Anda di halaman 1dari 13

VIDEO ANIMASI EXPLAINER 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN PROSEDUR PENDAFTARAN DI BPJS KESEHATAN CABANG PURWOKERTO (Studi Kasus : BPJS Kesehatan Cabang Purwokerto)

Proposal Skripsi

VIDEO ANIMASI EXPLAINER 2 DIMENSI SEBAGAI MEDIA INFORMASI PENYULUHAN PROSEDUR PENDAFTARAN DI BPJS KESEHATAN CABANG PURWOKERTO

Disusun Oleh

Khanif Anwari

13.11.0232

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM PURWOKERTO PURWOKERTO

2016

1

  • A. Judul Usulan Penelitian

Video Animasi Explainer 2 Dimensi Sebagai Media Informasi

Penyuluhan Prosedur Pendaftaran Di BPJS Kesehatan Cabang Purwokerto (Studi Kasus : BPJS Kesehatan Cabang Purwokerto)

  • B. Latar Belakang Masalah

Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) yang telah dibentuk berdasarkan Undang-Undang Nomor 24 Tahun 2011 Tentang BPJS yang merupakan transformasi dari empat Badan Usaha Milik Negara (Askes, ASABRI, Jamsostek dan Taspen). Melalui Undang-Undang No 24 tahun 2011 ini, maka dibentuk 2 (dua) BPJS, yaitu BPJS Kesehatan dan BPJS Ketenagakerjaan. BPJS Kesehatan menyelenggarakan program jaminan kesehatan dan BPJS Ketenagakerjaan menyelenggarakan program jaminan kecelakaan kerja, jaminan hari tua, jaminan pensiun, dan jaminan kematian. Dengan terbentuknya kedua BPJS tersebut maka jangkauan kepesertaan program jaminan sosial akan diperluas secara bertahap (Qomaruddin, 2012). Undang-Undang No 24 tahun 2011 mewajibkan pemerintah untuk memberikan lima jaminan dasar bagi seluruh masyarakat Indonesia yaitu jaminan kesehatan, kecelakaan kerja, kematian, pensiun, dan tunjangan hari tua. Jaminan dimaksud akan dibiayai oleh 1) perseorangan, 2) pemberi kerja, dan/atau 3) Pemerintah. Dengan demikian, Pemerintah akan mulai menerapkan kebijakan Universal Health Coverage dalam hal pemberian pelayanan kesehatan kepada masyarakat, dimana sebelumnya Pemerintah (Pusat) hanya memberikan pelayanan kesehatan bagi Pegawai Negeri Sipil dan ABRI-Polisi (Janis, 2014). Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) menyatakan bahwa seluruh Warga Negara Indonesia (WNI) wajib memiliki kartu BPJS Kesehatan pada 1 Januri 2019, kewajiban ini juga berlaku untuk semua badan usaha kecil hingga Badan Usaha Milik Negara (BUMN). Tujuan dilaksanakannya peraturan ini tentu saja agar seluruh WNI bisa mendapatkan jaminan kesehatan yang layak. Saat ini, baru sekitar 142 juta. WNI yang sudah terdaftar sebagai peserta BPJS kesehatan. Jika tidak melaksanakan kewajiban tersebut, akan ada sanksi untuk badan usaha tersebut, mulai dari sanksi administrasi sampai dengan penghentian layanan publik tertentu kepada yang bersangkutan. Adapun sanksi yang berlaku, menurut Peraturan Presiden No.86 Tahun 2013 Pasal 9 Ayat 2:

Sanksi tidak mendapat pelayanan publik tertentu yang dikenai kepada setiap orang, selain pemberi kerja, pekerja, dan penerima bantuan iuran yang memenuhi persyaratan kepesertaan dalam jaminan sosial meliputi:

a. Izin Mendirikan Bangunan (IMB)

2

  • b. Surat Izin Mengemudi (SIM)

  • c. Sertifikat Tanah;

  • d. Paspor; atau

  • e. Surat Tanda Nomor Kendaraan (STNK). Namun ternyata dalam implementasinya masih banyak ditemukan kendala dilapangan, antara lain kurang efektinyanya sosialisasi dan penyuluhan di tingkat daerah oleh BPJS sehingga banyak masyarakat di wilayah pedesaan belum menjadi peserta BPJS, karena mereka tidak mengetahui mekanisme pembuatan dan kegunaan BPJS. Munculnya kasus pemalsuan kartu BPJS Kesehatan merupakan efek dari ketidaktahuan masyarakat tentang prosedur pendaftaran menjadi peserta BPJS yang kemudian dimanfaatkan oleh pihak-pihak tidak bertanggung jawab. Berdasarkan uraian di atas penulis bermaksud membuat sebuah animasi explainer 2 dimensi yang nantinya digunakan sebagai media penyuluhan prosedur pendaftaran BPJS Kesehatan cabang Purwokerto, sehingga nantinya masyarakat bisa mendapatkan informasi bagaimana prosedur pendaftaran BPJS Kesehatan yang benar.

  • C. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan permasalahan yaitu bagaimana perancangan dan pembuatan animasi explainer 2 dimensi sebagai media informasi penyuluhan prosedur BPJS Kesehatan Cabang Purwokerto

  • D. Batasan Masalah

    • 1. Animasi ini dalam bentuk 2 Dimensi

    • 2. Animasi ini digunakan untuk media informasi penyuluhan BPJS Kesehatan

    • 3. Animasi ini menjelaskan antara lain : apa itu BPJS Kesehatan, Prosedur pendaftaran secara offline dan online, Jumlah iuran serta cara pembayaran iuran.

  • E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah membuat animasi explainer 2 dimensi untuk BPJS Kesehatan cabang Purwokerto sebagai media informasi penyuluhan prosedur pendaftaran di BPJS Kesehatan cabang Purwokerto.

  • F. Manfaat Penelitian

  • Beberapa manfaat dari penelitian diantaranya sebagai berikut:

    3

    • 1. Manfaat Teoritik

      • a. Menjadi sumber informasi yang inovatif dan menjadi bahan inspirasi dalam penyajian penyuluhan selanjutnya.

      • b. Dengan penelitian ini diharapkan menjadi bahan pendamping untuk penelitian berikutnya.

    2.

    Manfaat Aplikatif

    • a. Bagi Masyakat 1) Membantu masyarakat yang ingin mengetahui prosedur pendaftaran BPJS Kesehatan secara benar. 2) Membantu masyarakat agar tidak dimanfaatkan oleh pihak- pihak tidak bertanggung jawab karena kurangnya

    pemahaman tentang prosedur pendaftaran BPJS Kesehatan.

    • b. Bagi BPJS Kesehatan cabang Purwokerto 1) Mempermudah upaya penyuluhan BPJS Kesehatan dengan pemanfaatan media interaktif multimedia dalam meningkatkan prosentase keminatan masyarakat untuk menjadi peserta BPJS Kesehatan. 2) Membantu dalam mesukseskan tahun 2019 semua Warga Negara Indonesia (WNI) untuk menjadi peserta BPJS Kesehatan. 3) Mempermudah dalam upaya menjelaskan prosedur pendaftaran di BPJS Kesehatan Cabang Purwokerto. 4) Menjadi bahan inspirasi dalam penyajian program-program penyuluhan selanjutnya. 5) Membantu dalam kefektifan proses kegiatan penyuluhan di masyarakat.

    • c. Bagi Peneliti 1) Mampu menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah, terutama dalam bidang-bidang multimedia. 2) Menambah wawasan ilmu dan pengetahuan tentang BPJS Kesehatan. 3) Membantu penulis sebagai salah satu syarat kelulusan untuk menyelesaikan program S1 Program Studi Teknik Informatika di STMIK AMIKOM Purwokerto.

    G. Tinjauan Pustaka

    4

    • A. Badan Penyelenggara Jaminan Sosial (BPJS) Badan Penyelenggara Jaminan Sosial atau BPJS adalah salah satu lembaga sosial yang dibentuk untuk menyelenggarakan program-program seperti jaminan sosial yang ada diIndonesia, berdasarkan undang-undang nomor 40 tahun 2004 yang menyatakan tentang sistem jaminan sosial nasional, disamping itu juga menurut undang – undang nomor 24 tahun 2011 BPJS akan mengganti sejumlah lembaga-lembaga jaminan sosial yang ada seperti lembaga asuransi kesehatan PT askes Indonesi dirubah menjadi BPJS_Kesehatan, lembaga jaminan sosial tentang ketenaga kerjaan Jamsostek juga dirubah menjadi BPJS ketenaga

    kerjaan. Perubahan ini akan dilakukan secara bertahap dan bergilir, seperti yang kita ketahui pada awal tahun 2014 lalu PT askes berubah menjasi BPJS kesehatan dan untuk tahun 2015 ini PT jamsostek berubah menjadi BPJS ketenaga kerjaan, disamping itu juga kantor pusat BPJS ini berada dijakarta namun anda tak perlu jauh-jauh kesana karena kantor perwakilannya ada disetiap tingkat provinsi dan juga kabupaten kota. Pengertian BPJS selanjutnya membahas mengenai keanggotaan, keanggotaan BPJS ini mempunyai dua bagian yaitu peserta penerima bantuan iuran atau PBI dan Non PBI, apa itu peserta PBI ? peserta PBI merupakan orang-orang yang tergolong tidak mampu contohnya seperti fakir miskin yang preminya akan dibayarkan oleh pemerintah, sedangkan non PBI adalah para pekerja yang menerima upah contohnya seperti PNS (pegawai negeri sipil), Para anggota TNI dan polri, pegawai swasta dan juga para pejabat-pejabat negara, tapi bagi karyawan swasta maka cara mendaftar jaminan sosial ini bisa langsung melalui perusahaan ditempat anda bekerja lalu perusahaan akan mendaftar ke kantor cabang. Setelah selesai pihak perusahaan akan membayar iuran sebanyak yang telah ditentukan oleh pihak bank, kemudian setelah mendapat konfirmasi maka perusahaan akan mendapatkan kartu BPJS yang nanti akan dibagikan pada seluruh karyawannya.

    • B. Penyuluhan Menurut kamus besar bahasa indonesia kata penyuluh berasal dari kata suluh yang berarti barang yang di pakai untuk media penerangan atau obor.Sedangkan penyuluh adalah orang yang bertugas memberikan penerangan atau penunjuk jalan. Sehingga makna arti dalam kata penyuluhan yaitu suatu proses atau cara yang dilakukan oleh seorang penyuluh untuk memberikan

    5

    penerangan atau informasi kepada orang lain dari semula yang tidak tahu menjadi tahu dan yang tahu menjadi lebih tahu. Kata penyuluhan berasal dari beberapa negara yaitu:

    • 1. Belanda yaitu Voorlichting yang berarti memberikan penerangan untuk menolong seseorang menemukan jalannya, Inggris yaitu extention, istilah ini diambil Universitas Oxford dan Cambridge sekitar tahun 1850 yang melakukan diskusi- diskusi mengenai bagaimana memberikan pelayanan untuk memenuhi kebutuhan pendidikan disekitar tempat tinggal penduduk, terutama dengan cepatnya pertumbuhan pendudukdidaerah industri dan perkotaan.

    • 2. Jerman yaitu Aufklaneus yg berarti pencerahan, yang menekankan pentingnya mengetahui arah langka kita.

    • 3. Prancis yaitu vulgarisation yang menekankan pentingnya menyederhanakan pesan bago orang awam,

    • 4. Amerika Serikat yaitu Eziohong berarti pendidikan,yang menekankan tujuan penyuluhan pertanian untuk mengajar seseorang sehingga dapat memecahkan sendiri masalahnya.

    • 5. Australia yaitu forderung berarti berdiri kearah yang diinginkan, kata ini miripdengan istilah korea yakni bimbingan pedesaan.

    • 6. Spanyol yaitu capacitacion yaitu keinginan untuk meningkatkan kemampuan manusia yang dapat diartikan dengan pelatihan

    • 7. Penyulahan dalam arti umum berarti ilmu sosial yang mempelajari sistem dan perubahan pada individu serta masyarakat agar dapat terwujud perubahan yang lebih sesuai dengan apa yang diharapkan. Penyuluhan adalah proses perubahan sosial, ekonomi dan politik untuk memberdayakan dan memperkuat kemampuan semua “stakeholders”,melalui proses belajar bersama yang partisipatip, agar terjadi perubahan perilaku pada diri setiap individu dan masyarakatnya untuk mengelola kegiatan yang semakin produktif dan efisien, demi terwujudnya kehidupan yang baik, dan semakin sejahtera secara berkelanjutan.

    C. Sosialisasi

    6

    Sosialisasi adalah proses penanaman atau transfer

    kebiasaan atau nilai dan aturan dari satu generasi ke generasi lainnya dalam sebuah kelompok atau masyarakat. Sejumlah sosiolog menyebut sosialisasi sebagai teori mengenai peranan (role theory). Karena dalam proses sosialisasi diajarkan peran-peran yang harus dijalankan oleh individu. Berdasarkan jenisnya, sosialisasi dibagi menjadi dua:

    sosialisasi primer (dalam keluarga) dan sosialisasi sekunder (dalam masyarakat). Menurut Goffman kedua proses tersebut berlangsung dalam institusi total, yaitu tempat tinggal dan tempat bekerja. Dalam kedua institusi tersebut, terdapat sejumlah individu dalam situasi yang sama, terpisah dari masyarakat luas dalam jangka waktu kurun tertentu, bersama-sama menjalani hidup yang terkukung, dan diatur secara formal.

    • D. Informasi Informasi merupakan pesan atau kumpulan pesan (ekspresi atau ucapan) yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang ditafsirkan dari pesan atau kumpulan pesan. Informasi dapat direkam atau ditransmisikan, hal ini merupakan tanda-tanda, atau sebagai sinyal berdasarkan gelombang. Informasi bisa di katakan sebagai pengetahuan yang didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi. Namun, istilah ini memiliki banyak arti bergantung pada konteksnya, dan secara umum berhubungan erat dengan konsep seperti arti, pengetahuan, Persepsi, kebenaran, representasi, negentropy, Stimulus, komunikasi, , dan rangsangan mental. Informasi sifatnya menambah pengetahuan atau wawasan seseorang. Oleh karena itu, uraian dalam berita radio/televisi merupakan informasi, informasi terdiri beberapa jenis informasi atau macam-macam informasi yang terbagi atas empat yakni Informasi berdasarkan fungsi, informasi berdasarkan format penyajian, informasi berdasarkan lokasi peristiwa, informai berdasarkan bidang kehidupan, disetiap memiliki fungsi dan tujuan informasi pastinya.

    • E. Multimedia Multimedia adalah suatu sarana (media) yang didalamnya terdapat perpaduan (kombinasi) berbagai bentuk elemen informasi, seperti teks, graphics, animasi, video, interaktif maupun suara sebagai pendukung untuk mencapai tujuannya yaitu menyampaikan informasi atau sekedar memberikan hiburan bagi target audiens-nya.

    7

    Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan seperti

    game. Kata multimedia itu sendiri berasal dari kata multi (Bahasa Latin) yang berarti banyak dan katamedia (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan sesuatu. Multimedia dapat dikategorikan menjadi 2 macam, yaitu mulitimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan / lurus), contohnya :

    TV dan film. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol (atau alat bantu berupa komputer, mouse, keyboard dan lain-lain) yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang diinginkan untuk proses selanjutnya. Contohnya seperti aplikasi game. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas (rancangan).

    F.

    Animasi

    Kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan, kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup. Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya

    8

    diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978). Perkembangan dunia animasi komputer yang pesat dewasa ini memerlukan waktu puluhan tahun dalam proses penciptaaannya. Animasi secara harfiah berarti membawa hidup atau bergerak.Secara umum menganimasi suatu objek merupakan benda yang bergerak.dari objek tersebut agar menjadi hidup,animasi mulai dikenal sejak populernya media televisi yang mampu menyajikan gambar – gambar hasil bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup,baik manusia , hewan,maupun tumbuhan. Perkembangan animasi semenjak munculnya perkembangan pertelevisian.Pada awalnya diciptakan animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Pembuatan animasi film kartun tersebut pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu, jadi kesimpulannya animasi merupakan suatu gambar objek yang dapat bergerak. Pedesain animasi di computer yang lebih umum disebut dengan animator, hanya perlu menganimasikan objek antarkeyframe tidak perlu lagi membuat animasi frame demi frame seperti dalam pebuatan animasi gambar demi gambar dalam pembuatan kartun film konvensional.sedangkan frame – frame antar keyframe tersebut akan diterjemahkan sendiri oleh computer menjadi sebuah gerakan seperti yang diinginkan animator.Perkembangan dunia animasi computer sekarang sudah sangat pesat, apalagi sejak diciptakannya animasi berbasis tiga dimensi ( 3D Animation) yang mempunyai ukuran panjang,lebar,dan tinggi ( Z-axis) maka objek dan pergerakkannya hampir mendekati kenyataan aslinya.Hanya saja objek tersebut dibuat dunia maya (Virtual reality). Perkembangan ini juga dilengkapi dengan berbagai perangkat lunak yang mendukung seperti misalnya Macromedia flash,GIF animation dan corel Rave sebagai software – software pendukung animasi dua dimensi sedangkan 3D MAX Studio,Alias Wave Front AMA,Light Wave,dan cinema 4D, sebagai software –software inti popular pendukung animasi 3 dimensi.

    • G. Explainer Video

    9

    Explainer Video adalah jenis video ini biasanya dipakai untuk mempromosikan atau mendeskripsikan sebuah produk atau jasa sebuah perusahaan. Explainer video dalam bentuk online, sering ditempatkan pada halaman arahan, halaman utama situs web, atau halaman produk terkemuka.

    Cara pendeskipsian ini menjadi sangat popular dibeberapa situs di dunia. Terdapat beberapa jenis Explainer Video diantaranya adalah:

    • 1. Live Action Explainer Video: Sebuah video promosi non- animasi untuk menjelaskan produk bisnis anda atau jasa.

    • 2. Animated Explainer Video: Jenis yang paling populer dari explainer

    • 3. video, animasi sering format pilihan untuk menjelaskan jasa atau

    • 4. produk teknologi tidak berwujud seperti perangkat lunak.

    • 5. Whiteboard Explainer Video: Sebuah video papan tulis adalah

    • 6. sebuah video explainer dimana animasi digambar tangan dan

    • 7. dihapus pada papan tulis.

    • 8. Kickstarter Explainer Video: tidak begitu berbeda dari explainer

    • 9. video lainnya , namun durasi tayangnya cenderung lebih panjang.

    • 2. Penelitian Terdahulu

    Adapun penelitian – penelitian terdahulu yang pokok bahasannya

    hampir sama yaitu :

    • 1. Pipih Widorini

    mahasiswa

    STMIK

    AMIKOM

    Purwokerto

    tahun 2013 melakukan penelitian menggunakan film animasi 2

    Dimensi yang berjudul “ANIMASI 2D PENDUKUNG PENYULUHAN PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT

    DI RSKB MITRA ARIVA AJIBARANG” yang bertujuan sebagai media penyuluhan perilaku hidup bersih dan sehat di RSKB Mitra Ariva Ajibarang. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara dan studi kasus.

    • 2. Tri Hidayatul Ahmad Ismail mahasiswa STMIK AMIKOM Purwokerto tahun 2013 melakukan penelitian menggunakan film animasi 2 Dimensi yang berjudul “FILM ANIMASI 2D (DIMENSI) PENYULUHAN KB” yang bertujuan untuk membantu dalam penyuluhan Program KB pada BKkbN Kabupaten Banyumas.

    10

    PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI

    PENYULUHAN “POLA HIDUP SEHAT” UNTUK DINAS KESEHATAN KAB PURWOREJO” yang bertujuan untuk membantu dalam peyuluhan pola hidup sehat di kabupaten Purworejo.

    H. Metode Penelitian

    • 1. Tempat dan Waktu Penelitian

    Penelitian ini akan dilaksanakan di kantor BPJS Kesehatan cabang

    Purwokerto

     
    • 2. Metode Pengumpulan Data

     

    a.

    Wawancara.

    Metode

    wawancara

    adalah

    komunikasi

    dua

    arah untuk

    mendapatkan data dari responden (Jogiyanto, 2008). Melakukan

    wawancara dengan model tanya jawab kepada pihak yang bersangkutan yang mengetahui tentang informasi yang ada di BPJS Kesehatan cabang Purwokerto.

    b.

    Observasi. Metode observasi merupakan teknik mendapatkan data primer dengan cara mengamati langsung objek datanya (Jogiyanto, 2008). Data yang diperlukan dikumpulkan dengan cara mengamati secara langsung terhadap semua data yang diperlukan.

    • 3. Alat dan Bahan Penelitian.

      • 1. Software pendukung yang digunakan pada penelitian ini:

        • a. Adobe After Effect CC

        • b. Adobe Illustrator CC

        • c. Audacity

        • d. Blender 2.77

    • 2. Spesifikasi komputer yang digunakan pada penelitian ini :

      • a. Laptop Asus X435S

      • b. Intel Core i3 CPU M370 (2.4GHz)

      • c. ATI Mobility Radeon HD 4500/5100 Series

      • d. 14.0 HD LED LCD

      • e. 2 GB DDR3 Memory

      • f. 300 GB HDD

      • g. Wireless Mouse Genius Traveler 6000X

      • h. DVD-Super Multi drive.

  • 4. Konsep Penelitian Dalam penelitian ini digunakan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Bersumber dari Luther dan dijelaskan oleh Sutopo (Dalam Bukunya Binanto, 2010) yang bependapat bahwa metode

  • 11

    pengembangan multimedia terdiri atas 6 tahapan seperti pada gambar dibawah ini :

    11 pengembangan multimedia terdiri atas 6 tahapan seperti pada gambar dibawah ini : Gambar 1.1 Metode

    Gambar 1.1 Metode Pengembangan Multimedia

    • 1. Concept

    Animasi

    explainer

    2 dimensi penyuluhan prosedur

    pendaftaran BPJS merupakan jenis film animasi yang dibuat untuk

    masyarakat umum. Animasi ini merupakan animasi yang menjelaskan tentang prosedur pendaftaran di BPJS Kesehatan, Aplikasi ini menggabungkan unsur gambar, suara, dan animasi

    yang dikemas dalam satu bentuk project dengan ekstensi .Avi

    • 2. Design

    Tahap

    pada

    bagian

    design ( perancangan ) merupakan

    tahapan dalam pembuatan spesifikasi mengenai design karakter setiap masing– masing tokoh, design storyboard dan kebutuhan material/bahan untuk pembuatan video animasi.

    • 3. Material Collecting Material colleting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang dikumpulkan antara lain audio dan gambar. Tahap ini bisa dilakukan secara parallel dengan tahap assembly.

    • 4. Assembly

    Assembly

    adalah tahapan pembuatan objek Multimedia

    berdasarkan perancangan yang telah dibuat sebelumnya.

    Pembuatan animasi ini dilakukan dengan menggunakan software antara lain :

    • a. Adobe After Effect CC

    • b. Adobe Illustrator CC

    • c. Audacity

    • d. Blender 2.77

    12

    Testing adalah tahap pengujian film animasi yang telah dibuat. Apabila ada kesalahan, animasi akan dibetulkan dan jika sudah berjalan dengan baik

    I. Rencana Kegiatan. Agar penelitian lebih terarah dan efisien maka dibuat jadwal penelitian ini, seperti berikut:
    I.
    Rencana Kegiatan.
    Agar penelitian lebih terarah dan efisien maka dibuat jadwal penelitian ini,
    seperti berikut:
    N
    Kegiatan
    Bulan I
    Pelaksanaan (Bulan)
    Bulan II
    Bulan III
    o
    1
    2
    3
    4
    1
    2
    3
    4
    1
    2
    3
    4
    1
    Persiapan dan
    pengajuan proposal
    2
    Pembuatan konsep
    3
    Perancangan desain
    4
    Pembuatan animasi
    5
    Uji coba animasi
    6
    Penyusunan laporan
    Gambar 1.2 Tabel Kegiatan
    J.
    Daftar Pustaka

    Yusriyah, Azarine. 2015. “Pengertian BPJS Kesehatan”. http://www.bpjs-

    kesehatan.net/2015/07/pengertian-bpjs-kesehatan-dan-siapa.html.

    Diakses tanggal 24 September 2016.

    Nida, Faridatun. 2012. "Pembuatan Animasi Kartun 2 Dimensi Donor

    Darah

    Sebagai

    Media

    Iklan

    Layanan

    Masyarakat".

    STMIK

    AMIKOM Purwokerto.

     

    WahyuUtomo,

    Eko.

    2012.

    "Pembuatan

    Video

    Animasi

    Pendukung

    Penyuluhan

    Pencegahan

    Demam

    Berdarah

    di

    PKD

    Cidora".

    STMIK AMIKOM Purwokerto.

    Fabiansyah. 2012. "Film Animasi Flip Book Aku Ingin Kuliah" STMIK AMIKOM Purwokerto.