Anda di halaman 1dari 28

PROYEK TINGKAT 1

MEMBUAT KOMUNITAS MEDIA SOSIAL DI POLITEKNIK NEGERI


MALANG BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh :
Hudan Muhammad Riza (14 / 2MI-D / 1431140153)
Frans Santiago (12 / 2MI-D / 1431140113)

POLITEKNIK NEGERI MALANG


PROGAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
MALANG
2015

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin pesat saat ini telah membuat


banyak perubahan dalam gaya hidup masyarakat. Salah satu perubahannya
adalah banyaknya penggunaan komputer, untuk kehidupan sehari-hari. Para
pengguna komputer berasal dari berbagai kalangan dan umur. Penggunaannya
bisa berupa browsing, e-mail, media sosial, dan sebagainya.
Komputer merupakan perangkat keras yang tersedia secara bebas untuk
penggunaan komersial atau non-komersial. Komputer sendiri sudah ada sejak
terjadinya perang dunia II pada tahun 1941. Dengan perkembangan teknologi
yang semakin canggih ini komputer bisa di manfaatkan untuk berkomunikasi
dengan jarak jauh dengan adanya perangkat lunak media sosial.
Android merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk
telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka
sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Media sosial merupakan salah satu media komunikasi yang menjadi pilihan
masyarakat untuk berkomunikasi dengan saudara dan teman yang berada jauh
ditempat lain.

Selain menjadi media komunikasi media sosial juga dapat

digunakan untuk sebuah media menambah pengetahuan. Contoh media sosial


yang dapat menambah pengetahuan dan berkomunikasi adalah facebook,
intagram, path dan lain sebagainya.
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat
media sosial sederhana yang digunakan pada smartphone dengan sistem operasi
android minimal versi 4.2. Untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak
dibutuhkan penentukan spesifikasi dari perangkat lunak yang dikembangkan.
Karena tidak semua smartphone mempunyai spesifikasi yang sama. Selain itu

perangkat lunak harus memiliki fungsi yang sesuai dengan kebutuhan pembuat
perangkat lunak.
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan di atas, maka perumusan
masalah adalah sebagai berikut :
1

Apa kegunaan media sosial didalam komunitas ?

Bagaimana peran media sosial bagi penggunanya ?

1.2 Batasan Masalah


1

Aplikasi ini digunakan hanya untuk komunitas kampus politeknik


negeri malang untuk komunikasi, mencari informasi dan saling berbagi
pengetahuan didunia maya.

Aplikasi ini hanya akan berjalan pada smartphone dengan sistem


operasi android minimal dengan versi 4.2 (Jelly Bean).

Aplikasi ini memberikan kemudahan bagi pengguna untuk mengetahui


info terbaru di dalam kampus politeknik negeri malang.

1.3 Tujuan
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, penulis bertujuan
untuk membuat komunitas sosial media di kampus politeknik negeri
malang yang akan diimplementasikan pada smartphone dengan sistem
operasi android.

BAB II
LANDASAN TEORI
1. Definisi komunitas menurut :

George Hillery Jr
Komunitas adalah sekumpulan orang yang hidup di satu wilayah dan
memiliki ikatan untuk melakukan interaksi satu sama lain

Christensson dan Robinson


Menurut kami, komunitas ialah orang-orang yang hidup di suatu darah
yang secara geografis itu terbatas, mereka melakukan komunikasi satu
dengan yang lain dan memiliki ikatan batin antar sesama yang tinggal
disitu dan dengan wilayah tempat tinggalnya tersebut

Fairi
Komunitas merupakan sebuah hasil dari berkumpulnya masayarakat
dalam jumlah kecil dan terlibat dalam tempat yang sudah ditentukan.

Vanina Delobelle
Komunitas merupakan sarana berkumpulnya orang-orang yang
memiliki kesamaan minat, komunitas dibentuk berdasarkan 4 faktor
yaitu:
Keinginan untuk berbagi dan berkomunikasi antar anggota sesuai
dengan kesamaan minat
Basecamp atau wilayah tempat dimana mereka biasa berkumpul
Berdasarkan kebiasaan dari antar anggota yang selalu hadir
Adanya orang yang mengambil keputusan atau menentukan segala
sesuatunya1

1Diambil dari http://www.duniapelajar.com/2014/07/30/pengertian-komunitas-menurut-para-ahli/ (6


Desember 2015 21.00)

2. Definisi Sosial Media


a. Lisa Buyer (The Buyer Group)
Lisa Buyer mendefinisikan media sosial sebagai adalah bentuk
hubungan masyarakat (humas) yang paling transparan, menarik dan
interaktif pada saat ini.
b. Marjorie Clayman (Clayman Advertising, Inc.)
Menurut Marjorie Clayman, media sosial adalah alat pemasaran
baru yang memungkinkan Anda untuk mengenal pelanggan dan
calon pelanggan dengan cara yang sebelumnya tidak mungkin
dilakukan.
c. Sam Decker (Mass Relevance)
Sam Decker menyatakan:
Media sosial adalah konten dan interaksi digital yang dibuat oleh
dan antara orang yang satu dengan yang lainnya.
d. Chris Garrett (Chrisg.com)
Chris Garrett berpendapat bahwa:
Media sosial adalah alat, jasa, dan komunikasi yang memfasilitasi
hubungan antara orang satu dengan yang lain serta memiliki
kepentingan atau ketertarikan yang sama.2
3. Definisi Android
Menurut Nazrudin Safaat H (2011 : 1,Android adalah sebuah sistem
operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi..Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler
yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para
pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri. Pada awalnya
dikembangkan oleh Android Inc, sebuah perusahaan pendatang baru yang
membuat perangkat lunak untuk ponsel yang kemudian dibeli oleh Google Inc.
Untuk pengembangannya, dibentuklah Open Handset Alliance (OHA),
2 http://www.trigonalmedia.com/2015/08/pengertian-media-sosial-menurut-para.html (6 Desember 2015
21.17)

konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan


telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile,
dan Nvidia.3
4. Definisi Software
Pengertian Software (Perangkat Lunak) Menurut Para Ahli adalah sebagai
berikut :

Menurut R. Wilman & Riyan, software merupakan sebuah perangkat


operasi kerja untuk menjalankan komponen hardware. Software
bersifat maya, artinya software tidak terlihat, tetapi keberadaannya
sangat dirasakan.

Menurut Wiwit Siswoutomo, software merupakan nyawa dari sebuah


komputer. Tanpa perangkat lunak, komputer hanya sebuah perangkat
keras mati yang tidak ada gunanya.

Menurut Wahana Komputer, software adalah perangkat lunak yang


berfungsi untuk melakukan kontrol dan manajemen hardware.
Software dalam komputer meliputi sistem operasi dan aplikasi.

Menurut Juntak Teamwork, software merupakan konstruksi atau


bangunan program yang telah disusun dan diatur sedemikian rupa,
demi peruntukkan sebuah sistem kerja yang dijalankannya.

Menurut Fauziah, software adalah program untuk memasukkan data,


mengecek data, menyimpan data, memperoleh data hasil, dan
presentasi serta manipulasi data.

Menurut ITL Education Solutions Limited, perangkat lunak atau


software adalah istilah umum untuk koleksi data komputer dan
instruksi yang terorganisir. Software bertanggung jawab untuk
mengendalikan, mengintegrasikan dan mengelola komponen hardware
dari sistem komputer untuk menyelesaikan tugas tugas tertentu.

3 Ichwan, M, dan Fifin Hakiky, Mei Agustus 2011, PENGUKURAN KINERJA GOODREADS
APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE (API) PADA APLIKASI MOBILE ANDROID (Studi
Kasus Untuk Pencarian Data Buku). nama penerbit. Volume 2, No. 2, http://lib.itenas.ac.id/kti/?p=2220, 6
Desember 2015

Menurut Sunarto, S,Kom., software merupakan nyawa sebuah


komputer sehingga komputer tidak dapat digunakan bila tidak
dilengkapi dengan software.4

4.1. Metodologi Pengembangan Software berbasis SDLC (Software


Development Life Cycle)
SDLC (Software Development Life Cycle) merupakan sebuah
siklus hidup pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa
tahapan-tahapan penting dalam membangun perangkat lunak yang dilihat
dari segi pengembangannya. Dengan siklus SDLC, proses membangun
sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar,
masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda. SDLC tidak
hanya penting untuk proses produksi software, tetapi juga sangat penting
untuk proses maintenance software itu sendiri,

Terdapat 4 metodologi penting dalam pengembangan software berbasis


SDLC yaitu
A. WATERFALL
Classic Life Cycle atau model Waterfall merupakan model yang paling
banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem
lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing / verification, dan
maintenance. Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang
dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan
berurutan. Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan,
yaitu :
1. System / Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem
yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting,
mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang
lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan
Project Definition.
2. Software Requirements Analysis.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software.
4 http://www.definisi-pengertian.com/2015/09/definisi-pengertian-software-perangkat-lunak-ahli.html (6
Desember 2015 21.10)

Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para
software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software,
misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas
tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus
didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.
3. Design
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas
menjadi representasi ke dalam bentuk blueprint software sebelum
coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang
telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya,
maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari
software.
4. Coding
Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk
yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman
melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap
design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.
5. Testing / Verification
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan
software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software
bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan
yang sudah didefinisikan sebelumnya.
6. Maintenance
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah
pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya
seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang
tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum
ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya
perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem
operasi, atau perangkat lainnya.
Keuntungan menggunakan teknik waterfall:

Proses menjadi teratur

Estimasi proses menjadi lebih baik

Jadwal menjadi lebih menentu

Kelemahan menggunakan teknik waterfall:

Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah


proses

Membutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di awal, tapi jarang


konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap diawal

B. PROTOTYPE
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak
yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat
lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam
lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard,
1997). Beberapa model prototype adalah sebagai berikut :

Reusable prototype : Prototype yang akan ditransformasikan


menjadi produk final.

Throwaway prototype : Prototype yang akan dibuang begitu selesai


menjalankan maksudnya.

Input/output prototype : Prototype yang terbatas pada antar muka


pengguna (user interface).

Processing prototype : Prototype yang meliputi perawatan file


dasar dan proses-proses transaksi

System prototype : Prototype yang berupa model lengkap dari


perangkat lunak.

Proses pada model prototyping adalah sebagai berikut:


1. pengumpulan kebutuhan
developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan
yang diketahui dan gambaran bagian-bagian yang akan dibutuhkan
berikutnya. Detil kebutuhan mungkin tidak dibicarakan disini, pada awal
pengumpulan kebutuhan
2. perancangan
perancangan dilakukan cepat dan rancangan mewakili semua aspek
software yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan
prototype.
3. Evaluasi prototype
klien mengevaluasi prototype yang dibuat dan digunakan untuk
memperjelas kebutuhan software.
Perulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan
terpenuhi. Prototype-prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien
dan untuk memahami kebutuhan klien lebih baik. Prototype yang dibuat

dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun software lebih cepat,


namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.

10

Pendekatan prototyping memiliki beberapa keuntungan yaitu:

Pemodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end-user. Hal ini


akan meningkatkan sikap dan dukungan pengguna untuk
pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akan meningkat karena
system berhubungan nyata dengan mereka.

Perubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari


pengembangan system-sehingga end user memiliki keinginan
untuk merubah pola pikirnya. Prototyping lebih baik menempatkan
situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model
melalui iterasi kedalam system yang dibutuhkan.

Prototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user


dapat melihat, merasakan, dan mengalaminya.

Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih


dini

Prototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan


adanya feedback dari end user. Hal ini akan memberikan solusi
yang lebih baik.

Prototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.

Pendekatan prototyping memiliki beberapa kekurangan yaitu:

Prototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap


kode, implementasi, dan perbaikan siklus hidup yang dugunakan
untuk mendominasi sistem informasi.

Prototyping tidak menolak kebutuhan dari fase analisis sistem.


Prototype hanya dapat memecahkan masalah yang salah dan
memberi kesempatan sebagai sistem pengembangan konvensional.

Prototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.

C. RAD (Rapid Application Development)


Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah
model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
incremental (bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan

11

pendek, singkat, dan cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang
penting untuk model ini. Rapid application development menggunakan
metode iteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana working
model (model bekerja) sistem dikonstruksikan di awal tahap
pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan (requirement) user.
RAD mengadopsi model waterfall dan pembangunan dalam waktu singkat
dicapai dengan menerapkan component based construction.
Kelemahan dalam model RAD yaitu:

Model RAD membutuhkan sumber daya yang besar, terutama


untuk proyek dengan skala besar.

proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model


RAD

resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model RAD

Secara umum fase-fase pada RAD adalah sebagai berikut

Bussines modeling

Data modeling

Proses modeling

Application generation : RAD mengasumsikan pemakaian teknik


4G (generasi keempat). Selain menciptakan Perangkat Lunak
dengan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional,
RAD lebih banyak memproses kerja untuk memakai lagi
komponen program atau menciptakan komponen yang bisa dipakai
lagi.

Testing and Turn Over : karena menekankan pada reusability,


banyak komponen program yang telah diuji sehingga mengurangi
keseluruhan waktu pengujian. Tapi komponen baru harus diuji dan
semua interface harus dilatih secara penuh.

D. AGILE SOFTWARE DEVELOPMENT

12

Agile merupakan adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang


memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam
bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel
lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih
penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih
penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan
lebih penting daripada mengikuti rencana. Agile juga dapat diartikan
sebagai sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan
pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek
yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan
dalam bentuk apapun. Menurut Agile Alliance, ada 12 prinsip yang
mendorong keberhasilan dalam penerapan Agile Software Development,
yaitu:

Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan


produk lebih awal dan terus menerus.

Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.

Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu


sampai beberapa bulan.

Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari


selama pengembangan berjalan.

Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi


tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang
dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.

Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang


efektif dan efisien

Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan


proyek

Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna


diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan

Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus


meningkatkan sifat agile

Kesederhanaan penting

13

Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang
mengatur dirinya sendiri

Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih
efektif dan segera melakukannya.

Kelebihan dari Agile Software Development yaitu:

Meningkatkan kepuasan kepada klien

Pembangunan system dibuat lebih cepat

Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi nonteknis

Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar


segi materi relative kecil.

Berikut beberapa model proses yang terdapat pada model Proses Agile :
a. Extreme Programming (XP)
Dipublikasikan oleh Kenn Beck pada tahun 1999 dengan menggunakan
pendekatan OOP (Object Oriented Programming), terdiri dari aktivitas
perencanaan, aktivitas desain, aktivitas pengkodean dan aktivitas
pengujian.

14

b. Adaptive Software Development (ASD)


Di usulkan oleh Jim Highsmith sebagai tehnik untuk membangun software
dan sistem yang komplek, filosofi dari ASD adalah kolaborasi manusia
dan tim yang mengatur diri sendiri, aktivitas pada proses ASD adalah
speculation, collaboration & learning.
c. Dinamic System Development Method
Menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan
memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan
prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan.
Aktifitas pada DInamic System development method adalah Feasibility
Study, Business Study, Functional Model Iteration, Desain & Build
iteration, Implementation.
d. SCRUM
Diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990-an,
Pengembangan berikutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle, Scrum
memiliki prinsip:

ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya,


dan emberdayakan satu sama lain

proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis

proses menghasilkan beberapa software increment

pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang


kecil

dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah


software dibangun

proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun


diperlukan

pada metode SCRUM terdapat aktivitas yang dijalankan sebagai berikut:


Backlog, Sprints, Scrum Meetings, Demo.
e. Agile Modelling

15

AM adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan


pemodelan sistem software. AM adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan
praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada
software development proyek secara efektif. Prinsip dalam Agile
Modelling adalah sebagai berikut:

membuat model dengan tujuan

mengunakan multiple models

travel light

isi lebih penting dari pada penampilan

memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat


software

adaptasi secara lokal5

5. Sistem Basis Data


Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan
sebagai markas atau gudang, tempat bersarang / berkumpul. Sedangkan data
adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti
manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa,
konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf,
simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya. Prinsip kerja basis data
adalah pengaturan data. Tujuan basis data adalah kecepatan dan kemudahan
dalam pengambilan kembali data.6
6. PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) merupakan perangkat lunak open source
yang diatur dalam aturan general purpose licences (GPL). Pemrograman PHP
sangat cocok dikembangkan dalam lingkungan web, karena PHP bisa
dilekatkan pada script HTML atau sebaliknya. PHP dikhususkan untuk
pengembangan web dinamis. Maksudnya, PHP mampu menghasilkan website
5 http://andgaa.web.id/4-metodologi-pengembangan-software-berbasis-sdlc-software-development-life-cycle/
(11 Desember 2015 10.13)

6 Eko Bambang Adithya, R. Arum Setia Priadi, Herlinawati, 2014, PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
SISTEM INFORMASI PERSETUJUAN PERBAIKAN DAN PERGANTIAN ALAT KOMPUTER
BERBASIS WEB (Studi Kasus pada PT. Lautan Teduh Interniaga). nama penerbit. Volume 1, No. 1,
http://journal.eng.unila.ac.id/index.php/jitet/search/advancedResults, 11 Desember 2015.

16

yang secara terus menerus hasilnya bisa berubah-ubah sesuai dengan pola
yang diberikan, dan bergantung pada permintaan client browser.
6.1. Keunggulan PHP :
a. Gratis
Apa yang membuat PHP begitu berkembang sangat pesat?? hingga
jutaan domain menggunakan PHP, begitu populernya PHP??
Jawabannya adalah karena PHP itu gratis. Saya sendiri menyukai
bahasa yang satu ini selain mudah juga karena gratis.

17

b. Cross platform
Artinya dapat di gunakan di berbagai sistem operasi, mulai dari linux,
windows, mac os dan os yang lain.
c. Mendukung banyak database
PHP telah mendukung banyak database, ini mengapa banyak
developer web menggunakan PHP Adabas D Adabas D, dBase dBase,
Empress Empress, FilePro (read-only) FilePro (read-only)
Hyperwave, IBM DB2, Informix, Ingres, InterBase, FrontBase
mSQL, Direct MS-SQL, MySQL MySQL, ODBC, Oracle (OCI7 and
OCI8), Ovrimos, PostgreSQL SQLite, Solid, Sybase, Velocis, Unix
dbm.
d. On The Fly
PHP sudah mendukung on the fly, artinya dengan php anda dapat
membuat document text, Word, Excel, PDF, menciptakan image dan
flash, juga menciptakan file-file seperti zip, XML, dan banyak lagi.7
7. Android Studio
Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang
diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan
pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer,
yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk
pengembangan aplikasi Android.
Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak
fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse
yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build
environment. Fitur-fitur lainnya adalah sebagai berikut :

Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

Bisa mem-build multiple APK .

Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe


perangkat.

Layout editor yang lebih bagus.

Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk


integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

Import library langsung dari Maven repository.

7 Dwiarta, Loka. Menyelam dan Menaklukan Samudra PHP

18

dan masih banyak lagi lainnya.8

8 http://www.jadibaru.com/android/pengenalan-android-studio-2/ (11 Desember 2015 10.13)

19

BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN
1.4

Analisa dan Desain


Dalam perancangan aplikasi komunitas sosial media berbasis android

terlebih dahulu dilakukan analis, pembuatan ERD, DFD, dan database. ERD
merupakan suatu model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
berdasarkan objek-objek dasar data yang mempunyai hubungan antar relasi. ERD
untuk

memodelkan

struktur

data

dan

hubungan

antar

data,

untuk

menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Data Flow Diagram


(DFD) merupakan suatu cara atau metode untuk membuat rancangan sebuah
sistem yang mana berorientasi pada alur data yang bergerak pada sebuah sistem.
Database adalah adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer
secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer
untuk memperoleh informasi dari database tersebut.
Analisis masalah
1. Sosial media ini dibuat untuk mempermudah pengguna dalam melakukan
komunikasi jarak jauh. Sosial media merupakan aplikasi yang terkoneksi
dengan jaringan agar dapat mengakses dan menggunakan konten-konten
yang ada didalam aplikasi seperti mengirim pesan, mengirim gambar,
mengirim suara, mengirim video ke pengguna yang lain dengan mudah.
2. Pemecahan masalah
Dengan membuat aplikasi sosial media ini mahasiswa dapat mengirim
pesan dengan mudah ke mahasiswa lain sebagai media alternativ dalam
berkomunikasi.
3. Spesifikasi Aplikasi
Spesifikasi kebutuhan sistem terdiri dari kebutuhan pengguna, spesifikasi
kebutuhan perangkat

lunak, dan perangkat keras berguna mendukung

jalanya aplikasi baik dari user maupun pembuat aplikasi.


a. Spesifikasi Kebutuhan Pengguna
Aplikasi komunitas sosial media berbasis android ini
membutuhkan software android studio untuk membuatnya.

20

b. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak


Spesifikasi minimum dari perangkat lunak untuk dapat membuat
aplikasi komunitas sosial media berbasis android ini yaitu:
Tabel 3.b.1 Tabel Spesifikasi Kebutuhan Software Produksi
Nama Perangkat Lunak
Windows 8.1

Keterangan
Sistem operasi yang dibutuhkan untuk
membangun aplikasi
Software untuk membuat desain grafis

CorelDRAW X7

vektor
Software untuk membuat desain grafis

Adobe Photoshop CS6

bitmap
Software yang dibutuhkan untuk

XAMPP

layanan web service dan membuat


database
Software untuk membuat aplikasi

Android Studio

android

Tabel 3.b.2 Tabel Spesifikasi Kebutuhan Software


Pengguna
Nama Perangkat
Android

Keterangan
Minimal Jelly Bean

c. Spesifikasi kebutuhan Perangkat Keras


Spesifikasi minimum dari perangkat keras untuk dapat membuat
aplikasi ini yaitu :
Tabel 3.c.1 Tabel Spesifikasi Kebutuhan Hardware Produksi
Nama Perangkat Keras

Keterangan

Prosesor

Intel Core i5

RAM

Minimal 4 GB

Hard Disk

Minimal kapasitas kosong 15GB

21

DFD level 0

22

Use Case Diagram

23

ERD

24

Diagram Database

25

26

REFERENSI
1. PENGGUNAAN

MEDIA

SOSIAL

KOMUNIKASI BAGI KOMUNITAS

27

SEBAGAI

SARANA

Anda mungkin juga menyukai