqui so
especficos para Nuwisha. Os Garou devem se contentar
com as suas (no Lobisomem Guia dos Jogadores). Garou
no pode ter, especialmente, Afinidade Umbral.

Grande: (1 ponto de Qualidade)


Um Nuwisha com essa Qualidade maior do que a
maioria da sua raa e facilmente confundido com um
Garou quando na forma Manabozho. Esse aumento de
tamanho no d qualquer bnus fsico, mas adiciona um

50

dado em testes Sociais quando interagindo com Garou.

Afinidade Umbral:
(2-3 pontos de Qualidade)
Um Nuwisha com essa Qualidade tem uma forte
conexo com a Umbra. Todas as dificuldades para
atravessar a Pelcula so reduzidas em dois, para um
mnimo de 3. Com a Qualidade de 3 pontos, o Nuwisha
no precisa olhar para uma superfcie reflexiva de
qualquer tipo a fim de entrar na Umbra.

Favorecido pelo Coiote:


(6 pontos de Qualidade)

Aqueles que so favorecidos pelo Coiote tm


garantido um status especial aos olhos do Trapaceiro.
Eles no precisam gastar Gnose em nenhum Dom que
diretamente utilizado para executar uma trapaa. Isso
no significa que o personagem nunca gaste Gnose,
apenas que quando praticando um truque rpido em um
oponente ele no precisa considerar o custo de Gnose.
Essa Qualidade muito rara e potencialmente apelativa.
O Narrador tem a palavra final se o jogador deve ou no
gastar Gnose em qualquer Dom a qualquer momento
durante o jogo.

Lua Ruim: (2 pontos de Defeito)

Algumas vezes Luna se vinga do que o Coiote fez a


ela. Os Nuwisha que nasceram sob uma lua ruim tm

Nuwisha

uma disposio natural similar aos Garou. Um Nuwisha


nascido sob esse augrio tem a mesma perspectiva na
vida que os Garou do mesmo augrio, mas sem nenhuma
das vantagens dos Garou. Por exemplo, um homemcoiote nascido sob a lua cheia tem um temperamento de
Ahroun, mas sem Fria. Esse Defeito no pode ser
comprado por Nuwisha da Lua Nova, devido a todos os
Nuwisha agirem de acordo com o papel de Ragabash de
qualquer maneira.

Excessivamente Curioso:
(3 pontos de Defeito)

Os Nuwisha excessivamente curiosos so


razoavelmente comuns. Se houver uma porta meio
aberta, um homem-coiote se sente obrigado a olhar o que
h do outro lado. Se houver um rudo assustador vindo
de uma caverna que cheira Wyrm, ele simplesmente
tem que conferir. Os Nuwisha no conseguem deixar um
mistrio sem resolver. Homens-coiotes com esse Defeito
no conseguem resistir a uma tentao sem um teste de
Fora de Vontade, dificuldade 9.

Harano: (4 pontos de Defeito)


Os Nuwisha normalmente no sofrem de Harano,
mas um homem-coiote com esse Defeito to suscetvel
depresso fatal como um Garou. Isso nunca boa coisa
para um Nuwisha.

Dons

Os Nuwisha comeam com o mesmo nmero de


Dons que os Garou. Eles devem escolher um Dom de
Ragabash, um Dom de Raa e um Dom Nuwisha. Dons
de Raa so de Homindeo (como os Garou) ou Latrani
(que usam Dons Lupinos). Os Dons escolhidos para o
personagem devem refletir o totem que ele segue e
podem mudar quando o Nuwisha escolhe um novo totem
Trapaceiro para seguir.
Os Dons dos Danarinos Umbrais esto entre
parnteses. Esses Dons podem ser aprendidos somente
depois do Nuwisha ter realizado o Ritual da Dana, como
descrito no livro Guia do Jogador para Lobisomem.
Pele de Cobra (Nvel Um) Com esse Dom,
um Nuwisha pode abandonar uma camada de pele,
instantaneamente regenerando a carne perdida, para
deslizar livremente de laos extremamente apertados e
mesmo de algemas. Esse Dom pode ajudar um homemcoiote a evitar ser arremessado por um oponente. Esse
Dom ensinado por um esprito da Cobra.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Destreza + Esportes para que o personagem remova a
camada externa da pele e seja permitido a deslizar
livremente de quaisquer laos. Uma jogada adicional de
Destreza + Esportes necessria para se livrar de
armadilhas extremamente complicadas.
Cano de Kokopelli (Nvel Um) Esse Dom
permite ao Nuwisha assegurar que qualquer um dentro da
faixa de audio da Cano permanea calmo e sedado.

Errata do Guia dos Jogadores


O Lobisomem Guia dos Jogadores contm
certos erros no que concerne aos homens-coiote (Mas
o que voc esperaria com trapaceiros como estes?). Os
seguintes esclarecimentos podem ser utilizados em
qualquer crnica envolvendo os Nuwisha.
Excitar Parceiro, o Dom Nuwisha de Nvel
Cinco, faz com que todas as criaturas da mesma raa e
mesmo gnero (no de gnero oposto) desejem
copular com o alvo imediatamente.
Ritual da Dana, o Ritual de Nvel Dois para
aderir aos Danarinos Umbrais, apenas funciona para
seguidores do totem Ptah. Aps ser aceito entre os
Danarinos Umbrais, o Nuwisha poder seguir
qualquer aspecto do Trapaceiro que ele desejar. Todos
os Nuwisha na Umbra seguem Ptah. Ptah
efetivamente um totem tribal para os Nuwisha na
Umbra, tanto quanto Fenris um totem tribal para os
Crias de Fenris. Os Nuwisha devem seguir seu dogma
para aprender a Dana Umbral, mas eles podem seguir
outros aspectos do Trapaceiro tambm.
O Ritual de Nvel Cinco: Cantar para os
Mortos est incorreto. O jogador deve gastar um
ponto permanente de Gnose por pessoa erguida por
esse ritual e mais um ponto permanente de Gnose por
cada nvel de dano que o alvo sofreu alm do golpe
mortal. Por Exemplo: O Velho Muitas-Peles deve
reerguer duas criaturas metamrficas porque assim o
Coiote quer. Dois pontos permanentes de Gnose so
gastos automaticamente. Contudo, um dos
metamorfos recebeu trs nveis de dano alm do que
era necessrio para mat-lo. Para ressuscitar ambas as
criaturas metamrficas, cinco pontos permanentes de
Gnose devem ser gastos.
Ele pode cancelar o frenesi de um oponente, mas apenas
enquanto o Nuwisha continuar a cantar. Esse Dom
ensinado por um Gaffling a servio de Coiote.
Sistema: O jogador testa Manipulao +
Performance, com uma dificuldade que varia dependendo
da situao. Cada indivduo pode tentar resistir a esse
efeito com um teste de Fora de Vontade, dificuldade 6.
A dificuldade para resistir ao efeito do canto
aumentada em um para cada sucesso que o jogador
obtiver na sua rolagem inicial. A cano Nuwisha pode
ser vocal ou atravs de qualquer instrumento musical, de
gaitas a tambores. O Dom dura enquanto o Nuwisha
executar a cano.
Lngua Inchada (Nvel Um) Os Nuwisha
usam esse Dom sobre um alvo para impedi-lo de falar.
Enquanto esse Dom estiver agindo, a lngua do alvo
incha, impedindo qualquer forma de discurso. Uivos e
sons originados do alvo so abafados da melhor maneira
possvel. Esse Dom ensinado por um esprito Aranha.
Sistema: O Nuwisha deve tocar seu alvo, enquanto
o jogador faz um teste de Gnose (dificuldade igual a

Apndice Um: Brinquedos e Truques

51

Fora de Vontade da vtima). Com trs ou mais sucessos,


o alvo no pode nem mesmo usar lngua de sinais, e suas
mos comeam a tremer descontroladamente. Esse Dom
dura por uma cena.
Toque de Xochipilli (Nvel Um) O Nuwisha
utilizando o Toque de Xochipilli traz sorte a si prprio ou
para um alvo. Normalmente a sorte a curto-prazo, mas
se essa sorte boa ou ruim est inteiramente nas mos do
Nuwisha. Se a sorte boa, uma pessoa pode descobrir
que seu cncer foi diagnosticado incorretamente e
atualmente apenas uma impresso digital no raio-x ou ela
pode ter ganho na loteria. Se a sorte ruim, um pneu
pode estourar durante uma perseguio em alta
velocidade ou a pessoa pode ser pega na malha fina da
Receita Federal. O Nuwisha no tem controle sobre
como a sorte se manifesta, apenas se a sorte boa ou
ruim. Esse Dom normalmente instantneo, mas pode
levar horas para se manifestar, a critrio do Nuwisha.
Esse Dom ensinado por um Epiphling da Sorte ou um
Gaffling a servio de Xochipilli.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Enigmas,
dificuldade 7. O Narrador tem completo controle sobre
como a Sorte de Xochipilli se manifesta, mas o jogador
pode aumentar o nvel de sorte a nveis miraculosos
gastando um ponto de Gnose.
Camuflagem (Nvel Dois) Como o Dom
Wendigo.
Dana de Dionsio (Nvel Dois) O alvo desse
Dom fica desorientado e extremamente tonto. Sua viso
fica borrada, seu ouvido fica zumbindo e transeuntes
pensaro que ele est bbado. A fala no afetada e
possvel raciocinar, mas todas as dificuldades de testes
fsicos so aumentadas em trs. Esse Dom ensinado por
um esprito do Coiote.
Sistema: O Nuwisha deve tocar seu alvo, enquanto
o jogador gasta um ponto de Gnose e um de Fora de
vontade. Esse Dom dura por um turno.
Nova Face (Nvel Dois) O Nuwisha pode
mudar completamente sua identidade. Ele pode se tornar
macho ou fmea, de qualquer raa ou espcie. Contudo,
esse Dom apenas altera a forma Homindea ou Latrani do
personagem e no esconde sua verdadeira natureza. Ele
ser reconhecvel como Nuwisha se mudar de forma. Esse
Dom ensinado por um esprito de Kishijoten.
Sistema: O jogador testa Manipulao + Expresso,
dificuldade 6 e deve gastar um ponto de Gnose. O efeito
dura por uma cena.
Deformar Lnguas (Nvel Dois) O Nuwisha
pode compreender qualquer linguagem escrita ou falada
quando usando esse Dom. Mesmo linguagem de sinais ou
expresses faciais no oferecem dificuldade. Enquanto
sob influncia desse Dom, o Nuwisha pode falar com
espritos, Malditos e at computadores (que dificilmente
faro uma conversa interessante, mas podem ser teis).
Esse Dom ensinado por um esprito Trapaceiro.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Expresso,
dificuldade 7. Para cada sucesso, o personagem pode
compreender completamente a linguagem com todas

52

as grias por um dia completo. O personagem deve


empregar esse Dom separadamente para cada linguagem
que deseje compreender.
Mapa Umbral (Nvel Dois) O Nuwisha
usando esse Dom pode localizar qualquer parte da Umbra
e, em alguns casos, pode at mesmo localizar uma
entidade individual dentro da Umbra. Esse Dom
ensinado por um esprito Ancestral.
Sistema: O jogador testa Gnose contra uma
dificuldade varivel. Se o personagem nunca foi antes
para a parte marcada na Umbra a dificuldade 7. Se o
personagem j percorreu a rea antes a dificuldade 6. Se
o personagem frequenta a rea a dificuldade 5. Com um
sucesso, o personagem pode apontar em qual parte da
Umbra ele est. Com dois, ele pode determinar qual a
melhor forma de aproximao para qualquer rea ou
Reino na Umbra. Com trs sucessos, o personagem pode
ter uma idia sobre onde est um alvo dentro da Umbra.
Com cinco ou mais sucessos, o personagem pode apontar
a exata localizao de um alvo dentro da Umbra.
Dana do Abandono (Nvel Trs) O Nuwisha
pode compelir um oponente a esquecer qualquer coisa, a
no ser a necessidade de comemorar. Onde fria e dio
habitaram no momento anterior, subitamente o alvo
desse poder est cheio de alegria e uma necessidade de
expressar essa alegria. Isso usado para propsitos
defensivos principalmente, devido ao Dom ser bastante
poderoso, para no permitir nada alm de celebrao.
Existem alguns casos, contudo, onde este Dom pode ser
um tiro pela culatra para o Nuwisha. Alguns Garou, tais
como os Crias de Fenris, tendem a comemorar de forma
muito violenta. Esse Dom ensinado por um Gaffling a
servio de Loki.
Sistema: O jogador faz um teste de Fora de
Vontade contra uma dificuldade equivalente Fora de
Vontade do oponente. Dois ou mais sucessos so
necessrios para ativar esse Dom. A Dana do Abandono
pode ser usada somente contra um oponente de cada vez.
Dom da Risada (Nvel Trs) O Nuwisha pode
terminar um frenesi com esse Dom ou pode
simplesmente us-lo para aliviar o clima em situaes
tensas. Esse Dom pode tambm ser usado para dar um fim
a dor de qualquer um que esteja mortalmente ferido,
permitindo que possa usar os ltimos momentos de sua
vida em pleno controle de suas faculdades. Esse Dom
ensinado por um esprito de Kishijoten.
Sistema: O jogador faz um teste de Carisma +
Expresso contra uma dificuldade correspondente a Fora
de Vontade do alvo. Pelo menos um sucesso requerido
para usar esse Dom e ao menos trs sucessos so
necessrios para terminar um frenesi.
Dom da Fria (Nvel Trs) Os Nuwisha com
esse Dom podem ter Fria. Enquanto esse Dom
permanecer ativo, o Nuwisha capaz de dispor das aes
extras que a quaisquer outros metamorfos so concedidas.
O Nuwisha tambm perde sua imunidade prata
enquanto esse Dom estiver ativo, pois o Coiote no quer
que seus filhos fiquem confortveis com a noo do que

Nuwisha

o dio. O Dom da Fria ensinado pelo esprito de Loki.


Sistema: O jogador faz um teste de Gnose
(dificuldade 7) e gasta um ponto de Fora de Vontade
para ganhar cinco pontos de Fria pela durao da cena.
O personagem nunca pode exceder cinco pontos de
Fria. Enquanto o Nuwisha possuir qualquer Fria, ele
recebe dano agravado de prata.
Empurrar (Nvel Trs, Danarinos Umbrais)
O Nuwisha pode forar outro ser a entrar na Umbra com
esse Dom. ensinado por um esprito Coiote.
Sistema: O jogador deve fazer um teste de Gnose
(dificuldade Fora de Vontade do alvo) e gastar um
ponto de Gnose. O alvo desse Dom aparece na
Penumbra.
Perfume da Vingana (Nvel Trs) O
Nuwisha que usa esse Dom pode fazer outros metamorfos
reconhecerem o aroma de um velho inimigo.
Normalmente, esse aroma emanado de algum lugar
distante, contudo o Nuwisha pode tambm colocar o
aroma em outro alvo, criando todo tipo de caos entre
estrangeiros inocentes ou mesmo entre amigos mais
prximos. Quando utilizado do ltimo modo, o Dom
mascara completamente o odor natural do alvo. Esse
Dom ensinado por um esprito do Gamb.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Lbia,
dificuldade 5, enquanto produz o odor de um velho
inimigo. Se o personagem decidir usar esse Dom em um
alvo, ele deve obter sucesso ao tocar a pessoa e gastar um

ponto de Gnose alm de fazer um teste de Raciocnio +


Lbia, dificuldade 7.
Caminhada nas Sombras (Nvel Trs) O
Nuwisha empregando esse Dom pode visitar qualquer
aspecto da Umbra, mesmo aqueles normalmente
proibidos aos metamorfos. Isso inclui a Umbra Negra dos
mortos (a qual a maioria dos Nuwisha evita, tanto por ser
muito deprimente quanto por ser muito perigosa) e
muitos Reinos do Horizonte dos magos. Esse Dom
ensinado por um Gaffling do Trapaceiro.
Sistema: O jogador deve realizar com sucesso um
teste de Gnose, dificuldade 7. Obviamente, o Nuwisha
precisa ainda saber para onde vai.
Ato de Desaparecimento (Nvel Quatro) O
Nuwisha usando esse Dom aparenta desaparecer da vista.
Inimigos que estejam olhando para o homem-coiote
podem tocar o Nuwisha ou mesmo persegui-lo, e no
perceber que ele est l. Todos os sentidos so afetados e
mesmo outros Dons ou poderes sobrenaturais utilizados
para deteco (Auspcios e coisas do tipo) no podem
localizar o Nuwisha enquanto ele lembrar de no se
mover. Esse Dom normalmente utilizado para evitar ser
morto por um grande bando de inimigos que anseia
desesperadamente pela morte do Nuwisha. Esse Dom
ensinado por um esprito Gato.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Fora de
Vontade e um ponto de Gnose. O Dom dura enquanto o
jogador no se mover voluntariamente. O Dom

Apndice Um: Brinquedos e Truques

53

permanece efetivo mesmo quando o personagem


derrubado, contudo o personagem no pode se levantar
sem dissipar os efeitos do Dom.
Arremesso (Nvel Quatro) O Nuwisha que
usa esse Dom pode arremessar um oponente a distncias
incrveis. O Nuwisha pode erguer seu alvo, quer seja
puramente por fora ou seja em combinao com uma
manobra de combate. Alguns homens-coiotes alegam ter
arremessado oponentes distncia de alguns quarteires.
Eles no esto exagerando. Esse Dom ensinado por um
esprito Ancestral.
Sistema: O jogador deve testar Destreza + Esportes e
gastar um ponto de Gnose. Para cada sucesso, o
personagem triplica a distncia que ele normalmente
pode arremessar um alvo (3m por ponto de Fora a
regra bsica). Esse Dom cumulativamente baseado no
nmero de sucessos. Por exemplo, um Nuwisha com
Fora 5 pode normalmente arremessar um alvo a 15 m.
Mas com um sucesso, o Nuwisha pode arremessar o alvo
a mais de 45m e com dois sucessos pode arremessar o alvo
a mais de 135m. Com trs sucessos, o mesmo personagem
pode arremessar um alvo a mais de 405m e assim por
diante.
Porta Trancada (Nvel Quatro, Danarinos
Umbrais) O Nuwisha pode impedir outros de entrar
na Umbra com esse Dom. Esse poderoso Dom utilizado
somente para impedir a Wyrm de fugir ou para evitar a
captura. Em raras ocasies Porta Fechada empregado
para forar magos Tecnocratas para fora da Umbra. Esse
Dom ensinado por um esprito da Weaver.
Sistema: O jogador testa Fora de Vontade contra
uma dificuldade de 7 e gasta trs pontos de Gnose. Esse
Dom dura por uma cena por cada sucesso obtido.
Portal Umbral (Nvel Cinco, Danarinos
Umbrais) O Nuwisha pode abrir um portal na
Umbra. O Portal Umbral uma abertura direta na
Pelcula entre os mundos e aberto a qualquer um ou
qualquer coisa que o Nuwisha escolha levar com ele. Esse
Dom conectado ao Nuwisha e nenhuma outra criatura
pode utilizar a abertura sem o seu consentimento.
Qualquer entidade tentando passar atravs do portal
deve efetivamente ter a permisso do Nuwisha para fazlo. Esse Dom ensinado por um esprito do Trapaceiro.
Sistema: O jogador testa Raciocnio + Ocultismo,
dificuldade 8, e gasta quatro pontos de Gnose. O Portal
Umbral permanece aberto por quanto tempo o Nuwisha
desejar, mas no mais do que uma cena.
Alvo Umbral (Nvel Cinco, Danarinos
Umbrais) O Nuwisha usando esse Dom literalmente
arremessa um alvo na Umbra e em qualquer localizao
da Umbra que ele desejar. Um Garou sofrendo com uma
poderosa mcula da Wyrm pode ser arremessado no
Reino de Atrocidade ou nas guas de prata do rebo. Um
mago Tecnocrata pode terminar em um Reino da Wyld
ou mesmo jogado atravs das portas de Malfeas. Esse
Dom normalmente utilizado como uma severa forma de
punio, para auxiliar qualquer um ou qualquer coisa em
com especial necessidade de ajuda. Vrios Kithain foram

54

arremessados ao Portal de Arcdia para evitar que caiam


totalmente fora de seus aspectos do Sonhar. Esse Dom
ensinado pelo prprio Coiote.
Sistema: Se o alvo desse Dom j estiver na Umbra, o
jogador precisa apenas fazer um teste de Gnose,
dificuldade 5. Se o alvo estiver no Reino de Gaia, o
Nuwisha deve primeiro agarrar o alvo e o jogador gasta
um ponto de Gnose para empurrar o oponente na
Umbra. Os efeitos desse Dom so instantneos.
O Uivo do Coiote (Nvel Seis) Assim como
Coiote o Criador, ele tambm o Destruidor. A seu
tempo, ele ir apagar tudo aquilo que existe, porque este
seu dever. O Uivo do Coiote permite ao Nuwisha
conjurar uma parte pequena do poder de destruio do
Coiote e soltar essa energia em uma pessoa ou rea.
Quando usado, o Uivo do Coiote agita toda a natureza e
a converte em uma mquina de aniquilao. Esse poder
pode vir na forma de um tornado ou maremoto. Pode
causar um terremoto ou uma tempestade eltrica.
Qualquer que seja o caso, so poucas as coisas que
conseguem ficar de p ante o poder do Uivo do Coiote.
Esse Dom um dos mais poderosos conhecidos pelos
Nuwisha e ensinado pelo Coiote para aqueles que ele
considera dignos.
Sistema: O jogador testa Inteligncia + Ocultismo,
dificuldade 5, e gasta cinco pontos de Gnose. A energia
liberada resultante ir destruir tudo em seu caminho,
com raras excees, de acordo com a descrio do
Narrador. Esse Dom s pode ser usado pelos mais
poderosos Nuwisha e no ir funcionar se o inimigo
enfrentado no for uma verdadeira ameaa a tudo aquilo
que o Nuwisha defende.

Fetiches
Presa do Coiote

Nvel 3, Gnose 4
O Coiote morreu vrias vezes, normalmente como
resultado de uma tentativa de provar-se melhor em
alguma coisa do que qualquer outro. No processo, ele
perdeu alguns dentes, que cresceram de volta quando ele
voltou da morte. Alguns desses caninos foram usados
para criar adagas chamadas de Presas do Coiote. As
Presas do Coiote, alm de infligir Fora + 2 de dano
agravado, tambm permite aos portadores atacar
simultaneamente tanto dentro quanto fora da Umbra.
Nenhum esprito imune o poder da Presa,
independentemente de qual Reino ele esteja. O Coiote
um egosta, contudo, por isso suas Presas funcionam
somente nas mos de um Nuwisha.

Po de Kishijoten
Nvel 3, Gnose 4
Esse belo p verde, quando misturado com sangue e
consumido, automaticamente cura qualquer ferimento
que no seja fatal. Mesmo ferimentos agravados
desaparecem sem deixar cicatrizes. Mesmo que o p no
possa curar um ferimento fatal, ele pode reduzir
significativamente a perda de sangue pelo ferimento e

retardar venenos antes que possam causar danos maiores.


Uma bolsa normalmente contm p suficiente para trs
usos.

Espelho de Ti Malice
Nvel 4, Gnose 5
O Espelho de Ti Malice um pequeno disco de
prata polida. Quando utilizado pelo Nuwisha, ele faz com
que todos os inimigos do homem-coiote, mesmo os
sobrenaturais e outros metamorfos, sofram os efeitos do
Delrio como se fossem humanos. Existe apenas um
Espelho de Ti Malice e nunca mais foi visto por ningum
alm dos Nuwisha desde a Segunda Guerra da Fria.
Ativar o Espelho de Ti Malice requer um ponto de
Gnose e sucesso num teste de Gnose (dificuldade 6).

Flautas de Kokopelli
Nvel 4, Gnose 6
Essas simples flautas de madeira so raras, mas muito
teis. As lendas dizem que Kokopelli usou uma grande
quantidade dessas flautas enquanto conduzia muitos
monstros para fora das Terras Puras. Apenas os homenscoiotes podem utilizar os fragmentos restantes das flautas
de Kokopelli. Um Nuwisha utilizando uma dessas flautas
pode conduzir Malditos e espritos para dentro ou para
fora da Umbra. O jogador testa Raciocnio +
Performance contra uma dificuldade igual a Fora de
Vontade do Maldito. Os Malditos afetados podem tentar
resistir influncia da flauta testando Fora de Vontade
contra uma dificuldade igual ao nmero total de sucessos
obtidos pelo jogador.

Olho de Ptah
Nvel 5, Gnose 7
O Olho de Ptah um cristal preto, com cerca de
cinco centmetros de dimetro. Um Nuwisha pode levar
esse fetiche a seu olho e gastar um ponto de Gnose para
conhecer a verdade sobre qualquer coisa na rea a seu
redor. Todos os disfarces tornam-se imediatamente
bvios e armas ocultas so parcialmente reveladas.
Apesar do Olho de Ptah ser capaz de revelar a verdade,
ele nem sempre vai revelar todos os segredos por trs
daquela verdade. Se uma bomba for plantada num local,
o Nuwisha observando aquele estabelecimento com o
Olho compreender imediatamente que o edifcio ir
explodir, e qual ser a causa, mas no necessariamente
onde a bomba est localizada. O Olho de Ptah no expe
itens escondidos, permite apenas ao Nuwisha descobrir
quais os resultados das aes desse item escondido.

As Faces do Trapaceiro
Totens
As faces do Trapaceiro so todas em uma e iguais, e
ainda assim nicas. Trocar entre totens no um
problema para os Nuwisha, j que Coiote os ensinou a
viver como ele. Qualquer encarnao do Trapaceiro
satisfatria e em muitos casos os Nuwisha seguem mais de

Apndice Um: Brinquedos e Truques

55

um aspecto do Coiote ao mesmo tempo. Todos os


Danarinos Umbrais automaticamente seguem Ptah, e
muitos seguem tambm Kishijoten simultaneamente, j
que seu dever sagrado proteger e curar a Umbra.
Todos os Nuwisha que seguem mltiplos totens
devem honrar os Dogmas de cada um, mas ganham
caractersticas especiais de um. Por exemplo, Loki RiPra-Caramba segue ambos Ptah e Loki; ele ganha as
Caractersticas benficas que Loki tem a oferecer, mas
deve seguir os Dogmas de ambos os totens ou se arrisca a
perder os favores do Trapaceiro. Um jogador pode
escolher no tomar um totem pessoal durante a criao
do personagem, mas o Nuwisha dever, eventualmente,
oferecer sua lealdade a uma das faces do Coiote. Os
Nuwisha sem totens pessoais so considerados
lamentveis pelos seus e podero ter dificuldade para
aprender Dons.

Trocando Dons

Quando um Nuwisha escolhe um novo Totem, o


Narrador decide quais Dons so mantidos e quais so
deixados. A pessoa jogando com o Nuwisha pode
comprar novos Dons com qualquer experincia que ela
ainda no gastou, mas o Narrador deve aprovar essa
deciso. Os Dons referentes Umbra so ensinados
apenas pelos seguidores de Ptah, mas uma vez ensinados,
eles raramente so levados embora. Um Nuwisha deveria
ter violado o dever sagrado como guardio da Umbra

56

antes disso acontecer. Frequentemente, os outros


Nuwisha deveriam puni-lo severamente antes de tomar
os Dons de Ptah de volta.

Ti Malice
Custo de Antecedentes: 4
Ti Malice um delicada construtora de
manipulaes. Intriga maquiavlica sua especialidade.
Muitos dos Nuwisha a seguem de tempos em tempos,
especialmente enquanto planejam vingana.
Caractersticas: Ti Malice soma dois dados s
paradas de Manipulao e Enigmas.
Dogma: Ti Malice exige que seus seguidores no
demonstrem piedade aos fracos, especialmente nos
negcios.

Loki
Custo de Antecedentes: 7
Loki um totem de guerra, mas ele tambm o
Trapaceiro. Ele acredita que as melhores humilhaes
so aquelas que o corpo conta. Loki o favorito entre
muitos jovens Nuwisha.
Caractersticas: Loki garante a seus seguidores um
adicional no Nvel de Vitalidade e um ponto extra em
qualquer um Atributo Fsico, mesmo que ultrapasse 5. Os
filhos de Loki tambm podem usar as manobras especiais
do Lobisomem Guia dos Jogadores.
Dogma: Loki demanda que todos os seus seguidores

Nuwisha

sempre aceitem desafios, mesmo vindos da Wyrm. Um


Loki deve oferecer suas mortes ao totem como sacrifcio.

Kishijoten
Custo de Antecedentes: 4
Kishijoten um aspecto gentil do Trapaceiro.
Apesar de truques e brincadeiras ainda serem
importantes, cuidar dos feridos a sua maior prioridade.
Caractersticas: Kishijoten garante a seus filhos um
Nvel de Vitalidade adicional e + 2 nas paradas de dados
em Medicina.
Dogma: Kishijoten pede a seus seguidores que
sempre parem para ajudar os feridos, excluindo os servos
da Wyrm.

Ptah
Custo de Antecedentes: 5 (indisponvel durante a
criao de personagem).
Ptah o Porteiro dos Caminhos e o Criador do
Universo. Ele o pai de tudo o que ele v e patriarca de
mesmo as mais horrveis das criaes.
Caractersticas: Ptah garante a seus seguidores a
habilidade de viajar para a Umbra com a mnima
dificuldade. Ptah diminui a dificuldade de passar pela
Pelcula em trs para todos seus seguidores (a um mnimo
de 3). Apenas os Nuwisha que seguem Ptah so capazes
de aprender a Dana Umbral. O Nuwisha pode tambm
usar o Dom: Sentir a Wyrm livremente enquanto estiver

na Umbra e envelhecer a uma frao do ritmo natural.


Dogma: Ptah pede que todos os seus seguidores
defendam as estrelas de todos aqueles que lhe queiram
causar mal.

Kokopelli e Pa
Custo de Antecedentes: 4
Kokopelli o Danarino e Comediante. P o
Danarino e Amante. Os dois so considerados um e o
mesmo para os Nuwisha. Os dois so apaixonados pelo
prazer sensual e a emoo da seduo.
Caractersticas: Seguidores de Kokopelli e P
ganham um ponto em Vigor e +2 em Performance (para
instrumentos musicais apenas). Eles tambm podem usar
as manobras especiais listadas no Lobisomem Guia dos
Jogadores.
Dogma: Kokopelli e P insistem que os Nuwisha
que o seguem nunca ataquem movidos pela raiva.

Chung Kuel

Custo de Antecedentes: 6
Chung Kuel o Destruidor das Probabilidades e
Doador da Sorte. Ambas sorte e azar montam as caudas
dos filhos de Chung Kuel.
Caractersticas: Os seguidores de Chung Kuel
podem lanar o azar nos alvos que eles desejam que
sofram. Quando estiver visitando o cassino liderado por
mafiosos corruptos, um Chung Kuel pode fazer com que

Apndice Um: Brinquedos e Truques

57

todos os caa nqueis deem os maiores prmios possveis.


O homem-coiote tambm poderia causar um curto
circuito no sistema eltrico no avio que deveria ser a
escapatria do vilo ou fazer com que uma pistola trave e
masque o tiro quando um inimigo est apontando para
um refm inocente. Essa sorte poderosa, mas funciona
apenas na proporo direta de quo corrompido pela
Wyrm um oponente .
Uma vez por histria (no necessariamente a pedido
do jogador), o Narrador deve rolar um dado. Se o
resultado for 1, nada acontece. Ser for um resultado de 29, algo menor acontece para a inconvenincia do alvo da
raiva do Chung Kuel. Um 10 significa um desastre quase
certo para o inimigo do Nuwisha, sob a descrio do
Narrador. Narradores no devem dar uma vitria certa
para o jogador usando esse poder, mas pode certamente
garantir ao Nuwisha uma bem merecida segunda chance.
Seguidores de Chung Kuel tambm somam dois
dados a todos testes relacionados Furtividade e Lbia.
Dogma: Chung Kuel pede que as habilidades que ele
concede sejam usadas contra aqueles que servem a Wyrm
comprovadamente.

Xochipilli
Custo de Antecedentes: 5
Xochipilli acredita que o melhor jeito de viver
experimentar a vida ao extremo. Seus seguidores esto
sempre correndo insanos riscos e a maioria at mesmo
sobrevive para contar histria.
Caractersticas: Xochipilli garante a seus filhos uma
sorte imensa. Aes que deveriam matar um de seus
filhos frequentemente falham ao faz-lo. Os filhos de
Xochipilli recebem +3 de Sobrevivncia, como um
reflexo de quo fcil eles encontram aquilo que precisam
para viver, mesmo nas reas mais ermas.
Os seguidores de Xochipilli tambm ganham cinco
dados de absoro sempre que fizerem manobras
inacreditveis potencialmente fatais. Essa habilidade
apenas funciona quando as chances esto fortemente
contra o Nuwisha sobreviver. Como opo, o Narrador
pode simplesmente dizer que o personagem sobreviveu
mesmo estando no centro de uma refinaria quando esta
explodiu. Isso no significa que o personagem escapa
ileso. Um Nuwisha aleijado ainda muito sortudo de
escapar de uma exploso dessa magnitude.
Dogma: Xochipilli pede para seus seguidores nunca
virarem s costas para uma ousadia, no importando as
chances de sobreviver.

Oghma
Custo de Antecedentes: 8 (indisponvel durante a
criao de personagem).
Oghma o Bardo e o Juiz. Ele escolhe seus
seguidores entre os mais sbios dos Nuwisha. Seus
seguidores executam as punies que acham necessrias
para manter seus pares Nuwisha humildes.

58

A Bencao do Coiote
A Beno de Coiote um Dom nico dado a um
Nuwisha em cada gerao. A Beno tem a forma de
um poder especial que o Coiote percebe que ser mais
til ao Nuwisha escolhido. Uma vez garantida, a
Beno pode assumir qualquer forma. Cada Beno
diferente uma da outra, mas todas garantem que o
escolhido da Beno nunca seja tentado pela Wyrm.
No passado, foi permitido que um Nuwisha a mudar
de forma instantaneamente e escapar para Umbra
vontade, independente da Pelcula. A Beno j
permitiu a um Nuwisha de desenvolver asas
indestrutveis e ver qualquer coisa que ele queira. A
Beno j garantiu a habilidade de remover a mcula
da Wyrm completamente de uma rea ou de qualquer
ser com apenas um toque. Em cada caso, a Beno
garantida apenas a um ser e a ele dito como esse
talento especial deve ser usado.
Nenhum daqueles escolhidos pela Beno do
Coiote jamais fez mal uso do favor especial do
Trapaceiro. A Beno do Coiote uma confiana
sagrada e nunca arbitrria. Os Narradores no
devem, repito, no devem dar esse poderoso Dom aos
personagens dos jogadores, isso ir rapidamente jogar
o equilbrio e a imparcialidade do jogo pela janela, em
cima de um trnsito pesado. O Nuwisha da gerao
atual com a Beno do Coiote ainda no foi
identificado, mas esse potente trapaceiro melhor
estar nas mos do Narrador.
Caractersticas: Os Nuwisha escolhidos por Oghma
podem reivindicar at cinco pontos de Fora de Vontade
por histria. Eles podem distribuir quatro pontos extras
entre os Atributos Fsicos durante o combate e podem
distribuir cinco pontos extras entre seus Atributos
Mentais durante um desafio mental. Esse aumento
garantido apenas quando for ensinar outra pessoa
humildade. Oghma garante a seus filhos a habilidade de
saber quando um Nuwisha precisa de uma lio e
assegura que seus seguidores nunca sejam atacados de
surpresa.
Dogma: Oghma pede a seus seguidores que nunca
ataquem movidos pela raiva.

Corvo
Custo de Antecedente: 5
O Corvo v tudo e entende mais que qualquer outro
aspecto do Trapaceiro. Ele resolve charadas que outros
nem tem esperana em compreender.
Caractersticas: O Corvo garante ao Nuwisha dois
pontos em Enigmas e outro em Lbia. Os filhos do Corvo
tambm so bem recebidos pelos Corax.
Dogma: O Corvo pede a seus filhos que nunca
carreguem riquezas, eles devem confiar no Corvo para
prover para eles.

Nuwisha

Apendice Dois:
Filhos do
Coiote
Permita que me apresente. Eu sou Willie E. Coiote,
Gnio. Eu no estou vendendo nada, tampouco terminando
meus estudos na faculdade. Ento, vamos comear os
negcios...
Wile E. Coiote, Operation: Rabbit

No h muitos Nuwisha restantes na Terra. Cada


vez que um homem-coiote chega a certa idade e
iniciado na ninhada do Trapaceiro, outro vai
eternamente para a Umbra. Portanto, a maioria dos
Nuwisha que caminham pela Terra hoje so jovens
trapaceiros, ainda conhecendo a si mesmos.
Claro que esses jovens so a esperana e o orgulho
de todos aqueles que se foram anteriormente. Sempre que
um novo Nuwisha nasce, o Coiote ri em pensar nos feitos
que o novato eventualmente far.
Os seguintes novatos so timos exemplos do tipo

de Nuwisha andando pela Terra hoje. Todos so


Ragabash por natureza (seno por afinao), eles so a
risada de Gaia, aqueles que questionam os caminhos e
testam a determinao dos filhos de Gaia. Embora
nenhum Nuwisha voluntariamente viaje com outro, eles
mantm uma desprendida amizade e respeito que
mantm a raa informada dos afazeres de cada indivduo.
Machuque um Nuwisha, especialmente um jovem, e o
resto dos homens-coiotes certamente sabero. Ria com
um Nuwisha, especialmente quando a piada sobre voc,
e ganhe o respeito condicional de todos eles.

Apndice Dois: Filhos do Coiote

59

Apostador

Mote: Eu acho que voc est blefando.


Preldio: Voc nasceu em Las Vegas e voc acha tudo sobre essa cidade
fascinante. Do oceano de luzes neon e purpurina desesperada fome nos olhos
dos apostadores, h pouca coisa que voc no ame sobre sua cidade natal
exceto o sofrimento. Voc gosta de assistir os apostadores, mas voc sempre
odeia o desespero deles. A fome abrasiva de ganhar s vezes os torna loucos a
ponto de machucar os outros.
Quando a Primeira Mudana veio, voc foi levado por seu tio para fora da
cidade. Ele o ensinou tudo o que voc deveria saber nas profundezas do
deserto, muito longe das luzes neon e o fervor de 24 horas. Ele te
contou sobre os totens do Trapaceiro e o apresentou aos seus
modos. O mais importante, ele o ensinou sobre Chung Kuel e
a importncia da sorte. Como um orgulhoso filho de Las
Vegas, voc sabia o que iria fazer com esse conhecimento.
Conceito: Desde que voc escolheu Chung Kuel, voc
tem estudado os cassinos e formado uma estratgia para
ajudar os famintos e atrapalhar as crias da Wyrm que
controlam a cidade. Voc ganhou dinheiro suficiente para
assegurar que esteja confortvel e tem ajudado muitos
perdedores dos cassinos a ganhar dinheiro para pagar suas
dvidas. s vezes, um pouco de sorte faz toda a
diferena em manter as garras da Wyrm longe da alma
de algum. Voc j causou aos cassinos uma dor
interminvel, especialmente se voc marcou um deles
como uma fonte de problemas. Voc sempre
cauteloso, mas voc est fazendo a diferena no melhor
jeito que sabe, trapaceando os ricos e ajudando os
necessitados. Voc o amigo de todo mundo.
Atualmente voc frequenta os cassinos, ouvindo os sinos
soarem que outra pessoa ganhou. Voc s vezes empresta uma
orelha para algum que precisa conversar e voc gosta de dar
conselhos. Quando ningum no cassino digno de ganhar,
voc vai cuidar dos seus assuntos com as prprias mos e joga
a sorte sobre voc mesmo, com uma pequena ajuda de Chung
Kuel.
Claro que, os donos de cassinos mais espertos esto
comeando a perceber que a sorte deles sempre ruim quando
voc est por perto...
Dicas de Interpretao: Olhe sempre todos nos olhos seja
para ajud-los ou trapace-los. Voc tem um prazer especial em
dar vida aos sonhos de pessoas bonitas com bolsas grandes. Voc
igualmente feliz em jogar com as probabilidades e ganhar delas
sem ajuda. Se no tiver riscos o jogo fica tedioso. Sempre use sua
cara de poker quando encontrar um oponente valoroso, mas
nunca hesite em sorrir de orelha a orelha depois de levar a ltima
grana do inimigo.
Equipamento: Grande mao com grana, terno caro e um
slido conhecimento das melhores rotas de fuga.

60

Nuwisha

Apndice Dois: Filhos do Coiote

61

Traquinas

Mote: Voc viu a cara dele pouco antes do trem acert-lo? Lindo! Aquilo foi lindo! Hahaha...
Preldio: Voc sempre foi o comediante da sala. Sempre que algum lhe causava problemas, voc retaliava com
sua lngua afiada ao invs de seus punhos. Isso tornou voc popular entre a maioria das pessoas, mas no com as
vtimas de seu humor. Quando voc fez um comentrio errado sobre o capito do time de futebol, ele levou para o
lado pessoal e decidiu que era hora do troco. Ele tinha a ajuda dos amigos dele, que tambm deviam a voc algumas
surras. Depois que eles terminaram, voc experimentou sua Primeira Mudana. A dor da mudana era forte, mas nada
comparado a que voc j tinha experimentado. Os ferimentos que voc sofreu curaram sozinhos e voc fugiu de l,
imaginando como iria se ajustar na vida como um monstro de dois metros e meio de altura. Voc no precisou se
preocupar. Outro da sua raa estava lhe esperando para explicar tudo a voc.
Conceito: Desde aquela surra brutal, voc passou por uma preparao especial para garantir que voc esteja
preparado para lutar com qualquer um que lhe cause problemas novamente. Entre as aulas de karat e o treinamento
provido por seu mentor, voc est confiante que pode lidar sozinho se voc realmente precisar lutar. Mas sempre
mais divertido retribuir todo o desprezo dirigido a voc de um jeito que todo mundo pode curtir. Sua maior excitao
vem quando voc ensina a um de seus inimigos uma lio permanente. O seu maior crime no onde voc estava a
um segundo atrs, seu grande prazer olhar a cara de seu inimigo quando ele percebe que ele foi levado a ganhar uma
bela de uma queda. No importa muito se ganhar ou perder. mais importante ter certeza que o seu inimigo caia
perante voc numa perfeita humilhao, totalmente ciente que voc o responsvel.
Dicas de interpretao: Sempre esteja preparado. Sempre sorria para seus inimigos e deixe que seus olhos digam
a eles que esto a caminho da derrocada. Lembre-se que seus inimigos tm uma falha que voc no: Eles ficam
raivosos. A raiva enfraquece a mente assim como agua os sentidos. Use isso como sua maior vantagem. Ria enquanto
seu inimigo cai no seu truque. s vezes ele sobreviver piada, mas tudo bem. Ria do mesmo jeito, porque voc ama
o olhar estpido na cara dele quando percebe a vala de 3 metros de profundidade atrs dele. E seus gritos so msica
para voc enquanto ele cai em direo ao cho to abaixo.
Equipamento: Arames, laos, bolas de gude, leo, as
ferramentas apropriadas para cortar cabos de freio, e uma
ocasional casca de banana.

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Nuwisha

Apndice Dois: Filhos do Coiote

63

Professor

Mote: Eu tinha lhe dito que voc iria apenas se machucar se fizesse aquilo. Voc achou que eu estava
brincando? Olhe para si mesmo, voc est um lixo. Voc gostaria de alguma ajuda?
Preldio: Voc corria no deserto na sua juventude, caando algo para comer e evitando as armas dos caadores.
Voc sempre observava o que acontecia com os outros antes de tentar algo novo. melhor saber o que voc vai
enfrentar e como isso pode ferir voc. Quando sua Primeira Mudana veio, voc no estava surpreso, voc sabia que
era diferente dos outros coiotes desde o dia em que nasceu. O novo coiote na rea contou a voc. Agora o seu
treinamento terminou e voc sabe que deve ensinar os outros a ver e entender seus prprios erros antes que eles
acabem matando a si mesmos.
Conceito: Voc um professor e o mundo a sua sala de aula. Voc bom em mostrar aos outros os erros de seus
modos e voc adora fazer os fazendeiros perceberem que voc no est atrs de suas ovelhas somente por estar
prximo a suas fazendas. No fcil ensinar algumas pessoas e voc frequentemente tem que repetir as lies antes
que eles a aprendam.
H muitas lies que devem ser ensinadas e voc nunca est com poucos alunos, tambm voluntrios ou no.
Ultimamente voc tem sido levado para perto das cidades, pelas pessoas que esto numa desesperada carncia de
ensinamentos. H alguns Garou, por exemplo, que esto to preocupados em discutir entre eles que no perceberam a
Wyrm flutuando sobre seus ombros coletivos...
Dicas de interpretao: Sorria, pois o mundo a sua volta ainda tem beleza. Sorria, porque as pessoas a sua volta
ainda podem aprender a apreciar essa beleza antes que seja tarde demais. Sorria, porque alguns alunos precisam de
mais aulas do outros e eles so normalmente aqueles que voc tem mais esperado para ensinar. Sorria, porque s vezes
as aulas so dolorosas para os tolos.
Equipamento: Roupas humanas, uma pequena seleo de armas, pacincia.

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Nuwisha

Apndice Dois: Filhos do Coiote

65

Lutador

Mote: Isso era para ser um ataque? Vem 'c, levante


sua bunda e tente de novo!
Preldio: Voc nunca gostou de fazer as coisas de forma
segura. Voc sempre amou um desafio.
Quando voc era apenas um filhote,
voc constantemente desafiava seus
membros de matilha a lutar e quase
sempre perdia. Ento voc ficou
esperto. Voc parou de se lembrar que
era a rapa do tacho, e passou a tirar vantagem
de seu tamanho reduzido. Em pouco tempo
afinal, voc entendeu as melhores formas de
derrotar seus irmos em brincadeiras de combate.
Quando voc mudou a primeira vez, voc
ficou assustado por um tempo. Ento voc decidiu
a aprender o melhor meio de usar a mudana a seu
favor. Na poca em que seu professor apareceu,
voc j era bom em mudar de uma forma a outra.
A sua primeira luta real veio quando as aulas
acabaram e voc encontrou um Garou. Ele era
maior que voc e muito raivoso. Ele decidiu que
voc era o alvo perfeito para suas agresses e
continuou a pensar assim at a terceira vez que voc
o deixou inconsciente. H uma vantagem em ser menor
que seu oponente e voc sabe como us-la.
Conceito: a caada, no a matana. Voc nunca
foi muito robusto, mas como resultado de seu treinamento
e instintos naturais, voc aprendeu a tirar vantagem de sua
estatura e a de seus inimigos. Voc no precisa matar um
inimigo para saber que voc o venceu. Ele no precisa morrer
para entender a mesma coisa. Atualmente, voc tende a
gastar o seu tempo a encontrar valentes que precisam ter
a crista abaixada. Voc especialmente adora quando eles
o atacam primeiro.
Dicas de Interpretao: Sorria. Sempre sorria.
Deixe seu oponente saber quando voc sentiu que ele
bateu bem e o repreenda gentilmente quando voc
sentir que ele cometeu um erro. Voc um
professor, o seu trabalho fazer com que seu
oponente entenda que ele no o mais poderoso
guerreiro por a e seu dever lembr-lo que a
Wyrm nunca est muito longe. Sorria e lembre-se
que a raiva leva a erros. Voc no est aqui para
provar algo para si mesmo voc est aqui para fazer
que os outros entendam que o derramamento de sangue
apenas necessrio s vezes, no todo o tempo.
Equipamento: Klaive, basto bo, machado, garrote,
luvas de boxe, soco-ingls banhado em prata a
costumeira seleo de armas que possam ser
necessrias para se fazer entender seu argumento.
Um kit de primeiros socorros e faixas extras para
um ocasional ego ferido.

66

Nuwisha

Apndice Dois: Filhos do Coiote

67

Apendice Tres:
Os Preferidos
do Coiote
Ser um gnio certamente tem suas vantagens.
Wile E. Coiote, Operation: Rabbit
Os afazeres do Coiote so muitos e seus erros so to
numerosos quanto. Ele morreu vrias vezes, sempre
voltando porque seu tempo nesse mundo ainda no
acabou. Agora o mesmo acontece com seus afazeres na
Umbra. Aqueles que melhor exemplificam a natureza do
Coiote so poucos e distantes, seus nmeros diminuram
pelo fato da maioria dos Nuwisha no viverem mais nesse
mundo. Mas os Nuwisha adoram contar e recontar as
histrias de seus maiorais e mais astutos, atraindo uma
quase interminvel inspirao a partir deles. Afinal,
nunca se sabe quando algum ir se tornar o prximo
filho favorito do Coiote melhor viver a vida
vigorosamente como o Trapaceio manda e deixe vir o
que ele quiser.

O Velho Muitas-Peles
O Velho Muitas-Peles um dos filhos favoritos do
Coiote. Em sua juventude, ele era impetuoso como o
Coiote e em sua vida adulta ele estudou muito para
entender a sabedoria do Trapaceiro. O homem-coiote
ganhou sua fama como Risada do Coiote, alegremente
direcionando os usurpadores europeus para lugares onde
quase certamente encontrariam sua perdio. Ao mesmo
tempo, ele escolhia uma ocasional valorosa famlia
colona e a ajudava a encontrar lugares que fossem seguros
e confortveis. Suas escapadas pelo Oeste Selvagem
deram a ele um lugar na histria Nuwisha e a Bno do

68

Coiote. A partir da, ele ficou conhecido como Riso de


Muitas-Peles. A Beno do Coiote dava a Muitas-Peles a
habilidade de usar uma pele falsa que escondia
completamente sua verdadeira natureza, permitindo a ele
se infiltrar em qualquer campo e aprender igualmente os
segredos de seus amigos e inimigos. Seus truques eram
numerosos e suas peas causaram desastres para seus
inimigos por toda a parte.
Riso de Muitas-Peles foi alegadamente responsvel
pela derrota de Custer em Little Bighorn. A sua
deliberada desinformao, alguns dizem, levou o Filho da
Estrela da Manh morte. Quando perguntado o porqu
disso ter acontecido, sua resposta simplesmente foi:
Tinha chegado a hora dele.
Alguns Nuwisha e Garou dizem que Muitas-Peles
deveria ter sido de maior ajuda na poca da grande
marcha dos europeus para o oeste, mas Muitas-Peles
tinha outras coisas para fazer e outros lugares para ver.
Histrias de suas bizarrices so contadas pelos Garou, os
Mokol, os Ratkin, os Nagah, os Ananasi, e mesmo os
Rokea, alm de, todas as tribos dos Bastet. Ele viu mais
do mundo do que qualquer outro metamorfo vivo e
alguns dizem que ele j voltou dos mortos.
Por muitos anos, Muitas-Peles no foi visto por um
Nuwisha ou humano. Onde ele foi ainda um segredo e
ele se recusa a revelar. Alguns dizem que ele estava preso
em Malfeas, torturado dia aps noite para responder a

Nuwisha

algumas perguntas. Se isso aconteceu, ele no tem


nenhuma cicatriz para provar que ele esteve l.
Agora o Velho Muitas-Peles caminha por onde ele
quer, com pouca preocupao pelas opinies daqueles
sua volta. Em tempos de grande necessidade, ele aparece.
s vezes, ele ajuda aqueles em perigo, s vezes ignora a
situao inteiramente. Muitos afirmam que o Velho
Muitas-Peles fala com a lngua do Coiote e isso pode
muito em ser verdade. Ele certamente age to
loucamente como o Coiote sempre agiu. H poucos
mistrios no mundo que o Velho Muitas-Peles no pode
responder e ele pretende respond-los antes que seu
tempo no mundo se acabe.

raivoso Coiote. A sua tristeza foi profunda e por anos ele


viajou pelas terras da Me Terra aprendendo o que podia
sobre outras culturas. Ele fez muitos amigos e incontveis
inimigos, mas nunca admitiu que os segredos que ele deu
aos Bte foram dados erroneamente.
Quando seus ltimos dias vieram, Chora-comAlegria caminhou orgulhosamente de volta sua terra
natal, contando aos Nuwisha e aos Puros os mistrios que
os esperavam por trs das Terras. Muitos deles zombaram,
mas alguns escutaram suas palavras e se prepararam para
o tempo em que os europeus iriam vir at eles. Quando
Chora-com-Alegria se preparava para morrer, o Coiote
veio at o velho Nuwisha e perguntou a ele se ele sentia
remorso pelo que tinha feito.
Chora-com-Alegria o zombou dizendo: Grande
Trapaceiro, eu vivi como voc mandou. Eu examinei o
mundo e estudei as estrelas. Eu vi as respostas para todas
as perguntas e aprendi muitos de seus maiores segredos.
Eu o louvei em todas suas formas e eu nunca recusei uma
chance de sabotar meus inimigos e trapacear meus
amigos. Eu no tenho nenhum arrependimento. Voc
roubou as estrelas de mim, esse seu direito. Qual de ns
dois traiu o outro?
O Coiote encarou o seu filho, com um brilho de
humor nos seus olhos e garantiu um ltimo favor a seu
filho moribundo. Ele carregou o velho Nuwisha para as
estrelas em suas costas e o deitou para descansar no
firmamento. O velho heroi pode ser achado descansando
l at hoje, se voc souber onde procurar. Quando
deixava a Me Terra, Chora-com-Alegria mereceu seu
nome final. Ele gargalhava e sorria enquanto as lgrimas
escorriam de seus olhos e a vida corria de seu corpo.

Chora-com-Alegria
Chora-com-Alegria foi o primeiro Nuwisha a viajar
para outras terras. Em sua juventude ele caminhava como
um coiote, mas mais tarde ele preferiu as complexidades
dos humanos. Sua foi a primeira pata Nuwisha a ser
estendida aos outros metamorfos em amizade e a primeira
a provar do sangue da Wyrm. Em seu tempo, ele
caminhava com Loki como um guerreiro, derrubando
muitos inimigos e esmagando seus adversrios com seus
calcanhares. Ele foi um guerreiro orgulhoso e um
Nuwisha tolo.
Chora-com-Alegria foi tambm o primeiro a mostrar
aos Garou como caminhar entre as estrelas. Ele treinou
seus primos muito bem, pois aos olhos de muitos, os
Garou agora pisam na Umbra com imprudncia e levam
violncia onde no se deveria. Por essa transgresso,
Chora-com-Alegria foi banido das estrelas por um

69

Quando sua pacincia ficou curta, Tropea seus


Inimigos insultou a origem do Destruidor da Terra e fugiu
para a Umbra. O grande Maldito estava to furioso que
foi atrs, perseguindo a Nuwisha com uma fria cega. Por
fim, o Destruidor da Terra tinha Tropea seus Inimigos
acuada, em um lugar onde ela no podia escapar, e deu
um bote, escancarando sua boca para engoli-la.
Ento, Tropea seus Inimigos se moveu, fazendo
com que a criatura da Wyrm tropeasse, o mandou de
encontro a uma estrela. A estrela explodiu, mas levou o
Destruidor da Terra tambm. Os Nuwisha depois disso
sempre a chamaram de Chung Kuel Quebra Estrela.

Coiote Ri-Para-Luna

Chung Kuel Quebra-Estrela

Quando jovem, seu nome era Tropea seus Inimigos.


Ela viveu numa poca antes que os europeus chegaram a
Terra e andou por muitos lugares. Aos 17 anos, ela j
tinha estado na China e na frica. Ela era competitiva e
curiosa, o que so sempre coisas boas de ser. Ela era
seguidora de Chung Kuel, pois gostava da ideia de que
seus inimigos sofressem de uma m sorte. Ela era to
adepta em vencer seus inimigos dessa forma que, como
Muitas-Peles, lhe foi concedido a Beno do Coiote. A
Tropea-seus-Inimigos foi garantida a habilidade de voar
como um corvo e lhe foi dado os olhos aguados como de
uma guia. Ela podia ver eventos a quilmetros de
distncia como se tivesse apenas alguns metros dela.
Ainda muito jovem, umas das maiores crias da
Wyrm a acordou de seu sono e destruiu sua vila. Tropea
seus Inimigos estava fora quando aconteceu, portanto
sobreviveu. Sua famlia e marido estavam entre aqueles
que foram destrudos antes que o Destruidor da Terra
deixasse a rea. Quando Tropea seus Inimigos retornou
ao seu vilarejo, tudo o que restara era um grande buraco
onde a criatura da Wyrm uma vez dormira. Ela
furiosamente perseguiu o Destruidor da Terra atravs da
Terra, procurando vingana pelo que tinha sido feito ao
seu povo. Quando ela encontrou a besta, ela assumiu a
forma Manabozho e comeou a batalha. Eles lutaram por
muitos dias e muitas noites. O Destruidor da Terra
continuava atacando e Tropea seus Inimigos
continuava evitando seus poderosos ataques, enquanto
fazia pequenos cortes que pouco feriam o Maldito.

70

Coiote Ri-Para-Luna faz parte daqueles que


receberam a Beno do Coiote. A dela era um caso
especial, pois fora agraciada a habilidade de escutar os
pensamentos da Wyrm e conversar com o Coiote. Ela
podia ver o que a Wyrm planejava e podia consultar o
Trapaceiro para como melhor responder ameaa. Sua
liderana foi o que salvou os Nuwisha da Segunda Guerra
da Fria. Sua vontade era que os Nuwisha protegessem as
estrelas. Atravs dela, o Coiote falou aos seus filhos e
ditou os mandamentos que todos os Nuwisha seguem.
Coiote Ri-Para-Luna mandou que no mais de 100
Nuwisha caminhassem pela Me Terra por vez, em
qualquer poca. Atravs dela, o Trapaceiro pediu aos
Nuwisha que buscassem sabedoria e que ensinassem a
todos como evitar a Wyrm e a enfraquecer o maior
inimigo do Coiote. Seu melhor truque salvou todos os
Nuwisha de seus primos furiosos e sua sabedoria garantiu
que as estrelas intocadas pela Wyrm assim continuassem.

Nome:
Jogador:
Crnica:

Raa:
Totem:
Calas?:

Fisicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Matilha Garou:
Apelido:
Conceito:

Atributos
Sociais

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Pericias

Conhecimentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Emp. c/Animais____OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Performance______OOOOO
Reparos_________OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Antecedentes

Dons

Dons

____________OOOOO
____________OOOOO

Vantagens

____________OOOOO
____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Renome

Totem

Vitalidade

____________OOOOO
____________OOOOO

Gloria

O O O O O O O O O O

Humor
O O O O O O O O O O

Sabedoria
O O O O O O O O O O

Posto
__________

__________
O O O O O O O O O O

Gnose
O O O O O O O O O O

Forca de Vontade
O O O O O O O O O O

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

Bobeira

-0
-1
-1
-2
-2
-5
-5

NO SOFRE DANO
AGRAVADO POR PRATA

Hominideo

Tsitsu

Manabozho

Sendah

Latrani

Nenhuma
Mundana

Fora(+1)__
Destreza(+1)__
Vigor(+2)__
Manipulao(-1)__

Fora(+2)__
Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-2)__
Aparncia 0

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

INCITA DELRIO
REDUZIDO

MIMETISMO

Outras Caracteristicas

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fora(+2)__

Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__

Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__

Dificuldade: 6

Fetiches

Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __


Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado

Rituais

________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________

Combate

Arma/Manobra

Teste/Dificuldade

Dano/Tipo

Alcance

Cadncia

Pente

Armadura

Nivel: ______________
Penalidade: _________
Descricao:

____________________
____________________
____________________

Natureza:

Comportamento:

Qualidades & Defeitos

Qualidade

Tipo

Custo Defeito

Tipo

Bonus

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

__________
__________
__________
__________
__________

_____
_____
_____
_____
_____

__________
__________
__________
__________
__________

_____
_____
_____
_____
_____

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Antecedentes Detalhados
Ancestrais

Raca Pura

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Equipamento (Carregado)____________________
_________________________________________
_________________________________________
Bens (Possudos)____________________________
_________________________________________
_________________________________________

TOTAL:______
Adquirido em: _____________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Fetiches

Parentes

Outro (_______________)

Posses

Seita
Nome:___________________________________
Localizao do Caern:_______________________
Nvel:____ Tipo:___________________________
Totem:___________________________________
Lder:____________________________________

Totem

Mentor

Outro (_______________)

Experiencia

TOTAL GASTO:______
Gasto em:_________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Historia
Preludio

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Descricao

Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo: ___________________
(Altura / Peso)
Homindeo: ______ /______
Tsitsu: __________ /______
Manabozho:______ /______
Sendah: _________ /______
Latrani: _________ /______

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Relacoes da Matilha

Visual

Esboco do Personagem

Nome:
Jogador:
Crnica:

Raa:
Totem:
Calas?:
Fsicos

Fora_________OOOOO
Destreza________OOOOO
Vigor_________OOOOO

Talentos

Prontido________OOOOO
Esportes_________OOOOO
Briga __________OOOOO
Esquiva_________OOOOO
Empatia_________OOOOO
Expresso________OOOOO
Intimidao______OOOOO
Instinto Primitivo___OOOOO
Manha_________OOOOO
Lbia__________OOOOO

Atributos
Sociais

Mentais

Carisma________OOOOO Percepo_______OOOOO
Manipulao______OOOOO Inteligncia______OOOOO
Aparncia_______OOOOO Raciocnio_______OOOOO

Habilidades
Percias

Emp. c/Animais____OOOOO
Ofcios_________OOOOO
Conduo________OOOOO
Etiqueta_________OOOOO
Armas de Fogo_____OOOOO
Armas Brancas_____OOOOO
Liderana________OOOOO
Performance______OOOOO
Furtividade______OOOOO
Sobrevivncia_____OOOOO

Vantagens
Antecedentes

Matilha Garou:
Apelido:
Conceito:

Dons

Conhecimentos

Computador______OOOOO
Enigmas_________OOOOO
Investigao______OOOOO
Direito_________OOOOO
Lingustica_______OOOOO
Medicina________OOOOO
Ocultismo_______OOOOO
Poltica_________OOOOO
Rituais_________OOOOO
Cincias________OOOOO

Dons

____________OOOOO

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Renome
Glria

Totem
______________________

Vitalidade

O O O O O O O O O O

O O O O O O O O O O

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Humor
O O O O O O O O O O

Sabedoria
O O O O O O O O O O

Posto

__________

Gnose
O O O O O O O O O O

Escoriado
Machucado
Ferido
Ferido Gravemente
Espancado
Aleijado
Incapacitado

-0
-1
-1
-2
-2
-5
-5

Bobeira
Fora de Vontade
O O O O O O O O O O

No sofre Dano Agravado


por Prata

Homindeo

Tsitsu

Manabozho

Sendeh

Latrani

Nenhuma
Mundana

Fora(+1)__
Destreza (+1)__
Vigor(+2)__
Manipulao(-1)__

Fora(+2)__
Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-2)__
Aparncia 0

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

Dificuldade: 6

Dificuldade: 7

INCITA DELRIO
REDUZIDO

MIMETISMO

Outras Caractersticas

____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO
____________OOOOO

Dons

_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________
_______________

Fora(+2)__

Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__

Dificuldade: 6

Fetiches

Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __


Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado
Item: __________________ Nvel: __ Gnose: __
Poder: _______________________ Dedicado

Rituais

________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________
________________________________

Combate
Arma/Manobra

Destreza(+3)__
Vigor(+3)__
Manipulao(-3)__

Teste/Dificuldade

Dano/Tipo

Alcance

Cadncia

Pente

Armadura
Nvel: ______________
Penalidade: _________
Descrio:

____________________
____________________
____________________

Natureza:

Comportamento:

Qualidades & Defeitos

Qualidade

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

__________
__________
__________
__________
__________

Ancestrais

Custo Defeito

_____
_____
_____
_____
_____

Tipo

___________________
___________________
___________________
___________________
___________________

Antecedentes Detalhados

__________
__________
__________
__________
__________

Bnus
_____
_____
_____
_____
_____

Raa Pura

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________

Equipamento (Carregado)____________________
_________________________________________
_________________________________________
Bens (Possudos)____________________________
_________________________________________
_________________________________________

TOTAL:______
Adquirido em: _____________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Fetiches

Parentes

Outro (_______________)

Posses

Seita
Nome:___________________________________
Localizao do Caern:_______________________
Nvel:____ Tipo:___________________________
Totem:___________________________________
Lder:____________________________________

Totem

Mentor

Outro (_______________)

Experincia

TOTAL GASTO:______
Gasto em:_________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________
_________________________________________

Histria
Preldio

_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Descrio

Idade:__________________
Cabelos:________________
Olhos: _________________
Raa: __________________
Nacionalidade:___________
Sexo: ___________________
(Altura / Peso)
Homindeo: ______ /______
Tsitsu: __________ /______
Manabozho:______ /______
Sendah: _________ /______
Latrani: _________ /______

__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________
Cicatrizes de Batalha: ________________________________________
__________________________________________________________
__________________________________________________________

Visual
Relaes da Matilha

Esboo do Personagem

Agradecimentos:
E o Coiote passou
a perna no Lobo...
Just sixteen, a pickup truck,
Out of money, out of luck.
I've got nowhere to call my own,
Hit the gas, and here I go.
Iron Maiden, Running Free

O Coiote Ri...

... e o Lobo aprende! (?)

No haver graa para mim em simplesmente trollar


todos aqueles que a partir de agora iro at a nossa
comunidade querendo saber se o Nao Garou vai
traduzir todos os livros das Raas. Serei direto como
aquela klaive que entra bucho adentro!
Este um feito pico de dois amigos, Tony e
Sho'nuff. Eles dois fizeram todo o livro e a qualidade da
traduo de ambos estava dentro dos nossos padres de
qualidade, eles s precisavam de que revisasse e
diagramasse o material. Tudo bem, ok. Est feito.
Esses dois agora esto eternizados nos Registros
Prateados como sendo um dos maiores entre ns do
Nao Garou, conseguiram por mrito prprio estarem
nestas breves linhas de agradecimentos e certamente
tero para sempre o nosso respeito.
As amizades redem sempre coisas boas. As grandes
amizades rendem coisas incrveis e eternas. Parabns a
ambos!

Ento, ns NO vamos traduzir os outros livros de


Raa, porm se VOCS quiserem fazer isso, com a
mesma alta qualidade que Tony e Sho'nuff fizeram,
ficaremos honrados e felizes em ajudar e, certamente, os
nomes de vocs tambm entraro para a histria do RPG
nacional.
Os Garou so alimentados por histrias de feitos,
grandes feitos, histrias incrveis e de pessoas que deram
sangue e suor para que resultados que beneficiaram a
todos fossem atingidos. Aplausos nos mantero ativos por
algum tempo. Por algum tempo.
Se vocs acham legal a postura Galliard de ser,
deveriam lembrar que at mesmo um Lua Minguante tem
4 pontos de Fria inicial. Ajam!! Lembrem-se do que
falei durante os Agradecimentos do Guardies dos
Caerns. Faam sua parte. Estaremos fazendo a nossa.
Folha do Outono

Agradecimentos

Loki Sho'nuff

Wilhem Pena-de-Prata

Nuwisha Black Leather Pants


Perdoe-me por usar minha forma latrani para me
comunicar com voc, pois hoje acordei numa cama
estranha e estou cheio de pulgas, e adoro me coar com
minhas patas traseiras.
Ento, voc quer saber o porqu dos Nuwisha
sempre sarem a frente de outros Bte. Simples, ns
trabalhamos duro at nossos rabos arderem. No somos
os Escolhidos da Deusa Me, no viemos de uma longa
linhagem heroica e muito menos somos os mais queridos.
Ns corremos atrs do que queremos, no esperamos
caridade ou boas aes, o mundo feito de filhos da puta,
rapaz, compre uma revistinha de do yourself e mexa
esse traseiro gordo!
Mas pelo amor do Coiote, nunca se esque...
ESQUILO!

Galliard dos Fianna


Revisar parte do livro dos Nuwisha foi uma
experiencia nova, pois exatamente o que sabemos de
Gaia, mas, visto por outros olhos.
Obviamente os Coiotes ser dariam muito bem com o
meu augrio, pois para ns, ensinar mais do que um
dever... uma satisfao.
No vou negar que consegui "vestir" vrias vezes o
esteritipo do coiote em jogadores de minha mesa, pois
um suplemento muito
Mas muito interessante pra quem no quer parar "s
no Ragabash". portanto isso!
Mais um trabalho vencido! Hail a Gaia! Hail ao
Coiote! Hail a Nao Garou!
Forte abrao e longo uivo!

E Registre-se!!!

Folha do Outono
bani Oradores dos Sonhos (Artfices Espirituais)
E quando pensamos que pouco ou nada nos falta
na vida, uma coisa dessas cai bem em minha frente.
No quero pensar que minhas palavras no Guardies
dos Caerns tenha surtido algum efeito no mundo. Seria
muita arrogncia de minha parte, pois da mesma forma
minhas palavras no Eutanatos Revisado impactaram a
Tellurian como eu gostaria.
Bom, estamos diante do primeiro livro 100% feito
por fs que no fazem diretamente parte do Nao
Garou, eu acho que poucos tem noo do que isso.
Quando abri o Nao Garou, sempre tive isso como
meta: Os prprios fs acordariam para trabalhar pelo seu
cenrio. Este Sho'nuff um danado mesmo, juntamente
com seu amigo Tony fizeram o livro completo e deixaram
somente o NG para chutar a bola para dentro do gol
dentro da pequena rea.
Poucas pessoas fizeram isso, porque poucas pessoas
realmente querem fazer alguma coisa pelo que mais
amam. Acordem!!
Sho'nuff, voc um cara que coa a bunda
enquanto come pipoca e ainda oferece para quem est ao
seu lado no cinema, mas tem meu respeito.

O Nao Garou especialmente grato aos membros


que ajudaram nas revises pblicas. Sei que a vida no
fcil para ningum, porm estas pessoas entenderam bem
a mensagem que h muito tempo foi cantada no Nao
Garou e fazem seu possvel, seu melhor.
Muito obrigado a Dud's L.H.P., Thales de Fionn e a
Krlos Andarilho do Horizonte, que revisaram e anos
ajudaram em mais uma batalha. Tambm a Diego
Suzanuwo, que elucidou dvida sobre o Dom Rabbit's
Run (do modelo de personagem) e a Pena de Prata que
ficou fazendo companhia at o raiar do dia, quando
finalmente consegui terminar o livro.
LEMBRE-SE QUE TODA A AJUDA CONTA!!
(...)
inadmissvel que numa comunidade com quase 4
mil membros apenas uns poucos se prontifiquem para
ajudar numa coisa to simples. As desculpas de no saber
ingls para traduzir ou de no saber mexer no Corel para
fazer as capas at que colam, mas no existe desculpa
para no ajudar numa coisa to simples quanto ler um
pdf e apontar o que est errado ou estranho. Vo dizer o
que? Que no sabem ler?
Alis, se disserem... bem provvel que eu acredite
mesmo, dado o rumo das coisas e das pessoas.
Folha do Outono

Chokos
Ragabash Senhor das Sombras Ancio Iluminado
E com o trabalho intenso de Shonuff que o Coiote
engana mais uma vez o Lobo. Para dar boas risadas e
completar a mesa, os Nuwisha surgem no Nao Garou,
capazes de sacanear e colocar um sorriso at mesmo no
mais sisudo dos Crias de Fenris.
Que sorriem agora os Metamorfos, pois a Risada de
Gaia surgiu novamente!

Nuwisha

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