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Vaco en los Cielos

MDULODEAVENTURA

Vaco
en los

ielo

Para la Leyenda de los Cinco Anillos, Juego de Rol, 4 Ed.

ESCRITA POR RICHARD DAKAN

NO JUEGUES ESTA AVENTURA SIN HABERLA


PREPARADO!
Servir a lo divino o cumplir con el deber? Para los
habitantes de Rokugan, existen pocas preguntas que sean tan
difciles de responder. Debido a su naturaleza, los dioses
exigen y merecen la devocin de los simples mortales, incluso
de los samuri pero ser samuri significa consagrar la vida
a las tradiciones de honor, nobleza y clase. Por lo general, los
shugenja son los nicos que se preocupan por resolver
cuestiones teolgicas tan importantes, pero en esta aventura
sern los personajes jugadores quienes se vern atrapados en
la polmica. No se trata simplemente de un debate terico,
sino de una lucha a vida o muerte, y las decisiones que tome el
equipo decidirn su futuro y tambin el del Clan de Escorpin
y el Orculo de Fuego.

La aventura se centra en la corrupcin y el sino del


Orculo de Fuego. Los PJ tendrn que optar entre la piedad
o las ganancias personales, pero las tradiciones que guan
sus pasos se movern por caminos contrarios e
irreconciliables. La decisin que tomen determinar el
destino del Orculo y tendr graves repercusiones para el
Clan del Escorpin. Como podis imaginar, los personajes
debern elegir sabiamente. El tema central de Vaco en los
Cielos es que las emociones nos convierten en esclavos.
Los personajes, el Orculo y el Clan Escorpin debern
enfrentarse a diversas emociones: del amor a la traicin, de
la codicia al odio, de la esperanza al miedo. Los jugadores
descubrirn cun poderosas pueden ser dichas emociones y
sabrn si son capaces de controlar sus propios sentimientos
o se rinden a ellos.

Crditos
Edicin original
Escrito por
Sistema de juego por
Ilustracin de portada
Ilustraciones interiores
Preimpresin
Desarrollo de la lnea
Editor de lnea
Edicin
Diseo interior

RICHARD DAKAN
DAVID WILLIAMS y JONH WICK
CARL FRANK
CRIS DORNAUS, BEN PECK, ROB HINDS
BRENDON GOODYEAR
REE SOESBEE
D.J. TRINDLE
D.J. TRINDLE, ROB VAUX
BRENDON GOODYEAR

Edicin Espaola
Directores editoriales
Traduccin
Coordinador de la lnea
Correccin
Maquetacin
Impresin
Filmacin

JUAN CARLOS POUJADE y MIGUEL NGEL LVAREZ


ISABEL MERINO
CARLOS LACASA
VICENTE GARCA AGUILERA
CARLOS LACASA, JAVIER FABUEL FERNNDEZ y DAVID BAOS EXPSITO
GRAFICINCO S.A.
AUTOPUBLISH

RENUNCIA
Esta adaptacin es un documento no oficial y sin nimo de lucro destinado a Directores de Juego que ya posean el mdulo
original y que desean jugarlo usando el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO PUEDES
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fue creado para cubrir una necesidad que en el momento de su creacin no estaba pblicamente cubierta por los propietarios de sus
derechos intelectuales y/o responsables del Juego.
KUNI HINOTORI.
2011

Mdulo de Aventura:
Vaco en los Cielos

Fuego haya aparecido justo en el momento en que mayor


necesidad tienen de orientacin divina es una seal
demasiado obvia para poder ignorarla.

La splica de Shosuro Shiriko


Introduccin
Aunque Vaco en los Cielos es una aventura adecuada
para cualquier grupo de personajes, es imprescindible que los
miembros del grupo no tengan ninguna diferencia
irreconciliable con el Clan Escorpin (por lo menos al
principio). Antes de que empiece la aventura, el Director
deber exponer un motivo que obligue a los hroes a viajar
hasta Kyuden Shosuro para visitar al Clan del Escorpin.
Puede que su seor les ordene llevar un mensaje en su nombre,
que la familia Shosuro solicite su presencia para tratar algn
asunto que no est relacionado con la aventura, que decidan ir
a visitar a unos amigos o, si el equipo est enemistado con el
Clan Escorpin, este viaje podra ser un intento de
reconciliacin.

Lo que sucedi con anterioridad

Shiriko empieza a sollozar en silencio. Al ver sus


lgrimas, el Orculo intenta consolarla, dicindole que no
debe estar triste porque su sucesora sabr responder a sus
preguntas. Con el rostro baado en lgrimas, Shiriko le
explica que el motivo de su llanto es otro. Llora porque ha
mentido al Orculo, porque ha venido a verle por una razn
muy distinta.
- Y cul es esa razn, hija ma?- pregunta el Orculo.
- He venido a verle, Oh, Sabio!, por razones impas y
deshonrosas. Me jur a m misma que jams permitira que
nadie supiera la verdad, ni siquiera usted. Pens que,
quiz si me conoca, podra, de alguna forma
Shiriko llora con desconsuelo. Las lgrimas se deslizan
por su rostro, estropeando el maquillaje que se ha aplicado
con tanto cuidado.
- Cul es, hija ma, el terrible secreto que escondes en tu
corazn?- pregunta el Orculo de nuevo-. Slo podrs
encontrar alivio y perdn si permites que la verdad se libere
de l prisin que has construido para ella.

1
MDULO DE AVENTURA

Amar a un Dios

Vaco en los Cielos

El Orculo de Fuego despierta una gloriosa maana de


primavera sabiendo que ha llegado la hora. Su vida en
Rokugan ha terminado; ahora est listo para ceder el mando
del Dragn y ascender a los Cielos Celestiales. Pero antes debe
solucionar un asunto de extrema importancia: buscar un
sucesor, alguien cuyo espritu sea digno de la presencia
inmortal del Dragn. Expandiendo su conciencia proftica,
encuentra a la persona que busca en las tierras del Clan del
Escorpin, no muy lejos de Kyuden Shosuro.
El Orculo inicia un largo peregrinaje, sin duda el ltimo,
recorriendo decenas de aldeas para encontrar y preparar al
nuevo Orculo. Durante los viajes responde a las preguntas de
los lugareos, tanto humildes como nobles y, aunque no revela
a nadie sus planes, la noticia de que ha emprendido una
extraa peregrinacin por la zona empieza a extenderse,
despertando el inters del Clan del Escorpin, que desea
conocer la respuesta de una pregunta que slo puede ser
respondida por el Orculo. Tras Encontrar a su sucesora, el
Orculo se retira a la cima de una montaa para preparar su
ascensin final. Entonces, la familia Shosuro enva un emisario
en busca de su consejo y sabidura.
El Clan del Escorpin tiene en su poder los
infames Pergaminos Negros y siempre ha
protegido sus oscuros secretos del resto
de los habitantes de Rokugan pero,
recientemente, otros pergaminos han
revelado una aterradora profeca que
vaticina la destruccin del mundo
entero. El Clan del Escorpin no puede
compartir con nadie este terrible
conocimiento, que implica al linaje
de los Hantei en la victoria final
de Fu Leng. El hecho de
que el Orculo
de

El Clan del Escorpin enva a Shosuro Shiriko junto al


Orculo para conocer la respuesta de sus preguntas. Shiriko
es una hbil negociadora que ha consagrado una enorme
cantidad de tiempo al estudio de textos antiguos sobre los
Orculos y los Pergaminos Negros, de modo que es la
candidata ideal para realizar esta misin. Ella y su escolta
de samuri emprenden el camino y, unos das despus,
averiguan que el Orculo se ha instalado temporalmente en
la cima de un monte cercano. Dejando atrs a sus escoltas,
Shiriko sube la montaa para presentar sus respetos al
Orculo y aprender de su sabidura.
Al llegar a la cima, jadeante y exhausta, descubre que el
Orculo no est solo: le acompaa una joven mugrienta que,
evidentemente, es una eta. En cualquier otra situacin,
Shiriko ni siquiera habra advertido la presencia de una
harijan, pero resulta incongruente verla en la caverna del
Orculo. Ocultando su sorpresa e intentando evitar las
nuseas debido al hedor que despide la muchacha, Shiriko
centra su atencin en el Orculo. ste, tras darle la
bienvenida con el debido respeto, comenta que no puede
responder a sus preguntas en ese momento. Cuando la
mujer le pregunta educadamente cundo podr hacerlo,
pues se trata de un asunto muy importante, el Orculo le
explica que est a punto de abandonar la tierra para viajar a
los Cielos Celestiales, pero que la muchacha que est con l
pronto ocupar su lugar y sabr responder a sus preguntas.
Aunque Shiriko intenta mostrarse calmada y piadosa, un
torrente de emociones inunda su ser. Cmo puede estar
sucediendo algo as? Cmo es posible que una eta est a
punto de convertirse en Orculo? Debe tratarse de una
broma. Sin embargo, Shiriko tambin ve all una
oportunidad de la que slo pueden disfrutar unos pocos
afortunados. Una oportunidad que, por su propio bien y el
de todo su clan, no puede dejar pasar. En cuestin de
segundos, urde un plan y empieza a actuar de forma
acorde pero como sucede con la mayora de los planes que
se preparan de forma precipitada, ste conduce al desastre.

Shiriko, manteniendo la cabeza agachada como si


estuviera avergonzada, mira al Orculo con los ojos llenos de
lgrimas.
- La verdad, mi seor, es que le amo. Le he amado con todo
mi corazn desde el mismo da que mis ojos se posaron en
usted- el Orculo la observa con atencin, desconcertado por
sus palabras y por el extrao efecto que estn teniendo en su
ser-. Pens que si acuda a usted con un asunto de gran
importancia le impresionara, que podra ver en mi todo lo que
yo veo en usted. S que resulta estpido, que no es ms que un
sueo infantil, pero pens que llegara a amarme tanto como yo
le amo.
Al or estas palabras, el corazn del Orculo se de va
vertiginosamente. Los dragones no saben nada del amor,
excepto la teora. Cuando acept el espritu del Dragn, perdi
por completo el contacto con las emociones que experiment
como hombre, pero ahora, en este momento de debilidad antes
de renunciar a su existencia terrenal, la flecha de Shikiro se
clava con fuerza en su corazn. Aquellas emociones largo
tiempo olvidadas y reprimidas fluyen con fuerza por su
interior. Contempla a la bella emisaria del Clan del Escorpin
con ojos anhelantes y siente que su conexin con el Dragn
vacila, pero no le importa. Al encontrar de nuevo el amor,
todos sus pensamientos y preocupaciones se disipan.

Amor y traicin
Vaco en los Cielos
2
MDULO DE AVENTURA

Shiriko, que ha visto esa misma mirada en muchos otros


hombres, sabe que su presa ha cado en la trampa y decide
explicarle que, como el amor de su vida est a punto de
abandonar la tierra, tambin ella desea poner fin a su vida. Si
se hace el seppuku aqu mismo, en la caverna, puede que algn
da se vean en los Cielos Celestiales. Dicho esto, desenfunda su
espada y se prepara para acabar con su vida. El Orculo le
obliga a detenerse; se siente desconcertado, pero sabe con
certeza que no desea verla morir, pues su sufrimiento causara
un dolor an ms grande en su ser.
Shiriko deja caer la espada al suelo y le mira, con los ojos
llenos de lgrimas. Avanza hacia l muy despacio, mirndole
fijamente. Se arrodilla ente l y, sin romper ni un instante el
contacto visual, inclina lentamente la cabeza. Sin darse cuenta y
para su sorpresa, el Orculo tambin la inclina. Se funden en
un beso, cayendo el uno en los brazos del otro. La joven eta,
confusa y avergonzada, decide escapar. El corazn del Orculo
arde de amor, pero el de Shiriko se remonta hacia los cielos al
saber que lo ha conseguido. Ha seducido a un dios.
A la maana siguiente, mientras yacen el uno junto al otro,
Shiriko decide continuar con su farsa. Sabiendo con certeza
que ha conseguido envolverle en su ovillo de falso amor, le
habla del futuro, explicndole que se le ha ocurrido una idea
que les permitir amarse durante el resto de la eternidad: el
Orculo la convertir en su sucesora y ascender a los Cielos
Celestiales, tal y como haba planeado. Entonces, ella ceder a
su vez el manto del Dragn y se reunir. Como el Orculo
todava se encuentra bajo el influjo del amor, considera que es
un plan perfecto. En cuanto Shikiro convierta a la joven eta en
su sucesora, todo seguir tal y como haba planeado, con la
nica diferencia de que podr compartir el amor eterno con su
nueva novia. A Shikiro le disgusta la idea de que una eta se
convierta en Orculo as que, pensando en sus propios
intereses, le sugiere que, quiz, podra buscar un candidato
ms idneo, alguien de su propia familia.
A pesar del poder cegador del amor, el Orculo sigue
siendo Orculo y, de repente, puede ver con claridad el engao
de Shikiro. El amor que ha despertado en l se convierte en
algo mucho ms desagradable: en amarga y oscura traicin.
Shikiro se da cuenta al instante de que ha cometido un error.
Aunque el amor haba abrumado al Orculo de una forma
maravillosa, esta nueva emocin le consume de un modo que

es incapaz de controlar. La temperatura de la sala empieza a


ascender a un ritmo alarmante. Shikiro recoge su ropa y
corre hacia la entrada de la caverna. Mientras huye colina
abajo, la cima de la montaa estalla en llamas, como si fuera
un nuevo volcn.
Sus escoltas la encuentran, herida y magullada, a los pies
de la montaa. Tras arroparla con tejidos de seda, se alejan
de la fogosa montaa a caballo. El Orculo da rienda suelta a
su clera, creando giseres de llamas y corrientes de roca
fundida. Pronto, su furia pasa del rojo candente al fro
glacial. El espritu del Dragn se encuentra enterrado a gran
profundidad, muy por debajo de su odio. Como cualquier
amante despreciado, es incapaz de pensar en nada excepto
en el dolor que siente y en la criatura que lo ha causado.
Tambin l desciende de la montaa y se dirige hacia
Kyuden Shosuro, en un intento de encontrar a su amor
perdido.

Shosuro sitiado
Shikiro y sus escoltas llegan a Kyuden Shosuro al atardecer. Para entonces, Shikiro ya se ha tranquilizado y explica
a su familia lo sucedido y el error que ha cometido. A pesar
de que su familia se siente molesta y desconcertada por la
historia, considera que ha obrado bien y le prohbe acabar
con su vida. Todos ellos estn seguros de que el Orculo se
limitar a ceder su cargo a la muchacha eta, si es que no lo
ha hecho ya.
Ocho horas despus se dan cuenta de lo equivocados que
estaban. A medianoche, los centinelas anuncian a gritos que
estn siendo atacados. El Orculo de Fuego ha llegado al
castillo con toda su clera pero no con todo su poder, pues
las poderosas emociones que corren por su interior debilitan
sus vnculos con el Dragn. Puede manipular la magia de
fuego, pero no tiene acceso a todas sus habilidades, al menos
de forma controlada. De todos modos, representa una seria
amenaza. Las flechas de los guardias del castillo arden en el
aire hasta convertirse en cenizas; los rayos de fuego abrasan
los muros y a los hombres que los defienden.
Durante las horas que dura el ataque, la familia Shosuro
permanece escondida entre los muros del castillo. Para los
shugenja que dominan el Anillo de Agua, la noche es
agotadora. Al amanecer, cuando el Orculo se retira, la
familia Shosuro enva a sus samurais a inspeccionar el rea
que rodea el castillo... y entonces, el Clan del Escorpin
descubre el mensaje que les ha dejado el ser divino.
En el muro de piedra, como si hubieran sido escritos con
un lanzallamas, aparecen caracteres de seis metros de altura
en los que puede leerse la voluntad del Orculo: DADME
LO QUE ES MO O SENTID MI FUEGO. Al leer el mensaje,
la familia Shosuro recupera la esperanza: el hecho de que
quiera a Shikiro significa que la joven eta an no se ha
convertido en su sucesora. Si se apresuran, los Escorpin
podrn ver cumplidos sus deseos. Sus mentes empiezan a
elucubrar, dando forma a un plan. Ahora, lo nico que
necesitan es un poco de tiempo.

Captulo Uno:

El Futuro en Llamas
En este punto, los personajes del jugador entran en la
historia y dan los primeros pasos que les permitirn asumir

el papel central de la aventura. En su camino a Kyuden


Shosuro, pasarn cerca de una aldea que est siendo atacada
por lo que parecen ser espritus de fuego de algn tipo. El olor
del fuego les obligar a acercarse al pueblo. Al llegar, vern
durante unos instantes al Orculo, lucharn contra los
espritus de fuego y tendrn que descubrir qu est
sucediendo.
Ciertos das, como el de hoy, hacen que uno desee que la
primavera no acabe nunca. El sol ha salido, el aire calienta
pero no abrasa y el paisaje vuelve a estar verde despus de
largos meses de nieve y glido viento. Os encontris a unas
horas de camino de Kyuden Shosuro y, a medida que
avanzis, veis ms seales de poblacin: granjas, pequeas
aldeas y caminos ms transitados. Adverts el olor a madera
quemada en el aire... un aroma que resulta muy habitual
durante el invierno, pero demasiado inusual en una agradable
tarde de primavera como sta. Al doblar una curva veis la
inmensa columna de humo negro y espeso que se alza sobre el
camino. Es demasiado grande para tratarse de una fogata en
la que estn cocinando. La verdad es que parece que diversas
casas o, quiz, una aldea entera, estn ardiendo.

Ese hombre desnudo es el Orculo de Fuego, que est


observando la labor de sus creaciones. Si el grupo le llama o

En cuanto desaparece el Orculo, los hroes tienen que


ocuparse de los espritus de fuego. Como no tienen forma
alguna de saber que slo son dos inocentes lugareos que
han sido transformados en monstruos, es muy posible que
intenten destruirlos. El nico modo de descubrir su verdadera naturaleza ser detener a uno de los aldeanos para
preguntarle sobre ellos. El aterrado campesino les dir que
lo ignora, aunque se parecen mucho a Girucho y Kako, dos
jvenes que residen en la comunidad.
Los personajes no pueden entretenerse hablando con el
campesino, pues deben enfrentarse a tres retos inmediatos y
decidir cul es la mejor forma de resolverlos. Si son astutos
y rpidos, superarn los tres retos y los habitantes de la
aldea los considerarn unos hroes. Si son lentos e
indecisos, puede que fracasen por completo y que muchos
inocentes pierdan la vida.
Desafo 1: Espritus de Fuego. Aunque en estos momentos carecen casi por completo de discernimiento, los dos
espritus saben que el grupo de samurais armados supone
una seria amenaza. En cuanto el grupo se acerque a la aldea,
la pareja centrar toda su atencin en ellos. Los Espritus de
Fuego parecen humanos normales y corrientes, pero su
cuerpo est cubierto por un fuego brillante y candente. Son
tan brillantes que mirarlos resulta tan doloroso como dirigir
los ojos hacia el sol.
Este efecto cegador, combinado con el intenso calor que
despiden, hace que sea difcil enfrentarse a ellos en combate.
Como el Orculo ha avivado su Fuego, se mueven con gran
rapidez, pero los dems atributos de sus formas humanas
permanecen inalterables. Aunque slo atacan con las
manos, la mayor parte del dao que infligen deriva del
fuego, no de los puetazos. Un contacto de escasos
segundos har que la madera seca arda en llamas y que la
piel y los huesos se calcinen.
El fuego les concede cierta proteccin contra los ataques
pero, por todo lo dems, son susceptibles al dao normal.
Sin embargo, todo aquel que se encuentre a menos de metro
y medio de ellos sufrir 2g2 daos por fuego por cada turno
de combate. Los hechizos de agua infligirn a los espritus el
doble de dao y, si se hunden por completo en el agua (por
ejemplo, en el pozo de la aldea o en el riachuelo cercano), el
fuego se extinguir y volvern a ser tal y como eran antes de
su encuentro con el Orculo. Si algn personaje les asesta un
"golpe aniquilador" usando magia de Agua no morirn, sino
que volvern a adoptar su estado normal, conservando
aquellas lesiones que hayan sido provocadas por un arma
normal.
Desafo 2: Madre e Hijo. Los personajes pasan junto a
una casa incendiada en la que una madre y un hijo gritan
pidiendo socorro. Un rbol ha cado en el umbral bloqueando la salida y toda la casa arde en llamas. El fuego
est demasiado extendido para que logren apagarlo a tiem-

3
MDULO DE AVENTURA

El camino asciende por una pequea ladera antes de


esconderse en el bosque. Desde all veis una aldea diminuta
envuelta en llamas y podis or los gritos de sus habitantes,
que corren de casa en casa intentando, en vano, sofocar el
fuego. Alcanzis a ver, entre los aldeanos, dos figuras que
parecen estar ardiendo en llamas; sin embargo, en vez de
dejarse llevar por el pnico o rodar por el suelo, estn
persiguiendo a sus vecinos y desencadenando nuevos
incendios a su paso. Quiz, lo ms extrao de todo sea el
hombre de cabellos indomables que se alza en medio del
camino, a tan slo veinte o treinta metros de vosotros,
contemplando el humeante escenario que se extiende a sus
pies.

Salvar la aldea

Vaco en los Cielos

De hecho, la mayor parte de la aldea est siendo arrasada


por el fuego. El Orculo, despus de haber pasado la noche
entera atacando Kyuden Shosuro, ha decidido retirarse para
descansar, pero la rabia que inunda su interior le consume. Al
pasar junto a la pequea aldea ve a una pareja de enamorados
paseando junto a un riachuelo cercano y, de repente, el odio y
la envidia acababan con todas sus intenciones de descansar.
Al or el grito de dolor del ultrajado Orculo, la pareja corre
hacia la aldea, intentando escapar del abrasador infierno en
que se ha convertido el bosque.
Incapaz de soportar la idea de que otros experimenten el
amor, decide convertir la pasin de los jvenes en verdadero
fuego, despertando el Fuego que arde en su interior y
multiplicando por cien su poder. Al instante, los atemorizados
amantes se convierten en dos destructivas criaturas de fuego
que estn listas para cumplir con la voluntad de su nuevo
amo. El Orculo, repleto de odio y clera, dirige a los espritus
de fuego hacia sus antiguos hogares para que arrasen con
todo. Los personajes del jugador llegan a la zona diez minutos
despus de que hayan tenido lugar estos acontecimientos.
El camino que siguen los hroes les conduce directamente
hacia la aldea en llamas. Cuanto antes lleguen, ms casas
podrn salvar. Si el grupo sigue avanzando hacia la nube de
humo sin apresurar sus pasos, el DJ podr incrementar la
sensacin de urgencia diciendo a los jugadores que sus
personajes han empezado a or gritos de terror y dolor. Ser el
DJ quien decida el dao que han causado los espritus de
fuego antes de que el grupo consiga llegar a la aldea pero, si
no se dan prisa, debern tener la impresin de que podran
haber salvado ms vidas.

decide acercarse, se volver hacia ellos con una mirada salvaje y obviamente perturbada, creyendo que son los
samurais del Clan Dragn que han sido enviados por la
familia Shosuro. En ese momento no est de humor para
peleas, pues sus emociones han distorsionado de tal forma
su conexin con el Dragn que se siente muy cansado.
Cuando los hroes estn a punto de alcanzarle, extender
los brazos hacia ellos y les ordenar que se detengan.
Entonces, se formar una columna de fuego a su alrededor
que se disipar instantes despus. Aunque el equipo piense
que el Orculo ha desaparecido, en realidad se encuentra
un li ms adelante, pues esa es la distancia mxima a la que
ha podido llegar en su debilitado estado.

po, de modo que los personajes slo tiene dos opciones: entrar
por una ventana y ayudarles a salir o intentar despejar la
entrada, apartando el ardiente rbol.
Entrar por la ventana y llegar hasta ellos sin resultar
heridos por el fuego requiere una accin de Agilidad +
Atletismo, Dificultad 20. Para sacar al beb, la accin requerida
ser idntica, mientras que para sacar a la madre ser
necesaria una accin de Agilidad, Dificultad 25. Apartar el
rbol requiere una accin de Fuerza, Dificultad 30, pero el
personaje sufrir 2g2 de daos por fuego e inhalacin de gases;
sin embargo, el camino quedar despejado y los aldeanos
atrapados podrn escapar.
Los vecinos pueden alertar al grupo de lo que sucede. En
cuanto los personajes conozcan el peligro, slo dispondrn de
cinco minutos para salvar a la pareja. Si no lo consiguen,
madre e hijo morirn.

ESPRITUS DE FUEGO (2)


Aire: 3

Tierra: 2
-

Iniciativa: 3g2
Dao: lgl + 2g2 ( fuego)

Fuego: 2
Agilidad 5
-

Agua: 2

Vaco: 1
-

Ataque: Golpe 2g2


NO de Armadura: 20
Heridas: 10:+3. 18: Muerte.

Vaco en los Cielos


4
MDULO DE AVENTURA

Desafo 3: Ancianos en Peligro: Otra casa, ubicada en el


centro de la aldea, es el hogar de la familia ms prspera de la
comunidad. Los ancianos e invlidos padres del marido y de la
mujer viven en esta gran mansin de madera. La familia ha
salido para ayudar a combatir el fuego y los ancianos se han
quedado solos. Ahora la casa arde en llamas y, a no ser que
alguien consiga sofocar pronto el fuego, los cuatro abuelos
morirn.
Cuando antes se ocupen del incendio, ms sencillo ser
apagarlo. Los personajes debern conocer la angustiosa situacin de los ancianos lo antes posible, en esta ocasin por
boca de un nieto, cuyos padres estn demasiado ocupados
sofocando otros incendios o han huido en un intento de salvar
sus vidas al encontrarse con los espritus de fuego. Hay agua
en un pozo cercano y arena y palas por todas partes. El grupo
dispondr de cinco minutos para salvarlos antes de que la casa
quede envuelta en llamas.
Un personaje transportando agua desde el pozo o recogiendo arena con la pala podr mantener el fuego a raya: no lo
apagar, pero impedir que se siga extendiendo. Dos
personajes lo irn sofocando lentamente y, cinco turnos
despus, lograrn extinguirlo. Tres personajes podrn apagarlo
en tres turnos y, cuatro o ms, en dos turnos.

Consecuencias
En cuanto todo el mundo est a salvo y todos aquellos
fuegos que podan apagarse se hayan sofocado, los hroes
tendrn la oportunidad de hablar con los aldeanos y averiguar
lo sucedido. Desafortunadamente, nadie lo sabr. Slo unos
pocos han visto al extrao de ojos desquiciados y ninguno de
ellos le ha reconocido. Los enamorados apenas recuerdan nada
de l, excepto que empez a gritar como un poseso antes de
envolverlos en llamas. Durante la noche, algunos vieron unas
luces brillantes en los alrededores de Kyuden Shosuro (que se
encuentra a unos cinco li de distancia), pero creyeron que se
trataba de algn tipo de festejo. Es obvio que si desean saber
qu ha sucedido en la aldea, los hroes debern proseguir con
su camino.
Es posible que, en vez de dirigirse hacia Kyuden Shosuro,
decidan perseguir al Orculo aunque no sepan quin es ni
adonde ha podido haber ido. Una minuciosa bsqueda por los
alrededores durante todo el da y parte de la noche siguientes

les conducir hasta los pies de la montaa en la que ste


reside. Entonces, pasarn directamente al Captulo Tres.

Captulo dos:

Se revela la locura
Al llegar a Kyuden Shosuro, el grupo puede ver los daos
que ha causado el Orculo. Tras explicar el motivo de su
presencia, los guardias se niegan a dejarles entrar en el
castillo pero, de pronto, cambian de idea y les abren las
puertas. En el interior se renen con Shosuro Hametsu,
quien les explica lo sucedido (desde el punto de vista del
Clan del Escorpin) y les pide que ayuden a su familia
haciendo de emisarios con el Orculo. Sin embargo, lo nico
que desean los Escorpin es disponer de ms tiempo para
urdir sus planes.
Sabis que os encontris cerca de Kyuden Shosuro
porque el camino es ms ancho y est ms cuidado, pero os
sorprende que est tan poco transitado en esta poca del
ao. Lentamente, el camino se aleja del bosque y, de pronto,
podis ver vuestro destino. A pesar de que an os encontris
a un li de distancia, es evidente que all ocurre algo extrao.
El castillo se alza sobre una colina de suave pendiente, en
un paisaje idlico salpicado de agradables sombras de rboles y cubierto de frondosa hierba. Sin embargo, ahora el olor
del humo impregna el aire, la hierba se ha convertido en
ceniza y los rboles, en troncos ennegrecidos. Cuando os
acercis al castillo descubrs que ha sido objeto de un feroz
ataque. Los tejados de varios edificios estn calcinados y en
los grandes muros de piedra hay diversas zonas
chamuscadas. Aunque parecen ser formas aleatorias
causadas por un fuego furioso, pronto os dais cuenta de que
esas marcas forman una frase que ha sido escrita en
caracteres japoneses de seis metros de altura: DADME LO
QUE ES MO O SENTID MI FUEGO.

Kyuden Shosuro
Despus del ataque del Orculo, los guardias que protegen las murallas de Kyuden Shosuro estn agotados. Han
recibido rdenes de no dejar entrar a ningn extrao sin el
consentimiento expreso de su seor de modo que, aunque el
propio emperador llegue a sus puertas, le negarn la
entrada hasta que Shosuro Hametsu les indique lo contrario.
Ya no confan en sus ojos, slo en la palabra de su daimyo.
Cuando los miembros del grupo se encuentran a unos
cincuenta metros del castillo, les ordenan que se identifiquen y que expliquen el motivo de su visita, apuntndoles con sus arcos.
Es necesario que los PJ entren en el castillo para poder
completar con xito su encargo. Los centinelas les sometern
a un minucioso interrogatorio, preguntndoles quines son,
de dnde proceden y quin les enva. Mientras el grupo
responde a estas preguntas, habr docenas de arcos
apuntando a sus corazones. El DJ deber informar a los
jugadores que esta forma de tratar a los visitantes resulta
sumamente inapropiada y que, obviamente, est sucediendo
algo en ese lugar.
En cuanto finaliza el descorts interrogatorio, los guardias les ordenan que se queden dnde estn. Media hora
despus reciben una respuesta definitiva: las puertas se

abren, los arcos dejan de apuntarles y los hroes son invitados


a entrar. Una vez en el interior, son recibidos por Shosuro
Juberu, uno de los consejeros ms allegados al daimyo. Juberu
es un hombre bajo y gordinfln que viste de gantes sedas y
sujeta en sus manos un abanico de marfil que utiliza para
enfatizar sus palabras. Saluda al grupo con calidez y con el
debido respeto, disculpndose por tardanza y por la
descortesa con la que ha sido tratado.
A continuacin les informa de que se han producido
ciertos incidentes en el castillo, pero se niega a entrar en
detalles. No hace ningn comentario sobre las palabras que
han sido escritas con fuego en los muros exteriores ni sobre el
asolado paisaje que rodea al palacio. Cada vez que el grupo
hace una pregunta, desva el tema con habilidad, siempre
disculpndose y dicindoles que no puede responderles pero
que, si le siguen, todo les ser revelado en su debido momento.

La reunin

minutos
para
se
ofrecen
a
comer
y
a
pero
no
pregunta
el castillo.

Celestiales y convertir a la joven eta en su


sucesora. Dijo que iba a convertir a la hija
medio tonta de un sepulturero

5
MDULO DE AVENTURA

El gaipo dispone de unos


hablar. Las cuatro mujeres
servirles algo de beber o de
cantarles alguna cancin,
responden a ninguna
sobre lo sucedido en
Todo lo que les
sirven es de

Vaco en los Cielos

Mientras cruzis las puertas del castillo y accedis al patio


interior, adverts que los soldados se estn preparando para un
asedio. El fuego ha chamuscado y quemado parcialmente muchos
de los edificios y los sirvientes estn colocando cubos de tierra y
agua en puntos estratgicos. Todos los rostros revelan una
sombra determinacin y nadie tiene tiempo para dedicaros ms de
una mirada. Segus a Juberu hasta el tercer piso del inmenso
castillo, pasando ante diversos guardias cada vez que doblis una
esquina. El hombre os conduce hasta el vestbulo de recepcin, una
sala que parece haber escapado de todo dao durante los
incidentes y en la que os esperan cuatro sirvientas. Jubeai se hace a
un lado para que entris, diciendo: "Ellas se ocuparn de cualquier
necesidad inmediata que puedan tener.
Mi Seor vendr a
darles la bienvenida en breves
momentos."

excelente calidad, al igual que todo lo dems que hay en la


sala, incluso unas caas de bamb que han sido colocadas
de forma estratgica para que los informadores de la familia
Shosuro puedan or todo lo que se dice en su interior. Sus
anfitriones tardarn diez o quince minutos en entrar, en un
intento de que hablen entre ellos y revelen algn secreto. Si
el equipo habla de algo interesante, como los espritus de
fuego que atacaron la aldea, los Shosuro esperarn ms
tiempo antes de entrar.
Por fin, los paneles se deslizan y entran en la sala cuatro
samurai custodiando a su daimyo, el Seor Shosuro
Hametsu. A su lado se encuentran Shosuro Juberu y un
cortesano llamado Shosuro Medo. El grupo deber mostrar
los debidos respetos al daimyo, quien se sentar en una
tarima poco de vada que se alza al fondo de la sala. Los
cortesanos se sentarn mirando en su misma direccin,
delante de la tarima, y los guardias ocuparn sus posiciones
en cada una de las cuatro esquinas de la estancia. Otra
docena de guardias aguardan en el exterior, a escasos
segundos de distancia.
Tras las cortesas iniciales, Shosuro Hametsu cede la
palabra a su cortesano Juberu, que llevar el peso de la
conversacin y responder incluso a aquellas preguntas que
los PJ formulen al Seor Hametsu. ste se limita a mirar y a
escuchar, intentando adivinar las intenciones del grupo
prestando atencin a todos los detalles de su comportamiento.
Juberu inicia la conversacin con un breve discurso:
"Estoy seguro de que han advertido los daos que ha
sufrido recientemente nuestro castillo. A pesar de que me
resulta embarazoso agobiarles con nuestros problemas
privados, debo informarles de que el origen de nuestro
desasosiego radica en una situacin que afecta al conjunto
de Rokugan. Estoy seguro de que en cuanto conozcan lo
sucedido, sern compresivos y sabrn perdonar nuestra
falta de discrecin.
"Hace unos das supimos que el Orculo de Fuego se
encontraba de visita en nuestra regin. Deseosos de que nos
diera su consejo sobre un asunto de carcter familiar,
enviamos a nuestro representante, Shosuro Medo, en su
bsqueda para que compartiera su sabidura. Al llegar,
Medo descubri que el Orculo estaba acompaado por una
joven eta. Esto nos pareci extrao, pero todos sabemos que
los caminos de los Orculos van ms all de nuestra
comprensin. Medo le formul la pregunta con gran
educacin y, para su gran horror, el Orculo le respondi
con gran enfado. Le maldijo a gritos, diciendo que estaba
harto de responder a las cuestiones de los estpidos
mortales y cansado de este mundo. Entonces le dijo a
nuestro aterrado emisario que iba a darnos lo que
merecamos: pensaba ascender a los Cielos

en el siguiente Orculo de Fuego!


"Como podrn imaginar, Medo estaba tan aterrado que escap
a todo correr de su presencia. El Orculo, que obviamente haba
perdido por completo la cordura, le atac lanzndole rayos y
fuego. A duras penas logr escapar con vida! Medo regres para
informar de lo sucedido, pero el Orculo le sigui y se present en
el palacio completamente desnudo, desvariando como un loco. Fue
l quien nos atac sin que hubiera ninguna provocacin por
nuestra parte. Estbamos tan asustados que, en vez de devolver el
ataque, nos limitamos a sofocar los incendios a medida que l los
iba provocando.
"Finalmente, con una voz tan retumbante como el trueno, nos
exigi que le diramos "lo que era suyo", pero ignoramos de qu
puede tratarse. Despus nos dijo que si no se lo entregbamos
pronto destruira nuestro castillo, y acab sus exigencias con una
diatriba contra la familia Shosuro y el Clan del Escorpin. Aunque
ignoro qu hemos hecho para merecer la ira de esa criatura, estoy
seguro de que se ha vuelto loco... y un Orculo que ha perdido la
cabeza representa un peligro para todos".

Vaco en los Cielos


6

Acto seguido, Shosuro Juberu les presenta a Shosuro


Medo, el otro cortesano que se encuentra en la sala. Ambos
responden gustosamente a todas las preguntas que les
formulan respecto a lo sucedido. Medo desarrolla la historia
que Juberu acaba de contar, proporcionando numerosos
ejemplos de la locura del Orculo y describiendo a la eta como
una pilluela fea y medio tonta que estaba tan sucia y ola tan
mal que apenas pudo reprimir sus nuseas al tener que
compartir con ella aquella estancia. Acaso una persona cuerda
convertira en su sucesora a esa apestosa joven? Era absurdo.
Si el grupo decide hablar de la persona que encontraron en
el camino, todos les escucharn con inters. Por su descripcin,
slo puede tratarse del Orculo y, por su comportamiento, es
evidente que ha perdido la cordura. Juberu les explica que han
decidido enviar un emisario en busca del Orculo para intentar
aplacar su furia, pero que debido a los sentimientos negativos
que ha demostrado tener hacia el Clan del Escorpin, no saben
cmo hacerlo.

MDULO DE AVENTURA

La promesa
A continuacin toma la palabra el Seor Hametsu:
Puede que ustedes deseen ofrecernos su ayuda dice.
Aunque Juberu reacciona como si aquella idea no se le
hubiera pasado jams por la cabeza, la verdad es que se trata
del plan ms brillante jams concebido. Como los miembros
del grupo no forman parte de la familia Shosuro, el Orculo no
les mostrar su mala voluntad y podrn averiguar qu quiere e
incluso desentraar el misterio de su locura.
Hametsu habla de nuevo:
Su ayuda ser recompensada.
El DJ debe asegurarse de que los jugadores comprenden la
importancia de esta oferta: si le ayudan, el Daimyo de una de
las familias ms poderosas de Rokugan tendr una deuda de
gratitud con ellos, y nunca se sabe cun til puede ser contar
con un aliado tan valioso como ste. Juberu slo seguir insistiendo si considera que se muestran reacios. Entonces, puede
que les ofrezca otros incentivos (por ejemplo, si piensa que los
PJ se dejan tentar por el dinero, quiz decide recompensarles
econmicamente).
ste es el momento de la verdad. Si los miembros deciden
ayudarles, empezar la aventura. Si se niegan, tropezarn de
nuevo con el Orculo cuando se alejen del territorio de los
Escorpin. Asumiendo que el grupo est dispuesto a colaborar
(que es lo que sucede durante el resto del libro), Medo les
indicar dnde se encuentra la residencia temporal del Orculo
y el Seor Hametsu, tras agradecerles su ayuda, abandonar la
estancia acompaado de sus guardias. Juberu tambin les dar
las gracias y les ofrecer todo aquello que puedan necesitar.
Les invitarn a pasar el resto de la noche en el castillo,
dicindoles que necesitan descansar porque el trayecto hasta la
cima de la montaa les llevar la mayor parte del da. Durante

Por qu una Eta?


En un mundo en el que impera la democracia,
resulta difcil comprender la ideologa de un
sistema de castas como el que existe en Rokugan.
Para comprender la razn por la que a los
Escorpin les horroriza tanto la eleccin del Orculo, es necesario que los jugadores conozcan la
mala reputacin de los eta. Este grupo, que ocupa el
escaln ms bajo de la sociedad humana,
representa todo aquello que es vulgar y soez: son
los encargados de recoger las heces, de deshacerse
de los cadveres y de manipular la carne muerta de
los animales. Todo aquello con lo que entran en
contacto se considera inmundo. Los nobles, los
heinin, las geishas e incluso los mercaderes son
incapaces de soportar su presencia. Todos ellos
preferiran que el Orculo escogiera como sucesor a
un cerdo antes que a un eta.
A menos que sean personas realmente
extraordinarias (y que reciban las penalizaciones de
Honor pertinentes), los PJ sentirn el mismo
desprecio que los Escorpin hacia este grupo. Sin
embargo, su revulsin ser tan fuerte como para
oponerse a lo que parece ser una voluntad divina?
Aunque en Occidente sera muy sencillo responder
a esa pregunta, aqu las cosas son ms complicadas.
Obedeceris a ciegas la palabra del Cielo,
confiando en que su sabidura le permite ver cosas
que vosotros sois incapaces de ver o lucharis por
aquello que consideris correcto, aunque tengis
que enfrentaros al Orculo de Fuego? La aventura
depender de la eleccin que tomis.

la noche ocuparn unas habitaciones cmodas y bien vigiladas


de la misma planta del castillo en la que se encuentra la sala de
reuniones. Tendrn todo tipo de lujos a su disposicin, pero no
podrn abandonar sus dormitorios. Si intentan "explorar"
Kyuden Shosuro sern atacados con violencia, pues a los
Escorpin no les gusta que curioseen en sus asuntos.

El Plan de los Escorpin

A la maana siguiente, el equipo (que de momento trabaja


para el Clan del Escorpin), debe emprender el camino hacia la
cima de la montaa en la que reside el Orculo. Estn seguros
de que el ser divino ha perdido la cordura y consideran que
tienen la obligacin de averiguar qu es lo que desea.

Captulo tres:

El juicio del Fuego

Os encontris a los pies de una montaa que, durante


las ltimas horas, ha ido hacindose ms de vada y
brillante. Ahora podis ver que lo que parecan fuegos de
campamento son, en realidad, charcas de lava fundida que
se extienden por toda la ladera. Todos los rboles, arbustos
y matojos que crecan en ella han quedado calcinados, de
modo que ahora slo queda una ladera desnuda y rocosa,
punteada de ardientes seales. Incluso la suciedad se ha
cristalizado, dejando brillantes y resbaladizos parches por
diversos lugares. Subir hasta la cima, donde unas llamas
gigantescas arden sin que haya nada que las alimente, ser
como vivir una de vuestras peores pesadillas. Os parece
imposible escalar por la ladera, pero entonces veis unas
escaleras talladas en la roca que ascienden hasta la oscura
cima de la montaa.
El Orculo ha creado este infierno sin darse cuenta. La
furia inicial que sinti por la traicin de Shiriko hizo que
liberara el poder del Dragn por la montaa. Era tanta su
furia que incluso l se asust de su poder, y este hecho
debilit un poco ms su vnculo con el Dragn. La montaa
no volver a ser nunca ms la misma, pues se ha convertido
en una expresin del humor del Orculo y permanece
sintonizada con su estado emocional. En estos momentos
arde a fuego lento, al igual que la rabia del ser divino.
Aunque es un lugar peligroso, es posible que los personajes
logren llegar a la cima con vida. Sin embargo, si el Orculo
enfurece, la montaa arder en llamas, la lava hervir y los
escalones que ascienden hacia la cima quedarn
impracticables.
Subir los mil escalones les llevar cierto tiempo, dependiendo de cmo decidan salvar los diferentes obstculos que
vayan encontrando por el camino. En caso de que los
jugadores decidan retirarse, debers recordarles su promesa
de ayudar al Clan del Escorpin y lo mucho que pueden
ganar. Tambin podrs persuadirles hablndoles del honor
y la gloria que recibir cualquier alma valerosa que consiga
llegar al Orculo en dichas circunstancias.

Corrientes de lava
Los miembros del grupo, actuando como negociadores del
Clan del Escorpin, deben subir a una montaa cercana y
enfrentarse al perturbado Orculo de Fuego. Esto no resulta
tan sencillo como puede parecer, pues el Orculo ha
convertido la ladera en un infernal paisaje volcnico. Para
llegar a la cima, el equipo tiene que abrirse camino a travs de
charcas de lava, muros de fuego y chorros de vapor.

Apenas llevis ascendidos treinta tortuosos metros


cuando tropezis con un formidable obstculo: los escalones
acaban en una plataforma rocosa de apenas seis metros de
ancho por tres de largo; al otro extremo de la plataforma se
abre una grieta de tres metros de ancho, tras la cual
continan los escalones. Desde el lugar en el que os
encontris podis or, oler y sentir el calor de la corriente de
roca fundida que fluye por la grieta.

7
MDULO DE AVENTURA

Consecuencias

Si los hroes hablan con el Clan del Escorpin, ste les


indicar dnde ha establecido el Orculo su hogar temporal.
Se encuentra bastante lejos, a unos quince li de distancia, as
que es probable que sea el lugar al que ha decidido retirarse
para recuperar fuerzas. Los Escorpin les indicarn el
camino con todo detalle, pero no enviarn a ninguno de sus
hombres para dirigirles porque cualquier asociacin con
ellos podra poner en peligro la credibilidad del grupo ante
el Orculo (si es que tiene algn tipo de credibilidad).
Cuando se encuentran a cinco li de la montaa, los
miembros del equipo ven las pequeas fogatas que arden
por toda la ladera, como si un ejrcito hubiera acampado en
ella, y saben con certeza que se es el lugar que estn
buscando. A medida que se aproximan, la noche empieza a
caer sobre ellos.

Vaco en los Cielos

Aunque los Escorpin slo han contado mentiras al grupo,


en esta fase del juego es muy importante que resulten crebles.
Los PJ no tienen ninguna razn para sospechar que les estn
mintiendo, aparte del hecho de que sus interlocutores sean
Escorpin. La historia de Juberu encaja a la perfeccin con las
pruebas que tienen. Aunque el grupo lo ignore, el Seor
Hametsu considera que no conseguirn hacer entrar en razn
al Orculo y que, probablemente, todos acabarn muertos. Por
supuesto, cuando Juberu hable con los PJ, slo les dir que el
riesgo que corren es mnimo.
Tras hablar con los shugenja de la corte y con los sabios
msticos de las familias Soshi y Yogo, Juberu cree haber
descubierto una forma de vencer al Orculo y transferir su poder a un miembro de la familia llamado Shiriko, pero necesita
ms tiempo para realizar los preparativos y conseguir que el
plan funcione. Los miembros del grupo le proporcionarn ese
tiempo, posiblemente con sus vidas. Si sobreviven al
encuentro, le resultarn tiles para ejecutar la ltima parte del
plan pues, en cuanto todo est preparado, ser necesario que
Shiriko se rena con el Orculo.
El plan de los Escorpin consiste en usar uno de sus
nemuranai ms poderosos: la Daga de Shosuro. Segn los msticos del clan, Shiriko podr matar al Orculo con la ayuda de
esta daga y hacerse con su poder. Cuando Shiriko se convierta
en el nuevo Orculo, podr ayudar a su familia en las
prximas batallas. La empuadura se encuentra en Kyuden
Shosuro y la hoja mstica, en Kyuden Soshi. Para poder
utilizarla, el arma debe prepararse siguiendo ciertos pasos, de
modo que tardarn tres o cuatro das en tenerlo todo listo. Pero
entonces, por primera vez en la historia, los Escorpin podrn
vencer a un Orculo divino.

Empieza el trayecto

El grupo tiene que encontrar la forma de llegar hasta el


otro lado sin caer en la corriente de lava. Aunque el salto no es
demasiado grande, las consecuencias sern terribles si fallan.
Cualquiera que salte una distancia menor a cuatro metros
caer en la lava fundida y morir al instante. Para saltar ser
necesario realizar una accin de Agilidad + Atletismo (u otra
combinacin adecuada), Dificultad 15. A la izquierda no hay
nada ms que aire y una cascada de lava donde la roca fundida
se desliza por la montaa hasta llegar a una charca de lava que
se ha formado en la base, mientras que el lado derecho de la
montaa es afilado y suave como el cristal, pues el calor de la
furia del Orculo ha fundido y cristalizado la tierra. Sin
embargo, si el grupo dispone de picos o de algn modo de
crear asideros, podr escalar este lado de la ladera.

Chorros de vapor
Cuando llevis subidos la mitad de los serpenteantes
escalones, os sobre vuestras cabezas un fuerte siseo. El olor
del sulfuro impregna el aire, a pesar de que sopla una fuerte
brisa que consigue alejar los dems olores. Pronto veis de
dnde procede el sonido: son chorros de vapor que ascienden
por las fisuras de los escalones. Debido a la hirviente niebla,
resulta imposible saber hasta dnde se extienden esos giseres.

Vaco en los Cielos


8
MDULO DE AVENTURA

El vapor est muy caliente, lo suficiente para hervir arroz o


abrasar la piel de los personajes. Cualquiera que pase por
encima de uno de estos giseres recibir al instante 2gl de dao
abrasivo. Una armadura que no cubra por completo la piel no
ofrecer ningn tipo de proteccin contra este dao. El hecho
de cubrir la piel expuesta con tela o protegerla de algn otro
modo reducir en 2 puntos los daos cada vez que el personaje
pase por uno de estos giseres. Antes de conseguir llegar al
otro lado, el grupo deber dejar atrs cinco chorros de vapor.
Los personajes ms astutos podrn intentar cubrirlos con
algo antes de cruzarlos. Un casco jingasa o una armadura de
metal funcionarn a la perfeccin, al menos durante un breve
intervalo; sin embargo, alguien o algo deber ejercer presin
sobre el objeto para evitar que salga volando debido a la fuerza
del vapor. Cuanto ms tiempo permanezca tapada la fisura,
ms elevada ser la presin del vapor y, despus de cuatro
turnos, sta ser tan grande que ser necesario cargar el peso
de un hombre sobre el objeto. En el quinto turno, la presin
lanzar por los aires (posiblemente, hasta el otro lado de la
montaa) al objeto y a cualquiera que se encuentre sobre l.

Corrimientos de tierra
El terreno que se alza sobre vosotros parece estar
movindose y, al principio, pensis que se debe a una ilusin
ptica causada por el calor. Os encontris en un saliente de
unos ochenta metros cuadrados. En frente, los escalones siguen
subiendo pero, entre stos y el punto en el que os encontris, se
extiende un terreno rocoso que en realidad se asemeja a un
pantano. Grandes peascos y rocas de tamao medio parecen
cambiar de forma y moverse por s solos, avanzando por esta
extensin de tierra lquida. A pesar de ser menos intenso que en
otros lugares por los que habis pasado, el calor sigue siendo
abrasador.
La consistencia de la superficie que debe cruzar el grupo es
similar a las arenas movedizas y el asfalto fresco. Los hroes
pueden caminar sobre ella pero, cada vez que den un paso, sus
pies se hundirn unos treinta centmetros en la roca caliente y,
si no continan avanzando, se hundirn a un ritmo de treinta
centmetros por turno. Por cada turno que el PJ permanezca
parado, se incrementar en 5 su dificultad para realizar una
accin de Fuerza y poder avanzar de nuevo. Por lo tanto, si un
personaje permanece en el mismo punto durante tres turnos,
tendr que realizar una accin de Fuerza, Dificultad 15, para
volver a avanzar.

Hay zonas, imposibles de distinguir, en las que la roca


est bastante blanda y caliente. Pisar una de ellas equivale a
caer por un pozo y el personaje quedar hundido hasta las
axilas en la roca caliente. Si sus compaeros PJ intentan
ayudarle, tendrn que salvarle durante los tres turnos siguientes o tambin se hundirn. Para poder sacar a alguien
de un pozo ser necesario realizar una accin de Fuerza,
Dificultad 20; adems, por cada personaje que quede
atrapado despus del primero, se deber tirar y guardar un
dado adicional. La Dificultad se incrementar en 5 por cada
punto de Agua en que supere la persona atrapada a aquella
que intenta liberarle. La mejor forma de evitar estos pozos
(despus de que el grupo haya descubierto su existencia),
ser comprobar con una lanza o una espada el suelo que se
va a pisar.
El grupo podr descansar durante un rato en los pequeos islotes de roca. Bajo el peso de una persona adulta, las
rocas ms pequeas empezarn a hundirse y se sumergirn
por completo en tres turnos. Las rocas ms grandes podrn
soportar indefinidamente el peso de un adulto, pero si hay
ms personas sobre ellas, empezarn a hundirse y
desaparecern en cinco turnos. El calor que desprende la
tierra no provoca daos importantes, pero la ropa quedar
cubierta de polvo y tierra.

Pendiente resbaladiza
El grupo prosigue con su camino pero, de repente,
advierte que los escalones parecen brillar a la luz del fuego
que llega desde otros puntos de la montaa. Al examinarlos
ms de cerca, descubren la causa: los escalones son de cristal
o, por lo menos, estn cubiertos por una capa de este
material. El cristal volcnico, suave al tacto, parece tan duro
como la roca y tan resbaladizo como el hielo.
Hay unos treinta metros de escalones de cristal. A no ser
que avancen muy despacio, los personajes resbalarn y es
posible que se precipiten montaa abajo. Para poder
avanzar ms deprisa sin riesgo de resbalar ser necesario
realizar una accin de Agilidad, Dificultad 15. Si el jugador
consigue una puntuacin de vada, podr avanzar con mayor
rapidez o realizar movimientos ms complicados. El cristal
es bastante frgil, de modo que podrn ayudarse de un pico
o una espada para avanzar con mayor seguridad. Estos
objetos permitirn un avance lento pero seguro.
Sin embargo, los miembros del equipo tambin tendrn
que ocuparse de un ejrcito de lucirnagas que saldr a su
encuentro cuando hayan recorrido la mitad de los escalones
de cristal. No son lucirnagas normales, sino moscas de
fuego que han sufrido esta transformacin debido a la
locura del Orculo y atacarn a los personajes abrasndoles
la piel expuesta. Podrn golpearlas para deshacerse de ellas
pero, si desean seguir avanzando al mismo tiempo (que es la
nica forma posible de seguir subiendo los escalones sin
resbalar), tendrn que efectuar tiradas de Agilidad para
evitar caer colina abajo.
Cada hroe recibir el ataque de entre una y tres moscas
de fuego por turno. Avanzando a una velocidad normal, les
llevar cinco turnos subir todos los escalones de cristal (y
para evitar caer, tendrn que efectuar una tirada de Agilidad
por turno). Aquellos personajes que usen una espada para
sujetarse o avancen a un ritmo ms seguro tardarn el doble
de turnos en llegar al final. Por supuesto, las moscas no
desaparecern cuando el equipo consiga superar los
resbaladizos escalones, sino que seguirn revoloteando a
su alrededor durante varios metros.
Sin embargo, slo recibirn el ataque de una mosca por
turno y, como el terreno ser seguro, podrn deshacerse de
ellas y correr al mismo tiempo, sin correr el riesgo de
resbalar.

La Clera del Orculo

Os encontris al final de la larga escalera intentando


recuperar el aliento, pero volvis a perderlo en cuanto veis lo
que se extiende ante vosotros. La cima de la montaa es
totalmente lisa y, justo en medio, el suelo de roca pulida se ha
convertido en una charca de lava derretida de quince metros de
ancho en cuyo centro se alza un pequeo islote de roca. Un
puente de piedra de medio metro de ancho cruza la lava hasta
llegar al islote, sobre el que descansa un inmenso trono de
roca. El Orculo de Fuego est sentado en l, vestido con un
kimono de seda blanco atado holgadamente a la cintura. A su
lado arden dos columnas de fuego de cuatro metros y medio de
altura que, al parecer, slo se alimentan de aire.
Se trata del mismo hombre que encontrasteis en el camino
a Kyuden Shosuro y, aunque ahora est vestido, su mirada
sigue siendo la de un loco y su largo cabello moreno sigue
estando desgreado. El Orculo est encorvado sobre su
asiento, golpeando el apoyabrazos con los dedos de la mano
derecha y provocando chispas y pequeas humaradas cada vez
que sus dedos tocan la piedra. Os contempla en absoluto
silencio.

Hablando con Locura Divina


El Orculo ha sido consciente del avance del grupo desde
que sus miembros llegaron al pie de la montaa y empezaron a

9
MDULO DE AVENTURA

Al llegar a la cima de la montaa, los PJ se encontrarn con


el Orculo que, en un principio, no estar de humor para
charlas. Finalmente, los personajes conseguirn entenderse con
l y ste les explicar lo sucedido. De este modo, conocern la
verdadera causa de su ira (o al menos, su versin de la
historia).

Vaco en los Cielos

Captulo 4:

subir los escalones; sin embargo,


ignora cules son sus intenciones.
Haba decidido destruirlos en el
acto, pero su persistencia ha
despertado
su
inters.
Adems,
desea
poder
compartir con alguien sus
sentimientos: al ser un
vidente divino, no est
preparado para estas
emociones, as que un
odo compasivo podra
ayudarle a comprender
algunos de los extraos
impulsos que gobiernan
su ser, como el de
arrasar Kyuden Shosuro
y matar a todos las
personas que viven all.
La verdad es que el
Orculo no desea matar a
nadie, al menos cuando es
capaz
de
pensar
con
racionalidad. Ni siquiera desea
matar a Shiriko! Ignora por
completo qu es lo que desea de ella,
pero sabe que necesita volver a verla.
Sin embargo, cada vez que ve o piensa en
ciertas cosas, como el amor o la traicin, pierde por
completo el control y es arrastrado por una marea
emocional desgarradora. Es entonces cuando da rienda
suelta al poder del Dragn, sin darse cuenta de lo que hace.
Esta falta de control le ha permitido conocer el miedo, una
nueva emocin que le resulta tan confusa como el amor y el
odio.
Durante la conversacin que mantengan los personajes
con el Orculo, el DJ deber representar, en la medida de lo
posible, la bipolaridad de su carcter. Cuando el tema de
conversacin no est relacionado directamente con Shiriko y
sus acciones, se mostrar calmado, sereno y enigmtico, tal y
como cabra esperar de un Orculo; en cambio, cuando
Shiriko ocupe el primer plano de su mente, se mostrar
profundamente
triste,
increblemente
enfadado
o
completamente desquiciado. Por supuesto, para averiguar lo
sucedido, el grupo tendr que hablar de esa mujer, de modo
que deber de elegir sus palabras con sumo cuidado.
A no ser que los PJ realicen alguna accin que haga que
el Orculo se sienta amenazado (pero no sern tan
estpidos, verdad?), ste no les har ningn dao, aunque
las dos columnas de fuego que flanquean su trono
respondern a sus rdenes mentales. Utilizar estos pilares
llameantes para enfatizar sus palabras o para mantener alejados a los personajes. El equipo no podr apagar las llamas
de estas columnas a no ser que disponga de algn artefacto
especialmente potente para sofocar el fuego, y la magia de
agua no tendr ningn efecto sobre ellas. En caso de que los
PJ se acerquen a estos pilares, recibirn un dao de 5g5 por
turno.
Los miembros del grupo debern realizar el primer
movimiento. El ser divino se limitar a observarles, pero se
negar a hablar con ellos si no le muestran el respeto que
merece como Orculo. Si no desean que su interlocutor d
por finalizada la entrevista, el grupo deber mostrarse
respetuoso en todo momento. El Orculo slo les avisar
una vez y, si vuelve a sentirse ultrajado, los pilares de fuego
obligarn al equipo a retroceder hacia las escaleras.
Otro problema con el que pueden tropezar los personajes es lo complicado que resulta mentir a un Orculo. ste
slo permitir que le mientan una vez, pero les advertir

que si vuelven a intentar engaarle, la conversacin llegar a


su fin (y puede que tambin sus vidas). Para mentir al Orculo
ser necesario realizar una accin de Conciencia/ Sinceridad
contra una Dificultad de 35 (la Inteligencia del Orculo x 5).

Preguntas y respuestas

Vaco en los Cielos


10
MDULO DE AVENTURA

A continuacin aparecen una serie de temas de los que


puede hablar el grupo durante su conversacin con el Orculo.
Como los personajes no saben nada de Shiriko ni de su
seduccin, lo ms probable es que la charla se inicie de un
modo relativamente calmado y reservado. Cada una de las
preguntas contiene la informacin que el Orculo estar
dispuesto a divulgar. Sin embargo, debis recordar que los
Orculos suelen responder a las preguntas formulando otras,
al menos al principio. Se trata de una vieja costumbre cuyo
nico objetivo es conseguir que las personas piensen por s
mismas en vez de confiar ciegamente en su respuesta. Cada
vez que le formulen una nueva pregunta, les preguntar sobre
los motivos que les han conducido a plantersela. Qu
esperan aprender? Cul creen que es la respuesta? Cul le
gustara que fuera? El Orculo slo les responder despus de
que ellos hayan contestado a estas preguntas de un modo que
le satisfaga. Este patrn se romper cuando la conversacin se
centre en el tema de Shiriko o el amor en general. Entonces, se
mostrar brusco y desagradable, divagador y aburrido o
incomprensiblemente manitico, dependiendo de lo que
prefiera el DJ. Sin embargo, debis recordar que el Orculo
desea desahogarse y abrir su corazn, de modo que si los
hroes no le presionan para que responda con rapidez, sino
que le dejan hablar todo lo que quiera, la criatura divina les
acabar contando todo lo que necesitan saber.
D
Por qu atac la aldea?
El Orculo slo recuerda vagamente haber atacado la
aldea. Responder a esta pregunta con rodeos, pues le inquieta
haber perdido el control de esa forma. Recuerda haber visto a
una pareja de enamorados junto a la orilla de un riachuelo. El
fuego de sus corazones arda con tanta pasin que ni siquiera
las aguas de aquella corriente haban sido capaces de sofocarlo.
Fue el fuego de su amor lo que les puso en contra de la aldea.
l no tuvo nada que ver con aquello. sta es su versin de los
hechos y se mantendr aferrado a ella.
D Por qu se enfad con Shosuro Medo?
sta es sencilla. No tiene ni idea de quin es Shosuro Meelo
y jams le ha atacado. Est seguro de que no ha recibido la
visita de nadie que encaje con ese nombre o con esa
descripcin... ni de ningn hombre.
D
Por qu atac Kyuden Shosuro?
El Orculo niega haber atacado Kyuden Shosuro. Si
hubiera deseado destruir el castillo, en estos momentos estara
convertido en cenizas. Tcnicamente, no ha atacado a los
Shosuro, sino que les ha plantado cara. No siente ninguna
enemistad hacia el Clan del Escorpin ni hacia la familia
Shosuro. Su "ataque" slo fue una demostracin de poder,
cuyo nico objetivo era demostrarles que no deban jugar con
l. Si le dan lo que desea, les dejar vivir en paz.
D
Qu es lo que quiere? Qu significa su mensaje?
Algo de un valor enorme que le ha sido prometido pero
que, mediante la perfidia y el engao, le han arrebatado. El
Orculo merece que le sea devuelto o recibir una buena
explicacin sobre la razn por la que le fue arrebatado. Se trata
de un asunto de honor personal y de respeto hacia los dioses, y
ciertos miembros de la familia le han ofendido gravemente.
D
Qu le ha sido arrebatado?
El Orculo intenta desviar esta pregunta, pues significa
hablar de Shiriko. Sabe que el "objeto robado" es muy
importante y que tiene que hablar sobre l, pero se muestra
evasivo y slo proporciona ciertos indicios que clan a entender

que se trata de algo intangible: "Ella rob algo de mi interior


y dej una cosa horrible en su lugar". Finalmente, si siguen
insistiendo con gran cautela, el Orculo explicar que le rob
su amor, su posesin ms nueva y ms preciada. Cualquier
personaje que sepa algo sobre los Orculos (Prueba de
Teologa, Dificultad 10) descubrir que estos seres no
deberan enamorarse.
D
Quin lo rob?
Ahora es cuando las cosas se ponen difciles. El DJ
deber dejar completamente claro que, por muy calmado y
normal que se muestre en muchos momentos, el Orculo ha
perdido la cordura y que, en cuestin de segundos, puede
pasar de llorar de tristeza a rugir de rabia. Si el grupo ha
conseguido llegar hasta aqu, el Orculo dejar de actuar
como un demente y explicar lo ocurrido, contndoles la
versin de los hechos descrita en la introduccin del libro.
Cuando expliques la historia, debers centrarte en
Shiriko y su belleza. Recuerda que el Orculo est seguro de
que la mujer le amaba, pues es incapaz de reconocer que ha
sido engaado. Slo contar que estaba preparndose para
retirarse (no mencionar a la joven eta) cuando lleg Shiriko
y le confes su amor. Entonces hablar de lo maravilloso
que fue sentir el amor verdadero y lo increble que fue
acostarse con ella, como si fueran marido y mujer. Durante
su discurso estar triste, melanclico e incluso compungido.
El Orculo sentir que su corazn se congela cuando
explique que Shiriko le propuso convertirse en su sucesora.
Entonces lo supo, pues percibi la aversin que senta por la
joven eta. Shiriko ya no le amaba. Slo deseaba su poder.
Las ansias de poder le hicieron enloquecer, destruyendo su
amor. La mujer huy de l y, colrico, decidi seguirla. Slo
deseaba hablar con ella, arreglar las cosas y, quiz, renovar
su amor.
D
A qu se refiere cuando dice "retirarse"?
Ante esta pregunta, el Orculo vuelve a mostrarse calmado y explica que lleva siglos en este mundo y que ha
llegado el momento de viajar a los Cielos Celestiales y ceder
el alma del Dragn a su sucesor.
D
La joven eta?
El Orculo enfurece de nuevo. Su sabidura divina le ha
permitido encontrar al sucesor perfecto, una joven sepulturera. Por mucho que a Shiriko le disguste, la muchacha eta
ser el prximo Orculo de Fuego y cualquiera que se atreva
a desafiar su voluntad tendr que enfrentarse a su clera. La
muchacha ser su sucesora, aunque eso signifique destruir a
la familia Shosuro o al Clan del Escorpin al completo. Pero
antes debe arreglar las cosas con Shiriko y encontrar a la
joven, que ha desaparecido.
Al parecer, el Orculo no se haba acordado de la joven
eta hasta ahora. Aunque ha perdido su rastro, est seguro de
que ha regresado junto a su familia. No importa. La
encontrar antes de que llegue el momento de ascender a los
cielos con su amada.
D
Podemos hacer algo para ayudarle?
Si el grupo le ha tratado con respeto y se ha mostrado
comprensivo, el Orculo recibir con agrado su oferta; sin
embargo, si formulan esta pregunta de forma precipitada,
desconfiar de ellos y les dir que lo nico que desea es ver
a Shiriko y que puede arreglrselas por s solo. Entonces les

pedir que le hagan un favor: que informen al Clan del


Escorpin de que no tiene intenciones de hacer dao a nadie,
ni siquiera a Shiriko. Slo desea hablar con ella. Sin embargo,
pronto regresar a Kyuden Shosuro y est decidido a
encontrarla, aunque para ello tenga que derrumbar el castillo.
Si los miembros del grupo han conseguido ganarse su
confianza, el Orculo les pedir otro favor: desea que vayan en
busca de la joven eta y la traigan de vuelta. Es la hija de una
familia de sepultureros de Mura Tedoni, una aldea que se
encuentra, aproximadamente, a la misma distancia de la
montaa que de Kyuden Shosuro (es decir, a dos das de
camino). Les obligar a jurar que traern a la muchacha de
vuelta y la protegern. Si lo hacen, no har dao a Kyuden
Shosuro ni a ninguno de los que all habitan, a no ser que le
impidan encontrarse con Shiriko.

El final de la entrevista

Es imposible herir al Orculo, pues ste podr anticipar


cualquier ataque y destruir a todos los miembros del equipo al
instante.

Consecuencias
En cuanto lleguen a los pies de la montaa, los PJ tendrn
que decidir hacia dnde van a dirigirse. Lo ms probable es
que opten por regresar a Kyuden Shosuro para informar a los
Escorpin de lo sucedido y hacerles algunas preguntas sobre
una tal Shosuro Shiriko, a quien olvidaron mencionar cuando
les contaron su versin de los hechos. Tambin es posible que
decidan emprender el camino hacia Mura Tedoni y buscar a la
muchacha eta, aunque esto signifique ignorar los deseos del
Clan del Escorpin y el Orculo. Si se decantan por esta
opcin, el viaje les llevar dos das. De todos modos, si han
contrariado al Orculo, lo ms probable es que regresen a
Kyuden Shosuro para informar de su fracaso.

Captulo cinco:

Escoger un camino
Los personajes vuelven a reunirse con el Clan del Escorpin y, al or las nuevas mentiras de la familia Shosuro,
deben decidir la postura que van a adoptar. Se convertirn en
asesinos a sueldo de los Escorpin y matarn a la joven eta o

Al llegar a los pies de la montaa, los personajes descubren que no estn solos. Les est esperando Shosuro Medo,
que surge de entre las sombras y se acerca a ellos. Aunque
parezca que est solo y desarmado, la verdad es que hay seis
samurai del Clan del Escorpin al acecho, observando los
acontecimientos y preparados para atacar en caso necesario.
Medo recibe al equipo con calidez, expresando la profunda
alegra que siente al saber que siguen con vida y
preguntndoles sobre su conversacin con el Orculo.
Medo est aqu para asegurarse de que el grupo sigue
colaborando con el clan del Escorpin. Su principal preocupacin es averiguar qu les ha explicado el Orculo,
sobretodo en lo que respecta a Shiriko y a la joven eta. Se ha
preparado bien las mentiras que debe responder en caso de
que le pregunten sobre esos temas. Responder a los PJ,
pero tambin intentar descubrir qu les ha contado el ser
divino.
Si le preguntan sobre Shiriko, Medo se mostrar desconcertado. Por qu me preguntan sobre ella? S, una joven
cortesana llamada Shiriko me acompa a ver al Orculo,
pero slo para observar y anotar las sabias palabras que nos
ofreciera. Shiriko no habl en ningn momento con l,
excepto para saludarle y mostrarle sus respetos. Me estn
diciendo que el Orculo se ha enamorado de ella? Cmo
puede ser eso cierto si tan slo la vio unos minutos? Es
evidente que el ser divino ha perdido por completo la
cabeza. Acto seguido intentar cambiar de tema, pero de un
modo que no resulte demasiado evidente. Cuando hable de
Shiriko no se mostrar consternado ni ansioso, sino que se
limitar a fingir que todo este asunto le parece absurdo.
Medo desea que le hablen de la muchacha eta. Los Escorpin apenas saben nada de ella y estn ansiosos por
conocer su nombre y averiguar dnde vive. Aunque el
Orculo no ha mencionado su nombre (puede que lo desconozca), quiz les haya dicho que vive en Mura Tedoni.
Para poder seguir adelante con su plan, los Escorpin necesitan conocer este dato.
En cuanto Medo responde a todas sus preguntas, les invita a
regresar con l a Kyuden Shosuro, dicindoles que el Seor
Hametsu desea que le cuenten en persona lo sucedido. Si los
miembros del grupo acceden, todo ir bien y el trayecto se
realizar sin incidentes, pero si deciden encaminarse hacia
Mura Tedoni en busca de la muchacha eta, Medo intentar
convencerles de que regresen con l. Si no logra persuadirlos
o si el grupo decide dividirse, Medo les advertir que el
viaje puede ser muy peligroso, pues una banda de guerreros
Fnix merodea por la regin, buscando a alguien a quien
culpar de la locura del Orculo.
De hecho, es cierto que han llegado varios samurais Fnix a la regin, pero no buscan pelea (al menos, de
momento). De todos modos, los samurai del Clan del Escorpin que protegen a Medo visten el uniforme y la armadura
de los guerreros Fnix y, si los personajes deciden no
regresar a Kyuden Shosuro (ya sea en grupo o en parte), los
seis falsos samurai Fnix les atacarn durante la primera
hora de su trayecto. Los Escorpin no desean que nada
escape a su control, sobretodo si se trata de una informacin
sobre lo que realmente ha sucedido con el Orculo del
Fuego.
Puede parecer extrao que Medo haya elegido a los
pacficos Fnix como cabezas de turco. Los samurai Fnix
son seis yojimbo que escoltan a un shugenja que ha decidido
viajar a la regin para reunirse con el Orculo. Medo, que

11
MDULO DE AVENTURA

Atacar al Orculo

Interrogatorio

Vaco en los Cielos

En cuanto el Orculo ha abierto su corazn a los hroes y


stos le han ofrecido su ayuda, la conversacin finaliza, pues
desea que se pongan en marcha lo antes posible para entregar
su mensaje y encontrar a la joven eta. De repente, los PJ sienten
un aire muy caliente en sus rostros. El viento, que antes ni
siquiera agitaba los pliegues del kimono del Orculo, amenaza
con derribarles. Su fuerza se intensifica hasta convertirse en un
vendaval que les empuja hasta el borde de la montaa.
Afortunadamente, estas rfagas preternaturales que no
parecen afectar a las columnas de fuego les ayudan a deslizarse
lentamente hacia el suelo, evitando que tengan que recorrer de
nuevo el duro camino que siguieron para alcanzar la cima.
Minutos despus se encuentran a los pies de la montaa, sanos
y salvos. Si el Orculo se siente ofendido con el equipo, no les
ayudar a descender con tanta amabilidad, sino que sern las
columnas de fuego las que les obliguen a retroceder,
enfrentndose de nuevo a todos los obstculos que tuvieron
que superar durante el ascenso.

mantendrn la promesa que le han hecho al Orculo y


protegern a la muchacha? La decisin que tomen
determinar el curso de la aventura y de sus vidas.

desea interceptarlos antes de que consigan llegar junto a l, ya


ha ordenado a otro grupo de asesinos Escorpin que se
deshagan de ellos... y si puede culpar de sus muertes al grupo,
mejor que mejor.

Una oferta que no pueden rechazar

Vaco en los Cielos


12
MDULO DE AVENTURA

Si el grupo decide regresar a Kyuden Shosuro, el viaje se


desarrolla sin incidentes. Los samurai Escorpin permanecen
en la zona vigilando la montaa del Orculo, pues han recibido
rdenes de matar a todo aquel que logre bajar de ella con vida
y de informar en el acto si el Orculo la abandona. Medo les
amenizar el viaje contando ancdotas divertidas y mordaces
sobre sus experiencias en la corte y como diplomtico, pero
evitar hablar de "negocios" hasta que todos estn ante la
presencia del Seor Hametsu.
Tardarn unas diez horas en regresar a Kyuden Shosuro
(siete si espolean a sus caballos), de modo que, si no se
detienen a descansar durante la noche, llegarn a palacio a
media maana. Aunque no hayan dormido por el camino y
lleguen extenuados a palacio, el Seor Hametsu querr verlos
inmediatamente. Mientras los siervos se ocupan de los
caballos, Medo les conducir hacia la misma sala en la que
tuvo lugar la primera entrevista. Las cuatro criadas les
ofrecern refrescos mientras esperan a que el Seor Hametsu
regrese de sus jardines.
En esta ocasin, el Seor Hametsu entra solo en la estancia,
aunque una docena de guardias armados esperan en la puerta.
Viste un kimono rojo, sencillo pero elegante, y una mscara
roja que oculta por completo su rostro. Tras aguardar con
impaciencia a que el grupo le presente sus respetos, ordena
que le expliquen lo sucedido. Medo ya le ha informado de todo
lo que se ha dicho durante el trayecto y de todos aquellos
detalles que ha podido conjeturar por su conducta. Sabe qu
postura han adoptado y qu piensan de Shiriko.
Hganme un breve resumen de su encuentro dice el
Seor Hametsu, que slo desea conocer los detalles principales. Tras or las explicaciones del grupo, pregunta

: Qu debemos hacer para resolver este asunto?


Lo ms probable es que el grupo se sorprenda, pues un
daimyo no suele preguntar qu debe hacer, sobretodo cuando se trata de un asunto tan delicado como ste. La verdad
es que Hametsu sabe perfectamente cul ser su prximo
paso, pero exige que el grupo le responda a esta pregunta
para hacerse una idea de su postura. Estn a favor del
Orculo o del Clan del Escorpin?
Los miembros del grupo, que saben que el Orculo slo
desea hablar con Shiriko y encontrar a la joven eta, podrn
sugerir a los Escorpin que accedan a sus deseos, pues es el
mtodo ms rpido y barato de solucionar este conflicto. Sin
embargo, Hametsu intentar convencerles de que la nica
forma de tratar con un Orculo que ha perdido la cabeza es
destruyndole.
Probablemente, todos dudarn que sea posible llevar a
cabo semejante hazaa pero, cuando acaba la reunin,
Hametsu tiene la esperanza de haber logrado convencerlos
de que sa es la nica opcin viable.

Entregar a Shiriko
El Seor Hametsu les dice que, si pudiera, entregara
gustosamente a Shiriko porque, adems de joven e inexperta, no es una persona especialmente vital para los intereses de su familia. Si con su vida pudiera salvar Kyuden
Shosuro, el sacrificio merecera la pena. Sin embargo, existen
ciertas complicaciones que le impiden dar ese paso: no tiene
ninguna razn para creer que un hombre trastornado,
aunque sea el Orculo, vaya a cumplir con su palabra. Es
posible que, en cuanto hayan dejado en sus manos la vida
de Shiriko, decida atacar a los Shosuro; el simple hecho de
que est obsesionado por una mujer mortal a la que tan slo
vio durante unos minutos demuestra que es incapaz de
pensar de forma razonable.
Poco despus descubren que esta discusin resulta irrelevante, pues los Escorpin anuncian que Shiriko ha cometido un acto definitivo de cobarda, escapando furtivamente del castillo. Sospechan que ha huido hacia el
mar, porque la familia Shosuro la adopt
recientemente y estaba siendo instruida

por su gremio de actores. Aunque ignoran dnde puede haber


ido, tarde o temprano la encontrarn y la castigarn por su
mala conducta. Sin embargo, como en estos momentos est
fuera de su alcance, les resulta imposible acceder a la peticin
del Orculo.

La muchacha eta

La propuesta

Si el grupo acepta matar a la muchacha, firmar un


pacto con el Clan del Escorpin. Hametsu les dar la
bienvenida y les prometer grandes recompensas futuras.
Con la enorme red de espas Escorpin que tendrn a su
disposicin, quin sabe hasta dnde podrn ver cumplidas
sus ambiciones? Si el grupo est formado por personajes a
quienes les atrae el dinero, el Seor Hametsu podr
sobornarles con compensaciones econmicas, con una
pequea fortuna e incluso con una propiedad en las tierras
de Shosuro.
Si el equipo solo accede a acompaar a la joven, el Seor
Hametsu se mostrar menos generoso. Les dar las gracias
por su ayuda y les prometer que su amistad ser pagada en
especie siempre que stos se lo pidan.
En caso de que el grupo se niegue a hacer cualquier cosa
que tenga que ver con encontrar a la muchacha eta o detener
al Orculo, Hametsu mover con tristeza la cabeza y les
desear que tengan un buen viaje. Les dar las gracias por
todo lo que han hecho por su familia y les ofrecer
alojamiento durante la noche. Por supuesto, saben demasiado para que el Daimyo Shosuro les permita abandonar
el palacio con vida.
Si aceptan su hospitalidad durante la noche, ser mejor
que eviten todo tipo de comida y bebida, porque Hametsu
intentar envenenarles con algunas de las hierbas ms
extraas y letales que crecen en su jardn. Los guardias han
recibido rdenes de detenerlos a toda costa, de modo que si
deciden abandonar el castillo, tendrn que luchar para
conseguirlo. Los Asesinos del Clan del Escorpin seguirn
dndoles caza durante toda la semana siguiente y hasta que
el asunto del Orculo se haya resuelto.

El plan de los Escorpin prosigue


Los Escorpin desean que los miembros del grupo sean
sus cabezas de turco. Si los PJ matan a la joven, la familia
Shosuro no podr ser culpada de su asesinato; si los PJ se
niegan a matarla, los Escorpin acabarn con ella y les harn
responsable de su muerte. Por lo tanto, los PJ tienen mucho
que perder. El Seor Hametsu espera que las acciones del
grupo distraigan al Orculo y que ste deje de centrar todo
su odio y su clera en el Clan del Escorpin. Puede que
incluso decida claudicar y buscar un sucesor ms respetable.
De todos modos, eliminando a la ms abominable de las
opciones tendrn un poco ms de tiempo para ultimar sus
planes y robar el poder del Orculo.
Y en lo que respecta a Shiriko, no ha ido a ninguna
parte. Est muy ocupada preparando su papel en la futura

13
MDULO DE AVENTURA

Tras escuchar al Seor Hametsu, el grupo tendr la


oportunidad de debatir estos asuntos con l. Por supuesto, la
mayor parte de las cosas que ha contado son mentira, pero los
personajes no tendrn forma alguna de saberlo. Si cometen la
imprudencia de acusarlo de mentiroso, Hametsu les preguntar en tono amenazador por qu dudan de su palabra. Si no se
retractan de estas acusaciones, puede que ordene a sus
guardias que les maten al instante. No los necesita para llevar a
cabo sus planes, pero prefiere utilizarlos lo mximo posible.
Si la conversacin se desarrolla de un modo educado y
civilizado, Hametsu charlar largo y tendido con el equipo.
Ser muy persuasivo y tendr una rpida respuesta para
cualquier objecin que puedan tener. Por ejemplo, si
preguntan quines son ellos para desafiar la voluntad de un
Orculo, les responder que, aunque puede que tengan razn,
es obvio que el ser divino ha perdido la cordura y que deberan
retrasar sus planes hasta que hayan discutido este asunto con
el Emperador. El DJ deber recordar a los jugadores la
revulsin que sienten los personajes ante la idea de que una
despreciable eta se convierta en uno de los seres ms
poderosos de Rokugan.
En cuanto Hametsu haya convencido a los personajes (o se
haya dado cuenta de que no lograr hacerles cambiar de idea),
les har una propuesta. Desea que viajen a Mura Tedoni en
busca de la joven eta. Lo siguiente que les pida depender de
cmo han reaccionado a sus insinuaciones durante la ltima
media hora. Realmente desea que el grupo encuentre a la joven
y la mate; de este modo, el Orculo quedar privado de su
sucesor. Sin embargo, slo les pedir que maten a la muchacha
si est firmemente convencido de que los hroes parecen estar
dispuestos a emprender una misin as y consideran que el
Orculo est loco y deben detenerle.
Lo ms probable es que, durante la conversacin, los
hroes hayan mostrado cierta preocupacin por el Orculo,
sobretodo si llegaron a algn tipo de entendimiento con l.

Decisiones

Vaco en los Cielos

El Seor Hametsu aade que el asunto de Shiriko es


insignificante en comparacin con el de la joven eta. Todos
estn de acuerdo en que el Orculo se ha vuelto loco y en que
Shiriko no ha tenido nada que ver con eso. Probablemente
perdi la razn antes de que Medo y su squito llegaran a la
montaa. La prueba que les conduce hasta esta conclusin es
que ha elegido como sucesora a una eta. Acaso alguien en su
sano juicio escogera a una de las criaturas ms humildes y
despreciables de la raza humana para cederle los poderosos
dones y la sabidura del Dragn? Es posible que esa criatura,
apenas humana y ni siquiera adulta, vaya a utilizar ese poder
sabiamente? Por supuesto que no.
Es necesario que encuentren a la muchacha y la lleven a
Kyuden Shosuro. Tenindola en sus manos, es posible que los
Escorpin puedan negociar con el Orculo y hacerle entrar en
razn. El Seor Hametsu ha consultado a sus primos shugenja
Soshi y stos le han asegurado que, teniendo en su poder a la
joven, es probable que sean capaces de curar al Orculo de su
locura; sin embargo, si se limitan a llevarla de vuelta junto al
Orculo, no habr forma alguna de detenerle. Quin sabe qu
podra suceder entonces? Quiz decide atacar una vez ms el
castillo, pero lo que ms teme es que convierta a la joven en su
sucesora, pues ese acto perjudicara seriamente al conjunto de
Rokugan.

Hametsu, que es un sagaz observador, se dar cuenta de que


el grupo no tiene ningn inters en matar a la joven, as que
slo les pedir que la encuentren y la lleven de vuelta de
Kyuden Shosuro, con vida. Si los jugadores parecen
interesados en buscar primero a Shiriko, insistir en que ese
asunto est prcticamente resuelto.
Hametsu les informa de lo agradecido que est el Clan
del Escorpin en su conjunto por lo mucho que han hecho
en su nombre y que, si aceptan emprender esta nueva
misin, su gratitud no "conocer fronteras". A continuacin
les explica que teme que el Orculo est vigilando el palacio
o la aldea de la muchacha eta y que, por esa razn, prefiere
no enviar a un equipo de samurai Escorpin con ellos, pues
el Orculo podra matarles y, sin duda alguna, impedira
que encontraran a la joven. El equipo se ha entrevistado con
el Orculo y, sin duda alguna, confa en ellos mucho ms
que en cualquier miembro de su familia, de modo que si
viajan solos, tendrn ms posibilidades de regresar sanos y
salvos con la muchacha.

estratagema de los Escorpin, as que pasa la mayor parte de


su tiempo estudiando la historia y la utilizacin de la temida
Daga de Shosuro, un arma que llevar consigo cuando se
rena una vez ms con el Orculo. Mientras tanto, los shugenja
Soshi estn muy ocupados reuniendo los artefactos e
ingredientes necesarios para llevar a cabo su plan. El grupo
tardar cuatro das en llegar a la aldea de la muchacha y
regresar, y para entonces, todo deber estar preparado.

Consecuencias
Probablemente, los hroes se encuentran de camino a
Mura Tedoni. El viaje les llevar dos das y, aunque lo ignoran,
un grupo de asesinos del Clan del Escorpin les sigue los pasos
para asegurarse de que realizan bien su trabajo o mueren en el
intento. Si los personajes se han ofrecido a matar a la
muchacha, es posible que algunos de estos asesinos cabalguen
a su lado pero, de todos modos, habr otros al acecho.
Tambin es posible que los personajes hayan conseguido huir
del castillo, haciendo enfadar al Clan del Escorpin. En este
caso, no habr ningn lugar seguro al que puedan escapar,
excepto la montaa del Orculo.

Captulo seis:
Vaco en los Cielos

Los sepultureros

14
MDULO DE AVENTURA

El grupo viaja a Mura Tedoni en busca de la muchacha eta.


Una vez all, descubre que la tarea no es tan sencilla como
haba imaginado porque, aunque encuentra a su familia, la
joven est escondida. En cuanto haya persuadido u obligado a
sus parientes a revelar el paradero de la muchacha, el grupo
deber matarla o custodiarla. A no ser que se decante por la
primera opcin, pronto ser asediado por los asesinos del Clan
del Escorpin que han sido enviados para realizar ese trabajo.

Mura Tedoni
Durante la ltima media hora habis viajado entre los
arrozales que rodean Mura Tedoni, una aldea cercada por un
afluente del Ro Dormido. El pueblo, que descansa sobre un
pequeo montculo rodeado de arrozales, parece pintoresco y
agradable bajo el clido aire primaveral. Los campesinos
trabajan en el campo, plantando y cuidando las cosechas de
esta estacin. Resulta difcil creer que en los tempestuosos
territorios del Clan del Escorpin pueda existir un lugar tan
idlico y tranquilo.
Aunque la aldea es muy bonita, vuestro objetivo no es
entrar en ella. Algunas preguntas rpidas sobre la joven os
indicarn la direccin correcta, la aldea de la muchacha,
separada de la comunidad principal, se encuentra detrs del
pueblo, junto a la cinaga. Los aldeanos cooperarn
gustosamente con los personajes y les indicarn dnde viven
los eta pero, por desgracia, ninguno de ellos conocer por el
nombre a los miembros de esa casta de Marijan. Saben que hay
sepultureros, pero ignoran dnde viven y qu etas pertenecen
a esa familia. Los campesinos desprecian ese lugar inmundo y
se limitan a llamarles desde cierta distancia hasta que el
trabajador que desean se acerca al pueblo para realizar el
trabajo requerido.
A llegar a los lmites de Mura Tedoni podis ver la
cinaga. Entre sta y el montculo en el que os encontris slo
hay hmedos bajos y una esculida poblacin cinco veces ms

pequea que la de la agradable comunidad que habis


dejado atrs. Las desvencijadas casas se apoyan las unas en
las otras para no derrumbarse y diversas personas se
mueven por sus calles, en las que se amontona el estircol y
basura. La nica estructura que parece un poco slida es un
gran edificio de piedra que, seguramente, es el crematorio de
la aldea.
Es la primera vez que estis cerca de una aldea de etas.
A medida que os aproximis, adverts un olor desagradable
y, cuando llegis a los lmites del asentamien, el hedor a
comida podrida, carne quemada y heces humanas y
animales se hace insoportable. Los eta, que han advertido
vuestra
presencia,
os
contemplan
en
silencio,
desconcertados por el hecho de que unos personajes tan
magnnimos se hayan dignado a entrar en su aldea.
Los cincuenta Marijan que viven en ella son los encargados
de realizar las tareas ms desagradables de la sociedad:
deshacerse de la basura y de las heces, incinerar los
cadveres y, en ocasiones, incluso despedazar la carne de los
animales. Todas ellos descienden de otros eta y tienen hijos
cuyos nietos tambin sern eta. Han aceptado su destino en
el escaln ms bajo de la sociedad de Rokugan y muestran
un gran temor y respeto hacia los miembros del grupo. En
cuanto los PJ empiezan a hablar con ellos, se arrodillan con
humildad, sin atreverse a mirar la grandeza que se alza ante
ellos en forma humana.
Les indicarn dnde se encuentran las casas en las que
habitan los sepultureros pero, por desgracia, hay dos grandes familias que se dedican a esta prctica. Ambas viven en
las grandes y destartaladas casas adyacentes al crematorio
pero, como las familias eta no tienen apellido, el guipo no
tiene demasiada informacin para empezara buscar a la
joven. La nica forma de encontrarla ser interrogando a
ambas familias. Ninguno de los habitantes de la aldea sabe
que la pequea Tomuko (que as se llama la muchacha que
buscan) se ha ausentado de la aldea durante varios das y su
familia no ha hablado con nadie de lo sucedido. Los nios
entran y salen con frecuencia, pero sus vecinos estn
demasiado ocupados para poder seguirles la pista. Como
Tomuko ha estado en la aldea durante los dos ltimos das,
nadie imagina que sea ella la muchacha a la que estn
buscando.

La familia equivocada
La familia incorrecta est formada por dos abuelos,
cinco hijos adultos y sus esposas, dos hijas adultas solteras y
unos quince nietos de edades comprendidas entre los siete y
los veintin aos. A no ser que el grupo llegue a
medianoche, la familia al completo estar trabajando en la
zona. Algunos estarn recogiendo los desperdicios y las
basuras de la aldea y otros, apilando esos desperdicios en el
estercolero que hay detrs de su casa de una sola habitacin.
Los nios ms pequeos tambin trabajan en el negocio
familiar, pero ellos lo hacen con un poco ms de alegra.
Dos de los hijos mayores y una de las hijas solteras (que
tiene diecisis aos y podra ser la "muchacha" a la que estn
buscando) trabajan como sepultureros. Su trabajo consiste
en recoger los cadveres y deshacerse de ellos,
incinerndolos o enterrndolos, aunque la incineracin suele
ser la opcin ms frecuente. La familia responder
obedientemente a todas las preguntas que formule el grupo
y negar tener algo que ver con el Orculo del Fuego o con
los samurais del Clan del Escorpin.
La joven, Goriko, sabr quin es Tomuko y que se ha
ausentado de la aldea durante algn tiempo, pero se mostrar reacia a revelar esta informacin, por lo menos al
principio. Sabe lo sucedido porque es muy amiga de
Tomuko y sta le ha contado lo sucedido. Al igual que la

familia de Tomuko, Goriko tiene la esperanza de que el hecho


de que su amiga se convierta en el prximo Orculo de Fuego
le reporte algn beneficio. Adems, quiere mucho a su amiga y
no confa en estos extraos de alta cuna. Si el grupo hace algn
dao fsico a su familia o logra convencerla de que han viajado
hasta la aldea en nombre del Orculo, la muchacha les revelara
que Tomuko es la joven a la que buscan.

La familia correcta
El Orculo de Fuego apareci una noche en el hogar de
Tomuko con un brillante relampagueo y el estallido de un
trueno, despertando a todos los que se encontraban en aquella
casa de una habitacin (aunque nadie del exterior vio ni oy
las seales de su llegada). Despus de presentarse, anunci que
estaba all para llevarse a su hija Tomuko y convertirla en algo
ms que una criatura humana. Los eta estaban tan abrumados
ante su presencia que ni siquiera fueron capaces de hablar,
pero Tomuko, que no senta temor alguno, se levant y tom al
Orculo de la mano. Sin decir ni una palabra ms, ambos
desaparecieron en una llamarada de fuego.

Vaco en los Cielos

Entonces, justo en el punto en que desaparecieron, pudieron


ver dos figuritas de jade exquisitamente talladas, una de
Tomuko y otra del Orculo. La familia llor de alegra y
tristeza ante este extrao giro de los acontecimientos.
Aunque ignoraban su significado, saban que siempre que
tuvieran en sus manos la figurilla de su hija perdida podran
sentir su presencia. Aunque suceda lo mismo con la
estatuilla del Orculo de Fuego, pocos miembros de la
familia fueron capaces de sujetarla durante demasiado
tiempo. De hecho, varios das despus estaba tan caliente
que abras el pao aceitoso en el que la tenan envuelta.
Cuando Tomuko regres, cubierta de holln y llorando
desconsolada, sus familiares no supieron qu pensar. Les
relat la extraa historia de la hermosa mujer que haba
seducido al Orculo de Fuego, dicindoles que se senta
rechazada e intil. Cmo haba podido ser tan estpida y
creer que un dios la escogera a ella antes que a la hermosa
Dama Shiriko? En un intento de tranquilizarla, le ensearon
las figurillas. Sin dejar de sollozar, Tomuko cogi entre sus
manos la del Orculo y, a pesar del calor que emita, no se
quem.
La familia est segura de que el Orculo regresar y que
su fortuna cambiar para mejor, de modo que har todo lo
posible para proteger a Tomuko de los extraos. En
circunstancias normales, ningn eta se atrevera a enfrentarse a un samurai, pero la situacin es excepcional.
Todos estn dispuestos a luchar, mentir, ocultar y proteger a
Tomuko.

15
MDULO DE AVENTURA

Encontrar a Tomuko

Vaco en los Cielos


16
MDULO DE AVENTURA

Cuando el grupo pregunte a los familiares de


Tomuko sobre una muchacha que ha estado con el
Orculo, stos fingirn asombro y dirn que, si
realmente es posible que suceda algo as, ellos nunca
tendrn esa suerte. Durante el interrogatorio, Tomuko
no estar presente, sino que permanecer escondida
en un refugio secreto en el que su familia guarda sus
posesiones ms preciadas (entre las que ahora se
incluyen las dos figurillas y su hija). Afirmarn estar
todos presentes y, de hecho, habr un montn de
personas: un abuelo, tres hijos mayores, sus esposas y
ocho nios de edades comprendidas entre los dos y
los diecinueve aos. Hay cuatro muchachas (adems
de Tomuko, que no est presente), pero slo dos
tienen una edad que corresponda a la descripcin de
Shosuro Medo (una tiene trece aos y la otra quince).
Todo apesta a basura y muerte.
Aunque la familia afirme que todos sus miembros
estn presentes, los habitantes de la aldea advertirn
que falta Tomuko, pero slo darn a conocer esa
informacin si el grupo se lo pregunta
especficamente. Por mucho temor que les infundan
los personajes, sus verdaderas lealtades son para sus
vecinos y no estarn dispuestos a ayudarles ms de lo
necesario. Las amenazas de violencia no servirn de
mucho en esta familia, pues todos estn convencidos
de que el futuro ser mejor cuando Tomuko se convierta en el prximo Orculo.
En cuanto los PJ descubran la ausencia de
Tomuko, podrn presionar a su familia para conocer
la verdad. Entonces dirn que la joven se ha escapado
de casa y que no tienen ni idea de dnde est. A no
ser que empiecen a matarlos o a torturarlos, sta ser
la nica informacin que consigan, aunque aquellos
PJ con tendencias ms crueles podrn conseguir lo
que desean recurriendo a la violencia. Los nios
pequeos, al ver el sufrimiento de sus padres o al ser
sometidos a tortura, no tardarn en revelar el lugar en
donde se oculta su hermana. Aunque no se trate del
camino ms honorable, puede que sea el ms eficaz
para el equipo, sobre todo si tienen intenciones de
acabar con la muchacha.

Los miembros del grupo podrn intentar


persuadir a la familia diciendo que han venido
hasta la aldea en nombre del Orculo (algo que
puede ser verdad), pero les resultar muy difcil
convencer a los familiares porque, aunque viven
en las tierras de los Escorpin, odian a sus amos
(Tomuko sabe que Shiriko es la Dama Shosuro,
sobre todo porque el Orculo la identific como
tal). Si los PJ demuestran de algn modo estar
aliados con el Clan del Escorpin o querer llevar
a Tomuko a Kvuden Shosuro, la familia se
mostrar reacia a conversar con ellos. Si no mencionan el hecho de estar trabajando para los
Escorpin y, desde un principio, anuncian que
les enva el Orculo, tendrn muchas ms
posibilidades de xito.
El equipo tambin puede optar por ir
destruyendo la propiedad hasta encontrarla. Si
nadie dice la verdad, descubrirn la ausencia de
Tomuko comparando el nmero de camas con el
de personas presentes. Detrs de la casa slo hay
una pila de basura y el estercolero. Con una tirada de Percepcin/Investigacin, NO 15, sabrn
que alguien ha movido la basura, pues diversos
objetos en avanzado estado de descomposicin
descansan sobre otros residuos que parecen ms
recientes, es obvio que alguien los ha
manipulado.
Debajo de los desperdicios hay una gruesa
tabla de madera de apenas un metro cuadrado.
sta, a su vez, cubre un espacio de un metro de
ancho por metro y medio de profundidad en el
que en estos momentos se encuentra Tomuko,
adems de las dos figurillas y un jarrn de arcilla
que contiene 56 zeni. Tomuko, que est
manchada de barro y sujeta con fuerza la
ardiente estatuilla del Orculo, a duras penas se
mantiene consciente, pues lleva horas enterrada
bajo la basura. Si la familia ayuda a los hroes a
encontrarla, no habr problemas, pero si
encuentran su escondite por s solos u obligando
a uno de los miembros de la familia a revelarlo,
s que los habr.

La familia en llamas

FAMILIARES EN LLAMAS
Aire: 1
Iniciativa: 2g1

Tierra: 1

Fuego: 3

Agua: 1

Vaco: 2

Agilidad: 5

Percepcin: 3

Ataque: Golpe 2g2


NO de Armadura: 20
Heridas: 5:+3. 7:+5. 9:+10. 11:+15.
13:+20. 15: Cado.

En el camino

Si las intenciones del grupo son ms amables, la figurilla


no se activar y podrn sacar a la muchacha de la aldea y
ponerse en marcha hacia el destino elegido (Kvuden Shosuro o
la montaa del Orculo). Sin embargo, les aguar- clan nuevos
peligros. En cuanto han recorrido algunos li, los Escorpin les
interceptan el paso y, del mismo modo que cuando bajaron de
la montaa del Orculo, Shosuro Medo sale de entre las
sombras y les obliga detenerse.
Tras darles las gracias por haber encontrado a la muchacha
y felicitarlos por haber hecho bien su trabajo, les ordena que le
entreguen a la joven. Si los hroes tienen intenciones de
llevarla de vuelta a Kyuden Shosuro, lo ms probable es que
no tengan nada que objetar; sin embargo, si han decidido
reunirse con Orculo, se niegan a dejarla en manos del vil y
peligroso Escorpin.

SHOSURO MEDO
Aire: 2

Tierra: 3

Fuego: 2

Agua: 2

Vaco: 2

Reflejos: 3

Fuerza: 3

Honor: 2.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Katana 6g2 / Wakizashi 5g2
Reduccin: No

Gloria: 3.0
Ataque: Katana 4g2 / Wakizashi 4g2
NO de Armadura: 20
Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
33:+15. 39:+20. 45: Cado.

Escuela: Shosuro Butei 4


Ventajas: Voz
Habilidades: Actuar 2, Atletismo 1, Defensa 2, Etiqueta 2, Iaijutsu 1.
Investigacin 1, Kenjutsu 2, Sigilo 1, Sinceridad 2, Tortura 2, Venenos l.

Aire: 3

Tierra: 2

Fuego: 2

Agua: 2

Vaco: 2

Agilidad: 3

Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Han-Kyu 3g2
Katana 5g2
Wakizashi 4g2
Reduccin: No

Gloria: 2.0
Ataque: Han-Kyu (20) 5g3
Katana 6g3
Wakizashi 6g3
NO de Armadura: 25
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.

Escuela: Bushi Bayushi 2


Ventajas: Habilidades: Defensa 2, Iaijutsu 2, Kenjutsu 2, Sigilo 2, Kyujutsu 2.

Shosuro Medo no discutir este asunto con el grupo,


sino que insistir en que le entreguen a la muchacha de
inmediato.
Por supuesto, no estar solo: entre los rboles y matorrales que flanquean el camino se esconden media docena de
bushi Bayushi. Medo les ordenar atacar en cuanto sea evidente que el grupo no tiene ninguna intencin de entregar a
la joven. Tiene rdenes de matarla inmediatamente, antes de
que llegue al castillo, pues los Escorpin temen que el
Orculo logre interceptarla durante el trayecto. Los
samurais atacarn primero al grupo y despus a la
muchacha, considerando que supone una amenaza menos
seria que el equipo. Adems, se burlarn de los personajes
por defender a Tomuko: Vais a dar la vida por esta...
criatura? Trabajis para esta eta? Es sta vuestra dama?
Acaso estis enamorados de ella? Dichas burlas resultarn
especialmente exasperantes para los PJ de alta cuna.
Si el grupo entrega a la joven, Medo sacar la espada y
se dispondr a matarla. Los PJ dispondrn de unos instantes
para actuar mientras el cortesano obliga a la sollozante
muchacha a arrodillarse. Si deciden iniciar una breve
conversacin, Medo les dir que son rdenes de su seor y
que la joven debe morir. Si el grupo intenta impedirlo, los
samurais escondidos aparecern en escena y les atacarn;
Medo se unir a la pelea antes de poner fin a la vida de la
joven.
Si los hroes no hacen nada por impedirlo, Medo le
cortar la cabeza, acabando as con la posibilidad de que el
Orculo la convierta en su sucesora. Entonces, les agradecer una vez ms su valeroso y noble servicio y les pedir
que le acompaen a Kyuden Shosuro para recibir su
recompensa, aconsejndoles que hagan lo que les dice. Si el
grupo se niega a regresar al palacio, Medo ordenar a los
bushi que les ataquen, porque el Clan del Escorpin desea
tener controlados a todos los testigos de lo sucedido.
Adems, pretende hacer creer al Orculo y a los habitantes
de la aldea que ha sido el grupo quien ha asesinado a
Tomuko.

Consecuencias
Los hroes ya han elegido el camino definitivo. Puede
que se encuentren de camino a Kyuden Shosuro, siendo
culpables o cmplices de la muerte de la joven eta, o que se
dirijan hacia la montaa del Orculo, despus de haber
luchado y haberse enemistado con la familia Shosuro.
Quiz, en este punto, deciden lavarse las manos y olvidarse
de lo sucedido pero, como ya veremos, ni el Orculo ni los
Escorpin permitirn que esto suceda.

17
MDULO DE AVENTURA

Dao: Golpe 3g3(fuego)


Reduccin: No

SAMURAI BAYUSHI (6)

Vaco en los Cielos

Lo que suceda a continuacin depender del DJ, que


deber estar al tanto de las intenciones de los personajes. Tanto
si tienen planeado llevarla junto al Orculo de Fuego como de
vuelta a Kvuden Shosuro, no suceder nada mientras
permanezcan entre los aldeanos, puesto que la familia de
Tomuko no se atrever a enfrentarse a unos samurais armados.
El siguiente desafo tendr lugar cuando el grupo haya
regresado al camino y se encuentre lejos de las miradas
curiosas de los habitantes de la aldea.
Si el grupo tiene la intencin de asesinar a Tomuko o est
considerando seriamente esa posibilidad, tendr que derramar
la sangre de su familia antes de encontrar a la joven. La
figurilla del Orculo establece una especie de vnculo mgico
entre la muchacha y el semidis perturbado, mediante el cual
el Orculo percibe el peligro al que se enfrenta Tomuko e
intenta ayudarla, haciendo que docenas de lenguas ardientes
salten de la figurilla como serpientes y busquen a los
miembros de la familia de la joven que sigan con vida (si todos
estn muertos, buscarn a otros eta o aldeanos que se
encuentren cerca de la casa).
Del mismo modo que al principio de la aventura transform a los amantes en espritus de fuego, ahora convertir a
los familiares de Tomuko en fervientes defensores de la joven.
Sus cuerpos quedarn envueltos en llamas y pelearn con
coraje, pero slo atacarn a los PJ y no dejarn de luchar hasta
morir. Como mnimo, habr un atacante por miembro del
equipo, pero el DJ podr modificar esta cantidad para
proporcionar un desafo duro pero equilibrado.

Captulo siete:

El camino elegido
Este captulo puede desarrollarse de dos formas distintas,
dependiendo del bando con el que hayan decidido aliarse los
jugadores: podrn dirigirse a la relativa seguridad de Kyuden
Shosuro, mientras el Orculo intenta quemarlos vivos, o buscar
refugio en la montaa, mientras los shugenja del Clan del
Escorpin dirigen su magia contra ellos. Independientemente
de la opcin elegida, debern acabar el captulo junto al aliado
que hayan escogido y estar listos para enfrentarse a su nuevo
enemigo.

Mientras tanto, de vuelta en el palacio

Vaco en los Cielos


18
MDULO DE AVENTURA

Decidan lo que decidan, el trayecto se realizar sin incidentes. Esta calma se debe, simplemente, a que Kyuden
Shosuro se ha convertido en un infierno. El Orculo, cansado
de esperar, ha conocido el destino de la joven a travs de la
figurilla. Si el grupo la ha matado (o no ha hecho nada por
impedir su muerte), se habr llenado de clera y habr bajado
de su montaa para atacar el palacio de los Escorpin; si el
grupo tiene a la muchacha, se habr cansado de esperar y
habr regresado al castillo para hablar con Shiriko y abandonar
de una vez este mundo, dejndolo al cuidado de la joven eta.
Por lo tanto, independientemente de lo sucedido, el
Orculo habr bajado de la montaa y se encontrar en
Kyuden Shosuro. Si est furioso por la muerte de la joven,
atacar el palacio con todas sus fuerzas y, cuanto ms enfadado est, menos control tendr sobre el poder del Dragn.
Aunque con slo pensarlo debera ser capaz de destruir el
castillo, le resulta imposible conseguirlo. Lanza rayos y bolas
de fuego contra las muros del palacio y, a pesar de la
destruccin que provoca, sus ataques son insignificantes
comparadas con lo que debera ser capaz de hacer. De todos
modos, los Escorpin no podrn resistir el ataque durante
mucho tiempo.
Si est ms tranquilo porque la muchacha est a salvo
(aunque su mente seguir estando perturbada por el engao
de su amada), el ataque ser ms metdico y se limitar a
destruir una seccin del castillo o del muro cada hora. De
momento, el preciado jardn del Seor Hametsu, repleto de
hermosas y letales plantas, est ardiendo en llamas. Cada vez
que ataque anunciar que, si le entregan a Shiriko, se detendr.
Mientras tanto, en el interior del castillo, los Escorpin intentan
ultimar los preparativos de su plan.
Cuando termine el da, sintindose inslitamente cansado
por el esfuerzo, el Orculo se retira y se refugia en una
caverna, con la idea de regresar al da siguiente y acabar el
trabajo que ha empezado, pero el grupo aparecer en la zona
durante la noche, obligndole a cambiar de planes.

Escapar del fuego


Esta seccin del captulo slo afecta a aquellos equipos que
hayan decidido aliarse con los Escorpin y que, por lo tanto,
hayan asesinado a la joven eta. Al final del segundo da de
viaje, acompaados por Shosuro Medo y su escolta de samurai,
los personajes entran en el campo de accin de la furia del
Orculo. Asumiendo que tienen en su poder una o ambas
figurillas de jade (si el grupo no las ha recogido, lo habr hecho
Shosuro Medo), el Orculo sabr exactamente dnde se
encuentran. Si no las llevaran encima por alguna razn, el
Orculo podr hacerse una idea de su posicin.

Al anochecer os encontris a escasos li de Kyuden


Shosuro. Percibs un olor a madera quemada y os dais
cuenta, al instante, de que no puede tratarse de ninguna
fogata, sino de un enorme incendio. Delante de vosotros, en
la direccin en la que descansa el palacio, el cielo brilla en
naranja, pero no se debe a la puesta de sol. Justo cuando
llegis a la conclusin de que el Orculo ha atacado el
castillo, veis un arco de fuego que se desliza por el cielo
como si fuera una gran cometa roja con una cola de
trescientos metros. La belleza del espectculo se desvanece
por completo cuando descubrs que se dirige hacia vosotros.
El Orculo les est dando la bienvenida con estos feroces
proyectiles. En un principio, resulta fcil esquivarlos, pues el
grupo los ve llegar desde un li de distancia; sin embargo, su
precisin es asombrosa y, si no se apartan de su trayectoria,
pueden resultar heridos. Cuando estos proyectiles impactan
contra el suelo, se extienden por todas las direcciones,
engullendo todo lo que hay a seis metros a la redonda e
infligiendo un dao de 6g3 a todo aquel que quede atrapado
en su camino. Aunque al principio esto slo significa que
habr montones de rboles, matorrales y hierbajos
calcinados, a medida que el grupo se acerque a Kyuden
Shosuro resultar ms difcil evitar estos ataques.
Medo les anuncia que deben seguir adelante y llegar al
castillo, para poder refugiarse tras sus muros y ayudar al
Clan del Escorpin. Pronto se hace evidente que no servir
de nada retirarse, pues el Orculo parece saber dnde se
encuentran y estar deseoso de matarles. Es evidente que
desea destruirles, de modo que, si desean tener alguna
posibilidad de sobrevivir, lo nico que pueden hacer es
quedarse con los Escorpin y ayudarles.
Esquivar los proyectiles ser relativamente sencillo
hasta que el grupo se encuentre a un li del castillo. A partir
de ese momento, los ataques sern tan precisos que los
miembros del equipo debern moverse con rapidez para no
ser destruidas. En cuanto dejen atrs los rboles y asciendan
una pequea pendiente, podrn ver la batalla que se extiende a sus pies.
Ante vosotros descansa Kyuden Shosuro o, mejor dicho,
lo que queda de l. El terreno que lo rodea est abrasado y la
tierra se ha fundido en diversos lugares debido al calor
extremo. En seis o siete puntos distintos del castillo se
alzan columnas de fuego negro. Diversos hombres corren por
su interior cargando con cubos de agua, y podis ver
destellos brillantes cada vez que un shugenja utiliza su
magia para sofocar las llamas. Grandes secciones del muro
exterior se han derrumbado y decenas de cuerpos calcinados
yacen por los alrededores del palacio.
A lo lejos podis ver la causa de toda esta confusin;
una brillante esfera en llamas en cuyo interior debe de
encontrarse el Orculo de Fuego. Cada minuto que pasa, una
nueva estela de fuego se separa de esta esfera llameante
para dirigirse hacia el castillo o hacia vosotros. De los
nublados cielos caen, intermitentemente, unas gotas
abrasadoras que estn acabando con otra seccin del muro
del palacio. Los valientes samurai disparan sus flechas
contra la esfera, pero stas arden en llamas antes de
alcanzar a su objetivo. Tal y como estn las cosas, parece
que la batalla lleva varias horas desarrollndose.
El palacio resiste, al menos de momento. Realmente
parece ms seguro que el lugar en el que os encontris,
sobretodo cuando una nueva estela de fuego se acerca a toda
velocidad hacia vosotras.
Tras indicar al grupo que se dirija hacia una puerta del
palacio situada a tres cuartos de li de distancia, justo en el
lado contrario al que ocupa el Orculo, Shosuro Medo coge
las riendas de su caballo y se aleja al galope hacia la seguridad. Si los personajes realizan el trayecto a caballo, que-

Escapar del fuego

Aire: 2

Tierra: 2

Fuego: 2

Agua: 2

Vaco: 2

Conciencia: 3

Percepcin: 3

Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4

Gloria: 2.0

Ataque: Wakizashi 3g2


NO de Armadura: 15

Dao: Wakizashi 4g2


Reduccin: No

Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


22:+15. 26:+20. 30: Cado.

Escuela: Shugenja Soshi 3


Ventajas: Habilidades: Caligrafa 3, Conocimiento 2, Meditacin 2, Shintao 2,
Kenjutsu 1.
Hechizos: Sentir, Invocar, Comunin, Contra-conjuro, Conocer las
Sombras, Convocar al Viento, Distracciones del Viento, Invocar, Nieblas de
Ilusin, la Quietud del Aire. Senda de la Mentira, Sueos Nacidos del
Viento, Tempestad de Aire, El Toque de Nenien.

ASESINOS ESCORPIN (4)


Aire: 3

Tierra: 2

Fuego: 3

Agua: 2

Vaco: 1

Reflejos: 4

Voluntad: 3

Percepcin: 3

Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Yumi 4g2
Katana 5g2
Wakizashi 4g2
Reduccin: No

Gloria: 2.0
Ataque: Yumi (20) 7g4
Katana 6g3
Wakizashi 6g3
NO de Armadura: 25
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.

Escuela: Shosuro Shinobi 3


Ventajas: Habilidades: Acrobacias 2, Actuar 1, Defensa 2, Disfraces 1, Kenjutsu 3,
Prestidigitacin 2, Shinobi 3, Venenos 2.

19
Esta ilusin no lograr engaarles durante demasiado
tiempo, sobretodo porque el Orculo no dir ni una palabra
ms ni reaccionar a los movimientos del equipo. No es ms
que una tctica que han utilizado sus adversarias para
distraerlos mientras ocupan sus posiciones de ataque. En
cuanto el equipo descubra el engao, los cuatro asesinos
abrirn fuego con sus yumi desde los rboles, protegidos
por una red de oscuridad que habr urdido el shugenja a su
alrededor. Antes de atacar, los PJ tendrn que efectuar una
tirada de Percepcin, con un NO 12, para saber dnde se
ocultan sus rivales; mientras stos permanezcan escondidos
entre el follaje, slo podrn atacarlos con armas arrojadizas.
En cuanto el grupo se ponga a cubierto, los asesinos
bajarn de sus escondites e intentarn entrar en combate con
ellos, movindose sigilosamente entre las sombras y
atacndoles por la espalda. Aunque no son ninjas, irn
armados con katanas y protegern sus cuerpos con corazas
negras. Todos ellos, que han sido adiestrados por bushi
Bayusbi, se movern por el bosque con gran destreza y
sigilo para intentar atacar al grupo por sorpresa. Para ello
ser necesario efectuar una Tirada Enfrentada de Agilidad/
Sigilo del asesino contra la Conciencia de la vctima. El
shugenja se quedar atrs usando su magia para distraer a
los hroes y permitir que sus hombres consigan llegar hasta
ellos sin ser vistos.
Los asesinos desean acabar primero con el grupo y despus con la joven eta pero, si sta permanece al descubierto
durante demasiado tiempo, no dejaran pasar la oportunidad
de destruirla. Si la muchacha resulta herida, el Orculo se
dar cuenta de lo que est sucediendo. Tres turnos despus
irrumpir en la escena y acabara rpidamente con los
Escorpin, aunque es posible que confunda a los PJ con los
atacantes de Tomuko y les hiera durante el proceso. Si la

MDULO DE AVENTURA

Si el equipo se ha aliado con el Orculo, deber seguir esta


seccin del captulo. En cuanto hayan derrotado a Medo y sus
asesinos, el viaje hasta la montaa se realizar sin incidentes.
El Orculo no estar all pero, si Tomuko les acompaa,
hablar con ella a travs de la estatuilla con una voz que slo la
joven podr or. A continuacin, la muchacha les informar de
que el Orculo est atacando el palacio y desea que el grupo
lleve a su sucesora hasta all. Durante todo este tiempo la
figurilla estar candente y, aunque el calor abrasador no
molestar a Tomuko, los miembros del equipo sentirn en sus
rostros el calor que irradia y, si intentan tocarla, se quemarn.
Esta prueba deber bastarles para creer en las palabras de la
joven eta.
Sus pasos les conducen hasta la cueva en la que el Orculo
ha establecido su ltima base de operaciones. Avanzan muy
despacio porque tienen que ir siguiendo las indicaciones de la
muchacha que, en ocasiones, son muy confusas. A cinco li de
Kyuden Shosuro el grupo puede oler y ver el humo y, cuando
cae la noche, el cielo que se alza sobre el palacio adquiere un
tono anaranjado. El Orculo ya se ha retirado a la caverna,
despus de haber causado menos daos que si hubiera estado
furioso por la muerte de la eta (vase el apartado anterior). Sin
embargo, ha dado un buen susto a los Escorpin, que han
enviado un grupo de asesinos tras l para averiguar dnde
pasa la noche y poder enviar a Shiriko cuando todo est
preparado.
Los asesinos, dirigidos por un shugenja Soshi experto en
magia de Aire, divisan a los personajes cuando stos se
aproximan a la caverna. Uno de ellos regresa inmediatamente
a Kyuden Shosuro para informar sobre la ubicacin del
Orculo y los dems se preparan para atacar al grupo. El
ataque empieza con una ilusin creada por el shugenja Soshi:
Estis avanzando por el empapado y tenebroso bosque
cuando, de repente, cobra vida una brillante luz. El Orculo de
Fuego se alza ante vosotros, cerrndoos el paso. "Atrs!", os
dice, con una voz retumbante. La joven eta retrocede
acobardada, tapndose los ojos y gimiendo de miedo.

SHUGENJA SOSHI

Vaco en los Cielos

darn expuestos a tres ataques del Orculo de Fuego y, si van


andando, a seis. Si van a caballo, tendrn que realizar una
accin de Agilidad/Equitacin, NO 15, para esquivar los dos
primeros ataques y la misma accin, con un NO 20, para el
tercero. Si van caminando, les resultar ms sencillo agacharse
o cambiar rpidamente de direccin, de modo que los
primeros ataques sern ms fciles de esquivar. Los tres
primeros requerirn una accin de Agilidad/Defensa, NO 10; la
dificultad de los dos siguientes ser 15 y, la del ltimo, 20.
Cada vez que un jugador sea incapaz de esquivar el ataque
recibir 6g3 de dao por fuego.
El grupo podr acceder al castillo en cuanto llegue a la
puerta. En su interior reina el caos. La mayor parte de las vigas
se han convertido en cenizas y, en diversos lugares, el suelo de
piedra se ha derrumbado sobre las cmaras subterrneas
secretas. Todas las personas que viven en el palacio, desde el
ms humilde de los siervos hasta el propio Seor Hametsu,
estn ocupadas recogiendo agua del pozo y arrojndola sobre
las llamas. Los shugenja Soshi se encuentran al borde de la
extenuacin. Hay cadveres y personas heridas por todas
partes; muchas de ellas son los samurais que protegan los
muros, pero sus cuerpos estn calcinados y es imposible
reconocerlos.
El Clan del Escorpin apremia a los miembros del grupo a
colaborar sofocando las llamas. Afortunadamente, los ataques
del Orculo cesan media hora ms tarde y los centinelas
anuncian su retirada. Entonces, los Escorpin ordenan a sus
hombres que le sigan y el Seor Hametsu se rene con el
grupo, Medo y sus asesores para convocar un consejo de
guerra.

joven muere, el Orculo destruir a los Escorpin y, triste y


colrico, regresar a la caverna acompaado por el equipo.

Consecuencias
El equipo est descansando en la cueva del Orculo de
Fuego o en la cuestionable seguridad de Kyuden Shosuro. Si se
encuentra con el Orculo, avanzad hasta el Captulo Nueve (el
DJ tiene que leer el Captulo Ocho para conocer los planes del
Clan del Escorpin). Si se encuentran en el castillo, la aventura
contina en el Captulo Ocho.

Captulo ocho:

Matar a un Orculo

Vaco en los Cielos

Este captulo slo afecta a aquellos PJ que han decidido


aliarse con el Clan del Escorpin para luchar contra el Orculo
de Fuego. Durante la reunin, el Seor Hametsu y sus asesores
les explican con todo detalle sus planes para destruir al
Orculo y arrebatarle su poder. Entonces, los personajes
descubren lo importante que es su papel en este plan.

Cenar en las ruinas

20
MDULO DE AVENTURA

Poco despus del crepsculo, las cosas empiezan a


calmarse en Kyuden Shosuro. En cuanto se extingue el ltimo
de los incendios, Hametsu permite descansar a sus hombres.
stos se dejan caer al suelo, pues estn demasiado cansados
para ir hasta sus aposentos y saben que, probablemente.
Estarn cubiertos de holln y cenizas. Los miembros del grupo
no podrn descansar, porque Hametsu ordena que se renan
con l de inmediato. Un centinela les conduce hasta el
ennegrecido saln de audiencias para urdir sus planes con el
daimyo Shosuro.
Apenas podis reconocer la elegante sala de audiencias. El
suelo de madera, que est carbonizado y cruje
amenazadoramente bajo vuestros pies, ha sido cubierto por
alfombras de camo en un vano intento de conseguir que la
estancia tenga un aspecto pulcro y civilizado. Todas las
paredes se han desplomado y slo quedan en pie unos
ennegrecidos pilares de madera entre los que se han colgado
largas telas de seda para proporcionar cierta sensacin de
privacidad. En esta ocasin no hay siervos que os ofrezcan
comida, sino un guardia solitario y silencioso que parece
demasiado extenuado para mantenerse en pie.
Tras unos diez minutos de espera. Hametsu-sama y su
squito apartan una de las cortinas de seda y entran en la sala.
La situacin es tan urgente que no pueden perder el tiempo con
las tradicionales frmulas de cortesa y decoro. Hametsu viste
un traje de armas y una mscara recin hecha. El barniz rojo
est tan limpio que contrasta con el holln que les rodea y la
ropa que visten todos los presentes. La nica persona que
presenta un aspecto tan prstino es una mujer Shosuro que
entra en la sala tras l, ataviada con un inmaculado kimono
de seda roja y una diminuta mscara del mismo color que
acentan su gran belleza entra tanta fealdad. Tras ella entran
Shosuro Medo. Shosuro Juberu y un hombre y una mujer a los
que no conocis.
El Seor Hametsu espera unos segundos a que los miembros del grupo se inclinen ante l antes de dar por iniciada la
reunin. Tras agradecerles su papel en el asesinato de la joven,
dicindoles que han realizado un gran servicio para el Clan del
Escorpin y que est en deuda con ellos, les anuncia sus deseos

de que realicen un ltimo trabajo, uno que la familia


Soshuro y el Clan del Escorpin agradecern a sus
descendientes en los aos venideros. Dicho esto, cede la
palabra a su asesor Juberu.
El DJ deber explicar a los jugadores que el daimyo no
les est pidiendo ningn favor, sino ordenndoles que
colaboren. Estn tan metidos en este asunto que deben llegar
al final. Hametsu necesita confiar en los miembros del grupo
como si formaran parte de su propia familia de modo que, o
se convierten en miembros leales del Clan del Escorpin o
les destruirn, pues saben demasiado para que les dejen
salir de all con vida. Hametsu est preparado para
compensar su lealtad con generosidad pero, ante la menor
seal de desobediencia, no dudar en ordenar su muerte.
Shosuro Juljeru toma la palabra y les presenta a dos de
las personas que han entrado tras l en la sala. La mujer es
Soshi Mariko, una poderosa shugenja Soshi; el hombre es
Yogo Dontso, un shugenja Yogo igual de poderoso. Ambos
han colaborado con la familia Shosuro en la elaboracin del
plan. Entonces, Juberu les describe los detalles de este plan:
No tenemos demasiado tiempo, as que ser breve.
Nuestros instruidos primos han analizado el problema del
Orculo desde el mismo instante en que Shosuro Medo nos
inform de lo sucedido. Tras haberlo consultado con otros...
recursos privados, desarrollamos un plan factible pero peligroso. Al parecer, el foco de la locura del Orculo es la
Dama Shiriko de modo que, por muy extrao que nos
resulte, usaremos el origen de su obsesin para destruirle.
El plan es bastante sencillo, aunque la magia y los
rituales que conlleva van ms all de vuestra comprensin.
Tenemos que conseguir que Shiriko llegue ilesa ante la
presencia del Orculo. Creemos que ser posible conseguirlo
si la acompais, pues el Orculo ha demostrado estar
deseoso de compartir con vosotros sus sentimientos. Por lo
tanto, debis escoltar a la Dama Shiriko hasta l,
asegurndoos de que llega ilesa a su destino. El resto
depender por completo de ella, excepto por un pequeo
detalle.
En cuanto Shiriko est cerca del Orculo, vosotros
tendris que distraerlo para que pueda sacar un cuchillo
especial con el que apualar al Orculo. Esto debera
acabar con esa criatura perturbada y devolver su poder al
Dragn. Nuestros sabios eruditos nos han asegurado que, en
cuanto el Dragn de Fuego recupere su integridad, podr
escoger a un nuevo Orculo. Por supuesto, su eleccin ser
mucho ms sabia que la eta a la que pensaba convenir en su
sucesora.
Nuestros exploradores han seguido al Orculo hasta
una caverna que se encuentra a menos de una hora de
camino. Tenis que dirigiros de inmediato hacia la caverna
del Orculo, acompaados de Shiriko. Debemos atacarlo
ahora, mientras recupera sus fuerzas, pues si regresa
maana para seguir atacando Kyuden Shosuro nos resultar
imposible seguir adelante con nuestro plan.
Dicho esto, Juberu se mueve hacia un lado y hace una
seal a la hermosa mujer que viste el prstino kimono:
Shosuro Shiriko. En absoluto silencio, hace una pequea
reverencia, manteniendo con timidez las manos en las
mangas. Es una imagen perfecta de la belleza y la humildad
femeninas.
Juberu concede al grupo unos minutos para hacer preguntas, aunque est impaciente por que se ponga en marcha. Si los personajes hacen alguna sugerencia factible que
altere el plan sin que se vean afectados los puntos fundamentales, les escuchar e incluso les permitir efectuar los
cambios pertinentes. Sin embargo, el Seor Hametsu pronto
se impacientar y dar por finalizada la reunin. Tras recibir
caballos frescos y una escolta de cuatro jinetes Escorpin

para guiarles durante el trayecto, el grupo se pondr en


marcha.

El verdadero plan de los Escorpin


Juberu les ha presentado un plan muy parecido, pero no
idntico, al que han ideado los Escorpin. En primer lugar, no
ha mencionado que Shiriko esconde entre los pliegues de su
kimono la Daga de Shosuro y que no la mostrar hasta que
est lista para atacar al Orculo, pues los miembros de su clan
prefieren que nadie sepa que tienen intenciones de utilizar este
valioso artefacto mstico. En segundo lugar, Juberu les ha
mentido sobre los efectos del cuchillo: es cierto que matar al
Orculo, pero tambin le robar su poder y se lo conferir a
Shiriko. ste es su verdadero plan. Tambin se le ha olvidado
mencionar que un grupo de samurai Escorpin les seguir a
cierta distancia por si intentan cometer alguna estupidez (como
traicionarles).

Consecuencias
Los miembros del grupo se dirigen hacia la caverna del
Orculo, acompaados por Shiriko. Una hora despus, se
saltan el Captulo Nueve y continan la aventura en el Diez.

Salvar al Orculo

Esto slo suceder si la muchacha est viva. Si el grupo


llega a la caverna acompaado de Tomuko, el Orculo
estar de tan buen humor que, durante unos instantes,
lograr olvidarse de los sobrecogedores sentimientos que
despiertan en su ser Shiriko y el Clan del Escorpin. Tras
agradecer al grupo su ayuda, hablar con la joven durante
un rato, se disculpar por haberla asustado y le prometer
que pronto se convertir el nuevo Orculo, una persona de
gran poder y honor.
Acto seguido explicar a los miembros del equipo que
ha atacado Kyuden Shosuro y que tiene intenciones de
destruirlo por completo al da siguiente, tanto al castillo
como a todo lo que haya en su interior. Ya no le importa ver
a Shiriko. Slo desea ver cumplida su venganza y convertir a
Tomuko en el nuevo Orculo. En cuanto est en los Cielos
Celestiales encontrar la paz y nada de esto volver a
preocuparle. Sin embargo, antes necesita descansar, as que
solicita a los personajes que protejan a la joven mientras
duerme y se recupera de su cansancio.
Tras escuchar sus palabras, el grupo tendr la
oportunidad de evitar la masacre intentando convencer al
Orculo de que es mejor que se olvide de Shiriko y ceda su
cargo a Tomuko lo antes posible. Si los hroes sugieren esta
idea al ser divino, Tomuko les apoyar. Si el DJ lo desea,
puede hacer que sea ella quien le haga esta sugerencia y
pida a sus compaeros que le ayuden a convencerle.

Vaco en los Cielos

Captulo nueve:

en cualquier momento. Su cabello est cubierto de mugre y


cenizas, al igual que su piel. Cuando entris en la cueva os
mira con clera, como si no os reconociera. Sin embargo, en
cuanto ve a la joven eta, esboza una enorme sonrisa.

Habla Tumuko

El Orculo
La caverna del Orculo no era ms que una pequea
depresin en la ladera, pero el ser divino ha
utilizado sus poderes para aumentar sus
dimensiones,
excavando
un
agujero
completamente redondo de dos metros y medio
para permitir el acceso. Ahora, el interior
de la montaa es un
hemisferio de unos doce
metros de largo, cuyas paredes
de suave cristal negro reflejan
tenuemente la luz de las dos columnas de
fuego que arden en el centro de la estancia.
El Orculo se encuentra entre las dos
columnas. Viste un kimono ennegrecido y
supuestamente blanco, pero tan roto y
chamuscado que parece que vaya a desintegrarse

Por vez primera, el grupo descubre la razn por la que


la joven eta ser una digna sucesora del Orculo de Fuego.
Hasta ahora, Tomuko slo se ha mostrado como una niita
asustada que se ha visto arrastrada por unos
acontecimientos que escapaban a su control, pero ahora
empieza a mostrar una sabidura, una compasin y una
piedad mucho ms profundas de lo que corresponde a su
edad. Suplica al Orculo que se olvide de Shiriko y de su
venganza, pues el Clan del Escorpin slo se ha dejado
llevar por el miedo: el miedo al cambio, un miedo que
ha sido alimentado por sus valores nobles. Ms que
destruidos, merecen compasin por tener una
mentalidad tan cerrada y unos corazones tan
cobardes.

21
MDULO DE AVENTURA

El Orculo est reunido con Tomuko y los miembros del


equipo, decidiendo qu deben hacer con la joven eta y con el
Clan del Escorpin, cuando aparecen los Escorpin y les
envan hasta el Captulo Diez.

Tras escuchar las palabras de Tomuko, el Orculo mira al


grupo, solicitando su intervencin. En este punto, los PJ
debern participar en el debate para decidir si los Escorpin
deben ser destruidos o no. Para evitar discusiones con los PNJ,
el DJ deber estructurar el debate de modo que aquel del
grupo que est en desacuerdo lleve la mayor parte de la
conversacin. Por ejemplo, si el grupo desea vengarse de los
Escorpin (un sentimiento que, por su parte, estar justificado),
Tomuko discutir este tema con ellos. En cambio, si desean
apiadarse de ellos, ser el Orculo quien lleve el peso de la
conversacin.
Si el equipo se ala con Tomuko, podr convencer al
Orculo de que renuncie a la venganza y ceda su poder a la
joven. Si esto sucede, los Escorpin sern incapaces de herirla.
Si el grupo se ala con el Orculo, ste anunciar que, despus
de arrasar el castillo y vengarse de Shiriko, ceder su poder a
la joven eta. Sin embargo, decidan lo que decidan, el plan de
los Escorpin cambiar el curso de los acontecimientos.

Huspedes inoportunos

Vaco en los Cielos


22
MDULO DE AVENTURA

Antes de que el grupo pueda hacer nada ms, Shiriko y su


squito llegan a la entrada de la caverna. Como lo ms
probable es que sta sea la primera vez que se vean, todos,
incluso el Orculo, contemplarn en absoluto silencio la
siguiente escena:
Saludos, Gran Orculo del Fuego dice una distinguida
voz femenina desde la entrada de la cueva.
Al mirar, veis a una hermosa mujer vestida con un kimono
de color rojo brillante y una fina mscara que apenas oculta
sus delicados rasgos. Al instante sabis que slo puede ser
Shosuro Shiriko. La mujer permanece en la entrada, con la
cabeza agachada y las manos escondidas en las mangas de su
kimono. Tras ella se alzan dos samurai Escorpin armados
hasta los dientes; en el exterior, la luz del fuego hace que centelleen las armas de acero de otros bushi.
Mi Seor, ruego hablar con usted dice la mujer.
El Orculo mueve la cabeza, dando su consentimiento.

Despus
Avanzad hasta el combate final del Captulo Diez, donde
se explica lo que sucede a continuacin.

Captulo diez:

El regreso de Shiriko
El equipo se encuentra en la caverna, con Shiriko y su
amante despreciado. Es obvio que va a suceder algo muy malo,
pero lo que ocurra depender de la posicin que haya
adoptado. En tan slo unos minutos, todo habr terminado.

Con Shiriko
Esta seccin afecta a aquellos grupos que hayan viajado
hasta la cueva con Shiriko y los samurais Escorpin. Shiriko
apenas habla durante el trayecto, pues es incapaz de apartar de
su mente la futura confrontacin. Sin embargo, deja claro a los
miembros del grupo que, en cuanto se incline y pida perdn al
Orculo, stos debern hacer algo para distraer la atencin del
ser divino y poder apualarle.

El equipo llega a la cueva una hora despus de abandonar Kyuden Shosuro. All se renen con otro samurai Escorpin que permanece escondido vigilando la entrada. ste
les informa de que el Orculo se encuentra en el interior y
que no ha salido en ningn momento. Entonces, Shiriko les
ordena que le acompaen al interior, junto a los cuatro
samurais Bayushi.
La caverna del Orculo no era ms que una pequea
depresin en la ladera, pero el ser divino ha utilizado sus
poderes para aumentar sus dimensiones, excavando un
agujero completamente redondo de dos metros y medio
para permitir el acceso. La centelleante luz del fuego escapa
por el agujero hacia la noche, proyectando sombras por el
bosque. A medida que os acercis, podis or la
inconfundible voz del Orculo murmurando algo para s
mismo, aunque sois incapaces de descifrar sus palabras.
Cuando llegis a la entrada, podis ver el interior de la
caverna: un hemisferio de unos doce metros de largo, cuyas
paredes de suave cristal negro reflejan tenuemente la luz de
las dos columnas de fuego que arden en el centro de la
estancia. El Orculo de Fuego se encuentra a unos seis
metros de la entrada, paseando arriba y abajo y hablando
consigo mismo en lo que os parece un completo galimatas.
Viste un kimono ennegrecido y supuestamente blanco, pero
tan roto y chamuscado que parece que vaya a desintegrarse
en cualquier momento. Su cabello est cubierto de mugre y
cenizas, al igual que su piel.
El Orculo est tan absorto en sus pensamientos que el
grupo podra permanecer en la entrada de la caverna y
observarle durante toda la noche sin que ste advirtiera su
presencia, pero Shiriko les apremia a entrar en la cueva. En
cuanto acceden a su interior, el ser divino se vuelve hacia
ellos. Shiriko permanece atrs con los guardias, esperando a
ver cmo reacciona ante la presencia del grupo... y su
reaccin es bastante mala.
Tan pronto como el equipo entre en la cueva o haga algo
que d a conocer su presencia, el Orculo se girar al
instante.
Cmo osis molestarme! gritar, rodeado por un
nimbo de llamas.
El grupo dispondr de unos diez segundos para empezar a hablar e identificarse antes de que los envuelva en un
cerco de llamas. Mientras le resulte interesante lo que digan,
no les atacar; sin embargo, en cuanto los reconozca, se
pondr furioso.
Me habis traicionado! Por qu tendra que
perdonaros la vida un slo segundo ms? rugir.
El grupo deber apresurarse en mostrarle a Shiriko. Si
no lo hace, sta aparecer en la escena justo a tiempo de
evitar que el Orculo los incinere.
Saludos, Gran Orculo del Fuego dice Shiriko.
En ese mismo instante se disipa toda la furia que el ser
divino ha dirigido hacia vosotros. Cuando centra su
atencin en la hermosa cortesana, el fuego que envuelve su
cuerpo centellea como una vela al apagarse.
Mi seor, ruego hablar con usted aade la mujer.
El orculo asiente con la cabeza, pero el resto de su
cuerpo permanece completamente inmvil, como una
estatua. Shiriko se acerca a l, con las manos escondidas
entre los pliegues de su kimono y la cabeza inclinada a
modo de splica. Parece que tarda una eternidad en cruzar
los seis metros que le separan del semi-dios perturbado.
Justo cuando est a punto encontrarse a una distancia que le
permita apualarle, el Orculo le ordena detenerse.
Ya ests lo bastante cerca dice. No permitir que
te acerques ms a m, porque no quiero que vuelvas a
engaarme.
Shiriko se detiene y cae sobre sus rodillas. Entonces,
podis or el inconfundible sonido de unos sollozos.

Esta seccin, que afecta a aquellos equipos que estn a


favor del Orculo, contina describiendo los acontecimientos
que tienen lugar en el Captulo Nueve.
El Orculo se adelanta hasta el centro de la estancia para
reunirse con Shosuro Shiriko, indicndoos con la mano que os
quedis donde estis. Cuando se encuentran a un metro y
medio de distancia, la mujer se arrodilla y dice:
Lo siento, mi seor. S que ni siquiera merezco su
perdn, pero debo pedrselo con la esperanza de que todava
me ame, como yo le amo a usted.
La mujer parece estar baada en lgrimas. Es evidente que
al Orculo le han conmovido sus palabras, pues se inclina y
extiende un brazo para consolarla.
En un abrir y cerrar de ojos, Shiriko retira la mano derecha
de la manga de su kimono y, antes de que podis advertir del
peligro al Orculo, hunde una daga negra en sus entraas. En
el mismo instante en que ste grita de agona y cae sobre sus
rodillas, los samurais se abalanzan sobre vosotros.
En la batalla que tendr lugar a continuacin, los personajes debern separar a Shiriko del Orculo lo antes posible.
Dispondrn de cinco turnos para conseguirlo. Si consiguen

SHOSURO SHIRIKO
Aire: 3

Tierra: 2

Fuego: 3

Agua: 2

Vaco: 2

Conciencia 5

Voluntad 3

Percepcin 3

Honor: 1.2

Gloria: 3

Iniciativa: 7g3

Ataque: Daga de Shosuro 7g3*

Dao: Daga de Shosuro 4g2


Reduccin: No

NO de Armadura: 20
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.

Escuela: Cortesana Shosuro 4


Ventajas: Belleza peligrosa, Despiadada
Habilidades: Actuar 1, Ceremonia de T 3, Corte 3, Cuchillos 4, Etiqueta 3,
Prestidigitacin 4, Seduccin 4, Sigilo 2, Sinceridad 5, Venenos 2
Especial:
D Daga de Shosuro (paralizar a la vctima mientras permanezca en su
interior y absorber un rango de Vaco por turno hasta que muera).

Consecuencias
Independientemente de lo que haya hecho el grupo
(ayudar a los Escorpin o salvar al Orculo), el mundo
tendr un nuevo Orculo de Fuego por la maana. En el
Captulo Once aparecen todos los detalles.

ESCOLTAS DE SHIRIKO - Asesinos (4)


Aire: 4

Tierra: 3

Fuego: 3

Agua: 2

Vaco: 2

Honor: 1.5
Iniciativa: 8g4

Gloria: 2.1
Ataque: Katana 7g3
Wakizashi 7g3
NO de Armadura: 28

Dao: Katana 5g2


Wakizashi 4g2
Reduccin: No

Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.


33:+15. 39:+20. 45: Cado.

Escuela: Bushi Bayushi 4


Ventajas: Habilidades:
Kyujutsu 1,

Actuar 2, Defensa 2, Iaijutsu 3, Kenjutsu 4, Sigilo 2,

SAMURAIS IMBUDOS DE FUEGO (4)


Aire: 4

Tierra: 3

Fuego: 5

Agua: 3

Vaco: 2

Agilidad: 6

Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Katana 6g3
Wakizashi 5g3
Reduccin: No

Gloria: 2.0
Ataque: Katana 10g6
Wakizashi 10g6
NO de Armadura: 28
Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
33:+15. 39:+20. 45: Cado.

Escuela: Bushi Bayushi 3


Ventajas: Habilidades: Actuar 2, Defensa 2, Iaijutsu 2, Kenjutsu 5, Sigilo 2,
Kyujutsu 1,

23
MDULO DE AVENTURA

Con el Orculo

deshacerse de los samurais, les resultar sencillo atacar a


Shiriko por la espalda, pues sta habr centrado toda su
atencin en absorber el poder y la vida del Orculo. Si el
grupo no comprende cules son las intenciones de Shiriko,
Tomuko se lo explicar. Cualquier ataque que inflija ms de
10 puntos de dao a Shiriko conseguir separarla del
Orculo.
Si consiguen liberar al Orculo, ste resolver la situacin con rapidez, envolviendo a los samurais en llamas y
quemando viva a Shiriko lentamente, hasta que lo nico que
quede de ella sea la reverberacin de sus gritos y la Daga de
Shosuro. Entonces, el Orculo dar las gracias al grupo por
su ayuda y el juego continuar en el ltimo captulo.

Vaco en los Cielos

Lo siento, mi seor. S que ni siquiera merezco su


perdn, pero debo pedrselo con la esperanza de que todava
me ame, como yo le amo a usted.
Esa es la seal. Ha llegado el momento de que el grupo
distraiga al Orculo para que Shiriko pueda destruirlo. Los PJ
podrn hacer lo que prefieran, pero tendr que ser algo ms
que gritar el nombre del Orculo, pues ste estar tan absorto
contemplando a Shiriko que ni siquiera advertir su presencia.
Podrn atacarle, lanzar un hechizo, empezar a pegar saltos,
chillar como si fueran aves o hacer cualquier otra cosa que sea
lo bastante ofensiva o molesta como para no poder ignorarla.
En cuanto aparta la mirada, Shiriko desliza la Daga de
Shosuro por la manga de su kimono y la hunde en el estmago
del Orculo. Con una voz demasiado profunda y poderosa
para ser humana, ste lanza un grito de agona y cae sobre sus
rodillas. Entonces, la mujer sujeta con fuerza el arma y la clava
profundamente en sus entraas. Al instante, de los brazos del
Orculo empiezan a salir llamas que chocan contra el techo
antes de descender, formando un arco, hacia los cuatro
samurais Escorpin que permanecen en la entrada de la
caverna. Las llamas no les matan, sino que imbuyen en ellos la
furia agnica del ser divino. Sin perder ni un instante, los
cuatro asesinos se abalanzan contra los PJ y Shiriko,
beneficindose de la nueva fuerza, velocidad y determinacin
que les ha concedido el Orculo. Para evitar que destruyan a
Shiriko, los miembros del grupo tendrn que mantenerlos
alejados de ella durante cinco turnos, pues ese es el tiempo que
necesita la daga para completar su trabajo. Mientras tanto, el
Orculo seguir lanzando chorros de fuego hacia el techo de la
caverna y gritando de agona.
Si Shiriko consigue mantener la daga clavada en el Orculo
durante cinco turnos, el plan culminar con xito: el Orculo
morir y la daga le transferir su poder. En el Captulo Once
aparecen los detalles. Si el grupo fracasa y el Orculo logra
liberarse del agarre de Shiriko, atacar con toda su furia a los
personajes, que debern es capar a toda velocidad porque
ahora conoce sus intenciones y es imposible que consigan
destruirle. Al da siguiente regresar a Kyuden Shosuro,
arrasar el castillo y desaparecer. El destino final del grupo
depender de DJ. Si despus de haber destruido a los Shosuro
se siente demasiado cansado para darles su merecido, es
posible que consigan abandonar la provincia sanos y salvos.
En cambio, si se propone acabar con ellos, poco podrn hacer
para sobrevivir. se es el precio que hay que pagar por desafiar
la voluntad de los cielos.

Capitulo11:

Ramificaciones
Este captulo examina los cabos sueltos y los diversos
escenarios posibles que derivan de los acontecimientos de esta
aventura, incluyendo quin es el nuevo Orculo de Fuego y si
Kyuden Shosuro es destruido o no.

Se cumplen los deseos del Orculo

Vaco en los Cielos


24
MDULO DE AVENTURA

Si los hroes logran detener a Shiriko y salvar al Orculo,


los acontecimientos se desarrollarn de un modo muy similar
al que haba planeado el ser divino antes de conocer a la dama.
Al morir Shiriko, su locura se desvanecer y transferir su
poder a Tomuko. Si el grupo lo desea, estar invitado a la
ceremonia.
El Orculo de Fuego envuelve su cuerpo en llamas y
empieza a transformarse delante de vuestros ojos. Al principio
parece que las llamas estn consumiendo su carne, pero pronto
descubrs que es su carne la que se est transformando en
fuego, convirtiendo lentamente al Orculo en un espritu de
fuego con forma humana. Tomuko da un paso hacia delante y
se arrodilla enfrente de la ardiente aparicin. Entonces, el
Orculo pone una mano llameante sobre su cabeza y todo su
cuerpo queda envuelto por una aureola de fuego. La joven
permanece arrodillada, con los ojos cerrados. Poco despus, la
ardiente figura del Orculo empieza a apagarse, a la vez que el
halo de llamas que rodea a Tomuko se hace ms brillante. Un
minuto despus, el Orculo desaparece por completo y
Tomuko brilla con la misma intensidad que el sol.
La joven se levanta y, abriendo la boca, alza los brazos
hacia el cielo. Entonces, con la precipitacin de un tornado, el
aura llameante empieza a girar y entra en su boca, como si
fuera agua atrapada en un remolino. En tan slo un instante,
la muchacha se ha convertido en el Orculo de Fuego. Se
vuelve hacia vosotros y sonre, pero su sonrisa ya no refleja
inocencia infantil, sino una inmensa sabidura. El propio
Shinsei podra haber felicitado a un estudiante precoz con esa
sonrisa. El nuevo Orculo de Fuego ha llegado a Rokugan.
Lo primero que har el nuevo Orculo ser dar las gracias
a los PJ por su ayuda y asegurarles que, si en alguna ocasin
necesitan sus conocimientos, los compartir con ellos de buena
gana. Acto seguido, recoger la Daga de Shosuro de all dnde
est (si algn personaje la tiene en sus manos, se la quitar) y
anunciar que va a regresar con ella a Kyuden Shosuro para
que los Escorpin sepan cmo han acabado sus planes. Dicho
esto desaparecer, dejando al grupo en la caverna.

El Orculo devolver la Daga de Shosuro a los Escorpin y, con ella, les transmitir el siguiente mensaje: que los
miembros del grupo se encuentran bajo su proteccin y que,
si les ocurre algo, remover cielos y tierra para encontrar a
los culpables y darles su merecido. Con esta advertencia se
asegura de que no intentarn destruir al grupo pues, sin
duda alguna, esas eran sus intenciones. De todas formas, la
familia Shosuro desea con todas sus fuerzas vengarse de
ellos... y si alguien sabe como llevar a cabo una venganza sin
llamar una atencin no deseada, se es el Clan del
Escorpin. Por el lado positivo, en cuanto se sepa lo
sucedido, los miembros del equipo sern recibidos con los
brazos abiertos por aquellos clanes que tienen una
orientacin espiritual, como el del Fnix y el del Dragn.

El Orculo contrariado
Si el grupo logra salvar al Orculo pero no a la joven eta,
o mata a la muchacha pero no a l, el Orculo estar muy
afectado. La nica diferencia que habr entre ambas
situaciones ser si los hroes viven o no lo suficiente para
ver las consecuencias de sus actos. Si el grupo le ha
ayudado, su supervivencia estar garantizada: el Orculo
asesinar a Shiriko y a los samurais que la acompaan y,
acto seguido, saldr de la caverna para arrasar Kyuden
Shosuro. Sabiendo que sus planes han fracasado, Hametsu y
sus asesores habrn huido del palacio, de modo que la
venganza del Orculo ser cara, pero la familia Shosuro
conseguir salvarse.
A continuacin, el Orculo deber encontrar un nuevo
sucesor. Estar tan ansioso por abandonar la tierra y viajar a
los Cielos Celestiales que, si el grupo le ayud, puede que
decida convertir a uno de sus miembros en el nuevo
Orculo. Por supuesto, esta decisin deber tomarla el DJ,
pues significar retirar al personaje en cuestin del juego. Si
no elige a ninguno de los miembros del equipo, el Orculo
pasar los meses siguientes buscando un alma digna que le
suceda pero, en esta ocasin, no le contar a nadie sus
planes. Finalmente elegir a otro nio de clase humilde de
las tierras del Fnix.

El Orculo derrotado
Si Shiriko logra vencer al Orculo con su daga encantada, su poder le ser transferido.
Los gritos del Orculo cesan de repente. La daga emite
un aura de oscuridad que se va intensificando hasta

convertirse en una negra esfera de dos metros de dimetro que


encierra a ambas figuras. En cuanto desaparece, slo podis
ver a Shiriko, que ahora viste el kimono del Orculo de Fuego
y sujeta con su mano izquierda la oscura daga. Dejando caer el
arma al suelo, la mujer levanta ambos brazos y deja
escapar un grito triunfal. Salen llamas de su boca
y las yemas de sus dedos despiden chorros de
fuego.
Si los hroes han ayudado a Shiriko, podrn
regresar a Kyuden Shosuro sanos y salvos, pues
todos los samurais que recibieron el poder del
Orculo caern muertos. Si han atacado a los
Escorpin, tendrn que seguir luchando hasta
que consigan vencer a todos sus adversarios;
entonces sern libres de ir a dnde
quieran, sabiendo que el Clan del
Escorpin ha puesto precio a sus
cabezas y que, al parecer, tiene
bajo control al nuevo Orculo de
Fuego.
Sin embargo, Shiriko no
est bajo el control de los Escorpin. De hecho, apenas tiene
control sobre s misma. Aunque
regresa a Kyuden Shosuro para
informar de su xito y devolver
la Daga de Shosuro, durante las
horas siguientes tiene un
intenso dolor de cabeza y sufre
terribles espasmos. Al parecer, el
corazn del Dragn no congenia con
el suyo. Decide acostarse y, unas
horas despus, se produce una
explosin en la zona del castillo en
la que se encuentran sus aposentos.
Todo est destruido y no hay
ninguna seal de la mujer. Nadie sabe
si ha muerto o si, simplemente, ha
desaparecido.
La verdad es que Shiriko ha huido
a las montaas, lejos de los ojos
mortales, porque necesita aprender a
controlar las fuerzas que actan en su
interior. Con el tiempo aprender a
controlarlas, pero slo para aceptar lo
que significa realmente ser Orculo.
Aunque an queda por descubrir si
renunciar o no a sus lealtades hacia el
Clan del Escorpin, eso no es algo que
preocupe a los hroes. stos han completado su
misin y el Seor Hametsu les honrar del modo apropiado,
convirtindoles incluso en miembros de su familia, si eso es lo
que desean. Ahora cuentan con los favores de los Escorpin y,
en este mundo, sta es una herramienta muy poderosa.

Fin

"Ser Orculo no es un honor, sino


una carga. Una carga ms pesada que el
corazn o la mente, o que tener que
servir a un Seor. Comprender de verdad
la naturaleza de un Orculo significa
aceptar una carga en la propio alma...".
Isawa Kaede, Aclita del Vaco.
Entre las criaturas ms poderosas de
Rokugan se encuentran los Cinco
Orculos. Son seres extraos e impvidos
a los que se les ha concedido el corazn
de un Dragn Celestial. Cada uno de
ellos ha sido escogido por su predecesor
para asumir la carga de la inmortalidad.
Al aceptar la custodia de un pedazo del
alma del Dragn, renuncian a todos sus
recuerdos y vnculos con el pasado. Los
elegidos, tras dejar atrs su vida mortal,
deben centrarse en el estudio y la
contemplacin para iluminar el alma del
Dragn. Olvidan su pasado humano y se
funden en el Corazn del Dragn. Nunca
ms vuelven a experimentar el dolor de
la ira, la tristeza, la venganza... o el amor.
Hasta ahora.
El Orculo de Fuego se ha vuelto loco
y, gritando sobre los cielos de Shiro no
Shosuro, enva lluvias de muerte y
llamas sobre las provincias del Clan del
Escorpin. Si nadie le detiene, convertir
en cenizas y carbn miles de li de
terreno, que ardern bajo los cielos como
sacrificio a su locura.
Pero slo los ms valientes samurais
se atreven a enfrentarse a un Dragn.
Esta aventura de accin, repleta de
intrigas y peligros, examina el misterio y
la magia de los Orculos de Rokugan y el
impresionante poder de los Dragones
Celestiales a los que sirven. Apropiada
para personajes de nivel bajo-medio de
todos los clanes. Requiere las reglas
bsicas de La Leyenda de los Cinco
Anillos. La Senda del Escorpin es
opcional, pero recomendado.

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