BAB 1 (Andro)
BAB 1 (Andro)
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Dewasa ini, manusia membutuhkan teknologi untuk memenuhi
kebutuhannya sehari-hari seperti misalnya dalam bidang edukasi, hiburan dan
lainnya. Dan perkembangan jaman menuntut manusia untuk bekerja dengan
mobilitas yang sangat tinggi. Sehingga kehadiran smartphone menjadi solusi
untuk masalah-masalah tersebut. Penggunaan smartphone pun sebagian besar
dipergunakan untuk fitur bermain game dan menggunakan aplikasi yang
diunduh di luar penggunaan membuat pesan singkat , menjelajahi internet dan
e-mail (Flurry, 2013).
Dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, manusia dapat
membuat berbagai macam peralatan sebagai alat bantu dalam menjalankan
berbagai aktivitas untuk mendukung produktifitas. Untuk itu digunakannya
Android dalam pembuatan aplikasi ini karena android berbasis open source.
Android juga merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang
meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di release oleh
Google. Dengan platform Android ini, Programmer atau Developer secara
penuh akan bisa mengkustomisasi perangkat Androidnya.
PT Anugerah Generasi Bersama merupakan perusahaan yang
beralamat di JL. Lawu No.047 Palangka Raya, suatu perusahaan swasta jasa
konsultan yang siap membantu pengelolaan kegiatan pembangunan didaerah
ini dan kesiapan menghadapi AFTA yang mulai diberlakukan tahun 2005.
Android merupakan salah satu sumber informasi , sebagai suatu
aplikasi, Android dibuat dengan tujuan supaya pemakai dapat berinteraksi
dengan penyedia informasi dengan mudah dan cepat, kemudian bermanfaat
untuk mempromosikan suatu perusahaan sehingga perusahaan tersebut dapat
dikenal oleh masyarakat luas. Melihat kebutuhan itu maka PT. Anugerah
Generasi Bersama memerlukan aplikasi android untuk memberikan tentang
profil perusahaan sehingga masyarakat luas mengetahui informasi tentang
profil perusahaan.
Berdasarkan uraian di atas maka diangkat sebuah materi Kerja
Praktek dengan judul : RANCANG BANGUN APLIKASI PROFIL PT.
1
berikut :
1. Untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang profil PT
Anugerah Generasi Bersama
1.5 Manfaat Penelitian
Pembuatan Rancang Bangun Aplikasi Profil PT Anugerah Generasi
Bersama Berbasis Android diharapkan dapat memberikan manfaat seperti
berikut.
1. Pengguna dapat mengetahui profil PT Anugerah Generasi Bersama.
2. PT Anugerah Generasi Bersama dapat berbagi informasi melalui
smartphone berbasis android.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian dapat diartikan sebagai suatu langkahlangkah
atau caracara dalam meneliti suatu obyek. Berikut adalah metode yang
digunakan dalam penelitian ini:
1.6.1. Jenis Data
Jenis data yang digunakan adalah jenis data sekunder, yaitu data yang
diperoleh dari luar data primer untuk melengkapi data yang ada, data- data
tersebut diperoleh dari bukubuku referensi dan literatur yang berhubungan
dengan Kerja Praktek ini.
3. Studi Pustaka, yaitu mencari data yang diperlukan atau dibutuhkan untuk
dijadikan refensi pendukung yang dapat diperoleh melalui teoriteori,
buku, media internet, atau bahan lainnya yang sesuai dengan penulisan
kerja praktek.
1.6.3. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Banyak metodologi Pengembangan Perangkat Lunak (Software
Engineering), tetapi tidak pas diterapkan pada pengembangan perangkat
lunak berbasis Multimedia. Menurut Luther (1994, dalam Sutopo, 2011)
yang berpendapat bahwa metodologi Pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, materialcollecting, assembly,
testing dan distribution seperti gambar di bawah ini:
Concept
Tahap concept (konsep) akan menentukan deskripsi proyek
dan analisis sistem. Deskripsi proyek akan menjelaskan seperti tujuan
dan target pengguna aplikasi. Tujuan aplikasi adalah untuk
menampilkan informasi profil PT Anugerah Generasi Bersama dan
target penggunanya adalah pengguna smartphone android. Sedangkan
pada analisis sistem akan dibuat diagram alir (flowchart) aplikasi
yang dibuat yang menjelaskan proses bisnis aplikasi profil PT
Anugerah Generasi Bersama.
2.
Design
Tahap Design (perancangan) akan menentukan desain sistem
dan Desain interface. Desain sistem adalah menggunakan Unified
Modeling Language(UML) yang akan menghasilkan usecase
diagram, activity diagram dan class diagram. Sedangkan desain
interface akan menghasilkan navigation tree&storyboard aplikasi.
3.
MaterialCollecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahanbahan seperti gambar, foto, animasi, video, audio dan lain-lain.
Bahan-bahan yang mendukung dalam pembuatan
aplikasi ini
diperoleh dari PT Anugerah Generasi Bersama, internet dan bahanbahan yang didesain oleh penulis selaku developer aplikasi. Desain
bahan-bahan tersebut menggunakan perangkat lunak pendukung
seperti Adobe photoshop CS6, dan lain-lain.
4.
Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua
objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan
pada
tahap
design
kemudian
diimplementasikan
ke
bahasa
Testing
Tahap testing atau pengujian dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan
dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Testing dilakukan dengan
metode Black Box. Pegujian dengan metode ini difokuskan pada
fungsionalitas aplikasi. Input dan output aplikasi disesuaikan dengan
desain sistem yang dibuat.
6.
Distribution
Jika
Bab IV : Implementasi
Bab ini berisi penjelasan dari fungsi program yang telah dibuat dan yang telah
disesuaikan dengan desain yang telah dibuat pada bab sebelumnya.
Bab V : Penutup
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran yang diperoleh dari
pembahasan dalam penulisan ini untuk penyempurnaan dan pengembangan
selanjutnya
1.8 Jadwal Kegiatan
Adapun jadwal pelaksanaan dalam pembuatan program pada mata kuliah
Kerja Praktek ini dapat dilihat pada Tabel 1.1.
Tabel 1.1 JadwalKerja Praktek
N
o
Kegiatan
1.
Penyusunan
Proposal
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Pengumpulan Proposal KP
Pengumuman Pembimbing
Analisis dan Desain
Implementasi dan Coding
Testing
Pembuatan Laporan
Pengumpulan Laporan Akhir
Seminar KP
dan
Mei
1 2
Juni
1 2