am
al
Intensificacin en Artes
Crear, tocar, cantar y escuchar
a partir de juegos musicales
La escuela
vuelve a la escuela
escuelas
MINISTERIO DE EDUCACIN
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Ministerio de Educacin
Buenos Aires
Gobierno de la Ciudad
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Msica : crear, tocar, cantar y escuchar a partir de juegos musicales / coordinado por Helena
Alderoqui. - 1a ed. - Buenos Aires : Ministerio de Educacin - Gobierno de la Ciudad de
Buenos Aires, 2009.
40 p. ; 30x21 cm. - (Aportes para la enseanza. Escuela primaria)
ISBN 978-987-549-399-5
1. Material Auxiliar para la Enseanza. I. Alderoqui, Helena, coord.
CDD 371.33
ISBN 978-987-549-399-5
Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires
Ministerio de Educacin
Direccin General de Planeamiento Educativo
Direccin de Currcula y Enseanza. 2009
Hecho el depsito que marca la Ley n 11.723
Esmeralda 55. 8 piso.
C1035ABA, Buenos Aires
Correo elctronico: dircur@buenosaires.edu.ar
Permitida la transcripcin parcial de los textos incluidos en esta obra, hasta 1.000 palabras,
segn Ley 11.723, art. 10, colocando el apartado consultado entre comillas y citando la fuente;
si ste excediera la extensin mencionada deber solicitarse autorizacin a la Direccin de
Currcula y Enseanza. Distribucin gratuita. Prohibida su venta.
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Jefe de Gobierno
Mauricio Macri
Ministro de Educacin
Mariano Narodowski
Ministerio de Educacin
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Agradecimientos
A Edith Raspo de Vanasco, supervisora coordinadora de Educacin Musical,
G.C.B.A., Ministerio de Educacin, D.G.E. y D.E.P.
A Editorial Guadalupe, por su autorizacin para incluir en este texto transcripciones de
obras musicales presentadas en: Luis Mara Pescetti, Taller de animacin y juegos musicales, y
Violeta H. de Gainza, Juegos de manos.
A Mara de los ngeles Sansone, por su colaboracin en la transcripcin de las partituras.
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ndice
7 ->
Introduccin
9 ->
19 ->
27 ->
33 ->
35 ->
Anexo
39 ->
Bibliografa
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I>
I NTRODUCCIN
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>I 8
1. En las propuestas
didcticas incluidas en este
material se elaboraron
algunos juegos sobre la
base de Taller de
animacin y juegos
musicales de Luis Mara
Pescetti y Juegos de manos
de Violeta H. de Gainza.
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>I
EN LA CALLE 24
Se trata de un juego de manos con la siguiente secuencia: dos golpes
simultneos al recitado, uno por cada tiempo (
) y luego percusin de
palmas. Se juega en parejas o en ronda.
Primer golpe: la mano derecha, con la palma hacia arriba, sube y golpea
la izquierda del compaero (palma hacia abajo) y, simultneamente, la
mano izquierda con la palma hacia abajo, baja y golpea la derecha del
compaero (palma hacia arriba).
Segundo golpe: las dos palmas paralelas y verticales (dedos apuntando
hacia arriba) chocan contra las del compaero (enfrentado).
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En la calle 24
Cmo ensear
el juego?
>I 10
Secuencia
de actividades
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z
z
z
z
z
z
z
Escuchar el recitado que presenta el maestro (en primer trmino se presenta el recitado con los golpes de palmas sin otros gestos).
Percutir los golpes de palmas mientras el maestro recita nuevamente.
Recitar los versos y acompaar solo con los golpes de palmas.
Aprender los gestos restantes: observar los movimientos que realiza el
maestro e imitarlos. Practicarlos "en el aire", es decir, sin coordinar con
otro.
Practicar los movimientos con un compaero.
Realizar los movimientos con un compaero mientras el maestro recita.
Realizar el juego en parejas, recitar y acompaar con los movimientos.
Idem con cambios de velocidad.
Realizar el juego en rondas.
Para jugar con los ms pequeos, los movimientos propuestos en simultaneidad con el recitado (palmas, enfrentados o en ronda) podran facilitarse reemplazndolos por diferentes gestos segn el texto por ejemplo,
dibujar un camino con las manos simultneo al recitado "en la calle" y/o
movimientos globales del tipo girar las manos hacia adelante o atrs, etc.
Tambin podran reemplazarse por movimientos ms fciles y sin combinarlos por ejemplo, percutir dos golpes de palmas, muslos o pies.
Tambin, combinatorias de estos ltimos resultan de menor dificultad que
los propuestos originalmente por ejemplo, un golpe con los pies y otro en
los muslos coincidiendo con el pulso de base.
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Sugerencias
para la creacin y la
instrumentacin
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Giro
Vibraslap
Maderas
Platillo
Flauta de mbolo
Parches
El maestro recita la rima mientras los alumnos realizan la instrumentacin. Repetir el recitado cambiando de velocidad y presentar dos vueltas de
instrumentacin antes de comenzar cada repeticin del recitado.
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Cuestiones a tener
en cuenta en la
instrumentacin
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Se espera que todos los integrantes del grupo siempre participen de las
propuestas instrumentales que se realizan en las clases. Para ello, es
necesario jugar con la multiplicacin de las fuentes sonoras. En este
caso, las fuentes que se pueden multiplicar son los parches y las maderas. En caso de no contar con estos materiales o con la cantidad suficiente para que toquen todos los alumnos, pueden utilizarse envases o
contenedores de plstico con tapas blandas para reemplazar los parches
y envases plsticos o pequeas piezas de madera para reemplazar los
instrumentos de madera.
La combinatoria entre el giro y el vibraslap como la del platillo y la flauta de mbolo, si bien resultan atractivas tmbricamente, requieren de un
ejecutante para cada fuente con cierto compromiso en la ejecucin para
ajustar las entradas. Para facilitar la instrumentacin, sugerimos reemplazar estas fuentes por otras que puedan ser ejecutadas por la misma
persona. Por ejemplo, un ejecutante que realiza primeramente un golpe
en el bombo y luego el otro en el platillo con pie.
Ubicar al grupo en semicrculo y de acuerdo con la intervencin segn el
juego concertante (el grupo de solistas, las maderas, los siguientes solistas y los parches) para facilitar la direccin y el ajuste de las partes.
>I 12
Referencias:
Giro
Platillo
Flauta de mbolo
Vibraslap
Maderas
CONTENIDOS
TRABAJADOS
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Parches
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Olga, Carlos, Juan
Cmo ensear
el juego?
Secuencia
de actividades
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>I 14
Sugerencias
para la
instrumentacin
Carlos, Juan.
Federico.
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(Transmitido por
Edith Raspo de Vanasco.)
Adis
El grupo se divide en dos y se asigna un director para cada grupo. Los integrantes de cada grupo se distribuyen mezclados en el espacio. Cada
integrante realiza los movimientos de acuerdo con la voz del director de
su grupo que recita improvisando otras secuencias con las frases. Cada
uno de los directores se ubica en ngulos opuestos del saln. Se genera
una rica superposicin de ritmos, a diferentes velocidades, que tambin
resulta muy divertida.
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>I
UN ALDEANO
EN LA MONTAA
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>I 20
Un aldeano en la montaa
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Cmo ensear
el juego?
Secuencia
de actividades
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3. Consideramos unidades
formales menores a la
menor porcin del discurso
musical que podemos
separar del todo con sentido
discursivo.
Cantar la seccin A.
Cantar la meloda de cada ufm tararendola y comparar si son iguales o
diferentes.
Incorporar un signo debajo de cada arco que consigne diseos meldicos iguales y diferentes.
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CONTENIDOS
TRABAJADOS
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AQUEL MANZANO
Se trata de un juego de palmas, cada golpe se articula sobre el pulso
base. Se juega en parejas, uno enfrente del otro. Se realiza la siguiente
secuencia:
1. golpe de palmas,
2. la palma derecha golpea la palma derecha del compaero,
3. golpe de palmas,
4. la palma izquierda golpea la palma izquierda del compaero,
5. golpe de palmas,
6. las dos palmas paralelas y verticales (los dedos apuntan hacia arriba)
chocan con las del compaero,
7. las dos palmas paralelas y horizontales, la derecha arriba con los dedos
apuntando hacia la izquierda, la izquierda abajo con los dedos apuntando hacia la derecha, chocan con las del compaero,
8. las dos palmas paralelas y verticales (dedos apuntan hacia arriba), chocan con las del compaero.
Sntesis de la secuencia de palmas:
Palma, derecha, palma, izquierda.
Palma, vertical, horizontal, vertical.
El primer golpe de la secuencia se realiza con la "a" de la palabra
aquel. En la primera frase de la meloda, la secuencia se repite 4 veces. Se
modifica el final de la cuarta secuencia coincidiendo con el final de la frase.
Con el texto "al ver que se marchit" luego del sexto golpe, palmeo vertical que coincide con la ltima slaba (to), se describe, con las dos manos
unidas a las del compaero, un amplio crculo de arriba hacia abajo.
En la siguiente frase, coincidiendo con la "a" de la palabra ayer, se retoma la secuencia de palmas del inicio.
Grfico con la estructura sintctica y diseos meldicos:
A
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Aquel manzano
VAMPIRO SOY
Es un juego que combina un comps con golpes de palmas y otro comps
con mmica. La secuencia es cuatro golpes de palmas y mmica. Juego de
palmas: un movimiento por cada tiempo.
Primer tiempo
Segundo tiempo
Tercer tiempo
palmas
Cuarto tiempo
>I 24
Mmica
"loco": el ndice apunta al costado de la cabeza.
"estudioso": leer un libro sobre las palmas de las manos.
"radio": taparse los odos.
"comps": pegar las palmas (dedos hacia arriba) con las del compaero
enfrentado y dibujar un semicrculo en el aire.
"digestin": frotarse la panza.
"voltaje": sacudir las manos con los dedos apuntando hacia arriba.
"chus chus": agarrarse la cabeza con las dos manos.
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Sugerencias
Buscar en placas y/o teclados los diseos rtmico/meldicos caractersticos de los finales de las ufm (do-re-do, do-re-mi-fa). Improvisar a partir de los mismos.
Bom, Bom,
Daba, Daba
(juegos de manos)
Sugerencias
Escribir el texto del recitado, graficar con arcos sobre el texto las ufm en
las que se organiza y contar cuntos tiempos duran.
Graficar los tiempos con un palote debajo de las slabas en las que se
articulan.
Adjudicar diferentes movimientos o instrumentos por cada tiempo y
codificar las acciones previstas debajo de los palotes.
Idem, intercalando tiempos con sonidos y/o movimientos y tiempos en
silencio.
Analizar la rtmica del recitado y reconocer que se articula con tiempos
y divisiones de tiempos en pie binario. Graficar.
Improvisar con los valores analizados utilizando las slabas del juego
como base.
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>I
n lneas generales, los rasgos que caracterizan los juegos musicales son la sincronicidad y el ajuste de palabra y gesto/movimiento, el desafo de la coordinacin motriz, los cambios de velocidad,
los movimientos de diverso tipo subordinados a la estructura formal y las
mmicas y los gestos. Estos criterios pueden ser utilizados para acompaar otras canciones y rimas, y crear as nuevos juegos.
Ser necesario analizar algunos rasgos de los materiales a utilizar y
seleccionar aquellos que mejor se adecuen de acuerdo con su estructura.
En este proceso, una de las cuestiones ms destacadas para comenzar es
revisar el estilo, el carcter y el tempo de la cancin dado que no todas
resultaran enriquecidas con una propuesta de este tipo. Aquellas canciones en donde la estructura de agrupamientos sintcticos y la estructura mtrica se presenten con claridad y como rasgos estructurantes
sern las ms apropiadas. Tambin resultan convenientes las melodas
con desarrollos simtricos y que ofrezcan diseos rtmicos y/o meldicos
reiterados.
Aunque no es fundamental, otra cuestin es la riqueza del texto en trmino de acciones para reemplazar por gestos y/o movimientos.
Enumeramos a continuacin algunos criterios para proponer nuevos juegos entre los tantos posibles que surgirn de la creatividad de los maestros y de los mismos chicos.
Criterios
para proponer
nuevos juegos
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>I 28
A modo de ejemplo
A partir de la cancin "Este puente se cay", se proponen diferentes posibilidades de juego. Se trata de una meloda tradicional con una estructura
clara, organizada en dos frases de ocho tiempos, con dos ufm de cuatro
tiempos cada una. La cancin tambin presenta motivos rtmicos meldicos que se repiten y un texto que sugiere diferentes imgenes en cada
estrofa (se cay, quise levantar, pesa un quintal, uno nuevo hay que hacer,
de oro y plata yo lo har, bajo el cielo brillar, etctera).
ufm 1
Este puente se cay,
ufm 2
se cay,
ufm 3
Este puente se cay,
se cay
ufm 4
s
se-
ores
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Texto completo 4
1. Este puente se cay, se cay, se cay
Este puente se cay, s seores.
2. Yo lo quise arreglar
3. Pero pesa un quintal
4. Uno nuevo hay que hacer
5. De oro y plata yo lo har
6. Bajo el cielo brillar
7. Dos ciudades unir
8. En la una, manda el rey
9. En la otra, un capitn
10. En el puente mando yo
Secuencias a
manera de ejemplo
A continuacin proponemos algunas secuencias en las que se desarrollan los criterios enunciados anteriormente:
A. Niveles de pulsacin.
A.1 Secuencia de palmas sobre el pulso base:
1. palmada
2. derecha con derecha del compaero
3. palmada
4. izquierda con izquierda del compaero
5. palmada
6. palmas paralelas y verticales
7. palmada
8. palmas paralelas y verticales.
A.2 Idem al anterior reemplazando el ltimo golpe por un gesto:
1. palmada
2. derecha con derecha del compaero
3. palmada
4. izquierda con izquierda del compaero
5. palmada
6. palmas paralelas y verticales
7. palmada
8.sealar con el pulgar de las dos manos hacia abajo (en las siguientes estrofas cambiar los gestos segn el texto).
4. De Violeta H. de Gainza,
Para divertirnos cantando,
Ricordi, 1973.
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B. Rtmica.
B.1 Imitar la rtmica de la meloda.
Ufm 1: percutir la rtmica en los muslos (este puente se cay).
Ufm 2: percutir la rtmica con palmas (se cay, se cay).
Ufm 3: percutir la rtmica en los muslos (este puente se cay).
Ufm 4: percutir la rtmica (s seores) con los pies o dos ataques con los
pies y otros dos ataques con castaetas o pie, castaeta, pie castaeta.
B.2 Idem anterior reemplazando algunos ataques por gestos:
Ufm 1: percutir la rtmica en los muslos (este puente se cay).
Ufm 2: percutir la rtmica con palmas y en el ataque correspondiente a
la slaba "yo" de la palabra cay sealar con los pulgares hacia abajo.
Ufm 3: percutir la rtmica en los muslos (este puente se cay).
Ufm 4: con los brazos extendidos sealar con los ndices uno y otro,
cuatro ataques siguiendo la rtmica de la meloda (s seores).
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Palmas
Pie
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D. Combinaciones.
Primera frase (ufm 1 y ufm2): ronda hacia un lado.
Ufm 3: juego de palmas.
Ufm 4: dos pasos hacia atrs o balancear los brazos tomados con los
del compaero (s seores).
Las combinaciones pueden ser muchas, las citadas aqu solo son a
modo de ejemplo y como disparador para las creativas y divertidas ocurrencias de alumnos y maestros.
Cada una de estas propuestas resulta de diferente nivel de dificultad
para su ejecucin. Desde la propuesta pedaggica resulta conveniente
analizar la complejidad de cada una y as realizarlas segn el grado de desarrollo del grupo al cual estn dirigidas. Un posible ordenamiento en relacin con la dificultad podra ser:
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Las ideas que aqu se presentan pretenden ser un disparador para el trabajo con los juegos musicales en el aula y seguramente sern enriquecidas
tanto con los aportes de la experiencia docente como con la creatividad de
los alumnos. Los juegos conjugan placer y desafo y por ende desarrollo.
Pescetti nos dice que:
"Un juego es una totalidad muy compleja que apunta a una infinidad
de aspectos. No es una herramienta de entrenamiento ni de adiestramiento, se asemeja a la obra de arte por la poderosa sntesis de emociones, de decisiones, de una particular visin del mundo y de la poca.
Nos ensean alegra, nos arrancan de nuestra pasividad y nos colocan
en situacin de compartir con otros. Los juegos son herramientas de la
alegra, y la alegra, adems de valer en s misma, es una herramienta
de la libertad."
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ANEXO
Bom Bom
>I
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Bom Bom
(De Juegos de manos, Violeta H. de Gainza.)
Chiri Chiri
Juego de palmas con golpes sobre los tiempos con la siguiente secuencia:
1.
2.
3.
4.
palma,
derecha con derecha del compaero,
palma,
izquierda con izquierda del compaero.
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Con el texto "chiribin, chiribin, chiribin, bin, bin" se realiza un salto coincidiendo con las slabas finales "bin". En el salto se alterna caer con los pies
abiertos o cruzados. Cada uno empieza como quiere. Si al llegar al final, no
se encuentran en la misma posicin de pies, "pierden". Para confundir al
compaero se puede saltar dos veces seguidas cayendo con el mismo pie o
siempre de la misma manera.
Chiri Chiri
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Otras actividades
a partir
de los juegos
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Este material rene algunas ideas para el trabajo con los juegos en el aula.
En tal sentido, adems de disfrutar del valor expresivo de los mismos, tratamos de abordarlos como ncleo de trabajo para otras actividades en la
clase. La siguiente lista de actividades fue tomada de "Juegos de manos"
de Violeta H. de Gainza y ofrece una rica e interesante propuesta de tareas posibles a partir de los juegos musicales:
1. Observar, discriminar, aislar, un determinado aspecto: ritmo, texto,
coordinacin, niveles de pulso.
2. Practicar separadamente: gestos, rima, cancin.
3. Analizar, desmembrar, reintegrar las estructuras del juego.
4. Memorizar: el todo, las partes.
5. Verbalizar: explicar, ensear el juego a otro.
6. Codificar, graficar.
7. En un grupo, cada persona propone un cdigo, para luego clasificar
y establecer comparaciones (cdigos analgicos, simblicos, grficos, verbales, etctera).
8. Proponer combinaciones a partir de dos o tres gestos bsicos.
9. Explorar diferentes tipos de palmeos utilizando los distintos planos
que nos rodean: arriba, abajo, delante, atrs, costados, oblicuo, con
la palma o con el dorso, etctera.
10. Explorar libremente o de manera preestablecidas nuevas estructuras gestuales. Por ejemplo: utilizando un tipo de golpe como base
(nocin de "fondo") introducir espordicamente un gesto contrastante (nocin de "figura"). Con un ritmo continuo, parejo o con
determinado esquema rtmico.
11. Asignar a cada tipo de golpe una onomatopeya (pam, chum, ta),
procurando la mxima variedad y riqueza sonora. Traducir el cdigo
de gestos al cdigo de sonidos (onomatopeya) y viceversa.
12. Usar estos cdigos o lenguajes como modelos o puntos de partida
para proponer: juegos de imitaciones, dilogos, monlogos, "ostinati" de acompaamiento para una improvisacin cantada ("frug") o
hablada ("scat", "rap").
13. Leer cualquier combinacin de gestos desde el cdigo grfico.
14. Escuchar con los ojos cerrados los gestos sonoros y tratar de identificarlos por su timbre. Anotar. Recordar.
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I>
B IBLIOGRAFA
Discografa en la
que se incluyen
algunas producciones
con juegos musicales
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