MDULODEAVENTURA
Vaco
en los
ielo
Crditos
Edicin original
Escrito por
Sistema de juego por
Ilustracin de portada
Ilustraciones interiores
Preimpresin
Desarrollo de la lnea
Editor de lnea
Edicin
Diseo interior
RICHARD DAKAN
DAVID WILLIAMS y JONH WICK
CARL FRANK
CRIS DORNAUS, BEN PECK, ROB HINDS
BRENDON GOODYEAR
REE SOESBEE
D.J. TRINDLE
D.J. TRINDLE, ROB VAUX
BRENDON GOODYEAR
Edicin Espaola
Directores editoriales
Traduccin
Coordinador de la lnea
Correccin
Maquetacin
Impresin
Filmacin
RENUNCIA
Esta adaptacin es un documento no oficial y sin nimo de lucro destinado a Directores de Juego que ya posean el mdulo
original y que desean jugarlo usando el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO PUEDES
DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES EL LIBRO ORIGINAL VACO EN LOS CIELOS.
El autor de este documento declina cualquier atribucin intelectual del mismo, habindose limitado a adaptar las caractersticas
de los PNJs que en l aparecen, as como otras partes del sistema de juego para ser compatible con las reglas de la 4 Edicin.
Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo stos los nicos
responsables de tal uso indebido.
En aras de mantener un estndar con el Libro Bsico de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos
grficos e ilustraciones que aparecen en el mencionado libro. Cabe remarcar que, obviamente, todas las imgenes y recursos usados en
este documento son propiedad de sus autores, as como los nombres y lugares que aparecen en l.
AVISO IMPORTANTE
Si alguna vez se publicara por sus propietarios legales una adaptacin de Vaco en los Cielos, este documento deber ser
borrado/eliminado de inmediato por cualquier persona que tuviese una copia, pues este documento dejara de tener sentido, ya que
fue creado para cubrir una necesidad que en el momento de su creacin no estaba pblicamente cubierta por los propietarios de sus
derechos intelectuales y/o responsables del Juego.
KUNI HINOTORI.
2011
Mdulo de Aventura:
Vaco en los Cielos
1
MDULO DE AVENTURA
Amar a un Dios
Amor y traicin
Vaco en los Cielos
2
MDULO DE AVENTURA
Shosuro sitiado
Shikiro y sus escoltas llegan a Kyuden Shosuro al atardecer. Para entonces, Shikiro ya se ha tranquilizado y explica
a su familia lo sucedido y el error que ha cometido. A pesar
de que su familia se siente molesta y desconcertada por la
historia, considera que ha obrado bien y le prohbe acabar
con su vida. Todos ellos estn seguros de que el Orculo se
limitar a ceder su cargo a la muchacha eta, si es que no lo
ha hecho ya.
Ocho horas despus se dan cuenta de lo equivocados que
estaban. A medianoche, los centinelas anuncian a gritos que
estn siendo atacados. El Orculo de Fuego ha llegado al
castillo con toda su clera pero no con todo su poder, pues
las poderosas emociones que corren por su interior debilitan
sus vnculos con el Dragn. Puede manipular la magia de
fuego, pero no tiene acceso a todas sus habilidades, al menos
de forma controlada. De todos modos, representa una seria
amenaza. Las flechas de los guardias del castillo arden en el
aire hasta convertirse en cenizas; los rayos de fuego abrasan
los muros y a los hombres que los defienden.
Durante las horas que dura el ataque, la familia Shosuro
permanece escondida entre los muros del castillo. Para los
shugenja que dominan el Anillo de Agua, la noche es
agotadora. Al amanecer, cuando el Orculo se retira, la
familia Shosuro enva a sus samurais a inspeccionar el rea
que rodea el castillo... y entonces, el Clan del Escorpin
descubre el mensaje que les ha dejado el ser divino.
En el muro de piedra, como si hubieran sido escritos con
un lanzallamas, aparecen caracteres de seis metros de altura
en los que puede leerse la voluntad del Orculo: DADME
LO QUE ES MO O SENTID MI FUEGO. Al leer el mensaje,
la familia Shosuro recupera la esperanza: el hecho de que
quiera a Shikiro significa que la joven eta an no se ha
convertido en su sucesora. Si se apresuran, los Escorpin
podrn ver cumplidos sus deseos. Sus mentes empiezan a
elucubrar, dando forma a un plan. Ahora, lo nico que
necesitan es un poco de tiempo.
Captulo Uno:
El Futuro en Llamas
En este punto, los personajes del jugador entran en la
historia y dan los primeros pasos que les permitirn asumir
3
MDULO DE AVENTURA
Salvar la aldea
decide acercarse, se volver hacia ellos con una mirada salvaje y obviamente perturbada, creyendo que son los
samurais del Clan Dragn que han sido enviados por la
familia Shosuro. En ese momento no est de humor para
peleas, pues sus emociones han distorsionado de tal forma
su conexin con el Dragn que se siente muy cansado.
Cuando los hroes estn a punto de alcanzarle, extender
los brazos hacia ellos y les ordenar que se detengan.
Entonces, se formar una columna de fuego a su alrededor
que se disipar instantes despus. Aunque el equipo piense
que el Orculo ha desaparecido, en realidad se encuentra
un li ms adelante, pues esa es la distancia mxima a la que
ha podido llegar en su debilitado estado.
po, de modo que los personajes slo tiene dos opciones: entrar
por una ventana y ayudarles a salir o intentar despejar la
entrada, apartando el ardiente rbol.
Entrar por la ventana y llegar hasta ellos sin resultar
heridos por el fuego requiere una accin de Agilidad +
Atletismo, Dificultad 20. Para sacar al beb, la accin requerida
ser idntica, mientras que para sacar a la madre ser
necesaria una accin de Agilidad, Dificultad 25. Apartar el
rbol requiere una accin de Fuerza, Dificultad 30, pero el
personaje sufrir 2g2 de daos por fuego e inhalacin de gases;
sin embargo, el camino quedar despejado y los aldeanos
atrapados podrn escapar.
Los vecinos pueden alertar al grupo de lo que sucede. En
cuanto los personajes conozcan el peligro, slo dispondrn de
cinco minutos para salvar a la pareja. Si no lo consiguen,
madre e hijo morirn.
Tierra: 2
-
Iniciativa: 3g2
Dao: lgl + 2g2 ( fuego)
Fuego: 2
Agilidad 5
-
Agua: 2
Vaco: 1
-
Consecuencias
En cuanto todo el mundo est a salvo y todos aquellos
fuegos que podan apagarse se hayan sofocado, los hroes
tendrn la oportunidad de hablar con los aldeanos y averiguar
lo sucedido. Desafortunadamente, nadie lo sabr. Slo unos
pocos han visto al extrao de ojos desquiciados y ninguno de
ellos le ha reconocido. Los enamorados apenas recuerdan nada
de l, excepto que empez a gritar como un poseso antes de
envolverlos en llamas. Durante la noche, algunos vieron unas
luces brillantes en los alrededores de Kyuden Shosuro (que se
encuentra a unos cinco li de distancia), pero creyeron que se
trataba de algn tipo de festejo. Es obvio que si desean saber
qu ha sucedido en la aldea, los hroes debern proseguir con
su camino.
Es posible que, en vez de dirigirse hacia Kyuden Shosuro,
decidan perseguir al Orculo aunque no sepan quin es ni
adonde ha podido haber ido. Una minuciosa bsqueda por los
alrededores durante todo el da y parte de la noche siguientes
Captulo dos:
Se revela la locura
Al llegar a Kyuden Shosuro, el grupo puede ver los daos
que ha causado el Orculo. Tras explicar el motivo de su
presencia, los guardias se niegan a dejarles entrar en el
castillo pero, de pronto, cambian de idea y les abren las
puertas. En el interior se renen con Shosuro Hametsu,
quien les explica lo sucedido (desde el punto de vista del
Clan del Escorpin) y les pide que ayuden a su familia
haciendo de emisarios con el Orculo. Sin embargo, lo nico
que desean los Escorpin es disponer de ms tiempo para
urdir sus planes.
Sabis que os encontris cerca de Kyuden Shosuro
porque el camino es ms ancho y est ms cuidado, pero os
sorprende que est tan poco transitado en esta poca del
ao. Lentamente, el camino se aleja del bosque y, de pronto,
podis ver vuestro destino. A pesar de que an os encontris
a un li de distancia, es evidente que all ocurre algo extrao.
El castillo se alza sobre una colina de suave pendiente, en
un paisaje idlico salpicado de agradables sombras de rboles y cubierto de frondosa hierba. Sin embargo, ahora el olor
del humo impregna el aire, la hierba se ha convertido en
ceniza y los rboles, en troncos ennegrecidos. Cuando os
acercis al castillo descubrs que ha sido objeto de un feroz
ataque. Los tejados de varios edificios estn calcinados y en
los grandes muros de piedra hay diversas zonas
chamuscadas. Aunque parecen ser formas aleatorias
causadas por un fuego furioso, pronto os dais cuenta de que
esas marcas forman una frase que ha sido escrita en
caracteres japoneses de seis metros de altura: DADME LO
QUE ES MO O SENTID MI FUEGO.
Kyuden Shosuro
Despus del ataque del Orculo, los guardias que protegen las murallas de Kyuden Shosuro estn agotados. Han
recibido rdenes de no dejar entrar a ningn extrao sin el
consentimiento expreso de su seor de modo que, aunque el
propio emperador llegue a sus puertas, le negarn la
entrada hasta que Shosuro Hametsu les indique lo contrario.
Ya no confan en sus ojos, slo en la palabra de su daimyo.
Cuando los miembros del grupo se encuentran a unos
cincuenta metros del castillo, les ordenan que se identifiquen y que expliquen el motivo de su visita, apuntndoles con sus arcos.
Es necesario que los PJ entren en el castillo para poder
completar con xito su encargo. Los centinelas les sometern
a un minucioso interrogatorio, preguntndoles quines son,
de dnde proceden y quin les enva. Mientras el grupo
responde a estas preguntas, habr docenas de arcos
apuntando a sus corazones. El DJ deber informar a los
jugadores que esta forma de tratar a los visitantes resulta
sumamente inapropiada y que, obviamente, est sucediendo
algo en ese lugar.
En cuanto finaliza el descorts interrogatorio, los guardias les ordenan que se queden dnde estn. Media hora
despus reciben una respuesta definitiva: las puertas se
La reunin
minutos
para
se
ofrecen
a
comer
y
a
pero
no
pregunta
el castillo.
5
MDULO DE AVENTURA
MDULO DE AVENTURA
La promesa
A continuacin toma la palabra el Seor Hametsu:
Puede que ustedes deseen ofrecernos su ayuda dice.
Aunque Juberu reacciona como si aquella idea no se le
hubiera pasado jams por la cabeza, la verdad es que se trata
del plan ms brillante jams concebido. Como los miembros
del grupo no forman parte de la familia Shosuro, el Orculo no
les mostrar su mala voluntad y podrn averiguar qu quiere e
incluso desentraar el misterio de su locura.
Hametsu habla de nuevo:
Su ayuda ser recompensada.
El DJ debe asegurarse de que los jugadores comprenden la
importancia de esta oferta: si le ayudan, el Daimyo de una de
las familias ms poderosas de Rokugan tendr una deuda de
gratitud con ellos, y nunca se sabe cun til puede ser contar
con un aliado tan valioso como ste. Juberu slo seguir insistiendo si considera que se muestran reacios. Entonces, puede
que les ofrezca otros incentivos (por ejemplo, si piensa que los
PJ se dejan tentar por el dinero, quiz decide recompensarles
econmicamente).
ste es el momento de la verdad. Si los miembros deciden
ayudarles, empezar la aventura. Si se niegan, tropezarn de
nuevo con el Orculo cuando se alejen del territorio de los
Escorpin. Asumiendo que el grupo est dispuesto a colaborar
(que es lo que sucede durante el resto del libro), Medo les
indicar dnde se encuentra la residencia temporal del Orculo
y el Seor Hametsu, tras agradecerles su ayuda, abandonar la
estancia acompaado de sus guardias. Juberu tambin les dar
las gracias y les ofrecer todo aquello que puedan necesitar.
Les invitarn a pasar el resto de la noche en el castillo,
dicindoles que necesitan descansar porque el trayecto hasta la
cima de la montaa les llevar la mayor parte del da. Durante
Captulo tres:
Corrientes de lava
Los miembros del grupo, actuando como negociadores del
Clan del Escorpin, deben subir a una montaa cercana y
enfrentarse al perturbado Orculo de Fuego. Esto no resulta
tan sencillo como puede parecer, pues el Orculo ha
convertido la ladera en un infernal paisaje volcnico. Para
llegar a la cima, el equipo tiene que abrirse camino a travs de
charcas de lava, muros de fuego y chorros de vapor.
7
MDULO DE AVENTURA
Consecuencias
Empieza el trayecto
Chorros de vapor
Cuando llevis subidos la mitad de los serpenteantes
escalones, os sobre vuestras cabezas un fuerte siseo. El olor
del sulfuro impregna el aire, a pesar de que sopla una fuerte
brisa que consigue alejar los dems olores. Pronto veis de
dnde procede el sonido: son chorros de vapor que ascienden
por las fisuras de los escalones. Debido a la hirviente niebla,
resulta imposible saber hasta dnde se extienden esos giseres.
Corrimientos de tierra
El terreno que se alza sobre vosotros parece estar
movindose y, al principio, pensis que se debe a una ilusin
ptica causada por el calor. Os encontris en un saliente de
unos ochenta metros cuadrados. En frente, los escalones siguen
subiendo pero, entre stos y el punto en el que os encontris, se
extiende un terreno rocoso que en realidad se asemeja a un
pantano. Grandes peascos y rocas de tamao medio parecen
cambiar de forma y moverse por s solos, avanzando por esta
extensin de tierra lquida. A pesar de ser menos intenso que en
otros lugares por los que habis pasado, el calor sigue siendo
abrasador.
La consistencia de la superficie que debe cruzar el grupo es
similar a las arenas movedizas y el asfalto fresco. Los hroes
pueden caminar sobre ella pero, cada vez que den un paso, sus
pies se hundirn unos treinta centmetros en la roca caliente y,
si no continan avanzando, se hundirn a un ritmo de treinta
centmetros por turno. Por cada turno que el PJ permanezca
parado, se incrementar en 5 su dificultad para realizar una
accin de Fuerza y poder avanzar de nuevo. Por lo tanto, si un
personaje permanece en el mismo punto durante tres turnos,
tendr que realizar una accin de Fuerza, Dificultad 15, para
volver a avanzar.
Pendiente resbaladiza
El grupo prosigue con su camino pero, de repente,
advierte que los escalones parecen brillar a la luz del fuego
que llega desde otros puntos de la montaa. Al examinarlos
ms de cerca, descubren la causa: los escalones son de cristal
o, por lo menos, estn cubiertos por una capa de este
material. El cristal volcnico, suave al tacto, parece tan duro
como la roca y tan resbaladizo como el hielo.
Hay unos treinta metros de escalones de cristal. A no ser
que avancen muy despacio, los personajes resbalarn y es
posible que se precipiten montaa abajo. Para poder
avanzar ms deprisa sin riesgo de resbalar ser necesario
realizar una accin de Agilidad, Dificultad 15. Si el jugador
consigue una puntuacin de vada, podr avanzar con mayor
rapidez o realizar movimientos ms complicados. El cristal
es bastante frgil, de modo que podrn ayudarse de un pico
o una espada para avanzar con mayor seguridad. Estos
objetos permitirn un avance lento pero seguro.
Sin embargo, los miembros del equipo tambin tendrn
que ocuparse de un ejrcito de lucirnagas que saldr a su
encuentro cuando hayan recorrido la mitad de los escalones
de cristal. No son lucirnagas normales, sino moscas de
fuego que han sufrido esta transformacin debido a la
locura del Orculo y atacarn a los personajes abrasndoles
la piel expuesta. Podrn golpearlas para deshacerse de ellas
pero, si desean seguir avanzando al mismo tiempo (que es la
nica forma posible de seguir subiendo los escalones sin
resbalar), tendrn que efectuar tiradas de Agilidad para
evitar caer colina abajo.
Cada hroe recibir el ataque de entre una y tres moscas
de fuego por turno. Avanzando a una velocidad normal, les
llevar cinco turnos subir todos los escalones de cristal (y
para evitar caer, tendrn que efectuar una tirada de Agilidad
por turno). Aquellos personajes que usen una espada para
sujetarse o avancen a un ritmo ms seguro tardarn el doble
de turnos en llegar al final. Por supuesto, las moscas no
desaparecern cuando el equipo consiga superar los
resbaladizos escalones, sino que seguirn revoloteando a
su alrededor durante varios metros.
Sin embargo, slo recibirn el ataque de una mosca por
turno y, como el terreno ser seguro, podrn deshacerse de
ellas y correr al mismo tiempo, sin correr el riesgo de
resbalar.
9
MDULO DE AVENTURA
Captulo 4:
Preguntas y respuestas
El final de la entrevista
Consecuencias
En cuanto lleguen a los pies de la montaa, los PJ tendrn
que decidir hacia dnde van a dirigirse. Lo ms probable es
que opten por regresar a Kyuden Shosuro para informar a los
Escorpin de lo sucedido y hacerles algunas preguntas sobre
una tal Shosuro Shiriko, a quien olvidaron mencionar cuando
les contaron su versin de los hechos. Tambin es posible que
decidan emprender el camino hacia Mura Tedoni y buscar a la
muchacha eta, aunque esto signifique ignorar los deseos del
Clan del Escorpin y el Orculo. Si se decantan por esta
opcin, el viaje les llevar dos das. De todos modos, si han
contrariado al Orculo, lo ms probable es que regresen a
Kyuden Shosuro para informar de su fracaso.
Captulo cinco:
Escoger un camino
Los personajes vuelven a reunirse con el Clan del Escorpin y, al or las nuevas mentiras de la familia Shosuro,
deben decidir la postura que van a adoptar. Se convertirn en
asesinos a sueldo de los Escorpin y matarn a la joven eta o
Al llegar a los pies de la montaa, los personajes descubren que no estn solos. Les est esperando Shosuro Medo,
que surge de entre las sombras y se acerca a ellos. Aunque
parezca que est solo y desarmado, la verdad es que hay seis
samurai del Clan del Escorpin al acecho, observando los
acontecimientos y preparados para atacar en caso necesario.
Medo recibe al equipo con calidez, expresando la profunda
alegra que siente al saber que siguen con vida y
preguntndoles sobre su conversacin con el Orculo.
Medo est aqu para asegurarse de que el grupo sigue
colaborando con el clan del Escorpin. Su principal preocupacin es averiguar qu les ha explicado el Orculo,
sobretodo en lo que respecta a Shiriko y a la joven eta. Se ha
preparado bien las mentiras que debe responder en caso de
que le pregunten sobre esos temas. Responder a los PJ,
pero tambin intentar descubrir qu les ha contado el ser
divino.
Si le preguntan sobre Shiriko, Medo se mostrar desconcertado. Por qu me preguntan sobre ella? S, una joven
cortesana llamada Shiriko me acompa a ver al Orculo,
pero slo para observar y anotar las sabias palabras que nos
ofreciera. Shiriko no habl en ningn momento con l,
excepto para saludarle y mostrarle sus respetos. Me estn
diciendo que el Orculo se ha enamorado de ella? Cmo
puede ser eso cierto si tan slo la vio unos minutos? Es
evidente que el ser divino ha perdido por completo la
cabeza. Acto seguido intentar cambiar de tema, pero de un
modo que no resulte demasiado evidente. Cuando hable de
Shiriko no se mostrar consternado ni ansioso, sino que se
limitar a fingir que todo este asunto le parece absurdo.
Medo desea que le hablen de la muchacha eta. Los Escorpin apenas saben nada de ella y estn ansiosos por
conocer su nombre y averiguar dnde vive. Aunque el
Orculo no ha mencionado su nombre (puede que lo desconozca), quiz les haya dicho que vive en Mura Tedoni.
Para poder seguir adelante con su plan, los Escorpin necesitan conocer este dato.
En cuanto Medo responde a todas sus preguntas, les invita a
regresar con l a Kyuden Shosuro, dicindoles que el Seor
Hametsu desea que le cuenten en persona lo sucedido. Si los
miembros del grupo acceden, todo ir bien y el trayecto se
realizar sin incidentes, pero si deciden encaminarse hacia
Mura Tedoni en busca de la muchacha eta, Medo intentar
convencerles de que regresen con l. Si no logra persuadirlos
o si el grupo decide dividirse, Medo les advertir que el
viaje puede ser muy peligroso, pues una banda de guerreros
Fnix merodea por la regin, buscando a alguien a quien
culpar de la locura del Orculo.
De hecho, es cierto que han llegado varios samurais Fnix a la regin, pero no buscan pelea (al menos, de
momento). De todos modos, los samurai del Clan del Escorpin que protegen a Medo visten el uniforme y la armadura
de los guerreros Fnix y, si los personajes deciden no
regresar a Kyuden Shosuro (ya sea en grupo o en parte), los
seis falsos samurai Fnix les atacarn durante la primera
hora de su trayecto. Los Escorpin no desean que nada
escape a su control, sobretodo si se trata de una informacin
sobre lo que realmente ha sucedido con el Orculo del
Fuego.
Puede parecer extrao que Medo haya elegido a los
pacficos Fnix como cabezas de turco. Los samurai Fnix
son seis yojimbo que escoltan a un shugenja que ha decidido
viajar a la regin para reunirse con el Orculo. Medo, que
11
MDULO DE AVENTURA
Atacar al Orculo
Interrogatorio
Entregar a Shiriko
El Seor Hametsu les dice que, si pudiera, entregara
gustosamente a Shiriko porque, adems de joven e inexperta, no es una persona especialmente vital para los intereses de su familia. Si con su vida pudiera salvar Kyuden
Shosuro, el sacrificio merecera la pena. Sin embargo, existen
ciertas complicaciones que le impiden dar ese paso: no tiene
ninguna razn para creer que un hombre trastornado,
aunque sea el Orculo, vaya a cumplir con su palabra. Es
posible que, en cuanto hayan dejado en sus manos la vida
de Shiriko, decida atacar a los Shosuro; el simple hecho de
que est obsesionado por una mujer mortal a la que tan slo
vio durante unos minutos demuestra que es incapaz de
pensar de forma razonable.
Poco despus descubren que esta discusin resulta irrelevante, pues los Escorpin anuncian que Shiriko ha cometido un acto definitivo de cobarda, escapando furtivamente del castillo. Sospechan que ha huido hacia el
mar, porque la familia Shosuro la adopt
recientemente y estaba siendo instruida
La muchacha eta
La propuesta
13
MDULO DE AVENTURA
Decisiones
Consecuencias
Probablemente, los hroes se encuentran de camino a
Mura Tedoni. El viaje les llevar dos das y, aunque lo ignoran,
un grupo de asesinos del Clan del Escorpin les sigue los pasos
para asegurarse de que realizan bien su trabajo o mueren en el
intento. Si los personajes se han ofrecido a matar a la
muchacha, es posible que algunos de estos asesinos cabalguen
a su lado pero, de todos modos, habr otros al acecho.
Tambin es posible que los personajes hayan conseguido huir
del castillo, haciendo enfadar al Clan del Escorpin. En este
caso, no habr ningn lugar seguro al que puedan escapar,
excepto la montaa del Orculo.
Captulo seis:
Vaco en los Cielos
Los sepultureros
14
MDULO DE AVENTURA
Mura Tedoni
Durante la ltima media hora habis viajado entre los
arrozales que rodean Mura Tedoni, una aldea cercada por un
afluente del Ro Dormido. El pueblo, que descansa sobre un
pequeo montculo rodeado de arrozales, parece pintoresco y
agradable bajo el clido aire primaveral. Los campesinos
trabajan en el campo, plantando y cuidando las cosechas de
esta estacin. Resulta difcil creer que en los tempestuosos
territorios del Clan del Escorpin pueda existir un lugar tan
idlico y tranquilo.
Aunque la aldea es muy bonita, vuestro objetivo no es
entrar en ella. Algunas preguntas rpidas sobre la joven os
indicarn la direccin correcta, la aldea de la muchacha,
separada de la comunidad principal, se encuentra detrs del
pueblo, junto a la cinaga. Los aldeanos cooperarn
gustosamente con los personajes y les indicarn dnde viven
los eta pero, por desgracia, ninguno de ellos conocer por el
nombre a los miembros de esa casta de Marijan. Saben que hay
sepultureros, pero ignoran dnde viven y qu etas pertenecen
a esa familia. Los campesinos desprecian ese lugar inmundo y
se limitan a llamarles desde cierta distancia hasta que el
trabajador que desean se acerca al pueblo para realizar el
trabajo requerido.
A llegar a los lmites de Mura Tedoni podis ver la
cinaga. Entre sta y el montculo en el que os encontris slo
hay hmedos bajos y una esculida poblacin cinco veces ms
La familia equivocada
La familia incorrecta est formada por dos abuelos,
cinco hijos adultos y sus esposas, dos hijas adultas solteras y
unos quince nietos de edades comprendidas entre los siete y
los veintin aos. A no ser que el grupo llegue a
medianoche, la familia al completo estar trabajando en la
zona. Algunos estarn recogiendo los desperdicios y las
basuras de la aldea y otros, apilando esos desperdicios en el
estercolero que hay detrs de su casa de una sola habitacin.
Los nios ms pequeos tambin trabajan en el negocio
familiar, pero ellos lo hacen con un poco ms de alegra.
Dos de los hijos mayores y una de las hijas solteras (que
tiene diecisis aos y podra ser la "muchacha" a la que estn
buscando) trabajan como sepultureros. Su trabajo consiste
en recoger los cadveres y deshacerse de ellos,
incinerndolos o enterrndolos, aunque la incineracin suele
ser la opcin ms frecuente. La familia responder
obedientemente a todas las preguntas que formule el grupo
y negar tener algo que ver con el Orculo del Fuego o con
los samurais del Clan del Escorpin.
La joven, Goriko, sabr quin es Tomuko y que se ha
ausentado de la aldea durante algn tiempo, pero se mostrar reacia a revelar esta informacin, por lo menos al
principio. Sabe lo sucedido porque es muy amiga de
Tomuko y sta le ha contado lo sucedido. Al igual que la
La familia correcta
El Orculo de Fuego apareci una noche en el hogar de
Tomuko con un brillante relampagueo y el estallido de un
trueno, despertando a todos los que se encontraban en aquella
casa de una habitacin (aunque nadie del exterior vio ni oy
las seales de su llegada). Despus de presentarse, anunci que
estaba all para llevarse a su hija Tomuko y convertirla en algo
ms que una criatura humana. Los eta estaban tan abrumados
ante su presencia que ni siquiera fueron capaces de hablar,
pero Tomuko, que no senta temor alguno, se levant y tom al
Orculo de la mano. Sin decir ni una palabra ms, ambos
desaparecieron en una llamarada de fuego.
15
MDULO DE AVENTURA
Encontrar a Tomuko
La familia en llamas
FAMILIARES EN LLAMAS
Aire: 1
Iniciativa: 2g1
Tierra: 1
Fuego: 3
Agua: 1
Vaco: 2
Agilidad: 5
Percepcin: 3
En el camino
SHOSURO MEDO
Aire: 2
Tierra: 3
Fuego: 2
Agua: 2
Vaco: 2
Reflejos: 3
Fuerza: 3
Honor: 2.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Katana 6g2 / Wakizashi 5g2
Reduccin: No
Gloria: 3.0
Ataque: Katana 4g2 / Wakizashi 4g2
NO de Armadura: 20
Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
33:+15. 39:+20. 45: Cado.
Aire: 3
Tierra: 2
Fuego: 2
Agua: 2
Vaco: 2
Agilidad: 3
Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Han-Kyu 3g2
Katana 5g2
Wakizashi 4g2
Reduccin: No
Gloria: 2.0
Ataque: Han-Kyu (20) 5g3
Katana 6g3
Wakizashi 6g3
NO de Armadura: 25
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Consecuencias
Los hroes ya han elegido el camino definitivo. Puede
que se encuentren de camino a Kyuden Shosuro, siendo
culpables o cmplices de la muerte de la joven eta, o que se
dirijan hacia la montaa del Orculo, despus de haber
luchado y haberse enemistado con la familia Shosuro.
Quiz, en este punto, deciden lavarse las manos y olvidarse
de lo sucedido pero, como ya veremos, ni el Orculo ni los
Escorpin permitirn que esto suceda.
17
MDULO DE AVENTURA
Captulo siete:
El camino elegido
Este captulo puede desarrollarse de dos formas distintas,
dependiendo del bando con el que hayan decidido aliarse los
jugadores: podrn dirigirse a la relativa seguridad de Kyuden
Shosuro, mientras el Orculo intenta quemarlos vivos, o buscar
refugio en la montaa, mientras los shugenja del Clan del
Escorpin dirigen su magia contra ellos. Independientemente
de la opcin elegida, debern acabar el captulo junto al aliado
que hayan escogido y estar listos para enfrentarse a su nuevo
enemigo.
Decidan lo que decidan, el trayecto se realizar sin incidentes. Esta calma se debe, simplemente, a que Kyuden
Shosuro se ha convertido en un infierno. El Orculo, cansado
de esperar, ha conocido el destino de la joven a travs de la
figurilla. Si el grupo la ha matado (o no ha hecho nada por
impedir su muerte), se habr llenado de clera y habr bajado
de su montaa para atacar el palacio de los Escorpin; si el
grupo tiene a la muchacha, se habr cansado de esperar y
habr regresado al castillo para hablar con Shiriko y abandonar
de una vez este mundo, dejndolo al cuidado de la joven eta.
Por lo tanto, independientemente de lo sucedido, el
Orculo habr bajado de la montaa y se encontrar en
Kyuden Shosuro. Si est furioso por la muerte de la joven,
atacar el palacio con todas sus fuerzas y, cuanto ms enfadado est, menos control tendr sobre el poder del Dragn.
Aunque con slo pensarlo debera ser capaz de destruir el
castillo, le resulta imposible conseguirlo. Lanza rayos y bolas
de fuego contra las muros del palacio y, a pesar de la
destruccin que provoca, sus ataques son insignificantes
comparadas con lo que debera ser capaz de hacer. De todos
modos, los Escorpin no podrn resistir el ataque durante
mucho tiempo.
Si est ms tranquilo porque la muchacha est a salvo
(aunque su mente seguir estando perturbada por el engao
de su amada), el ataque ser ms metdico y se limitar a
destruir una seccin del castillo o del muro cada hora. De
momento, el preciado jardn del Seor Hametsu, repleto de
hermosas y letales plantas, est ardiendo en llamas. Cada vez
que ataque anunciar que, si le entregan a Shiriko, se detendr.
Mientras tanto, en el interior del castillo, los Escorpin intentan
ultimar los preparativos de su plan.
Cuando termine el da, sintindose inslitamente cansado
por el esfuerzo, el Orculo se retira y se refugia en una
caverna, con la idea de regresar al da siguiente y acabar el
trabajo que ha empezado, pero el grupo aparecer en la zona
durante la noche, obligndole a cambiar de planes.
Aire: 2
Tierra: 2
Fuego: 2
Agua: 2
Vaco: 2
Conciencia: 3
Percepcin: 3
Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Gloria: 2.0
Tierra: 2
Fuego: 3
Agua: 2
Vaco: 1
Reflejos: 4
Voluntad: 3
Percepcin: 3
Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Yumi 4g2
Katana 5g2
Wakizashi 4g2
Reduccin: No
Gloria: 2.0
Ataque: Yumi (20) 7g4
Katana 6g3
Wakizashi 6g3
NO de Armadura: 25
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.
19
Esta ilusin no lograr engaarles durante demasiado
tiempo, sobretodo porque el Orculo no dir ni una palabra
ms ni reaccionar a los movimientos del equipo. No es ms
que una tctica que han utilizado sus adversarias para
distraerlos mientras ocupan sus posiciones de ataque. En
cuanto el equipo descubra el engao, los cuatro asesinos
abrirn fuego con sus yumi desde los rboles, protegidos
por una red de oscuridad que habr urdido el shugenja a su
alrededor. Antes de atacar, los PJ tendrn que efectuar una
tirada de Percepcin, con un NO 12, para saber dnde se
ocultan sus rivales; mientras stos permanezcan escondidos
entre el follaje, slo podrn atacarlos con armas arrojadizas.
En cuanto el grupo se ponga a cubierto, los asesinos
bajarn de sus escondites e intentarn entrar en combate con
ellos, movindose sigilosamente entre las sombras y
atacndoles por la espalda. Aunque no son ninjas, irn
armados con katanas y protegern sus cuerpos con corazas
negras. Todos ellos, que han sido adiestrados por bushi
Bayusbi, se movern por el bosque con gran destreza y
sigilo para intentar atacar al grupo por sorpresa. Para ello
ser necesario efectuar una Tirada Enfrentada de Agilidad/
Sigilo del asesino contra la Conciencia de la vctima. El
shugenja se quedar atrs usando su magia para distraer a
los hroes y permitir que sus hombres consigan llegar hasta
ellos sin ser vistos.
Los asesinos desean acabar primero con el grupo y despus con la joven eta pero, si sta permanece al descubierto
durante demasiado tiempo, no dejaran pasar la oportunidad
de destruirla. Si la muchacha resulta herida, el Orculo se
dar cuenta de lo que est sucediendo. Tres turnos despus
irrumpir en la escena y acabara rpidamente con los
Escorpin, aunque es posible que confunda a los PJ con los
atacantes de Tomuko y les hiera durante el proceso. Si la
MDULO DE AVENTURA
SHUGENJA SOSHI
Consecuencias
El equipo est descansando en la cueva del Orculo de
Fuego o en la cuestionable seguridad de Kyuden Shosuro. Si se
encuentra con el Orculo, avanzad hasta el Captulo Nueve (el
DJ tiene que leer el Captulo Ocho para conocer los planes del
Clan del Escorpin). Si se encuentran en el castillo, la aventura
contina en el Captulo Ocho.
Captulo ocho:
Matar a un Orculo
20
MDULO DE AVENTURA
Consecuencias
Los miembros del grupo se dirigen hacia la caverna del
Orculo, acompaados por Shiriko. Una hora despus, se
saltan el Captulo Nueve y continan la aventura en el Diez.
Salvar al Orculo
Captulo nueve:
Habla Tumuko
El Orculo
La caverna del Orculo no era ms que una pequea
depresin en la ladera, pero el ser divino ha
utilizado sus poderes para aumentar sus
dimensiones,
excavando
un
agujero
completamente redondo de dos metros y medio
para permitir el acceso. Ahora, el interior
de la montaa es un
hemisferio de unos doce
metros de largo, cuyas paredes
de suave cristal negro reflejan
tenuemente la luz de las dos columnas de
fuego que arden en el centro de la estancia.
El Orculo se encuentra entre las dos
columnas. Viste un kimono ennegrecido y
supuestamente blanco, pero tan roto y
chamuscado que parece que vaya a desintegrarse
21
MDULO DE AVENTURA
Huspedes inoportunos
Despus
Avanzad hasta el combate final del Captulo Diez, donde
se explica lo que sucede a continuacin.
Captulo diez:
El regreso de Shiriko
El equipo se encuentra en la caverna, con Shiriko y su
amante despreciado. Es obvio que va a suceder algo muy malo,
pero lo que ocurra depender de la posicin que haya
adoptado. En tan slo unos minutos, todo habr terminado.
Con Shiriko
Esta seccin afecta a aquellos grupos que hayan viajado
hasta la cueva con Shiriko y los samurais Escorpin. Shiriko
apenas habla durante el trayecto, pues es incapaz de apartar de
su mente la futura confrontacin. Sin embargo, deja claro a los
miembros del grupo que, en cuanto se incline y pida perdn al
Orculo, stos debern hacer algo para distraer la atencin del
ser divino y poder apualarle.
El equipo llega a la cueva una hora despus de abandonar Kyuden Shosuro. All se renen con otro samurai Escorpin que permanece escondido vigilando la entrada. ste
les informa de que el Orculo se encuentra en el interior y
que no ha salido en ningn momento. Entonces, Shiriko les
ordena que le acompaen al interior, junto a los cuatro
samurais Bayushi.
La caverna del Orculo no era ms que una pequea
depresin en la ladera, pero el ser divino ha utilizado sus
poderes para aumentar sus dimensiones, excavando un
agujero completamente redondo de dos metros y medio
para permitir el acceso. La centelleante luz del fuego escapa
por el agujero hacia la noche, proyectando sombras por el
bosque. A medida que os acercis, podis or la
inconfundible voz del Orculo murmurando algo para s
mismo, aunque sois incapaces de descifrar sus palabras.
Cuando llegis a la entrada, podis ver el interior de la
caverna: un hemisferio de unos doce metros de largo, cuyas
paredes de suave cristal negro reflejan tenuemente la luz de
las dos columnas de fuego que arden en el centro de la
estancia. El Orculo de Fuego se encuentra a unos seis
metros de la entrada, paseando arriba y abajo y hablando
consigo mismo en lo que os parece un completo galimatas.
Viste un kimono ennegrecido y supuestamente blanco, pero
tan roto y chamuscado que parece que vaya a desintegrarse
en cualquier momento. Su cabello est cubierto de mugre y
cenizas, al igual que su piel.
El Orculo est tan absorto en sus pensamientos que el
grupo podra permanecer en la entrada de la caverna y
observarle durante toda la noche sin que ste advirtiera su
presencia, pero Shiriko les apremia a entrar en la cueva. En
cuanto acceden a su interior, el ser divino se vuelve hacia
ellos. Shiriko permanece atrs con los guardias, esperando a
ver cmo reacciona ante la presencia del grupo... y su
reaccin es bastante mala.
Tan pronto como el equipo entre en la cueva o haga algo
que d a conocer su presencia, el Orculo se girar al
instante.
Cmo osis molestarme! gritar, rodeado por un
nimbo de llamas.
El grupo dispondr de unos diez segundos para empezar a hablar e identificarse antes de que los envuelva en un
cerco de llamas. Mientras le resulte interesante lo que digan,
no les atacar; sin embargo, en cuanto los reconozca, se
pondr furioso.
Me habis traicionado! Por qu tendra que
perdonaros la vida un slo segundo ms? rugir.
El grupo deber apresurarse en mostrarle a Shiriko. Si
no lo hace, sta aparecer en la escena justo a tiempo de
evitar que el Orculo los incinere.
Saludos, Gran Orculo del Fuego dice Shiriko.
En ese mismo instante se disipa toda la furia que el ser
divino ha dirigido hacia vosotros. Cuando centra su
atencin en la hermosa cortesana, el fuego que envuelve su
cuerpo centellea como una vela al apagarse.
Mi seor, ruego hablar con usted aade la mujer.
El orculo asiente con la cabeza, pero el resto de su
cuerpo permanece completamente inmvil, como una
estatua. Shiriko se acerca a l, con las manos escondidas
entre los pliegues de su kimono y la cabeza inclinada a
modo de splica. Parece que tarda una eternidad en cruzar
los seis metros que le separan del semi-dios perturbado.
Justo cuando est a punto encontrarse a una distancia que le
permita apualarle, el Orculo le ordena detenerse.
Ya ests lo bastante cerca dice. No permitir que
te acerques ms a m, porque no quiero que vuelvas a
engaarme.
Shiriko se detiene y cae sobre sus rodillas. Entonces,
podis or el inconfundible sonido de unos sollozos.
SHOSURO SHIRIKO
Aire: 3
Tierra: 2
Fuego: 3
Agua: 2
Vaco: 2
Conciencia 5
Voluntad 3
Percepcin 3
Honor: 1.2
Gloria: 3
Iniciativa: 7g3
NO de Armadura: 20
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Consecuencias
Independientemente de lo que haya hecho el grupo
(ayudar a los Escorpin o salvar al Orculo), el mundo
tendr un nuevo Orculo de Fuego por la maana. En el
Captulo Once aparecen todos los detalles.
Tierra: 3
Fuego: 3
Agua: 2
Vaco: 2
Honor: 1.5
Iniciativa: 8g4
Gloria: 2.1
Ataque: Katana 7g3
Wakizashi 7g3
NO de Armadura: 28
Tierra: 3
Fuego: 5
Agua: 3
Vaco: 2
Agilidad: 6
Honor: 1.0
Iniciativa: 7g4
Dao: Katana 6g3
Wakizashi 5g3
Reduccin: No
Gloria: 2.0
Ataque: Katana 10g6
Wakizashi 10g6
NO de Armadura: 28
Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
33:+15. 39:+20. 45: Cado.
23
MDULO DE AVENTURA
Con el Orculo
Capitulo11:
Ramificaciones
Este captulo examina los cabos sueltos y los diversos
escenarios posibles que derivan de los acontecimientos de esta
aventura, incluyendo quin es el nuevo Orculo de Fuego y si
Kyuden Shosuro es destruido o no.
El Orculo devolver la Daga de Shosuro a los Escorpin y, con ella, les transmitir el siguiente mensaje: que los
miembros del grupo se encuentran bajo su proteccin y que,
si les ocurre algo, remover cielos y tierra para encontrar a
los culpables y darles su merecido. Con esta advertencia se
asegura de que no intentarn destruir al grupo pues, sin
duda alguna, esas eran sus intenciones. De todas formas, la
familia Shosuro desea con todas sus fuerzas vengarse de
ellos... y si alguien sabe como llevar a cabo una venganza sin
llamar una atencin no deseada, se es el Clan del
Escorpin. Por el lado positivo, en cuanto se sepa lo
sucedido, los miembros del equipo sern recibidos con los
brazos abiertos por aquellos clanes que tienen una
orientacin espiritual, como el del Fnix y el del Dragn.
El Orculo contrariado
Si el grupo logra salvar al Orculo pero no a la joven eta,
o mata a la muchacha pero no a l, el Orculo estar muy
afectado. La nica diferencia que habr entre ambas
situaciones ser si los hroes viven o no lo suficiente para
ver las consecuencias de sus actos. Si el grupo le ha
ayudado, su supervivencia estar garantizada: el Orculo
asesinar a Shiriko y a los samurais que la acompaan y,
acto seguido, saldr de la caverna para arrasar Kyuden
Shosuro. Sabiendo que sus planes han fracasado, Hametsu y
sus asesores habrn huido del palacio, de modo que la
venganza del Orculo ser cara, pero la familia Shosuro
conseguir salvarse.
A continuacin, el Orculo deber encontrar un nuevo
sucesor. Estar tan ansioso por abandonar la tierra y viajar a
los Cielos Celestiales que, si el grupo le ayud, puede que
decida convertir a uno de sus miembros en el nuevo
Orculo. Por supuesto, esta decisin deber tomarla el DJ,
pues significar retirar al personaje en cuestin del juego. Si
no elige a ninguno de los miembros del equipo, el Orculo
pasar los meses siguientes buscando un alma digna que le
suceda pero, en esta ocasin, no le contar a nadie sus
planes. Finalmente elegir a otro nio de clase humilde de
las tierras del Fnix.
El Orculo derrotado
Si Shiriko logra vencer al Orculo con su daga encantada, su poder le ser transferido.
Los gritos del Orculo cesan de repente. La daga emite
un aura de oscuridad que se va intensificando hasta
Fin