2.
3.
Kreatif ,ada daya cipta ,mampu melihat peluang ,selalu berubah ke arah yang lebih baik.
4.
5.
6.
Peraturan pemerintah (permen) No. 22 tahun 2006 tentang standar isi yang menyatakan perlunya
membangun jati diri melalui pembelajaran yang aktif,efekif,kreatif dan menyenagkan . Selain hal itu,
pembelajaran hendaknya juga inovatif.
Pembelajaran adalah proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian
aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan. Aspek yang menjadi penting dalam aktivitas pembelajaran adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
mengubahbah perilaku siswa
moduus, mean, jangkauan, dan beberapa materi lainnya yang akan diajarkan
pada materi ini.
A. PENDAHULUAN
salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan
menggunakan suatu media sebagai alat untuk membantu berlangsungnya
proses
pembelajaran
yang
lebih
menarik.
Seperti yang kita ketahui bahwa hampir semua siswa tidak mempunyai
ketertarikan pada pelajaran, apalagi pada pelajaran Matematika. Setiap kata
pelajaran matematika yang terlintas dibenak mereka adalah kebosan,
jenuh, tidak menarik,rumit. dan monoton inilah yang menjadi tugas seorang
guru untuk merubah pola pikir mereka tentang tidak suka pelajaran
matematika menjadi belajar matematika adalah hal yang menyenangkan
dan tidak selamanya guru hanya menjadi manusia robot yang akan
membentuk
generasi
robot
karena
kurangnya
kreatifitas
dalam
menyampaikan materi dengan menggunakan media pembelajaran guru bisa
membentuk siswa yang aktif dan kreatif.
Media pemblajaran dalam mata pelajaran matematika mempunyai beberapa
manfaat
yakni:
1. Penggunaan media secara tepat dan bervarisi dapat membentuk siswa
yang
semulanya
seorang
pasif
menjadi
siswa
aktif
2. Menimbulka persepsi bahwa materi yang rumit dapat dilakukan dengan
mudah
3. Merubah pola pikir siswa dari seorang yang tidak ingin belajar menjadi
mau
belajar
4. Menarik perhatian lebih banyak dibanding dengan hanya menuliskan soal
dan
rumus
lalu menerangkannya
5. Membentuk siswa lebih kreatif dan tidak menjadikan mereka generasi
robot yang hanya mengembangkan ide mereka secara monoton
6. Lebih memungkinkan terjadinya interaksi yang baik antara siswa dan
guru
7.
Guru dapat lebih mengenal sebatas mana kemampuan siswanya
Setelah mengetahui manfaat kami melakukan obesrvasi sekala kecil dan
berdasarkan hasil observasi para siswa lebih tertarik belajar menggunakan
media dari pada hanya dengan penjelasan yang kami berikan tanpa
menggunakan media apapun. Karena didalam proses pembelajaran yang
kami lakukan para siswa tidak ingin lebih tahu tentang materi statististika
karna mereka beranggapan bahwa penjelasan kami terlalu monoton hal yang
berbeda terjadi saat kami menggunakan suatu media sederhana sebagai
media pembelajaran untuk mengajarkan materi statistika yang tadinya
mereka pikir sangat membosankan namun dengan menggunakan media
sederhana ini menarik minat mereka kembali untuk belajar materi statistika
dan mengetahui cara kerja media yang kami gunakan. Hal ini membuktikan
bahwa dengan menggunakan media pembelajaran bahkan hanya dengan
media yang sederhana dapat menarik minat belajar lebih banyak orang.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian tindakan kelas
Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah.
Karena
game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka
bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek
atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Dalam game, pemain
seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game
secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang mereka kerjakan dalam
game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam
game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian
dari edukasi. (Entit Usdiati, 2010).
Menurut Azhar Arsyad (2002:4) Mendefinisikan media sebagai alat untuk
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Azhar Arsyad
(2002:4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape
recorder, kaset, film, gambar, dan lainlain. Dengan kata lain media adalah
komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.