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LIFE BOATS

(Botes salvavidas)
Ronald Wettering
Una catstrofe martima para tres a seis jugadores de ms de 12 aos

El Santa Timea se est hundiendo!

El Santa Timea se hizo a la mar aventurndose en lejanos


mares desconocidos. Demasiado lejanos! En medio de la bruma
el barco choc con un arrecife y tras una larga y desesperada
lucha la situacin se volvi insostenible y hubo de abandonarse
el barco. Entre crujidos y lamentos el buque se hundi en las
profundidades marinas en cuyo lecho encontrar eterno
descanso.
Afortunadamente todos los marineros se acomodaron en los
viejos botes salvavidas. Sin embargo, el agua se filtra a travs
de los estropeadas tablas cuando se va levantando la niebla y a
travs de ella avistan en el horizonte las islas de la salvacin.
Conseguirn alcanzar alguna de las islas en los botes que
hacen agua o el mar inclemente reclamar a los bravos
aventureros?
Material del Juego

1 Tablero
6x3 Sombreros de capitn
7 Botes salvavidas
1 Ficha de jugador de inicial
6x7 Cartas de colores
30 Marineros
12 Oficiales
15 Vas de agua

Objetivo del juego


Los jugadores tratan de que sus oficiales y marineros de los botes
podridos alcancen las islas. Naturalmente, algunos de los agujereados
botes no llegarn a las islas de manera que hay que elegir
adecuadamente los botes y cambiar a tiempo si es posible.
Todos los avatares del juego tales como qu bote avanza, cual hace
agua y cual incluso se hunde son negociadas y democrticamente
votadas (usando las cartas de color). La persuasin y la negociacin de
pactos es tan importante como imponerse al movimiento acordado en
el momento adecuado jugando una de las escasos Sombreros de
Capitn.
Los jugadores ganan puntos de victoria por todo pen de su color que
haya arribado a una isla. Los puntos varan segn la isla a la que arriben
y segn el rango del miembro de la tripulacin (oficial o marinero) que
es salvado. El que tenga ms puntos de victoria al final gana la partida.

Preparacin del juego


El tablero se coloca en el centro de la mesa. Todos los jugadores eligen
un color y toman el bote, los dos oficiales (peones mayores) y los cinco
marineros (peones pequeos) del color elegido. Si hay cinco o seis
jugadores, cada jugador coge slo cuatro marineros. Todos los
jugadores cogen tambin un mazo de 10 cartas: 7 cartas de Botes
Salvavidas (una de cada color) y tres cartas de Sombrero de Capitn.
Las vas de agua (los cilindros azules) y el bote negro se dejan cercanos
al tablero.
El Jugador Inicial se determina al azar y recibe la ficha de Jugador
Inicial (el disco de madera negro).

Comienzo del juego

Arrecife a la vista! Fueron las ltimas palabras del viga


antes de que el barco colisionara. El majestuoso casco del Santa
Timea se abri y el agua entr: el buque comenz a hundirse.
Todo el mundo a los botes! grit el Capitn. Que cada uno
se ocupe de s mismo! . Los botes salvavidas fueron arriados
apresuradamente y los supervivientes,no siempre dispuestos a
colaborar, se esforzaron por alcanzar las islas que aparecan en
el horizonte.
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Comenzando por el Jugador Inicial y en el sentido de las agujas del


reloj, todos los jugadores colocan su bote en el tablero. Pueden elegir
cualquier casilla para comenzar (de las cercanas al barco hundido).
Slo debe haber un bote por cada calle.
Despus, el Jugador Inicial coloca el bote negro en una de las casillas
de comienzo vacas.
Posteriormente el Jugador Inicial comienza a colocar un miembro de su
tripulacin (oficial o marinero) en un asiento (agujero) vaco en
cualquiera de los botes. Puede elegir su propio bote, un bote
perteneciente a otro jugador o el bote negro. Los jugadores siguen en el
sentido de las agujas del reloj hasta que todos los peones estn
colocados en un bote salvavidas.

Turno de juego
Cada turno consiste en tres fases:

Fase 1: Un bote recibe una va de agua


Fase 2 Un bote mueve
Fase 3: Los marinos cambian de botes

Tras la fase tres sigue un turno nuevo. La partida acaba cuando el ltimo
bote ha alcanzado una de las islas o se ha hundido.

Fase 1: Un bote recibe una va de agua

Los botes estn viejos y podridos. En su ruta hacia las islas no


pueden evitar daarse contra los arrecifes. Si el nmero de vas
de agua crece algunos marinos (los menos populares) deben
dejar paso al agua entrante...
Todos los jugadores votan qu bote tendr una nueva va de agua. (Si
ya tiene algunas recibir otra adicional).
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Votacin:
El destino es muy democrtico en este juego. Si algo debe ser decidido,
se vota. Cada jugador elige una carta del color del bote por el que
desea votar y la coloca boca abajo frente a s. Todos los jugadores
revelan su eleccin simultneamente y el turno se resuelve de acuerdo
con la mayora de los votos. En caso de empate, el Jugador Inicial
decide entre los colores empatados.
Los jugadores son libres de influir en la eleccin de los dems
amenazndoles, insinuando tcticas que nadie ha pedido u
ofrecindoles tratos. Pero los acuerdos no son vinculantes y cuando se
les da la vuelta a las cartas de voto los jugadores pueden llamarse a
andana acerca de lo acordado. En todo caso, una carta jugada no
puede ser retirada ni cambiada por otra bajo ninguna circunstancia.
En lugar de una carta de color se puede jugar una carta de Sombrero
de Capitn que normalmente pasa por encima del resultado obtenido
por la mayora. (Ver la seccin de las reglas del Sombrero del Capitn
para ms detalles).
Las cartas de color se recuperan una vez jugadas pero las del Sombrero
del Capitn slo pueden jugarse una vez y se retirarn del juego una
vez utilizadas.
Si el tiempo de negociacin se va de las manos los jugadores pueden
acordar un tiempo lmite que puede ser medido con un reloj de arena.

La va de agua (cilindro azul) se coloca en el bote que recibe la


mayora de votos (ver ejemplo 1) Si hay un empate en la votacin, el
Jugador Inicial decide qu bote de entre los empatados con la mayora
de los votos recibir la va de agua.
Ejemplo1
El voto es para ver qu bote recibir una va de agua. Antes de seleccionar la carta de voto y
colocarla boca abajo en la mesa los jugadores pueden discutir pactar y debatir unos con otros.
El jugador 2 dice a todos que elijan el bote verde. El jugador 1 (Jugador Inicial) propone poner
la va en el bote negro y trata de ganarse al jugador amarillo ofrecindole apoyo a sus planes
en el prximo turno. Como el jugador 3 est nervioso por estas tempranas alianzas opta por la
va diplomtica y coge su carta de voto al azar. El jugador 4 promete apoyar la intencin del
jugador 1 eligiendo el bote negro tambin. Cuando se revelan las cartas se ve que el Jugador 1
jug la carta negra como prometi, el jugador 2 una carta verde como era de esperar, el
jugador 3 una carta roja (al azar o no) y el jugador 4 una carta verde (olvid la promesa hecha
al jugador 1?). Hay, pues, una clara mayora para el bote verde y se coloca una

va de agua en l.
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Si el bote seleccionado tiene an un sitio vaco, la va se coloca all. Este


asiento se rellena con agua y ningn marinero ni oficial podr colocarse
all durante el resto de la partida.
Pero si en el bote seleccionado estn todos los sitios cogidos (por
peones y o por vas de agua), alguien ha de ser arrojado fuera del bote.
Esto requiere otra votacin y los jugadores pueden ofertar, etc. tal como
se describi en la fase 1 con dos condiciones adicionales:

Primero, slo los jugadores que tengan al menos un marino (marinero u


oficial) sentado en el bote seleccionado pueden votar.
Segundo, cada oficial tiene dos votos y cada marinero tiene un voto.

Si hubiera un empate, el jugador Inicial decide qu color es arrojado al


agua de entre los colores que hayan recibido ms votos (y ello incluso si
el Jugador Inicial no tiene peones en el bote). En esta votacin la carta
de Sombrero del Capitn puede ser jugada tambin. (Ver la seccin del
Sombrero del Capitn.
Si el jugador que pierde un marino tiene oficiales y marineros en el bote
debe quitar un marinero primero. Los oficiales slo se eliminarn si al
jugador no le quedan marineros en ese bote.
Una vez el marino que ha de abandonar el bote es votado, su pen se
elimina y se sustituye por una va de agua. (Ver Ejemplo 2)
Ejemplo 2
Jugador 2: 1 oficial verde+2 marineros verdes = 4 votos contra el amarillo.
Jugador 3: 1 oficial morado+1marinero morado = 3 votos contra el verde.
Jugador 4: 1 marinero amarillo = 1 voto contra el verde.
Supongamos que el bote negro fue votado para recibir una va de agua. Como
todos los sitios estn ocupados hay una votacin para ver el color del marino
que ha de abandonar el bote. El Jugador 1 no puede unirse a la votacin
porque ninguno de sus peones estn en el bote. Una vez se revelan las cartas
de votos hay 4 votos para el amarillo y 4 votos que quieren que un marino
verde sea tirado la borda. En caso de empate el jugador Inicial decide qu
colores se eligen de entre los ms votados. Por ello, el Jugador 1 decide entre
el verde y el amarillo (pese a que no tom parte en la votacin). El Jugador 1
arroja al marinero amarillo por la borda y rellena el sitio vaco con una va de
agua.
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Un bote salvavidas se hunde:

Si hay demasiadas vas de agua en un bote los marinos no son


capaces de achicarlas y el bote se hunde.
Si un bote tiene ms vas de agua que peones al acabar cualquier fase
del juego (con independencia de que los peones sean oficiales o
marineros), el bote se hunde. Se retira el bote junto con todos los
marinos y las vas que contuviera del tablero.

Fase 2: Un bote se mueve

Mientras los marinos luchan contra el agua que se filtra el


horizonte deja ver las islas que les pueden salvar. Pero slo los
mejores remeros pueden manejar sus botes en esas procelosas
aguas.
Los jugadores votan el bote que va a moverse una fila hacia las islas
(Ver Votaciones en la fase 1).
El bote que gane la votacin se mueve recto hacia delante (no es
posible cambiar de calle durante toda la partida) una fila hacia las islas.
(Ver Ejemplo 3). Si hay un empate, de nuevo el Jugador Inicial decide
cul de los botes empatados se mueve hacia delante.
Tan pronto como alcanza una isla, los marinos se colocan en la isla y el
bote se coloca en la primara casilla vaca de la derecha del tablero de
modo que el orden de llegada pueda verse. (Esto tiene su papel en la
puntuacin final al final del juego). (Ver Puntuacin).
Ejemplo 3
El jugador 1 y el jugador 3 votan al bote amarillo y el jugador 2 y el jugador 4 quieren que el
bote morado se acerque ms a las islas. Como hay un empate, el Jugador Inicial decide entre
los botes ms votados. El Jugador 1 (Jugador Inicial) decide mover el bote amarillo una fila
hacia delante.

Fase 3: Los marinos cambian de bote.

Para algunos marinos est resultando demasiado peligroso su


bote: mientras el nivel del agua sube, al nmero de aliados
disminuye y la distancia a las islas no disminuye
suficientemente rpido. En esta situacin es aconsejable
abandonar el bote y probar suerte en otro.
Comenzando por el Jugador Inicial y siguiendo en el sentido de las
agujas del reloj cada jugador quita uno de sus peones (oficial o
marinero) de cualquier bote y lo coloca tras l. Slo puede salir un
marino de cada bote. Si el jugador slo tiene marinos que no se pueden
mover han de mantenerse en sus sitios y quedarse en el bote. (Ver
ejemplo 4).
Ejemplo 4
El Jugador Inicial (jugador 1) comienza echando por la borda a su oficial rojo del bote amarillo
colocndolo tras la popa del bote. El jugador 2 coloca su oficial del bote morado tras l y el
jugador 3 hace lo mismo con su marinero del bote verde. Como slo un marino puede salir de
cada bote y el Jugador 4 no tiene miembros de su tripulacin en los botes restantes (el negro y
el rojo), no puede mover ningn marino en este turno.

Una vez cada jugador (que pueda hacerlo) ha colocado uno de sus
peones tras un bote, siguiendo un orden inverso y empezando por el
jugador que movi el ltimo pen hacia el Jugador Inicial cada jugador
debe colocar el pen movido a otro bote diferente del original. Se
puede colocar cualquier nmero de peones en el mismo bote siempre
que un pen no vuelva al bote que abandon. Si no hubiera sitios en
ninguno de los otros botes el marino se elimina del juego. (Ver Ejemplo 5)
Ejemplo 5
Ahora los jugadores comienzan a embarcar en orden inverso empezando por el jugador que
fue el ltimo. Como el jugador 4 no coloc ningn marino tras la popa de un bote no puede
mover ningn pen. El jugador 3 recoloca su marinero del bote verde al morado. A
continuacin el jugador 2 mueve su oficial desde la popa del bote morado al verde. Al final tiene
el turno el Jugador Inicial (jugador 1) pero lamentablemente le sobrevienen los siguientes
problemas: Todos los botes salvavidas menos el amarillo estn completamente ocupados.
Como no puede volver al bote del que proviene no hay bote que le pueda recoger. Por lo tanto
su oficial rojo se elimina del tablero.

Cuando todos los jugadores (que puedan hacerlo) han embarcado en


un bote se revisa si alguno de ellos tiene ms vas de agua que marinos.
Esos botes se hundirn. (Ver fase 1: Un bote salvavidas se hunde).

Rotacin del Jugador Inicial


Al final de la fase 3 la ficha de Jugador Inicial se pasa al jugador
siguiente en el sentido de las agujas del reloj. De esta manera, si en el
siguiente turno hay empates el nuevo Jugador Inicial decidir qu bote
recibe la va de agua, qu marino ha de abandonar un bote lleno por
una va de agua y qu bote se mover hacia las islas.

El Sombrero del Capitn

... Incluso cuando el Santa Timea reposa en el fondo del ocano


sigue siendo el Capitn quien manda !
Durante cualquier votacin cada jugador puede jugar la carta de
Sombrero de Capitn en vez de elegir una carta de voto de color. Si
slo un jugador elige el Sombrero de Capitn anula todos los votos de
los dems y decide la votacin por s mismo. (Ver Ejemplo 6)
Ejemplo 6
El bote negro fue votado para que reciba una va de agua y como no haba sitios vacos debe
votarse para ver qu marino se tira por la borda.

El jugador 4 elige la carta de Sombrero de Capitn de su mano. Como


es el nico que ha jugado esta carta decide la votacin con
independencia de lo que votaron los dems jugadores. Elige que
abandone el bote el color morado y por tanto el jugador 3 ha de
eliminar el marinero del bote. Despus no se le devuelve la carta de
Sombrero de Capitn al jugador 4 pero se mantiene boca arriba en la
mesa.

El Sombrero del Capitn tiene tres restricciones:

Si se juega una carta de Sombrero de Capitn no se recupera tras la


votacin. Por tanto, cada jugador slo tiene tres opciones de vestir el
Sombrero del capitn por que todo el mundo tiene tres cartas de
Sombrero de Capitn.
Si hay ms de una carta de Sombrero de Capitn en una votacin las
cartas se anulan unas a otras y se emplean las reglas de votacin
normales. (Ver Ejemplo 7).
Si todos los jugadores juegan una carta de Sombrero de Capitn en una
votacin el jugador Inicial decide la votacin.

Ejemplo 7
Para votar qu bote recibe una va de agua el jugador 1 y el jugador 2 eligen la carta de
Sombrero de Capitn. Como ambos juegan esa carta su efecto es anulado. Dado que slo hay
un voto para el bote verde y otro para el rojo, el Jugador Inicial (jugador 1) elige uno de estos
dos botes (y slo uno de ellos) para que reciba la va de agua. El Jugador 1 escoge el bote
verde y por lo tanto se coloca una va en uno de los asientos vacos. Las cartas de Sombrero
de Capitn no son devueltas al jugador1 ni al jugador 2 pese a que fueron intiles.

Puntuacin/Final de la partida
Cuando todos los botes salvavidas se han hundido o han arribado a una
isla acaba la partida. Los jugadores suman sus puntos de victoria
teniendo en cuenta en nmero y el rango de sus marinos de las
diferentes islas.

Isla de la izquierda:
Isla del medio:
Isla de la derecha:

6 puntos por marinero


8 puntos por oficial
4 puntos por marinero
6 puntos por oficial
5 puntos por marinero
7 puntos por oficial

El jugador que consiga el total ms alto, gana. Si hay un empate el


jugador empatado cuyo bote llegara antes a una isla gana. Si los botes
de todos los jugadores se hunden, todos ellos ganan.
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