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<h3>Datos Generales</h3>

<table border="1">
<tr>
<td style="fontweight: bold;" width="15%">Nombre del Proyecto</td>
<td colspan="3">Cm
o dice que dijo?: Estrategia de mediacin cognitiva basada en el uso de video jueg
os para dispositivos mviles que permitan mejorar los niveles de ortografa y compre
nsin lectora en los estudiantes de 9, 10 y 11 de la Institucin Educativa San Jose
d</td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">Semillero</td>
<td colspan="3">
BRIGATICS</td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">rea del Proyecto</td>
<td>Ciencias Hum
anas</td>
<td style="fontweight: bold;" width="15%">Subrea del Proyecto</td>
<td>Educacin</td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">Tipo de Proyecto</td>
<td>Proyecto de
Investigacin</td>
<td style="fontweight: bold;">Subtipo de Proyecto</td>
<td>Investigacin
en Curso</td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">Grado</td>
<td>Undecimo</td
>
<td style="fontweight: bold;">Programa Acadmico</td>
<td>Basica Secud
aria, Media Tecnica</td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">Email</td>
<td>evercoronado
@gmail.com</td>
<td style="fontweight: bold;">Telfono</td>
<td>3008403845</
td>
</tr>
<tr>
<td style="fontweight: bold;">Nodo</td>

<td colspan="3">
Crdoba</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4">
<strong>Integrantes : </strong><br />
Este proyecto no tiene integrantes
</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="4">
<strong>Instituciones a las que pertenece : </strong><br />[812000635-INSITUCION
EDUCATIVA SAN JOSE]<br />
</td>
</tr>
</table><h3>Datos Especficos del
Proyecto</h3>
<table class="formulario
" width="100%">
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Introduccin</td>
</tr>
<tr>
<td>Cmo di
ce que dijo?: Estrategia de mediacin cognitiva basada en el uso de video juegos p
ara dispositivos mviles que permitan mejorar los niveles de ortografa y comprensin
lectora en los estudiantes de 9, 10 y 11 de la Institucin Educativa San Jose de m
ontera. </td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Planteamiento del Problema</td>
</tr>
<tr>
<td>Desd
e la revolucin ocasionada por la aparicin de la WEB 2.0 y la WEB 3.0, la nuevas ge
neracin se han encontrado cada vez ms inmersa en un mundo hiperconectado, incorporn
dose a realidades virtuales y a comunidades no fsicas, en ellas, se podra decir qu
e: los nios, adolescentes, jvenes y hasta adultos invierten gran parte de su tiem
po, tiempo que se ve representado en hbitos, costumbres y aprendizaje.
Las tendencias de la redes sociales han tecnificado nuestra sociedad, transforma
ndo los elementos bsicos de las relaciones interpersonales, en el caso de los est
udiantes escolares, afectando o mejorando (dependiendo de las orientaciones) su
aprendizaje. Referente a la lectoescritura, las redes sociales han modificado l
os hbitos de las personas, pasamos de leer grandes libros ha apasionarnos por bre
ves documentos de noticias, blogs, titulares o twett (textos y mensajes no super
ior a 130 caracteres). Cmo afecta esta clase de tendencia en la forma de leer y es
cribir en escolares?, aunque el objeto de este trabajo no es responder esa pregu
nta, si partimos de ellas, para relacionar una realidad diaria en las redes soci
ales y es el mal uso de la ortografa, la abreviaciones que transforma nuestro len
guaje en un cuasi cdigo.
Desde el ao XXXX el gobierno nacional por algunas polticas internacionales conside
ro la necesidad de instaurar un nuevo organismo o direccin gubernamental orientad
a a fortalecimiento, administracin y extensin de las tecnolgicas de la comunicacin y
la comunicacin (TIC) en el territorio nacional, de esta manera surgi el minister
io de las telecomunicaciones, ms conocido como MINTIC. Desde entonces, este organ

ismo gubernamental ha generado poltica que han logrado entre muchas cosas ms: Baja
r impuesto en la compra de equipos de cmputo y acceso a internet para aumentar la
demanda de estos servicios, subsidiar la compra de Tablet, de tal forma que afna
les de 2014 cualquier estudiante de instituciones pblicas, con un certificado esc
olar poda adquirir (en algunos operados) una Tablet de 9 pulgadas a un valor no s
uperior a los 100.000 pesos y con un sevicio de internet ilimitado por un costo
mensual no superior a los $15.000 con el nico objetivo de masificar el uso de est
os recurso, sumado a esto a finales del 2014 se cre un convenio con la red social
Facebook con el objeto de que acceso fuere gratuito en todo el territorio nacio
nal.
El anterior contexto ha logrado el objetivo de masificar el acceso y uso de disp
ositivos mobiles (Tablet y smarphone) con conexin a internet en Colombia, siendo
por estadstica la redes sociales y uso de aplicaciones mviles (juegos) la ms concu
rridas, llegando a influir potencialmente a los colombianos adolescentes que por
polticas internacionales como la asumida por el gigante informtico FACEBOK que di
sminuyo la edad mnima (a 13 aos) con la cual una persona puede crear una cuenta en
su red social.
Dejando a un lado el tema de las TIC, las redes sociales y el acceso a internet,
es necesario considerar que segn las estadsticas de Colombia en las Pruebas inter
nacional PISA, los resultados de las ultima pruebas saber pro y el anlisis del Mi
nisterio de Educacin de Colombia, los estudiantes de Bsica secundaria y Media tcni
ca se encuentra por debajo de las competencia asociadas a la lectoescritura de o
tros pases, y crdoba por debajo de departamentos como XXXXX, XXXX, XXXXX en Colomb
ia, poniendo como necesidad poltica el crear acciones orientadas a mejorar estas
competencia en los escenarios escolares.
Es por lo anterior que en la institucin educativa San Jos, institucin de caracter
pblico ubicada en el barrio San Jos de la ciudad de Montera, que actualmente cuenta
con ms de 2100 estudiante de estrato socioeconmico 0, 1, 2 y 3, en los ciclos de
formacin de pre-escolar, primaria, bsica secundaria y media tcnica se ha observado
un aumento considerable de estudiantes con dispositivos mviles (Tablet y Smarth
phone), en los grados 9, 10 y 11, denotando que gran parte de la poblacin con ac
ceso a estos dispositivos, utilizar estos recursos TIC para su entretenimiento p
ersonal, descargando juegos, msica y accediendo a su redes sociales. Por otra par
te tambin se ha observado que en estos grados lo estudiantes presentan problemas
con su ortografa y su comprensin lectora, que a la hora de hacer publicaciones aca
dmicas dentro del colegio y personales en sus espacios sociales mediados por TIC,
estos comenten error ortogrficos provocados por la tendencias sociales de minimi
zar texto, escriben lo que estn pensando si considerar las normas sintcticas y semn
ticas que expresen de manera acertada sus pensamientos. Es por ello, que el semi
llero de investigacin escolar BrigaTICs nos hemos estado preguntado: Qu estrategia
escolar mediada por aplicaciones mviles (Tablet y smarphone) podran mejorar la ort
ografa y la comprensin textual en los estudiantes de 9, 10 y 11 del Colegio San Jo
s de Montera?
</td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Objetivo General</td>
</tr>
<tr>
<td>Disea
r una estrategia de mediacin cognitiva basada en el uso de video juegos para disp
ositivos mviles que permitan mejorar los niveles de ortografa y comprensin lectora
en los estudiantes de 9, 10 y 11 de la institucin educativa San Jose de Montera.</
td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Objetivo Especficos</td>

</tr>
<tr>
<td>1.
Identificar el desempeo ortogrfico y de comprensin lectora de la muestra de estudio
.
2.
Identificar las aplicaciones mviles (tipo videojuego) que permitan ejerci
tar la ortografa y la comprensin lectora en la muestra de estudio.
3.
Construir la estrategia de mediacin cognitiva.
4.
Implementar la estrategia de mediacin cognitiva.
5.
Determinar la relacion que existe entre la estrategia y
</td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Referente Terico</td>
</tr>
<tr>
<td></td
>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Metodologa</td>
</tr>
<tr>
<td>Esta
investigacin busca determinar y explicar la relacin que existe entre dos variable
s, la primera que tiene que ver con los niveles de ortografa y comprensin lectora
de la muestra de estudio y la segunda con los hbitos digitales direccionados por
el uso estratgico de aplicaciones mviles (tipo juegos). Para ello abordaremos est
a investigacin desde un paradigma emprico analtico (enfoque cuantitativo), de tipo
pre-experimental, en el cual, segn Hernndez Sampieri, se pueden tomar una muestra
intencional, realizar un pretest que permita diagnosticar los niveles de la prim
era variable (que desde ahora llamaremos variable dependiente), implementar una
estrategia (que desde ahora llamaremos alfa, asociada al a segunda variable) y u
n postest que nos permita describir y correlacionar la influencia de afectacin la
variable independiente (Segunda Variable) sobre la variable dependiente.
Desde el corte cuantitativo, esta investigacin busca comprobar algunas de las sig
uientes hiptesis.
Hiptesis: Una estrategia de mediacin cognitiva basada en el uso de aplicaciones mvi
les tipo video juegos permite aumentar los niveles de ortografa y comprensin lecto
ra en estudiantes de grado 9, 10 y 11 de la Institucin Educativa Primero de Mayo.
Hiptesis Nula: Una estrategia de mediacin cognitiva basada en el uso de aplicacion
es mviles tipo video juegos no permite aumentar los niveles de ortografa y compren
sin lectora en estudiantes de grado 9, 10 y 11 de la Institucin Educativa Primero
de Mayo.
</td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Resultados</td>
</tr>
<tr>
<td> </
td>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Conclusiones</td>

</tr>
<tr>
<td></td
>
</tr>
<tr>
<td styl
e="font-weight: bold;">Bibliografa</td>
</tr>
<tr>
<td></td
>
</tr>
</table>

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