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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:

Son el conjunto de actividades, tcnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la poblacin a la
cul va dirigidas, los objetivos que persiguen y la naturaleza de las reas y cursos. Todo esto con la finalidad de ser ms
efectivo en el proceso de aprendizaje.
Tres clases de estrategias de acuerdo con algunos autores:
Nombre

Definicin

Habilidad

Las estrategias cognitivas

Son
un
conjunto
de
estrategias que se utilizan
para aprender, codificar,
comprender y recordar la
informacin al servicio de
unas determinadas metas de
aprendizaje.

Atencin: exploracin.
Comprensin: captacin de
ideas, subrayado, traduccin
del lenguaje propio entre
otros.
Elaboracin:
pregunta,
metforas, analogas, reglas
nemotcnicas.
Memorizacin/Recuperacin:
codificacin y generacin de
respuestas.

Las
metacognitivas

estrategias Son aquellas que hacen


referencia a la planificacin,
control y evaluacin por porte
de los estudiantes de su
propia cognicin

Conocimiento
del
conocimiento: de la persona,
de la tarea y de la estrategia.

Las estrategias de manejo de Son una serie de estrategias


recursos
de apoyo que influyen
diferentes tipos de recursos
que contribuyen a que la
resolucin de la tarea lleve
buen trmino.

Realizar una reflexin sobre el


propsito de la actividad.

Conocimiento
cognitivo:
planificacin, autorregulacin,
evaluacin, reorganizacin y
anticipacin.

Planificar como lo lleva a


cabo.
Realizar
la
encomendada.

tarea

Evaluar su actuacin.
Acumular
conocimiento
acerca de qu situacin puede
volver a utilizar esa estrategia,
de qu forma debe utilizarse.

CLASIFICACIN DE LAS ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJES.


Estrategias de apoyo:
Referencia a las condiciones fsicas y ambientales.
Referencia a las condiciones psicolgicas: Actitudes de inteligencias, Actitudes de la voluntad. Creencias sobre las propias
aptitudes para aprender.
Motivacin y aprendizaje.
Capacitacin y seleccin de la informacin:
Estrategias para seleccionar cada fuente de informacin, el contenido a aprender.
Estrategias para seleccionar lo importante de las exposiciones de los profesores.
Cmo plasmar lo que hemos considerando importante de toda exposicin: cmo escuchar, cmo tomar apuntes y cmo
elaborar notas.
Cmo leer mejor.
Cmo subrayar, hacer resmenes, hacer sntesis.
Estrategias para evitar la distraccin.
Procesamiento de la informacin:
Estrategia para la representacin grfica de los conocimientos:
Mapas mentales.
Mapas conceptuales.
Tablas o cuadros.
Redes semnticas.
Esquemas.
Estrategias de memorizacin:
Repaso.
Categorizacin.
Elaboracin verbal.
Elaboracin de imgenes.
Sistemas nemotcnicos.
Estrategias de personalizacin:
Criterio propio.
Estrategias inventivas y creativas.
Estrategias para resolver problemas.
La antologa como estrategia para transferir conocimientos.
Estrategias de comparacin.
Estrategias para aprovechar bien lo aprendido:
Desarrollar un horario que permita tener suficiente tiempo para estudiar.
Escoger los momentos del da en que la mente est en su mximo rendimiento.
Estudiar en un lugar cmodo en el que se pueda concentrar sin tener ninguna distraccin.
Desarrollar una estrategia de estudio con la mente funcione bien.
Prctica de tcnicas diferentes.
Realizar pausas con frecuencia.

ESTRATEGIA PARA REALIZAR UN MAPA MENTAL


Un mapa mental es un diagrama que se elabora para representar ideas, tareas u otros conceptos que se encuentran
relacionados con una palabra clave o idea central, y que se ubican radialmente a su alrededor.
Su principal funcin es la generacin, visualizacin y clasificacin taxonmica de las ideas, por lo que sirve de ayuda para
el estudio, la organizacin de informacin, la toma de decisiones y la escritura.
La tcnica de este tipo de mapa fue desarrollada por el britnico Tony Buzan, quien buscaba fortalecer las conexiones
sinpticas que se producen entre las neuronas de la corteza cerebral. Al utilizar un mapa mental, se produce un enlace
electroqumico entre los hemisferios cerebrales, de tal forma que las capacidades cognitivas se concentran sobre un
mismo objeto y trabajan en armona con un mismo propsito.
Cuando las conexiones entre conceptos se presentan de forma radial, se promueve un acercamiento reflexivo para la
organizacin de los datos, lo que elimina el estmulo inicial de establecer un marco conceptual intrnseco apropiado para
el trabajo especfico. Por eso, un mapa mental acta como un modelo cognoscitivo o una red semntica.
En un mapa mental, los elementos se incluyen de forma intuitiva segn la importancia de los conceptos, mientras se
organizan en las agrupaciones, las ramas o las reas. Los especialistas afirman que este tipo de representacin grfica
ayuda a la memoria.
Para elaborar un mapa mental, se recomienda utilizar un mnimo de palabras e iniciar la tarea siempre en el centro de la
hoja, donde se coloca la idea central.
Como elaborar un mapa mental:
Para desarrollar un mapa mental de cualquier proyecto que tenga en mente, utilice las siguientes instrucciones:
(Necesitar papel, lpiz, goma y colores)
1. El mapa debe estar formado por un mnimo de palabras. Utilice nicamente ideas clave e imgenes.
2. Inicie siempre desde el centro de la hoja, colocando la idea central (Objetivo) y remarcndolo.
3. A partir de esa idea central, genere una lluvia de ideas que estn relacionadas con el tema.
4. Para darle ms importancia a unas ideas que a otras (priorizar), use el sentido de las manecillas del reloj.
5. Acomode esas ideas alrededor de la idea central, evitando amontonarlas.
6. Relacione la idea central con los subtemas utilizando lneas que las unan.
7. Remarque sus ideas encerrndolas en crculos, subrayndolas, poniendo colores, imgenes, etc. Use todo aquello que
le sirva para diferenciar y hacer ms clara la relacin entre las ideas.
8. Sea creativo, dele importancia al mapa mental y divirtase al mismo.
9. No se limite, si se le acaba la hoja pegue una nueva. Su mente no se gua por el tamao del papel.
Beneficios de los mapas mentales:
Los mapas mentales ayudan a crecer. Esto es porque se recomienda que los mapas mentales incluyan siempre imgenes y
que stas sean PROPIAS (ver ejemplo), lo que estimula la creatividad, primer paso del crecimiento. Segundo, estimula la
memoria, una de las funciones del cerebro, compuesta por el proceso de registro y el de recordacin, ambos procesos
son apoyados al crear y leer un mapa mental respectivamente. Y el tercero la capacidad de anlisis, con toda la
informacin a la mano, ordenada y representada de manera grfica es mucho ms fcil tomar en cuenta todos los
factores que afectan a una situacin dada y por lo tanto tomar mejores decisiones. En general nos ayudan al crecimiento
y desarrollo de nuestra inteligencia.

Ejemplos de mapas mentales:

La Seleccin
ASIGNATURA: Espaol
GRADO: Tercer Grado
APRENDIZAJE ESPERADO
-

Contrasta la informacin obtenida en distintos textos y la integra para complementarla.


Reconoce el punto de vista del autor y diferencia entre datos, opiniones y argumentos en un
texto.
Antologa
En clase de literatura el profesor nos pregunt si nos gustaba coleccionar algo. Vctor con la

mano levantada contest, desde su pupitre, que l colecciona historietas; Ana nos platic que ella
tiene un bal en el que guarda piedritas de todos los lugares que ha conocido con su
familia, y Andr colecciona plumillas para guitarra, ya que le encanta tocar este instrumento. As,
uno a uno, fuimos compartiendo con nuestros compaeros aquellas cosas que nos gustan y que
hemos decidido coleccionar.

Al finalizar, el maestro nos propuso coleccionar poemas y nos dijo que esto lo podamos
hacer por medio de una antologa que, en contexto literario, es una seleccin de textos o poemas de
uno o varios autores. A todos nos pareci una excelente idea y quedamos en llevar nuestro poema
favorito para la siguiente clase.
1.

Una vez que los alumnos tengan los poemas, qu deben hacer para iniciar su proyecto

de la antologa?

A) Establecer los criterios para la elaboracin de la antologa (autores, tema, poca, etc.).
B) Leer los poemas que encontraron y compartirlos con los compaeros.
C) Seleccionar los poemas, transcribirlos e ilustrarlos.

2. Cada poema que se incluya en la antologa debe contener:

A) los datos del libro de donde se obtuvo.


B) la portada del libro de donde se obtuvo.

C) el nombre de quien eligi el poema.

3.

Es un texto breve que se encuentra al principio de una antologa. Sirve para exponer las

razones por las que se recopilaron las obras y para hablar de las caractersticas de los textos
y los autores.

A) Introduccin.
B) Prlogo.
C) Entrada.

4. El prlogo es:

A) Un texto cientfico.
B) Un texto narrativo.
C) Un texto expositivo.

Elementos de una poesa


ASIGNATURA: Espaol
GRADO: Tercer Grado
APRENDIZAJE ESPERADO
-

Reconoce el contexto histrico y social de la poesa dentro de un movimiento literario.

Identifica la funcin y caractersticas de las figuras retoricas en los poemas a partir de un


movimiento literario.

Analiza el lenguaje figurado en los poemas

Lee el poema y responde las preguntas, marcando con lpiz la respuesta correcta.

Veinte poemas de amor y una cancin desesperada


[Poema 5] Pablo Neruda

Para que t me oigas


mis palabras se adelgazan a veces
como las huellas de las gaviotas en las playas.
Collar, cascabel ebrio para
tus manos suaves como las uvas. Y las miro lejanas mis palabras. Ms que mas son tuyas.
Van trepando en mi viejo dolor como las hiedras.
Ellas trepan as por las paredes hmedas. Eres t la culpable de este juego sangriento. Ellas estn
huyendo de mi guarida oscura. Todo lo llenas t, todo lo llenas.
Antes que t poblaron la soledad que ocupas,
y estn acostumbradas ms que t a mi tristeza. Ahora quiero que digan lo que quiero decirte
para que t las oigas como quiero que me oigas.
El viento de la angustia an las suele arrastrar. Huracanes de sueos an a veces las tumban.
Escuchas otras voces en mi voz dolorida. Llanto de viejas bocas, sangre de viejas splicas. mame,
compaera.
No me abandones. Sgueme. Sgueme, compaera, en esa ola de angustia.
Pero se van tiendo con tu amor mis palabras.
Todo lo ocupas t, todo lo ocupas. Voy haciendo de todas un collar infinito para tus blancas manos,
suaves como las uvas.
Referencia: http://www.ciudadseva.com/textos/poesia/20poemas.html

1. De acuerdo al contenido, cul sera el ttulo ms adecuado para este poema?

A) Voces y palabras.
B) La duea de mis palabras.
C) Palabras de amor.

2. Cul de las siguientes frases corresponde a una comparacin?

A) Tus manos suaves como las uvas.


B) Eres t la culpable de este juego sangriento.
C) Todo lo llenas t, todo lo llenas.

3.

Indica el adverbio de comparacin que se encuentra en la estrofa

A) Para.
B) Como.
C) Tus.

4. Cul de las siguientes opciones hace referencia a una prosopopeya?

A) Voz dolorida.
B) Sangre de viejas suplicas.
C) Blancas manos.
5. A qu se refiere el autor con su guarida oscura?

A) A su corazn.
B) A su garganta.
C) A su angustia.

6. En cul de las siguientes frases se percibe un tono de splica?

A) Ms que mas son tuyas.


B) mame compaera. No me abandones.

C) Ahora quiero que digan lo que quiero decirte.

7. Es una palabra o grupo de palabras que se apartan del lenguaje literal para dar nfasis a
un sentimiento o a una idea.

A) Figuras poticas.
B) Figuras estilsticas.
C) Figuras retricas.
8. A qu hace referencia el verso Ms que mas son tuyas?

A)

A las manos suaves de la mujer amada.

B) A las palabras del autor.


C) A las gaviotas que estn en la playa.

n qu da naciste?

Este juego est dirigido a estudiantes de primero de secundaria en adelante.


Para jugarlo es necesario tener la tabla que aparece a continuacin. Recomendamos que se imprima para que
sea ms fcil usarla.
Usando esta tabla podrs adivinar la fecha de cumpleaos de tus amigos.

A
13
9
5
31
17
3
15
19
1
29
25
7
21
11
27
23

B
6
31
18
27
3
10
30
26
7
19
22
11
2
23
15
14

C
31
20
29
4
5
12
28
15
30
23
6
13
14
22
7
21

D
8
25
27
11
30
9
29
10
28
15
31
12
26
13
24
14

E
29
17
25
28
31
18
16
20
26
30
23
19
22
27
21
24

Aqu tienes un ejemplo de cmo usarla:


Vamos a hacer las siguientes preguntas a un amigo imaginario. Hemos escrito a un lado las respuestas que
nos va dando:

El da de tu cumpleaos esta en la primera columna

si

En la segunda columna

no

En la tercera

no

En la cuarta

si

Y en la quinta

no

Pon mucha atencin:


a partir de estas respuestas podemos adivinar que el da de su cumpleaos es el 9
Ahora vamos a averiguar en qu mes naci nuestro amigo:

El mes de tu cumpleaos esta en la primera columna

si

En la segunda columna

si

En la tercera

si

En la cuarta

no

Y en la quinta

no

Otra vez, a partir de estas respuestas podemos adivinar que nuestro amigo cumple aos en el mes 7, o sea en
julio.
Cmo lo hicimos?
Para adivinar es necesario recordar la siguiente tablita que nos muestra el valor de cada columna

+1

+2

+4

+8

+16

Si nos dicen que el nmero est en la primera columna o


columna "a" sumaremos

Si esta en la segunda columna sumamos

En la tercera

En la cuarta

Y en la quinta

16

Cuando el nmero no est en una columna, entonces no se suma nada.


En el caso de nuestro amigo imaginario contest lo siguiente:

Esta en la primera columna

si

+1

En la segunda columna

no

+0

En la tercera

no

+0

En la cuarta

si

+8

Y en la quinta

no

+0

Y la respuesta es el resultado de la suma 9

+1
A
13
9
5
31
17
3
15
19
1
29
25
7

+2
B
6
31
18
27
3
10
30
26
7
19
22
11

+4
C
31
20
29
4
5
12
28
15
30
23
6
13

+8
D
8
25
27
11
30
9
29
10
28
15
31
12

+16
E
29
17
25
28
31
18
16
20
26
30
23
19

21
11
27
23

2
23
15
14

14
22
7
21

26
13
24
14

22
27
21
24

Otra manera de usar esta tabla es pedirle a tu amigo que piense un nmero entre el 0 y el 31. T lo puedes
adivinar exactamente de la misma manera. En el caso del 0, no aparece en ninguna columna, el 31 aparece en
todas.

d i v i n a....n m e r o s
A partir de segundo de secundaria, cuando los estudiantes estn aprendiendo a resolver ecuaciones de primer grado, es
muy til plantear juegos como los que proponemos a continuacin, pues adems de que los alumnos se divierten, se dan
cuenta de la importancia del lenguaje algebraico.
Una posible manera de jugar es hacer primero los trucos y pedir a los estudiantes que averigen lo que est sucediendo,
despus de que se discuta cmo es que se llega a la solucin puede plantearse el problema algebraicamente.
Le has pedido alguna vez a alguien que piense un nmero y que haga varias operaciones con l para que t despus le
adivines el nmero en que pens?
Empecemos con un ejemplo:
1) piensa un nmero
2) smale 5
3) multiplica el resultado por 2

4) a lo que qued rstale 4


5) el resultado divdelo entre 2
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste

El resultado es 3
El resultado siempre es 3, no importa con que nmero se haya empezado.
Cmo funciona el truco?
Hagamos una tabla con varios ejemplos:

Piensa un nmero

12

35

Smale 5

12

17

40

Multiplica por 2

18

24

34

80

Resta 4

14

20

30

76

10

15

38

74

10 - 7

15 - 12

38 -35

Divide entre 2
Resta el nmero que pensaste
El resultado es 3

En efecto, en los cuatro casos el resultado es 3, pero esto no es una prueba de que el truco siempre funcione y de que para
cualquier nmero que se elija el resultado final ser 3.
Tenemos que imaginar una forma para lograr demostrar que no importa con que nmero empecemos, el resultado siempre
ser 3, y para eso tenemos que pensar en una forma de realmente empezar con cualquier nmero.
Proponemos que en lugar de empezar con un nmero concreto, usemos un cuadrito para representar eso que llamamos
"cualquier nmero", es decir para representar a todos los nmeros. Para representar los nmeros que s conocemos usaremos
circulitos.
1) piensa un nmero
2) smale 5

...

3) multiplica el resultado por 2


4) a lo que qued rstale 4
5) el resultado divdelo entre 2

.....
.....
.....

6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste


El resultado siempre es 3

Aunque parezca mentira, lo que acabamos de escribir, s es una demostracin, pues no importa que nmero sea el
cuadrito , el resultado siempre es 3.
Sin embargo, los cuadritos y los circulitos no son lo ms cmodo para escribir matemticas, es mucho ms til usar el
lenguaje matemtico, en este caso el lenguaje algebraico.
La misma prueba usando este lenguaje quedara:
1) piensa un nmero x
2) smale x + 5
3) multiplica el resultado por 2 2(x + 5) = 2x + 10
4) a lo que qued rstale 4 2x + 6
5) el resultado divdelo entre 2 (2x + 6) / 2 = x + 3
6) a lo que qued rstale el nmero que pensaste x + 3 - x = 3
El resultado siempre es 3
Te proponemos, a continuacin, una serie de trucos de este mismo estilo.
Pide a tus alumnos que primero los hagan para algunos nmeros.
Escriban entre todos una demostracin de cada truco usando cuadritos y circulitos
Escriban entre todos una demostracin usando lenguaje algebraico.
Truco A
1) Piensa un nmero
4) A lo que qued smale 4
2) Smale 3
5) El resultado divdelo entre 2
3) Multiplica por 2 el resultado
6) A lo que qued rstale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 5
Truco B
1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 2
3) A lo que qued smale 9
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 7

5) El resultado divdelo entre 3


6) A lo que qued smale 4
7) Al resultado, rstale el nmero que pensaste

Truco C
1) Piensa un nmero
2) Smale 1
3) A lo que qued smale el nmero que pensaste
El resultado siempre es 4
Truco D

4) Al resultado smale 7
5) Lo que qued divdelo entre 2
6) Al resultado rstale el nmero que pensaste

1) Piensa un nmero
2) Multiplcalo por 3
3) A lo que qued smale 14
4) Al resultado smale el nmero que pensaste
5) A lo que qued rstale 2
6) El resultado divdelo entre 4
7) A lo que qued rstale 3
El resultado es el nmero que pensaste