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INVESTIGACIN DE

FUNDAMENTOS DE LA
PROGRAMACIN
UNIDAD 2: ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y PROGRAMAS

SUMARIO:
2.1 PROBLEMAS Y ALGORITMOS

2.2 DIAGRAMAS DE FLUJO

2.2.1 REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

UNIVERSIDAD AUTNOMA DE TAMAULIPAS


FACULTAD DE INGENIERA ARTURO NARRO SILLER
INGENIERA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES
ING. JAVIER GUZMN OBANDO

2.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES

2.3.1 TIPOS DE DATOS

EQUIPO 1G:
Lepatry de Jess Ahumada Gonzlez 100%
Vctor
Eduardo
Andrade Bez Y VARIABLES
100%
2.3.2 IDENTIFICADORES
CONSTANTES
Bryan Alexander Beltrn Rodrguez 100%
Kevin Aldair Briseo Villar
100%

2.3.3 OPERACIONES ARITMTICAS

12

2.3.4 OPERACIONES LGICAS

13

2.3.5 BLOQUE DE ASIGNACIN

15

2.4 CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO

16

2.5 PROGRAMAS

18

CONCLUSIN

20

BIBLIOGRAFA

21

2.1 PROBLEMAS Y ALGORITMOS


Tanto en la vida misma como en la ingeniera se presentan diversos retos y
problemas que requieren de una solucin ptima. Para ello se desarroll la
Metodologa para la resolucin de problemas, la cual consiste en desglosar el
problema y analizarlo para poder crear una solucin adecuada. La resolucin
de problemas a travs de un ordenador va ms all incluso, con la ayuda de un
programador, se puede hacer un algoritmo, el cual es un conjunto de pasos,
procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado. Ms
adelante se desarrolla un programa de computadora, para as resolver dichos
retos y problemas.
El ordenador no solamente es una mquina que puede realizar procesos para
darnos resultados, sin que tengamos la nocin exacta de las operaciones que
realiza para llegar a ellos. Adems de lo anterior, tambin podemos disear
soluciones a la medida, de problemas especficos que se nos presentan. Ms
an, si estos involucran operaciones matemticas complejas y/o repetitivas, o
requieren del manejo de un volumen muy grande de datos.
El diseo de soluciones a la medida de nuestros problemas requiere como en
otras disciplinas una metodologa que nos ensee de manera gradual, la forma
de llegar a estas soluciones. Las que son creadas por computadora se les
llama programas y no son ms que una serie de instrucciones que realiza el
computador para llegar a un resultado, con un grupo de datos especficos. Para
poder realizar programas, adems de conocer la metodologa mencionada,
tambin debemos de conocer, de manera especfica, las funciones que pueden
realizar el computador y las formas en que se pueden manejar los elementos
que hay en la misma.
La metodologa para la resolucin de problemas mediante el ordenador, se
constituye de las siguientes etapas:
Definicin del problema.
Durante esta etapa se debe crear un enunciado preciso y claro del problema
que hay que resolver. Por ejemplo, uno o varios clientes plantean un problema
que necesita de una solucin mediante la construccin de un programa. De
entrada se realiza un anlisis del problema, que puede ser laborioso, ya que a
veces el problema es difcil de comprender. Por ello es necesario ofrecer un
conjunto de tcnicas y herramientas metodolgicas que permitan flexibilizar y
estructurar el razonamiento utilizado para la resolucin de un problema. Esto
provocara finalmente la construccin de algoritmos eficientes.
Durante esta etapa es necesario tambin, identificar las entradas, las salidas y
sus respectivas limitaciones, para el problema determinado. Al final se integra
2

el enunciado del problema y se hacen las preguntas correctas para dejar en


claro lo que se quiere que la computadora realice.
Anlisis profundo del problema.
Comprendido el paso anterior, se procede a definir las especificaciones a partir
de las entradas y salidas. Esta etapa tiene como fin predecir las pre y post
condiciones expresadas como predicados que en un futuro permitirn evaluar
la consistencia del algoritmo ya sea utilizndolas como estados iniciales,
intermedios o finales.
Se debe tener conocimientos previos de lgica matemtica para lograr
especificaciones claras de las condiciones, que sean completas y consistentes.
A partir de esta etapa, se crearan las variables que se usaran en el algoritmo y
por lo tanto, en el programa, y tambin se estimaran las formulas o condiciones
que se requerirn para completar la solucin del problema, en base a las
variables declaradas.
Elaboracin del algoritmo.
Esta etapa consiste en el diseo del algoritmo, fundamentado en las tcnicas y
herramientas que se expusieron anteriormente. Realizar subdivisiones del
proceso en una coleccin de pasos diferentes. Repetir este proceso para cada
paso hasta que la subdivisin no tenga sentido. Tambin se debe identificar las
relaciones de control entre los distintos paso. Es decir Qu paso debe
preceder a cul?, Qu pasos son parte de otro ms complejo?, Qu pasos
deben de repetirse dentro de un bucle?, y as sucesivamente.
Tambin se debe determinar cules de los pasos que se han utilizado,
recolectndolos y adaptarlos en una sola rutina para ser utilizada en la
situacin presente. Se debe identificar rutinas que se pueden reutilizar en el
programa, ya sea que existan o que necesite desarrollar el mismo, esto le
permitir realizar sus programas ms fcilmente y de tal forma que su
mantenimientos y comprensin sea ms fcil. En muchos casos, esta tarea
implica la construccin de nuevas rutinas a partir de otras o incluso construir
una nueva para una utilizacin ms especializada.
La rutina, o algoritmo, debe reunir las siguientes caractersticas: Precisin, o
sea que los pasos a seguir deben ser claros y detallados, sin dar a lugar a
dobles sentidos. Determinismo, o sea que la rutina en base a un conjunto de
datos idnticos de entrada, siempre debe arrojar los mismos resultados.
Finitud, el algoritmo, independientemente de su complejidad siempre debe
tener una longitud finita.
La rutina final puede que sea demasiado extensa o compleja, o puede que sea
simple y sencilla. De cualquier forma, existen lenguajes algortmicos que
permiten desglosar y detallar los pasos de la rutina, de una forma que se vaya
3

acercando ms a la codificacin del programa que al lenguaje humano, para


as facilitar escribir el programa en un lenguaje de programacin. Algunos de
estos lenguajes algortmicos son: el pseudocdigo y el diagrama de flujos.
El pseudocdigo no es ms que una mezcla entre el algoritmo (escrito en
lenguaje espaol, ingls o cualquier otro idioma humano) y el cdigo final que
ser traducido a algn lenguaje de programacin.

2.2 DIAGRAMAS DE FLUJO


Estos algoritmos grficos, son empleados para representar la solucin de un
problema usando figuras geomtricas, donde cada una de ellas representa en
particular una tarea especfica a realizar.
Un diagrama de flujo, en realidad muestra grficamente los pasos o procesos a
seguir para alcanzar la solucin de un problema. Su correcta construccin es
sumamente importante porque a partir del mismo se escribe un programa en
algn lenguaje de programacin. Si el diagrama de flujo est completo y
correcto, la traduccin del mismo a un cdigo es relativamente simple y directo.
A continuacin se presentan algunas de las figuras que se deben usar para la
construccin de un diagrama de flujo:

Representacin
del Smbolo

Funcin

Smbolo Utilizado para marcar el inicio y el fin


del diagrama de flujo

Smbolo utilizado para introducir los datos de


entrada.
Smbolo utilizado para representar un proceso.
En su interior se expresan asignaciones,
operaciones aritm4eticas, cambios de valor de
celdas en memoria, etc.

Smbolo utilizado para representar una decisin.


En su interior se almacena una condicin, y
4

dependiendo del resultado de la evaluacin de


la misma se sigue por una de las ramas o
caminos alternativos.
Smbolo utilizado para expresar conexin dentro
de una misma pgina

Smbolos utilizados para expresar la direccin


del flujo del diagrama
Smbolo utilizado para representar la impresin
de un resultado. Expresa escritura.

2.2.1 REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE


FLUJO.
Al igual que el pseudocdigo, o el algoritmo en s, un diagrama de flujo debe
seguir ciertas reglas para su correcta construccin. Por ejemplo:
1.- Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.

INICIO

FIN

2.- Las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama deben
ser rectas, verticales y horizontales.

NO deben ser inclinadas ni


deben cruzarse entre s.

3.- Todas las lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del diagrama,
deben estar conectadas, la conexin puede ser a un smbolo que exprese
lectura, proceso, decisin, impresin, conexin o fin del diagrama.

4.- El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo (top-down) y
de izquierda a derecha (right-left)
5.- La notacin utilizada en el diagrama de flujo, debe ser independiente del
lenguaje de programacin. La solucin presentada en el diagrama puede
escribirse posteriormente y fcilmente en diferentes lenguajes de
programacin.
6.- Es conveniente cuando realizamos una tarea compleja, poner comentarios
que expresen o ayuden a entender lo que hicimos.
7.- si el diagrama de flujo requiriera ms de una hoja para su construccin,
debemos utilizar los conectores adecuados y enumerar las pginas
convenientemente.
8.- No puede llegar ms de una lnea a un smbolo. Pero si pueden conectarse
varias lneas a otra lnea que llegue sola al smbolo:

INCORRECTO

CORRECTO

2.3 CONCEPTOS FUNDAMENTALES


Algunos conceptos son fundamentales para la construccin de algoritmos,
diagramas de flujo y programas. Es importante analizar los tipos de datos,
conceptos de identificador, constantes y variables, operaciones aritmticas y
expresiones lgicas para la resolucin de los problemas que se nos presenten.

2.3.1 TIPOS DE DATOS


Dato: es un atributo o caracterstica de un objeto o individuo
Todos los datos tienen un tipo asociado con ellos. Un dato puede ser un simple
carcter tal como b, un valor entero tal como 35. El tipo de dato determina la
naturaleza del conjunto de valores que puede tomar una variable.
Los datos se pueden clasificar constantes (datos que no cambian durante la
ejecucin del programa) y variables (datos que pueden ir obteniendo diferentes
valores durante la ejecucin del programa).

Datos Numricos: son valores enteros y reales por ejemplo pi = 3.1416.

Alfanumricos: son datos de tipo carcter (simple) y cadena de


caracteres. (estructurado) los contenidos pueden ser nmeros, letras o
smbolos especiales.
Por ejemplo a, b, c, 123, &$%.

Ordinales: son valores que solo son definidos por el usuario en forma
numerada, ejemplo, das= (Lunes, Martes, Mircoles, Jueves, Viernes,
Sbado, Domingo). Objetos= (silla, Mesa, Ventana).

Lgicos: son datos que solo pueden tomar dos valores falso o
verdadero.

Grficos: son valores que tienen una imagen asignados.

Conjuntos: es un grupo de datos que poseen caractersticas comunes.

Registros: son una herramienta poderosa para estructurar datos y


organizar informacin de diferentes tipos bajo el nombre de una sola
variable.

Arreglos: permiten organizar un nmero de elementos relacionados del


mismo tipo.
Tipos de Datos simples
Datos Numricos: Permiten representar valores escalares de forma numrica,
esto incluye a los nmeros enteros y los reales. Este tipo de datos permiten
realizar operaciones aritmticas comunes.
Datos Lgicos: Son aquellos que solo pueden tener dos valores (cierto o falso)
ya que representan el resultado de una comparacin entre otros datos
(numricos o alfanumricos).
Datos Alfanumricos (String): Es una secuencia de caracteres alfanumricos
que permiten representar valores identificables de forma descriptiva, esto
incluye nombres de personas, direcciones, etc. Es posible representar nmeros
como alfanumricos, pero estos pierden su propiedad matemtica, es decir no
es posible hacer operaciones con ellos. Este tipo de datos se representan
encerrados entre comillas.
Ejemplo:

Este es un Ejemplo
2003

Los datos a procesar por una computadora pueden clasificarse en:


Simples

Estructurados

La principal caracterstica de los datos simples es que ocupan slo una casilla
de memoria, por lo tanto, una variable simple hace referencia a un nico valor a
la vez. Dentro de este grupo de datos se encuentran: enteros, reales,
caracteres, booleanos, enumerados y subrangos.
Los datos estructurados se caracterizan por el hecho de que con un nombre se
hace referencia a un grupo de casillas de memoria. Es decir, un dato
estructurado tiene varios componentes. Cada uno de los componentes puede
ser a su vez un dato simple o estructurado. Sin embargo los componentes
bsicos de cualquier tipo estructurado son datos simples. Dentro de este grupo
de datos se encuentran arreglos, cadena de caracteres, registros y conjuntos.

2.3.2 IDENTIFICADORES CONSTANTES Y VARIABLES.


Identificadores:

Los identificadores representan los datos de un programa (constantes,


variables, tipos de datos). Un identificador es una secuencia de caracteres que
sirve para identificar una posicin en la memoria de la computadora, que nos
permite acceder a su contenido.
Ejemplo:

Nombre
Num_hrs
Calif2

Los datos a procesar por una computadora, ya sean simples o estructurados,


deben almacenarse en casillas o celdas de memoria para su posterior
utilizacin.
Estas casillas o celdas de memoria (constantes o variables) tienen un nombre
que permite su identificacin. Llamaremos identificador al nombre que se les da
a las casillas de memoria. Un identificador se forma de acuerdo a ciertas
reglas:

Debe comenzar con una letra (A a Z, maysculas o minsculas) y no


deben contener espacios en blanco.

Letras, dgitos y caracteres como la subraya ( _ ) estn permitidos


despus del primer carcter.

La longitud de identificadores puede ser de hasta 8 caracteres.

Constantes:
Las constantes son datos que no cambian durante la ejecucin de un
programa. Para nombrar las constantes utilizamos los identificadores que
mencionamos anteriormente. Existen tipos de constantes como tipos de datos,
por lo tanto, puede haber constantes de tipo entero, real, caracter, cadena de
caracteres, etc. Es muy importante que los nombres de las constantes sean
representativos de la funcin que tienen las mismas en el programa.
Una constante es un dato numrico o alfanumrico que no cambia durante la
ejecucin del programa.
Ejemplo:
pi 3.1416
Variables:
Es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar
temporalmente un dato durante la ejecucin de un proceso, su contenido puede
cambia durante la ejecucin del programa. Para poder reconocer una variable
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en la memoria de la computadora, es necesario darle un nombre con el cual


podamos identificarla dentro de un algoritmo.
Ejemplo:
rea pi * radio ^ 2
Las variables son: el radio, el rea y la constate es pi

Clasificacin de la Variables

Numricas
Por su contenido

Lgicas
Alfanumricas (String)

Variables
De trabajo
Por su uso

Contadores
Acumulares

Por su Contenido
Variable Numricas: Son aquellas en las cuales se almacenan valores
numricos, positivos o negativos, es decir almacenan nmeros del 0 al 9,
signos (+ y -) y el punto decimal. Ejemplo:
Iva 0.15 pi 3.1416 costo 2500
Variables Lgicas: Son aquellas que solo pueden tener dos valores (cierto o
falso) estos representan el resultado de una comparacin entre otros datos.
Primo verdadero
Variables Alfanumricas: Est formada por caracteres alfanumricos (letras,
nmeros y caracteres especiales). Ejemplo:
Letra a apellido Lpez direccin Av. Libertad #190
Por su Uso
Variables de Trabajo: Variables que reciben el resultado de una operacin
matemtica completa y que se usan normalmente dentro de un programa.
Ejemplo:
Suma a + b / c

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Contadores: Se utilizan para llevar el control del nmero de ocasiones en que


se realiza una operacin o se cumple una condicin. Con los incrementos
generalmente de uno en uno.
Acumuladores: Forma que toma una variable y que sirve para llevar la suma
acumulativa de una serie de valores que se van leyendo o calculando
progresivamente.

2.3.3 OPERACIONES ARITMTICAS


Para poder realizar operaciones aritmticas necesitamos de operadores
aritmticos. Estos operadores nos permitirn realizarlas entre operandos:
nmeros, constantes o variables. El resultado de una operacin aritmtica ser
un nmero.
OPERADORES ARITMTICOS
Son elementos que relacionan de forma diferente, los valores de una o ms
variables y/o constantes. Es decir, los operadores nos permiten manipular
valores.
Tipos de Operadores

Aritmticos

Tipos de Operadores Relacinales

Lgicos

Operadores Aritmticos: Los operadores aritmticos permiten la realizacin


de operaciones matemticas con los valores (variables y constantes). Los
operadores aritmticos pueden ser utilizados con tipos de datos enteros o
reales. Si ambos son enteros, el resultado es entero; si alguno de ellos es real,
el resultado es real.

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PRIORIDAD DE LOS OPERADORES ARITMTICOS


Todas las expresiones entre parntesis se evalan primero. Las expresiones
con parntesis anidados se evalan de dentro a fuera, el parntesis ms
interno se evala primero. Dentro de una misma expresin los operadores se
evalan en el siguiente orden.
1. ^ Exponenciacin
2. *, /, mod: Multiplicacin, divisin, modulo.
3. +, - : Suma y resta.
Los operadores en una misma expresin con igual nivel de prioridad se evalan
de Izquierda a derecha.
Ejemplos:
4 + 2 * 5 = 14
23 * 2 / 5 = 9.2
2.1 * (1.5 + 3.0 * 4.1) = 28.98
OPERADORES RELACIONALES:
*Se utilizan para establecer una relacin entre dos valores.
*Compara estos valores entre si y esta comparacin produce un resultado de
certeza o falsedad (verdadero o falso).
*Los operadores relacinales comparan valores del mismo tipo (numricos o
cadenas)
*Tienen el mismo nivel de prioridad en su evaluacin.
*Los operadores relacinales tiene menor prioridad que los aritmticos.
> Mayor que
< Menor que
> = Mayor o igual que
< = Menor o igual que
< > Diferente
= Igual

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2.3.4 OPERACIONES LGICAS


Las expresiones lgicas o booleanas, llamadas as en honor del matemtico
George Boole, estn constituidas por nmeros, constantes o variables y
operadores lgicos o relacionales. El valor que pueden tomar estas
expresiones es el de verdadero o falso. Se utilizan frecuentemente en las
estructuras selectivas (dependiendo del resultado de la evaluacin se toma por
un determinado camino alternativo) y en las estructuras repetitivas
(dependiendo del resultado de la evaluacin se contina con el ciclo o se
interrumpe al mismo).
Los operadores lgicos son:
&& AND (el resultado es verdadero si ambas expresiones son verdaderas)
|| OR (el resultado es verdadero si alguna expresin es verdadera)
! NOT (el resultado invierte la condicin de la expresin)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lgico basadas en
las denominadas tablas de verdad. El operador NOT acta sobre un operando.
Estas tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria,
por ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, ir a la playa", "si NO hace sol, me
quedar en casa", "si llueve O hace viento, ir al cine". Las tablas de verdad de
los operadores AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes.

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2.3.5 BLOQUE DE ASIGNACIN


Un bloque de asignacin se utiliza para asignar valores o expresiones a una
variable. La asignacin es una operacin destructiva. Esto significa que si la
variable tena asignado un valor, ste se destruye, conservando ahora el nuevo
valor.
Slo utilizaremos 1 operador de asignacin. Este operador es binario y se
escribe ::=. Una asignacin es una operacin en la que se asigna un valor a
una variable sustituyendo el que tuviera sta previamente.
Variable := valor;
El valor que se le asigna a la variable puede ser un valor simple, o el resultado
de evaluar una expresin. Lo que se debe cumplir es la compatibilidad de tipos
a ambos lados del operador. Es decir, no podemos asignar un valor de tipo
caracter a una variable de tipo entero.

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2.4 CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Como ya se haba dicho antes, los diagramas de flujo son esquemas para
representar grficamente un algoritmo.
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de
representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de
tratamiento de informacin, en este realizamos un anlisis de los procesos o
procedimientos que requerimos para realizar un programa o un objetivo.
Reglas para la construccin del diagrama de flujo
Recomendaciones para el diseo de Diagramas de Flujo:
*Se deben se usar solamente lneas de flujos horizontales y/o verticales.
*Se debe evitar el cruce de lneas utilizando los conectores.
*Se deben usar conectores solo cuando sea necesario.
*No deben quedar lneas de flujo son conectar.
*Se deben trazar los smbolos de manera que se puedan leer de arriba hacia
abajo y de Izquierda a derecha.
*Todo texto escrito dentro de un smbolo deber ser escrito claramente,
evitando el uso de muchas palabras
Ventajas de utilizar un Pseudocdigo a un Diagrama de Flujo:
*Ocupa menos espacio en una hoja de papel
*Permite representar en forma fcil operaciones repetitivas complejas
*Es muy fcil pasar de pseudocdigo a un programa en algn lenguaje de
programacin.
*Si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles que tiene
cada operacin

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As se vera un diagrama de flujo completo:

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2.5 PROGRAMAS.
Un programa de computadora, es la descripcin de un algoritmo en un lenguaje
de programacin, es decir un cdigo orientado para poder optimizar la
descripcin de los pasos para realizar el objetivo del algoritmo. Es una
secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea especfica en
una computadora. Este dispositivo requiere programas para funcionar, por lo
general, ejecutando las instrucciones del programa en un procesador central. El
programa tiene un formato ejecutable que la computadora puede utilizar
directamente para ejecutar las instrucciones. El mismo programa en su formato
de cdigo fuente legible para humanos, del cual se derivan los
programas ejecutables (por ejemplo, compilados), le permite a un programador
estudiar y desarrollar sus algoritmos. Una coleccin de programas de
computadora y datos relacionados se conoce como software.
Generalmente, el cdigo fuente lo escriben profesionales conocidos
como programadores de computadora. Este cdigo se escribe en un lenguaje
de programacin que sigue uno de los siguientes
dos paradigmas: imperativo o declarativo, y que posteriormente puede ser
convertido en un archivo ejecutable (usualmente llamado un programa
ejecutable o un binario) por un compilador y ms tarde ejecutado por
una unidad central de procesamiento. Por otra parte, los programas de
computadora se pueden ejecutar con la ayuda de un intrprete, o pueden
ser empotrados directamente en hardware.
De acuerdo a sus funciones, los programas informticos se clasifican
en software de sistema y software de aplicacin. En las computadoras de 2015,
al hecho de ejecutar varios programas de forma simultnea y eficiente, se lo
conoce como multitarea.
El concepto de programa, fue desarrollado por Von Neumann en 1946, lo
defini como un conjunto de instrucciones que sigue la computadora para
alcanzar un resultado especfico.
El programa se escribe en un lenguaje de programacin a partir de un
diagrama de flujo diseado con anterioridad.
Un lenguaje de programacin, por otra parte, est constituido por un conjunto
de reglas sintcticas (especifica la formacin de instrucciones vlidas) y
semnticas (especifica el significado de estas instrucciones), que hacen posible
escribir un programa.
Actualmente a los lenguajes de programacin podemos clasificarlos teniendo
en cuenta el tipo de problemas que son capaces de resolver de manera natural.
As tenemos, por ejemplo, para programacin estructurada: PASCAL. C,
17

BASIC, FORTRAN, COBOL; estos tres ltimos en su versin estructurada.


Para programacin orientada a objetos: C + + , SMALLTALK y JAVA. Para
programacin simblica: LISR y para programacin lgica: PROLOG
Cuando tenemos que resolver un problema de tipo algortmico, entendiendo
por esto aquellos que tienen una solucin determinstica, primero
desarrollamos el algoritmo, que proporciona una solucin muy general.
Posteriormente construimos el diagrama de flujo, que esquematiza grfica y
detalladamente la solucin del problema, y a partir de ste, escribimos el
programa en algn lenguaje de programacin estructurado.
Hay varios tipos de Programas:
*Fuente: El programa fuente se caracteriza por ser independiente del
ordenador en que se ejecuta
*Objeto: En este programa se traducen las instrucciones descritos por el
programador en el programa fuente hechas por operaciones interpretables por
el ordenador donde se ejecuta.
*Binario: En este proceso se complementa el programa objeto obtenido a partir
del fuente escrito por el programador con otros programas objeto, escritos por
otro programadores
*de Utilidad: Son los programas de uso general para cualquier aplicacin, se
reserva este nombre para programas de mayor envergadura y complejidad,
como compiladores, editores, montadores, etc.
*de Aplicacin: Son los desarrollados para ser empleados por los usuarios
finales de un ordenador para ejercer una actividad no orientada a la produccin
de nuevos programas. Las aplicaciones pueden ser de innumerables tipos y
como ejemplo podemos citar contabilidad, bases de datos, correo electrnico,
etc.

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CONCLUSIN:
Despus de finalizar esta investigacin, nosotros nos dimos cuenta que la
Metodologa para la resolucin de problemas, es un tipo de organizacin de
ideas muy bien fundamentadas, casi tan parecido como el mtodo cientfico.
De hecho nos pareci muy igual, pues siempre se depender de la
comprensin de un problema o suceso para poder experimentar o analizar
sobre dichos datos.
Adems, con el uso de la computadora esta metodologa se facilita mucho
ms, ya que construyendo de forma correcta un algoritmo y con conocimientos
en programacin, se puede desarrollar un programa o software que haga el
trabajo ms fcil y que nos ayude a resolver problemas de la vida diaria o
tcnica.
Sin embargo, nada de esto sera posible si no comprendiramos bien de qu
trata la metodologa, por eso, es de gran importancia comprender los
conceptos fundamentales para poder as entender y poner en prctica la
resolucin de problemas en la computadora mediante los lenguajes de
programacin de manera eficiente y adems, con el uso de herramientas
virtuales se podr hacer de forma ms prctica las tareas asignadas.
Dichas herramientas pueden ser pseudocdigos en programas como pseint,
donde adems podemos usar diagramas de flujo, los cuales se componen de
representar el algoritmo de forma grfica y por lo tanto ms sencilla.
Si sabemos manejar todo esto, al final podremos ser capaces de crear
programas, con interfaces y que sean cmodos de usar, y todo esto nos parece
fascinante, el hecho de pasar a escribir un problema en una hoja de papel,
hasta el hecho de crear un software complejo.

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BIBLIOGRAFA:
- Metodologa de la programacin: Algoritmos, diagramas de
flujo y programas. 3ra edicin Ao 2005 de Osvaldo Cair
Battistutti Editorial AlfaOmega Grupo Editor, S.A. de C.V.
- Introduccin a la programacin. Con ejemplos en Visual
Basic, C, C++ y Java Ao 2000 de Ramn A. Mata-Toledo y
Pauline K. Cushman Editoriales: McGraw-Hill Companies,
Inc. y de la Interamericana Editores S.A. de C.V.
- Introduccin a la Algoritmia de Jordi lvarez Canal y Josep
Vilaplana Past Editorial: Universitat Oberta de Catalunya
-

Introduccin a la Programacin de M. Jess Marco


Galindo y Josep Vilaplana Past Editorial: Universitat
Oberta de Catalunya

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