Isto tem aumentado o espectro dos usurios, j que, longe de estes se restringirem aos
tcnicos em Eletrnica ou Informtica, agora incluem pessoas priundas de qualquer
rea do conhecimento e de variados graus de conhecimento da tecnologia.
A principal razo pela qual se investe em pesquisa na indstria na rea de IHC a busca
do aumento da eficincia e a produtividade dos funcionrios, e, consequentemente, de
um maior ganho financeiro.
Mquinas
Computador
Interao
HumanoComputador
Mquina
Interao
Homem-
Interao
HumanoComputador
Processos dinmicos
Interao
Ergonomia
Cognitiva
Homem-Mquina
Ergonomia fsica
Desafios da IHC
Informao armazenada em bases de dados ao longo do mundo est ficando acessvel
s pessoas desde suas prprias casas. Este contexto tecnolgico coloca dois desafios
importantes para os designers de interfaces:
Uma nova situao se apresenta no uso, por exemplo, de um telefone celular, que exige
o aprendizado de novas funes e cdigos.
Metas da IHC
As metas da IHC consistem em produzir sistemas usveis e seguros, assim como
sistemas funcionais.
Evoluo
A evoluo da tecnologia tem levado a mudanas no foco das pesquisas na rea.
Nos anos 70 e incio dos anos 80, o foco estava nos aspectos do processamento da
informao pelo ser humano. Design de menus, por exemplo, era um tpico bastante
estudado na poca.
As interfaces grficas
Em 1970 o Xeroxs Palo Alto Research Centre, em Califrnia, lanou a Star, uma
estao de trabalho pessoal, mono-usurio, com um display de alta resoluo e
qualidade grfica e a possibilidade de clickar em opes ao invs de ter que digitar
comandos.
A Apple capitalizou a idia comercialmente, e no incio dos anos 80 lanou o Apple Lisa,
que se popularizou por meio de uma verso menor, mais barata e potente, o
Macintosh. O sucesso foi tal, que no final dos anos 80, quase todos os sistemas
operacionais grficos eram baseados no modelo do estilo da interface do Macintosh.
A folosofia subjacente a estes sistemas capturada pelo termo WYSIWYG (What you
see is what you get). Em outras palavras, o documento exibido na tela exatamente o
mesmo que seria impresso. Isto significou um avano substancial em relao aos
editores inicialmente utilizados, nos quais os comandos de edio eram necessrios e
ficavam intercalados com o texto no contedo do documento. Um exemplo disto era o
comando para destacar um trecho de texto em negrito no editor Wordstar. Neste caso,
era necessrio digitar CTRL (que aparecia ^), P (para indicar comando de
impresso), B (para indicar negrito), digitar o texto e repetir a sequencia de controle,
e no documento ficava: ^PBtrecho de texto^PB. No era raro que os usurios se
esquecessem de fechar um comando desses e o texto, na impresso, aparecesse
invertido.
A importncia da IHC
No difcicl proporcionar exemplos de quando as coisas no vo bem no uso de um
software. Frustrao, sub-utilizao e no-uso de tecnologia computacional na indstria
so indicadores de interfaces pobres. No entanto, mostrar os benefcios financeiros da
pesquisa em IHC mais difcil.
Apesar disso, hoje parece estar claro que no uma tecnologia em si mesma que
melhora o trabalho e a vida das pessoas, mas, sim, a forma como ela usada.
O interesse atual pela considerao dos fatores humanos decorre, por um lado, do
reconhecimento da pobreza da maioria dos sistemas no tocante facilidade de uso e,
por outro, da vontade dos desenvolvedores de construir sistemas que atendam aos
usurios de forma eficiente.
Tipos de aplicaes
Quatro tipos de aplicaes servem como base: sistemas do tipo life-critical, sistemas de
uso industrial e comercial, sistemas pessoais, de escritrio e de entretenimento, e
sistemas exploratrios e cooperativos
sistemas do tipo life-critical
No incio dos anos 80, aconteceu o acidente da planta nuclear de Three Mile Island. A
causa do incidente nunca foi determinado oficialmente, mas os peritos e a mdia
anunciaram que o acidente tinha sido resultado de uma combinao de falha do
operador e de um mau projeto de interface-usurio. O incidente poderia ter sido evitado
se o sistema tivesse proporcionado painis de controle (interfaces) com a informao
necessria e exibida de forma que auxiliasse o operador a executar as suas tarefas de
maneira correta. Isto pode ser feito por meio do uso de vrias formas de apresentao
para as diferentes naturezas de informao componentes, da adequada disposio da
informao na tela, do uso adequado de recursos grficos e sonoros na chamada de
ateno para as ocorrncias crticas.
Todo projetista almeja construir um sistema interativo que seja admirado pelos colegas, apreciado
pelos usurios, que tenha ampla divulgao e vire parmetro.
As mltiplas alternativas de design devero ser analisadas com base nas comunidades
especficas de usurios e nas tarefas especficas.
Um design eficiente para uma comunidadede usurios pode no s-lo para outra.
Por outro lado, um design inteligente de certo conjunto de tarefas pode mostrar-se
inadequado para outra classe.
Questes:
1)
2)
3)
4)
O que IHC?
Qual a importncia da IHC?
Quais so os desafios da IHC?
Quais so as Metas da IHC?
Texto 2: http://warau.nied.unicamp.br/warauv2/?q=node/65
O que Usabilidade?
Resumidamente, um produto tem boa usabilidade se pode ser utilizado por seus usurios de forma que
eles atinjam seus objetivos com eficincia e satisfao. No entanto, o termo padronizado e tambm
pode ser definido a partir da relao de mltiplos componentes. Nielsen (Nielsen, 1993) define usabilidade
a partir de cinco atributos, so eles:
Facilidade de aprendizagem - O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa
rapidamente comear a interagir. Segundo Nielsen, o mais importante atributo de usabilidade, pois est
relacionado primeira experincia que qualquer usurio tem com um sistema. Este fator avaliado em
funo do tempo que o usurio demora para se tornar experiente na execuo de suas tarefas.
Eficincia - O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usurio tenha um
nvel elevado de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a usurios experientes, aps um certo tempo
de uso.
Facilidade de relembrar - A forma de utilizao do sistema precisa ser fcil de relembrar. Assim, quando o
usurio retornar depois de um certo tempo, saber como us-lo sem ter que aprender novamente como
utiliz-lo. Aumentar a facilidade de aprendizagem tambm torna a interface mais fcil de ser relembrada,
mas tipicamente usurios que retornam a um sistema so diferentes dos usurios principiantes.
Erros - Erro definido como uma ao que no leva ao resultado esperado. O sistema precisa ter uma
pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros durante o seu uso. Se ele errar,
deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito. Erros em
que o usurio perde trabalho ou que ele no percebe que ocorreu um erro so exemplos de casos que no
podem ocorrer.
Satisfao subjetiva - Os usurios devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao us-lo. A
satisfao muito relevante quando se considera sistemas usados fora do ambiente de trabalho, tais como
jogos, sistemas domsticos em geral, etc., uma vez que estes no tm carter obrigatrio como o que
ocorre em sistemas adotados no ambiente de trabalho.
Antes de apresentar a definio utilizada na norma ISO 9241-11 (International Standards Organization
(ISO)., 1998) necessrio apresentar alguns elementos que ela utiliza. So eles:
Contexto de uso envolve os usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), ambiente
fsico e social em que o produto usado;
Eficcia dada pela relao dos usurios que atingiram seus objetivos;
Satisfao estabelecida pelo conforto e aceitabilidade do produto por parte dos usurios. Ela pode ser
calculada por meio de mtodos subjetivos e/ou objetivos.
A partir destes elementos a atual abordagem de usabilidade foi definida como a "capacidade de um
produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especfico de uso" (International Standards Organization (ISO)., 1998).