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INVASO

A
A sala
sala de
de controle
controle do
do Centro
Centro
A
sala
de
Espacial
Espacial Kennedy
Kennedy pareceu
pareceu
Espacial
congelar
congelar no
congelar
no tempo.
tempo. Os
Os
tcnicos
tcnicos da
da NASA
NASA tinham
tinham os
os
tcnicos
rostos
rostos petrificados
petrificados em
em
rostos
petrificados
mscaras
mscaras de
de terror,
terror, assistindo
mscaras
assistindo

cena
cena trgica
trgica multiplicada
multiplicada

cena
trgica
multiplicada
pelos
pelos muitos
muitos monitores.
pelos
muitos
monitores.

Quando
Quando alguns
Quando
alguns
alguns momentos
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haviam
haviam
haviam se
se passado
passado e
e todos
todos se
se
achavam
recuperados do
achavam
achavam recuperados
do
choque
inicial,
choque
choque inicial,
inicial, a
a imagem
imagem da
da
exploso
fugiu
das telas
telas e
e se
se
exploso
exploso fugiu
fugiu das
dissolveu
em
dissolveu
dissolveu em
em chuviscos.
chuviscos.
Tcnicos-chefes
gritaram
Tcnicos-chefes
Tcnicos-chefes gritaram
ordens
para
a
equipe de
de
ordens
ordens para
para a
a equipe
manuteno.
manuteno.
manuteno. Mas,
Mas, antes
antes que
que
algum
pudesse
algum
algum pudesse
pudesse fazer
fazer algo,
algo, um
um
novo
horror invadiu
novo
novo horror
invadiu o
o prdio.
prdio.
Um
Um rosto
rosto aliengena
aliengena estava
estava
Um
rosto
aliengena
nos
nos monitores.
monitores.
nos
monitores.
A
A voz
voz que
que ecoou
ecoou nos
nos altoaltoA
voz
que
ecoou
falantes
falantes
falava
em
ingls.
Era
falantes
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ingls.
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ingls.
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nitidamente
nitidamente
jovem
jovem
e
e
feminina,
feminina,
nitidamente
mas
mas soava
soava to
to metlica
metlica que
que
mas
parecia
parecia
vir
de
um
parecia
parecia
parecia vir
vir
vir de
de
de um
um
um
encanamento.
encanamento.
encanamento.
Isto
Isto foi
Isto
foi apenas
apenas um
um aviso.
aviso.
Mantenham-se
Mantenham-se longe
longe do
do
Mantenham-se
Mantenham-se
Mantenham-se
longe
longe
do
do
espao,
ou
preparem-se
espao,
espao, ou
ou preparem-se
preparem-se para
para o
o
genocdio
total
da civilizao
civilizao
genocdio
genocdio total
total da
terrana.
terrana.
terrana.
terrana.
terrana.

Terra,
Terra, 1986,
1986, momentos
momentos
depois
depois da
da exploso
exploso do
do nibus
nibus
espacial
espacialChallenger
Challenger

A Terra tem sido visitada por seres extraterrestres com


objetivos variados. Governos violam leis para acobertar
abdues aliengenas. Corporaes fazem experimentos
secretos com a tecnologia proibida. Entram em cena os
aventureiros, lutando uma guerra que poucos sabem existir.
O primeiro contato entre metalianos
e terrestres deu-se em 1967. A Capit Trahn
Teoliahn, primeira mulher a formar-se na
Academia de Explorao Espacial de
Metalian, penetrou em nosso sistema planetrio e registrou nosso Sol com o nome
de Drall um nome mitolgico, como
os demais usados por metalianos para nomear corpos celestes. A Terra passou a ser
conhecida como Drall-3.
Confiante de que o planeta nada oferecia
de perigoso para sua raa, Trahn desembarcou.
Perambulou por regies rurais, intrigando seus
habitantes com relatos sobre fantasmas que
deixavam pegadas muito profundas. Entre os
incidentes dignos de nota, destaque para um
contato com duas crianas nativas.
A atitude amistosa das crianas teve forte
efeito sobre Trahn. Supondo que a Terra tinha
potencial para aceitar os metalianos como amigos, a capit voltou quele mundo anos mais
tarde. Fez isso a bordo da bionave Vigilante,
comandada pelo Capito Kursor Krion, visto
que sua prpria nave estava em reparos. Contatos de rdio com o governo dos EUA combinaram um encontro no observatrio astronmico de Arecibo, em Porto Rico.
Os protestos veementes do explorador
veterano no foram suficientes para fazer
Trahn desistir da visita diplomtica. Mesmo
ciente da parania terrestre com relao a
aliengenas, ela novamente sups que no
havia perigo. Ela estava enganada. Foi capturada e morta por foras militares.
A tragdia fez com que o sistema Drall
fosse decretado rea proibida. Assim permaneceu at tempos recentes.
No ano de 1979 o Capito Kursor voltou s vizinhanas do planeta. Treinava procedimentos exploratrios nas plancies congeladas de Europa, uma das luas de Jpiter,
quando notou a aproximao da sonda espacial Voyager II. Esse fato alarmante significava que os terrestres, outrora confinados em
seu prprio mundo, preparavam-se para uma
conquista do espao. J abalado pela morte
de Trahn naquele mundo maldito, e movido

pela parania natural de sua raa, Kursor interpretou aquilo como ameaa a seu Imprio
e deu incio a uma guerra particular.
O explorador espacial deu incio a uma
guerra secreta contra os terrestres. Por muito
tempo os meios de comunicao conseguiram esconder do grande pblico os ataques
aliengenas, dirigidos especialmente contra
bases espaciais e instalaes militares. O terrorismo durou anos, at que o Imprio tomou
conhecimento da vendeta de Kursor atravs
de uma mensagem de rdio, interceptada por
uma nave exploratria em 1995. As notcias
sobre o chamado Incidente Kursor criaram
dissidncia entre os metalianos: inspirados
pela nobre atitude do heri que protegia
sua Imperatriz, diversos outros decolaram em
naves e rumaram para a Terra seguidos por
outros que tentavam captur-los, seguindo
ordens imperiais ou mesmo sem elas.
A virada do milnio tem sido um perodo dramtico para os terrestres, embora a maioria deles no saiba disso. A vida na Terra, que
parece normal, na verdade perturbada por
notcias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vem travar aqui suas guerras
secretas, obedecendo a instintos que eles prprios so impotentes para dominar. Como
Kursor, em sua parania eles enxergam o avano da cincia terrestre como sria ameaa a seu
prprio planeta-natal. O perigo no real, visto que a tecnologia da Terra ainda est longe de
desenvolver vos interestelares mas muitos metalianos agem com o corao, no com a
razo. Mesmo as ordens imperiais so insuficientes para det-los.
Durante esta fase turbulenta, os governos
da Terra empenham-se em ocultar tudo sobre
extraterrestres. Aqueles que tomam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, so alvo de feroz caada. Uflogos so
desacreditados com farsas bem elaboradas,
como o famoso Caso Roswell. Nada escapa
para o pblico: tragdias como a exploso da
Challenger so sempre atribudas a outras causas, jamais a metalianos ou coisa parecida.

Bastidores:
INVASO
Em 1995 era lanado o romance Espada da Galxia, escrito por Marcelo
Cassaro e vencedor do Prmio Nova de
Fico Cientfica. Mais tarde, baseado no
livro, o autor desenvolveu Invaso, um
RPG de investigao, espionagem e conspirao aliengena ao estilo Arquivos-X.
A premissa bsica: duas raas aliengenas antagnicas existem na Terra. Metalianos, homens-inseto prateados,
com uma cultura baseada em colnias
matriarcais; e traktorianos, robs de crebros orgnicos, capazes de tomar corpos humanos e assumir suas identidades. Os primeiros tentam o avano da
tecnologia humana com ataques terroristas, impedindo assim uma possvel
ameaa a seu povo. J os traktorianos,
vtimas de um naufrgio em nosso planeta, fazem justamente o oposto
infiltrados em pontos estratgicos, incitam uma rpida evoluo das viagens
espaciais para recuperar o contato com
seu prprio mundo nativo.
Invaso foi um dos primeiros jogos que usavam o Sistema Daemon,
logo aps Arkanun e Trevas. Anos mais
tarde, estes jogos inicialmente publicados pela Trama Editorial, mesma
editora da antiga revista Drago Brasil
mudariam de casa, migrando para a
Editora Daemon, onde esto at hoje.

Bastidores:
AO!!!
Em seus bons tempos, a Editora
Talism levou s bancas Ao!!! um
RPG de aventuras no mundo moderno. Atravs da Licena Aberta, ele usava
elementos do importado D20 Modern,
o jogo de aventura cinematogrfica oficial da Wizards of the Coast, mesma
empresa que publica Dungeons &
Dragons nos Estados Unidos.
O primeiro Ao!!! tinha como
objetivo oferecer um RPG completo por
preo mnimo (so 128 pginas por R$
14,90). Alm disso, uma vez que todo
o seu contedo Open Game, qualquer outro autor ou editora poderia
produzir ttulos compatveis com ele.
Infelizmente, essas duas necessidades
resultaram em um livro limitado, concentrado em regras, com poucas ilustraes e material de campanha.
Agora, os autores esto preparando uma verso melhorada e ampliada
do livro bsico. Este novo Ao!!! vai
conter um novo captulo sobre criaturas contm mais de 50 animais e monstros tpicos de filmes, de ratos gigantes
a crocodilos zumbis. O captulo destinado ao Mestre muito mais detalhado, especfico para aventuras de ao.
Mas a grande novidade fica por conta do captulo Campanhas, contendo sete cenrios modernos completos,
cada um baseado em um gnero do cinema de ao e com regras prprias.
Alguns so bem conhecidos pelo pblico RPGista brasileiro, enquanto outros so inditos. So eles: Bairro Proibido, Caa-Zumbis, Templos & Tumbas, Clube Masquerade, Chimera, Hyper Fighter e
Invaso sendo que este ltimo voc
j est conhecendo agora. O livro vai
incluir ainda uma aventura indita.

O Papel
dos Heris
Personagens jogadores em uma campanha de Invaso podem ser caadores da
verdade, lutando para revelar e provar a
existncia de aliens, para o pblico ou para
si mesmos.
Eles sabem demais, sendo alvo constante das autoridades, foras governamentais e
dos prprios aliens. Como aventureiros independentes, sua vida uma louca e constante escapada, repleta de inimigos invisveis.
Por outro lado, heris embrutecidos
tambm podem ser contratados para misses
secretas envolvendo combates contra aliens e
resgate de artefatos tecnolgicos. Seus patronos podem ser governos, agncias paramilitares ou grandes corporaes, todos famintos pela cincia extraterrestre.
Todas as classes so permitidas. Lutadores garantem vitrias contra os homens de
preto, mercenrios rivais e aliens violentos.
Sobreviventes resistem investida de adversrios poderosos demais para serem vencidos, e as habilidades dos Peritos permitem
desvendar segredos importantes.

Regras
para o Mestre
Invaso um cenrio de intriga e conspirao extraterrestre, nos moldes de Arquivos-X. Os personagens jogadores esto cercados de segredos, e cada nova descoberta leva a mais segredos.
Coisas sinistras acontecem sua volta,
pessoas estranhas dizem coisas sem sentido.
Amigos desaparecem, levados por luzes no
cu. Vultos transparentes rondam as redondezas. Mesmo os rumores mais absurdos
escondem alguma verdade.
Os adversrios dos heris so numerosos. Homens de preto tentam elimin-los para
preservar o segredo da presena aliengena;
militares tm ordens para caar aliens e todos
que tenham contato com eles; mercenrios
so contratados por corporaes rivais, que
buscam os mesmos objetivos por dinheiro;
autoridades locais no sabem nada sobre
aliens, mas tambm no permitem a ao de
aventureiros; e ainda criaturas aliens variadas.
Embora os metalianos sejam a nica raa
alien mencionada aqui, eles no so os nicos

adversrios no-humanos possveis. Experimentos secretos podem levar existncia de


mutantes com poderes estranhos, ou mesmo animais monstruosos. Seres sobrenaturais como vampiros, lobisomens e outros
podem existir em verses cientficas, como
resultado de doenas aliens.
Itens de tecnologia alien podem ser inventados pelo Mestre livremente (mas com
cautela, lembrando que eles podem cair nas
mos dos jogadores). Tais artefatos podem
ser de origem extraterrestre ou produzidos
na Terra, baseados na cincia alien em qualquer dos casos, sero peas muito cobiadas.
Uma arma alien em geral oferece um bnus
entre +1 e +5 em testes de ataque e dano;
outras peas oferecem um bnus entre +2 e
+10 em testes de percias especficas (por
exemplo, um traje experimental defletor de
luz pode oferecer +10 em Esconder-se). Claro, descobrir como esses itens funcionam pode
ser extremamente difcil.

Idias de
Aventuras
A maioria das aventuras de Invaso
trata de personagens jogadores em contato com segredos perigosos, envolvendo
mais intriga e menos combate.
Parania um elemento fundamental
no h garantias sobre quem amigo ou inimigo, os heris nunca sabem em quem confiar. Um informante conhecido por fornecer
boas pistas pode lev-los a uma armadilha,
enquanto a breve apario de um alien na tela
da TV pode salvar suas vidas.

Fuja da Verdade
(nvel baixo)
Heri iniciantes no tm recursos para
desafiar as foras secretas que ameaam o mundo. Este tipo de aventura os coloca acidentalmente em contato com uma verdade terrvel;
agora eles precisam sobreviver investida daqueles que conhecem seu segredo.
Um amigo ou familiar dos aventureiros
entra em contato, pedindo ajuda. Ele teme por
sua vida, pois descobriu algo terrvel e agora
est sendo perseguido. Chegando ao lugar combinado, os heris no encontram a pessoa que
procuravam apenas sinais de luta. Pistas
existentes no local levam a um esconderijo onde
est escondido um item proibido (um relatrio sobre os metalianos, uma amostra de teci-

Investigar antes de
lutar: o segredo da
vitria contra os aliens

do alien, um artefato experimental...).


Homens de Preto (Sobreviventes 3/
Operativos 2) passam a caar os aventureiros.
Aps algumas fugas e perseguies, a aventura
termina quando os aventureiros conseguem
destruir ou inutilizar o item proibido, ou quando derrotam este grupo de Homens de Preto
em particular. Ainda assim, os heris conhecem a verdade e agora so alvos para sempre.

rea 51 (nvel mdio)


Neste nvel os aventureiros sabem que
nunca sero deixados em paz, e tornam-se
caadores da verdade. Buscam ativamente pistas que revelem mais sobre os aliens e seus
segredos, para conseguir novas vantagens contra seus adversrios humanos ou metalianos.
Os heris invadem laboratrios secretos, bases militares e sedes de corporaes. Tambm
fazem seus primeiros contatos diretos com
aliengenas, embora ainda no disponham de
recursos para derrot-los.
J conhecidos entre os investigadores do
desconhecido, os aventureiros recebem uma
mensagem com pistas sobre uma instalao
secreta. A natureza dessa instalao e seu contedo ficam inteiramente a cargo do Mestre
desde o laboratrio de uma corporao,
onde uma nova gerao de armas biolgicas
est nascendo, at um complexo militar onde
aliens vivos so mantidos prisioneiros para
estudos. De qualquer forma, o lugar fortemente protegido por guardas bem armados
(Lutadores 5/Soldados 3).
No final da aventura, os personagens
descobrem evidncias de que a mensagem
original sobre este lugar foi enviada por uma
entidade poderosa e influente um altoexecutivo de uma corporao rival, um espio
estrangeiro ou mesmo um metaliano. Os
heris decidem entre continuar trabalhando
para seu misterioso patrono, ou combat-lo.

A Cratera (nvel alto)


Sobrevivendo a numerosas escapadas e
confrontos, os aventureiros agora so caadores embrutecidos e experientes. Sabem de segredos sujos suficientes para coagir pessoas
em altos cargos, e conhecem as fraquezas dos
aliens. Por esses motivos, so constantemente contratados como mercenrios para lidar
com assuntos ligados a extraterrestres.
Instrudos por seu patrono e pesadamente
armados, os heris so informados sobre um
possvel ponto de naufrgio em uma selva tro-

pical uma cratera que pode ter sido


provocada pela queda de um OVNI. Suas ordens so para capturar com vida pelo menos
uma criatura, e quaisquer itens tecnolgicos
possveis. Rapidez essencial, uma vez que
rivais financiados por outros patronos tambm sabem sobre a nave. Um destes grupos
tentar sabotar a viagem dos aventureiros.
Chegando ao local, o inesperado: de fato
h um OVNI cado, e at alguns corpos metalianos... mas parecem ter sido trucidados por
algum tipo de criatura desconhecida. Investigar os destroos revela que pertenciam a um
tipo de laboratrio orbital, onde uma nova
forma de vida estava sendo produzida (um
metaliano mutante, maior e mais forte que
os demais). Enquanto os heris esto na cratera, o monstro insano destri seus veculos
e tem incio uma batalha na selva.

Metalianos
So extraterrestres de pele prateada e
aparncia vagamente humanide, com
cerca de dois metros de altura. So magros, mas pesam cerca de trezentos quilos
mais que uma pessoa da Terra.
Tm cabea alongada, como uma canoa

invertida, e olhos de cores variadas indo do


cinza-chumbo ao azul-cobalto. Exibem um
focinho curto com boca vertical e atrofiada. O
corpo no apresenta outras aberturas ou rgos genitais visveis. As mos tm dois dedos
e um polegar, e os ps apenas dois dedos.
Metalianos so formas de vida biometlica palavra s vezes citada por sensitivos que fazem contato com extraterrestres,
mesmo no mundo real. Biometal, metal
vivo, exatamente isso: polmeros metlicos muito complexos, que atingem constituio orgnica, mas sem a presena de gua o
que confere aos tecidos fora e resistncia
muito superiores. Tm altas porcentagens de
prata (na pele), titnio (nos ossos), silcio e
alumnio (nos msculos e rgos), alm de
alguns elementos radioativos como urnio e
cobalto. Nada menos potente que uma bazuca
tem chance de ferir um metaliano.
Metalianos no respiram, e so resistentes ao vcuo. No dispem de audio, olfato
ou paladar, mas podem usar pequenos dispositivos que desempenhem essas funes.
Sua forma natural de comunicao o rdio:
eles podem falar entre si por grandes distncias (um poder muitas vezes confundido com
telepatia), assim como captar e interferir em

transmisses de rdio e TV sem o uso de


aparelhos. Alguns indivduos so capazes de
gerar um campo magntico que funciona como
um radar de curto alcance, como fazem certas
espcies de peixes da Terra.
Sua pele prateada quente e macia ao toque, lembrando couro de golfinho. Alm da
funo isolante normal, a pele metaliana serve para colher luz, natural ou artificial um
complemento necessrio a seu metabolismo;
metalianos privados de luz por mais de 25
horas entram em hibernao at que sejam
iluminados novamente. A pele espelhada
tambm capaz de refratar energias prejudicias,
podendo refletir at mesmo raios laser.
Alm da dependncia de luz, as mais
significativas fraquezas do metalianos so: a
vulnerabilidade gua, que comporta-se
como veneno letal quando penetra em seus
tecidos; e a sensibilidade ao oxignio, que
oxida a prata em suas peles e provoca envelhecimento precoce. Metalianos vivem em
mdia trs vezes mais que pessoas da Terra,
mas em nossa atmosfera sua longevidade
quase igual nossa.
Os metalianos atuais evoluram a partir

de insetos de comportamento coletivo, como


as formigas e abelhas da Terra. Seus
antecessores eram basicamente soldados e
operrias sem mente, servindo a uma rainhame. Hoje, com o desenvolvimento de sua
inteligncia, ele so dotados de livre-arbtrio e
personalidade prpria mas muitos instintos ancestrais ainda esto presentes, e nem
sempre podem ser superados.
Acima de todas as coisas, metalianos devotam suas vidas ao Imprio e sua Matriarca.
A deciso mais importante na vida do jovem
metaliano a descoberta de seu talento, sua
maneira de servir ao Imprio da melhor forma possvel. Um metaliano privado dessa
escolha, ou impossibilitado de servir, enfrenta depresso severa e morte gradual.
Metalianos cultivam fobia natural pela
gua e escurido, mas seu maior temor provavelmente a solido: formigas e abelhas
morrem quando separadas do restante da colnia, e no muito diferente com os
metalianos. Como criaturas sociais, so muito dependentes da companhia de outros de
sua espcie. Aqueles que rebelam-se contra o
Imprio devem enfrentar no apenas o re-

morso por desobedecer sua Imperatriz, mas


tambm o angustiante isolamento. O desespero provocado pela solitude tal que alguns
indivduos terminam fazendo contato com
terrestres, meramente para aplacar a dor.
O Imprio Metaliano matriarcal, comandado por uma Imperatriz, conhecida apenas como Primria. Dizem as lendas que a
Imperatriz tem sido a mesma desde milnios atrs, quando os metalianos no tinham
mente prpria mas no h qualquer explicao para sua longevidade. Por vezes a Imperatriz age como uma me superprotetora, refreando os recentes impulsos aventureiros de
seus filhos: decretos imperiais limitam ou probem o desenvolvimento de novas tecnologias
e a explorao de mundos perigosos. Por esse
motivo a evoluo tecnolgica de Metalian
muito lenta, e s atingiu seu estgio atual devido passagem de muitos milnios. Apesar
disso, a Imperariz querida e amada por cada
cidado do Imprio.
A populao de Metalian perfaz cerca de
dezessete milhes de habitantes, todos concentrados em uma nica cidade-colnia. As
mulheres so ligeiramente mais numerosas:

Enquanto voc no consegue


uma boa arma de raios,
o jeito correr

57% do total. Apesar de tratar-se de sociedade matriarcal, as mulheres no exercem sobre


os homens qualquer autoridade especial
mas estes, por instinto, so impelidos a servilas e proteg-las.
Metalianos fazem sexo (de forma que ainda desconhecemos, j que no apresentam
rgos genitais) apenas como forma de prazer. No existe entre eles reproduo sexuada.
Apenas as incubadoras, uma casta especial de
fmeas, podem gerar filhos.

Novos Talentos
Invisibilidade
s Mquinas
O corpo de um metaliano com este talento irradia uma carga eltrica que interfere
no funcionamento de cmeras de vdeo e aparelhos eletrnicos similares.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcio: o personagem pode ser registrado em pelcula fotogrfica comum, mas
as modernas cmeras digitais em uso atualmente no podem fotograf-lo. Armas com
sistemas de mira eletrnica no recebem bnus contra ele. Radares e alarmes com placas
sensveis ao peso ainda podem not-lo.

Radiocontrole
Metalianos com este talento podem usar
sua voz radiofnica para comandar aparelhos
eletrnicos.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcio: a criatura pode operar aparelhos eletrnicos distncia, usando apenas
sua voz. Tambm pode ouvir transmisses de aparelhos eletrnicos, como se possusse um walkie-talkie, telefone fixo ou celular, e fazer testes de Usar Computador mesmo sem um aparelho por perto (apenas ouvindo a Internet). O alcance desta habilidade
igual a 100m multiplicado pelo modificador
de Inteligncia.

Refrao Cutnea
Metalianos com este talento podem se
tornar transparentes, quase invisveis. O indivduo controla a refrao luminosa da prpria pele que, devido a certas propriedades
especiais, pode realizar a toro seletiva da luz:
a invisibilidade.
Pr-Requisitos: metaliano.

Benefcios: ativar este talento exige uma


ao padro. Enquanto est ativada, a refrao
oferece um bnus de +10 em testes de Esconder-se realizados contra personagens com viso normal. O bnus no vale contra deteco
de calor, radar, sonar e demais mtodos.
A refrao no tem limite de uso; pode
ser ativada e mantida por quanto tempo se
desejar. Manter a refrao aps sofrer um
ferimento exige um teste de Concentrao (CD
10 + dano sofrido).

Sentido de Radar
Metalianos com este talento tm um radar natural. Irradiam um fraco campo eltrico, incapaz de causar dano, mas que pode ser
usado para sentir objetos sua volta
como fazem alguns peixes da Terra.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcios: o personagem perceber formas e objetos, mas no cores, a at 10m. Ele
nunca pode ser surpreendido ou flanqueado.

Metalianos
Metaliano: ND 9; Humanide - Metaliano (Mdio), Perito 2; DVs 7d8+2d6+21;
PVs 58; Inic 0; Desloc 6m; Defesa 22 (+10 natural, +2 classe); Ataques: +6/+1 bnus
base, corpo a corpo: +17/+12 pancada (dano 1d8+11); Qualidades Especiais: Imunidades, Pele Refletora, Radiocomunicao, RD 15/, Vulnerabilidade a gua; Fort +8,
Ref +1, Von +8; For 33 (+11), Des 11, Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 17 (+3) Car 12
(+1); Percias: Conhecimento (Cincias Fsicas) +16, Conhecimento (Cincias Naturais) +18, Conhecimento (Tecnologia) +14, Decifrar Escrita +6, Observar +15, Ofcios
(eletrnica) +14, Ofcios (farmacutica) +16, Ofcios (qumica) +14, Pesquisar +16,
Procurar +16, Tratar Ferimentos +15; Talentos: Cirurgia, Culto: Conhecimento (Cincias Fsicas) e Conhecimento (Cincias Naturais), Culto: Ofcios (farmacutica) e Tratar
Ferimentos, Estudioso, Radiocontrole; Pontos de Ao 6; Reputao 0.
Imunidades: metalianos so imunes a efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e similares. Tambm so imunes a dano por contuso, dano de habilidade ou morte por dano macio.
Pele Refletora: metalianos so imunes a efeitos de radiao, como microondas,
raios-x, etc. Graas sua pele espelhada, qualquer ataque com base em luz (como laser)
simplesmente reflete, com uma pequena chance (20%) de voltar diretamente para a
fonte da emisso.
Radiocomunicao: metalianos s conseguem se comunicar atravs de emisses
de rdio. Eles podem falar atravs de aparelhos especiais ou rdios comuns, e ouvir
apenas sons que venham desses aparelhos. Graas ao talento Radiocontrole, tambm
conseguem comandar telefones celulares e outros aparelhos eletrnicos. Sem usar esses
recursos, metalianos so surdos e no podem falar.
Reduo de Dano 15/gua: metalianos ignoram 15 pontos de dano de cada
ataque, exceto gua (veja a seguir).
Vulnerabilidade gua: gua comum uma substncia danosa para metalianos,
causando o mesmo dano que cido fraco aos humanos (veja as regras para cido na
descrio da percia Ofcios (qumica)). Dano causado pela gua ignora a Reduo de
Dano e tambm provoca um tipo de curto-circuito (penalidade de 2 em jogadas de
ataque, resistncia e percias) durante 1d6+1 rodadas.
Claustrofobia: em Metalian quase nunca anoitece: o planeta est envolto em campos magnticos que iluminam o cu com um fantstico e eterno efeito de aurora boreal.
Portanto, todos os metalianos tm medo instintivo de escurido, devendo ser bemsucedidos em testes de Vontade (CD 15) para permanecer em lugares escuros.
Percias: metalianos recebem um bnus racial de +2 em testes de Observar e Procurar, graas sua viso ampla. Eles tambm sofrem uma penalidade racial de 8 em testes
de Saltar devido a seu peso, e falham automaticamente em testes de Ouvir ou Natao.