FUNDAMENTOS DE LA
PROGRAMACIN
UNIDAD 2: ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y PROGRAMAS
SUMARIO:
2.1 PROBLEMAS Y ALGORITMOS
EQUIPO 1G:
Lepatry de Jess Ahumada Gonzlez 100%
Vctor
Eduardo
Andrade Bez Y VARIABLES
100%
2.3.2 IDENTIFICADORES
CONSTANTES
Bryan Alexander Beltrn Rodrguez 100%
Kevin Aldair Briseo Villar
100%
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2.5 PROGRAMAS
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CONCLUSIN
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BIBLIOGRAFA
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Representacin
del Smbolo
Funcin
INICIO
FIN
2.- Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben
ser rectas, verticales y horizontales.
3.- Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama,
deben estar conectadas, la conexin puede ser a un smbolo que exprese
lectura, proceso, decisin, impresin, conexin o fin del diagrama.
4.- El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (top-down) y
de izquierda a derecha (right-left)
5.- La notacin utilizada en el diagrama de flujo, debe ser independiente del
lenguaje de programacin. La solucin presentada en el diagrama puede
escribirse posteriormente y fcilmente en diferentes lenguajes de
programacin.
6.- Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja, poner comentarios
que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
7.- si el diagrama de flujo requiriera ms de una hoja para su construccin,
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas
convenientemente.
8.- No puede llegar ms de una lnea a un smbolo. Pero si pueden conectarse
varias lneas a otra lnea que llegue sola al smbolo:
INCORRECTO
CORRECTO
Ordinales: son valores que solo son definidos por el usuario en forma
numerada, ejemplo, das= (Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes,
Sbado, Domingo). Objetos= (silla, Mesa, Ventana).
Lgicos: son datos que solo pueden tomar dos valores falso o
verdadero.
Este es un Ejemplo
2003
Estructurados
La principal caracterstica de los datos simples es que ocupan slo una casilla
de memoria, por lo tanto, una variable simple hace referencia a un nico valor a
la vez. Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales,
caracteres, booleanos, enumerados y subrangos.
Los datos estructurados se caracterizan por el hecho de que con un nombre se
hace referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir, un dato
estructurado tiene varios componentes. Cada uno de los componentes puede
ser a su vez un dato simple o estructurado. Sin embargo los componentes
bsicos de cualquier tipo estructurado son datos simples. Dentro de este grupo
de datos se encuentran arreglos, cadena de caracteres, registros y conjuntos.
Nombre
Num_hrs
Calif2
Constantes:
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin de un
programa. Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que
mencionamos anteriormente. Existen tipos de constantes como tipos de datos,
por lo tanto, puede haber constantes de tipo entero, real, caracter, cadena de
caracteres, etc. Es muy importante que los nombres de las constantes sean
representativos de la funcin que tienen las mismas en el programa.
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la
ejecucin del programa.
Ejemplo:
pi 3.1416
Variables:
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede
cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable
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Clasificacin de la Variables
Numricas
Por su contenido
Lgicas
Alfanumricas (String)
Variables
De trabajo
Por su uso
Contadores
Acumulares
Por su Contenido
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores
numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva 0.15 pi 3.1416 costo 2500
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Primo verdadero
Variables Alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras,
nmeros y caracteres especiales). Ejemplo:
Letra a apellido Lpez direccin Av. Libertad #190
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin
matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma a + b / c
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Aritmticos
Lgicos
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2.5 PROGRAMAS.
Un programa de computadora, es la descripcin de un algoritmo en un lenguaje
de programacin, es decir un cdigo orientado para poder optimizar la
descripcin de los pasos para realizar el objetivo del algoritmo. Es una
secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea especfica en
una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo
general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central. El
programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar
directamente para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato
de cdigo fuente legible para humanos, del cual se derivan los
programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador
estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una coleccin de programas de
computadora y datos relacionados se conoce como software.
Generalmente, el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos
como programadores de computadora. Este cdigo se escribe en un lenguaje
de programacin que sigue uno de los siguientes
dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser
convertido en un archivo ejecutable (usualmente llamado un programa
ejecutable o un binario) por un compilador y ms tarde ejecutado por
una unidad central de procesamiento. Por otra parte, los programas de
computadora se pueden ejecutar con la ayuda de un intrprete, o pueden
ser empotrados directamente en hardware.
De acuerdo a sus funciones, los programas informticos se clasifican
en software de sistema y software de aplicacin. En las computadoras de 2015,
al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se lo
conoce como multitarea.
El concepto de programa, fue desarrollado por Von Neumann en 1946, lo
defini como un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado especfico.
El programa se escribe en un lenguaje de programacin a partir de un
diagrama de flujo diseado con anterioridad.
Un lenguaje de programacin, por otra parte, est constituido por un conjunto
de reglas sintcticas (especifica la formacin de instrucciones vlidas) y
semnticas (especifica el significado de estas instrucciones), que hacen posible
escribir un programa.
Actualmente a los lenguajes de programacin podemos clasificarlos teniendo
en cuenta el tipo de problemas que son capaces de resolver de manera natural.
As tenemos, por ejemplo, para programacin estructurada: PASCAL. C,
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CONCLUSIN:
Despus de finalizar esta investigacin, nosotros nos dimos cuenta que la
Metodologa para la resolucin de problemas, es un tipo de organizacin de
ideas muy bien fundamentadas, casi tan parecido como el mtodo cientfico.
De hecho nos pareci muy igual, pues siempre se depender de la
comprensin de un problema o suceso para poder experimentar o analizar
sobre dichos datos.
Adems, con el uso de la computadora esta metodologa se facilita mucho
ms, ya que construyendo de forma correcta un algoritmo y con conocimientos
en programacin, se puede desarrollar un programa o software que haga el
trabajo ms fcil y que nos ayude a resolver problemas de la vida diaria o
tcnica.
Sin embargo, nada de esto sera posible si no comprendiramos bien de qu
trata la metodologa, por eso, es de gran importancia comprender los
conceptos fundamentales para poder as entender y poner en prctica la
resolucin de problemas en la computadora mediante los lenguajes de
programacin de manera eficiente y adems, con el uso de herramientas
virtuales se podr hacer de forma ms prctica las tareas asignadas.
Dichas herramientas pueden ser pseudocdigos en programas como pseint,
donde adems podemos usar diagramas de flujo, los cuales se componen de
representar el algoritmo de forma grfica y por lo tanto ms sencilla.
Si sabemos manejar todo esto, al final podremos ser capaces de crear
programas, con interfaces y que sean cmodos de usar, y todo esto nos parece
fascinante, el hecho de pasar a escribir un problema en una hoja de papel,
hasta el hecho de crear un software complejo.
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BIBLIOGRAFA:
- Metodologa de la programacin: Algoritmos, diagramas de
flujo y programas. 3ra edicin Ao 2005 de Osvaldo Cair
Battistutti Editorial AlfaOmega Grupo Editor, S.A. de C.V.
- Introduccin a la programacin. Con ejemplos en Visual
Basic, C, C++ y Java Ao 2000 de Ramn A. Mata-Toledo y
Pauline K. Cushman Editoriales: McGraw-Hill Companies,
Inc. y de la Interamericana Editores S.A. de C.V.
- Introduccin a la Algoritmia de Jordi lvarez Canal y Josep
Vilaplana Past Editorial: Universitat Oberta de Catalunya
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