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GLOSARIO

1. Red Social.- Las redes sociales en Internet son comunidades virtuales donde sus
usuarios interactan con personas de todo el mundo con quienes encuentran
gustos o intereses en comn. Funcionan como una plataforma de comunicaciones
que permite conectar gente que se conoce o que desea conocerse, y que les
permite centralizar recursos, como fotos y vdeos, en un lugar fcil de acceder y
administrado por los usuarios mismos.
2. Plataforma.- es un sistema que sirve como base para hacer funcionar
determinados mdulos de hardware o de software con los que es compatible. Se
determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software. Ejem.
Moodle, Blackboard.
3. Comunicacin Asncrona.- Se refiere al acceso a informacin entre usuarios/as de
la red de manera no simultnea, puede ser por texto, sonido, o videoconferencia,
la cual incluye imagen y sonido.
4. Comunicacin Sncrona.- Se refiere al acceso inmediato, en tiempo real de
informacin u otros datos, por ejemplo la mensajera instantnea.
5. Cmpas.- Recurso multimedia para la generacin de mapas mentales.
6. Mapa conceptual.- Los mapas conceptuales son herramientas tiles para ayudar a
los estudiantes a aprender acerca de la estructura del conocimiento y los procesos
de construccin de pensamiento (metacognicin). De esta forma, los mapas
conceptuales tambin ayudan al estudiante a aprender sobre el cmo
aprender (metaaprendizaje).
7. QEP (Quality Enhacement Plan).- El QEP es un curso cuidadosamente diseado y
enfocado de las medidas adoptadas por los colegios y universidades que aborda
un tema bien definido ( s ) o tema ( s ) en relacin con la mejora de aprendizaje de
los estudiantes como parte del proceso de acreditacin . El plan debe
complementar permanente proceso de planificacin y evaluacin acadmica de la
institucin. El QEP debe ser diseado en base a datos empricos.
8. Competencia.- conjunto de conocimientos, procedimientos, valores y actitudes
combinados, coordinados e integrados en la accin, adquiridos a travs de la
experiencia que permite al individuo resolver problemas especficos de forma
autnoma y flexible, lo que las hace eficaces en una situacin determinada.
9. Nativo digital.- Se denomina Nativos Digitales a los nios y adolescentes que han
nacido del ao 1990 en adelante y poseen una configuracin pscicocognitiva
diferente que les permite asimilar con mayor rapidez el uso de las nuevas
tecnologas como Internet, dispositivos mviles, nuevas consolas de video juegos,
etc.
10. Migrante digital.- Los Migrantes Digitales son aquellos que han tenido que
adaptarse a estas herramientas, encontrndose con grandes dificultades.
11. Pensamiento convergente.- se emplea para resolver problemas bien definidos
cuya caracterstica es tener una solucin nica, se mueve en una direccin, en un
plano. En estos casos se enfrenta un universo cerrado, con lmites definidos, con
elementos y propiedades conocidas desde el comienzo, que no varan a medida
que avanza el proceso de bsqueda de una solucin.
12. Pensamiento Divergente.- no se restringe a un plano nico, sino que se mueve en
planos mltiples y simultneos. Se caracteriza por mirar desde diferentes
perspectivas y encontrar ms de una solucin frente a un desafo o problema.

GLOSARIO
Acta removiendo supuestos, desarticulando esquemas, flexibilizando posiciones
y produciendo nuevas conexiones. Es un pensamiento sin lmites que explora y
abre caminos, frecuentemente hacia lo inslito y original.
13. Sinergia comunicativa.- Integracin de elementos visuales, auditivos, de
movimiento, kinestsicos para generar un aprendizaje significativo.
14. Aprendizaje significativo.- est referido a utilizar los conocimientos previos del
alumno para construir un nuevo aprendizaje.
15. Convergencia digital.- El trmino de "convergencia digital" designa la posibilidad de
consultar el mismo contenido multimedia desde diferentes dispositivos y esto
gracias a la digitalizacin de los contenidos (pelculas, imgenes, msica, audio,
texto) y al desarrollo de la conectividad.
16. Matriz tecnolgica.- Conjunto de procesos de produccin alternativos que puede
utilizar la empresa.
17. Aparatologa.- Conjunto de aparatos utilizados con un fin comn.
18. Nodo de red.- En informtica y en telecomunicacin, de forma muy general,
un nodo es un punto de interseccin, conexin o unin de varios elementos que
confluyen en el mismo lugar.
19. Permisibilidades.- Acciones y procedimientos que permiten nuevas formas de
interaccin con la cultura.
20. Realidad virtual.- sistema informtico que genera en tiempo real representaciones
de la realidad, que de hecho no son ms que ilusiones ya que se trata de una
realidad perceptiva sin ningn soporte fsico y que nicamente se da en el interior
de los ordenadores.