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INTRODUO A ALGORITMOS

Conceitos Bsicos de Algoritmos


Algoritmo uma sequncia de passos (instrues) que visam atingir
um objetivo bem definido, para resolver um determinado problema.
Abaixo temos links para leituras que facilitaro a construo do
conceito de algoritmo. Especificamente no texto de Ferrari &
Cechinel, leiam o captulo 2 para o bom entendimento de conceitos e
usos de algoritmos em RC.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

Fabricio Ferrari & Cristian Cechinel

VDEO YOUTUBE

Resumindo...

Algoritmo
uma sequncia finita de passos (instrues) usadas para resolver um determinado
problema. Sempre que desenvolvemos um algoritmo estamos estabelecendo um padro
de comportamento que dever ser seguido (uma norma de execuo de aes) para
alcanar o resultado de um problema.

Para o desenvolvimento de um algoritmo eficiente necessrio obedecermos


algumas premissas bsicas no momento de sua construo:

Definir aes simples e sem ambiguidade;

Organizar as aes de forma ordenada

Estabelecer as aes dentro de uma sequncia finita de passos.

O algoritmo 1 um exemplo simples de algoritmo (sem condies ou repeties)


para troca de um pneu.

Os algoritmos so capazes de realizar tarefas como:

Ler e escrever dados;


Avaliar expresses algbricas, relacionais e lgicas;
Tomar decises com base nos resultados das expresses avaliadas;
Repetir um conjunto de aes de acordo com uma condio;

No algoritmo 2 esto ilustradas as tarefas anteriormente mencionadas. Nas linhas


de 2 a 4 pode-se observar a repetio de uma ao enquanto uma dada condio
seja verdadeira, neste caso em especfico, o algoritmo est repetindo a ao esperar
nibus enquanto a condio nibus no chega permanecer verdadeira, assim que
essa condio se tornar falsa (quando o nibus chegar) o algoritmo deixar de repetir
a ao esperar nibus, e ir executar a linha 5.
J nas linhas de 7 a 9, possvel observar um exemplo da execuo (ou no
execuo) de uma ao com base na avaliao de uma expresso. Nesse trecho, o
algoritmo avalia se a expresso no tenho passagem verdadeira e em caso
positivo, executa a ao pegar dinheiro. Caso a expresso no tenho passagem
seja falsa (ou seja, a pessoa tem passagem) ento o algoritmo ir ignorar a ao
pegar dinheiro e ir executar a linha 10.
Estas estruturas de controle sero estudadas em detalhe nos captulos 6 e 7.

PARTES BSICAS DE UM ALGORITMO


Um algoritmo quando programado num computador
constitudo pelo menos das 3 partes, sendo elas:
Entrada de dados;
Processamento de dados;
Sada de dados;
Na parte de entrada, so fornecidas as informaes
necessrias para que o algoritmo possa ser
executado. Estas informaes podem ser fornecidas
no momento em que o programa est sendo
executado ou podem estar embutidas dentro do
mesmo.

Na parte do processamento so avaliadas


todas as expresses algbricas, relacionais
e lgicas, assim como todas as estruturas
de controle existentes no algoritmo
(condio e/ou repetio).
Na parte de sada, todos os resultados do processamento (ou parte deles) so
enviados para um ou mais dispositivos de sada, como: monitor, impressora, ou at
mesmo a prpria memria do computador.
Por exemplo, considere o algoritmo 3 que tem como objetivo calcular a rea de uma
circunferncia dada por A = R2. Para calcular a rea necessrio saber os valores do
raio R e do. Considerando que o valor de constante o mesmo poder ser gravado
(definido) dentro do prprio algoritmo, e a entrada para o processamento desse algoritmo
consistir nesse valor juntamente com o valor do raio R (que deve ser informado pelo
usurio pelo teclado, por exemplo). O processamento do algoritmo ser a realizao do
clculo R2 e a atribuio do resultado dessa expresso para a varivel A. A parte da sada
consistir na escrita do valor de A no monitor.

REPRESENTAO DE UM ALGORITMO
Fluxograma
Programas de Computador
Linguagens, etc.

PARA SABER MAIS


APLICAES DE ALGORITMOS GENTICOS

EXERCCIOS
Objetivos: Dinmica para apresentar programao de um jogo em Scratch, de
forma ldica.
Contedos previstos: Comandos bsicos de scratch e estruturas e raciocnios
utilizados na implementao de um jogo simples (PONG).
Procedimentos:

APRESENTAO DO VDEO DE INTRODUO AO SCRATCH 12 MIN

APRESENTAR O JOGO PONG USANDO SCRATCH (PROGRAMA DO MIT) E EXPLICAR O


JOGO - 5 MIN

PONG (Parte 01) MOVIMENTOS INICIAIS DE BOLA E DA RAQUETE - 5MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH (CASO


HAJA EQUIPAMENTO DISPONVEL) OU DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA
COMPLEMENTAR O JOGO.

PONG (Parte 02) INCLUSO DE BARRA DE FINAL DE JOGO E OBSTCULOS - 5MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO .

PONG (parte 03) INCLUSO DE SONS E MOVIMENTOS ALEATRIOS DA BOLA - 5 MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO .

PONG (parte 04) INCLUSO DE PONTUAO - 5 MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO .

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO .

PONG (parte 05) ACELERAO DO JOGO NA MEDIDA QUE O JOGO AVANA - 5 MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO .

PONG (parte 06) VIDA - 5 MIN

EXERCCIO PRTICO DE IMPLEMENTAO DO DEMONSTRADO COM SCRATCH OU


DISCUSSO DO QUE SERIA NECESSRIO PARA COMPLEMENTAR O JOGO.

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