Anda di halaman 1dari 5

SNACK STEPS CARDS : MEDIA PEMBELAJARAN STATISTIKA MEWUJUDKAN SISWA YANG INISIATIF,

KREATIF, DAN INOVATIF


nam kata kunci yang harus dilakukan guru:
1.

Niat,kemudian melakukan perencanaan ,program ,cit-cita ,visi,dan misi

2.

Inisiatif,tidak menunggu orang lain ,cepat tanggap,dan inspiratif.

3.

Kreatif ,ada daya cipta ,mampu melihat peluang ,selalu berubah ke arah yang lebih baik.

4.

Inovatif,memiliki kretifitas ,mampu berkarya yang lebih baik ari sebelumnya.

5.

Produktif,berani menampilkan kerya-karya yang dimiliki ,mampu menjual hasil karya.

6.

Improvement not investment,mau dan mampu melakukan perbaikan-perbaikan tanpa


harus mengeluarkan biaya.

Peraturan pemerintah (permen) No. 22 tahun 2006 tentang standar isi yang menyatakan perlunya
membangun jati diri melalui pembelajaran yang aktif,efekif,kreatif dan menyenagkan . Selain hal itu,
pembelajaran hendaknya juga inovatif.
Pembelajaran adalah proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian
aktivitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku
yang bersifat relatif konstan. Aspek yang menjadi penting dalam aktivitas pembelajaran adalah
lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat
mengubahbah perilaku siswa

Dalam peroses belajar mengajar seorang pengajar harus lebih pintar


daripada siswanya, seorang pengajar harus kreatif dalam menyampaikan
materi. Siswa harus dibuat memahami konsep bukan hanya mengerti materi
karena jika siswa hanya mengerti materi mereka hanya akan bisa
menyelesaikan masalah sesuai materi yang telah diajarkan namun saat kita
merubah sedikit materi yang kita sampaikan mereka akan kesulitan
menyelesaikan masalah tersebut itulah mengapa memahami konsep itu
sangat penting. Inilah yang menjadi gagasan kami untuk membuat alat
peraga untuk menyampaikan materi yang akan kami ajarkan kepada siswa
kami nantinya. Kami telah memilih materi Statistika yang berkaitan dengan

moduus, mean, jangkauan, dan beberapa materi lainnya yang akan diajarkan
pada materi ini.

A. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan kunci untuk semua kemajuan dan perkembangan


yang berkualitas, sebab dengan pendidikan manusia dapat mewujudkan
semua potensi dirinya baik sebagai pribadi maupun sebagai warga
masyarakat. Oleh karena itu, dalam rangka mewujudkan potensi diri menjadi
multi kompetensi manusia harus melewati proses pendidikan yang
diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, proses
pembelajaran
hendaknya
bisa
mengembangkan
kemampuan
dan
membentuk watak manusia sehingga tercipta pendidikan yang berkualitas.
Pembelajaran merupakan suatu proses yang membuat orang belajar. Setiap
proses pembelajaran tersebut, peranan guru selaku pendidik bertugas
membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik dan mudah. Di
samping itu, siswa selaku peserta didik berusaha untuk mencari informasi,
memecahkan masalah, dan mengemukakan pendapatnya.
Pendidikan yang berkualitas dapat tercipta apabila siswa dan guru berperan
aktif di dalamnya. Siswa dan guru dapat berinteraksi dalam suatu kegiatan
belajar mengajar yang sedang berlangsung. Dalam upaya mewujudkan
proses pembelajaran yang efektif dan efisien maka pengajar hendaknya
mampu mewujudkan perilaku mengajar secara tepat agar mampu
mewujudkan perilaku belajar kepada siswa melalui interaksi pembelajaran
yang efektif dalam proses pembelajaran yang kondusif. Oleh karena itu,

salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan
menggunakan suatu media sebagai alat untuk membantu berlangsungnya
proses
pembelajaran
yang
lebih
menarik.
Seperti yang kita ketahui bahwa hampir semua siswa tidak mempunyai
ketertarikan pada pelajaran, apalagi pada pelajaran Matematika. Setiap kata
pelajaran matematika yang terlintas dibenak mereka adalah kebosan,
jenuh, tidak menarik,rumit. dan monoton inilah yang menjadi tugas seorang
guru untuk merubah pola pikir mereka tentang tidak suka pelajaran
matematika menjadi belajar matematika adalah hal yang menyenangkan
dan tidak selamanya guru hanya menjadi manusia robot yang akan
membentuk
generasi
robot
karena
kurangnya
kreatifitas
dalam
menyampaikan materi dengan menggunakan media pembelajaran guru bisa
membentuk siswa yang aktif dan kreatif.
Media pemblajaran dalam mata pelajaran matematika mempunyai beberapa
manfaat
yakni:
1. Penggunaan media secara tepat dan bervarisi dapat membentuk siswa
yang
semulanya
seorang
pasif
menjadi
siswa
aktif
2. Menimbulka persepsi bahwa materi yang rumit dapat dilakukan dengan
mudah
3. Merubah pola pikir siswa dari seorang yang tidak ingin belajar menjadi
mau
belajar
4. Menarik perhatian lebih banyak dibanding dengan hanya menuliskan soal
dan
rumus
lalu menerangkannya
5. Membentuk siswa lebih kreatif dan tidak menjadikan mereka generasi
robot yang hanya mengembangkan ide mereka secara monoton
6. Lebih memungkinkan terjadinya interaksi yang baik antara siswa dan
guru
7.
Guru dapat lebih mengenal sebatas mana kemampuan siswanya
Setelah mengetahui manfaat kami melakukan obesrvasi sekala kecil dan
berdasarkan hasil observasi para siswa lebih tertarik belajar menggunakan
media dari pada hanya dengan penjelasan yang kami berikan tanpa
menggunakan media apapun. Karena didalam proses pembelajaran yang
kami lakukan para siswa tidak ingin lebih tahu tentang materi statististika
karna mereka beranggapan bahwa penjelasan kami terlalu monoton hal yang
berbeda terjadi saat kami menggunakan suatu media sederhana sebagai
media pembelajaran untuk mengajarkan materi statistika yang tadinya
mereka pikir sangat membosankan namun dengan menggunakan media
sederhana ini menarik minat mereka kembali untuk belajar materi statistika
dan mengetahui cara kerja media yang kami gunakan. Hal ini membuktikan
bahwa dengan menggunakan media pembelajaran bahkan hanya dengan
media yang sederhana dapat menarik minat belajar lebih banyak orang.
Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian tindakan kelas

yang berjudul : Pengunaan Pantik atau Papan Statistik dalam Penyampaian


Materi Statistika. Kami menggunakan PANTIK ini untuk menjelaskan
mencari modus, mean, median serta kuartil atas dan bawah dalam bentuk
data tunggal yang tercantun di materi ajar Statistika kelas IX SMP dan di
kelas XI materi ini juga di ajarkan lagi.

Menurut Gagne (dalam Abdul Majid,


2008:69) menyatakan bahwa fase dalam
kegiatan membelajarkan adalah sebagai
berikut: fase motivasi, fase menaruh
perhatian (attention, alertness), fase
pengolahan, fase umpan balik (feedback,
reinforcement). Berdasarkan penjelasan
diatas dapat disimpulkan bahwa
pembelajaran bermedia perlu dikembangkan.
Media yang digunakan haruslah media yang
menarik dan sesuai dengan karakteristik
peserta didik sehingga dapat memotivasi
untuk belajar. Aspek kemenarikan ini dapat
dilakukan dengan menerapkan teknik belajar
sambil bermain.
Pembelajaran melalui permainan
mampu memberikan beberapa keuntungan.
Pertama, apa yang dipelajari oleh peserta
didik tidak hanya berupa pengetahuan akal
semata, melainkan benar-benar dialami
secara nyata, pengalaman demikianlah yang
sulit dilupakan. Kedua, pelajaran yang
diberikan dapat diterima secara
menyenangkan, karena terkait dengan sifat
dasar permainan yang menghibur dan
menggembirakan. Dengan demikian,
kemungkinan penolakan peserta didik
terhadap apa yang diajarkan dapat
diminimalisir. Ketiga, karena permainan itu
menyenangkan, bermain sekaligus
membangkitkan minat yang besar bagi
peserta didik akan topik tertentu. Permainan
yang didesain dengan baik akan
mengembangkan keterampilan peserta didik
dalam hal tertentu, karena peserta didik
menyukai hal tersebut. Permainan anak

dibagi menjadi dua macam yaitu permainan


tradisional dan permainan elektronik. Gobak
sodor, engkle, halma, monopoli, ular tangga,
merupakan contoh dari permainan tradisional
sedangkan Play Station, Game Computer,
merupakan contoh dari permainan elektronik.
Perkembangan alat permainan juga
mengalami banyak kemajuan, hal ini ditandai
dengan begitu banyaknya alat permainan
yang muncul setiap harinya dengan berbagai
bentuk yang lucu, unik, dan menarik.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan hal yang salah.
Karena
game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka
bermain daripada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek
atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Dalam game, pemain
seolah masuk ke dalam dunia baru tempat mereka bisa melakukan apa saja. Game
secara tidak langsung mendidik manusia lewat apa yang mereka kerjakan dalam
game tersebut. Apa yang mereka kerjakan dalam
game tersebut mempengaruhi pola pikir dan perilaku mereka. Ini merupakan bagian
dari edukasi. (Entit Usdiati, 2010).
Menurut Azhar Arsyad (2002:4) Mendefinisikan media sebagai alat untuk
menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Azhar Arsyad
(2002:4) media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pembelajaran, yang antara lain terdiri dari buku, tape
recorder, kaset, film, gambar, dan lainlain. Dengan kata lain media adalah
komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi
instruktusional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Anda mungkin juga menyukai