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Aula 1 Usabilidade

Texto 1: Introduo IHC

1 A Interao Humano-Computador e o design


da interface-usurio
Panorama
Durante os ltimos 20 anos, a tecnologia tem avanado tanto que quase todo o mundo
tem contato com sistemas computacionais de uma forma ou de outra (ubiqidade).

Isto tem aumentado o espectro dos usurios, j que, longe de estes se restringirem aos
tcnicos em Eletrnica ou Informtica, agora incluem pessoas priundas de qualquer
rea do conhecimento e de variados graus de conhecimento da tecnologia.

Um dos desafios da Interao Humano-Computador (IHC) consiste em se manter ao dia


nos avanos tecnolgicos e em assegurar que eles sejam aproveitados para levar ao
benefcio humano mximo.

A principal razo pela qual se investe em pesquisa na indstria na rea de IHC a busca
do aumento da eficincia e a produtividade dos funcionrios, e, consequentemente, de
um maior ganho financeiro.

Por que se preocupar com a IHC?


Quando os computadores apareceram no cenrio, na dcada de 1950, eram
extremamente difceis de usar e confusos. Isto acontecia por uma srie de motivos:

As mquinas eram muito caras e o custo do tempo humano era irrisrio se


comparado ao do equipamento;
Os computadores eram usados apenas por especialistas (cientistas e
engenheiros), que tinham familiaridade com o funcionamento de um
programa;
No se sabia muito sobre como tornar os computadores e os sistemas
fceis de usar.

Hoje, a situao completamente diferente:


Os equipamentos eletrnicos esto ficando cada vez mais baratos;
Os usurios emergem de diferentes reas do conhecimento;
Sabe-se muito mais acerca de como produzir sistemas fceis de usar.
Assim, os sistemas devem ser projetados de forma a atender s necessidades e se
acomodar s capacidades das pessoas s quais eles so endereados.
Durante a exploso da tecnologia nos anos 70, a noo de interface-usurio,
identificada de interface homem-mquina, comeou a se tornar uma preocupao
dos projetistas de software.

Moran (1981) definiu a interface-usurio como: aqueles aspectos do sistema com os


quais o usurio entra em contato. o que, por sua vez, significa uma linguagem de
entrada para o usurio, uma linguagem de sada para o sistema, e um protocolo de
interao (Chi, 1985).

As companhias ficaram conscientes de que, se no melhorassem as interfaces, no


venderiam o software, e surgiu ai o termo user-friendly, referindo-se a uma tela mais
organizada e clara.

Infelizmente, essa noo se restringiu a aaspectos estticos, deixando de lado, ainda,


caractersticas mais profundas que fizessem com que as interfaces atendessem, de fato,
s necessidades do usurio.

Felizmente, a academia comeou a se preocupar com a forma como os computadores


poderiam enriquecer, melhorar a qualidade do trabalho e da vida das pessoas. Aos
poucos, comearam a se integrar ao estudo aspectos psicolgicos e cognitivos, fatores
humanos envolvidos na interao do ser humano com os artefatos tecnolgicos em
geral e com computador em particular.

Novas definies para a expresso interface-usurio e para o campo da Interao


Humano-Computador (IHC) surgiram: um conjunto de processos, dilogos e aes por
meio dos quais um ser humano utiliza e interage com um computador (Baecker e
Buxton, 1987); A IHC uma disciplina preocupada com o design, a avaliao e a
implementao de sistemas computacionais interativos para o uso humano e com o
estudo dos fenmenos que o circundam. (ACM SIGCHI, 1992)

Numa primeira viso, considerando o computador como um tipo de mquina, poderia


se pensar na IHC como parte da Interao Homem-Mquina. No entanto, embora a
interao de um ser humano com um computador tenha muitos aspectos em comum
com a interao de um ser humano com uma mquina qualquer, ela tem aspectos
inerentes que a diferenciam. Estes aspectos se referem ao processo de uso, dinmica
da interao. A Figura 1 ilustra a relao entre a Interao Homem-Mquina e a

Interao Humano-Computador, mostrando as caractersticas comuns e os respectivos


diferenciais.
Primeira viso, intuitiva: A IHC como parte da Interao Homem-Mquina

Mquinas

Computador

Interao
HumanoComputador
Mquina

Interao
Homem-

a) Viso mais adequada: A IHC com caractersticas comuns e distivas

Interao
HumanoComputador
Processos dinmicos

Interao
Ergonomia
Cognitiva

Homem-Mquina

Ergonomia fsica

Figura 1.1: Interao Homem-Mquina e Interao Ser Humano-Computador

Mais recentemente, novos prismas do uso de computadores entraram no cenrio,


levando preocupao com treinamento, prticas de trabalho, aspectos de
gerenciamento e organizacionais.

Desafios da IHC
Informao armazenada em bases de dados ao longo do mundo est ficando acessvel
s pessoas desde suas prprias casas. Este contexto tecnolgico coloca dois desafios
importantes para os designers de interfaces:

Como se manter ao par das mudanas tecnolgicas;


Como assegurar que o seu design oferea boa IHC alm de maximizar a
funcionalidade potencial da nova tecnologia.

Estes desafios ficam aparentes quando se pensa em aparelhos do dia-a-dia, como um


telefone pblico.
A necessidade da insero de um carto, o tom de discar, o som da chamada, a srie
rpida de sons para o telefone receptor ocupado, fazem parte da interface-usurio do
aparelho.

Estes aspectos so familiares para os habitantes de uma cidade, mas completamente


desconhecidos - e imprevisveis - para pessoas do interior que nunca visitaram uma
cidade.

Uma nova situao se apresenta no uso, por exemplo, de um telefone celular, que exige
o aprendizado de novas funes e cdigos.

Novo problema de interface ocorre, em particular, na situao de se querer ligar de um


lugar qualquer para um celular: necessrio - e vlido - incluir o cdigo da cidade?
necessrio - e vlido - inlcuir o cdigo da telefnica?

Metas da IHC
As metas da IHC consistem em produzir sistemas usveis e seguros, assim como
sistemas funcionais.

Estas metas podem ser resumidas em produzir ou aperfeioar a segurana, a utilidade,


a efetividade, a eficincia e a usabilidade de sistemas que incluem computadores.
(Interacting with computers, 1989), onde:

Sistema deriva da teoria de sistemas e se refere no somente a hardware e


software mas ao ambiente inteiro - seja ele uma organizao de pessoas
trabalhando, em casa ou em propsitos de lazer - que usa ou afetado pela
tecnologia computacional em questo;

Utilidade se refere funcionalidade do sistema ou, em outras palavras, s


coisas que ele consegue fazer;

Melhorar efetividade e eficincia so objetivos evidentes;

A segurana em sistemas computacionais assume propores enormes em


sistemas do tipo life-critical;

Usabilidade um conceito crucial em IHC, e se preocupa em tornar os sistemas


fceis de aprender e usar.

O pressuposto subjacente rea de IHC consiste em que as pessoas que utilizam um


sistema devem vir primeiro. Suas capacidades, necessidades e preferncias para a
realizao das atividades devem determinar as maneiras em que os sistemas so
projetados. As pessoas no devem ter que mudar radicalmente sua forma de atuar para
se adaptarem ao sistema; o sistema que deve ser projetado de forma a atender s
suas necessidades.

Evoluo
A evoluo da tecnologia tem levado a mudanas no foco das pesquisas na rea.

Nos anos 70 e incio dos anos 80, o foco estava nos aspectos do processamento da
informao pelo ser humano. Design de menus, por exemplo, era um tpico bastante
estudado na poca.

No final da dcada de 80, em resposta exploso do uso de computadores pessoais,


os estudos eram dominados pelo enfoque da usabilidade dos sistemas por um nico
usurio.

Atualmente, sem se desprezarem os aspectos associados interao pessoal, o foco


est se deslocando para aspectos intrnsecos da interao mediada por computador,
isto , interao entre humanos via computador e Telecomunicaes. Os assuntos
que devem ser abordados, ento, incluem: trabalho em grupo, interao e integrao
de mdias, e impacto das novas tecnologias no lar e na sociedade em geral.

As interfaces grficas
Em 1970 o Xeroxs Palo Alto Research Centre, em Califrnia, lanou a Star, uma
estao de trabalho pessoal, mono-usurio, com um display de alta resoluo e
qualidade grfica e a possibilidade de clickar em opes ao invs de ter que digitar
comandos.

A Apple capitalizou a idia comercialmente, e no incio dos anos 80 lanou o Apple Lisa,
que se popularizou por meio de uma verso menor, mais barata e potente, o
Macintosh. O sucesso foi tal, que no final dos anos 80, quase todos os sistemas
operacionais grficos eram baseados no modelo do estilo da interface do Macintosh.

A importncia e a vigncia das interfaces grficas se manteve, e as interfaces grficas


(Graphical User Interfaces - GUIs) esto ai para ficar.

Paralelamente evoluo das interfaces, evoluiram os editores de texto. Aps os


editores de linha, foram criados sistemas que permitiram aos usurios criar e editar
documentos que estavam representados totalmente na tela (fullscreen).

A folosofia subjacente a estes sistemas capturada pelo termo WYSIWYG (What you
see is what you get). Em outras palavras, o documento exibido na tela exatamente o
mesmo que seria impresso. Isto significou um avano substancial em relao aos
editores inicialmente utilizados, nos quais os comandos de edio eram necessrios e
ficavam intercalados com o texto no contedo do documento. Um exemplo disto era o
comando para destacar um trecho de texto em negrito no editor Wordstar. Neste caso,
era necessrio digitar CTRL (que aparecia ^), P (para indicar comando de
impresso), B (para indicar negrito), digitar o texto e repetir a sequencia de controle,
e no documento ficava: ^PBtrecho de texto^PB. No era raro que os usurios se
esquecessem de fechar um comando desses e o texto, na impresso, aparecesse
invertido.

A importncia da IHC
No difcicl proporcionar exemplos de quando as coisas no vo bem no uso de um
software. Frustrao, sub-utilizao e no-uso de tecnologia computacional na indstria
so indicadores de interfaces pobres. No entanto, mostrar os benefcios financeiros da
pesquisa em IHC mais difcil.

Apesar disso, hoje parece estar claro que no uma tecnologia em si mesma que
melhora o trabalho e a vida das pessoas, mas, sim, a forma como ela usada.

O interesse atual pela considerao dos fatores humanos decorre, por um lado, do
reconhecimento da pobreza da maioria dos sistemas no tocante facilidade de uso e,
por outro, da vontade dos desenvolvedores de construir sistemas que atendam aos
usurios de forma eficiente.

Tipos de aplicaes
Quatro tipos de aplicaes servem como base: sistemas do tipo life-critical, sistemas de
uso industrial e comercial, sistemas pessoais, de escritrio e de entretenimento, e
sistemas exploratrios e cooperativos
sistemas do tipo life-critical

Existe um tipo de sistema computacional no qual a interface-usurio tem papel crucial.


So os sistemas do tipo life-critical, associados a tarefas que podem resultar em perdas
de vidas humanas.

Entre estes sistemas esto:

sistemas de controle de vos;


sistemas associados a equipamentos mdicos de UTI;
sistemas de controle de processos em tempo real.
Dois exemplos de falhas fatais so relatados a seguir.

No incio dos anos 80, aconteceu o acidente da planta nuclear de Three Mile Island. A
causa do incidente nunca foi determinado oficialmente, mas os peritos e a mdia
anunciaram que o acidente tinha sido resultado de uma combinao de falha do
operador e de um mau projeto de interface-usurio. O incidente poderia ter sido evitado
se o sistema tivesse proporcionado painis de controle (interfaces) com a informao
necessria e exibida de forma que auxiliasse o operador a executar as suas tarefas de
maneira correta. Isto pode ser feito por meio do uso de vrias formas de apresentao
para as diferentes naturezas de informao componentes, da adequada disposio da
informao na tela, do uso adequado de recursos grficos e sonoros na chamada de
ateno para as ocorrncias crticas.

Em 1990 a aeronave Indian Airlines, vo 605, se acidentou, matando 98 pessoas. A


revista Flight International Magazine reportou: Isto induvidavelmente deriva de
entendimento pobre entre o piloto e a mquina, e os costrutores de aeronaves tm que
fazer alguma coisa. E a resposta da companhia foi: A companhia continua abordando
o problema como a incapacidade de os pilotos se adaptarem automao, ao invs de
reconhecer a necessidade de software com o qual o ser humano trabalhe sem
conflitos..
Sistemas de trfego areo, de controle de reatores, de utilitrios de energia, de polcia
ou de bombeiros, de operaes militares e de instrumentos mdicos tm a
confiabilidade como requisito principal.
As travas de erro devem ser controladas, e o treinamento para uso bem aceito.

Estes sistemas e, conseqentemente os seus ambientes de interface, devem ser


projetados a prova de stress.
A satisfao de uso no importante, pois os usurios so conscientes da importncia
do sistema na execuo das suas atividades.
sistemas de uso industrial e comercial
Esta categoria inclui sistemas bancrios, de seguros, de reservas e compras de
produtos e servios, gesto de megcios, enter outros.
A facilidade de uso fator de peso aqui. O compromisso entre desempenho e taxas
permitidas de erro determinado pelo custo total no tempo de vida do sistema.
A satisfao tem importncia modesta, a reteno decorrente da necessidade de
uso freqente.
A velocidade crucial nestes sistemas pelo alto nmero de transaes.
sistemas pessoais, de escritrio e de entretenimento
Esta categoria inclui os processadores de texto, as planilhas eletrnicas, os
gerenciadores de bancos de dados, os video games, as ferramentas de recuperao
de informao, o correio eletrnico, os pacotes educacionais, as teleconferncias,
entre outros.
A facilidade de aprendizagem, a baixa taxa de erros e a satisfao so fatores
cruciais, principalmente porque, por ser este um grande mercado, a competio
enome.
A assistncia (suporte) e o auxlio online so importantes nestas aplicaes.
Os usurios novatos se contentam com funcionalidade simples. Mas medida que
eles usam o sistema, vo exigindo funcionalidade adicional e melhor desempenho. Um
sistema em camadas permite adaptao aos diferentes nveis de domnio.
O baixo custo importante, mas longos e cuidadosos design e testes so amortizados
pelo volume das vendas.
sistemas exploratrios e cooperativos
Enciclopdias eletrnicas, navegadores para a WEB, software de escrita colaborativa,
sistemas de design de arquitetura, de apoio deciso para negcios, diagnstico
mdico ou finanas, e software de apresentao de simulaes cientficas so alguns
dos sistemas que compem esta categoria.
Nestes sistemas, os usurios, via de regra, conhecemm bem as tarefas do domnio de
aplicao mas no as especificidades da ferramenta.
Eles tm altos nveis de motivao e exigncia.
Devido enorme gama de aplicaes possveis, estes sistemas costumam ser difceis
de projetar e de avaliar.

O ponto de partida: especificao de usurios e tarefas

Todo projetista almeja construir um sistema interativo que seja admirado pelos colegas, apreciado
pelos usurios, que tenha ampla divulgao e vire parmetro.

A apreciao no advm de grandes promessas ou de marketing, mas de fatores de


qualidade inerentes alcanados por meio de planejamento robusto, sensibilidade em
relao s necessidades do usurio e teste eficiente.

Designers bem-sucedidos transcendem o conceito de user-friendliness, indo alm da


simples verificao de listas subjetivas de diretrizes.

Eles tm uma compreenso profunda da comunidade de usurios e das tarefas que


devem ser realizadas pelo sistema.

A anlise de tarefas fundamental. Quando ela pobre, o cuidado no design da


interface no suficiente para proporcionar um sistema adequado.
O oferecimento de funcionalidade excessiva, uma das falhas mais comuns cometidas
pelos projetistas, leva a uma dificuldade desnecessria na aprendizagem e no uso.

Quando um sistema interativo bem projetado, a interface quase desaparece, no


sentido de ela permitir que o usurio se concentre no seu trabalho, na explorao ou no
lazer.

As mltiplas alternativas de design devero ser analisadas com base nas comunidades
especficas de usurios e nas tarefas especficas.
Um design eficiente para uma comunidadede usurios pode no s-lo para outra.
Por outro lado, um design inteligente de certo conjunto de tarefas pode mostrar-se
inadequado para outra classe.
Questes:
1)
2)
3)
4)

O que IHC?
Qual a importncia da IHC?
Quais so os desafios da IHC?
Quais so as Metas da IHC?

Texto 2: http://warau.nied.unicamp.br/warauv2/?q=node/65

O que Usabilidade?
Resumidamente, um produto tem boa usabilidade se pode ser utilizado por seus usurios de forma que
eles atinjam seus objetivos com eficincia e satisfao. No entanto, o termo padronizado e tambm
pode ser definido a partir da relao de mltiplos componentes. Nielsen (Nielsen, 1993) define usabilidade
a partir de cinco atributos, so eles:

Facilidade de aprendizagem - O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa
rapidamente comear a interagir. Segundo Nielsen, o mais importante atributo de usabilidade, pois est
relacionado primeira experincia que qualquer usurio tem com um sistema. Este fator avaliado em
funo do tempo que o usurio demora para se tornar experiente na execuo de suas tarefas.

Eficincia - O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que, uma vez aprendido, o usurio tenha um
nvel elevado de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a usurios experientes, aps um certo tempo
de uso.

Facilidade de relembrar - A forma de utilizao do sistema precisa ser fcil de relembrar. Assim, quando o
usurio retornar depois de um certo tempo, saber como us-lo sem ter que aprender novamente como
utiliz-lo. Aumentar a facilidade de aprendizagem tambm torna a interface mais fcil de ser relembrada,
mas tipicamente usurios que retornam a um sistema so diferentes dos usurios principiantes.

Erros - Erro definido como uma ao que no leva ao resultado esperado. O sistema precisa ter uma
pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros durante o seu uso. Se ele errar,
deve conseguir retornar a um estado livre de erros, sem perder qualquer coisa que tenha feito. Erros em
que o usurio perde trabalho ou que ele no percebe que ocorreu um erro so exemplos de casos que no
podem ocorrer.

Satisfao subjetiva - Os usurios devem gostar do sistema e devem ficar satisfeitos ao us-lo. A
satisfao muito relevante quando se considera sistemas usados fora do ambiente de trabalho, tais como
jogos, sistemas domsticos em geral, etc., uma vez que estes no tm carter obrigatrio como o que
ocorre em sistemas adotados no ambiente de trabalho.
Antes de apresentar a definio utilizada na norma ISO 9241-11 (International Standards Organization
(ISO)., 1998) necessrio apresentar alguns elementos que ela utiliza. So eles:

Usurio quem interage com o produto;

Contexto de uso envolve os usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), ambiente
fsico e social em que o produto usado;

Eficcia dada pela relao dos usurios que atingiram seus objetivos;

Eficincia relao da eficcia com a quantidade dos recursos gastos;

Satisfao estabelecida pelo conforto e aceitabilidade do produto por parte dos usurios. Ela pode ser
calculada por meio de mtodos subjetivos e/ou objetivos.
A partir destes elementos a atual abordagem de usabilidade foi definida como a "capacidade de um
produto ser usado por usurios especficos para atingir objetivos especficos com eficcia, eficincia e
satisfao em um contexto especfico de uso" (International Standards Organization (ISO)., 1998).

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