Anda di halaman 1dari 10

KOMPUTER GRAFIS 2

10

11

12

13

14

15

METODE DASAR
1. GRID
Grid merupakan alat bantu menggambar berupa garis-garis menyilang pada viewport.
Tujuan grid selain sebagai alat bantu secara visual ketika menggambar juga
dipergunakan sebagai alat bantu untuk snaps yang secara visual memperlihatkan
pergerakan langkah snaps.

Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan grid, Anda dapat menekan tombol G pada
viewport yang aktif. Atau dapat juga Anda akses dengan mengklik menu Views pada
baris menu kemudian klik Grids, lalu pilih Show Home Grid.
Setting standar untuk spasi grid adalah 10. Anda dapat mengganti setting spasi grid
tersebut, caranya sebagai berikut:
1. Klik menu Customize, kemudian klik Grid and Snap Settings.
2. Kemudian akan tampil window Grid and Snap Settings, pastikan bahwa tab yang
aktif adalah Home Grid, jika belum aktifkan dengan jalan mengkliknya.
3. Perhatikan grup Grid Spacing, di sana terdapat kotak teks yang berisikan nilai spasi
grid. Ubahlah nilai spasi tersebut sesuai dengan spasi yang Anda inginkan, misalkan 1.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

12

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

4. Pada bagian PERSPECTIVE VIEW GRID EXTENT, bila parameternya di ganti,


semakin besar angkanya maka semakin besar area permukaan yang digrid kan
pada viewport perspective.
5. Jika selesai tutuplah window Grid and Snap Settings dengan mengklik tombol close
(tanda silang kanan atas window).
2. SNAP
Snaps memberi Anda kontrol ketika membuat, memindahkan, memutar, dan
menskalakan obyek dengan jarak dan ukuran yang spesifik. Menggunakan snaps
dapat menentukan titik koordinat secara spesifik dari suatu obyek dalam proses
pembuatan dan transformasi obyek. Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan snaps
adalah dengan menekan tombol S, atau dapat juga dengan mengklik tombol 3D Snap
Toggle yang berada pada grup snap controls dekat dengan baris status.
Untuk menampilkan window Grid and Snaps Settings dengan mengklik menu
Customize, kemudian klik Grid and Snap Settings. Dari window Grid and Snaps
Settings yang tampil, aktifkan tab Snaps.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

13

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

WINDOWS SNAP CONTROL

3. Memilih Object
Memilih obyek adalah suatu proses penting dalam pekerjaan modeling yang
menggunakan 3DS MAX. Ketika dalam pekerjaan modeling menjadi begitu komplek,
obyek-obyek yang dibuat beragam bentuk dan jenisnya, diperlukan penguasaan teknikteknik pemilihan obyek agar efektivitas menjadi tinggi di dalam proses pemilihan obyek
yang diinginkan. Tujuan dari memilih obyek adalah untuk dilakukan suatu tindakan
terhadap obyek tertentu dari sekian banyak obyek yang ada, misal ingin mengganti
warna obyek, memberi material, transformasi, dan seterusnya.
Salah satu teknik dasar pemilihan obyek adalah menggunakan toolbar Select object
dan secara langsung mengklik pada obyek yang diinginkan pada viewport di layar kerja
3DS MAX Anda.
Memilih obyek menggunakan toolbar Select object yang berada di Main Toolbar
memiliki beberapa variasi option yang dapat diper gunakan untuk beberapa
tujuan tertentu. Tersedia tiga bentuk yang merupakan bagian dari memilih
menggunakan Select object, yaitu rectangular, circular, dan fence. Memilih

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

14

KOMPUTER GRAFIS 2
0

berdasarkan

region

adalah

window

dan

crossing

10

yang

11

12

13

14

15

penggunaannya

dikombinasikan dengan tiga bentuk pemilihan.

icon pilihan seleksi


1. Rectangular
2. Circular
3. Fence.
Pada prinsipnya untuk melakukan pemilihan window crossing, anda dibantu
juga dengan icon window/crossing.
= Apabila icon ini yang diaktifkan, maka ketika melakukan windows
crossing, hanya object yang berada didalamnya saja yang terpilih.
= Apabila icon ini yang diaktifkan, maka semua object yangdidalam
window SERTA object yang terkena garis window, walaupun object itu tidak
penuh masuk ke dalam window, semuanya akan terpilih.
Memilih dengan CTRL dan ALT.
Cara lain memilih object adalah dengan menggunakan fasilitas CTRL dan ALT
pada keyboard.
CTRL berfungsi untuk memilih, caranya tekan tombol CTRL ,tahan , lalu klik
semua object yang ingin dipilih. Bila ingin menggagalkan salah satu object
yang sudah terpilih, pindahkan tombol CTRL ke tombol ALT, lalu tahan,
kemudian klik object yang digagalkan pemilihannya.

Memilih dengan berdasarkan nama.


Setiap obyek yang dibuat di dalam 3DS MAX digantikan memiliki nama. Sistem
penamaan obyek diberikan secara otomatis oleh 3DS MAX, dan Anda dapat
mengubah

nama

obyek

tersebut.

Dalam

pemilihan

obyek,

Anda

dapat

menggunakan nama-nama obyek yang ada sebagai dasar pemilihan obyek.


Terkadang cara ini sangat menguntungkan dibandingkan direct selection (pemi -

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

15

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

lihan secara langsung di viewport). Keunggulan dari pemilihan menggunakan


nama adalah obyek-obyek yang diinginkan secara cepat teridenfikasi tanpa
dipengaruhi kerumitan tumpukantumpukan obyek pada viewport. Ketika Anda
sampai dalam tahap pengerjaan gambar modeling yang rumit, isi dari obyekobyek dalam viewport layar Anda akan sangat bervariasi, sehingga menggunakan
direct selection untuk memilih obyek tertentu yang diinginkan akan menjadi mimpi
buruk. Pemilihan menggunakan nama adalah salah satu pemilihan terbaik untuk
solusi terbaik.
Cara menggunakan window ini, cukup klik salah satu object yang dipilih, atau bila
objecttersebut banyak dan tak berurutan, maka tekan tombol kontrol, tahan, lalu
klik object-object yang dipilih. Lalu tekan icon select di sebelah kanan bawah
window select object.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

16

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

TRANSFORMASI OBJECT 1
1. Memindahkan Obyek (Moving)
Memindahkan obyek (moving) seperti telah telah diulas di atas adalah kemampuan
standar yang cukup penting selama proses editing dalam 3DS MAX. Memindahkan
obyek berarti memindahkan suatu obyek atau suatu kumpulan obyek yang telah terpilih
ke lokasi tertentu, baik itu secara horizontal, vertikal, atau bebas. Anda dapat
menentukan posisi pemindahan obyek secara langsung pada viewport atau dapat juga
menggunakan fasilitas Type-In, yaitu memasukkan koordinat obyek asli atau koordinat
pemindahan dengan jalan mengetik. Akurasi yang dicapai dengan fasilitas Type-In
akan lebih terjamin. Anda juga akan dibantu oleh transform gizmo selama proses
transformasi moving, rotating, dan scaling. Lihat Gambar di bawah untuk bentuk
transform gizmo yang tampil pada sebuah obyek Box.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

17

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

Transform gizmo.

Contoh :
- Buatlah object box
- Kemudian klik pada toolbar Select and Move yang terdapat dalam Main Toolbar.
- Aktifkan Top viewport dengan jalan mengklik kanan mouse pada viewport
bersangkutan.
- Klik pada obyek Box yang baru saja Anda buat. Transform gizmo akan tampil dengan
posisi tepat pada pusat obyek.
- Arahkan mouse pada sumbu X, dapat Anda perhatikan warna sumbu X akan berubah
warna menjadi kuning dan warna sumbu Y menjadi warna hijau. Hal ini berarti
pergerakan pemindahan obyek telah dikunci oleh transform gizmo yaitu bergerak
secara horizontal (sumbu x) saja, tidak dapat dilakukan secara vertikal (y) atau
sembarang arah (bebas). Coba Anda drag mouse ke arah kanan atau ke kiri, maka
akan Anda dapatkan bahwa obyek Box akan berpindah hanya pada arah horizontal (x)
saja.
- Sebagai percobaan lain, coba Anda arahkan mouse sekarang pada sumbu Y, maka
secara otomatis warna sumbu Y berubah menjadi kuning dan sebaliknya warna sumbu
X menjadi warna hijau. Kali ini pemindahan hanya dapat Anda lakukan pada sumbu
vertikal saja. Drag mouse ke arah atas dan bawah untuk pembuktiannya.
- Berikutnya masih melakukan ekperimen penggunaan transform gizmo, Anda
dekatkan mouse pada garis siku yang berwarna hijau dan merah yang letaknya sejajar
dengan ujung tanda panah, maka secara otomatis warna kedua sumbu berubah
menjadi kuning. Hal ini berarti bahwa obyek dapat dipindahkan pada sembarang arah

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

18

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

(bebas). Coba Anda drag mouse pada arah menyilang, dapat Anda saksikan bahwa
obyek berpindah mengikuti posisi mouse melangkah.
Tip: Prinsip-prinsip penggunaan transform gizmo untuk pemindahan obyek di atas,
berlaku sama untuk merotasi dan menskalakan obyek.
Pembahasan berikutnya adalah penggunaan metoda lain dalam memindahkan obyek,
yaitu fasilitas Type-In. Fasilitas ini sangat efisien dan memiliki tingkat akurasi yang
sangat tinggi. Dapat menghasilkan pemindahan obyek yang sangat presisi. Dalam
penggunaan Type-in akan disajikan sebuah window Move Transform Type-In untuk
proses moving, seperti terlihat pada Gambar 3.14. Window ini dibagi menjadi dua grup,
yaitu Absolute:World dan Offset:Screen. Dalam grup Absolute:World berisikan posisi
dari obyek terpilih pada sistem koordinat, atau lebih tepatnya lagi posisi obyek pada
layar Anda. Grup Offset:Screen adalah jarak pemindahan obyek dari koordinat
Absolute:World.
X= parameter untuk memindahkan objek
ke arah horizontal (sumbu x)
Y =parameter untuk memindahkan objek
ke arah vertikal (sumbu Y)
Z = parameter untuk memindahkan objek
ke arah elevasi (sumbu z)

2. CLONE (Copy)
Clone adalah teknik untuk menduplikasikan objek.
Caranya adalah :
1. Pastikan icon salah satu icon move/rotate/scale aktif , misal icon move yang
aktif.
2. Tekan tombol shift, tahan, bersama itu juga

klik salah satu sisi dari objek

yang akan di clone, maka akan muncul window di bawah ini:

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

19

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

3. Pada windows tersebut ada beberapa bagian yang harus dipilih/diisi:


a. Object : berisi pilihan copy, instance, atau reference.
- Copy : Option ini dipergunakan untuk membuat obyek duplikat inde pendent,
dalam arti antara obyek asli dan obyek duplikat tidak terdapat hubungan
apapun. Artinya apabila salah satu object tersebut akan dilakukan perubahan/di
edit, maka tidak mempengaruhi objek copian yang lain.
- Instance : Option Instance dipergunakan untuk membuat obyek duplikat
Baling terikat dengan obyek asli. Jika Anda mengubah ukuran dan setting
terhadap obyek asli maka perubahan tersebut secara otomatis akan berlaku
pada obyek duplikat, dan sebaliknya jika Anda mengubah hal yang sama pada
obyek duplikat, maka perubahan tersebut akan secara otomatis berlaku pada
obyek asli juga.
- Reference: Option terakhir adalah Reference yang dipergunakan untuk mem buat obyek duplikat sama seperti obyek asli dan tergantung pada perubahanperubahan yang terjadi pada obyek asli. Jika Anda mengubah sebuah setting
pada obyek asli, maka obyek duplikat akan mengikuti perubahan tersebut.
Namun hal yang sama tidak berlaku sebaliknya, Anda tidak dapat mengubah
setting apapun pada obyek duplikat. Berikut adalah contoh penggunaannya.
b. Number of Copy : Berisi berapa jumlah objek yang akan diduplikasi
c. Name : Berisi nama objek yang akan diduplikasi.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

20

KOMPUTER GRAFIS 2
0

10

11

12

13

14

15

1. Mirror
Fungsi mencerminkan obyek adalah membalikkan obyek pada arah yang
ditentukan. Prinsip kerjanya diibaratkan sebuah cermin. Percerminan dapat
dilakukan dengan duplikasi atau tanpa duplikasi.
Contoh penggunaannya adalah.
- Buatlah sebuah objek.
- Klik objek tersebut, lalu klik icon mirror

maka akan muncul window seperti

disamping ini.
-

Pada mirror axis, pilihlah sumbu koordinatnya yang berfungsi sebagai garis

pencerminan.
- Pada offset,

tentukan jarak perpindahan dari objek awal, ke objek baru yang

dicerminkan.
- Pada clone section, pilihlah apakah objek asli tetap ada, atau objek asli
dihilangkan, bila dihilangkan, pilihlah no clone, sedangkan pilihan copy, bila objek
asli dan objek hasil pencerminan tetap ada.

PUSAT PENGEMBANGAN BAHAN AJAR-UMB

M. Arief Syafruddin ST.

KOMPUTER GRAFIS II

21