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Planeacin del 9 al 24 de Noviembre del grupo de 1 A.

Campo Formativo: Pensamiento Matemtico


Aspecto: Numero.
Competencia:
- Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los
principios del conteo.
-Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Aprendizaje esperado:
- Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y
en colecciones mayores mediante el conteo.
-Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica
donde hay ms que, menos que, la misma cantidad que.
-Utiliza estrategias de conteo, como la organizacin en fila, el sealamiento de
cada elemento, desplazamiento de los ya contados, aadir objetos o repartir uno a
uno los elementos por contar, y sobre conteo (a partir de un nmero dado en una
coleccin, contina contando: 4, 5, 6).
-Usa y nombra los nmeros que sabe, en orden ascendente, empezando por el
uno y a partir de nmeros diferentes al uno, ampliando el rango de conteo.
-Conoce algunos usos de los nmeros en la vida cotidiana.
-Identifica los nmeros en revistas, cuentos, recetas, anuncios publicitarios y
entiende qu significan.
-Utiliza objetos, smbolos propios y nmeros para representar cantidades, con
distintos propsitos y en diversas situaciones.
- Usa procedimientos propios para resolver problemas.
-Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y los
representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros.
-Reconoce el valor real de las monedas; las utiliza en situaciones de juego.

Propsito: Que el nio aprenda la importancia de usar los nmero, los reconozca
y los pongan en juego en su vida cotidiana.

Recursos: pelotas, cartulinas, botes de plstico, gises, cartulinas, colores, tijeras,


revistas, palitos de madera, etc.
Estrategia didctica: el uso de los tteres, la ruleta, semforo, medallas, y chango
marango.
DURACIN: 2 SEMANAS
SITUACION DIDACTICA: Aprendamos a Contar.
Desarrollo de la situacin.
Inicio:
-Preguntar a los nios qu saben de los nmeros, donde estn y para que nos
sirven, todo esto se registrara en una cartulina en el pizarrn.
-Pedirles que sealen los nmeros que encuentren en el saln.
-En un papelote hare una sopa de letras y nmeros y pedir que pasen a encerrar
en crculo solo los nmeros por turnos.
Desarrollo:
-Todos harn personalmente una sopa de letras en una hoja pero se les pedir
que recorten de revistas letras y nmeros, despus los recortaran y pegaran
donde se les dar la consigna de encerrar solamente con rojo los nmeros.
-se les preguntara si reconocen el significado de ms y menos, donde se les
mostraran los signos matemticos (+,-) en el pizarrn y se dibujaran algunos
dibujos preguntndoles a los nios donde hay ms y donde hay menos.
-se les explicara con diversos materiales del saln para que se interesen ms en
las actividades ejemplo: escoger cinco nombres de nios y escribirlos en el
pizarrn e identificar quien tiene ms letras y quien menos, as sucesivamente
hasta que los nios comprendan el concepto de ms y menos.
-repartir fichas a los nios y pedirles que formen una torre segn el nmero que la
maestra les indique despus de sacar dos tarjetas preguntarles que torre tiene
ms y cual menos.
- realizar un juego llamado Cuntos somos? el grupo se dividir en dos quipos
iguales, a cada uno se le entregara un dado con puntos, se les da la indicacin
que solo se podr tirar el dado tres veces por equipo, se les da la indicacin de
tirar el dado al mismo tiempo, segn los puntos que salgan se tendrn que sentar,
despus se les cuestionara donde hay ms nios parados y donde hay menos,
as sucesivamente hasta que el equipo que tenga ms nios parados es el
ganador. Este juego se realizara con ayuda de la maestra

-realizar un ejercicio donde los nios coloren el signo de ms y menos y despus


recortaran de revistas recortes y tendrn que pegar los recortes segn les indique
el signo de (+,-).
- realizar un juego llamado quin se forma primero? en un lnea a la orden dada
por la maestra se tendrn que formar primero todos y despus los nios y
finalizamos con las nias cada vez que se hagan las filas se tendrn que contar
para identificar cuantos somos.
-realizar un juego donde se tendrn que formar en fila y formar la serie numrica
del 1 al 10 cada nio tendr pegado los nmeros en el pecho a la indicacin el
equipo que se forme primero ser el ganador (antes de realizar el juego hacer un
ejemplo hasta que claro).
-realizar otro juego donde los nios tendrn que formar la serie numrica con
nmeros gigantes de fomi grupalmenteque lo logre ser el ganador.
- repartirles su nombre a cada nio y pegarlo en algn lugar del saln por turnos
pasaran a pegar su nombre y tendrn que contar cuantas letras tiene y escribirlo.
-realizar un ejercicio donde los nios tendrn que colorear los nmeros del 1 al 10
y despus recortarlos, terminando jugar armar la serie numrica.
-salir al patio a jugar al bebe leche explicar las reglas del juego.
-salir al patio a jugar a la mata tena explicar las instrucciones.
-salir al patio a jugar a encuntrame este juego consiste en que los nios tienen
que correr al nmero que la maestra les indique cuando les muestre tarjetas con
diversos puntos los nios tendrn que identificar cuantos puntos son e ir corriendo
al nmero dibujado en el patio y colocarse arriba de l.
-jugar a pares y nones la maestra mostrara un nmero y los nio tendrn que
correr y formar un equipo con la cantidad del nmero que muestre la tarjeta.
-realizar un dictado de los nmeros.
-realizar nmeros con plastilina.
-jugar a don pirili y don pirulu consiste en formar dos equipos y cada uno tendr un
personaje hecho con una caja por turnos depositaran pelotas (anteriormente a
cada nio se le dieron 5 pelotas) en el personaje (motivndolos denles de comer
porque tienen hambre don torren y don bocn) el equipo que tenga ms pelotas
es el ganador se ira registrando en el pizarrn la cantidad de pelotas que tiro cada
nio. Realizar un dibujo libre de la actividad.
-jugar a los tableros consiste que cada nio pondr frijoles segn lo que le indique
el nmero.
-jugar a la lotera de nmeros.
-realizar un ejercicio donde los nios dibujen la cantidad de dibujos que le indique
el nmero.

-realizar un ejercicio donde los nios recortaran pelotas y las pegaran por
cantidades segn le indique el nmero.
-Salir al patio a dibujar los nmeros con gises mediante la indicacin de la
maestra.
- motivar a los nios a realizar el juego de las huellas perdidas cometerles se
me perdieron unas huellas que parecen de un gigante, me ayudan a
encontrarlas? Cuando las encuentren observarn que es lo que tiene la huella.
Que en este caso sern nmeros. (se escondern por todo el patio) Cuando los
nios los hayan encontrado toda las huellas, (sern hasta el 20), ellos se formarn
en orden, de acuerdo al nmero que tiene su huella .Despus saldremos al patio y
yo colocar las huellas de gigante en el piso. Las pondr en secuencia pero podra
faltar un nmero. Por ejemplo 3, 4, 6,7 y as esto para ver si estn poniendo
atencin y saber cmo estn de conocimientos. Preguntar a los nios como
utilizamos los nmeros? Cmo los tuvieron que acomodar primero? Qu
logramos con ese orden? Los nmeros siempre estn ordenados? Qu
aprendimos?
-motivarlos a jugar a la pesca. Preguntar quines han ido a la playa? Saben
que animales viven en el mar? Alguna vez han ido a pescar? Decirles que
jugaremos a pescar animales del mar, Mediante una pequea dinmica haremos
4 equipos de 5 integrantes en cada uno (o dependiendo de la cantidad de nios
que haya asistido) Dar consignas: cada equipo tiene un minuto para atrapar la
mayor cantidad de peses, Tienen que pescarlos, no agarrarlos con la mano; el
equipo que haga esto se le quitaran 2 peses. Cada que pesquen uno tienen que
llevarlo a su mesa, Dar el material a cada nio. Al terminar el tiempo, cada equipo
contar sus animalitos, segn la cantidad de animalitos que junten irn obteniendo
su lugar (1, 2, etc.). Por su esfuerzo obtendrn todos unos premios.
-carrera de cucharas: Mencionar que haremos un juego parecido al anterior, pero
que este es una carrera:
Preguntar si saben qu es una carrera. Anotar sus respuestas en el
pizarrn
Mediante una pequea dinmica haremos 4 equipos de 5 integrantes en
cada uno (o dependiendo de la cantidad de nios que haya asistido)
Dar consignas:
o En la entrada del saln habr una mesa llena de fichas
o Un integrante de cada equipo estar en la entrada esperando mi
seal para que puedan recoger una ficha con la cuchara e irse
inmediatamente a pasrsela al otro compaero que estar
esperando su turno, de igual manera este se la pasara a otro nio

que estar a un par de metros, y as sucesivamente hasta que el


nio en ser ultimo lo lleve al traste que le corresponde a su equipo
o NOTA: todos deben de volver corriendo a buscar otra ficha para ir
pasndola, hasta que se acaben todas las fichas de la mesa.
o Todos deben de estar en los lugares que les toco
o Si se les cae una ficha de la cuchara, ya ser ficha perdida, por lo
tanto tendrn que regresar por otra
Al haberse acabado las fichas, cada equipo contar la cantidad de fichas
que recolect en su traste
El que tenga ms ser el primer lugar, el que le sigue el segundo y as
sucesivamente (todos sern ganadores y por lo tanto obtendrn un
pequeo obsequio).
-carrera de autos: Comentar que ahora jugaremos tambin a una carrera pero de
autos con una pista:
-Organizarlos en equipo (como estn sentados por mesa, de tal modo que sean 5
mesas)
-Dar consigna:
*Van a darse un lugar para ver cmo van a ir tirando el dado
*Cada uno tira el dado y avanza los casilleros que este indica
*Gana el primero que llegue a la meta
*Si caen en un casillero azul: esperas un turno.
*SI caen en un casillero rojo: retrocedes 2 casilleros
*Si caen en un casillero morado: dicen un chiste o una adivinanza
*Si caen en un casillero amarillo: avanzas 2 casilleros
NOTA: traerlos en una lmina escritos.
-Se le entrega a cada jugador un auto de distinto color y un dado a cada equipo
-Los globos: Preguntar a los nios hasta que numero saben contar
-Comentar que vamos a contar globos y el nio que yo vea que est poniendo
atencin tendr la oportunidad de inflar un globo
-Los nios, inflarn varios globos y luego los contarn, ponindoles con marcador
el nmero; la cantidad de globos depender del conocimiento que tengan los nios
de los nmeros.
-ir diciendo: un pajarito pas volando por el saln de clases y pum!, revent un
globo (hacerlo estallar con un alfiler).
-Preguntar cada que reviente un globo: cuntos globos quedan? Vamos a
contarnos (invita a contar en forma descendente: 4, 3, 2, 1); y repetir la historia
hasta que no quede ningn globo.
-La serie: Organizar al grupo en 3 equipos, mediante una pequea dinmica, para
que si es posible, se hagan los equipos de 10 integrantes

-Formar a cada equipo en fila


-A cada integrante de cada fila pegarle un nmero del 1 al 10
-Salir al patio y acomodar las filas, de manera que se vean
-Ir dando las siguientes instrucciones:
-frmense del ms alto al ms bajo
-frmense ahora del ms bajo al ms alto
-frmense las nias adelante y los nios atrs
-frmense del 10 al 1
-frmense del 1 al 10
-En cada indicacin se va preguntando: Entre quin y quien est el nmero 4 en
la primera fila? Y en la segunda? (se hace la misma pregunta a las dems filas
que faltan). Qu numero esta adelante del 8 en la tercera fila? (se repite lo
mismo que la primera pregunta). Qu nmero esta atrs del 10? Quin es el
segundo de la fila?
-Aros con nios: Preguntar quin sabe contar, segn sus respuestas, vamos a
ver si es cierto
-Poner 3 aros separados en el piso
-Dar consigna:
*todos bailaran alrededor de los aros al ritmo de la msica
*parar la msica y sacar una tarjeta con un numero
*rpidamente deben de meterse en los aros
* Segn el nmero que saque es la cantidad de nios que debe de haber en los
aros
*deben de contarse para ver que estn bien
* Si hay ms nios dentro de los aros, deben de salir y esperar a que empiece la
msica de nuevo para poder jugar. -Al final premiar a todos por su esfuerzo.
-Quien se comi los dulces:
-cuestionar a los nios: han jugado a sumar y restar objetos en una
coleccin?, les gustara hacerlo de una manera ms divertida, vamos a jugar a
quien se comi los dulces, dir que vamos a trabajar con galletas.
-explicare que voy a plantear preguntas sobre el nmero de dulces en donde
impliquen agregar y quitar, dir por ejemplo: si juanita tiene 5 dulces y alguien se
come 3 dulces, cuantos le quedaron?, permitiendo al nio que resuelva el
problema manipulando los dulces y as sucesivamente planteare con diferentes
cantidades. Cuestionar a los nios: Qu les pareci la actividad?, se les hizo
divertida?, que aprendieron?, les gustara volver a jugar?
-realizar un dibujo libre sobre la actividad.
- comentar que un personaje llego a nuestro saln (Sofa), y que nos trajo una
sorpresa, pedir a un nio que pase a sacar la sorpresa y con ayuda de la

educadora leer la sorpresa (pedro tiene 3 pelotas azules y Claudia tiene 5 rojas.
Cuantas pelotas tienen entre los dos?) -escribirla en el pizarrn. comentar las
reglas de la actividad. Cuestionarlos de cmo pueden ayudar a pedro y a Claudia
resolver el problema?, repartir el material a las mesas proporcionando 3 pelotas
azules y 5 rojas. Recordar la consigna planteada, pedir a los alumnos que
represente mediante un dibujo la resolucin del problema. Preguntar Cmo
hicieron para saber cuntas pelotas tienen pedro y Claudia? Y compara el
resultado con el de sus compaeros.
Cierre:
Juguemos a la tiendita.

Organizar el grupo en equipos


Preguntar a los nios sobre el uso de las monedas
Hacer previamente monedas de papel
Hacer el monedero
Escoger al tendero y sobre la mesa colocar chicles, galletas, fruta, cajas de
cereales, latas que traigan de casa para jugar etc. Cada cosa con su precio
Hacer pasar por turnos a cada nio de cada equipo y plantear una situacin de
compra-venta a cada nio
Permitir a los nios que dialoguen sobre lo que pueden comprar con las
monedas que tienen.

Evaluacin de la experiencia: diario de trabajo, fotografas y evidencias


realizadas por los nios.
ACTIVIDAD CONMEMORATIVA:
A manera de cuento, les platicar la historia de la revolucin Mexicana; dando
realce a las costumbres de antes, vestimenta, msica etc. Realizar un dibujo libre
sobre lo que ms les gusto del cuento mediante la pintura.
Realizar un trabajo recortable de fotocopia del mes de noviembre para reafirmar
lo aprendido del cuento.
Ensayo de los nmeros que se presentarn el da del desfile: pendiente.

Otros campos a favorecer: Expresin y apreciacin artsticas, lenguaje y


comunicacin..
Actividades para empezar bien el da y sana convivencia.
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En sus marcas listas fuera: con ayuda de un espejo y objeto donde


puedas ver tu reflejo, observa tus caractersticas fsicas, tambin puedes
mirarte en una fotografa, despus observa en tu cuaderno o en una
hoja y hacer tu autorretrato, dibujar todo los detalles posibles Qu es lo
que ms te gusto de ti? Lunes 9 de noviembre.
Contamos. Martes 10 de noviembre
Armamos rompecabezas. Mircoles 11 de noviembre.
Resolvemos problemas. Jueves 12 de noviembre.
Armamos rompecabezas. Viernes 13 de noviembre.
Las iniciales. Lunes 16 de noviembre.
Vamos a escondernos. Martes 17 de noviembre.
La Reyna pide. Mircoles 18 de noviembre.
Manos a la obra: escribir o dibujar caractersticas fsicas, habilidades y
formas de pensar. Jueves 19 de noviembre.
La rayuela. Viernes 20 de noviembre.
Armamos rompecabezas. Lunes 23 de noviembre.
Las iniciales. Martes 24 de noviembre.

Actividades permanentes:
. Desayuno escolar
Receso
Honores a la bandera
Educacin Fsica (martes y viernes)
Lectura cotidiana de cuentos de la biblioteca de la escuela y del aula
Lneas de trabajo o fichero de actividades didcticas:

Lectura y escritura- leer y escribir- leer y escribir en lengua indgena.


Desafos matemticos- jugar con nmeros y algo ms.
Vida saludable-vivir saludablemente.
Convivencia escolar-aprender a convivir.
Cultura y arte- expresar y crear con arte.
Uso de las tics- aprender con tics.
Educacin fsica, computacin, msica, biblioteca escolar.

Lectura de cuentos 2 veces por da por la educadora.


Adivinanzas

Trabalenguas
Juegos de mesa: 10 a 15 minutos 2 veces por semana: Rompecabezas,
Lotera, plastilina.

Actividades del PNL:


Lectura en voz alta por la educadora sobre hechos histricos del 20 de
noviembre.
Semana de actividades de promocin y difusin del Da Nacional del Libro
(12 de Noviembre).
Pedir a los nios elaborar un cuento en el que expresen lo que conocen en
relacin a las fechas cvicas del mes.
Difusin del rey lector.
Libro viajero, prstamos de libros.
Invitar a un integrante de una familia a leer un cuento.
Ofrecer a la comunidad el servicio de la biblioteca.
El docente llevara a cabo la lectura en el aula al inicio de la maana
Integrar a la comunidad a que compartan como celebran el da de muertos
y lo que significa para ellos la presentacin del altar
Actividades de ruta de mejora del mes de Noviembre:
Explicar un valor cada lunes en honores.
Cuadro fotogrfico motivacional.
Libro de los sentimientos.
rbol de los valores.
Crculos de lectura.

Cuadro de honor, banderines, lista de asistencia de padres de familia.

Actividades del PNL.


Dinmicas de integracin para el grupo.

Actividades para horario de escuelas de tiempo completo


del 9 al 20 de Noviembre.
Da
Lunes 9
de
noviemb

Lnea de
trabajo
Leer y
escribir

Aprendizajes esperados

actividades

Desarrollar la habilidad de
escuchar y narrar mediante
la lectura de un cuento

Ficha #4 leemos un
cuento

Evaluacin.

re
Lectura y
escritura.

Martes
10 de
noviemb
re

Vivir
saludableme
nte

Establecer comparaciones
entre las caractersticas
graficas de su nombre,
compaeros y asocie con
otras palabras.
La importacin de crear
hbitos de ejercitacin para
el cuidado dela salud y la
importancia de promover
un estilo de vida saludable.
Desarrollo de la capacidad
fisco motrices en beneficio
a los juegos asociados al
pensamiento y la accin.

Actividad # 46

Ficha #4 a mover el
esqueleto.

Ficha #10 juguemos a


jugar

Jueguen reconociendo la
participacin de todos y
que se debe de hacer por
diversin.
Ficha #15 sonrer
tambin es nuestro
derecho.
Convivencia
escolar

Mircole
s 11 de
noviemb
re

Jueves
12 de
noviemb
re

Leer y
escribir

Lectura y
escritura.
Jugar con
nmeros y
algo mas
Desafo
matemtico
s

Practica y promueve
medidas para evitar el
contagio de enfermedades
infecciones comunes.
Desarrollar la habilidad de
escuchar y narrar mediante
la lectura de un cuento

Actividad #3

Ficha #4 leemos un
cuento

Actividad # 14, 15.


Estimar el nmero de las
tarjetas.

Ficha #5 gigante y
enano.

Actividad # 4 y 5

Viernes
13 de
noviemb
re

Lunes 16
de
noviemb
re

Martes
17 de
noviemb
re

Mircole
s 18 de
noviemb
re

Jueves
19 de
noviemb
re

Viernes
20 de
noviemb
re

Leer y
escribir

Lectura y
escritura.
Jugar con
nmeros y
algo mas
Desafo
matemtico
Aprender a
convivir

Convivencia
escolar.
Vivir
saludable

Convivencia
escolar.
Expresar y
crear con
arte.

Arte y
cultura
Expresar y
crear con
arte

Desarrollar la habilidad de
escuchar y narrar mediante
la lectura de un cuento

Ficha #4 leemos un
cuento

Actividad # 10, 11.


Identificacin y descripcin
de las caractersticas de
figuras por la forma de sus
lados.

A conocer la importancia
de los contratos de
comportamiento para
lograr una convivencia
sana, armnica y
respetuosa.
A reconocer la importancia
de tener momentos de
recreacin y ejercicio fisco
como partes de nuestras
actividades

Ficha #10 adivinar


figuras

Actividad # 25, 28
Ficha # 17

Actividad #6, 17
Ficha# 15

Actividad # 3, 6

Apreciar distintos gneros


musicales y a expresar,
mediante el cuerpo
movimientos corporales y
sonidos las sensaciones
que nos producen sus
ritmos.

Ficha # 18

A realizar ejercicios con


contrastes de movimientos
energa y tiempo para
comunicar ideas a travs
de ellos.

Ficha # 4

Actividad # 5, 2

Actividad # 7, 15
Arte y
cultura.

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