como estratgia
de ao sociopoltica:
Cenrios do projeto
IRRESISTIBLE
Coordenadores
Pedro Reis
Ana Rita Marques
Ficha Tcnica
Ttulo:
As exposies como estratgia de ao sociopoltica: Cenrios do projeto IRRESISTIBLE
Coordenao ............................ ..... Pedro Reis e Ana Rita Marques
Edio ............................................. Instituto de Educao da Universidade de Lisboa
1. edio ....................................... Maio de 2016
Coleo ................................................. Estudos e Ensaios
Composio e arranjo grfico ................... Srgio Pires
Disponvel em ................................ www.ie.ulisboa.pt
Copyright ........................................ Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa
ISBN ................................................ 978-989-8753-26-7
Pedro Reis
bilogo e doutor em Didtica das Cincias pela Faculdade de Cincias da Universidade
de Lisboa.
Atualmente, Professor Associado e Subdiretor do Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa onde cocoordena o Programa de Doutoramento em Didtica das
Cincias.
Foi professor de Biologia no Ensino Bsico e Secundrio antes de ingressar no Instituto
Politcnico de Santarm onde: a) coordenou o Ncleo de Cincias Matemticas e Naturais
da Escola Superior de Educao; e b) exerceu o cargo de Vice-Presidente.
Tem desenvolvido investigao nas reas da educao em cincia (nomeadamente
sobre a ao sociopoltica coletiva, fundamentada em investigao), desenvolvimento
profissional de professores, superviso e orientao da prtica profissional e integrao
das tecnologias de informao e comunicao em escolas e jardins de infncia.
Tem estado envolvido em projetos de investigao, formao/superviso de professores
e desenvolvimento curricular em Portugal, noutros pases europeus, Angola, Cabo Verde,
So Tom e Prncipe e Brasil (financiados pela Comisso Europeia, pelo Banco Mundial,
pela Fundao Calouste Gulbenkian e por diversos governos).
Dirige a revista Interaces e integra o conselho editorial de diversas revistas
internacionais (por exemplo: International Journal of Science Education; Research in
Science Education; Science & Education).
coordenador nacional do projeto IRRESISTIBLE e responsvel pelo WP3 sobre a
construo de exposies pelos alunos acerca de temas de Investigao e Inovao
Responsveis.
As exposies
como estratgia
de ao sociopoltica:
Cenrios do projeto
IRRESISTIBLE
Introduo
15
2. Construindo a exposio
Ana Rita Marques
37
3. Exposies interativas
Ana Rita Marques
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94
Referncias
Introduo
1 A equipa portuguesa do IRRESISTIBLE constituda por Pedro Reis (Coordenador), Ana Rita Marques,
Elisabete Linhares, Lus Tinoca, Mnica Baptista, Patrcia Azinhaga, Vanessa Figueiredo.
http://www.irresistible-project.eu/index.php/en/
2 O modelo oficial adotado pelo IRRESISTIBLE contempla apenas 6E, sendo que a etapa Empowerment foi uma proposta inovadora da equipa portuguesa.
3 No projeto IRRESISTIBLE, o Work Package que envolvia a concepo de exposies interativas foi
concebido e coordenado pela equipa portuguesa.
Pedro Reis
Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa
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Pedro Reis
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Pedro Reis
Figura 3 Jogo sobre Investigao e Inovao Responsveis desenvolvido por alunos do 5. ano
para a exposio sobre Cincia Polar Regies Polares: o Gelo domina? (EB Vale Rosal, Charneca
da Caparica, Portugal).
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Pedro Reis
2. Construindo a exposio
Pr-produo
Esta etapa inclui (a) a pesquisa inicial, realizada pelos alunos, que sustenta a
exposio e (b) o desenho (design) da exposio (figura 5).
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16
Pesquisa
Esta uma etapa fundamental da pr-produo de qualquer exposio. Os alunos
no podero conceber uma boa exposio se no conhecerem e compreenderem o
tema cientfico. Embora a concretizao desta etapa dependa de vrios fatores o
nvel de ensino, o tema cientfico em particular, entre outros DAcquisto (2006) define
os cinco passos bsicos de qualquer pesquisa em projetos desta natureza (figura 6).
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Durante o passo anotar a partir da informao os alunos devem tirar notas que
permitam responder s questes de investigao; para isso, tm que compreender
a informao e decidir sobre qual informao importa manter, apagar ou substituir.
medida que vo retirando notas, devem ter o cuidado de registar as respetivas
referncias. No devem nunca perder de foco: a(s) questo(es) de investigao.
Analisar a informao implica que os alunos esto j prontos para dar resposta (s)
questo(es) de investigao: para tal devem analisar as notas que retiraram a partir
da informao consultada, preparar as suas concluses e avaliar em que medida
conseguiram responder de modo mais ou menos satisfatrio (s) questo(es). O
texto que daqui resultar evidencia a aprendizagem realizada importa que os alunos
se esforcem por construir um texto da sua autoria, e no cpia das fontes consultadas.
Este esforo de autoria fundamental para que compreendam o assunto e dele se
apropriem, transformando a informao em conhecimento. No ltimo passo, sintetizar
a informao, os alunos devem partilhar os conhecimentos com os restantes colegas
de grupo: este processo obriga o aluno a recuar da sua pesquisa individual e esforarse por fazer a sua integrao no conhecimento coletivo do grupo. Os alunos devem
responder (s) questo(es) de investigao: para o efeito devem ouvir os colegas de
grupo, sintetizar a informao e avaliar quo adequadas so as suas respostas.
Desenho/Design da exposio
Quando a pesquisa est concluda os alunos esto em condies para proceder ao
desenho da sua exposio. DAcquisto (2006) sugere quatro questes que orientam
este processo (figura 12).
Figura 12 As quatro questes que orientam o desenho da exposio cientfica, durante a etapa de
pr-produo.
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Figuras 13 e 14 Quando a pesquisa est concluda os alunos esto em condies para proceder
ao desenho da sua exposio: as sesses de discusso e partilha de ideias so fundamentais.
(Crditos: Alunos Holandeses a discutir o plano da sua exposio sobre o Aleitamento Materno,
Universidade de Groningen, Holanda).
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Figura 15 O plano da exposio alem sobre Plsticos nos Oceanos, evidenciando o contedo de
cada mdulo da estante final a ser exposta. (Crditos: IPN, Alemanha).
Produo
Esta etapa visa implementar o plano da exposio: uma vez concluda a rdua
tarefa de pesquisa e desenho, os alunos esto agora ansiosos por colocar mos
obra e comear a construir os seus objetos/artefactos. De acordo com DAcquisto
(2006), a produo de uma exposio em contexto escolar envolve os alunos em
tarefas vrias, oferecendo a possibilidade de serem manifestadas e desenvolvidas as
mltiplas inteligncias propostas por Howard Gardner. Com efeito, um projeto desta
natureza consubstancia-se como uma oportunidade para os alunos: (I) expressarem a
sua compreenso acerca dos temas cientficos atravs da sua inteligncia (a) visual/
espacial, (b) musical, (c) verbal, (d) interpessoal, e (e) cinestsica; (II) desenvolverem
capacidades de trabalho de grupo; (III) desenvolverem capacidades organizacionais;
e (IV) desenvolverem a sensibilidade artstica. Aconselha-se a que os diferentes
grupos elaborem um plano formal de construo da exposio que inclua as tarefas
que o seu grupo deve desempenhar, quando devem estar concludas e quem o
aluno responsvel por cada uma delas. Devem tambm listar todos os materiais e
equipamentos necessrios. Segue-se a construo dos objetos/artefactos e a sua
instalao no espao da exposio.
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Figura 20 Preparao dos objetos para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).
Figura 21 Os diferentes grupos devem elaborar um plano formal de construo da exposio que
inclua as tarefas que o seu grupo deve desempenhar. (Crditos: preparao da exposio sobre
Aleitamento Materno, Universidade de Groningen, Holanda).
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Figuras 24 e 25 Preparao dos objetos para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).
Ps-produo
Nesta ltima etapa o foco dos alunos deve direcionar-se, sobretudo, para a
obteno de feedback dos visitantes da sua exposio. DAcquisto (2006) prope
trs estratgias de recolha do feedback acerca do que os visitantes gostaram e
aprenderam (figura 26). Os alunos devem, mais tarde, elaborar uma sntese da
informao recolhida e aps reflexo, discutir os pontos fortes e fracos da exposio
e, em funo deles, possibilidades de melhoria.
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Observaes
Os alunos podem observar os visitantes no local, medida que estes circulam
pela exposio. Podem direcionar a sua observao para os seguintes aspetos: a) as
reaes dos visitantes (surpresa, agrado, desagrado); b) o tempo total despendido
pelo visitante na exposio; c) o tempo despendido com cada objeto; d) os objetos
que suscitaram mais interaes; e) os objetos mais vistos.
Figura 28 A reao dos visitantes quando interagem com os objetos construdos pelos alunos
poder ser um bom indicador da capacidade da exposio suscitar o interesse e motivar a
participao. (Crditos: Reao dos alunos durante a explorao de um jogo interativo desenvolvido
por alunos do Externato Cooperativo da Benedita para a Exposio sobre a Extenso da Plataforma
Continental Portuguesa, Benedita, Portugal).
Questionrios de sada
medida que os visitantes terminam a visita, os alunos podem colocar-lhes
algumas questes simples, como por exemplo: a) qual foi a parte da exposio que
mais lhe agradou?; b) qual foi a parte da exposio que achou mais interessante?; c)
o que aprendeu sobre o tema da exposio?; d) esta exposio levou-o a pensar (ou
sentir-se) de modo diferente perante o tpico? O que mudou? Os alunos anotam as
respostas dos visitantes para mais tarde as poderem rever e discutir.
33
34
Questionrios
Os alunos podem pedir aos visitantes que respondam a um questionrio, avaliando
algumas caractersticas da exposio ou do artefacto, em funo de uma escala
(figura 30). Podem, depois, calcular a pontuao mdia e discutir os resultados
obtidos.
CARACTERSTICA DO
ARTEFACTO
EXCELENTE
5
MUITO BOM
4
ADEQUADO
3
A MELHORAR
2
MAU
1
EDUCATIVO
INFORMATIVO
INTERESSANTE
DIVERTIDO
FCIL DE UTILIZAR
ATRATIVO
Pontuao total:
35
36
Figura 32 Durante a exposio sobre Plsticos nos Oceanos, desenvolvida por alunos da Escola
Artur Gonalves, uma aluna recolhia os questionrios preenchidos pelos visitantes e inseria, em
tempo real, os dados no formulrio online. (Crditos: Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).
3. Exposies interativas
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Figura 36 Alunos portugueses a interagirem entre si, com a finalidade de encontrarem a resposta
para uma questo do jogo desenvolvido para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Bsica Nunlvares, Seixal, Portugal).
A investigao tem vindo a demonstrar que a experincia dos visitantes num museu
fundamentalmente influenciada e moldada pela interao social e pelo dilogo que
ocorre entre os visitantes (vom Lehn et al. 2001; Crowley, 2000; Leinhardt et al,
2002). Tem vindo igualmente a demonstrar que a aprendizagem e o desenvolvimento
cognitivo so apoiados quando as pessoas se envolvem em atividades duradouras
com objetos e artefactos, e quando esto envolvidas em interaes sociais e em
discusses com outros (Heath, vom Lehm & Osborne, 2005).
Figura 37 Na ausncia de mediadores, sobre o prprio artefacto interativo que recai o papel de
mediao e promoo de interao social visando a compreenso e a construo do conhecimento.
(Crditos: Artefacto concebido por alunos Finlandeses para a exposio sobre Alteraes Climticas,
aqui evidenciando o impacte do tipo de alimentao e dos hbitos de consumo no ambiente,
Universidade de Helsnquia, Finlndia).
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Figura 38 Os objetos expostos devem conseguir catalisar a participao efetiva dos visitantes.
(Crditos: Alunos a pescarem peixes feitos do reaproveitamento de plsticos, como forma de
sensibilizao para a problemtica do lixo plstico nos oceanos. Objeto concebido por alunos da
Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).
Figuras 39 e 50 A participao ativa dos visitantes uma pea chave para se conseguir alcanar
um efetivo ambiente de aprendizagem. (Crditos: alunos em busca de plstico no "areal poludo"
da exposio desenvolvida pelos alunos da Escola Secundria Romeu Correia; alunos a dissecar o
contedo estomacal de uma tartaruga de peluche como forma de sensibilizao para a poluio dos
oceanos por plsticos. Escola Secundria Romeu Correia, Almada, Portugal).
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Figuras 51 e 52 O objeto a expor deve ser capaz de captar a ateno do visitante e destinarlhe tarefas a cumprir. (Crditos: objeto construdo para a exposio sobre Aleitamento Materno,
Universidade de Groningen, Holanda).
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Figura 55 A possibilidade do aprendente poder parar para refletir acerca do material que est
a visualizar muito importante. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar na Escola Secundria
Anselmo da Andrade, Almada, Portugal).
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Figura 56 Os jogos e as questes que eles colocam so uma estratgia possvel quando se
pretende estimular a interao entre os visitantes. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola
Bsica Nunlvares, Seixal, Portugal).
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Figura 59 Na receo aos visitantes da exposio sobre Cincia Polar, os alunos optaram por
entregar pequenas bandeiras, pedindo aos visitantes que nelas escrevessem o seu nome; no final
da exposio, deveriam coloc-las nos anis de esferovite, assinalando assim a sua presena
na exposio. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola Secundria Anselmo de Andrade,
Almada, Portugal).
Cenrio 1 | Pster
Ana Rita Marques e Pedro Reis
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
Construo de um pster ou cartaz que pode ser fsico ou digital neste caso,
construdo com recurso a ferramentas da web2.0 como por exemplo o Glogster1,
que permite a incorporao de vrios elementos multimdia (texto, udio, vdeo,
imagem).
O pster pode apresentar o percurso investigativo seguido pelos alunos no mbito
do projeto contendo texto e imagens. Com efeito, qualquer cientista tem, como
primeira prioridade, dar a conhecer comunidade cientfica os resultados do seu
trabalho. A apresentao visual de dados sob a forma de psteres uma possibilidade
de tal ser concretizado. Sendo, na sua maioria, formas de apresentao grficas
estticas, os psteres permitem uma leitura cuidadosa e a apreenso fcil do seu
contedo. Com a presena do autor, facilitam os contactos diretos e estimulam
discusses interessantes.
Um pster deve ser considerado como um modo de comunicao puramente
visual, ou seja, um resumo ilustrado que prescinde da interpretao falada. Mas
apenas desempenhar integralmente a sua funo se atrair e fixar a curiosidade
natural das pessoas que por ele passam se for visualmente interessante.
1 http://edu.glogster.com/
57
58
Na estrutura de um pster (figura 60) h que ter em conta que os ttulos e subttulos
desempenham um papel preponderante na captao da ateno passiva da
audincia; a escolha das palavras tambm de suma importncia, devendo utilizarse frases curtas, simples e evocativas. Para alm do ttulo e do nome dos autores
e instituies que encabeam o pster, usual dividir-se a restante informao
em unidades ou painis bsicos introduo, corpo da apresentao (materiais,
mtodos e resultados) e concluses. Tanto as introdues como as concluses
devem ser breves, estruturadas num estilo de leitura ligeiro e estimulante, uma vez
que so os alvos imediatos da leitura do observador. S depois, se o assunto tiver
despertado a sua curiosidade, ele observar o pster com mais ateno.
O corpo do texto deve ser escrito de um modo simples e conciso, em frases curtas.
Deve evitar-se a utilizao exclusiva de maisculas uma vez que estas ocupam 40-45%
mais espao que as minsculas e diminuem a velocidade de leitura. As referncias
bibliogrficas devem ser evitadas j que a dinmica de um pster completamente
distinta da de um artigo ou livro cientfico.
59
60
Figura 63 Um pster diferente, com janelas que permitem ao visitante aceder a mais informao.
(Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).
As figuras so os elementos mais apelativos de um pster, pelo que lhes devemos dedicar
especial ateno. Para serem legveis a uma distncia de 1,0-1,5 metros, as ilustraes
devem ser realizadas com linhas espessas e possuir contraste suficiente tal como as
tabelas, grficos e diagramas. A escala, quando necessria, no deve ser esquecida e
as legendas devem apresentar uma orientao preferencialmente horizontal. Deve-se
evitar a uniformidade grfica, criando elementos visuais com dimenses diferentes; a
ampliao a que podero estar sujeitos no dever ultrapassar as dimenses de um A4
(21,0 x 29,7 cm). Todos os elementos visuais podem ser realados se os emoldurarmos
com uma pequena orla de textura e/ou cor diferente da do suporte.
Figura 64 Nos psteres, deve evitar-se a uniformidade grfica. (Crditos: Exposio sobre Plsticos
nos Oceanos, Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).
61
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Figura 65 As figuras so os elementos mais apelativos de um pster, pelo que lhes devemos
dedicar especial ateno. (Crditos: Exposio sobre Aleitamento Materno, Universidade de
Groningen, Holanda).
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Figura 67 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://miguelpinho.edu.glogster.com/
glog-from-almada-pt-may-25-2015-7486/).
65
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Figura 68 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://catarodrigues.edu.glogster.com/
glog-from-pt-may-13-2015-5500/).
Figura 69 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://lilirodrigues.edu.glogster.com/
zonas-polares-degelo-elisabete-rodrigues-5e-n6/).
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Cenrio 2 | Livro
Ana Rita Marques
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
Figura 70 Alguns formatos de livros fsicos que podem ser construdos pelos alunos utilizando
diferentes materiais (fonte: http://www.makingbooks.com).
Figura 71 Um livro pop-up uma opo bastante acessvel e visualmente muito interessante.
(Crditos: livro pop-up produzido pelos alunos da Escola Secundria Romeu Correia para a Exposio
sobre Plsticos nos Oceanos, Almada, Portugal).
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iBook
Slvia Roda Couvaneiro
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
(fonte: https://www.apple.com/ibooks-author/)
71
72
Figuras 73, 74, 75, 76 Exerccios interativos; Galerias Interativas e exerccios; Imagens interativas;
e, Objetos 3D.
Uma turma de alunos pode criar um iBook com diferentes captulos ou ento planear
e criar diferentes iBooks. Estes livros digitais podem ser exportados na forma de .pdf,
perdendo, contudo, o seu carter interativo. Importa ter em ateno que os iBooks
devem ser lidos apenas em aparelhos da Apple, pelo que export-los ou public-los
noutras plataformas implicar a perda de algumas caractersticas, especialmente as
mais interessantes os widgets interativos e o suave virar de pgina que to bem
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Cenrio 3 | Filme
Ana Rita Marques
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
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Cenrio 4 | Jogo
Ana Rita Marques e Pedro Reis
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
semelhana do jogo dos pares, outros jogos podem tambm ser digitais
criados com recurso a software digital como o Adobe Flash (https://www.adobe.
com) e o Hot Potatoes (https://hotpot.uvic.ca/), muito embora estes no tenham
sido especificamente concebidos para a criao de jogos. Contudo, por permitirem
a combinao de interfaces intuitivas com barras de ferramentas que possibilitam a
introduo de imagens, sons, vdeos e botes, possvel conceber jogos atravs dos
mesmos. Uma desvantagem dos jogos digitais prende-se com o facto de limitarem
a utilizao de vrios utilizadores em simultneo em virtude da possvel reduzida
dimenso dos ecrs que exibem o jogo o que compromete a interao entre os
visitantes da exposio.
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80
Figura 81 Jogo concebido pelos alunos da Escola Bsica Alfredo da Silva, utilizando a ferramenta
Scratch (jogo disponvel aqui: https://scratch.mit.edu/projects/embed/64941758/?autostart=true).
Figura 82 Os alunos da Escola Artur Gonalves, em Torres Novas, criaram um jogo atravs da
plataforma flappybird (https://studio.code.org/flappy/1) alusivo ao tema dos plsticos nos oceanos.
O jogo foi disponibilizado aos visitantes da exposio como forma de envolvimento na temtica.
81
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Figuras 86, 87, 88 Jogos concebidos para a Exposio sobre Cincia Polar, pelos alunos da Escola
Secundria Anselmo da Andrade, Almada, Portugal.
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Figuras 89, 90, 91 e 92 Alguns dos jogos concebidos pela Escola Secundria Romeu Correia para
a exposio sobre plsticos nos oceanos, Almada, Portugal.
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Figura 93 Jogo das latas e das garrafas, concebido por alunos da Escola Bsica Carlos Gargat,
alusivo ao tema dos plsticos nos oceanos, Charneca da Caparica, Portugal.
Figura 94 Atravs dos jogos possvel abordar questes relacionadas com a Investigao
e Inovao Responsveis de uma forma mais ldica. (Crditos: algumas das questes do jogo
concebido por alunos da Escola Bsica de Vale Rosal para a exposio sobre Cincia Polar,
Charneca da Caparica, Portugal).
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Figura 95 As dimenses e os materiais utilizados para conceber os jogos podem ser variados,
criando um maior impacte no visitante. Na imagem, o "Jogo do Lenol" - um jogo de grandes
dimenses, concebido por alunos da Escola Bsica de Vale Rosal para a exposio sobre Cincia
Polar. Charneca da Caparica, Portugal.
Lus Tinoca
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa
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90
Lus Tinoca
o envolvimento dos alunos no modelo IBSE dos 7E. Avaliar a satisfao dos alunos
relativamente a todo o processo de planeamento e construo da exposio pode
implicar avaliar as suas reaes e satisfao no s relativamente aos produtos
finais, mas tambm relativamente ao processo de desenvolvimento da exposio.
Um aspeto a ter em ateno a distino entre avaliao a curto-prazo e
avaliao a longo-prazo. Muito embora as avaliaes a curto-prazo sejam as mais
comummente utilizadas pelo facto de serem mais fceis de implementar, as
avaliaes de longo-prazo so cruciais para uma correta avaliao das aprendizagens
e do desenvolvimento de competncias nos alunos. Aquando de um projeto desta
natureza, ser particularmente interessante, sempre que possvel, realizar ambas.
Relativamente aos professores envolvidos no projeto, existem tambm trs
dimenses a considerar aquando da avaliao do impacte da exposio: motivao
para utilizao futura, percees acerca das aprendizagens dos alunos e mudana
de prticas. tratam-se de dimenses difceis de avaliar de uma forma exaustiva, mas
a recolha de relatos das representaes que os professores fazem de cada uma
delas ajuda-nos a ter uma viso mais ntida. Tal como no caso dos alunos, seria
igualmente importante combinar uma avaliao de curto-prazo com uma de longoprazo. A avaliao das percees dos professores acerca do impacte do processo de
desenvolvimento da exposio nas aprendizagens dos alunos e nas suas prprias
crenas e prticas ser tanto mais precisa quanto mais tempo os professores tiverem
para se aperceberem do impacte, a longo-prazo, nos seus alunos (Guskey, 2002).
A avaliao da experincia e satisfao dos visitantes o que mais comummente
se faz em iniciativas desta natureza. Neste caso, dado o contexto do projeto e
quem podero ser os grupos de visitantes (grupos de alunos) poder ser relevante
considerar avaliar as suas aprendizagens.
No que respeita s estratgias e instrumentos que se podem utilizar para avaliar as
experincias dos participantes, aprendizagens e desenvolvimento de competncias,
existem vrios recursos que se podem ter em conta e que j foram referidos neste
guio (ver captulo 2): observaes, questionrios de sada, questionrios, entrevistas
e rubricas. Os questionrios so ferramentas muito teis em qualquer programa
de avaliao; no caso do projeto de desenvolvimento de uma exposio cientfica,
podem ser utilizados para avaliar as reaes dos visitantes e o envolvimento de
alunos e professores no projeto. No caso do projeto IRRESISTIBLE, foi feito o estudo
piloto de itens-chave relativos ao processo de desenvolvimento das exposies (60
professores, =0.795). Estes itens incluam:
91
Lus Tinoca
1.Correo
Cientfica
Critrios
92
Objeto sem
Objeto com
Objeto
Objeto revelador
qualquer
algumas
com vrias
de um excelente
incorreo
incorrees
incorrees
domnio de
ao nvel dos
ao nvel dos
ao nvel dos
conceitos e
conceitos ou das conceitos ou das conceitos ou das
informaes
informaes
informaes
informaes
Pontuao
___ /4
Mensagem
clara, mas com
alguns aspetos
suprfluos
Mensagem
clara, mas pouco
objetiva; Foram
apresentados
muitos aspetos
suprfluos
Mensagem
pouco clara,
pouco
objetiva, sem
evidenciao
dos aspetos
fundamentais
___ /4
3.IIR
Existe uma
ligao muito
explcita entre o
tema e a IIR
Existe uma
ligao explcita
entre o tema e
a IIR
Existe uma
ligao pouco
explcita entre o
tema e a IIR
A IIR est
ausente
___ /4
4.Dimenses
da IIR
Esto presentes
as 6 dimenses
da IIR
Esto presentes
4 ou 5
dimenses da
IIR
Esto presentes
2 ou 3
dimenses da
IIR
Apenas est
presente uma/
nenhuma
dimenso da IIR
___ /4
O objeto no
interativo
___ /4
2.Mensagem
Mensagem clara,
objetiva e com
evidenciao
dos aspetos
fundamentais
5.Interatividade
[capacidade de
levantar questes,
promover a
reflexo individual
O objetivo
O objeto
O objeto muito
e coletiva,
moderadamente
interativo
pouco interativo
promover a
interativo
interao entre
visitantes, permitir
que o visitante
deixe a sua marca]
6. Ativismo
[capacidade do
objeto alertar
o visitante e
motiv-lo para a
ao]
Muito explcito
Moderadamente
explcito
Pouco explcito
Ausente
___ /4
7.Aspeto Grfico
Objeto muito
apelativo do
ponto de vista
grfico
Objeto
moderadamente
apelativo do
ponto de vista
grfico
Objeto pouco
apelativo do
ponto de vista
grfico
Objeto nada
apelativo do
ponto de vista
grfico
___ /4
Total
___ /28
Quadro 2 Exemplo de rubrica para avaliar a exposio final desenvolvida pelos alunos.
Excelente
5
Muito Bom
4
Adequado
3
A melhorar
2
No aceitvel
1
ORGANIZAO
A ideia principal da exposio
clara
Existe uma ligao coerente entre
os objetos ao longo da exposio
Os objetos da exposio
fazem sentido quando vistos
isoladamente ou em conjunto
CONTEDO
A exposio permite desenvolver
a ideia principal
A ligao entre o tema e a IIR
explcita
A exposio apresenta
informao, gera curiosidade,
altera ideias ou sentimentos
relativamente ao tema e/ou
motiva para a ao
A informao apresenta correo
cientfica
APRESENTAO
O aspeto grfico geral da
exposio adequa-se ao tema
O aspeto grfico geral da
exposio facilita a compreenso
da mensagem
IMPACTO
A exposio envolvente, atrai o
visitante e capta a sua ateno
A exposio capaz de alterar a
perspetiva do visitante acerca do
tema: enriquecendo o seu leque
de conhecimentos, ensinandolhe algo novo, modificando as
suas ideias ou sentimentos
relativamente ao tema, ou
motivando-o para a ao.
93
94
Referncias
Aldrich, F., Rogers, Y. & Scaife, M. (1998). Getting to grips with interactivity: helping teachers
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