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UNIDAD III:

CONCEPCION DE LA CAPTURA DEL AJEDREZ:


Cada jugador efecta por turno una jugada, empezando siempre la partida las
blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las casillas que
permite su movimiento
Se llama captura al lance tal en que una pieza de nuestro bando se coloca en la
casilla que ocupaba una pieza del bando contrario sacando a esa pieza del tablero
de juego. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero,
eliminndola de la partida. No puede pasarse por encima de otra pieza sea propia
o contraria, ni de ningn modo pueden colocarse dos piezas en la misma casilla.
Cuando una pieza tiene la posibilidad de capturar a otra, se dice que est
atacndola o amenazndola. Dicha amenaza no es obligatoria realizarla, sino que
cada jugador decide en su caso, si le conviene o no capturar la pieza atacada.
Un caso especial es la amenaza al rey, llamada jaque. Puesto que la captura de
esta pieza termina la partida con la victoria del bando atacante, el jugador que est
sometido a tal ataque tiene la obligacin de defenderse del jaque. Toda jugada que
no cumpla tal requisito sera ilegal y no puede realizarse. Solo en el caso de que
no exista forma de evitar dicho ataque se produce el jaque-mate y la derrota.
Cmo mueve y captura el Rey?
El Rey puede mover solo a las casillas que lo rodean en cualquier direccin. Los
reyes solo pueden moverse una casilla por turno a excepcin del enroque. El rey
tampoco se puede mover a una casilla contigua a la del Rey contrario, ya que
siempre tienen que estar separados por una casilla (casillas amarillas en la
imagen).
Cmo mueve y captura la dama?
La dama puede moverse tanto en horizontal y vertical como en diagonal, pero no
puede saltar por encima de ninguna otra pieza Si una pieza del oponente est en
su trayectoria, puede capturarla, aunque no es obligatorio. Si decide capturarla,
retiraremos la pieza contraria y la sustituiremos por la dama (menos al rey que no
se le puede capturar ya que solo se le puede dar jaque mate).
Cmo mueve y captura la Torre?

Las Torres se mueven siempre en vertical y horizontal tantas casillas como se


quiera, sin posibilidad de saltar ninguna pieza. Si una pieza del contrario est en
su trayectoria, puede capturarla si quiere, aunque no es obligatorio. Si decide
capturarla, retiraremos la pieza contraria y la sustituiremos por la Torre.
Cmo mueve y captura el Alfil?
Los Alfiles se mueven en diagonal tantas casillas como quieran. Tampoco pueden
saltar ninguna pieza. Si una pieza del equipo contrario est en su trayectoria,
puede capturarla si quiere, aunque no es obligatorio. Si decide capturarla,
retiraremos la pieza contraria y la sustituiremos por el Alfil.

Cmo mueve y captura el caballo?


El Caballo se mueve en forma de L (2 casillas para un lado y una para el otro). Los
caballos son las nicas piezas del ajedrez que pueden saltar por encima de otras
piezas, ya sean nuestras o del contrario.
Cmo mueve y captura el pen?
Desde la casilla de salida, el pen puede elegir mover tanto una casilla como dos
hacia delante. A partir del primer movimiento, solo puede avanzar una casilla por
turno y siempre hacia delante (no puede retroceder). Los peones tampoco pueden
saltar ninguna pieza, ya sea amiga o enemiga. A la hora de capturar, el pen lo
puede hacer solo en diagonal a izquierda y derecha desde donde se encuentra (no
hacia adelante). Como con las otras piezas, capturar no es obligatorio.
Los peones tienen la regla especial de que si consiguen llegar a la octava fila
estos se convierten en cualquier otra pieza que se desee (normalmente la Dama).
Esto se denomina coronacin.

LA CAPTURA DEL PEN AL PASO


La captura al paso es un movimiento extraordinario exclusivo de los peones. La
captura del pen al paso es un solo movimiento y se debe hacer de inmediato, no

se puede postergar. Este movimiento es de libre eleccin y se utiliza segn la


voluntad y conveniencia de cada uno de los participantes

La captura del pen al paso se puede realizar siempre que se cumplan dos
condiciones simultneamente:
El pen que ser capturado debe encontrarse en la columna contigua a la
del pen que capturar y debe haber avanzado dos casillas desde su
posicin inicial.
El pen que puede realizar la captura al paso debe encontrarse localizado
una casilla posterior a la lnea imaginaria del lmite. Para las blancas en la
fila 5 y para las negras en la fila 4.

EL ENROQUE:
Es un movimiento exclusivo del rey y tiene como objetivo fortalecer su seguridad.
El enroque significa poner al rey detrs de las rocas, protegerlo de la zona de
combate.
Veamos en primer lugar cmo se efecta el enroque.
El rey se desplaza desde su posicin inicial dos casillas por la fila, hacia el flanco
rey, ste se llama enroque corto y se registra en el sistema algebraico con el
smbolo: 0-0. La torre del flanco que fuera elegido se sita en la casilla contigua al
rey.
El enroque Corto:
Se hace con la torre ms cercana al rey
El enroque Largo:

Tambin puede realizar el enroque hacia el flanco de dama, llamado enroque


largo, y se registra en el sistema algebraico con el smbolo: 0-0-0, en este caso.
Se hace con la torre ms lejana al rey

Zona de Enroque:
Est demarcada por cinco casillas. Para las blancas las casillas c1, d1, e1, f1 y g1.
Para las negras las casillas: c8, d8, e8, f8 y g8. Para realizar el enroque corto (00), el rey blanco puede desplazarse hacia el flanco del rey pasando por las dos
casillas f1 y g1, mientras que el rey negro puede desplazarse hacia el flanco del
rey pasando por las dos casillas f8 y g8
Igualmente el jugador podra haber seleccionado el otro flanco, para efectuar el
enroque largo (0-0-0). El rey blanco puede desplazarse hacia el flanco de dama
pasando por las dos casillas d1 y c1. El rey negro al desplazarse hacia el flanco
dama pasa por las casillas d8, y c8.Y ese movimiento hace que el rey se libre del
jaque mate.

Condiciones para poder efectuar el enroque


Para realizar el enroque existen cuatro condiciones previas que deben cumplirse
simultneamente:
El rey y la torre del flanco donde se ha de realizar el enroque deben estar
colocados en la posicin inicial y no haber efectuado ningn movimiento
con anterioridad. El espacio ubicado entre el rey y la torre debe estar libre
de piezas. El rey no debe estar en jaque. La casilla en la que est situado el
rey y las dos casillas de la fila por donde se ha de mover deben estar libres
de ataques de las piezas adversarias.

Las casillas que, en el caso del enroque corto de las blancas, no pueden
estar atacadas por las piezas negras son e1, f1 y g1. En el caso del
enroque largo, las casillas son e1, d1 y c1. En el caso de las piezas negras,
las casillas que deben estar libres de ataque para el enroque corto, son e8,
f8 y g8. Para el enroque largo las casillas deben ser e8, d8 y c8.
Si estas condiciones se cumplen y le corresponde el turno de mover, el
bando puede hacer el enroque, que es un slo movimiento, en el que se
mueve primero el rey y luego la torre.
Es importante tener en cuenta que el enroque es el nico movimiento del
ajedrez en el que est permitido mover dos piezas en un solo movimiento.
UNIDAD IV:
SISTEMAS DE APERTURAS DEL AJEDREZ:
En ajedrez se denomina apertura a la fase inicial del juego, en la que se procede a
desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales. Se consideran habitualmente
tres etapas;
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van
saliendo de sus casillas iniciales.
El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y
peones, y estos entran en intenso conflicto.
El final, en donde quedan pocas piezas y peones.
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos
totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede
decir que el ajedrez es muchos juegos en uno, por ejemplo jugar bien la apertura y
el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar
jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra.
El segundo paso del mtodo consiste en que te familiarices con las reglas
fundamentales que rigen las aperturas y las defensas para que te sientas cmodo
en esta etapa del juego y no pierdas la partida en unos pocos movimientos.
Gracias al estudio de la teora de las aperturas, te dars cuenta de sutiles celadas
que se ocultan tras inocentes desplazamientos de peones o de piezas menores.
Tambin podrs escoger el sistema inicial que mejor se ajuste a tu temperamento.
En la apertura, hay que desarrollar ideas estratgicas adaptadas a cada
movimiento y que permitan mantener el equilibrio de fuerzas durante el mayor
tiempo posible. El objetivo no es aprender de memoria tal o cual variante, sino
comprender las consecuencias de los primeros movimientos.

Hay diferentes clases de comienzos: aperturas arriesgadas, slidas, exticas e


incluso "a la moda". La apertura es una de las partes ms tcnicas del juego,
donde el conocimiento de partidas o anlisis previamente desarrollados suele ser
primordial.
Todas las aperturas, con sus variantes, subvariantes, lneas y sublneas, pueden
ser clasificadas de acuerdo con una nomenclatura, bastante utilizada, que se cre
al desarrollarse en Yugoslavia la llamada Enciclopedia de Aperturas (ECO =
Encyclopaedia of Chess Openings). En esta nomenclatura, se identifican las
distintas variantes de apertura mediante una letra mayscula de la (A a la 'E'),
seguida de un nmero. Sin embargo, es mucho ms frecuente utilizar nombres
que se han ido otorgando a las aperturas a lo largo de la historia del ajedrez. Las
aperturas ms antiguas tienden a ser llamadas con nombres de lugares
geogrficos y de personas. Muchas aperturas se llaman con nacionalidades, por
ejemplo la Inglesa, Espaola, Francesa, Holandesa, Escocesa, Rusa, Italiana,
Escandinava, Siciliana y Catalana. Tambin se utilizan las ciudades como Vienesa,
Berln, Cambridge o Londres.

Tipos de aperturas:
A fin de poder clasificar, aunque sea de forma grosera, el tipo de posiciones que
se generan, las aperturas se pueden dividir en cinco grandes grupos:
Aperturas Abiertas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones
su pen de su rey (1. e4), y el negro responde tambin con un avance de
dos casillas de su pen de rey (1...e5).
Aperturas Semiabiertas: aqullas en las que a ese avance del blanco (1.
e4), el negro contesta con otro movimiento distinto (a 1...e5.)
Aperturas Cerradas: aqullas en las que el blanco avanza dos posiciones
su pen de dama (1. d4), y el negro responde tambin con dicho avance
(1...d5).
Aperturas Semicerradas: aqullas en las que al mencionado avance del
blanco, el negro contesta con otro movimiento distinto. Por ejemplo, las
"aperturas indias" que comienzan con (1. d4 Cf6.)
Aperturas de Flanco: aqullas en las que el blanco inicia la partida con un
movimiento distinto a los dos anteriores. Las ms comunes son la apertura
inglesa (1. c4) y el movimiento de caballo 1. Cf3, aunque otras jugadas ms
"exticas" como (1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4,) etc.,
se juegan tambin ocasionalmente. Las aperturas que aqu hemos llamado
"cerradas", "semicerradas" y "de flanco", a menudo se engloban en una nica

clase general (que asimismo se denomina como "Aperturas cerradas"), dado


que el juego suele ser en estos casos parecido y ms lento que en las aperturas
de pen de rey, al no abrirse con tanta facilidad diagonales y filas para las piezas
al principio del juego.
Durante la apertura se recomienda desarrollar lo ms rpidamente posible las
piezas. El concepto de "desarrollo", de tremenda importancia en ajedrez, se
refiere a activar las piezas desde sus posiciones de partida, llevndolas a casillas
en donde sean ms capaces de atacar las piezas contrarias o defender las
propias. Asimismo, otro concepto importante de la apertura es el control del centro
del tablero. Los peones y piezas que controlan el centro son ms potentes que si
estn en la periferia.
REGLAS DE ORO PARA LA APERTURA:
De forma general, algunas recomendaciones que rigen el mtodo clsico de juego
en la apertura son las siguientes.
*Adelantar uno o dos peones centrales, a ser posible dos casillas, a fin de
controlar el centro del tablero
*Desarrollar las piezas, tambin controlando el centro.
*No mover demasiados peones, lo que implicara que se han desarrollado menos
piezas.
*Enrocar pronto, a fin de proteger el rey en la esquina del tablero y desarrollar las
torres.
*No sacar la dama apresuradamente, ya que podr ser atacada por los peones y
piezas menores adversarias, con la consiguiente prdida de tiempo al tener que
retirarla.
Actualmente predominan ideas como:
*Buscar la mejor colocacin de las piezas acorde con la estructura de peones.
*El dinamismo de las piezas.
*La elasticidad mxima y la no definicin temprana.
*Crear estructuras de peones segn las piezas disponibles para cada bando.

Apertura Espaola:
En ajedrez se llama apertura espaola o apertura Ruy Lpez a una apertura de
ajedrez que surge tras los siguientes movimientos (en notacin algebraica): (1.e4
e5, 2.Cf3 Cc6, 3.Ab5) Est considerada dentro de las aperturas abiertas. Se la
conoce como apertura Ruy Lpez, debido a que fue el ajedrecista espaol Ruy
Lpez de Segura quien la populariz en el siglo XVI. Ha sido objeto de muchos

anlisis por parte de los tericos del juego y sus variantes son numerosas. En
general, se considera que da a las piezas blancas una ventaja ligera y duradera.

Estrategia:
Las blancas se preparan para hacer ( c3 y d4 ) buscando eliminar el pen ( e5 )
de las negras. Con su ltima jugada se apresuran a enrocar y as disponer de Te1
contra algn intento negro sobre su pen ( e4 ) evitando hacer jugadas como
( Cc3, d3 ) o incluso la ms fea ( De2 ) ya que todas estas entorpeceran su plan.
Adems como lo dictan los cnones del desarrollo con su ltima jugada amenazan
con tomar el defensor del pen y lo harn en caso que las negras no
sobreprotejan dicho pen. Aunque existe una variante donde las blancas toman
( Axc6 ) y las negras toman con el pen ( d ) y as cuando el caballo tome en ( e5 )
viene la jugada ( Dd4 ) ganando el pen.

Planteamiento:
La Apertura espaola o Apertura Ruy Lpez (ECO C60 -C99) Los cdigos ECO es
un sistema de clasificacin de las aberturas de los movimientos de ajedrez. A
continuacin se muestra una lista de aperturas de ajedrez organizado por la
Enciclopedia de aperturas de ajedrez (ECO) de cdigo. Las aberturas estn
divididas en cinco volmenes etiquetados de "A" a "E". Es la gran partida de
ajedrez. Todo jugador de ajedrez debe jugar la espaola con blancas y con
negras. Fue utilizada por el primer campen del mundo oficioso, el espaol
Ruy Lpez de Segura, a comienzos del siglo XVI, y an hoy se practica con
asiduidad tanto entre los aficionados como entre los grandes maestros.
Tiene grandes virtudes. Tras ECO-C60 (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6, 3.Ab5) ECO- C99
(1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. bA4 Cf6 5. OO Ae7 6. Te1 b5 7. Ab3 OO 8. c3
d6) no slo desarrolla una pieza, sino que se ataca a la nica pieza desarrollada
del negro, la nica que controla el centro, con lo que a pesar de que en ( b5 ) el
alfil no controla directamente el centro, s lo controla indirectamente. Adems, si se

entra en la lnea principal, con ( 3 a6 ) el negro se ve obligado a debilitar el flanco


de dama.
Lnea principal; (1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ab5)
En la Apertura espaola no hay defensa que asegure a las negras igualdad, pero
tampoco hay variante que asegure a las blancas la victoria. Se termina en partidas
desequilibradas en las que la pericia del jugador es esencial para ganar. No hay
que perderse en la gran cantidad de variantes, y jugar con lgica. A partir de aqu
existen gran cantidad de jugadas razonables que dan lugar a buenas posiciones y
defensas con nombres conocidos. Conviene dividir el estudio de la Apertura
espaola en dos grandes variantes:
1. La apertura espaola con 3.... a6
2. La apertura espaola sin 3.... a6

La Apertura italiana:
Es una de las ms antiguas del ajedrez, y la primera que aprenden los
estudiantes. Surge tras los siguientes movimientos. (1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4)
Est considerada dentro de las aperturas abiertas. Sus ideas estratgicas son
claras: el ataque al punto ( f7 ).
Hay partidas memorables con la Apertura italiana, sin embargo tras la colocacin
del alfil en (c4 ) es fcilmente atacable, por eso en la prctica magistral est casi
ausente; lo que no le ha restado popularidad entre los aficionados al contrario
de lo que ocurre con otras aperturas

Es uno de los clsicos. Aunque cuenta con muchas variantes, mencionaremos


slo las primeras movidas de una de las lneas principales: (1. e4, e5; 2. Cf3,
Cc6; 3. Ac4, Ac5; 4. c3, d6; 5. d4) Como vemos, ambos jugadores sacaron sus
peones centrales, alfiles y caballos, y se preparan para disputarse el dominio del
centro del tablero, desde donde se puede encarar un ataque al rey contrario.
Lnea principal; (1.e4 e5, 2.Cf3 Cc6 , 3.Ac4) Tiene grandes virtudes ECO C50
juego de pen de rey (1. e4 e5, 2. Cf3 Cc6, 3. Ac4) ECO C59 Dos caballeros de
defensa (1. e4 e5, 2. Cf3, 3.Ac4 Cf6, 4. 5. Cg5 d5 exd5 Ca5, 6. Ab5 + c6, 7.
8. dxc6 bxc6 JLe2 h6)

DEFENSA DEL AJEDREZ:


Todos hemos odo infinidad de veces aquella frase que asegura que la mejor
defensa es un buen ataque, pero a veces, y en el universo del ajedrez podemos
encontrar muchos casos, la mejor defensa es, una buena defensa. Una defensa
firme, en la que clavando los codos en la mesa, se rechazan una tras otra las
embestidas del atacante, esperando pacientemente, mientras se sufre lo indecible,
la oportunidad de llevar la partida al puerto de las tablas, o en el mejor de los
casos, esperando la ocasin en que poder lanzar un sorprendente y calculado
contrataque que cambie drsticamente el destino del juego.
Defensa Francesa:
Generalmente se da un juego cerrado con este tipo de defensa, y hay que tener
mucho cuidado de la manera en que se abre cuando pasas al ataque o cuando te
atacan.
(1. e4 - e6, 2. d4 - d5, 3. e5 - f6, 4. Cd2 - Cc6, 5. Cf3 - Ch6)
Defensa Siciliana:
La ms conocida de todas las defensas.
(1. e4 - c5, 2. Cf3 - Cc6, 3. d4 - cxd4, 4. Cxd4 - g6, 5. c4 - Cf6, 6. Cc3)
Cuando hablamos de defensa sobre un tablero de ajedrez, el primer nombre que
nos viene a la memoria a todos los aficionados es el de Tigran Vartanovich
Petrosian. Conocido como el rey de la defensa su juego se caracteriz por su
solidez y seguridad. ( 1.d4,Cf6; 2.c4,e6; 3.Cf3,b6; 4.a3,Ab7; 5.Cc3,d5;
6.cxd5,Cxd5; 7.e3,Ae7; 8.Ab5+,c6; 9.Ad3,Cxc3; 10.bxc3,c5; 11.0-0, 0-0;

12.Dc2! Obligando a las negras a debilitar las defensas de su rey. 12..., g6;
13.e4, Cc6; 14.Ah6, Te8; 15.Tfd1 )
La defensa siciliana es una de las aperturas ms jugadas contra el pen de rey, la
cual algunos autores consideran que se juega en el 25% de las partidas de torneo.
Por ello, tanto el jugador de blancas como el de negras debe considerarla como
una alternativa interesante, o como un peligro que pronto afrontar.

DEFENSA DE LOS DOS, TRES Y CUATRO CABALLOS.


Posicin principal
La Defensa de los dos caballos (ECO C55-C59) es una de las mejores respuestas
contra 3.Ac4, pero hay que estar dispuesto a sufrir los embates del ataque
Fegatello, y del ataque Max Lange, por lo dems, perfectamente superables
cuando se conoce la defensa. Por otra parte se trata de una defensa muy flexible,
capaz de transponer a otras aperturas y defensas. Lo que trata el negro es
desarrollarse rpidamente atacando las piezas blancas, por esa misma razn el
negro no debe de entretenerse en capturar peones aparentemente indefensos.
Se trata de una de las aperturas ms antiguas del ajedrez, ya que las primeras
partidas de esta defensa se documentan en el siglo XVI.
Lnea principal
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 Cf6
Las continuaciones ms habituales son:

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d3


1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.e5 d5 6.Ab5 Ce4 7.Cxd4 Ac5
8.Cxc6 Axf2+ 9.Rf1 Dh4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.Cg5

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Cxe4 6.Te1 d5 7.Axd5 Dxd5
8.Cc3 Da5 9.Cxe4 Ae6 10.Ag5 h6 11.Ah4 g5 12.Cf6+ Re7 13.b4 Ataque
Yurdansky
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Cxe4 6.Te1 d5 7.Cc3 Variante
Canal
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 Ac5
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 b5
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cd4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cd4 6.c3 b5 7.Af1 Cxd5
8.Ce4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.d4 Ataque Lolli
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.d4 Ab4+

Ataque Max Lange


El ataque Max Lange inicia un impetuoso y agudo ataque por parte de los dos
bandos, pero especialmente contra las negras, que se puede superar si se juega
con precisin, aunque si no es as se cae en posiciones perdidas.

Lnea principal
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 Cf6
4.d4 exd4
5.0-0 Ac5
Las mejores respuestas son:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6
9.Cg5 Dd5 10.Cc3 Df5 11.g4 Dg6 12.Cce4 Ab6 13.f4 0-0-0
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6
9.Cg5 Dd5 10.Cc3 Df5 11.Cce4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6
9.Cg5 Dd5 10.Cc3 Df5 11.Cce4 Af8
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6
9.Cg5 g6
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 d5 7.exf6 dxc4 8.Te1+ Ae6
9.fxg7
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 Cg4
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.d4 exd4 5.0-0 Ac5 6.e5 Cg4 7.c3

El Ataque Fegatello
Es uno de los ms interesantes en la Defensa de los dos caballos, proporciona
partidas abiertas y dinmicas, aunque con un juego preciso de las negras (cosa
difcil) el blanco queda inferior. Es muy popular y ningn jugador de la Defensa de
los dos caballos debe pasarlo por alto.

Lnea principal
1.e4 e5
2.Cf3 Cc6
3.Ac4 Cf6
4.Cg5
La mejor respuesta es:
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Df3

1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Df3
Dc7 9.Ad3
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Df3
Tb8
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.Ab5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Ae2
h6 9.Ch3
Tambin es posible
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Cxd5 6.Cxf7
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.d3
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.d3 h6 7.Cf3 e4 8.De2 Cxc4
9.dxc4 Ac5 10.Cfd2
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Cf6 4.Cg5 d5 5.exd5 Ca5 6.d3 h6 7.Cf3 e4 8.De2 Cxc4
9.dxc4 Ae7

Profesora:
Bachiller:
Hctor Ramirez
lvarez

C.I.: 15.378.337

Veliz

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