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As exposies

como estratgia
de ao sociopoltica:
Cenrios do projeto
IRRESISTIBLE

Coordenadores
Pedro Reis
Ana Rita Marques

Ficha Tcnica
Ttulo:
As exposies como estratgia de ao sociopoltica: Cenrios do projeto IRRESISTIBLE
Coordenao ............................ ..... Pedro Reis e Ana Rita Marques
Edio ............................................. Instituto de Educao da Universidade de Lisboa
1. edio ....................................... Maio de 2016
Coleo ................................................. Estudos e Ensaios
Composio e arranjo grfico ................... Srgio Pires
Disponvel em ................................ www.ie.ulisboa.pt
Copyright ........................................ Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa
ISBN ................................................ 978-989-8753-26-7

IRRESISTIBLE is a coordination and support action under FP7-SCIENCE-IN-SOCIETY-2013-1, ACTIVITY 5.2.2


Young people and science: Topic SiS.2013.2.2.1-1 Raising youth awareness to Responsible Research and
Innovation through Inquiry Based Science Education. This project has received funding from the European
Unions Seventh Framework Programme for research, technological development and demonstration under
grant agreement no. 612367.

Pedro Reis
bilogo e doutor em Didtica das Cincias pela Faculdade de Cincias da Universidade
de Lisboa.
Atualmente, Professor Associado e Subdiretor do Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa onde cocoordena o Programa de Doutoramento em Didtica das
Cincias.
Foi professor de Biologia no Ensino Bsico e Secundrio antes de ingressar no Instituto
Politcnico de Santarm onde: a) coordenou o Ncleo de Cincias Matemticas e Naturais
da Escola Superior de Educao; e b) exerceu o cargo de Vice-Presidente.
Tem desenvolvido investigao nas reas da educao em cincia (nomeadamente
sobre a ao sociopoltica coletiva, fundamentada em investigao), desenvolvimento
profissional de professores, superviso e orientao da prtica profissional e integrao
das tecnologias de informao e comunicao em escolas e jardins de infncia.
Tem estado envolvido em projetos de investigao, formao/superviso de professores
e desenvolvimento curricular em Portugal, noutros pases europeus, Angola, Cabo Verde,
So Tom e Prncipe e Brasil (financiados pela Comisso Europeia, pelo Banco Mundial,
pela Fundao Calouste Gulbenkian e por diversos governos).
Dirige a revista Interaces e integra o conselho editorial de diversas revistas
internacionais (por exemplo: International Journal of Science Education; Research in
Science Education; Science & Education).
coordenador nacional do projeto IRRESISTIBLE e responsvel pelo WP3 sobre a
construo de exposies pelos alunos acerca de temas de Investigao e Inovao
Responsveis.

Ana Rita Lima Marques


Biloga e professora de Biologia e Geologia, formada, respetivamente, pela
Faculdade de Cincias e pelo Instituto de Educao da Universidade de Lisboa. Bolseira
de Investigao no IE-UL, tem vindo a desenvolver um percurso na investigao em
Educao, nomeadamente na Didtica das Cincias, participando em projetos de
investigao nacionais e europeus. Integra a equipa portuguesa do Projeto Europeu
IRRESISTIBLE, no mbito do qual se encontra a desenvolver o seu Doutoramento em
Educao, na especialidade da Didtica das Cincias. Interessa-se particularmente pela
discusso de temas socio-cientficos e socio-ambientais controversos; pela capacitao
dos jovens para a ao sociopoltica coletiva, fundamentada em investigao, atravs
de iniciativas de ativismo em contexto escolar; pela integrao das TIC na educao; e
pelo desenvolvimento profissional do professor atravs de comunidades de prtica e de
aprendizagem.

Lus Alexandre da Fonseca Tinoca


licenciado pela FCUL e doutorado pela Universidade do Texas em Austin. Atualmente
Professor Auxiliar e Vice-Presidente do Conselho Pedaggico no Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa. As suas principais reas de interesse so a formao de
professores, o desenvolvimento profissional, a avaliao da formao, o desenvolvimento
curricular, a formao e avaliao em contextos de elearning, e a didtica do Ensino
Superior. autor de diversos artigos cientficos e tem coordenado vrios projetos de
investigao nacionais e internacionais, financiados por diversas organizaes, incluindo
a Comisso Europeia, a Fundao para a Cincia e Tecnologia, a Fundao Bill e Melinda
Gates, a Association for the Advancement of Computing in Education, e a Society for
Information Technology and Teacher Education.

Slvia Roda Couvaneiro


professora de Ingls e Alemo e formadora de TIC em educao. Tem colaborado como
assistente em projetos de investigao, mais recentemente no Projeto Tablets no Ensino e
na Aprendizagem da Fundao Calouste Gulbenkian. Concluiu o mestrado em Educao
e Tecnologias Digitais e desenvolve presentemente o seu trabalho de doutoramento como
bolseira do programa doutoral da FCT em Aprendizagem Enriquecida com Tecnologias e
Desafios Societais no Instituto de Educao da Universidade de Lisboa.

As exposies
como estratgia
de ao sociopoltica:
Cenrios do projeto
IRRESISTIBLE

Introduo

1. As exposies cientficas interativas


sobre Investigao e Inovao
Responsveis: que potencialidades no
ensino e aprendizagem das cincias?
Pedro Reis

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2. Construindo a exposio
Ana Rita Marques

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3. Exposies interativas
Ana Rita Marques

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4. Exposies interativas construdas pelos


alunos: alguns cenrios possveis
Ana Rita Marques e Pedro Reis

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5. Avaliar o impacte das exposies nos


alunos, professores e visitantes
Lus Tinoca

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Referncias

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Introduo

O projeto IRRESISTIBLE1 surge com a finalidade de envolver professores, alunos e


pblico no processo de Investigao e Inovao Responsveis (IIR), estimulando uma
tomada de conscincia acerca da necessidade de cooperao entre investigao
cientfica e sociedade em prol de uma investigao e inovao que sejam, de facto,
responsveis. Para tal fundamental que ocorra (a) a construo de conhecimento
sobre a investigao de temas cientficos atuais, pertinentes e polmicos, e que (b)
os mesmos sejam alvo de discusso tendo em conta as diferentes dimenses da IIR.
Os temas escolhidos caracterizam-se pela sua elevada relevncia social, por serem
investigados nas universidades parceiras do projeto e por poderem ser abordados
nos currculos escolares.
O envolvimento dos professores, alunos e pblico no processo de IIR concretizado
atravs do desenvolvimento, em sala de aula, dos mdulos de ensino concebidos
pelas Comunidades de Prtica (CoP, do ingls community of practice) do projeto.
Cada mdulo, subordinado a um tema cientfico atual, implica, no contexto da
estratgia Inquiry Based Science Education, o modelo de ensino dos 5E de Rodger
Bybee: Engage, Explore, Explain, Elaborate e Evaluate. A ele foram acrescentadas
duas etapas Exchange e Empowerment

que implicam o desenvolvimento de

exposies cientficas interativas pelos alunos3, assumidas como uma estratgia de


ativismo em contexto escolar. Atravs destas exposies pretende-se que os alunos
informem e alertem a comunidade para o tema que investigaram, propondo solues
para os problemas identificados.

1 A equipa portuguesa do IRRESISTIBLE constituda por Pedro Reis (Coordenador), Ana Rita Marques,
Elisabete Linhares, Lus Tinoca, Mnica Baptista, Patrcia Azinhaga, Vanessa Figueiredo.
http://www.irresistible-project.eu/index.php/en/
2 O modelo oficial adotado pelo IRRESISTIBLE contempla apenas 6E, sendo que a etapa Empowerment foi uma proposta inovadora da equipa portuguesa.
3 No projeto IRRESISTIBLE, o Work Package que envolvia a concepo de exposies interativas foi
concebido e coordenado pela equipa portuguesa.

Durante o processo de desenvolvimento das exposies, tanto professores


como alunos compreendero que a incerteza e o risco so aspetos inerentes ao
empreendimento cientfico e tecnolgico. Como tal, a investigao cientfica e a
inovao que dela resultar devem ser pautadas por princpios de Responsabilidade.
Os professores tero, tambm, a oportunidade de desenvolver conhecimento sobre o
modo como abordar a Investigao e Inovao Responsveis (relacionada com temas
cientficos e tecnolgicos de ponta) atravs da construo de exposies centradas
nesses assuntos. Para alm do contedo da exposio, professores e alunos devem
ter em conta o seu processo de desenvolvimento e construo. Esse processo,
culminando com a apresentao da exposio pelos alunos, funcionar como um
contexto e um pretexto para o estudo do impacte deste processo no desenvolvimento
profissional e pessoal do professor e nas competncias dos alunos.
finalidade do projeto reunir um conjunto coerente de exposies que se possam
combinar numa exposio itinerante, passvel de ser exibida nos centros de cincia
(ou outros locais apropriados) de diferentes pases. As vrias exposies devem ser
interativas e abordar os diferentes aspetos da Investigao e Inovao Responsveis.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

1. As exposies cientficas interativas


sobre Investigao e Inovao
Responsveis: que potencialidades
no ensino e aprendizagem das cincias?

Pedro Reis
Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa

O planeamento, construo e apresentao de uma exposio cientfica permite


aos alunos conceptualizar a cincia no como um produto mas como um processo
(Hawkey, 2001): os factos cientficos podem ser representados sob a forma de
questes especulativas, o ensino deixa de ser transmissivo e os visitantes podem
construir a sua prpria aprendizagem. Quando apresentam conhecimento cientfico
de ponta ou quando utilizam a exposio para levantar questes, os alunos tornamse aprendentes com os visitantes. O desenvolvimento de uma exposio cientfica
constitui-se, assim, como um pretexto e um contexto para os alunos investigarem
sobre os seus prprios interesses (com a superviso do professor) questionando,
colaborando e observando (Sleeper & Sterling, 2004), formulando e revendo
explicaes cientficas, reconhecendo e analisando explicaes alternativas e
comunicando argumentos cientficos.

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Pedro Reis

Figura 1 Durante o processo de desenvolvimento da exposio os alunos investigam sobre temas


cientficos que consideram socialmente relevantes, construindo conhecimento que lhes possibilitar
fundamentar a sua ao. (Crditos: alunos Polacos a investigar sobre Nanotecnologia, Universidade
Jagiellonian, Polnia).

A construo de exposies pode invocar abordagens baseadas em inquiry e o uso


de narrativas para abordar o conceito de Investigao e Inovao Responsveis. Quer
se pretenda criar uma exposio ou modificar uma j existente, a nfase deve ser
colocada na capacidade da exposio suscitar a reflexo pessoal nos seus visitantes.
As narrativas podem ser concebidas a partir de uma perspetiva multidisciplinar.
Ao conceberem uma exposio, ou uma narrativa/dilogo focado em inquiry que
acompanhe a exposio, os alunos devem ponderar sobre o modo de conseguirem,
efetivamente e eficazmente, levar a audincia a pensar acerca dos diferentes aspetos
da Investigao e Inovao Responsveis.
Quando bem planeadas, as exposies podem promover o dilogo entre os alunos
(produtores) e os visitantes contribuindo para o desenvolvimento de capacidades
metacognitivas. Durante a preparao das exposies os alunos: a) questionam, b)
recorrem lgica e evidncia no processo de formulao e reviso das explicaes
cientficas, c) reconhecem e analisam explicaes alternativas e, d) comunicam
argumentos cientficos.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Atravs da construo e apresentao de exposies sobre Investigao e


Inovao Responsveis, tanto alunos como professores tm a oportunidade de
contactar com um tipo de cincia diferente da que normalmente apresentada nas
aulas de Cincias. Com efeito, a educao cientfica formal tende a focar-se numa
cincia convencional, no controversa, estabelecida e confivel (Drive, Leach, Millar
& Scott, 1996; Levinson et al., 2008); j os temas cientficos de ponta, por sua
vez, realam uma cincia de fronteira, controversa, preliminar, incerta e sob debate
(Ziman, 2000).

Figura 2 Encaradas como um contexto sociocultural, as exposies sobre Investigao e Inovao


Responsveis podem levantar questes, estimular a reflexo pessoal e o dilogo entre alunos
e visitantes, transformando ambos em aprendentes. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar,
desenvolvida por alunos Portugueses da Escola Secundria Anselmo de Andrade, Portugal).

Ao conceberem uma exposio sobre temas cientficos de ponta os alunos so


confrontados com um novo tipo de cincia, e devem ser ajudados a compreender que
o conhecimento cientfico relevante pode, igualmente, ser considerado incompleto,

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Pedro Reis

incerto e contestado. Frequentemente, a tomada de deciso relativamente a temas


cientficos e tecnolgicos depende do conhecimento de diferentes domnios (no s
do conhecimento sobre cincia e tecnologia).
A preparao destas exposies ajuda os alunos a compreender que a incerteza e
o risco so dimenses que fazem parte do empreendimento cientfico e tecnolgico:
por mais fortes que sejam as evidncias a favor de uma teoria, existe sempre a
possibilidade de explicaes alternativas; os dados que sustentam tais evidncias
no so sempre certos, existindo um grau de erro associado; a interpretao dos
dados influenciada por vrios fatores, incluindo o conhecimento contemporneo
e o contexto social. A produo e a apresentao de exposies podem envolver os
alunos em inquiry e em discusso. A discusso inerente conceo de uma exposio
cientfica sobre temas socio-cientficos pode ser particularmente til, promovendo: a)
a aprendizagem sobre os contedos, processos e a natureza da cincia e tecnologia;
b) o desenvolvimento cognitivo, social, poltico, moral e tico (Hammerich, 2000;
Kolst, 2001; Millar, 1997; Reis, 2004, 2016, Sadler, 2004). Encaradas como um
contexto sociocultural, as exposies sobre Investigao e Inovao Responsveis
podem levantar questes, estimular a reflexo pessoal e o dilogo entre alunos e
visitantes, transformando ambos em aprendentes (Braund & Reiss, 2004; Levinson
et al. 2008). A ocorrncia de conflitos sciocognitivos entre os alunos e os visitantes,
atravs do confronto interpessoal e intrapessoal de ideias diferentes, promove o
desenvolvimento cognitivo e scio-afectivo. A eventual existncia de perspectivas
diferentes entre os indivduos desencadeia um desequilbrio duplo: um desequilbrio
interpessoal momentneo, pelo facto das opinies apresentadas serem diferentes;
e um desequilbrio intrapessoal, pela tomada de conscincia individual da existncia
de outras opinies, o que suscita dvidas sobre a sua prpria posio.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 3 Jogo sobre Investigao e Inovao Responsveis desenvolvido por alunos do 5. ano
para a exposio sobre Cincia Polar Regies Polares: o Gelo domina? (EB Vale Rosal, Charneca
da Caparica, Portugal).

O processo de construo e apresentao de exposies permite aos alunos ir


alm da anlise e da discusso, criando uma oportunidade para que participem (e
at mesmo que instiguem outros a faz-lo) numa ao comunitria sobre questes
sociocientficas controversas. A ao comunitria frequentemente considerada
como um importante aspeto da literacia cientfica (Hodson, 1998; Roth, 2003), e uma
forma de capacitar os alunos como crticos e produtores de conhecimento, em vez
de coloc-los no papel de consumidores de conhecimento como o sistema educativo
muitas vezes parece fazer (Bencze & Sperling, 2012; Linhares & Reis, 2014; Reis,
2014a,b).

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Pedro Reis

Para estas aes coletivas de resoluo democrtica de problemas, as iniciativas


envolvendo arte (p. ex., dramatizaes, cartoons, banda-desenhada e cartazes) e
o recurso a redes sociais e a ferramentas da Web 2.0 (p. ex., para a produo e
disseminao de podcasts, vodcasts, fruns de discusso, blogs, banda-desenhada,
cartazes e folhetos) podem ser particularmente eficazes (Garca-Bermdez, Reis &
Vzquez-Bernal, 2014; Scheid & Reis, 2016).

Figura 4 O processo de construo e apresentao de exposies permite aos alunos participar,


e at mesmo instigar outros a faz-lo, numa ao comunitria sobre questes sociocientficas
controversas. (Crditos: Exposio sobre Nanotecnologia, desenvolvida por alunos da Turquia,
Universidade de Bogazici).

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2. Construindo a exposio

Ana Rita Marques


Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa

O processo de planeamento e construo de uma exposio pode ser organizado


em trs etapas: pr-produo, produo e ps-produo (DAcquisto, 2006).

Pr-produo
Esta etapa inclui (a) a pesquisa inicial, realizada pelos alunos, que sustenta a
exposio e (b) o desenho (design) da exposio (figura 5).

Figura 5 As duas etapas da pr-produo de uma exposio cientfica: pesquisa e desenho.

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Ana Rita Marques

Pesquisa
Esta uma etapa fundamental da pr-produo de qualquer exposio. Os alunos
no podero conceber uma boa exposio se no conhecerem e compreenderem o
tema cientfico. Embora a concretizao desta etapa dependa de vrios fatores o
nvel de ensino, o tema cientfico em particular, entre outros DAcquisto (2006) define
os cinco passos bsicos de qualquer pesquisa em projetos desta natureza (figura 6).

Figura 6 Os cinco passos bsicos da etapa de pesquisa, durante a pr-produo da exposio.

O primeiro passo, clarificar as questes de investigao, pressupe que os alunos


compreendam claramente a(s) questo(es) de investigao antes de avanarem
para a pesquisa. Se as questes forem demasiado abertas os alunos podero sentir
dificuldades no sabendo, por exemplo, por onde comear a pesquisa. O professor
deve certificar-se que os alunos compreendem as questes. S assim estaro
melhor posicionados para encontrar a informao necessria que permita responder
s mesmas. Para a concretizao do segundo passo, localizar a informao,
importante que os alunos consultem diversas fontes de informao: outras pessoas,
livros, revistas e jornais, websites, etc. medida que localizam, renem e revm a
informao, os alunos devem, igualmente, avali-la no que respeita relevncia e
objetividade atendendo s questes de investigao. Importa tambm que saibam
distinguir as fontes primrias das secundrias e, se possvel, recorrerem a ambas.

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Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Ana Rita Marques

Figura 7 Durante a etapa de localizao da informao, os alunos consultam diversas fontes de


informao. (Crditos: Alunos Portugueses da Escola Bsica Alfredo da Silva, a pesquisar sobre o
tema Geoengenharia do Clima, Portugal).

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Figura 8 A pesquisa de informao pode tambm passar pela realizao de investigaes


com atividades experimentais conduzidas pelos alunos. (Crditos: alunos Polacos a realizar uma
atividade experimental sobre Nanotecnologia, Universidade Jagiellonian, Polnia).

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Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 9 e 10 - Durante a etapa de pesquisa, os alunos da Escola Artur Gonalves realizaram


uma visita a uma ETAR com a finalidade de melhor compreenderem o processo de filtrao e por
que motivo os plsticos de menores dimenses no ficam retidos nos filtros. (Crditos: Alunos
Portugueses em visita a uma ETAR para recolha de informao para o desenvolvimento da
Exposio sobre Plsticos nos Oceanos, Torres Novas, Portugal).

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Ana Rita Marques

Durante o passo anotar a partir da informao os alunos devem tirar notas que
permitam responder s questes de investigao; para isso, tm que compreender
a informao e decidir sobre qual informao importa manter, apagar ou substituir.
medida que vo retirando notas, devem ter o cuidado de registar as respetivas
referncias. No devem nunca perder de foco: a(s) questo(es) de investigao.
Analisar a informao implica que os alunos esto j prontos para dar resposta (s)
questo(es) de investigao: para tal devem analisar as notas que retiraram a partir
da informao consultada, preparar as suas concluses e avaliar em que medida
conseguiram responder de modo mais ou menos satisfatrio (s) questo(es). O
texto que daqui resultar evidencia a aprendizagem realizada importa que os alunos
se esforcem por construir um texto da sua autoria, e no cpia das fontes consultadas.
Este esforo de autoria fundamental para que compreendam o assunto e dele se
apropriem, transformando a informao em conhecimento. No ltimo passo, sintetizar
a informao, os alunos devem partilhar os conhecimentos com os restantes colegas
de grupo: este processo obriga o aluno a recuar da sua pesquisa individual e esforarse por fazer a sua integrao no conhecimento coletivo do grupo. Os alunos devem
responder (s) questo(es) de investigao: para o efeito devem ouvir os colegas de
grupo, sintetizar a informao e avaliar quo adequadas so as suas respostas.

Figura 11 Os momentos de discusso e partilha de informao entre alunos so fundamentais


para a construo de conhecimento sobre o tema cientfico a ser investigado. (Crditos: um
momento de partilha de conhecimento sobre o tema da poluio dos oceanos por plsticos, entre
colegas de um grupo de alunos Portugueses da Escola Escultor Francisco dos Santos, Portugal).

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Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Desenho/Design da exposio
Quando a pesquisa est concluda os alunos esto em condies para proceder ao
desenho da sua exposio. DAcquisto (2006) sugere quatro questes que orientam
este processo (figura 12).

Figura 12 As quatro questes que orientam o desenho da exposio cientfica, durante a etapa de
pr-produo.

Ao procurarem responder primeira questo, os alunos tero que pensar nos


objetos/artefactos a construir e no modo como sero apresentados. Aqueles so as
peas fundamentais numa exposio j que representam o suporte visual da histria
que se pretende contar. Podem incluir psteres, vdeos, livros, fotografias, grficos,
linhas do tempo, jogos, mapas, diagramas, etc. A resposta segunda questo, como
queremos que os visitantes experienciem a nossa histria, deve ter subjacente a
noo de que o propsito da exposio proporcionar uma oportunidade para o
visitante aprender algo. Nesse sentido, a abordagem a seguir deve ser interpretativa
(interpretar os objetos/artefactos, informao e conceitos). Segundo Freeman Tilden
(citado em DAcquisto, 2006) so cinco os princpios a seguir quando se pretender
desenvolver uma exposio que recorra interpretao: a) Relacionar-se com a
experincia pessoal do visitante; b) Revelar a ideia principal ao visitante; c) Recorrer a
formas de arte criativas para contar a histria; d) Estimular, no visitante, a curiosidade,

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Ana Rita Marques

o interesse e o questionamento; e, e) Apresentar toda a histria ao invs de partes


da histria. Ainda em relao segunda questo, importa tambm ter em conta a
importncia de envolver e estimular os sentidos do visitante as exposies que o
fazem conseguem captar por mais tempo a sua ateno. Os alunos devem considerar
formas de introduzir na sua exposio elementos visuais, auditivos, cinestsicos e
tticos que a tornem mais interessante. Relativamente terceira questo, qual ser
o aspeto da nossa exposio completa, a resposta necessitar que os alunos se
interroguem quanto aos materiais a utilizar e ao modo como planear a organizao
do espao da exposio. Os objetos/artefactos podem ser construdos de forma
criativa recorrendo a materiais comuns (carto, caixas de madeira, papel kraft, tintas,
esferovite, etc.). Dependendo do local onde a exposio ser montada, os alunos
podero necessitar de construir uma planta do espao de modo a melhor organizar
a disposio dos objetos/artefactos e o percurso do visitante. Responder ltima
questo, ser que a nossa exposio vai funcionar, mais do que ser um exerccio
de futurologia, antes uma tarefa que requer a avaliao do plano da exposio
por outros, nomeadamente, familiares, amigos e outros adultos. Os alunos podem
question-los sobre se gostaram do plano, se em funo dele consideram tratar-se de
uma exposio divertida, se compreendem o propsito da exposio e se consideram
tratar-se de uma exposio significativa. Em funo das respostas, os alunos podem
equacionar (em conjunto) formas alternativas de desenhar a exposio. Atravs da
avaliao do prottipo da exposio, os alunos podem testar as suas ideias antes
mesmo de concretizarem a exposio e proceder ao seu redesign se for necessrio.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


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Figuras 13 e 14 Quando a pesquisa est concluda os alunos esto em condies para proceder
ao desenho da sua exposio: as sesses de discusso e partilha de ideias so fundamentais.
(Crditos: Alunos Holandeses a discutir o plano da sua exposio sobre o Aleitamento Materno,
Universidade de Groningen, Holanda).

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Figura 15 O plano da exposio alem sobre Plsticos nos Oceanos, evidenciando o contedo de
cada mdulo da estante final a ser exposta. (Crditos: IPN, Alemanha).

Produo
Esta etapa visa implementar o plano da exposio: uma vez concluda a rdua
tarefa de pesquisa e desenho, os alunos esto agora ansiosos por colocar mos
obra e comear a construir os seus objetos/artefactos. De acordo com DAcquisto
(2006), a produo de uma exposio em contexto escolar envolve os alunos em
tarefas vrias, oferecendo a possibilidade de serem manifestadas e desenvolvidas as
mltiplas inteligncias propostas por Howard Gardner. Com efeito, um projeto desta
natureza consubstancia-se como uma oportunidade para os alunos: (I) expressarem a
sua compreenso acerca dos temas cientficos atravs da sua inteligncia (a) visual/
espacial, (b) musical, (c) verbal, (d) interpessoal, e (e) cinestsica; (II) desenvolverem
capacidades de trabalho de grupo; (III) desenvolverem capacidades organizacionais;
e (IV) desenvolverem a sensibilidade artstica. Aconselha-se a que os diferentes
grupos elaborem um plano formal de construo da exposio que inclua as tarefas
que o seu grupo deve desempenhar, quando devem estar concludas e quem o
aluno responsvel por cada uma delas. Devem tambm listar todos os materiais e
equipamentos necessrios. Segue-se a construo dos objetos/artefactos e a sua
instalao no espao da exposio.

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Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 16 Concludo o plano da exposio, os alunos constroem os seus objetos e testam-nos


no local da exposio, procedendo a reajustes sempre que necessrio. (Crditos: Preparao da
exposio sobre Cincia Polar - instalao da maquete de um albatroz na Biblioteca da Escola
Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).

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Figura 17 Instalao da exposio finlandesa sobre Alteraes Climticas. (Crditos: Universidade


de Helsnquia, Finlndia).

Figura 18 Preparao da exposio Holandesa sobre Aleitamento Materno. (Crditos:


Universidade de Groningen, Holanda)

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Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 19 Construo de um jogo sobre Nanotecnologia, desenvolvido por alunos Polacos.


(Crditos: Universidade Jagiellonian, Polnia).

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Figura 20 Preparao dos objetos para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).

Figura 21 Os diferentes grupos devem elaborar um plano formal de construo da exposio que
inclua as tarefas que o seu grupo deve desempenhar. (Crditos: preparao da exposio sobre
Aleitamento Materno, Universidade de Groningen, Holanda).

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Figuras 22 e 23 A produo de uma exposio em contexto escolar envolve os alunos em tarefas


vrias, oferecendo a possibilidade de serem manifestadas e desenvolvidas diferentes competncias.
(Crditos: Preparao da exposio sobre Plsticos nos Oceanos, IPN, Alemanha).

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Figuras 24 e 25 Preparao dos objetos para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).

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Ps-produo
Nesta ltima etapa o foco dos alunos deve direcionar-se, sobretudo, para a
obteno de feedback dos visitantes da sua exposio. DAcquisto (2006) prope
trs estratgias de recolha do feedback acerca do que os visitantes gostaram e
aprenderam (figura 26). Os alunos devem, mais tarde, elaborar uma sntese da
informao recolhida e aps reflexo, discutir os pontos fortes e fracos da exposio
e, em funo deles, possibilidades de melhoria.

Figura 26 As trs estratgias de recolha do feedback: observaes, questionrios de sada e


questionrios.

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Observaes
Os alunos podem observar os visitantes no local, medida que estes circulam
pela exposio. Podem direcionar a sua observao para os seguintes aspetos: a) as
reaes dos visitantes (surpresa, agrado, desagrado); b) o tempo total despendido
pelo visitante na exposio; c) o tempo despendido com cada objeto; d) os objetos
que suscitaram mais interaes; e) os objetos mais vistos.

Figura 27 A observao do comportamento dos visitantes pode fornecer importantes informaes


aos alunos sobre o impacte da exposio nos outros. (Crditos: Aspeto geral da Biblioteca no dia de
inaugurao da exposio sobre Cincia Polar na Escola Secundria Anselmo da Andrade, Almada,
Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 28 A reao dos visitantes quando interagem com os objetos construdos pelos alunos
poder ser um bom indicador da capacidade da exposio suscitar o interesse e motivar a
participao. (Crditos: Reao dos alunos durante a explorao de um jogo interativo desenvolvido
por alunos do Externato Cooperativo da Benedita para a Exposio sobre a Extenso da Plataforma
Continental Portuguesa, Benedita, Portugal).

Questionrios de sada
medida que os visitantes terminam a visita, os alunos podem colocar-lhes
algumas questes simples, como por exemplo: a) qual foi a parte da exposio que
mais lhe agradou?; b) qual foi a parte da exposio que achou mais interessante?; c)
o que aprendeu sobre o tema da exposio?; d) esta exposio levou-o a pensar (ou
sentir-se) de modo diferente perante o tpico? O que mudou? Os alunos anotam as
respostas dos visitantes para mais tarde as poderem rever e discutir.

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Ana Rita Marques

Figura 29 Os questionrios, produzidos e posteriormente analisados pelos prprios alunos, so


uma excelente ferramenta para avaliar o impacte da exposio. (Crditos: Exposio sobre Cincia
Polar na Escola Secundria Anselmo da Andrade, Almada, Portugal).

Questionrios
Os alunos podem pedir aos visitantes que respondam a um questionrio, avaliando
algumas caractersticas da exposio ou do artefacto, em funo de uma escala
(figura 30). Podem, depois, calcular a pontuao mdia e discutir os resultados
obtidos.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

CARACTERSTICA DO
ARTEFACTO

EXCELENTE
5

MUITO BOM
4

ADEQUADO
3

A MELHORAR
2

MAU
1

EDUCATIVO
INFORMATIVO
INTERESSANTE
DIVERTIDO
FCIL DE UTILIZAR
ATRATIVO
Pontuao total:

Figura 30 Itens do questionrio ao visitante sobre o(s) artefacto(s) expostos.

Figura 31 Visitantes a preencher o questionrio final de avaliao da exposio sobre Cincia


Polar Planeta Terra ou Planeta gua?. (Crditos: Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal).

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Ana Rita Marques

Figura 32 Durante a exposio sobre Plsticos nos Oceanos, desenvolvida por alunos da Escola
Artur Gonalves, uma aluna recolhia os questionrios preenchidos pelos visitantes e inseria, em
tempo real, os dados no formulrio online. (Crditos: Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

3. Exposies interativas

Ana Rita Marques


Instituto de Educao
da Universidade de Lisboa

3.1. De que falamos quando falamos de interatividade?


No contexto da investigao em comunicao coexistem diferentes vises acerca
do conceito de interatividade desde as que o restringem a uma experincia
comunicativa mediada pela tecnologia, s mais abrangentes, que englobam todas
as formas de comunicao, inclusive as no mediadas. Tambm no domnio da
investigao museolgica a noo de exposio interativa no ser consensual,
resultando em muito do conceito de interatividade que se tomar como orientador.
Contudo, segundo Tost (2005) no contexto das exposies em museus e centros de
cincia, a interatividade parece estar, de um modo geral, em estreita relao com as
tecnologias de informao e comunicao nesse sentido, geralmente assumida
como um fenmeno mediado pela tecnologia.

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Ana Rita Marques

Figura 33 Professoras da CoP Portuguesa do IRRESISTIBLE a avaliar a interatividade de um


artefacto numa exposio sobre cincia.

De entre as vrias definies existentes de exposio interativa, aquela que ser,


porventura, mais consensual a formulada por Hill e Miles (1987) segundo a qual as
verdadeiras exposies interativas so aquelas que modificam a sua apresentao em
funo da resposta do visitante (Ree & Kim, 2013). Nesta definio a responsividade
do visitante assume um papel preponderante, podendo a mesma ter um efeito sobre
a exposio.
No contexto de uma exposio interativa, espera-se que o visitante, atuando sobre
a exposio, obtenha desta uma resposta (Bilda & Edmonds, 2008). Neste contexto,
a interatividade no requer forosamente uma ao fsica do visitante podemos
estar ativamente envolvidos num processo sem que nos movamos. A este respeito,
Wagensberg (2001), focando-se na interao entre sujeitos e objetos que ocorre
nos museus de cincia, define trs nveis de interatividade: manual ou hands-on,
mental ou minds-on, e cultural ou heart-on. A primeira pressupe que o visitante
manipule modelos, objetos e montagens fruto dessa manipulao fsica poder
compreender o funcionamento e o desenrolar de processos e fenmenos naturais;

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

quando genuno, este tipo de interatividade possibilita um verdadeiro dilogo entre


o visitante e aqueles fenmenos, aproximando-se da pele do cientista. Contudo,
adverte Wagensberg, esta interatividade muito mais do que pressionar um simples
boto.

Figura 34 A interatividade hands-on possibilita ao visitante manipular fisicamente os objetos, e


fruto dessa manipulao, compreender o funcionamento e o desenrolar de processos e fenmenos
naturais. (Professores da CoP Portuguesa a testarem um artefacto interativo).

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Ana Rita Marques

A interatividade mental possibilita ao visitante praticar a inteligibilidade da


cincia, distinguindo o essencial do acessrio comparando fenmenos, encontrando
semelhanas entre o que aparentemente distinto; pressupe que o visitante,
partindo do artefacto do museu, estabelea associaes com a sua vida quotidiana,
com outros fenmenos e situaes que possuam a mesma essncia e desenvolva a
sua inteligibilidade acerca do mundo. Para Chelini e Lopes (2008) as exposies que
lidam com questes cientficas controversas poderiam facilmente encaixar-se neste
tipo de interatividade; exposies em que o dilogo entre diferentes perspetivas
estimulado e que desafiam o visitante do ponto de vista cognitivo e emocional,
levando-o a assumir uma postura crtica.
Existem mltiplas realidades e contextos nos quais a cincia se desenvolve, e
por esse motivo importante atender ao terceiro tipo de interatividade cultural
ou heart on. Neste sentido, as exposies devem dar prioridade s identidades
coletivas presentes no entorno do museu, promovendo a identificao do visitante da
comunidade local com a exposio; promovendo igualmente um despertar para uma
nova cultura quando o visitante no local. Para Chelini e Lopes (2008), este o tipo
de interatividade que se promove quando, por exemplo, um museu de zoologia opta
por construir as suas exposies a partir dos seres vivos mais tpicos da regio/pas
onde o museu se insere, despertando no visitante local uma sensao de identidade
e no no-local um contacto com ambientes que no o da sua naturalidade. Segundo
as autoras, a expresso enfoque glocal poderia retratar este tipo de interatividade,
uma vez que define a promoo de uma abordagem de temas globais a partir de
temticas locais, e vice-versa. Tal possibilita o estabelecimento de conexes familiares
(do local para o global) e a aproximao de temticas mais distantes (do global para
o local) mas tambm a valorizao da identidade das comunidades locais.
A propsito dos trs tipos de interatividade, Wagensberg (2001) comenta que
a situao ideal seria a presena simultnea de todos eles; contudo, define um
gradiente de importncia em que a interatividade manual aparece como conveniente,
a cultural como recomendvel e a mental como imprescindvel.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 35 A interao entre os visitantes de uma exposio um aspeto fundamental quando


se pretende promover a compreenso sobre os fenmenos em questo. (Crditos: alunos Polacos
a interagirem entre si e com um dos objetos concebidos para a exposio sobre Nanotecnologia,
Universidade Jagiellonian, Polnia).

3.2. A importncia de uma interatividade que promova


a interao
A teoria sociocultural da aprendizagem enfatiza a ideia de que o significado
emerge a partir da interao entre indivduos que atuam em contextos sociais e os
mediadores presentes nesses contextos. De acordo com McLean (1999) a interao
social entre visitantes de uma exposio , porventura, um dos maiores contributos
dos museus para as dinmicas sociais dos nossos tempos. Os monitores presentes
nas exposies bem como outros, por exemplo, atores e contadores de histrias
criam o contexto e encorajam os visitantes a interagirem entre si e com a exposio.
Na ausncia destes mediadores, sobre o prprio artefacto interativo que recai
esse papel de mediao e promoo de interao social visando a compreenso e a
construo do conhecimento.

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Figura 36 Alunos portugueses a interagirem entre si, com a finalidade de encontrarem a resposta
para uma questo do jogo desenvolvido para a exposio sobre Cincia Polar. (Crditos: Escola
Bsica Nunlvares, Seixal, Portugal).

A investigao tem vindo a demonstrar que a experincia dos visitantes num museu
fundamentalmente influenciada e moldada pela interao social e pelo dilogo que
ocorre entre os visitantes (vom Lehn et al. 2001; Crowley, 2000; Leinhardt et al,
2002). Tem vindo igualmente a demonstrar que a aprendizagem e o desenvolvimento
cognitivo so apoiados quando as pessoas se envolvem em atividades duradouras
com objetos e artefactos, e quando esto envolvidas em interaes sociais e em
discusses com outros (Heath, vom Lehm & Osborne, 2005).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 37 Na ausncia de mediadores, sobre o prprio artefacto interativo que recai o papel de
mediao e promoo de interao social visando a compreenso e a construo do conhecimento.
(Crditos: Artefacto concebido por alunos Finlandeses para a exposio sobre Alteraes Climticas,
aqui evidenciando o impacte do tipo de alimentao e dos hbitos de consumo no ambiente,
Universidade de Helsnquia, Finlndia).

Hindmarsh, Heath, vom Lehn e Cleverly (2005) desenvolveram algumas linhas


orientadoras a ter em considerao quando se pretende desenvolver uma exposio
promotora de uma interatividade que englobe tambm a interao entre os
participantes. Neste mbito sugerem que devem ser criadas oportunidades para
os visitantes estabelecerem uma interao continuada, providenciando recursos
para que possam modelar e reconfigurar criativamente a experincia dos outros
alterando, por exemplo, os aspetos do display. Tal contrasta com muitas exposies
interativas que seguem um modelo estmulo-resposta, segundo o qual se espera que
o visitante realize uma ao (carregue num boto, por exemplo) que desencadeia
um efeito. Pelo contrrio, os autores encorajam o design de exposies que facilitem
a transformao da prpria exposio e que estejam suportadas numa colaborao
que possa, ela mesma, deixar um rasto de atividade para visitantes futuros.
A participao ativa dos visitantes uma pea chave para se conseguir alcanar,
atravs da exposio, um efetivo ambiente de aprendizagem, sendo o dilogo
um elemento fundamental daquela participao permitindo aos participantes
conjeturar, argumentar e desafiar os outros, articulando argumentos que sustentem

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Ana Rita Marques

uma determinada compreenso concetual e justifiquem os seus pontos de vista


(Heath, von Lehm e Osborne, 2005). Os outros faro o mesmo, e assim emergir um
conhecimento conceptual mais claro, sendo o conhecimento uma co-construo do
grupo; neste cenrio, a interao social representa um requisito fundamental para
que aquela construo comum ocorra.

Figura 38 Os objetos expostos devem conseguir catalisar a participao efetiva dos visitantes.
(Crditos: Alunos a pescarem peixes feitos do reaproveitamento de plsticos, como forma de
sensibilizao para a problemtica do lixo plstico nos oceanos. Objeto concebido por alunos da
Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 39 e 50 A participao ativa dos visitantes uma pea chave para se conseguir alcanar
um efetivo ambiente de aprendizagem. (Crditos: alunos em busca de plstico no "areal poludo"
da exposio desenvolvida pelos alunos da Escola Secundria Romeu Correia; alunos a dissecar o
contedo estomacal de uma tartaruga de peluche como forma de sensibilizao para a poluio dos
oceanos por plsticos. Escola Secundria Romeu Correia, Almada, Portugal).

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Ana Rita Marques

3.3. Artefactos interativos: que caractersticas?


Se o pretendido estimular uma aprendizagem mais profunda, ento o artefacto
a planear pelos alunos dever ativamente envolver o visitante, destinando-lhe
tarefas a cumprir as quais permitem a aplicao do novo conhecimento que lhe
apresentado. importante tambm estimular a reflexo sobre a experincia que est
a realizar.
A interatividade, no contexto de artefactos multimdia destinados aprendizagem,
pode e deve ser mais do que simples opes do utilizador em escolher o seu caminho
atravs da aplicao, por via de simples apontar e clicar em vrios menus e botes
(Cairncross e Mannion, 2001). Se o pretendido estimular uma aprendizagem mais
profunda, ento a aplicao dever ativamente envolver o utilizador destinando-lhe
tarefas a cumprir as quais permitem a aplicao do novo conhecimento que se lhe
apresentado. importante tambm estimular a reflexo sobre a experincia que
est a realizar.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 51 e 52 O objeto a expor deve ser capaz de captar a ateno do visitante e destinarlhe tarefas a cumprir. (Crditos: objeto construdo para a exposio sobre Aleitamento Materno,
Universidade de Groningen, Holanda).

So vrios os autores que se tm dedicado ao estudo do modo como podem


as aplicaes multimdia estimular uma verdadeira interatividade e assim, uma
aprendizagem mais profunda nos utilizadores. Aldrich et al (1998) consideram que o
fundamental desenhar atividades de aprendizagem que envolvam cognitivamente
o utilizador, que o levem a refletir acerca do material que est a ser apresentado, o
seu significado, a sua relevncia, e como pode ser aplicado em diferentes contextos.
Os aprendentes podem interagir com os artefactos multimdia de diversas formas:
manipulando objetos virtuais num ecr ou variveis em simulaes de experincias
ou processos industriais. Tal permite-lhes experimentar, com segurana, e examinar
as consequncias de seguir uma abordagem incorreta ou correta, permitindo-lhes
alcanar um conhecimento mais profundo acerca do assunto. Os utilizadores podem,
inclusive, ter acesso s consequncias de tomar vias alternativas de ao, as quais
desencadeiam resultados positivos ou negativos. A interatividade est tambm
subjacente ao role-playing, permitindo aos utilizadores ter em considerao pontos de
vista alternativos. Podem tambm ser criados testes online, com feedback imediato:
os resultados podem ser armazenados e permitir aos criadores e utilizadores
monitorizar o seu progresso.

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Ana Rita Marques

A interatividade pode tambm ser utilizada no contexto de comunicaes sncronas


e assncronas entre grupos de aprendentes atravs da utilizao de e-mail, fruns de
discusso e videoconferncia. Isto estimula o utilizador a aplicar o novo conhecimento
que se lhe apresentado no contexto de uma discusso com outros, mas tambm
a considerar interpretaes alternativas, ajudando-o a clarificar algumas concees
erradas. Este processo de dilogo encoraja o pensamento reflexivo e promove a
reconceptualizao, levando a um conhecimento e entendimento mais profundo
dos materiais de aprendizagem (Mayes, 1995). Para McKendree et al (1997), a
aprendizagem pode ser estimulada quando os utilizadores/aprendentes podem ter
acesso s discusses de grupos prvios que estudam os mesmos tpicos.
A possibilidade do aprendente poder parar para refletir acerca do material que est
a visualizar muito importante, e isso pode ser conseguido atravs da introduo de
questes de auto-avaliao.
A interatividade pode tambm ser utilizada para estimular o envolvimento do
aprendente na atividade e assim, a sua aprendizagem, atravs de questionrios
virtuais que lhe permitem aplicar os conhecimentos e test-los. tambm importante
promover a reflexo e a discusso.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 53 e 54 Objetos criativos e capazes de ser manipulados pelo visitante so mais


eficazes na promoo de uma verdadeira interatividade. (Crditos: Objetos construdos por alunos
Portugueses para a Exposio sobre Cincia Polar, Escola Bsica de Vale Rosal, Charneca da
Caparica, Portugal).

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Figura 55 A possibilidade do aprendente poder parar para refletir acerca do material que est
a visualizar muito importante. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar na Escola Secundria
Anselmo da Andrade, Almada, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

3.4. Promovendo a interao entre os visitantes:


o questionamento e as instrues.
O questionamento uma estratgia possvel, e muito eficaz, quando se pretende
estimular a interao entre os visitantes e entre estes e os artefactos. As questes
colocadas no incio, a meio ou no final da exposio/explorao do artefacto
podem dirigir a ateno do visitante, suscitar dvidas e fomentar a discusso.
Contudo, o tipo de questo a colocar de vital importncia: questes demasiado
bvias ou altamente dirigidas so pouco interessantes e, por isso, pouco promotoras
do envolvimento pretendido (Simon, 2010). Se colocada uma questo, ento deve
existir uma real vontade de conhecer a resposta dos visitantes: as suas respostas
devem poder ser registadas. Uma estratgia possvel poder ser o recurso a quadros/
telas onde os visitantes escrevem as suas respostas; tambm possvel registar as
suas respostas em formato udio e/ou vdeo. De modo a promover o envolvimento
dos visitantes e a interao, as questes colocadas devem ser abertas diversidade
de respostas se existir uma resposta certa ento tratar-se- da questo errada;
por outro lado, as questes devem apelar ao conhecimento de cada visitante, no
sua compreenso do conhecimento institudo. Como se constroem questes com
estas duas caractersticas? Formulando questes e tentando dar-lhes resposta:
colocando a questo a si mesmo, a colegas, amigos e familiares e ouvindo/lendo
as respostas. Se as respostas forem diferentes e entusiasmantes, a questo boa.

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Ana Rita Marques

Figura 56 Os jogos e as questes que eles colocam so uma estratgia possvel quando se
pretende estimular a interao entre os visitantes. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola
Bsica Nunlvares, Seixal, Portugal).

Figura 57 As questes colocadas devem ser abertas diversidade de respostas. (Crditos:


Exposio sobre Cincia Polar na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Segundo Simon (2010), as questes pessoais e as questes especulativas so as


melhores quando se pretende obter respostas autnticas e diversificadas.
As questes pessoais so menos centradas no objeto e mais nas experincias
pessoais de cada visitante: se o objetivo for a promoo de uma experincia social
entre os visitantes, importante optar por comear com questes mais pessoais.
Esta estratgia pode, por exemplo, ser concretizada no final da exposio ou de
cada artefacto concebendo-se uma plataforma atravs da qual os visitantes podem
responder a algumas questes (registando as suas respostas em forma escrita atravs de um questionrio online ou de papel ou udio/vdeo), entre elas: (a)
como tomou conhecimento da exposio?; (b) qual foi a sua impresso geral acerca
da exposio?; (c) de que modo que a exposio acrescentou ou alterou o seu
conhecimento prvio acerca do assunto?; (d) qual foi, para si, a parte da exposio
mais interessante?
As questes especulativas servem para que o visitante se afaste do mundo que
conhece das suas prprias experincias e mergulhe num territrio desconhecido.
Pode, por exemplo, questionar-se um visitante urbano sobre como seria a vida se
vivesse numa cabana sem eletricidade. A sua resposta implicaria que refletisse,
utilizando a sua imaginao para conectar as suas experincias pessoais com
experincias desconhecidas. As questes que comeam por como seria se... so
as melhores quando se pretende que os visitantes encarem os objetos como fonte
de inspirao, mais do que fonte de respostas fechadas.
Para alm do questionamento, tambm o recurso a instrues explcitas pode
ser uma ferramenta bastante eficaz para a promoo da interao entre visitantes
e entre estes e os artefactos da exposio. O melhor modo de convidar estranhos a
interagirem confortavelmente entre si atravs de instrues explcitas nesse sentido:
se pretendemos conceber artefactos enquanto objetos sociais, importa explicitar
algumas regras de envolvimento com os objetos ou com o contexto social ao redor
deles (Simon, 2010). Tal pode ser concretizado atravs de legendas instrucionais que
explicitem, passo-a-passo, o que fazer ou como fazer. Estas instrues permitem ao
visitante encetar um encontro social sem que o mesmo parea forado ou estranho
a instruo legitima o contacto com o outro, facilitando as experincias sociais.

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Ana Rita Marques

Figura 58 O melhor modo de convidar estranhos a interagirem confortavelmente entre si atravs


de instrues explcitas. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar na Escola Bsica de Vale de
Milhaos, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

4. Exposies interativas construdas


pelos alunos: alguns cenrios possveis

A elaborao dos cenrios de interatividade que em seguida se apresentam


sustentou-se numa conceo de interatividade que no se resume mera interatividade
fsica com os artefactos, mas pressupe acima de tudo uma interatividade mental
ou minds-on concretizada atravs de caractersticas do artefacto que promovam o
envolvimento mental do visitante com a exposio; sustentou-se, igualmente, numa
conceo de interatividade que privilegia a interao entre visitantes e entre estes
e os produtores dos artefactos. Ainda que a interatividade possa ser mediada pela
tecnologia, esta no vista como uma componente essencial e caracterizadora
daquele conceito. Assim, a mediao tecnolgica pode estar ausente ou, estando
presente, no se traduzir no aspeto mais preponderante do artefacto.
Consideramos fundamental, em todos os cenrios apresentados, criar condies
para que os visitantes realizem atividades suscitadas pelo artefacto que sejam
interdependentes e que, por isso, proporcionem a necessidade de colaborao,
discusso, partilha de ideias e argumentos. tambm caracterstica comum a
oportunidade dos visitantes deixarem a sua marca na exposio sob a forma de
comentrios (escritos num painel, por exemplo) ou alterando a configurao de
alguns elementos do prprio artefacto/exposio. tambm importante que todos
eles, no final da exposio, respondam a um questionrio (em papel ou online)
acerca do impacte da exposio na sua compreenso dos temas e na possibilidade
de a mesma os ter efetivamente alertado/desencadeado a vontade de mudarem os
seus comportamentos. Isto ser importante para que os produtores da exposio
(alunos) tenham acesso s opinies dos visitantes e possam, atravs delas, avaliar
o seu trabalho.

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Figura 59 Na receo aos visitantes da exposio sobre Cincia Polar, os alunos optaram por
entregar pequenas bandeiras, pedindo aos visitantes que nelas escrevessem o seu nome; no final
da exposio, deveriam coloc-las nos anis de esferovite, assinalando assim a sua presena
na exposio. (Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola Secundria Anselmo de Andrade,
Almada, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Cenrio 1 | Pster
Ana Rita Marques e Pedro Reis
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

Construo de um pster ou cartaz que pode ser fsico ou digital neste caso,
construdo com recurso a ferramentas da web2.0 como por exemplo o Glogster1,
que permite a incorporao de vrios elementos multimdia (texto, udio, vdeo,
imagem).
O pster pode apresentar o percurso investigativo seguido pelos alunos no mbito
do projeto contendo texto e imagens. Com efeito, qualquer cientista tem, como
primeira prioridade, dar a conhecer comunidade cientfica os resultados do seu
trabalho. A apresentao visual de dados sob a forma de psteres uma possibilidade
de tal ser concretizado. Sendo, na sua maioria, formas de apresentao grficas
estticas, os psteres permitem uma leitura cuidadosa e a apreenso fcil do seu
contedo. Com a presena do autor, facilitam os contactos diretos e estimulam
discusses interessantes.
Um pster deve ser considerado como um modo de comunicao puramente
visual, ou seja, um resumo ilustrado que prescinde da interpretao falada. Mas
apenas desempenhar integralmente a sua funo se atrair e fixar a curiosidade
natural das pessoas que por ele passam se for visualmente interessante.

Opo 1: Pster fsico


A melhor forma de planear o trabalho ser atravs de um simulacro; importante
utilizar uma bancada ou tampo de mesa com as medidas requeridas, ou utilizar uma
folha de papel com as dimenses do pster final, onde se podero dispor todos os
elementos que o iro compor e estudar a interao mais dinmica entre eles.

1 http://edu.glogster.com/

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Na estrutura de um pster (figura 60) h que ter em conta que os ttulos e subttulos
desempenham um papel preponderante na captao da ateno passiva da
audincia; a escolha das palavras tambm de suma importncia, devendo utilizarse frases curtas, simples e evocativas. Para alm do ttulo e do nome dos autores
e instituies que encabeam o pster, usual dividir-se a restante informao
em unidades ou painis bsicos introduo, corpo da apresentao (materiais,
mtodos e resultados) e concluses. Tanto as introdues como as concluses
devem ser breves, estruturadas num estilo de leitura ligeiro e estimulante, uma vez
que so os alvos imediatos da leitura do observador. S depois, se o assunto tiver
despertado a sua curiosidade, ele observar o pster com mais ateno.

Figura 60 Layout tpico de um pster de disseminao de uma investigao cientfica (Hardicre,


Devitt & Coad, 2007, p. 399).

O corpo do texto deve ser escrito de um modo simples e conciso, em frases curtas.
Deve evitar-se a utilizao exclusiva de maisculas uma vez que estas ocupam 40-45%
mais espao que as minsculas e diminuem a velocidade de leitura. As referncias
bibliogrficas devem ser evitadas j que a dinmica de um pster completamente
distinta da de um artigo ou livro cientfico.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

As manchas de texto e os elementos visuais devem ser colocados na superfcie de


suporte de modo a ocuparem sensivelmente reas idnticas e a formarem um conjunto
equilibrado. A introduo da cor pode dinamizar sobremaneira o pster, realando
algumas reas em relao a outras menos importantes. Em geral aconselhvel
utilizarem-se cores quentes, chamativas e claras para os fundos, e mais saturadas
para as molduras, linhas e setas. Se o objetivo estabelecer dualidades entre cores,
convm utilizar cores contrastantes mas no berrantes. A utilizao de superfcies
de suporte texturadas ou a criao de elementos tridimensionais recorrendo
utilizao de carto ou esferovite permite atingir os mesmos objetivos.

Figuras 61 e 62 Os psteres podem promover a interao entre os visitantes, solicitando-lhes


que respondam a questes em aberto. (Crditos: Alunos deixando a sua marca na Exposio sobre
Cincia Polar desenvolvida na Escola Bsica Vale de Milhaos, Portugal).

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

O texto tambm parte integrante de um pster: tendo em considerao que


vai ser lido a, pelo menos, um metro de distncia, importante algum cuidado na
seleo dos estilos e dimenses dos caracteres. Uma escolha menos feliz pode
dificultar a legibilidade das frases e cansar os observadores. Devem, por isso, utilizarse letras pouco curvilneas como a Helvtica ou a Times New Roman, de preferncia
em bold. Em funo das dimenses dos caracteres, depois importante estabelecer
uma hierarquia de valores para o texto: o ttulo ser composto com os caracteres
de maior tamanho (maisculas) e dimenses (4-5 cm) para poder captar a ateno
do observador a uma distncia de 5 metros. O nome dos autores e instituies
podem estar escritos em caracteres menores que os utilizados para os subttulos
maisculas com uma dimenso de 2,5 a 3,0 cm. O conjunto formado pelo ttulo,
autores e instituio no deve apresentar uma altura superior a 18 cm. O corpo do
texto deve ser escrito em caracteres minsculos com dimenses entre 0,8 e 1,0 cm.

Figura 63 Um pster diferente, com janelas que permitem ao visitante aceder a mais informao.
(Crditos: Exposio sobre Cincia Polar, Escola Secundria Anselmo de Andrade, Almada, Portugal).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

As figuras so os elementos mais apelativos de um pster, pelo que lhes devemos dedicar
especial ateno. Para serem legveis a uma distncia de 1,0-1,5 metros, as ilustraes
devem ser realizadas com linhas espessas e possuir contraste suficiente tal como as
tabelas, grficos e diagramas. A escala, quando necessria, no deve ser esquecida e
as legendas devem apresentar uma orientao preferencialmente horizontal. Deve-se
evitar a uniformidade grfica, criando elementos visuais com dimenses diferentes; a
ampliao a que podero estar sujeitos no dever ultrapassar as dimenses de um A4
(21,0 x 29,7 cm). Todos os elementos visuais podem ser realados se os emoldurarmos
com uma pequena orla de textura e/ou cor diferente da do suporte.

Figura 64 Nos psteres, deve evitar-se a uniformidade grfica. (Crditos: Exposio sobre Plsticos
nos Oceanos, Escola Artur Gonalves, Torres Novas, Portugal).

Apesar de se tratar de um artefacto fsico, consideramos que um pster pode


ser um excelente promotor de interatividade. Por que no permitir que os visitantes
construam o prprio pster a partir de painis soltos com velcro, os quais teriam
que organizar em funo da sua compreenso acerca do tema? Seria tambm
interessante que existissem mais painis que locais para poderem ser colocados,
permitindo ao visitante escolher o painel em funo da sua perceo acerca do tema.

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Outra opo passaria por apresentar o pster e apenas permitir a escolha


do painel na seco dos resultados ou discusso. A interao entre visitantes
poderia ser estimulada caso se pedisse que os mesmos, organizados em equipas,
escolhessem o painel mais adequado e depois confrontassem as suas escolhas,
justificando as mesmas. Conceber-se-ia assim um artefacto e uma experincia
interativa que permitiria, a cada visitante, escolher o desfecho do pster. Seria
igualmente interessante que os visitantes, aps a escolha efetuada, registassem a
sua justificao para que os prximos visitantes pudessem ter acesso s escolhas
e razes a elas inerentes dos visitantes anteriores, e assim pudessem confrontar as
suas escolhas com aquelas.

Figura 65 As figuras so os elementos mais apelativos de um pster, pelo que lhes devemos
dedicar especial ateno. (Crditos: Exposio sobre Aleitamento Materno, Universidade de
Groningen, Holanda).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 66 A criao de bandas-desenhadas atravs de ferramentas da Web permite a construo


de psteres muito apelativos. (Crditos: Pster concebido para a Exposio Virtual sobre
Geoengenharia do Clima, Escola Bsica Alfredo da Silva, Portugal).

63

64

Ana Rita Marques e Pedro Reis

Opo 2: Pster digital


Os alunos podem construir o seu pster utilizando ferramentas da web2.0 o
Glogster (http://edu.glogster.com/) um exemplo. Atravs desta aplicao podem
selecionar um modelo de pster de entre vrios estilos pr-existentes ou criar
de raiz o seu prprio pster, e colocar nele os diferentes elementos que pretendam
utilizar (figuras 052 a 054).
Ao contrrio dos psteres fsicos, os digitais permitem a incorporao de outros
elementos para alm do texto e da imagem esttica os alunos podem tambm
incorporar vdeos que ilustrem um determinado fenmeno (retirados de bases de
dados ou criados pelos prprios), som (ficheiros udio como podcasts ou msicas
retirados de bases de dados ou criados pelos alunos) e hiperligaes a pginas
web ou outros objetos. Atravs da utilizao destes elementos possvel envolver o
visitante numa experincia interativa mais apelativa, mediada pela tecnologia.
A opo de expor psteres digitais implica o recurso a dispositivos que permitam a
sua apresentao computadores ou tablets e o acesso Internet. Tal pode ser uma
limitao em algumas escolas e/ou museus e centros de cincia em virtude da falta
destes recursos. Por outro lado, a explorao simultnea e conjunta destes psteres
digitais se efetuada atravs do acesso a ecrs de reduzidas dimenses, como o
dos computadores convencionais e/ou tablets fica limitada, o que condiciona a
interao social que estes objetos podero promover.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 67 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://miguelpinho.edu.glogster.com/
glog-from-almada-pt-may-25-2015-7486/).

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66

Ana Rita Marques e Pedro Reis

Figura 68 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://catarodrigues.edu.glogster.com/
glog-from-pt-may-13-2015-5500/).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 69 Exemplo de um pster construdo atravs do Glogster para a Exposio sobre Cincia
Polar, na Escola Bsica de Vale de Milhaos, Portugal (fonte: http://lilirodrigues.edu.glogster.com/
zonas-polares-degelo-elisabete-rodrigues-5e-n6/).

67

68

Ana Rita Marques

Cenrio 2 | Livro
Ana Rita Marques
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

Construo de um livro fsico ou digital (ebook) que relate a investigao dos


alunos, ou que conte uma histria criada pelos alunos, relacionada com a investigao
desenvolvida essa histria pode estar no formato de banda desenhada, por
exemplo.

Opo 1: Livro fsico


A opo do livro fsico podendo ser construdo com diversos materiais, no apenas
papel poder permitir o acesso simultneo de vrios visitantes. Para o efeito, os
alunos podem construir um livro que no se limite s dimenses mais convencionais.
Tambm os materiais escolhidos podem permitir uma experincia mais interessante
aos visitantes combinando texto, imagens, ilustraes e texturas.
No website http://www.makingbooks.com/ encontramos alguns exemplos de
formatos de livros (figura 70).

Figura 70 Alguns formatos de livros fsicos que podem ser construdos pelos alunos utilizando
diferentes materiais (fonte: http://www.makingbooks.com).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 71 Um livro pop-up uma opo bastante acessvel e visualmente muito interessante.
(Crditos: livro pop-up produzido pelos alunos da Escola Secundria Romeu Correia para a Exposio
sobre Plsticos nos Oceanos, Almada, Portugal).

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70

Ana Rita Marques

Opo 2: Livro digital


A opo ebook (figura 72) utilizando por exemplo a aplicao iBook Author
ou recorrendo ao website http://simplebooklet.com/ apesar de mais apelativa
por permitir a incluso de elementos multimdia, implica o recurso a dispositivos
que permitam a sua apresentao computadores e/ou tablets. Tal pode ser um
aspeto limitante em algumas escolas e/ou museus e centros de cincia em virtude
da falta de recursos. Por outro lado, a opo ebook apresentada nos ecrs
mais convencionais dificulta a explorao simultnea de vrios visitantes, o que
condiciona a possibilidade de interaes entre os mesmos.

Figura 72 Capa de ebook construdo atravs da aplicao simplebooklet (fonte: http://


simplebooklet.com/).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

iBook
Slvia Roda Couvaneiro
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

(fonte: https://www.apple.com/ibooks-author/)

Os iBooks representam um modo alternativo dos alunos apresentarem os seus


projetos como resultado da pesquisa efetuada. Apresentam-se, em seguida e de um
modo resumido, as potencialidades da aplicao iBooks Author para Mac e o modo
como o iBook produzido pode ser apresentado e partilhado na exposio. Explora-se,
igualmente, as potencialidades do seu carter interativo.

71

72

iBooks Author e iBooks


O iBooks Author uma aplicao gratuita, apenas disponvel para Mac, que
permite a criao de livros multimdia digitais e interativos. Estes livros podem ser
lidos num Mac, iPad ou iPhone utilizando a aplicao iBooks e incluem vrios tipos
de elementos interativos. Estes elementos permitem dar vida ao contedo do livro,
tornando a sua leitura uma atividade inovadora e entusiasmante. Trata-se de uma
aplicao extremamente user friendly que inclui vrios modelos de livros digitais.
Os iBooks so um tipo diferente de livros digitais (ebooks) dado que podem
incluir elementos multimdia com os quais o leitor pode interagir. Desde galerias de
imagens de alta qualidade a animaes, os elementos multimdia fazem dos iBooks
livros que o leitor, para alm de ler, pode ver e ouvir. Os leitores com necessidades
especiais podem tambm beneficiar destas caractersticas particulares.
A construo de iBooks para a exposio cientfica permite envolver os alunos
no processo de planeamento e desenvolvimento dos seus prprios livros tendo por
base a pesquisa realizada e/ou os resultados das atividades experimentais. Uma
vez que o iBook interativo, os alunos podero incluir diversos widgets2 de acordo
com o tpico e com os processos sobre os quais escolham trabalhar. Em baixo
apresentam-se algumas capturas de ecr do iBooks Author em Mac e em iPad que
exemplificam alguns widgets interativos. Estes iBooks foram criados por professores
tendo por base objetivos e temas distintos, mas poderiam facilmente ter sido criados
por alunos tambm. Os widgets como os das figuras 73-76, podem incluir exerccios
interativos que fornecem feedback imediato, fotografias, udio e vdeos (que podem
ter sido realizados pelos alunos utilizando o GarageBand e o iMovie em iPad, iPhone
ou Mac), galerias de imagens e apresentaes (Keynote), imagens interativas (que
podem ser ampliadas e reduzidas, permitindo explorar legendas detalhadas),
objetos 3D explorveis e outros que fazem parte desta aplicao. O website Bookry
(http:/brookry.com) permite criar, gratuitamente, outros tipos de widgets que, aps
download, podem ser incorporados no livro.

2 Mais informaes sobre widgets e como explorar demonstraes aqui: https://www.apple.com/


ibooks-author/gallery.html

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 73, 74, 75, 76 Exerccios interativos; Galerias Interativas e exerccios; Imagens interativas;
e, Objetos 3D.

Uma turma de alunos pode criar um iBook com diferentes captulos ou ento planear
e criar diferentes iBooks. Estes livros digitais podem ser exportados na forma de .pdf,
perdendo, contudo, o seu carter interativo. Importa ter em ateno que os iBooks
devem ser lidos apenas em aparelhos da Apple, pelo que export-los ou public-los
noutras plataformas implicar a perda de algumas caractersticas, especialmente as
mais interessantes os widgets interativos e o suave virar de pgina que to bem

73

74

Slvia Roda Couvaneiro

caracteriza o iBooks. Ainda assim, os alunos podem imprimir captulos ou parcelas


do livro na forma de psteres a exibir na exposio, partilhando, de modo criativo, os
resultados da sua pesquisa. Se a exposio disponibilizar iPads ou computadores Mac,
os iBooks podem ser explorados pelos visitantes atravs destas plataformas. A partilha
dos iBooks pode ser feita permitindo ao visitante fazer o download de uma cpia do livro
ou do ficheiro .pdf para o seu prprio aparelho (utilizando cdigos QR, por exemplo). O
iBook tambm pode ser publicado na loja online iBooks caso o professor ou a escola
possuam um Apple id que satisfaa todos os requisitos. Os alunos podem tambm
partilhar a hiperligao para um questionrio online (utilizando o Google Forms, por
exemplo) permitindo aos visitantes deixar comentrios e sugestes. Isto permitiria
avaliar a exposio e o iBook, fornecendo algumas indicaes sobre as concees dos
visitantes acerca do tpico da exposio. Toda esta informao poder ser utilizada
na fase subsequente, possibilitando aos alunos conhecer os resultados de modo a
melhorar o contedo dos seus livros e/ou iniciar novas pesquisas e processos criativos.

Utilizando o iBooks Author na sala de aula


Para construir iBooks na sala de aula necessrio possuir, pelo menos, um
computador Mac que esteja disponvel para os alunos criarem os seus livros digitais.
Enquanto um grupo trabalha no seu projeto de iBook, os outros grupos podem utilizar
outros aparelhos e concretizar as diferentes fases da pesquisa e/ou da sua criao.
A situao ideal seria permitir que cada aluno acedesse, livremente, ao seu projeto e
o editasse de modo continuado, ao seu prprio ritmo.
Os alunos podem planear e escrever os seus textos noutras aplicaes ou software
e, depois, incorporar esses contedos no template. O mesmo se passa com imagens,
grficos, tabelas, vdeos e apresentaes. Podem, inclusive, planear e criar os seus
widgets e um glossrio, outra ferramenta interativa do iBooks, incluindo termos,
definies, hiperligaes e imagens. Os leitores podem aceder ao glossrio atravs
do simples toque na palavra a negrito.
Este processo criativo envolve os alunos; o facto da aplicao iBooks ser to
simples permite que os alunos se foquem no contedo ao invs de no processo. Mais,
os alunos tm a oportunidade de criar os seus prprios artefactos, o que estimula a
sua criatividade e o sentimento de empoderamento, na medida em que tomam as
suas prprias decises relativamente ao planeamento do livro, e gerem a sua prpria
aprendizagem e os processos de produo.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Cenrio 3 | Filme
Ana Rita Marques
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

Construo de um filme pelos alunos utilizando, por exemplo, a ferramenta


Movie Maker (http://windows.microsoft.com/pt-pt/windows-live/movie-maker)
que exibido na exposio a partir de ecrs de computador e/ou tablets, ou numa
tela a partir de um projetor de vdeo.
O filme poder ser um vdeo ou uma compilao de vdeos sobre um determinado
tema, ou o relato da investigao realizada pelos alunos, ou os testemunhos dos alunos
acerca do trabalho realizado, ou um noticirio contendo, por exemplo, entrevistas
realizadas pelos alunos a especialistas no tema investigado ou uma atividade de roleplay/dramatizao realizada pelos alunos, entre outras opes. Os visitantes podero ser
convidados a interagir entre si atravs de instrues explcitas fornecidas atravs do filme.
Caso se opte pela criao de uma histria/dramatizao, so vrios os aspetos a ter em
conta de modo a criar-se uma histria capaz de envolver os visitantes: a perspetiva do autor
deve estar presente; dever existir uma questo-chave que prenda a ateno do visitante e
que ser respondida no final da histria; o enredo dever ser capaz de prender o visitante e
de conectar a histria audincia; apenas devero ser utilizados os recursos necessrios
para contar a histria, sem sobrecarregar o observador permitindo que este preencha os
vazios; encontrar o ritmo adequado progresso da histria; fazer uso da voz/narrao
de forma a personalizar a histria e ajudar o pblico a perceber o contexto; ter em conta a
msica de fundo ou os efeitos sonoros de modo a aumentar a dramaticidade da histria.
A opo de construo de um filme implica vrias etapas, entre elas a etapa de
pr-produo durante a qual se escreve o guio da narrativa, constri o storyboard
e se recolhem e organizam os recursos pr-existentes que faro parte do filme (clipes
de vdeo, msica, efeitos sonoros); a etapa de produo durante a qual se criam os
recursos originais que faro parte do filme (fotografias/desenhos, vdeos) e se grava
a narrativa udio; e a etapa de ps-produo em que se procede montagem dos
vrios componentes recorrendo ao software de edio, em que se adicionam ttulos,
texto, legendas e efeitos especiais, e em que se cria o produto final.

75

76

Ana Rita Marques

Figuras 77 e 78 Os alunos da Escola Bsica Alfredo da Silva conceberam um vdeo sobre as


6 dimenses da Investigao e Inovao Responsveis, alojando-o no website construdo como
repositrio dos seus objetos sobre Geoengenharia do Clima (vdeo disponvel aqui: https://www.
youtube.com/watch?v=LvLubmtodPA).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 79 Os alunos da Escola Artur Gonalves, em Torres Novas, conceberam um vdeo de


sensibilizao que alerta para a problemtica dos plsticos nos oceanos. A divulgao ativa,
no s atravs da exposio, mas tambm atravs do website da escola e das redes sociais
possibilita aumentar o raio de ao destes alunos (vdeo disponvel aqui: https://www.youtube.com/
watch?v=f3QC5ksHXvU).

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Cenrio 4 | Jogo
Ana Rita Marques e Pedro Reis
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

Conceo e criao de um jogo de tabuleiro, cartas, ou outro que permita ser


jogado por vrios utilizadores em simultneo (individualmente ou em equipas).
O jogo pode pressupor a consulta de fontes de informao tambm construdas
pelos alunos de modo a auxiliar o visitante a chegar resposta correta: por exemplo,
numa dada etapa pode ser pedido aos jogadores que oiam um determinado podcast
ou assistam a um vodcast, ou ainda que leiam um texto. Para alm de questes
mais dirigidas e fechadas, pode contemplar questes abertas que promovam alguma
discusso entre os vrios jogadores, estipulando um tempo limite para a mesma
caso se chegue a consenso, o jogo poder prosseguir.
No website https://www.stem.org.uk/resources disponibilizam-se estratgias de
atividades algumas delas envolvendo jogos com a finalidade de levar os alunos
a discutir assuntos cientficos controversos. Estas atividades podem facilmente ser
adaptadas ao contexto de uma exposio cientfica. A ttulo de exemplo, destaca-se
o jogo em que os visitantes seriam organizados em equipas: perante uma afirmao,
a equipa teria que decidir em conjunto se concordava ou no com a afirmao. Seria
interessante que cada equipa pudesse deixar um registo da sua resposta, para as
equipas seguintes. Para alm dos cartes Concordo e Discordo e dos cartes
contendo as afirmaes, teriam que existir documentos contendo informao factual
que auxiliasse na tomada de deciso. O exemplo pode ser acedido atravs do website
https://www.stem.org.uk/elibrary/resource/27227/genetic-testing .
Um outro jogo, contemplando o tradicional jogo dos pares, serviria como
plataforma para a discusso de assuntos controversos: cada questo controversa
seria subdividida em dois cartes com a mesma imagem (figura 80). Os visitantes
procurariam encontrar o par: quando tal sucedesse, a questo seria finalmente
revelada, promovendo-se a discusso acerca da mesma. possvel a criao deste
jogo, online, atravs do website http://www.pexeso.net.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 80 Cartes do jogo dos pares (fonte: https://www.stem.org.uk/elibrary/resource/27229/


nano-pairs).

semelhana do jogo dos pares, outros jogos podem tambm ser digitais
criados com recurso a software digital como o Adobe Flash (https://www.adobe.
com) e o Hot Potatoes (https://hotpot.uvic.ca/), muito embora estes no tenham
sido especificamente concebidos para a criao de jogos. Contudo, por permitirem
a combinao de interfaces intuitivas com barras de ferramentas que possibilitam a
introduo de imagens, sons, vdeos e botes, possvel conceber jogos atravs dos
mesmos. Uma desvantagem dos jogos digitais prende-se com o facto de limitarem
a utilizao de vrios utilizadores em simultneo em virtude da possvel reduzida
dimenso dos ecrs que exibem o jogo o que compromete a interao entre os
visitantes da exposio.

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Figura 81 Jogo concebido pelos alunos da Escola Bsica Alfredo da Silva, utilizando a ferramenta
Scratch (jogo disponvel aqui: https://scratch.mit.edu/projects/embed/64941758/?autostart=true).

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 82 Os alunos da Escola Artur Gonalves, em Torres Novas, criaram um jogo atravs da
plataforma flappybird (https://studio.code.org/flappy/1) alusivo ao tema dos plsticos nos oceanos.
O jogo foi disponibilizado aos visitantes da exposio como forma de envolvimento na temtica.

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Figuras 83 e 84 e 85 Jogos de tabuleiro concebidos por alunos do 5 ano da Escola Bsica de


Vale de Milhaos para a Exposio sobre Cincia Polar.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 86, 87, 88 Jogos concebidos para a Exposio sobre Cincia Polar, pelos alunos da Escola
Secundria Anselmo da Andrade, Almada, Portugal.

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figuras 89, 90, 91 e 92 Alguns dos jogos concebidos pela Escola Secundria Romeu Correia para
a exposio sobre plsticos nos oceanos, Almada, Portugal.

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Figura 93 Jogo das latas e das garrafas, concebido por alunos da Escola Bsica Carlos Gargat,
alusivo ao tema dos plsticos nos oceanos, Charneca da Caparica, Portugal.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Figura 94 Atravs dos jogos possvel abordar questes relacionadas com a Investigao
e Inovao Responsveis de uma forma mais ldica. (Crditos: algumas das questes do jogo
concebido por alunos da Escola Bsica de Vale Rosal para a exposio sobre Cincia Polar,
Charneca da Caparica, Portugal).

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Ana Rita Marques e Pedro Reis

Figura 95 As dimenses e os materiais utilizados para conceber os jogos podem ser variados,
criando um maior impacte no visitante. Na imagem, o "Jogo do Lenol" - um jogo de grandes
dimenses, concebido por alunos da Escola Bsica de Vale Rosal para a exposio sobre Cincia
Polar. Charneca da Caparica, Portugal.

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

5. Avaliar o impacte das exposies nos


alunos, professores e visitantes

Lus Tinoca
Instituto de Educao da
Universidade de Lisboa

Quando se pretende conhecer o impacte das exposies cientficas produzidas


pelos alunos, h que ter em conta trs diferentes participantes: alunos, professores
e visitantes. Mais, a deciso sobre o que avaliar deve atender a, pelo menos, trs
nveis de avaliao: a) reaes/satisfao, b) aprendizagens, e c) utilizao de novo
conhecimento e de novas competncias. Por ser a de mas fcil concretizao, a
avaliao das reaes/satisfao a mais usual. Contudo, embora fornea valiosas
informaes acerca do nvel de satisfao dos participantes, produz informao
limitada no que concerne ao tipo de aprendizagem real que possa ter ocorrido. A
avaliao das aprendizagens e a avaliao da utilizao de novo conhecimento e
novas competncias fornecem informaes complementares mais interessantes
e bastante mais consequentes. No entanto, so de mais difcil concretizao,
particularmente quando o contacto com os participantes no continuado (como
sucede no caso dos visitantes da exposio).
No contexto do projeto IRRESISTIBLE, as aprendizagens e o desenvolvimento
de competncias dos alunos so aspetos relevantes, e por isso h que proceder
sua avaliao. A avaliao do impacte nos alunos deve ter em conta, pelo menos,
trs dimenses: o desenvolvimento da exposio, conhecimento e competncias, e
satisfao. Relativamente ao desenvolvimento da exposio, ser particularmente
relevante avaliar o seu nvel de interatividade nas vrias dimenses propostas.
A avaliao das aprendizagens e do desenvolvimento de competncias a
dimenso mais relevante. Neste contexto, especialmente importante avaliar o seu
desenvolvimento relativamente ao tema da Investigao e Inovao Responsveis e

89

90

Lus Tinoca

o envolvimento dos alunos no modelo IBSE dos 7E. Avaliar a satisfao dos alunos
relativamente a todo o processo de planeamento e construo da exposio pode
implicar avaliar as suas reaes e satisfao no s relativamente aos produtos
finais, mas tambm relativamente ao processo de desenvolvimento da exposio.
Um aspeto a ter em ateno a distino entre avaliao a curto-prazo e
avaliao a longo-prazo. Muito embora as avaliaes a curto-prazo sejam as mais
comummente utilizadas pelo facto de serem mais fceis de implementar, as
avaliaes de longo-prazo so cruciais para uma correta avaliao das aprendizagens
e do desenvolvimento de competncias nos alunos. Aquando de um projeto desta
natureza, ser particularmente interessante, sempre que possvel, realizar ambas.
Relativamente aos professores envolvidos no projeto, existem tambm trs
dimenses a considerar aquando da avaliao do impacte da exposio: motivao
para utilizao futura, percees acerca das aprendizagens dos alunos e mudana
de prticas. tratam-se de dimenses difceis de avaliar de uma forma exaustiva, mas
a recolha de relatos das representaes que os professores fazem de cada uma
delas ajuda-nos a ter uma viso mais ntida. Tal como no caso dos alunos, seria
igualmente importante combinar uma avaliao de curto-prazo com uma de longoprazo. A avaliao das percees dos professores acerca do impacte do processo de
desenvolvimento da exposio nas aprendizagens dos alunos e nas suas prprias
crenas e prticas ser tanto mais precisa quanto mais tempo os professores tiverem
para se aperceberem do impacte, a longo-prazo, nos seus alunos (Guskey, 2002).
A avaliao da experincia e satisfao dos visitantes o que mais comummente
se faz em iniciativas desta natureza. Neste caso, dado o contexto do projeto e
quem podero ser os grupos de visitantes (grupos de alunos) poder ser relevante
considerar avaliar as suas aprendizagens.
No que respeita s estratgias e instrumentos que se podem utilizar para avaliar as
experincias dos participantes, aprendizagens e desenvolvimento de competncias,
existem vrios recursos que se podem ter em conta e que j foram referidos neste
guio (ver captulo 2): observaes, questionrios de sada, questionrios, entrevistas
e rubricas. Os questionrios so ferramentas muito teis em qualquer programa
de avaliao; no caso do projeto de desenvolvimento de uma exposio cientfica,
podem ser utilizados para avaliar as reaes dos visitantes e o envolvimento de
alunos e professores no projeto. No caso do projeto IRRESISTIBLE, foi feito o estudo
piloto de itens-chave relativos ao processo de desenvolvimento das exposies (60
professores, =0.795). Estes itens incluam:

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

A construo das exposies cientficas melhora a relao entre alunos e


professores.
O planeamento e a construo de uma exposio cientfica motivam os
alunos.
As TIC podem apoiar o desenvolvimento das exposies cientficas.
Os alunos podem desenvolver exposies cientficas como estratgia de
alertar a comunidade para temas cientficos atuais e relevantes.
A construo de exposies cientficas melhora a relao entre alunos.
Sou capaz de planear e desenvolver uma exposio cientfica acerca de um
tema cientfico atual e relevante.
Atravs do desenvolvimento de exposies cientficas podemos influenciar
as decises e comportamentos de outros cidados no que respeita a temas
sociais relacionados com cincia, tecnologia e ambiente.
Houve mais um item, que no teste-piloto obteve maus resultados: sou capaz de
planear e construir uma exposio cientfica sobre um tema atual e relevante (valores
de inferiores a 0.750). Contudo, dado o facto de que os professores participantes
terem respondido antes dos seus alunos terem efetivamente desenvolvido as
exposies, recomenda-se voltar a testar este item assim que os alunos tenham tido
a oportunidade de desenvolver as exposies com os seus alunos.
Outra estratgia possvel para avaliar o envolvimento dos participantes,
especialmente no caso de alunos e professores, a entrevista. As entrevistas podem
ser realizadas individualmente ou em grupo, e representam uma mais-valia no sentido
em que permitem uma maior variedade de respostas, levando a que emerjam novas
perspetivas e opinies para alm das inicialmente previstas pelos investigadores.
As rubricas so outra estratgia de avaliao, extremamente poderosa. Muito
embora o foco da maioria das estratgias discutidas at aqui incidam na avaliao
sumativa do envolvimento dos participantes na exposio, no caso dos alunos
extremamente valioso implementar um modelo de avaliao contnua, formativa. O
recurso a rubricas pode permitir a sua concretizao. As rubricas, sendo grelhas
de observao com explicitao dos critrios de avaliao e nveis descritivos
de desempenho, podem ser utilizadas durante o processo e no final, quando o
produto est concludo. Se utilizadas durante o desenvolvimento do projeto, podem
ser utilizadas pelos alunos como instrumentos reguladores das aprendizagens.
As rubricas dos quadros 1 e 2 pretendem exemplificar possveis instrumentos de

91

Lus Tinoca

avaliao no contexto do desenvolvimento de exposies. Mais, o desenvolvimento


de rubricas, incluindo a definio dos nveis de desempenho, pode ser um processo
realizado em conjunto com os alunos, contribuindo para estimular o seu sentido de
compromisso para com o projeto.
Quadro 1 Exemplo de rubrica para avaliar o objeto desenvolvido pelos alunos
para a exposio.
Niveis de desempenho
4

1.Correo
Cientfica

Critrios

92

Objeto sem
Objeto com
Objeto
Objeto revelador
qualquer
algumas
com vrias
de um excelente
incorreo
incorrees
incorrees
domnio de
ao nvel dos
ao nvel dos
ao nvel dos
conceitos e
conceitos ou das conceitos ou das conceitos ou das
informaes
informaes
informaes
informaes

Pontuao

___ /4

Mensagem
clara, mas com
alguns aspetos
suprfluos

Mensagem
clara, mas pouco
objetiva; Foram
apresentados
muitos aspetos
suprfluos

Mensagem
pouco clara,
pouco
objetiva, sem
evidenciao
dos aspetos
fundamentais

___ /4

3.IIR

Existe uma
ligao muito
explcita entre o
tema e a IIR

Existe uma
ligao explcita
entre o tema e
a IIR

Existe uma
ligao pouco
explcita entre o
tema e a IIR

A IIR est
ausente

___ /4

4.Dimenses
da IIR

Esto presentes
as 6 dimenses
da IIR

Esto presentes
4 ou 5
dimenses da
IIR

Esto presentes
2 ou 3
dimenses da
IIR

Apenas est
presente uma/
nenhuma
dimenso da IIR

___ /4

O objeto no
interativo

___ /4

2.Mensagem

Mensagem clara,
objetiva e com
evidenciao
dos aspetos
fundamentais

5.Interatividade
[capacidade de
levantar questes,
promover a
reflexo individual
O objetivo
O objeto
O objeto muito
e coletiva,
moderadamente
interativo
pouco interativo
promover a
interativo
interao entre
visitantes, permitir
que o visitante
deixe a sua marca]
6. Ativismo
[capacidade do
objeto alertar
o visitante e
motiv-lo para a
ao]

Muito explcito

Moderadamente
explcito

Pouco explcito

Ausente

___ /4

7.Aspeto Grfico

Objeto muito
apelativo do
ponto de vista
grfico

Objeto
moderadamente
apelativo do
ponto de vista
grfico

Objeto pouco
apelativo do
ponto de vista
grfico

Objeto nada
apelativo do
ponto de vista
grfico

___ /4

Total

___ /28

(Reis & Marques, 2014)

As exposies como estratgia de ao sociopoltica:


Cenrios do projeto IRRESISTIBLE

Quadro 2 Exemplo de rubrica para avaliar a exposio final desenvolvida pelos alunos.
Excelente
5

Muito Bom
4

Adequado
3

A melhorar
2

No aceitvel
1

ORGANIZAO
A ideia principal da exposio
clara
Existe uma ligao coerente entre
os objetos ao longo da exposio
Os objetos da exposio
fazem sentido quando vistos
isoladamente ou em conjunto
CONTEDO
A exposio permite desenvolver
a ideia principal
A ligao entre o tema e a IIR
explcita
A exposio apresenta
informao, gera curiosidade,
altera ideias ou sentimentos
relativamente ao tema e/ou
motiva para a ao
A informao apresenta correo
cientfica
APRESENTAO
O aspeto grfico geral da
exposio adequa-se ao tema
O aspeto grfico geral da
exposio facilita a compreenso
da mensagem
IMPACTO
A exposio envolvente, atrai o
visitante e capta a sua ateno
A exposio capaz de alterar a
perspetiva do visitante acerca do
tema: enriquecendo o seu leque
de conhecimentos, ensinandolhe algo novo, modificando as
suas ideias ou sentimentos
relativamente ao tema, ou
motivando-o para a ao.

Adaptado de DAcquisto, 2006, pp. 116-117


Pontuao total: _________
O que destacas de mais positivo na exposio e porqu?
O que destacas de menos positivo na exposio e porqu?
Como poderamos melhorar? Indica um ou dois aspetos.

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Pedro Reis e Ana Rita Marques

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