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Algoritmos

ALG01 - CONCEITOS
BSICOS

Algoritmos

Universidade CEUMA

LGICA
a arte de bem pensar.
Cincia das formas de pensamento estuda a
correo do raciocnio (forma mais complexa do
pensamento).
Visa a ordem da razo - Coloca ordem no
pensamento.
a cincia que estuda as leis e critrios de validade
que regem o pensamento e a demonstrao, ou
seja, cincia dos princpios formais do raciocnio.
Pode ser utilizada em diferentes situaes no dia-adia.
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LGICA
Exemplos:
1) Todo mamfero um animal. (premissa 1)

Todo cavalo um mamfero. (premissa 2)


Portanto todo cavalo um animal. (concluso)
2) A gaveta est fechada. (premissa 1)
A caneta est dentro da gaveta. (premissa 2)

Precisamos primeiro abrir a gaveta, para depois


pegar a caneta. (concluso)
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LGICA
Fatores que influenciam a lgica:
calma
conhecimento
vivncia
versatilidade
experincia
criatividade
ponderao
responsabilidade e etc.
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LGICA
Aplicao na programao Lgica de Programao
Isto significa o uso correto das leis do pensamento, da
ordem da razo e de processos de raciocnio e
simbolizao formais na programao de computadores,
objetivando a racionalidade e o desenvolvimento de
tcnicas que cooperem para a produo de solues
logicamente vlidas e coerentes, que resolvam com
qualidade os problemas que se deseja programar.

O objetivo principal da Lgica de Programao a


construo de algoritmos.
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ALGORITMOS
o conceito central da lgica de programao. Pois,
ela consiste basicamente da construo de
algoritmos.

ALGORITMOS
Esto presentes no dia-a-dia. Ex.:
Tomar banho;
Instrues para o uso de um aparelho
eletrodomstico;
Receita de preparo de algum prato;
Trocar pneu de um carro;
Sacar dinheiro de um caixa eletrnico;

Como???
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ALGORITMOS Conceitos
Um conjunto finito de regras que prov uma seqncia de
operaes para resolver um tipo de problema especfico
[KNUTH]

Seqncia ordenada, e no ambgua, de passos que levam


soluo de um dado problema
[TREMBLAY]

Processo de clculo, ou de resoluo de um grupo de


problemas semelhantes, em que se estipulam, com
generalidade e sem restries, as regras formais para a
obteno do resultado ou da soluo do problema
[AURLIO]

Um dos princpios da computao a diviso dos sistemas


computacionais em:
Hardware parte fsica (unidades de entrada, sada e
armazenamento.
Software parte lgica (softwares bsico e utilitrios).

ALGORITMOS Importncia
necessria fazer a especificao de uma seqncia
de passos lgicos para que o computador possa
executar uma determinada tarefa;
O computador no possui vontade prpria, faz
apenas o que foi programado;
Com uma ferramenta algortmica, possvel
conceber uma soluo para um dado problema,
independente da linguagem especfica e at mesmo
do prprio computador.
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ALGORITMOS
Caractersticas
ter fim;
no dar margem dupla interpretao (no
ambguo);
capacidade de receber dado(s) de entrada do
mundo exterior;
poder gerar informaes de sada para o mundo
externo ao do ambiente do algoritmo;

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ser efetivo (todas as etapas


alcanveis em um tempo finito).

devem

ser

ALGORITMOS Concluses

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- o algoritmo corresponde a uma descrio de um


padro de comportamento, expresso em termos de
um conjunto finito, ordenado e no ambguo de
aes, para resolver um problema.
- Para resolver um problema necessrio escolher
uma abstrao da realidade, ou seja interpret-la,
usando para isso a definio de um conjunto de
dados que representa essa situao real.
- A abstrao da realidade a captura do que existe
de mais relevante em uma situao real, tornando
possvel a construo de modelos que podem ser
implementados nos computadores, por meio de
uma Linguagem de Programao (LP).

ALGORITMOS Concluses
Abstrao
a beleza est nos
olhos de quem a v

O que isto???
um felino???

um mamfero???
um animal peludo???

o Frajola???
um gatinho???

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O resultado de uma operao mental de abstrao


depende no tanto do fenmeno observado, mas do
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interesse do observador.

ALGORITMOS Concluses
- dados a serem processados pelo computador
representam uma abstrao da parte da realidade,
ou seja, representam algumas caractersticas
selecionadas das entidades do mundo real,
necessrias para a soluo de um determinado
problema.

Um dos princpios do funcionamento do computador :

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ALGORITMOS
Aplicao 01:
Um senhor, bastante gordo, esta numa das margens de
um rio com uma raposa, uma duzia de galinhas e um
saco de milho. O senhor pretende atravessar o rio com
suas cargas, num barco a remo que s comporta o
senhor e uma das cargas.
o senhor no pode deixar em uma das margens,
sozinhos, a raposa e a galinha, nem a galinha e o
milho.
Como resolver este problema? Como escrever um
algoritmo que oriente este senhor a realizar o seu
intento?
Escreva as instrues na sequencia em que elas
devem ser executada.
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ALGORITMOS
Soluo:
1. Atravesse as galinhas.
2. Retorne sozinho.
3. Atravesse a raposa.
4. Retorne com as galinhas.
5. Atravesse o milho.
6. Retorne sozinho.
7. Atravesse as galinhas.
Como saber que a primeira instruo deve ser a
travessia das galinhas?

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ALGORITMOS
Para definir qual seria a primeira instruo, existem
apenas trs possibilidades. Verifica-se o que aconteceria
ao se escolher determinada instruo:
se o homem atravessasse primeiro o milho, a
raposa devoraria as galinhas;
se o homem atravessasse primeiro a raposa, as
galinhas comeriam o milho;
se o homem atravesse primeiro as galinhas, a
raposa no comeria o milho.
Neste caso, foi utilizada a tcnica da exausto: como o
nmero de alternativas era pequeno, todas elas foram
analisadas uma a uma.
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ALGORITMOS
Aplicao 02:
Como obter exatamente 4 litros de agua dispondo de dois
recipientes com capacidades de 3 litros e 5 litros?

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ALGORITMOS
Soluo:
1. Encha o recipiente de 3 litros.
2. Transfira o contedo do recipiente de 3 litros para o recipiente
de 5 litros.
3. Encha o recipiente de 3 litros.
4. Com o contedo do recipiente de 3 litros, complete o recipiente
de 5 litros.
5. Esvazie o recipiente de 5 litros.
6. Transfira o contedo do recipiente de trs litros para o
recipiente de 5 litros.
7. Encha o recipiente de 3 litros.
8. Transfira o contedo do recipiente de 3 litros para o recipiente
de 5 litros.
Essa uma outra tcnica que consiste em tentar resolver casos
particulares da questo ou resolver a questo para dados menores
do que os dados que foram fixados. Como: 4 = 3 + 1 ou 4 = 5 1
H outras solues? Existe alguma soluo que realize
a mesma tarefa com uma quantidade menor de instrues?
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ALGORITMOS Exemplo
Vamos nos colocar na situao de um cozinheiro que
para fazer certos pratos, precisa seguir uma receita.

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Exemplo: Receita de Bolo


Providencie manteiga, ovos, 2 Kg de massa,
etc.
Misture os ingredientes
Unte a frma
Despeje a mistura na frma de bolo
Leve a frma ao forno
Espere 20 minutos
Retire a frma do forno
Deixe esfriar
Experimente

ALGORITMOS
Mas o que um cozinheiro tem a ver com
algoritmo e com programao?
A receita deve ser seguida exatamente da maneira
como se apresenta.
Voc poderia imaginar que o cozinheiro pudesse
despejar a mistura na frma antes de juntar os
ingredientes? impossvel, concorda? Logo a
seqncia das aes precisa ser respeitada para
obtermos um produto final.
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ALGORITMOS
Ento:
Na medida em que precisamos especificar
uma seqncia de passos, necessrio
utilizar ordem,ou seja, pensar com ordem,
portanto precisamos utilizar lgica.

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ALGORITMOS
Um algoritmo tem por objetivo representar
mais fielmente o raciocnio envolvido na
lgica de programao e, dessa forma,
permitir abstrair de uma srie de detalhes
computacionais,
que
podem
ser
acrescentados mais tarde.
Foco no que importante: a lgica da
construo de algoritmos.
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ALGORITMOS - Princpios
So formas de resoluo de um problema,
atravs da especificao passo-a-passo de
como resolv-lo.
A noo de algoritmo bsica em
computao, mas pode ser aplicada a vrios
contextos. Como o exemplo do cozinheiro.

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ALGORITMOS - Princpios
Contexto Administrativo
Verifique preenchimento do formulrio
Se (preenchimento correto) ento
Arquive o documento
Fornea o protocolo

Se no
Lamente
Pea que o cliente compre outro formulrio
Despea-se educadamente do cliente
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ALGORITMOS - Princpios
Logo, percebe-se que o conceito de algoritmo
associado a rea de computao, pode ser
entendido, no seu sentido mais amplo, como
sinnimo de processo, rotina ou procedimento, e
nesse sentido, ele se insere em qualquer
contexto.
E mais, algoritmos s se aprende:
construindo algoritmos
testando algoritmos
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Sintaxe e Semntica
A sintaxe: um conjunto de regras que define a
forma de uma linguagem, estabelecendo como so
compostas as suas estruturas bsicas (palavras).
A semntica: descreve o significado de
construes sintticas vlidas. Geralmente uma LP
descrita informalmente, utilizando-se linguagem
natural (ingls, portugus, etc).

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Sintaxe e Semntica
A sintaxe de uma LP formada por regras lxicas e
regras sintticas:
As regras lxicas descrevem as combinaes
vlidas de caracteres que formam os tokens da LP
palavras reservadas, identificadores, operadores,
etc).
Exemplo de regras lxicas para a linguagem Pascal:

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Sintaxe e Semntica
J as regras sintticas descrevem como os tokens
podem ser combinados para formar instrues
vlidas (comandos, expresses, subrotinas, etc).
Exemplo de regras sintticas para a linguagem
Pascal:

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ALGORITMOS Representao
Narrativa (Textual):
Faz-se uso do portugus para descrever
algoritmos.
Exemplo: Trocar uma lmpada
Pegue uma escada
Posicione-a embaixo da lmpada
Busque uma lmpada nova
Suba na escada
Retire a lmpada velha
Coloque a lmpada nova
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ALGORITMOS Representao
Vantagem:
Fcil utilizao e fcil entendimento por utilizar a
prpria lngua.
Desvantagem:

Falta de padronizao;

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ALGORITMOS Representao
Fluxograma. Exemplo:

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ALGORITMOS Representao
Fluxograma
Vantagens:
Uma das ferramentas mais conhecidas;
Figuras dizem muito mais que palavras;
Padro mundial.
Aproxima-se mais de uma linguagem de
programao.
Desvantagens:
preciso que todos os envolvidos entendam a
simbologia;
Pouca ateno aos dados, no oferecendo
recursos para descrev-los ou represent-los;
Complica-se medida que o algoritmo cresce.
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ALGORITMOS Representao
Linguagem Algortmica
Consiste na definio de uma pseudolinguagem
de programao, cujos comandos so em
portugus, para representar algoritmos;
Exemplo

Algoritmo CALCULA_DOBRO
Incio
Leia NUM
DOBRO = 2 * NUM
Escreva DOBRO
Fim
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ALGORITMOS Representao

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Linguagem Algortmica: possui uma estrutura, onde


h reas delimitadas por marcadores (ou
delimitadores) que sinalizam o que pode ser
realizado.
Estrutura geral:
Algoritmo Nome do algoritmo
Declarao de constantes, tipos e variveis
(dados)
Incio
atribuies
seqncias de comandos
estruturas de controle
comandos de E/S
Fim

ALGORITMOS Representao
Linguagem Algortmica
Vantagens:
Independncia fsica da soluo (soluo lgica
apenas);
Usa o portugus como base;
Pode-se definir quais e como os dados vo estar
estruturados;
Passagem quase imediata do algoritmo para uma
linguagem de programao qualquer.
Desvantagens:
Exige a definio de uma linguagem no real para
trabalho;
No padronizado.
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ALGORITMOS Representao:
Visual G
Algoritmo "<nome do algoritmo>"

var
< declarao de variveis>
inicio
< lista de comandos>
fimalgoritmo

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Representao: regras importantes

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1.O algoritmo sempre deve possuir um nome.


2. importante descrever o objetivo do algoritmo.
3.Iniciar o algoritmo com a palavra Incio.
4.Descrever a entrada de dados.
5.Para facilitar a leitura e compreenso, utilizar espaos de
tabulaes (identao) nos blocos de instrues.
6.Utilizar somente um verbo por instruo.
7.Utilizar frases (instrues) simples e curtas para facilitar o
entendimento.
8.Enumerar cada uma das instrues.
9.Inserir comentrios explicativos para as instrues,
principalmente quando estiver programando.
10.Destacar as palavras que indicam aes ou condies a serem
executadas ou seguidas, como por exempro: Ler, escrever, se,
enquanto, faa e outras.
11.Descrever a sada de dados.
12.Encerrar o algoritmo com a palavra Fim.

ALGORITMOS aplicando as
regras importantes

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Nome: Mdia
Objetivo: Calcular a mdia de um aluno e apresentar a mensagem
aprovado ou reprovado.
Entrada de dados: Notas do 1 e 2 bimestre (Nota1 e Nota2)
Sada de dados: Exibir a mdia e resultado aprovado ou
reprovado
Incio
1. Ler a nota do primeiro bimestre (Nota1)
2. Ler a nota do segundo bimestre (Nota2)
3. Calcular a mdia Media = (Nota1 + Nota2)/2
4. Se Media >= 6,0 ento
4.1
imprimir aprovado
seno
4.2
imprimir reprovado
fim se
5. Imprimir o valor da Media
Fim

ALGORITMOS
ESTRUTURAS CHAVES DA CONSTRUO DE
ALGORITMOS
Existem 3 estruturas bsicas de controle nas
quais se baseiam os algoritmos:
Sequnciao;
Deciso;e,
Repetio.

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ALGORITMOS Sequnciao
Os comandos do algoritmo fazem parte de uma
sequncia;
relevante a ordem na qual se encontram os
mesmos;
sero executados um de cada vez, estritamente, de
acordo com essa ordem.
Comando-1
Comando-2
Comando-3
:
Comando-n
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ALGORITMOS Sequnciao
Todo algoritmo uma sequncia;
Tem-se uma sequnciao de n comandos na qual
os comandos sero executados na ordem em que
aparecem;
o comando de ordem i+1 s ser executado aps a
execuo do de ordem i (o 3 s ser executado aps
o 2);
A sequenciao aplicada quando a soluo do
problema pode ser decomposta em passos
individuais.
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ALGORITMOS Deciso
Tambm conhecida
condicional;

por

seleo

ou

estrutura

H a subordinao da execuo de um ou mais


comandos veracidade de uma condio;
Se <condio> Ento
<comando-1>
Seno
<comando-2>
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ALGORITMOS Deciso
Se a <condio> for verdadeira ser executado o
<comando-1>;
caso contrrio, teremos a execuo do <comando-2>;
A deciso deve ser sempre usada quando h a
necessidade de testar alguma condio e em funo da
mesma tomar uma atitude;

No dia-a-dia, estamos sempre tomando decises.


Exemplos:
Se tiver dinheiro suficiente, ento vou almoar em um
bom restaurante.
Caso contrrio (seno), vou comer um sanduche na
lanchonete da esquina.
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ALGORITMOS Repetio
Tambm conhecida por looping ou lao;
Permite que tarefas individuais sejam repetidas um
nmero determinado de vezes ou tantas vezes
quantas uma condio lgica permita;

Exemplos:
a) vou atirar pedras na vidraa at quebr-la;
b) baterei cinco pnaltis;
c) enquanto tiver sade e dinheiro, vou desfrutar a
vida.
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ALGORITMOS Repetio
No exemplo (a), vai-se repetir a ao de atirar pedras na
janela at que seja satisfeita a condio de quebrar a
janela.
No exemplo (b), haver a repetio da atitude de bater um
pnalti um nmero determinado de vezes (cinco).

No exemplo (c), a condio que me permitir continuar


desfrutando a vida ter dinheiro e sade.
A utilizao combinada dessas 3 estruturas descritas vai
permitir expressar, usando qualquer que seja a
ferramenta, a soluo para uma gama muito grande de
problemas.

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Todas as linguagens de programao oferecem


representantes dessas estruturas.

ALGORITMOS Refinamentos
Sucessivos
Um algoritmo considerado completo se os seus
comandos forem do entendimento do seu
destinatrio;
Caso um comando no seja do entendimento do
destinatrio, ele ter que ser desdobrado em novos
comandos;
Estes novos comandos constituiro um refinamento
do comando inicial, e assim sucessivamente, at que
os comandos sejam entendidos pelo destinatrio.
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ALGORITMOS refinamentos
sucessivos
Por exemplo, o algoritmo para calcular a mdia aritmtica de
dois nmeros pode ser escrito da seguinte forma:
Algoritmo CALCULA_MDIA
Incio
Receba os dois nmeros
Calcule a mdia dos dois nmeros
Exiba o resultado
Fim
Desdobrando o comando Calcule a mdia dos dois nmeros:
Soma os dois nmeros
Divida o resultado por 2
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ALGORITMOS Refinamentos
Sucessivos
Aps esse refinamento, o algoritmo pode ser
considerado completo;

a menos que: o destinatrio no saiba fazer as


operaes de adio e diviso, ou no seja capaz de
entender diretamente algum comando.

Algoritmo CALCULA_MDIA
Incio
Receba os dois nmeros
Soma os dois nmeros
Divida o resultado por 2
Exiba o resultado
Fim
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ALGORITMOS Refinamentos
Sucessivos
Um algoritmo completo, com os refinamentos
sucessivos inseridos nos seus devidos lugares permite:

ter uma viso global de como o algoritmo deve ser


executado
medida que o algoritmo passa a ser maior e mais
complexo, esta viso global torna-se menos clara;
Neste caso, um algoritmo apresentado com os
refinamentos sucessivos separados oferece uma
melhor abordagem para quem precisar entend-lo.
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ALGORITMOS Resolvendo
Suponha que se queira resolver o seguinte problema:
a partir de dois nmeros que sero informados,
calcular a soma dos mesmos.
Se voc fosse encarregado de efetuar essa tarefa,
seria bem provvel que utilizasse os passos a seguir:
1. Identificar as variveis que afetam o problema.
Neste caso, so os nmeros;
2. Identificar as relaes, regras e validaes
sobre as variveis. Neste caso, a soma dos
nmeros;
3. Realizar o processamento necessrio;
4. Apresentar o resultado.
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ALGORITMOS Exerccios
Cite alguns algoritmos que podemos encontrar na
vida quotidiana.
Suponha que temos um rob a nossa disposio.
Esse rob precisa ser ensinado a fazer determinadas
tarefas. Para ensin-lo, vamos fazer uso do
portugus para passar-lhe as instrues necessrias
execuo de cada atividade. Escreva os passos
necessrios para o rob:
a) encher uma bacia com gua;
b) Fazer uma ligao de um telefone fixo;
c) calcular a sua idade daqui a 20 anos;
d) calcular a mdia de um aluno com 3 notas;
e) Fazer um suco de laranja.
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