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ACTIVIDAD Y MATERIAL DIDCTICO

Pensamiento y Lenguaje

PERCEPCIN Y LENGUAJE

Actividad N1
Adivinanzas
Para esta actividad el evaluador utilizar las adivinanzas como medio para
desarrollar y/o potenciar el pensamiento en conjunto con el lenguaje, puesto
que Las adivinanzas suelen estar dirigidas a los nios para que
deduzcan los nombres de animales, frutas, objetos, etc. En este
sentido, las adivinanzas cuentan con un componente educativo ms
all del ldico, que busca el desarrollo mental de los ms pequeos.
El nio, ante una adivinanza, debe estar atento al enunciado,
analizarlo y razonar para hallar la respuesta. La formulacin en rima,
por su parte, ayuda al aspecto ldico.
El evaluador tendr una lmina con adivinanzas las que ir diciendo al
nio o nia, el cual deber adivinar el concepto oculto en el tiempo de
1 minuto. Es una actividad que se puede realizar individualmente
como grupalmente.
Actividad 2
Binomio fantstico
Se trata de una tcnica para desarrollar la creatividad propuesta por
Gianni Rodari en su libro Gramtica de la fantasa. Es una actividad
en la cual se estar empleando ineludiblemente la capacidad de
pensamiento y lenguaje . Consiste en elegir dos palabras que no
tengan ninguna relacin e inventar una historia a partir de ellas.
Para esta actividad se dividir el curso en dos grupos, A un grupo se les da la
lista de palabras inauditas y al otro las palabras cotidianas. Cada alumno
de cada grupo deber seleccionar una palabra contenida en la lista . Al azar se
formarn parejas con un integrante de cada grupo. Con las dos palabras deben
crear una historia pero previamente deben inventar un contexto planteando una
situacin irreal, sorprendente, de misterio o fantasa.
Se completa el organizador grfico y se comienza a escribir la historia por
turnos. Cuando el alumno ha escrito el primer prrafo, lo compartir con su
compaero que deber seguir la historia. Este deber guardar la coherencia de
la historia pero a la vez, debe cambiar el transcurso. Esto obliga a realizar una
lectura comprensiva, reflexionar y a imaginar distintas soluciones. La edad de
aplicacin depender del grado de complejidad de las palabras y de la historia
que se solicite.

Actividad N 3
Juego de Rimas
Aprender rimas infantiles es importante, ya que mejoran el lenguaje, el
desarrollo cognitivo, fsico y social. Los nios desarrollan los msculos de la
boca y la lengua al decir las rimas y la memoria y habilidades de recordar
aumentan. Escuchar rimas infantiles ayuda a los nios a aprender cmo los
sonidos se combinan para formar palabras y frases, y los nios comienzan a
entender el ritmo y la inflexin de la lengua. Todos estos componentes de
canciones infantiles ayudan a un nio en el aprendizaje del idioma.
Esta actividad consistir por tanto en entregar una serie de rimas para que el
nio o nia las repita, y luego se le pedir que cree sus propias rimas .

Actividad N 4
Juego de Invencin o imaginacin
Este tipo de juego le ayuda a resolver situaciones nuevas mediantes el uso de
la imaginacin, hacer uso de su pensamiento divergente y expresar sus ideas
mediante el lenguaje hablado o escrito.
Actividad N 5
Juego del Calambur
Es un juego de palabras que consiste en modificar el significado de una palabra
o frase agrupando de distinto modo las slabas. Por lo tanto se est
fomentando la capacidad de reflexionar, de crear y expresar los resultados a
travs de su lenguaje oral o escrito.

ANEXO 1
Adivinanzas

1) Cul es de los animales aquel que


en su nombre tiene las cinco
vocales?
2) Si lo escribes como es, soy de la
selva el rey.
Si lo escribes al revs soy tu pap
Noel.
3) Es la reina de los mares, su
dentadura es muy buena, y por no ir
nunca vaca, siempre dicen que va
llena.
4) Te la digo y no me entiendes, te la
repito y no me comprendes.
5) Un platito de avellanas que de da
se recogen y de noche se
desparraman.

Anexo 2
Binomio Fantstico ( grupo 1- inusuales)

1) pedal
2) unicornio
3) feudal
4) dragn
5) ballesta
6) tcnica
7) paralelogramo
8) armadura
9) galletero
10) abuhardillado
11) lodazal
12) cieno
13) basilisco

Anexo 2
Binomio Fantstico ( grupo 2- cotidianas)

1) luz
2) sol
3) perro
4) casa
5) cena
6) candado
7) mano
8) bonito
9) camin
10) colegio
11) tierra
12) soledad
13) cepillo

Anexo 3
Rimas
1) leer, memorizar y repetir rimas

1) Hoy me he encontrado marchitas


todas las flores del huerto;
ya en el aire no hay perfumes,
ya pronto vendr el invierno.
2) Madre, yo al oro me humillo,
l es mi amante y mi amado,
Pues de puro enamorado
Anda continuo amarillo.
Que pues dobln o sencillo
Hace todo cuanto quiero,
Poderoso caballero
Es don Dinero.
3) Consuelo,
tu nombre me saba
igual que un caramelo
4) Al llegar la medianoche
y romper en llanto el Nio,
las cien bestias despertaron
y el establo se hizo vivo...
2) Crear rimas consonantes y rimas asonantes y luego decirlas a tu curso.

Anexo 4
Juego de Invencin o Imaginacin

Preguntas Imaginarias

1) Qu haras si te perdieras en una


excursin?
2) Qu haras si te regalan un avin?
3) Qu crees que hay dentro de este bal?
4) Quines son estos personajes?
5) De qu color es el mar?
6) Si el Universo es dnde estn los
planetas, la tierra es dnde viven los?
7) Si cuando lloro estoy triste, por qu
tambin lloro de felicidad?

Anexo 5
Juego del Calambur

1) Entre el clavel Blanco y la rosa roja, su


majestad escoja
2) Quesero, Qu ser? Y la casa del
quesero, Qu sera?
3) Entreno en coche deportivo
4) yo lo coloco y ella lo quita
5) Ave! , Csar de Roma
6) No sea burra
7) Mara es pa
8) De rechazo
9) Echa t
10) Entrever desaires

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