Anda di halaman 1dari 53

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas limpahan rahmat
dan karunia-Nya , saya dapat menyelesaikan laporan program profesional dengan
judul APLIKASI PEMANASAN VOKAL BERBASIS ANDROID ini dengan
baik. Laporan ini merupakan salah satu syarat pada mata kuliah Program
Profesional
Saya mengucapkan terima kasih kepada :
1. Dosen pembimbing mata kuliah Program Profesional Bapak Marhayu,
ST., M.Cs.
2. Orangtua saya yang selalu memberikan saya semangat dan motivasi.
3. Serta seluruh rekan-rekan yang telah membantu dalam pembuatan
laporan ini.
Semoga laporan ini dapat diterima. Saya menyadari bahwa laporan ini
masih belum sempurna dan karena itu, kritik dan saran yang bersifat membangun
sangat saya harapkan demi sempurnanya laporan ini.
Palangkaraya, 10 Desember 2015

APLIKASI PEMANASAN VOKAL BERBASIS ANDROID


Brian Pratama | DBC 112 083
Jurusan Teknik Informatika Teknik Universitas Palangka Raya
Kampus Tunjung Nyaho Jl. Yos Sudarso Palangka Raya 73112
Email: brian.pratamamasin@gmail.com

ABSTRAK
Mobile Apps atau Aplikasi Mobile kini telah memiliki banyak pengguna, mengingat
meningkatnya jumlah Smartphone dan pengguna tablet saat ini tidak sedikit bermunculan
aplikasi yang dapat mendukung dan membantu kinerja seseorang dalam melakukan
pekerjaan maupun hanya sekedar hobi. Salah satunya adalah aplikasi berbasis android.

Aplikasi Pemanasan Vokal berbasis Android ini diangkat dan dibuat sebagai
salah satu cara yang dilakukan untuk menangani masalah sehingga orang dimana
saja dan kapan saja dapat melakukan latihan. Metodologi yang digunakan dalam
pembuatan aplikasi ini adalah waterfall, metodologi ini dipilih karena setiap
langkah pembangunan aplikasi ini terstruktur tervisualisasi, dan terdokumentasi
dengan jelas.
Hasil pengujian blackbox menujukan bahwa pada halaman utama, daftar
pemanasan, demo pemanasan dan latihan pernafasan berhasil dan berjalan dengan
baik. Diharapkan aplikasi ini dapat tepat guna sesuai dengan tujuan awal
dibuatnya aplikasi pemanasan vokal berbasis android ini yaitu dapat membantu
pengguna melakukan pemanasan vokal.
Kata kunci: pemanasan vokal, waterfall, aplikasi android

DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL DEPAN....................................................................


SAMPUL DALAM........................................................................................
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................
KATA PENGANTAR....................................................................................i
ABSTRAK...................................................................................................ii
DAFTAR ISI...............................................................................................iii
DAFTAR TABEL........................................................................................vi
DAFTAR GAMBAR..................................................................................vii
DAFTAR LAMPIRAN.............................................................................viii

BAB I PENDAHULUAN
1.1.................................................................................Latar Belakang
1.2...........................................................................Perumusan Masalah
1.3..................................................................................Ruang Lingkup
1.4...............................................................................Tujuan Penelitian
1.5.............................................................................Manfaat Penelitian
1.6........................................................................................Metodologi
1.7........................................................................Sistematika Penulisan
1.8................................................................................Jadwal Kegiatan

1
2
2
3
3
4
5
7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


2.1.......................................................................................... Seni Vokal
2.1.1. Pemanasan Vokal............................................................8
2.2............................................................................Latihan Pernafasan
2.3.............................................................................................Aplikasi
2.4..................................................................................................UML
2.4.1. Use Case............................................................................9
2.4.2. Class Diagram.................................................................11
2.4.3. Activity Diagram.............................................................11
2.5................................................................................Perangkat Lunak
2.6.............................................................................................Android
2.6.1. Versi Android...................................................................13
2.7....................................................................................................Java
2.7.1. Java sebagai bahasa pemrograman..................................15
2.7.1.1...............................Pengertian bahasa pemrograman
2.7.1.2...........................................................................Class

8
8
9
9

12
13
15
15
16

2.7.1.3.................................................................Constructor
2.7.1.4.......................................................................Method
2.7.1.5........................................................................Atribut
2.7.1.6.........................Object oriented programming(OOP)
2.7.2. Java sebagai platform......................................................17
2.7.2.1......................................Java Virtual Machine (JVM)
2.7.2.2................Application Programming Interface (API)
2.8..................................................................................Android Studio
2.9............................................................................................Waterfall

16
17
17
17
18
18
19
20

BAB III ANALISIS DAN DESAIN


3.1.................................................................................Analisis Sistem
3.2......................Desain Sistem Unified Modelling Language (UML)
3.2.1. Use case Diagram............................................................24
3.2.1.1.............................................................Definisi Aktor
3.2.1.2........................................................Definisi Use case
3.2.1.3......................................................Skenario Use case
3.3..............................................................................Activity diagram
3.4...................................................................................Class diagram
3.5..............................................................................................Desain
3.5.1. Navigation tree................................................................29
3.5.2. Desain Interface...............................................................29
3.5.2.1................................................Halaman menu utama
3.5.2.2..................Halaman daftar latihan pemanasan vokal
3.5.2.3.............................Halaman latihan pemanasan vokal
3.5.2.4...............................Halaman demo pemanasan vokal
3.5.2.5.......................................Halaman latihan pernafasan
BAB IV IMPLEMENTASI DAN TESTING
4.1....................................................................................Implementasi
4.1.1. Halaman utama................................................................36
4.1.2. Halaman daftar latihan pemanasan..................................36
4.1.3. Halaman latihan pernafasan............................................36
4.1.3.1..........................................................Pilih nada dasar
4.1.3.2..........Prev latihan pemanasan pada pemanasan hum
4.1.3.3.........Next latihan pemanasan pada pemanasan ooze
4.1.3.4..........................................................Play pemanasan
4.1.4. Halaman demo pemanasan..............................................39
4.1.4.1.....................Prev demo pada demo pemanasan hum
4.1.4.2..............................Next demo pada pemanasan ooze
4.1.4.3................................................Play demo pemanasan
4.1.5. Halaman latihan pernafasan............................................41
4.1.5.1.................Play tanpa check detik latihan pernafasan
4.1.5.2..............Play dengan check detik latihan pernafasan
4.2..........................................................................Pengujian blackbox
4.2.1. Testing halaman utama....................................................43
4.2.2. Testing halaman daftar latihan pemanasan......................43
4.2.3. Testing halaman latihan pemanasan................................44
4

23
24
24
24
25
26
28
29
30
31
32
33
34
35

37
37
38
38
39
40
40
41
42
43

4.2.4. Testing halaman demo pemanasan..................................44


4.2.5. Testing halaman latihan pernafasan.................................45
BAB V PENUTUP
5.1......................................................................................Kesimpulan
5.2................................................................................................Saran

46
47

Daftar pustaka.......................................................................................45

DAFTAR TABEL

Halaman
1.1
2,1
2.2
2.3
2.4
3,1
3.2
3.3
3.4
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5

Jadwal Kegiatan
Use case diagram
Class diagram
Activity diagram
Perbandingan antara Android Studio dengan Eclipse ADT
Definisi actor
Definisi use case
skenario use case memilih menu pemanasan vokal
skenario use case memilih menu latihan pernafasan
BlackBox Testing Halaman utama
BlackBox Testing Halaman Daftar Latihan Pemanasan
BlackBox Testing Halaman Latihan Pemanasan
BlackBox Testing Halaman demo Pemanasan
BlackBox Testing Halaman latihan pernafasan

7
9
11
18
19
22
22
23
23
41
41
42
43
43

DAFTAR GAMBAR
Halaman
1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
1.8
1.9
2.1
2.2
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
3.6
3.7
3.8
3.9
4.1
4.2

Metode Pengembangan Sistem Waterfall


Metode Pengembangan Sistem Waterfall
flowchart menu utama
flowchart Menu Pilihan
Usecase aplikasi
activity diagram case pemanasan vokal
activity diagram case latihan pernafasan
class diagram aplikasi
Navigation Tree
Desain Halaman utama
Desain Halaman daftar latihan pemanasan
Desain Halaman latihan pemanasan
Desain Halaman demo pemanasan
Desain Halaman latihan pernafasan
Tampilan Halaman Utama
Tampilan Halaman Daftar Latihan Pemanasan
Tampilan Halaman Latihan Pemanasan
Tampilan Pilih nada dasar
Tampilan Prev pada Latihan Pemanasan Hum
Tampilan Next pada Latihan Pemanasan Ooze
Tampilan Play pada Latihan Pemanasan
Tampilan Halaman Demo Pemanasan
Tampilan Prev pada Demo pemanasan Hum
Tampilan Next pada Demo Pemanasan Ooze
Tampilan Play pada demo Latihan
Tampilan Halaman Latihan Pernafasan
Tampilan play tanpa check detik latihan
pernafasan
Tampilan Animasi Textview sebelum stopwatch
mulai
Tampilan Animasi Textview setelah stopwatch
mulai

4
20
21
21
24
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
34
35
35
36
36
37
37
38
38
39
39
40
40

DAFTAR LAMPIRAN

1. Lembar Persetujuan

2. Lembar konsultasi

3. Lembar revisi

BAB I
PENDAHULUAN
1.1...................................................................................... Latar Belakang
Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi
kebutuhannya sehari-hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan
lainnya. Dan perkembangan jaman menuntut manusia untuk bekerja dengan
mobilitas yang sangat tinggi. Sehingga kehadiran smartphone menjadi solusi
untuk masalah-masalah tersebut. Penggunaan smartphone pun sebagian besar
dipergunakan untuk fitur bermain game dan menggunakan aplikasi yang
diunduh di luar penggunaan membuat pesan singkat , menjelajahi internet dan
e-mail (Flurry, 2013).
Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, manusia dapat
membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan
berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. Untuk itu digunakannya
Android dalam pembuatan aplikasi ini karena android berbasis open source.
Android juga merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh
Google. Dengan platform Android ini, Programmer atau Developer secara
penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat Androidnya.
Menjadi seorang penyanyi yang baik untuk kebutuhan komersial
ataupun hanya sekedar hobi, tidaklah mudah. Butuh latihan yang cukup karena
suara menjadi modal utama dalam bidang ini. Banyak hal hal yang harus
diperhatikan dan dipelajari untuk menjadi seorang penyanyi. Salah satu yang
harus dilakukan seorang penyanyi agar vokal tetap terjaga adalah dengan
melakukan pemanasan vokal.
Berdasarkan hal tersebut di atas, maka perlu untuk membuat aplikasi
pemanasan vokal berbasis android. Pemanasan vokal pada smartphone lebih
praktis dibandingkan dengan pemanasan vokal dipandu menggunakan piano
secara langsung karena dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Dengan Latar belakang tersebut maka diangkat sebuah judul
PERANCANGAN APLIKASI

PEMANASAN

VOKAL BERBASIS

ANDROID . Aplikasi ini diharapkan dapat berguna untuk membantu para


pencinta tarik suara untuk melakukan pemanasan dimana saja dan kapan saja.
1.2..................................................................................Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, timbul
masalah yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini adalah Bagaimana
merancang dan membangun aplikasi Pemanasan Vokal untuk membantu
pengguna dalam melakukan pemanasan vokal?.
1.3.......................................................................................Ruang Lingkup
Mengacu pada permasalahan di atas, dan untuk menghindari
meluasnya dalam pembahasan, maka tujuan dari penulisan pembatasan
masalah yang berkaitan tentang pembuatan Aplikasi Pemanasan Vokal
berbasis Android ini meliputi sebagai berikut:
Target Pengguna:
Umur : semua umur
Jenis kelamin : laki-laki/perempuan
Menggunakan smartphone berbasis android
Aplikasi ini dirancang menggunakan aplikasi Android studio dan

eclipse dengan menggunakan bahasa pemrograman java.


Aplikasi ini menggunakan 3 activity utama, yaitu:
Activity home.
Activity daftar tipe pemanasan vokal.
Activity latihan pernafasan.
Pada Activity home terdapat button Mulai pemanasan.
Pada Activity pemilihan tipe pemanasan terdapat daftar tipe

pemanasan. Beberapa jenis tipe pemanasan, yaitu :


Hum
Goo go
Gnung
Aaah
Ooze
Pada Activity latihan akan diberikan beberapa fitur untuk melakukan

pemanasan, yaitu :
Terdapat 2 activity didalam activity ini, yaitu activity demo dan
latihan
Pada activity demo akan diberikan contoh dengan suara
instruktur/pembuat aplikasi dan iringan piano.

Pada activity latihan hanya akan diberikan suara iringan piano


untuk membimbing pengguna untuk melakukan latihan.
Tombol start,pause dan stop untuk memulai dan mengakhiri.
Tombol next dan previous untuk mengubah tipe pemanasan
sebelum dan selanjutnya.
Stopwatch untuk menghitung

panjang

hembusan

nafas

penyanyi.
Nada dasar pemanasan dari C2 C3.
1.4...................................................................................Tujuan Penelitian
Dengan adanya Perancangan Aplikasi Pemanasan Vokal berbasis
Android, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membantu pengguna melakukan pemanasan vokal.
1.5.................................................................................Manfaat Penelitian
Pembuatan : Perancangan Aplikasi Pemanasan Vokal berbasis
Android, diharapkan memberikan manfaat yaitu :
1. Manfaat bagi penulis, penelitian ini diharapkan dapat
memperdalam pengetahuan dan banyak memperoleh
pembelajaran,

pengalaman

dan

wawasan

dalam

membuat aplikasi berbasis android.


2. Manfaat bagi pengguna yaitu sebagai media pembantu untuk
melakukan pemanasan vokal.

1.6............................................................................Metodologi Penelitian
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah metode pengembangan sistem waterfall menurut Sommerville (2011 :
1).
Model ini terbagi menjadi beberapa tahapan seperti yang terlihat pada gambar
1.1 berikut :

Gambar 1.1 Metode Pengembangan Sistem waterfall


(Sommerville, 2011 : 2)
1) Requirement Definition (Definisi Kebutuhan)
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap,

kemudian

dianalisis.

Didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan


dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasil
desain yg lengkap. Layanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui
konsultasi dengan user sistem.
2) System and Software Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak)
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat
keras atau perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara
keseluruhan. Pada analasi aplikasi menggunakan flowchart dan pada
desain menggunakan UML sebagai desain sistem. Pada desain sistem
aplikasi menggunakan 3 diagram yaitu Usecase Diagram, Activity
diagram dan Class Diagram.
3) Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Unit)
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah
menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan
terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang
diinginkan atau belum.

4) Integration & System Testing (Pengintregrasian dan Pengujian Sistem)


Penyatuan unit program kemudian uji secara keseluruhan. Unit program
atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang
lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah
pengujian sistem, perangkat lunak dikirim ke pengguna.
5) Operation & Maintenance (Pengoperasian dan Pemeliharaan)
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan
seperti penyesuaian atau perubahan dengan situasi sebenarnya. Biasanya
tahap ini merupakan fase siklus yang paling lama (meskipun tidak selalu).
Sistem diinstall dan dipergunakan dengan mudah. Pemeliharaan mencakup
koreksi dan berbagai kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap
sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan
pelayanan sistem sebagai penemuan kebutuhan baru.
1.7........................................................................... Sistematika Penulisan
Berikut merupakan struktur dalam penulisan laporan Program Profesional
yang akan dibuat dalam 5 bab yaitu :
1. BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah, ruang
lingkup/batasan masalah, metodologi dan sistematika penulisan.

2. BAB II LANDASAN TEORI


Pada bab ini berisi teori-teori pendukung yang digunakan dalam proses
pembuatan aplikasi.
3. BAB III ANALISA DAN DESAIN
Pada bab ini berisi tentang evaluasi masalah yang berlaku dalam
menganalisis, merancang dan membuat sebuah aplikasi. Dan pada bab
ini juga akan dibahas tentang proses desain aplikasi, contohnya
pembuatan tampilan aplikasi dan desain-desain lainnya.
4. BAB IV IMPLEMENTASI

Pada bab ini akan menjelaskan tentang tahapan dari implementasi


pembuatan aplikasi dan tahapan penggunaan serta testing program.
5. BAB V PENUTUP
Pada bab ini akan menguraikan kesimpulan beserta saran yang
didapatkan dari awal pembuatan sampai terselesaikannya
6. Daftar Pustaka
Daftar pusataka ini berisi tentang judul-judul buku, artikel-artikel yang
terkait dalam pembuatan aplikasi ini.
7. Lampiran
Lampiran ini berisikan bentuk tampilan listing program yang dirancang.

1.8.....................................................................................Jadwal Kegiatan
Adapun jadwal kegiatan selama 3 bulan (September s/d Desember) dalam
pembuatan program pada mata kuliah Program Profesional sebagai berikut.
Tabel 1.1 Jadwal Kegiatan

Kegiatan
Analysis
Design
Code
danTesting
Implementasi
Pemeliharaan
Laporan

September
2 3 4

Bulan
Oktober
November
1 2 3 4 1
2
3

Desember
1 2 3 4

Ujian PP

BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1...............................................................................................Seni Vokal
Vokal menurut ensiklopedi musik dapat diartikan sebagai suara manusia.
Dalam ilmu bahasa, huruf hidup disebut huruf vokal, hal tersebut karena
huruf hidup merupakan unsur utama dalam menghidupkan bunyi bahasa itu
sendiri. Dapat dipastikan bahwa rangkaian huruf yang tanpa disertai huruf
hidup, tidak akan melahirkan bunyi yang berarti bagi telinga. Oleh karena itu
kemudian vokal digunakan dalam menyebut huruf hidup, sekaligus sebutan
bagi suara manusia. Tetapi, untuk huruf mati dalam menyanyi tetap memiliki
makna dan diperhatikan secara khusus dalam bahasan artikulasi huruf hidup
ataupun artikulasi huruf mati. Teknik vokal adalah Cara memproduksi suara
yang baik dan benar, sehingga suara yang keluar terdengar jelas, indah,
merdu, dan nyaring.
Musik vokal, artinya karya musik yang dilantunkan dengan vokal. Musik
vokal lazim disebut seni menyanyi. Sebenarnya, seni vokal dapat berlaku
bagi yang mendalami seluk beluk vokal seperti presenter, drama dan MC
(master of ceremony). Perbedaan seni vokal dalam menyanyi dengan seni
vokal drama sangat jelas, yang satu musikal, yang satu lagi tidak musikal.

2.1.1. Pemanasan vokal


Pemanasan vokal adalah serangkaian latihan vokal yang dilakukan
sebelum mulai bernyanyi guna mempersiapkan keadaan dan psikis tubuh
yang berkaitan dengan pengolahan vokal.
2.2. Latihan Pernafasan
Latihan pernapasan atau olahraga pernapasan adalah sebuah metode
bernapas dengan cara tertentu untuk meningkatkan dan memperbaiki kinerja
pernapasan (respirasi). Terutama memperbaiki kinerja paru-paru dalam
menyerap oksigen supaya lebih optimal. Tidak bisa dipungkiri, pernafasan
yang baik mutlak diperlukan dalam bernyanyi. Salah satu teknik pernafasan
yang paling efektif yaitu teknik pernafasan perut, bukan pernafasan dada.
Tanda pernafasan perut yaitu ketika menarik nafas, perut mengembung,
sedangkan pernafasan dada jika ketika nafas ditarik, yang mengembung
adalah dada.
2.3.............................................................................. Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data
yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan
dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna.
2.4........................................................................................................UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk
menentukan, visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts
dari sistem software,

untuk

memodelkan

bisnis,

dan

sistem

nonsoftware lainnya. Artifacts adalah sepotong informasi yang digunakan


atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat
berupa model, deskripsi, atau software. Untuk membuat suatu model,
UML memiliki diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut
pandang yang berbeda-beda terhadap sistem dalam proses analisa atau
rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain.
2.4.1. Use Case
Use case adalah deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari perspektif
pengguna. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi

antara user (pengguna) sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui


sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Urutan langkah-langkah
yang menerangkan antara pengguna dan sistem untuk mencapai tujuan
tertentu. Setiap scenario menjelaskan urutan kejadian. Use case adalah
serangkaian scenario yang digabungkan

bersama-sama

oleh

tujuan

umum pengguna. Use case biasanya menggunakan actors. Actors


adalah sebuah peran yang bisa

dimainkan oleh

pengguna dalam

interaksinya dengan sistem.

Tabel 2.1 Usecase Diagram


NO

NAMA

KETERANGAN

Actor

Menspesifikasikan himpunan peran


yang pengguna mainkan ketika
berinteraksi dengan use case.

Dependency

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempengaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen
yang
tidak
mandiri
(independent).

Generalizati
on

Hubungan
dimana
objek
anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).

Include

Menspesifikasikan bahwa use case


sumber secara eksplisit.

GAMBAR

Extend

Association

Menspesifikasikan bahwa use case


target memperluas perilaku dari use
case sumber pada suatu titik yang
diberikan.
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.

10

System

10

Menspesifikasikan
paket
yang
menampilkan sistem secara terbatas.

Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


ditampilkan sistem yang menghasilkan
suatu hasil yang terukur bagi suatu
actor

Collaborati
on

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain


yang bekerja sama untuk menyediakan
prilaku yang lebih besar dari jumlah
dan elemen-elemennya (sinergi).

Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi


dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi

2.4.2. Class Diagram


Class diagram adalah bagian dari UML yang menggambarkan
sebuah kumpulan dari kelas-kelas yang ada dan hubungan diantara kelas
tersebut dimana setiap kelas mempunyai attributes dan operations.
Tabel 2.2 Class Diagram
NO

GAMBAR

NAMA

Generalizatio
n

Nary
Association

Class

Collaboration

Realization

KETERANGAN
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada di
atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi
dengan lebih dari 2 objek.
Himpunan dari objek-objek yang
berbagi atribut serta operasi yang
sama.
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang
ditampilkan
sistem
yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor
Operasi yang benar-benar dilakukan
oleh suatu objek.

11

Dependency

Association

Hubungan dimana perubahan yang


terjadi pada suatu elemen mandiri
(independent) akan mempegaruhi
elemen yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya

2.4.3. Activity Diagram


Activity Diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika
procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity
diagram mempunyai peran seperti halny a flowchart, akan tetapi
perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram bisa mendukung
perilaku parallel sedangkan flowchart tidak bisa.Selain sebagai gambaran
detail sebuah use case diagram, activity diagram bisa juga untuk
menjabarkan suatu

state

tertentu

dan

statechart diagram dimana

fungsinya untuk menerangkan dan mendeskripsikan internal behavior


suatu metode/state dan menunjukkan aliran action yang di kendalikan
(driven by) oleh action sebelumnya.
Tabel 2.3 Activity Diagram
NO

GAMBAR

NAMA

KETERANGAN
Memperlihatkan bagaimana masingmasing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain

Actifity

Action

Initial Node

Bagaimana
diawali.

objek

dibentuk

atau

Actifity
Final Node

Bagaimana objek
dihancurkan

dibentuk

dan

Fork Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu


berubah menjadi beberapa aliran

State dari sistem yang mencerminkan


eksekusi dari suatu aksi

2.5...............................................Pengertian Perangkat Lunak (Software)


Pengertian perangkat lunak menurut Al Bahra bin Ladjamudin
(2006:3) menjelaskan bahwa perangkat lunak adalah objek tertentu yang

12

dapat dijalankan seperti kode sumber, kode objek atau sebuah program
yang lengkap. Produk perangkat lunak memiliki pengertian perangkat
lunak yang ditambahkan dengan semua item dan pelayanan pendukung
yang secara keseluruhan dapat memenuhi kebutuhan pemakai. Produk
perangkat lunak memiliki banyak bagian yang meliputi manual, referensi,
tutorial, intruksi instalasi, data sampel, pelayanan pendidikan, pelayanan
pendukung teknis dan sebagainya. Semua yang dihasilkan oleh proyek
perangkat lunak adalah produk kerja (work product).
2.6.................................................................................................... Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler berbasis Linux
sebagai kernelnya. Android SDK (Software Development Kit) menyediakan
tools dan API (Application Programming Interface) yang diperlukan bagi
para pengembang untuk membuat dan mengembangkan aplikasi yang
digunakan pada ponsel bersistem operasi Android dengan menggunakan
bahasa pemrograman Java.
2.6.1. Versi android
1) Versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2) Versi 1.5 (Cupcake)
Versi kedua ini mendukung berbagai fitur yang lebih lengkap diantaranya
adalah upload video ke Youtube atau gambar ke Picasa langsung dari
telepon selular dan Bluetooth A2DP yang sudah terintegrasi.
3) Versi 1.6 (Donut)
Versi ini lebih mengembangkan aplikasi-aplikasi standar pada smartphone
diantaranya proses searching yang lebih baik, fitur pada galeri yang lebih
user friendly, mendukung resolusi layar WVGA, peningkatan Android
market dan aplikasi dan juga mampu upgradeable ke versi 2.1(clair).
4) Versi 2.0 / 2.1 (clair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan

yang

dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser


baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru.

13

5) Versi 2.2 (Froyo)


Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain
dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5
kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat

kemampuan

rendering

pada

browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,


dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.
6) Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste,
layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video
VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone
virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field
Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari
satu.
7) Versi 3.0 / 3.1 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface
Honeycomb

juga

berbeda

karena

pada

sudah didesain untuk tablet.

Honeycomb juga mendukung multi prosesor

dan

juga

akselerasi

perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat


dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8) Versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Android Ice Cream Sandwich yang dirilis pada 19 oktober 2011
membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur
baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan data dan kontrol terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi informasi
dengan menggunakan NFC
9) Versi 4.1 / 4.2 / 4.3 (Jelly Bean)

14

Jelly Bean versi 4.1 yang diluncurkan pada acara Google I/O membawa
fitur-fitur baru yang menawan. Beberapa fitur yang diperbaharui dalam
sistem operasi ini antara lain, pencarian dengan menggunakan voice
search yang lebih cepat, informasi cuaca, lalu lintas, hasil pertandingan
olahraga yang cepat dan tepat, selain itu versi 4.1 ini juga mempunyai fitur
keyboard virtual yang lebih baik. Permasalahan umum yang sering
ditemui pengguna Android adalah baterai, namun baterai dalam sistem
Android Jelly Bean versi 4.1 ini diklaim cukup hemat. Pada versi 4.2
diklaim lebih pintar dan inovatif dibandingkan dengan pendahulunya.
Beberapa fitur yang diperbaharui dalam sistem operasi ini antara lain
notifications, Google Assistant, face unlock dengan Liveness check, barrel
roll, smart widget, Google now, teknologi project butter untuk
meningkatkan responsifitas yang sangat baik, sistem operasi yang cepat
dan ringan, full chrome browser menjelajah internet menggunakan Google
chrome seperti pada PC. Pada versi 4.3 terdapat pembaharuan, yaitu
teknologi smart Bluetooth yang membuat Bluetooth aktif tanpa menguras
baterai, mendukung Open GL ES 3.0, performa grafis yang lebih bagus
dan realistis., kecepatan kinerja yang luar biasa cepat serta grafis yang
memukau atau lebih halus.
2.7.......................................................................................................... Java
Java menurut definisi dari Sun Microsystem adalah sekumpulan
teknologi untuk membuat perangkat lunak dan menjalankannya pada
komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Secara umum Java
adalah suatu teknologi perangkat lunak komputer yang merupakan suatu
bahasa pemrograman tingkat tinggi berorientasi objek yang dapat dijalankan
di semua platform. Berbicara mengenai Java, dapat dikenakan pada dua
bagian, yaitu Java sebagai bahasa pemrograman dan Java sebagai sebuah
platform
2.7.1. Java sebagai bahasa pemrograman
2.7.1.1.......................................... Pengertian bahasa pemrograman Java
Java adalah bahasa pemrograman yang berorientasi objek (OOP) dan
dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi. Perkembangan
Java tidak hanya terfokus pada satu sistem operasi, tetapi dikembangkan

15

untuk berbagai sistem operasi dan bersifat open source. Dengan


memanfaatkan sebuah mesin virtual JVMTM (Java Virtual Machine),
setiap baris perintah yang sudah dieksekusi berupa bytecodes, akan
diinterpretasikan oleh JVM sehingga memungkinkan bytecodes hasil
kompilasinya bisa dijalankan di berbagai platform tanpa harus menulis
ulang setiap kode baris perintah.
2.7.1.2................................................................................................... Class
Kelas adalah representasi objek-objek yang ada di sekitar kita ke dalam
bahasa pemrograman komputer. Di dalam kelas berisi kumpulan attributes
yang mendukung berjalannya setiap fungsi-fungsi yang terdapat di dalam
kelas itu. Di dalam kelas inilah semua operasi-operasi dilakukan atau
diimplementasikan. Untuk mengaktifkan semua fungsi-fungsi yang ada di
dalam suatu kelas, maka sebuah kelas itu harus dideklaraskan sebuah
method yang memiliki tipe static karena method yang memilki tipe static,
menginjinkan method tersebut mendapatkan pengalokasian tempat di
dalam memory lebih awal dibandingkan dengan method-method lainnya
ketika kelas tersebut dieksekusi dan nantinya method yang bertipe static
tersebut akan menjadi mediary bagi method-method dan attributes lain
yang bukan bertipe static untuk dieksekusi atau dikelola. Sebuah kelas
juga memiliki identifier yang memungkinkan kelas tersebut membatasi
ruang lingkup pengaksesan kelas lain terhadap kelas itu.
2.7.1.3........................................................................................ Constructor
Constructor adalah adalah sebuah method yang digunakan sebagai media
dalam menciptakan sebuah objek. Karena konstruktor bisa di overload,
maka dengan objek setiap fungsi-fungsi dan attributes yang dimiliki
sebuah kelas bisa diakses atau dikelola berdasarkan parameter setiap
konstruktor yang dioverload. Overloading constructor adalah kondisi
dimana sebuah kelas memiliki lebih dari satu buah konstruktor. Jadi
penciptaan sebuah objek oleh konstruktor, diciptakan berdasarkan jumla
parameter yang dimiliki oleh konstruktor tersebut. Secara default, sebuah
kelas yang tidak dideklarasikan sebuah konstruktor, kelas tersebut akan
menggunakan konstruktor defaultnya (konstruktor tanpa parameter) kelas

16

itu sendiri sebagai media bagi kelas itu untuk menciptakan objek untuk
mengelola fungsi- fungsi dan attirbutes yang dimiliki oleh kelas.
Berdasarakan penerapannya di dalam kode program, konstruktor seperti
halnya method atau fungsi dalam pendeklarasiannya, dideklarasikan
dengan menggunakan modifier tetapi penamaan pada konstruktor harus
mengikuti nama kelas itu sendiri. Dan yang membedakan konstruktor
dengan method lainnya adalah konstruktor tidak bertipe void dan tidak
memiliki pengembalian nilai seperti halnya method-method biasa.
2.7.1.4............................................................................................... Method
Method adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Fungsi-fungsi
dalam

bahasa

pemrograman

Java

dimaksudkan

untuk

mengimplementasikan apa yang bisa dilakukan oleh suatu kelas dalam


menonjolkan berbagai keunggulan-keunggulan atau kelebihan-kelebihan
yang di miliki untuk dilakukan.
2.7.1.5........................................................................... Attribute/Properties
Attribute/properties adalah semua perengkapan-perlengakapan yang
dimiliki oleh sebuah kelas yang bekerja sama dalam menunjang
pengimplementasian setiap fungsi fungsi yang dimiliki oleh sebuah kelas.
2.7.1.6............................................. Object Oriented Programming (OOP)
Objek Oriented Programming (OOP) adalah suatu konsep bahasa
pemrograman yang berorientasi objek

yang

diciptakan

untuk

mempermudah developer dengan mengikuti model yang sudah ada dalam


kehidupan nyata.
2.7.2. Java sebagai platform
Platform adalah suatu lingkungan hardware atau software yang suatu
program dapat berjalan di dalamnya. Contoh platform adalah Microsoft
Windows, Solaris OS, Linux, dan Mac OS. Suatu platform biasanya hasil
kombinasi dari sistem operasi dan seperangkat hardware. Terminologi
pemrograman Java bukan hanya merujuk pada suatu bahasa pemrograman,
melainkan juga sebagai suatu platform. Tapi platform Java hanya terdiri
dari komponen software (tanpa komponen hardware) dalam hal ini adalah
untuk menjalankan hardware. Sebagai sebuah platform, Java memiliki 2

17

bagian utama, yaitu Java Virtual Machine (JVM) dan Application


Programming Interface (API)
2.7.2.1........................................................... Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine (JVM) adalah mesin virtual

yang

menerjemahkan dan mengkomunikasikan bytecode-bytecode Java ke


dalam bahasa mesin. Bytecode java adalah adalah file hasil kompilasi kode
java (ekstensi filenya adalah .class). Jika sutu program java bernama
ProgramA.java dikompilasi maka hasilnya adalah Program A.class (inilah
bytecode java). Sebenarnya paradigma pemrogramman dengan cara
mengkomunikasikan/menginterpretasikan

kode

(dalam

java

adalah

bytecode) menurut para ahli kurang bagus dari sisi performance


(kecepatan). Namun JVM mencoba mengatasi masalah ini dengan
menerapkan teknik just in time (JIT) compilation yaitu java bytecode
langsung dikompilasi menjadi bahasa mesin untuk kode-kode program
yang dijalankan secara berulang-ulang.
2.7.2.2.................................... Application Programming Interface (API)
API merupakan sekumpulan komponen software (kelas-kelas dan
interface-interface java) siap pakai yang memiliki berbagai kegunaan dan
kemampuan yang berbeda-beda. Sekumpulan kelas-kelas dan interfaceinterface yang saling berkaitan diorganisasikan dalam suatu daftar pustaka/
library. Library ini dikenal dengan sebutan package. Beberapa fitur yang
ditawarkan Java API antara Iain sebagai berikut :
1) Applet
2) Java Networking
3) Java Database Connectivy (JBDC)

2.8........................................................................................ Android Studio


Android Studio adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE)
untuk mengembangkan aplikasi ber-platform Android. Hal ini diumumkan pada
tanggal 16 Mei 2013 saat Google I/O conference oleh Product Manager Google,
Katherine Chou. Android Studio tersedia secara bebas di bawah Lisensi Apache
2.0.

18

Android Studio pada awal tahap preview dimulai dari versi 0.1 pada bulan
Mei 2013, kemudian memasuki tahap beta mulai dari versi 0.8 yang dirilis pada
bulan Juni 2014. Versi stable build dirilis pada bulan Desember 2014, yang
dimulai dari versi 1.0.
Didasarkan pada perangkat lunak IDEA JetBrains 'IntelliJ, Android Studio
dirancang khusus untuk pengembangan Android. Ini tersedia untuk di-download
pada Windows, Mac OS X dan Linux. Android Studio ini menggantikan Eclipse
ADT sebagai IDE utama Google untuk pengembangan aplikasi Android. Berikut
adalah hal yang ditawarkan di Android Studio :
1) Berbasis Gradle.
2) Android-spesifik refactoring dan perbaikan yang cepat.
3) Alat Lint untuk menangkap kinerja, kegunaan, versi kompatibilitas dan
masalah lainnya.
4) ProGuard dan app-signature.
5) Wizard untuk desain dan membuat komponen-komponen umum Sebuah
layout editor yang memungkinkan untuk drag-and-drop komponen UI,
pratinjau layout pada beberapa konfigurasi layar, dan banyak lagi.
6) Built-in dukungan untuk Google Cloud platform , sehingga mudah untuk
mengintegrasikan Google Cloud Messaging dan App Engine sebagai
komponen server-side.

Tabel 2.4 Perbandingan antara Android Studio dengan Eclipse ADT


Fitur

Android
Studio

Eclipse
ADT

Build system

Gradle

Ant

Maven-based build dependencies

Yes

No

Build variants and multiple-APK generation

Yes

No

Advanced Android
refactoring

Yes

No

code

completion

and

19

Graphical layout editor

Yes

Yes

Fitur

Android
Studio

Eclipse
ADT

APK signing and keystore management

Yes

Yes

NDK support

Yes

Yes

Menurut uraian diatas dan pengalaman penulis saat menggunakan kedua


IDE tersebut, dari segi grafik Android Studio lebih unggul dibandingkan dengan
Eclipse tetapi Adroid Studio lebih berat dibandingkan Eclipse karena
membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup tinggi. Dan karena Android
Studio dikhususkan untuk pengembangan android saja sedangkan Eclipse tidak
(multi programming), jadi Android Studio lebih nyaman dalam pengkodingan
untuk membuat sebuah aplikasi.
2.9.

Waterfall

Gambar 1.2 Metode Pengembangan Sistem waterfall


(Sommerville, 2011: 3)
1) Requirement Definition (Definisi Kebutuhan)
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap,

kemudian

dianalisis.

Didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan


dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasil
desain yg lengkap. Layanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui
konsultasi dengan user sistem.
2) System and Software Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak)
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat

20

keras atau perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem secara


keseluruhan. Pada analasi aplikasi menggunakan flowchart dan pada
desain menggunakan UML sebagai desain sistem. Pada desain sistem
aplikasi menggunakan 3 diagram yaitu Usecase Diagram, Activity
diagram dan Class Diagram.
3) Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Unit)
Dalam tahap ini dilakukan pemrograman. Pembuatan software dipecah
menjadi modul-modul kecil yang nantinya akan digabungkan dalam tahap
berikutnya. Selain itu dalam tahap ini juga dilakukan pemeriksaaan
terhadap modul yang dibuat, apakah sudah memenuhi fungsi yang
diinginkan atau belum.
4) Integration & System Testing (Pengintregrasian dan Pengujian Sistem)
Penyatuan unit program kemudian uji secara keseluruhan. Unit program
atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang
lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah
pengujian sistem, perangkat lunak dikirim ke pengguna.
5) Operation & Maintenance (Pengoperasian dan Pemeliharaan)
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan
seperti penyesuaian atau perubahan dengan situasi sebenarnya. Biasanya
tahap ini merupakan fase siklus yang paling lama (meskipun tidak selalu).
Sistem diinstall dan dipergunakan dengan mudah. Pemeliharaan mencakup
koreksi dan berbagai kesalahan yang tidak ditemukan pada tahap-tahap
sebelumnya, perbaikan atas implementasi unit sistem dan pengembangan
pelayanan sistem sebagai penemuan kebutuhan baru.

21

BAB III
ANALISA DAN DESAIN
3.1........................................................................................ Analisis Sistem
Berikut merupakan flowchart bisnis proses dari aplikasi yang dibuat:

Gambar 1.3 flowchart menu utama

22

Gambar 1.4 flowchart Pilihan Menu Aplikasi


3.2....Desain Sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML)
Dalam pembuatan aplikasi android dibutuhkan perancangan sistem
untuk mempermudah dalam pembuatan dan penerapannya. Berikut adalah
perancangan sistem dengan menggunakan 3 (dua) model diagram UML yaitu
Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class diagram. Sedangkan untuk
perancangan database menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD).
Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan model UML sebagai desain
sistemnya.
3.2.1. Use case Diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan
(behavior) aplikasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan aplikasi yang akan dibuat, secara
kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah aplikasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsifungsi itu.
3.2.1.1.................................................................................... Definisi Aktor
Berikut adalah deskripsi pendefinisisan aktor pada aplikasi pemanasan
vokal android:
Tabel 3.1 Definisi aktor
No
1.

Aktor
User / Pengguna

Deskripsi
Adalah aktor yang akan menggunakan

23

aplikasi.
3.2.1.2................................................................................. Definisi usecase
Berikut adalah deskripsi pendifinsian use case pada aplikasi pemanasan
vokal android:
Tabel 3.2 definisi usecase
No
Use case
1.
Memilih pemanasan vokal

Merupakan

Deskripsi
proses

menampilkan

daftar

untuk
tipe

pemanasan vokal di dalam aplikasi


lalu menampilkan jenis pemanasan
yang dipilih serta dapat memainkan
demo pemanasan, memilih nada
2.

melakukan latihan pernafasan

dasar dan play pemanasan.


Merupakan
proses
menampilkan

form

untuk
latihan

pemanasan dan melakukan latihan,


berisi

widget

stopwatch

untuk

membantu latihan.
3.2.1.3............................................................................. Skenario Use case
Berikut adalah skenario jalanya masing-masing use case yang telah
didefinisikan sebelumnya:
Nama Use case: memilih pemanasan vokal
Skenario:
Tabel 3.3 skenario use case memilih menu pemanasan vokal
Aksi actor
Skenario normal
1. Memilih menu pemanasan vokal

Reaksi Sistem
2. Menampilkan

daftar

tipe

pemanasan vokal
3. Memilih tipe pemanasan vokal
4. Menampilkan

form

pemanasan yang dipilih


Nama Use case: memilih latihan pernafasan
Skenario:
Tabel 3.4 skenario use case memilih menu latihan pernafasan

latihan

24

Aksi actor
Skenario normal
1. Memilih menu latihan pernafasan

Reaksi sistem
2. Menampilkan

form

latihan

pernafasan
Berikut adalah diagram use case dari aplikasi pemanasan vokal.

Gambar 1.5 Usecase aplikasi


3.3...................................................................................... Activity diagram
Activity diagram atau Diagram Aktivitas berfungsi untuk
memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses dan aktivitas dalam
suatu proses. Dalam aplikasi ini, aktivitas yang dapat digambarkan
didalam activity diagram adalah sebagai berikut.

25

Gambar 1.6 activity diagram case pemanasan vokal

Gambar 1.7 activity diagram case latihan pernafasan


Aktivitas atau kegiatan yang dapat dikerjakan oleh pengguna adalah :

26

1) Pada bagian awal pengguna akan dipersilahkan untuk memilih menu


pilihan apa yang akan digunakan.
2) Apabila ingin memilih menu pemanasan vokal, maka aplikasi akan
menampilkan daftar tipe pemanasan vokal lalu Pengguna akan memilih
tipe pemanasan yang di inginkan setelah itu dapat memilih jika ingin
memainkan demo dari pemanasan tersebut
3) Memilih menu latihan pernafasan, disini pengguna akan melakukan
pengaturan untuk detik latihan pernafasan dan kemudian melakukan
latihan pernafasan.

3.4......................................................................................... Class diagram

27

Gambar 1.8 class diagram aplikasi

3.5...................................................................................................... Desain
3.5.1. Navigation tree
bagian ini akan diberikan gambar mengenai alur navigasi dari aplikasi
pemanasan vokal yang dibuat:

28

Gambar 1.9 Navigation Tree


Pada gambar diatas telah ditunjukkan bahwa menu utama aplikasi
terdiri dari 3 menu pilihan yaitu Pemanasan vokal, Latihan pernafasan dan
Keluar. Pada bagian menu Pemanasan Vokal terbagi lagi menjadi 1 bagian
yaitu untuk menampilkan daftar pemanasan vokal. Pada bagian latihan
pernafasan, pengguna dapat melakukan latihan pernafasan dan menu
Keluar digunakan untuk keluar dari aplikasi.
3.5.2. Desain interface
Desain Interface dibuat berdasarkan kebutuhan yang diusulkan
sebagai rekomendasi untuk penyempurnaan tampilan dalam menangani
interaksi antara pangguna dan aplikasi. Berikut merupakan desain
interface dari aplikasi pemanasan vokal yang dibuat.

3.5.2.1...................................................................... Halaman menu utama


Halaman utama merupakan tampilan awal yang akan pertama kali
dilihat oleh pengguna ketika mengakses aplikasi ini. Rancangan halaman
utama dapat dilihat pada gambar berikut

29

Gambar 2.2 Desain Halaman utama


Halaman utama aplikasi ini berisi 3 menu pilihan yang dapat
dipilih oleh pengguna, yaitu Pemanasan vokal, Latihan pernafasan dan
keluar. Dimana ketika memilih menu pemanasan vokal maka akan muncul
tampilan daftar latihan pemanasan vokal, kemudian jika pengguna
memilih Latihan pernafasan maka akan muncul tampilan halaman latihan
pernafasan dan keluar untuk keluar dari aplikasi.
3.5.2.2.................................. Halaman Daftar Latihan Pemanasan Vokal
Halaman daftar latihan pemanasan vokal adalah halaman yang
akan tampil ketika pengguna memilih menu pemanasan vokal, Rancangan
halaman daftar latihan pemanasan vokal dapat dilihat pada gambar berikut

30

Gambar 2.2 Desain Halaman daftar latihan pemanasan


Ketika pengguna memilih menu, maka akan tampil halaman daftar
latihan pemanasan vokal yang telah dirancang seperti gambar diatas. Pada
halaman daftar latihan pemanasan vokal telah disediakan 5 jenis
pemanasan vokal, yang mana ketika salah satu latihan pemanasan dipilih
maka akan ditampilkan halaman pemanasan itu sendiri.

3.5.2.3................................................. Halaman latihan pemanasan vokal


Halaman latihan pemanasan vokal adalah halaman yang akan
tampil ketika pengguna memilih salah satu jenis pemanasan vokal,
Rancangan halaman latihan pemanasan vokal dapat dilihat pada gambar
berikut

31

Gambar 2.3 Desain Halaman latihan pemanasan


Pada halaman ini terdapat 2 fitur yang disediakan sebelum
melakukan pemanasan, yaitu terdapat demo pemanasan, pemilihan nada
dasar pemanasan, dimana sebelum melakukan pemanasan pengguna
diwajibkan untuk memilih nada dasar. Kemudian terdapat imagebutton
yang berfungsi untuk play/pause, next, prev.
3.5.2.4............................................................. Halaman demo pemanasan
Halaman demo pemanasan vokal adalah halaman yang akan tampil
ketika pengguna memilih button demo yang terdapat pada halaman latihan
pemanasan vokal, Rancangan halaman demo pemanasan vokal dapat
dilihat pada gambar berikut

32

Gambar 2.4 Desain Halaman demo pemanasan


Halaman ini memiliki komponen yang kurang lebih sama seperti
pada halaman latihan pemanasan vokal, perbedaan terletak pada tidak
adanya pilihan nada dasar, halaman ini berfungsi untuk memberikan
contoh pemanasan vokal bagi pengguna yang belum mengetahui/ingin
mendengar contoh jenis pemanasan vokal

3.5.2.5........................................................... Halaman latihan pernafasan


Halaman latihan pernafasanl adalah halaman yang akan tampil
ketika pengguna memilih menu latihan pernafasan yang terdapat pada
halaman utama. Rancangan halaman latihan pernafasan dapat dilihat pada
gambar berikut

33

Gambar 2.5 Desain Halaman latihan pernafasan


pada halaman ini terdapat radiobutton sebagai cara untuk memilih
detik latihan pernafasan yang akan dilakukan, kemudian terdapat button
play untuk memulai latihan. Dan juga terdapat widget stopwatch yang
akan mulai berjalan ketika latihan dimulai.
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN TESTING
Setelah proses pengkodean selesai, maka akan dilanjutkan dengan
melakukan uji coba aplikasi. Tahap implementasi merupakan tahapan untuk
membuktikan bahwa aplikasi pemanasan vokal yang dibuat telah berfungsi
dengan baik, maka diperlukan skenario uji coba yang dapat menunjukkan bahwa
hasil yang diperoleh dalam uji coba tersebut telah berjalan dengan benar dan
sesuai dengan tujuan yang diharapkan.

34

4.1.......................................................................................... Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahapan untuk membuktikan bahwa
aplikasi pemanasan vokal telah berfungsi dengan baik, maka diperlukan
skenario uji coba yang dapat menunjukkan bahwa hasil yang diperoleh dalam
uji coba tersebut telah
4.1.1.

berjalan dengan benar dan sesuai dengan yang

diharapkan.
Halaman utama
Saat aplikasi dijalankan halaman inilah yang akan tampil pertama kali.
Tampilan halaman utama adalah sebagai berikut :

(a)

(b)

Gambar 2.6 Tampilan Halaman Utama


Halaman utama aplikasi ini berisi 2 menu pilihan yang dapat dipilih
oleh pengguna, yaitu Pemanasan vokal dan Latihan pernafasan. Untuk
keluar dari aplikasi, pengguna harus menekan keypad kembali dan akan
muncul pesan dialog tekan kembali untuk keluar dengan menekan 1 kali
lagi maka akan keluar dari aplikasi.
4.1.2.

Halaman daftar latihan pemanasan


Halaman ini adalah tampilan dari pilihan menu pemanasan vokal
pada halaman utama. Tampilan halaman daftar latihan pemanasan adalah
sebagai berikut :

35

Gambar 2.7 Tampilan Halaman Daftar Latihan Pemanasan


Pada halaman daftar latihan pemanasan telah disediakan 5 jenis
pemanasan vokal, yang mana ketika salah satu latihan pemanasan dipilih
4.1.3.

maka akan ditampilkan halaman pemanasan itu sendiri.


Halaman latihan pemanasan
Halaman latihan pemanasan vokal adalah halaman yang akan tampil
ketika pengguna memilih salah satu jenis pemanasan vokal. Tampilan
halaman latihan pemanasan adalah sebagai berikut :

Gambar 2.8 Tampilan Halaman Latihan Pemanasan


Pada halaman ini , Nama pemanasan (textview) akan otomatis
berubah sesuai dengan jenis pemanasan yang dipilih. Pada halaman ini
juga latihan pemanasan vokal dilakukan. Pengguna bisa langsung
melakukan latihan pemanasan dengan memilih nada pemanasan terlebih
dahulu kemudian menekan play, atau bila pengguna tidak mengetahui
bagaimana jenis latihan tersebut, maka pengguna dapat memilih demo, dan
pengguna juga dapat melakukan prev/next jenis pemanasan.
4.1.3.1. Pilih nada dasar
Berikut adalah tampilan ketika pengguna memilih nada dasar :

36

Gambar 2.9 Tampilan Pilih nada dasar


Pengguna dapat menentukan/memilih nada dasar pemanasan.
4.1.3.2. Prev latihan pemanasan pada pemanasan hum
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan prev ketika di
latihan pemanasan hum :

Gambar 3.1 Tampilan Prev pada Latihan Pemanasan Hum


Ketika pengguna menekan prev pada halaman hum (latihan
pemanasan pertama) maka akan muncul pesan dialog ini adalah latihan
pertama .
4.1.3.3. Next latihan pemanasan pada pemanasan ooze
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan next ketika di
latihan pemanasan ooze :

37

Gambar 3.2 Tampilan Next pada Latihan Pemanasan Ooze


Ketika pengguna menekan next pada halaman ooze (latihan
pemanasan terakhir) maka akan muncul pesan dialog ini adalah latihan
terakhir .
4.1.3.4. Play pemanasan
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan play ketika di
latihan pemanasan :

Gambar 3.3 Tampilan Play pada Latihan Pemanasan


Ketika pengguna menekan play pada halaman latihan pemanasan,
maka mp3 pemanasan akan diputar, kemudian seekbar akan menyesuiakan
4.1.4.

waktu mp3.
Halaman demo pemanasan
Halaman demo pemanasan vokal adalah halaman yang akan tampil
ketika pengguna memilih demo pada halaman latihan pemanasan.
Tampilan halaman demo pemanasan adalah sebagai berikut :

38

Gambar 3.4 Tampilan Halaman Demo Pemanasan


Pada halaman ini , Nama demo pemanasan (textview) akan otomatis
berubah sesuai dengan jenis pemanasan yang dipilih. Pada halaman ini
pengguna akan mendengarkan demo pemanasan. Pengguna bisa langsung
mendengarkan demo dengan menekan play dan pengguna juga dapat
melakukan prev/next demo pemanasan.
4.1.4.1. Prev demo pada demo pemanasan hum
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan prev ketika di
demo pemanasan hum :

Gambar 3.5 Tampilan Prev pada Demo pemanasan Hum


Ketika pengguna menekan prev pada halaman demo hum (demo
latihan pertama) maka akan muncul pesan dialog ini adalah demo latihan
pertama .
4.1.4.2. Next demo pada demo pemanasan ooze
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan next ketika di
latihan pemanasan ooze :

39

Gambar 3.6 Tampilan Next pada Demo Pemanasan Ooze


Ketika pengguna menekan next pada demo ooze (demo latihan
terakhir) maka akan muncul pesan dialog ini adalah demo latihan
terakhir .
4.1.4.3. Play demo pemanasan
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan play ketika di
demo latihan :

Gambar 3.7 Tampilan Play pada demo Latihan


Ketika pengguna menekan play pada halaman demo pemanasan, maka
mp3 demo pemanasan akan diputar, kemudian seekbar akan menyesuiakan
waktu mp3.
4.1.5.

Halaman Latihan Pernafasan


Halaman latihan pernafasan adalah halaman yang akan tampil ketika
pengguna memilih latihan pernafasan pada halaman utama. Tampilan
halaman latihan pernafasan adalah sebagai berikut :

40

Gambar 3.8 Tampilan Halaman Latihan Pernafasan


Pada halaman ini latihan pernafasan dilakukan. Pengguna dapat
melakukan latihan dengan memilih panjang detik latihan kemudian
menekan play. Pengguna juga dapat menghentikan/mengulang latihan
dengan menekan stop.
4.1.5.1. Play tanpa check detik latihan pernafasan
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan play tanpa check
detik latihan:

Gambar 3.9 Tampilan play tanpa check detik latihan pernafasan


Ketika pengguna menekan play pada halaman latihan pernafasan
tanpa check detik latihan pernafasan maka akan muncul pesan dialog
pilih detik latihan dan latihan tidak akan dimulai.
4.1.5.2. Play dengan check detik latihan pernafasan
Berikut adalah tampilan ketika pengguna menekan play dengan check
detik latihan:

41

(a)
(b)
Gambar 4.1 Tampilan Animasi Textview sebelum stopwatch mulai
Ketika pengguna menekan play dengan check detik latihan maka akan
muncul animasi textview secara bergantian,

yaitu dimulai dengan (a)

kemudian (b) dengan jeda waktu 1 detik diulang sebanyak 3 kali ((a) ke
(b) kemudian kembali ke (a) = 1 kali). Animasi textview ini muncul
sebelum stopwatch berjalan, animasi ini bermaksud untuk memberikan
instruksi kepada pengguna untuk mempersiapkan diri sebelum melakukan
latihan pernafasan.

(a)
(b)
Gambar 4.2 Tampilan Animasi Textview setelah stopwatch mulai
Setelah stopwatch mulai, maka animasi textview akan menjadi (a),
lalu ketika latihan berakhir animasi akan berubah menjadi (b).
4.2............................................................................... Pengujian Blackbox
4.2.1. Testing Halaman utama
Pengujian Halaman utama dapat dilihat pada tabel berikut ini Tanda ()
merupakan tanda yang berarti halaman yang diuji berhasil.
Tabel 4.1 BlackBox Testing Halaman utama

42

No

Kondisi Awal

Hal yang
dilakukan

Kondisi Akhir

Hasil
Test

Pengguna melakukan
pemanasan vokal

Memilih menu
pemanasan vokal

Masuk ke
halaman daftar
latihan
pemanasan

Pengguna melakukan
latihan pernafasan

Memilih menu
latihan pernafasan

Masuk ke
halaman latihan
pernafasan

Pengguna keluar
aplikasi

Klik keypad
back/kembali 2 kali

Keluar aplikasi

4.2.2. Testing Halaman daftar latihan pemanasan


Pengujian Halaman daftar latihan pemanasan dapat dilihat pada tabel
berikut ini. Tanda () merupakan tanda yang berarti halaman yang diuji
berhasil.
Tabel 4.2 BlackBox Testing Halaman Daftar Latihan Pemanasan
No
Kondisi Awal
Hal yang
Kondisi Akhir Hasil
dilakukan
Test
1

Pengguna melakukan
pemanasan vokal tipe
hum

Memilih tipe
pemanasan hum

Masuk ke
halaman
pemanasan

Pengguna melakukan
pemanasan vokal tipe
googo

Memilih tipe
pemanasan googo

Masuk ke
halaman
pemanasan

Pengguna melakukan
pemanasan vokal tipe
gnung

Memilih tipe
pemanasan gnung

Masuk ke
halaman
pemanasan

Pengguna melakukan
pemanasan vokal tipe
aaah

Memilih tipe
pemanasan aaah

Masuk ke
halaman
pemanasan

Pengguna melakukan
pemanasan vokal tipe
ooze

Memilih tipe
pemanasan ooze

Masuk ke
halaman
pemanasan

4.2.3. Testing Halaman latihan pemanasan

43

Pengujian Halaman latihan pemanasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tanda () merupakan tanda yang berarti halaman yang diuji berhasil.

No

Tabel 4.3 BlackBox Testing Halaman Latihan Pemanasan


Kondisi Awal
Hal yang
Kondisi Akhir Hasil
dilakukan
Test
Nada dasar
dipilih
Mp3 latihan
pemanasan
diputar

Pilih pause

Mp3 latihan
pemanasan di
pause/tunda

Next pemanasan

Pilih next

Next pemanasan

Prev pemanasan

Pilih next di
pemanasan ooze
Pilih prev

Prev pemanasan

Halaman
pemanasan
berpindah ke
pemanasan
selanjutnya
Muncul pesan
dialog
Halaman
pemanasan
berpindah ke
pemanasan
selanjutnya
Muncul pesan
dialog

Menentukan nada dasar

Play pemanasan

Pause pemanasan

Memilih nada dasar


Pilih play

Pilih prev di
pemanasan hum

4.2.4. Testing Halaman demo pemanasan


Pengujian Halaman demo pemanasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tanda () merupakan tanda yang berarti halaman yang diuji berhasil.

No
1

Tabel 4.4 BlackBox Testing Halaman demo Pemanasan


Kondisi Awal
Hal yang
Kondisi Akhir
dilakukan
Play demo pemanasan

Pilih play

Mp3 demo
pemanasan
diputar

Hasil
Test

44

Pilih pause

Mp3 demo
pemanasan di
pause/tunda

Next demo pemanasan

Pilih next

Next demo pemanasan

Prev demo pemanasan

Pilih next di demo


pemanasan ooze
Pilih prev

Prev demo pemanasan

Halaman
pemanasan
berpindah ke
pemanasan
selanjutnya
Muncul pesan
dialog
Halaman
pemanasan
berpindah ke
pemanasan
selanjutnya
Muncul pesan
dialog

Pause demo pemanasan

Pilih prev di demo


pemanasan hum

4.2.5. Testing Halaman latihan pernafasan


Pengujian Halaman latihan pernafasan dapat dilihat pada tabel berikut ini.
Tanda () merupakan tanda yang berarti halaman yang diuji berhasil.

No

Tabel 4.5 BlackBox Testing Halaman latihan pernafasan


Kondisi Awal
Hal yang
Kondisi Akhir
dilakukan

Hasil
Test

Play latihan

Pilih play tanpa


check detik latihan

Muncul pesan
dialog

Play latihan

Pilih play dengan


check detik latihan

Latihan
pernafasan
dimulai

Stop latihan

Pilih stop

Reset Latihan/
berhenti

BAB V
PENUTUP

5.1............................................................................................ Kesimpulan
Metode pengembangan system yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
adalah metode pengembangan sistem waterfall menurut Sommerville (2011:
3). Metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

45

1) Requirement Definition (Definisi Kebutuhan)


Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap, kemudian dianalisis.
Didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan
dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasil desain yang lengkap. Layanan, batasan, dan tujuan sistem
ditentukan melalui konsultasi dengan user sistem.
2) System and Software Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak)
Desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara
lengkap. Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem
perangkat keras atau perangkat lunak. Menentukan arsitektur sistem
secara keseluruhan. Pada analasi aplikasi menggunakan flowchart dan
pada desain menggunakan UML sebagai desain sistem. Pada desain
sistem aplikasi menggunakan 3 diagram yaitu Usecase Diagram,
Activity diagram dan Class Diagram dibuat menggunakan aplikasi
Edraw Max.
3) Implementation and Unit Testing (Implementasi dan Pengujian Unit)
Dalam tahap ini dilakukan pengkodingan. Dalam membangun aplikasi
Pemanasan Vokal berbasis android ini digunakan aplikasi Android
Studio sebagai IDE (Integrated Development Environment) . Pengujian
yang digunakan adalah pengujian blackbox.
4) Integration & System Testing (Pengintregrasian dan Pengujian Sistem)
Penyatuan unit program kemudian uji secara keseluruhan. Unit program
atau program individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang
lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi.
Setelah pengujian sistem, perangkat lunak dikirim ke pengguna.
5) Operation & Maintenance (Pengoperasian dan Pemeliharaan)
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan
pemeliharaan seperti penyesuaian atau perubahan dengan situasi
sebenarnya. Biasanya tahap ini merupakan fase siklus yang paling lama
(meskipun tidak selalu). Sistem diinstall dan dipergunakan dengan
mudah. Pemeliharaan mencakup koreksi dan berbagai kesalahan yang
tidak ditemukan pada tahap-tahap sebelumnya, perbaikan atas
implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem sebagai
penemuan kebutuhan baru.

46

5.2....................................................................................................... Saran
Aplikasi Pemanasan Vokal ini masih memiliki banyak kekurangan, maka
untuk kedepannya diharapkan terdapat perbaikan. Perbaikan di sisi kelola tipe
pemanasan, menambahkan sistem Database pada aplikasi, dan perlu Adanya
manajemen database tipe pemanasan agar pengguna dapat melakukan
penambahan tipe pemanasan.

DAFTAR PUSTAKA

[1]

[2]
[3]
[4]
[5]
[6]

H, Nazaruddin Safaat.

2012.
Pemrograman Aplikasi Mobile
Smartphone dan Tablet PC berbasis Android. Yogyakarta : Penerbit
Andi
Meier. 2012. Android Untuk Pemula. Yogyakarta: Penerbit Andi
Ehmer Khan, Mohd. 2011. Difference Approaches to Black Box
Testing Technique for Finding Errors. International Journal of
Software Engineering and Aplication (USEA)
Mulyadi, S.T. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Yogyakarta :
Penerbit Multi Media Center
Anonymous. 2015. http://stackoverflow.com/questions (di akses pada
november 2015, 12.00 WIB)
Kamus versi online, 2015, http://kbbi.web.id/aplikasi (diakses pada
november 2015, 12.00 WIB)

Anda mungkin juga menyukai