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El futuro del aprendizaje en lnea: Diez Aos Despus

Stephen Downes
(stephen@downes.ca)
Noviembre 16, 2008
Traduccin:
Diego E. Leal Fonseca
(diego@diegoleal.org)
Junio 10, 2009

[1]

Este trabajo est publicado bajo una Licencia Creative Commons 1.0
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/1.0/deed.es_CO

En el verano de 1998, durante dos frenticas semanas del mes de Julio, escrib un ensayo
titulado El futuro del aprendizaje en lnea (Downes, 1998). En ese momento, trabajaba
como especialista en diseo de educacin a distancia y nuevos medios, en el Assiniboine
Community College, y escrib tal ensayo para defender la labor que estaba haciendo en ese
momento. "Queremos un plan", dijeron mis administradores, as que describ el futuro como
pens que ira a y debera desarrollarse.
En los diez aos que han seguido, esta visin de futuro ha demostrado ser
sorprendentemente robusta. He encontrado, en la relectura y reformulacin del ensayo, que
a pesar de que puede haber habido algn movimiento en la periferia, la orientacin general
del documento era esencialmente correcta. Esto me da confianza en mi comprensin de las
fuerzas y tendencias que estn moviendo hoy en da a la educacin.
En este ensayo ofrezco una renovacin de esas predicciones. Miro a cada uno de los puntos
que abord en 1998 y, con el beneficio de diez aos de experiencia, reviso y reescribo cada
prediccin. Este ensayo no es un intento de reivindicar el anterior documento - el tiempo ha
hecho eso- sino de continuar con el mismo espritu, e impulsar esa visin diez aos ms en
el futuro.

Nueva Tecnologa
El desarrollo de nueva tecnologa sigue teniendo impacto en el aprendizaje. Sin embargo, a
pesar de que la nueva tecnologa permite a las escuelas e instructores ofrecer aprendizaje
de nuevas maneras, los educadores siguen enfrentando limitaciones impuestas por la
tecnologa y, a veces, la falta misma de tecnologa. Aunque el acceso a Internet ha
aumentado considerablemente durante la ltima dcada, algunas escuelas siguen sufriendo
escasez de ancho de banda y la mayora de las escuelas no tienen suficientes computadores
para cada estudiante. Sin embargo, esto est cambiando, y el ritmo de este cambio
continuar acelerndose.

Ancho de banda

A medida que los administradores luchan contra las demandas que el streaming de video y
las redes de bittorrent ponen en los backbones , es difcil suponer que el ancho de banda
ser ilimitado. Pero desde una cierta perspectiva, desde el punto de vista de la mayora de
los usuarios, el ancho de banda ya es ilimitado, ya que son capaces de compartir texto,
imgenes y video con facilidad. El lmite de 28K de hace diez aos, ahora parece ridculo a
la mayora de los usuarios urbanos de Internet, pues el acceso de banda ancha permite
descargar casi cien veces ms rpido. Ahora son comunes los applets, un sitio web donde se
comparten videos (YouTube) es el destino ms popular en Internet, y la videoconferencia (a
travs de servicios como Skype) se ha vuelto corriente.
Y el acceso a ancho de banda sigue mejorando. El empleo de tecnologas de compresin de
datos ha sido prcticamente sustituida por tecnologa de fibra ptica como la gestin de
lightpaths (van der Pol, 2007). Empresas como Verizon estn ofreciendo fibra ptica para
hogares (Verizon, 2008). Y aunque la tecnologa satelital no revolucion el acceso a
Internet, la difusin de Wi-Fi y otras tecnologas inalmbricas cre una Internet
esencialmente mvil, con Wi-Max, un estndar de acceso inalmbrico de banda ancha y
largo alcance, a punto de extender ampliamente esto en el futuro. El ancho de banda est
en proceso de convertirse en omnipresente y, aunque podemos quejarnos de su precio ya
es, relativamente, barato.
A pesar de algunos retrocesos - por ejemplo, el lobby de empresas privadas para prevenir el
despliegue de Wi-Fi municipales - es razonable esperar en el futuro que la banda ancha
inalmbrica de bajo costo sea omnipresente en la mayora de las zonas pobladas. Podemos
pensar en ello como un servicio similar al despliegue de servicios de telefona mvil hoy en
da (y, de hecho, los proveedores de banda ancha inalmbrica de maana bien pueden ser
los proveedores de servicios mviles de hoy).
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Procesamiento
Los computadores tambin se han vuelto ms confiables. Es difcil creer que slo hace diez
aos estbamos pasando de procesadores de 75 megahertz a mquinas de 100 o incluso
130 megahertz. El computador en el que esto est siendo escrito, un MacBook Pro, tiene un
procesador de doble ncleo de 2,33 gigahertz. Sus 3 GB de memoria empequeecen la
memoria de 16 MB (ampliable a 32) que usbamos en nuestros computadores Pentium. Y
aunque la difusin de estos computadores de 64 bits tom ms tiempo del que cabra
esperar, estn empezando a ser vistos hoy en hogares y oficinas (Norr, 2006). Hoy en da,
los procesadores de 128 bits no estn realmente en el horizonte, pero la capacidad de
cmputo sigue aumentando a travs del uso de mltiples procesadores.
Como resultado de la utilizacin de mltiples procesadores, los computadores se estn
convirtiendo en lo que podra llamarse "independiente de la plataforma". Las aplicaciones de
computador estn siendo diseadas para funcionar en "mquinas virtuales", que pueden
llevarse de una plataforma de hardware a otra sin necesidad de adaptacin. La mquina
virtual de Java (JVM) es un ejemplo de ello, pero tambin lo son las "imgenes" producidas
por software de virtualizacin como VMWare o Parallels. Lenguajes de computador
especializados, como Erlang, estn diseados para operar en entornos de mltiples
procesadores (Ericsson Computer Science Laboratory, 2008). Estos sistemas administran la
interfaz entre el sistema operativo - ya sea Apple, Windows o Linux - y el hardware
subyacente, permitiendo as que el mismo sistema sea ejecutado en diferentes
configuraciones de hardware. El sistema operativo, para estos sistemas, se presenta como
un archivo de disco (o "imagen"). Como resultado de ello, es razonable imaginar a las
personas llevando consigo sus computadores memorias Flash de 10 (o 100) gigabytes.
La virtualizacin recibir cada vez ms atencin en el futuro. Por qu? "Vemos un gran
nmero de clientes gastando menos del 30 por ciento de su presupuesto de TI en las
prioridades del negocio e iniciativas de crecimiento, y 70 por ciento o ms en la gestin y el
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mantenimiento. Con la virtualizacin y con estas iniciativas de transformacin amplias,


realmente es posible girar invertir esta relacin" (Gardner, 2008).
La combinacin de la banda ancha ubicua y un sistema operativo porttil dar lugar a la
amplia popularidad de lo que actualmente se denomina "computacin en nube". La idea es
que su computador, como un conjunto de archivos de datos, est almacenado en lnea.
Como tal, se puede acceder a l desde cualquier entorno de hardware, incluidos los
dispositivos mviles o porttiles. En consecuencia, una persona tendr acceso a su propio
entorno computacional desde distintos dispositivos en el hogar, en la carretera o en la
oficina. Este computador, a su vez, acceder a datos y aplicaciones provistos por servicios
en lnea remotos.

Almacenamiento
Hoy, el almacenamiento es ampliamente disponible y relativamente barato. Discos duros de
terabytes de capacidad ya estn disponibles en la tienda local de computadores, por unos
doscientos dlares, lo que alguna vez fue casi inconcebible.
El aumento de la memoria Flash - ahora disponible en 32 GB y contando - y los minidiscos
utilizados en algunos reproductores de MP3 acelerarn en gran medida la tendencia que
hemos visto en la ltima dcada hacia la especializacin. La memoria flash es de estado
slido, lo que significa que consume mucha menos energa y es mucho ms compacta que
el almacenamiento basado en discos. Probablemente el ms notable de los computadores
especializados, el iPod, se ha convertido en uno de los ms populares productos de consumo
de todos los tiempos. Las cmaras digitales han prcticamente reemplazado a las cmaras
tradicionales; Polaroid est dejando de producir pelcula instantnea en 2009 (Winn, 2008).
Otros computadores especializados, como asistentes digitales personales (PDA), sistemas
de posicionamiento global (GPS) y telfonos mviles, dominan el mercado de electrnica de
consumo.

Software
El software tambin se ha vuelto ms confiable, aunque esto ha sido opacado en cierta
medida por la dcada de dominio del mercado por parte del sistema operativo Windows, de
Microsoft. No obstante, a medida que las aplicaciones basadas en la web se tornen ms
disponibles, entornos operativos ms especializados y personalizados estarn a disposicin
de los usuarios. El almacenamiento y procesamiento en lnea representan otra virtualizacin
del ambiente computacional, con el resultado de que los sistemas personales son ms
simples y ms estables. Dispositivos sencillos, desde el computador de la Fundacin One
Laptop Per Child hasta el Asus Eee, el Nokia Internet Tablet y el iPhone de Apple, le
permiten hoy a las personas ejecutar software complejo con dispositivos muy simples
(Arrington, 2008).
De hecho, es posible decir que hemos alcanzado ya el lmite superior para los grandes
sistemas individuales de software. Un informe de Gartner Consulting, por ejemplo, sugiere
que Windows Vista est colapsando bajo su propio peso (Havas, 2008). Microsoft necesita
virtualizar Windows y crear versiones adaptadas a diferentes dispositivos, simplificando el
sistema operativo y proporcionando una experiencia de usuario similar a travs de una
amplia gama de productos. Microsoft informa ya que est trabajando en una versin de
Windows ultraligero para el proyecto OLPC (Smith, 2008). Mientras tanto, Nintendo est
convirtiendo la consola de juegos Wii en una aplicacin web que hace streaming de videos
de la BBC (Waters, 2008). La distincin entre "sistemas" que caracteriz las batallas entre
Linux-Mac-Windows en los aos 90 y 2000 terminar por desvanecerse.
El mejor ejemplo de esto puede verse en el sitio web de Flickr. Puede utilizar una cmara
digital un computador digital especializado con un dispositivo ptico de deteccin - para
tomar una fotografa. Luego, puede subir la foto (a menudo sin necesidad de cables) a

Internet, almacenndola en su cuenta de Flickr. Despus, utilizando el sitio web de Flickr,


acceder a una aplicacin independiente llamada Piknik para editar la foto los datos de su
fotografa, en realidad, son enviados desde Flickr para Piknik, y usted usa los servidores de
Piknik para realizar las manipulaciones. Despus de regresar su foto a Flickr, usted emplea
otra aplicacin que imprimir la foto y, en conjunto con un servicio de entrega, le enviar
una ampliacin bien enmarcada.

Especializacin
Los computadores son cada vez ms especializados, y estamos empezando a pensar en
ellos como dispositivos utilizados para fines especficos - gadgets en lugar de
computadores. Dispositivos para monitoreo del pulso, sistemas de posicionamiento global,
sistema de etiquetas de peaje, lectores de libros electrnicos, tablets para escritura: todos
estos y otros ms estn haciendo parte, crecientemente, de nuestro paisaje (para muchos,
muchos gadgets, vea pginas web como gizmodo.com). Los mismos computadores de
escritorio estn reducindose a medida que los diseadores los hacen ms portables y ms
eficientes en el manejo de energa (Fried, 2008).
Los computadores - y, especficamente, los procesadores, los dispositivos de
almacenamiento y de comunicacin inalmbrica - estn siendo incorporados en dispositivos
de la vida cotidiana. A pesar de los tropiezos iniciales, WalMart contina su campaa para
incorporar transmisores inalmbricos RFID en todos los productos que vende, por ejemplo
(Wailgum, 2008). Estos chips se utilizarn para hacer seguimiento de inventario y facilitar el
registro de salida. Mientras tanto, modas como la computacin vestible van y vienen,
evocando un da en el que nuestra ropa monitorear nuestros signos vitales, realizar
seguimiento de dnde hemos estado, y funcionar como camuflaje o pantalla de
computador (Busari, 2008). La tecnologa digital se est convirtiendo en una parte de
nuestra vida, incorporada en todo, as como el papel perme la vida de las generaciones
anteriores.
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Widgets y Webtops
En 1998 escrib que los programas de computador del futuro estaran basados en la funcin,
que se ocuparan de necesidades especficas, lanzando y manipulando aplicaciones basadas
en tareas a medida que fuesen necesarias. Por ejemplo, dije, el estudiante del futuro no
iniciar un sistema operativo, navegador de Internet, procesador de textos y programa de
correo electrnico con el fin de empezar a trabajar en un curso. El estudiante iniciar el
curso, el cual a su vez pondr en marcha estas aplicaciones por su propia cuenta.
La instanciacin de 2008 de esta idea es el widget. Un widget es una pieza de cdigo generalmente escrito en Flash o Javascript - que reside en un escritorio o pgina web y
realiza una funcin especfica (WebProNews, 2008). Existen miles de widgets y pueden ser
encontrados en pginas de descarga en sitios como Yahoo! y Apple, o a travs de fuentes de
contenido especializadas, tales como National Geographic (National Geographic, 2008). Un
widget obtiene contenido de un sitio web y lo muestra en otro sitio web. A menudo, permite
interaccin del usuario - el usuario puede escribir un trmino de bsqueda en un widget, por
ejemplo - y con frecuencia algn tipo de procesamiento se solicita en el sitio web remoto.
Los widgets pueden combinarse como un conjunto de servicios a travs de sitios web
llamado webtops. Estos sitios web, tales como Pageflakes y Netvibes, importan contenidos y
servicios y los organizan en una pgina de acuerdo a la configuracin y preferencias del
usuario (Oehlert, 2006). Podemos ver sistemas de gestin de aprendizaje, tales como
Desire2Learn, adoptar el mismo enfoque para su diseo, creando pginas de inicio
personalizadas para un curso a partir de un conjunto de widgets asociados (Weiser, 2008).
No importa qu sistema operativo se utiliza para ver tales pginas, ya que se muestran en
el navegador web.

Incrustacin

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Los computadores - esencialmente, pequeos procesadores con acceso inalmbrico a un


Internet ambiental - sern incrustados en productos de uso cotidiano. He hablado en el
pasado acerca de la caa de pescar que ensea a pescar, o el frasco de mermelada de fresa
que ensea sobre la mermelada, as como el ejemplo que se encuentra en Distraction, de
Bruce Sterling, sobre el hotel que ensea cmo construirlo (Sterling, 1999).

Nueva Tecnologa en la Educacin


Aunque la tecnologa cambia rpidamente, las personas no lo hacen. Las personas quieren
utilizar herramientas que se vean y se sientan como las herramientas que han utilizado
siempre, y tienden a adoptar herramientas slo si ven un beneficio claro, bien sea en
trminos de productividad o ahorro (Starr, 2003). Dado que la educacin es un dominio que
involucra a las personas en el rol tanto de profesionales como de clientes, parece claro que
cuando pensamos en la adopcin de nuevas tecnologas en la educacin, tenemos que
pensar tanto en lo que la gente quiere y es probable que haga, como en las nuevas
tecnologas que estarn disponibles.
En particular, la educacin es fundamentalmente un proceso de comunicacin (el
aprendizaje, en contraste, es fundamentalmente un proceso de crecimiento) (Richter,
1995). Como tal, a travs de los aos los educadores han tratado de mantener el uso de
herramientas a un nivel mnimo, y tan invisible como sea posible, para enfocarse en la
enseanza. Cuntas veces hemos odo el refrn de que la pedagoga no debe estar
impulsada por la tecnologa?
Cuando observamos el proceso de enseanza - que en general sigue sin cambios, incluso a
travs de la primera dcada de Internet - vemos este nfasis en el dilogo y la
comunicacin. Y no debera ser sorpresivo que el primer gran tipo de tecnologa que fue
adoptado, el sistema de gestin del aprendizaje (LMS), fue originalmente llamado "World
Wide Web Course Tools " (o WebCT, como fue conocido ms tarde) (Goldberg, 1996). La
tecnologa bsica, como el libro, el bloc de notas, el pizarrn, y el profesor fueron todos, o
bien emulados o bien facilitados en WebCT.
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El PAD (dispositivo personal de acceso)

[9]

En 1998 escrib que "El PAD se convertir en la herramienta dominante para la educacin en
lnea, que combina la funcin de libro, cuaderno y lpiz". El PAD, dije, sera "un computador
porttil ligero con pantalla tctil y acceso inalmbrico de alta velocidad a Internet". Tambin
dije que costara alrededor de trescientos dlares.
Para 2008, la exactitud de esa prediccin ha sido probada. Los primeros computadores
tablet producidos por QBE ganaron los premios 'Best of Show' de Comdex en 1999 y 2000
(Viherlahti, 1999). En 2002 Microsoft lanz Windows XP Tablet PC Edition para dar soporte a
la tecnologa tablet (Thurrott, 2002), incluyendo reconocimiento de escritura y comandos de
voz. Hoy en da, sin duda, el computador tablet se ha vuelto generalizado.
De mayor significancia es el hecho que los computadores tablet han alcanzado en aos
recientes el precio previsto en mi artculo de 1998. Probablemente, el ms notable de ellos
es el computador XO, de la Fundacin One Laptop Per Child (OLPC), que se vendi por poco
menos de 200 dlares (Bsales y Bsales, 2007). Otros equipos con precio por debajo de 300
dlares aparecieron rpidamente, incluyendo el Classmate de Intel y el Asus EEE. Mientras
tanto, el iPod Touch de Apple, aparentemente un reproductor de msica pero, de hecho, un
pequeo computador inalmbrico, fue muy popular.
Con tecnologa delgada y de bajo peso, PAD verdaderamente tiles y porttiles estarn
disponible en los prximos diez aos. Ya hemos visto mejoras significativas en la tecnologa

de pantalla, incluyendo pantallas delgadas sensibles al tacto. El acceso inalmbrico y la


computacin en nube vuelven innecesarios los voluminosos dispositivos de almacenamiento;
la memoria local necesaria ser gestionada de manera ms que adecuada mediante
diminutos chips de memoria flash. Mejoras en la vida de la batera y el uso de energa solar
significar que estos computadores porttiles de bajo consumo funcionarn durante das.
Vendrn, como he sugerido antes, en todas las formas y tamaos, desde una versin de
bolsillo (muy parecida al iPod Touch) a una versin con el tamao de un cuaderno de notas.

Tecnologa de pantalla
La misma tecnologa que hace posible la tecnologa PAD seguir impulsando mejoras en las
pantallas de gran tamao (dispositivos que hace 10 aos llam WAD ).
La edad de las pantallas de rea ancha ya ha llegado; con la conversin a la televisin
digital de alta definicin en febrero de 2009 (Federal Communications Commission (FCC),
2008) los fabricantes han estado vendiendo monitores de pantalla ancha de plasma y de
diodos emisores de luz (LED). Estas distintas tecnologas tienen en comn no slo la
capacidad de soportar monitores planos (en comparacin con los voluminosos tubos de
rayos catdicos utilizado en los televisores tradicionales), sino que tambin consumen
menos energa y producen menos calor.
En el futuro, ser comn ver estas pantallas de gran superficie colgadas en las paredes de
hogares y salones de clase. En lugar de tener el tamao de pequeas ventanas, sern del
tamao de pizarras grandes. Sern sensibles al tacto o si no, estarn conectadas a un
dispositivo de seguimiento similar a los que estn siendo improvisados por menos de 50
dlares por los amantes del Wii (Lee, 2007), o incluidos con cualquiera de una serie de
juegos educativos de webcam (como Camgoo, entre muchos otros).
La tecnologa de proyeccin tambin est reduciendo su precio y mejorando su poder y
portabilidad. Ahora es frecuente que las personas construyan teatros en casa usando
computadores o reproductores de DVD junto a proyectores digitales y un teln o pared. La
tecnologa de proyeccin, combinada con los telfonos mviles, es promocionada en algunos
crculos como una tendencia del futuro (Tran, 2007).
[10]

Porttil, Personal y Global


La combinacin de dispositivos informticos porttiles y asequibles, en conjunto con
herramientas digitales de presentacin ampliamente disponibles, volvern a la educacin
realmente personal y porttil.
Imagine tener en sus manos un dispositivo en el que no slo puede escribir contenido (a
mano o con un teclado), sino que toma fotos y graba videos. Imagine adems que este
dispositivo contiene software de edicin de fotografa y video fcil de utilizar y a la vez
potente, y adicionalmente est conectado a una gran biblioteca de contenido disponible a
travs de conexiones ambientales a Internet de banda ancha.
Ms an, imagine que cualquier entorno que contiene una superficie plana puede
convertirse en un entorno de enseanza, en donde las caras de sus amigos (o de sus padres
o profesores) pueden aparecer de tamao natural sobre cualquier pared o sobre la
superficie de una mesa mientras conversa con ellos desde la habitacin contigua o desde el
otro lado del mundo. Ya hemos visto cmo la disponibilidad de telfonos mviles ha
transformado la sociedad en menos de una generacin (New Media Consortium, 2008).
Contar con tecnologa de telecomunicaciones mucho ms poderosa y expresiva disponible
en todas partes tendr un impacto similar.
Es importante pensar no slo acerca de cmo estas tecnologas funcionarn por separado,
sino ms bien sobre la forma en que funcionarn en combinacin. Una persona mover
contenido en lnea y fuera de lnea con facilidad. El software y la multimedia ya no estarn
asociadas con el hardware u otros dispositivos, sino que ms bien estarn asociadas con las

personas y expresarn sus preferencias personales. Ya estamos viendo esto, en la medida


en que las personas pueden descargar y llevar consigo sus propias aplicaciones porttiles
(PortableApps.com, 2008).
Cada persona tendr lo que puede ser pensado como un perfil de su propio arte, msica y
otros medios, que habr creado por s misma o con amigos, junto con los registros de sus
actividades en diversos juegos y simulaciones (vemos cosas como estas ya con aplicaciones
como Launchcast) que tienen lugar tanto dentro como fuera de lnea (Breeding, 2005).
Cada uno podr estar en constante contacto mediante audio y video con familiares y
amigos, lo que significa que las familias y los grupos nunca estarn realmente separados a
menos que uno de ellos as lo elija.

Software de presentacin
El trmino software de presentacin puede ser usado para referirse a aplicaciones
diseadas para mostrar material de aprendizaje a estudiantes (TechTarget, 2005). En el
pasado, estos materiales de aprendizaje estaban confinados a medios fsicos tales como
cintas de video o CD-ROM. Una gran cantidad de material educativo sigue siendo
presentada en estos formatos hoy; cualquier padre puede describir la amplia gama de
ttulos disponibles para nios en la tienda local de software.
Los materiales de aprendizaje ahora estn disponibles en lnea, tambin. Probablemente, el
mercado ms representativo (y ms saturado) es el del aprendizaje de idiomas, donde los
proveedores promocionan clips de audio y video, tarjetas y ayudas de memoria, guas de
estudio y mucho ms. Adems, numerosas aplicaciones se comercializan para los padres de
nios pequeos; estas van desde aplicaciones de pruebas hasta juegos y comunidades en
lnea.
Con esto dicho, el mercado del software de presentacin se ha dividido en dos partes. Por
un lado, herramientas sofisticadas han sido puestas en manos de instructores y no
profesionales para facilitar la creacin de presentaciones multimedia. Para citar slo
algunas, podramos hablar de PowerPoint, que permite a los instructores crear diapositivas;
Audacity, que facilita la grabacin y edicin de audio; Adobe Premiere Elements, una
herramienta de edicin de video accesible y poco costosa; Camtasia, una herramientas de
grabacin de pantalla y edicin de video; y Second Life, que permite a las personas crear
objetos tridimensionales.
Por otro lado, herramientas an ms sofisticadas han sido puestas en manos de los
diseadores profesionales. Adems de las versiones profesionales de las herramientas de
creacin de contenido, los estudios de programacin y los entornos de desarrollo integrado
permiten a los desarrolladores crear sofisticados juegos, simulaciones y otras aplicaciones
educativas. As existe, en cualquier momento dado, una comunidad de contenido educativo
profesional que crea contenido educativo muy sofisticado y a la medida, y una comunidad
no profesional que crea contenido educativo menos sofisticado (relativamente) y ms
personalizado.
Esta es una tendencia que probablemente continuar, aunque tambin es posible que la
lnea divisoria entre las comunidades profesionales y no profesionales se haga cada vez ms
tenue a medida que pase el tiempo. Generalmente, cuando un campo de diseo de software
se vuelve conocido, conjuntos de herramientas para la creacin de contenidos son
desarrolladas, y a su vez se vuelven ampliamente accesibles. Varias oleadas recientes de la
tecnologa son un reflejo de esta tendencia.
La primera de estas es la nocin de objeto de software (Sun Developer Network, 2008).
Este concepto, que en la educacin se convirti en la idea de objeto de aprendizaje,
emergi como resultado de la idea que los objetos reutilizables de software pueden ser
creados. Estos objetos - un tem de un men, por ejemplo, o una barra de tareas, se
pusieron a disposicin en entornos de programacin arrastrar-y-soltar, como el ambiente
.Net de Windows (Downes, Objetos de Aprendizaje: Recursos para la educacin a distancia

en todo el mundo, 2001). La idea que los educadores podran ensamblar materiales de
aprendizaje a partir de componentes predefinidos nunca ha sido abandonada.
La segunda es el concepto de Web 2.0 que se ha propagado recientemente en Internet
(O'Reilly, 2005). Web 2.0 es, en realidad, un conjunto de tecnologas que se combinan para
permitir que los sitios web se vuelvan interactivos. En el centro de estas tecnologas - cosas
como JavaScript asncrono y XML, por ejemplo - hay colecciones de aplicaciones de software
llamadas frameworks, que automatizan la manera en la que el software web se ocupa del
almacenamiento y recuperacin de datos y contenidos. Los primeros frameworks incluyen a
Cold Fusion, WebObjects y J2EE. Web 2.0 surgi con el lanzamiento de frameworks de
cdigo abierto livianos, tales como Ruby on Rails (Poteet, 2008).

Juegos y Simulaciones
Mucho se ha escrito en los ltimos aos acerca de los juegos educativos o, como a veces se
les llama, "juegos serios" (Eck, 2006). En 1998 escrib que "el software educativo del futuro
incluir todas las caractersticas presentes hoy en los videojuegos, y ms". Aunque esto ha
demostrado no ser estrictamente cierto, es en gran parte cierto, y probablemente no ms
cierto que en el mbito de los juegos y simulaciones.
Aunque existen diferentes tipos de juegos, incluyendo los juegos de concursos y los juegos
no lineales, el tipo de juegos que senta ms adecuados para uso educativo eran los
ambientes de aprendizaje tales como los que se encuentran en juegos como Sim City o Sim
Earth. Estos juegos implican la creacin de una gran cantidad de conjuntos de datos que
interactan entre s. Los jugadores manipulan tanto los conjuntos de datos como las
interacciones, y los estados de datos resultantes crean el desarrollo del juego (Aldrich,
2005) (Kapp, 2005).
Si bien en los ltimos diez aos estos juegos han recibido mucha atencin, a travs del
desarrollo de kits de modificacin de los motores de juegos como Civilization, se ha
prestado an ms atencin a otra clase de software educativo, la simulacin. Una vez
utilizadas slo para el entrenamiento sofisticado (de pilotos de aviones o de helicpteros,
por ejemplo) las simulaciones se han vuelto ms baratas de producir en los ltimos aos y,
por lo tanto, ms asequibles. Pueden ser construidas a partir de libreras independientes de
programacin, al igual que a partir de motores de juegos modificados. Esto, por ejemplo, es
lo que hicieron las Fuerzas Armadas Canadienses, modificando el popular juego SWAT en
una simulacin de entrenamiento colaborativo (Mahood, 2007).
Las herramientas que usamos hoy estaban en desarrollo en 1998 - motores de contenido
multimedia como PowerPoint o Director, entornos de desarrollo como .Net, lenguajes de
programacin como Java o Ruby, sistemas de renderizado como VRML o SMIL. Estos estn
empezando a pasar a un segundo plano, a medida que los profesionales estn trabajando
directamente con herramientas de creacin de contenido, tanto en el escritorio como en la
web.
Hoy, la World Wide Web contiene millones, y tal vez miles de millones de (lo que sola
llamarse) presentaciones, que van desde mensajes de blogs y entradas de wiki hasta videos
publicados en YouTube, fotografas en Flickr y diapositivas en SlideShare. A medida que las
presentaciones multimedia complejas se vuelven modulares, a medida que se empiezan a
basar en cosas como objetos y frameworks y kits de modificacin, veremos el mismo
fenmeno para los juegos y las simulaciones, donde millones de recursos crearn materiales
ricos y complejos donde, anteriormente, era obligatorio conformarse con una oferta
relativamente simple de una casa editorial (Downes, Places to go: Apolyton, 2005).
En 1998, escrib lo siguiente: Para dar a un estudiante una idea de cmo fue la batalla de
Waterloo, por ejemplo, es mejor ubicar al estudiante en la batalla, or las rdenes de
Napolen mientras se tornaban cada vez ms desesperadas, sentir el culatazo del propio
mosquete, o caminar por el barro en busca de un hoyo en los caones britnicos (Downes,
The Future of Online Learning, 1998). Hoy podemos decir que la creacin de simulaciones

de este tipo no estar solamente en manos de las grandes casas de produccin, sino que
ms bien ser el resultado de enormes colecciones de pequeas contribuciones de
participantes individuales. Y que la creacin de contenidos - cualquier contenido - debe
tener en cuenta este fenmeno, o ser considerada como abstracta y estril.

Interaccin y conferencia en lnea


En los ltimos aos, los educadores han empezado a entender ms y ms que la
presentacin del contenido educativo es apenas una pequea parte del proceso de
aprendizaje. Parafraseando el Cluetrain Manifesto, que apareci ms o menos al mismo
tiempo que El Futuro del Aprendizaje en Lnea, "todas las aulas son conversaciones"
(Levine, Locke, Searls, & Weinberger, 1999). Para tal fin, las conferencias en lnea en la
educacin se han tornado importantes, no slo como un medio para mejorar nuestro
conocimiento de un rea de conocimiento, sino como medio para avanzar en nuestra
comprensin de la comunicacin utilizando tecnologas en lnea.
Dicho esto, la tecnologa en lnea se ha vuelto, en su mayor parte, barata y ubicua. La
compra de grandes suites de televisin interactiva es, en general, una cosa del pasado, y
aunque la tecnologa de conferencia empresarial sigue teniendo un precio relativamente
alto, tecnologas eficaces y baratas estn llevando la posibilidad de hacer conferencias a las
masas. El futuro ver una continuacin de esta tendencia, hasta el punto en el que habr
poca diferencia entre participar en una conferencia en lnea y estar en la misma habitacin.

Conferencias sincrnicas
Aunque dije en 1998 que la televisin interactiva se volvera "obsoleta dentro de los cinco
aos", todava se le otorga una gran cantidad de inters por esta tecnologa en los planos
institucional y gubernamental. El Banco Mundial gast millones de dlares en la construccin
de laboratorios de ITV en pases en desarrollo, mientras que las empresas han invertido
millones adicionales en dispositivos Polycom. (Veldanda, 2003). Incluso mientras escribo, el
desarrollo de la tecnologa de videoconferencia de banda ancha sigue; tenemos un
Ambiente Colaborativo Avanzado en nuestro propio edificio (National Research Council,
Canad, 2005).
Estos estn siendo, poco a poco, sustituidos por la videoconferencia de escritorio.
Probablemente el aspecto ms importante de esto es la existencia de cmaras web (o
interfaces de computador a cmaras de video, como la proporcionada por Pinnacle) de
calidad adecuada para grandes imgenes en pantalla. Igualmente, software como XMeeting
para Macintosh, ha sido desarrollado para permitir a los computadores acceder al estndar
H.323 utilizado por los dispositivos de videoconferencia.
Tambin hemos visto, en el campo de la educacin, el desarrollo de suites de conferencias
como Elluminate o Centra Symposium. Como seal en 1998, la gente querr un sistema
que transfiera tanto datos como seales de video. Estas aplicaciones hacen eso, ofreciendo
comunicacin de audio y video, pizarras y las notas, encuestas, mensajera de texto,
permitiendo compartir tanto aplicaciones como el escritorio y mucho ms.
Aunque los sistemas utilizados normalmente en un entorno educativo son aplicaciones
comerciales que tienen algn costo, aplicaciones parecidas se estn haciendo disponibles de
manera gratuita para el usuario promedio. Skype (lanzado en 2003 y adquirido por eBay en
2005) ofrece comunicacin de audio (y, a partir de 2006, comunicacin gratuita de video) a
usuarios de todo el mundo (Skype, 2005). Adicionalmente, suites de conferencia de cdigo
abierto, como Dim Dim y WiZiQ, estn emulando las funciones de las aplicaciones
comerciales.
A pesar de lo prometedor que pueda parecer, el mbito de la conferencia sincrnica sigue
plagado de tensiones entre la comunidad y los proveedores comerciales de servicios de
[11]

conferencias. Las empresas de telecomunicaciones, en particular, estn preocupadas por la


prdida de trfico debido a las alternativas gratuitas. Las empresas siguen ofreciendo
protocolos de conferencia propietarios (y no interoperables). Incluso algo tan simple como
un estndar de mensajera instantnea ha eludido el dominio durante muchos aos.

Conferencias asincrnicas
Si hay un contraste con el modo de comunicacin sncrona, es el asincrnico, que ha
florecido en los ltimos aos. En la actualidad, las opciones de este tipo de conferencia
disponibles para los usuarios de Internet son casi infinitas, con el resultado de que la web
cuenta ahora con una inigualable riqueza de contenido.
Dos grandes tendencias han caracterizado los ltimos diez aos de conferencias
asincrnicas.
En primer lugar, como era fcil de predecir en 1998, el predominio de contenido basado en
texto ha dado paso a una gama mucho ms amplia de formatos. El contenido de audio se
hizo popular con el intercambio de archivos y los servicios de contenidos de msica, as
como con el surgimiento de los podcasts en 2003. El contenido de video se torn
ampliamente disponible tras el desarrollo de servicios de video en Flash y de sitios como
YouTube, que permiti a los usuarios cargar y convertir sus videos (Knowledge@Wharton,
2006). Flash tambin ha jugado un papel decisivo en la difusin de otras formas de
contenido, tales como presentaciones de diapositivas, juegos, animaciones y mucho ms
(Cordero & Johnson, 2006).
En segundo lugar, aunque menos obvio, est la evolucin de la comunicacin asncrona. En
1998 la mayora de las personas todava estaban utilizando sistemas tradicionales de
conferencia web, como las listas de correo electrnico o los sistemas de noticias de
Usenet. Los primeros sistemas de conferencia web siguieron el mismo formato, tomando la
forma de conversaciones hiladas en tablones de anuncios en la web. Este sistema fue
seguido en pocos aos por los blogs. Los mensajes se ordenaron cronolgicamente por
autor, en lugar de tema, con cada persona gestionando su propio blog. Grupos de personas,
en tanto, se congregaron en sistemas de gestin de contenidos como Drupal o Plone. Pero,
a medida que las personas regresaron a los sitios centralizados, y dado que conectarse con
otras personas se volvi ms importante, los sitios que daban soporte a redes sociales se
convirtieron en los ms importantes, as que las personas empezaron a pasar menos tiempo
en lugares como Blogger y LiveJournal, y ms tiempo en lugares como MySpace y Facebook.
Hay claramente un papel en el futuro para los sistemas de conferencia alojados, aunque
slo sea porque la gente no quiere tomarse el tiempo y el problema de instalar software de
procesamiento de medios. Sin embargo, seguir habiendo una evolucin del modelo a
medida que los desarrolladores buscan el justo equilibrio entre funcin social e identidad
individual, entre la plataforma de software comn y el control individual (Blanco, 2006).

Protocolos y estndares de conferencia


En los sistemas de conferencia vemos una tendencia que ha tenido resistencia, a pesar de
que ha sido inevitable: que una vez los estndares de contenido han sido ampliamente
adoptados por algn tipo de medio, el contenido expresado en ese medio se ha convertido
en un producto bsico (es decir, ampliamente disponible a precios que se aproximan a
cero).
El primer ejemplo claro de esto es aquello en lo que no pensamos como "texto plano" - el
cdigo de caracteres ASCII. Este se convirti rpidamente en el medio de comunicacin en
lnea estndar, tanto en tableros de mensajes y correo electrnico. En muy pocos casos fue
promocionado el contenido ASCII. Posteriormente, el contenido HTML fue tambin
ampliamente (y libremente) disponible. Ms recientemente, con la adopcin generalizada
[12]

del formato de audio MP3, se extendi el intercambio de archivos y el valor de las


grabaciones de audio en lnea se volvi insignificante (Przywara, 2008).
Los esfuerzos para monetizar el contenido, a su vez, suelen involucrar la creacin de
formatos de contenido propietario. As vimos, en los primeros das de Internet, la creacin
de archivos PDF bloqueados. O el desarrollo del formato Real Audio, de propiedad de Real
Media (y respaldado por la tienda de Real Media). O el formato propietario de audio de
Skype. O, ms recientemente, los formatos de audio propietarios de iTunes, y las
aplicaciones para el iPhone. O incluso el formato de texto propietario utilizado por Amazon
en el Kindle, un dispositivo que desea utilizar para vender libros electrnicos (Gruber, 2007).
Estas dos tensiones aparecen en el mbito de la conferencia por computador. El propio acto
de comunicacin requiere de un conjunto de estndares de comunicacin que cualquier
persona pueda utilizar - una lengua como el ingls, o un medio como el papel. Para las
personas que desean que su mensaje sea escuchado (o ledo, o visto), estos estndares
deben ser ampliamente disponibles y de fcil acceso, deben ser (a todos los efectos
prcticos) estndares abiertos. As, el empuje hacia la conferencia en lnea es, al mismo
tiempo, un empujn hacia convertir a este contenido en un producto bsico (Rossi, 2003).
Al final los estndares ganan porque, al final, las personas ganan. Las sociedades - o
grupos, o comunidades - que mantienen una comunicacin eficaz son ms robustas que las
sociedades que la controlan. Hay una prdida significativa de eficiencia en entornos de
comunicacin cerrada, controlada. As pues, aunque las limitaciones artificiales seguirn
utilizndose para mantener formatos propietarios de comunicacin, los estndares ganarn.

Aprendizaje personalizado
Ahora tenemos computadores baratos y poderosos que podemos colgar de nuestros
hombros o llevar en el bolsillo de la camisa (Yamamoto, 2006). Estos computadores estn
conectados de manera inalmbrica a Internet con anchos de banda suficientes para permitir
la comunicacin multimedia instantnea en cualquier lugar del planeta, y en los prximos
aos slo pueden mejorar, hacindose cada vez ms rpidos, ms delgados y ms
asequibles. Y no estamos en el punto en el que veamos la posibilidad de que la educacin
sea profundamente personalizada.
Hasta la fecha, gran parte de nuestra atencin, incluso en el mbito del aprendizaje en
lnea, se ha centrado en un sistema de aprendizaje centrado en la clase o grupo: grupos de
estudiantes que estudian el mismo currculo a travs de la misma serie de actividades de
aprendizaje (Fenning, 2004). Seguimos organizando las clases en grados ordenados,
especialmente en los primeros aos, por edad. El tiempo sigue siendo la metfora
dominante para las unidades de aprendizaje, y el aprendizaje sigue estando limitado por el
tiempo. Como lo era hace diez aos, el modelo es el de un grupo de personas que inician al
mismo tiempo, estudiando los mismos materiales al mismo ritmo, y terminando a la vez.
Y como seal hace diez aos, este modelo de educacin se adopt porque era el ms
eficiente (Hejmadi, 2006). Si bien queremos proporcionar atencin personalizada,
especialmente a los trabajos presentados, a las pruebas y a la calificacin, el aprendizaje
todava depende en gran medida del profesor. Ahora, dado que el profesor a su vez est
encargado de reunir, y a menudo presentar, los materiales que sern aprendidos, la
personalizacin y adaptacin a la medida no han sido prcticas. As que hemos adoptado un
modelo en el que pequeos grupos de personas forman una cohorte, lo que permite al
profesor presentar el mismo material a ms de una persona a la vez, ofreciendo al mismo
tiempo interaccin y evaluacin individualizada.
Lo que hemos comenzado a notar con el aprendizaje en lnea, sin embargo, es una
disminucin del nfasis en este estilo formal de aprendizaje, y un creciente nfasis en lo que
ha sido llamado aprendizaje informal (Chivers, 2006). En el caso del aprendizaje informal,
los estudiantes no estn restringidos por los lmites del modelo de saln de clase. Ellos

pueden establecer su propio currculo y proceder a su propio ritmo (Moore, 1986). As, el
aprendizaje puede estar basado en las necesidades individuales de un estudiante, en lugar
de predefinido en una clase formal, y basado en el horario de cada estudiante, en lugar de
aquel establecido por la institucin.

Grupos vs. Redes


La tendencia en el aprendizaje formal de estructurar las oportunidades de aprendizaje como
clases y cohortes requiere explicacin. A la transicin desde un aprendizaje formal y
estructurado hacia un aprendizaje ms informal y menos estructurado no subyace
simplemente un cambio tecnolgico, sino tambin un cambio social. Es este cambio el que
he intentado capturar, en los ltimos aos, bajo el ttulo de Grupos vs. Redes (Downes,
Grupos vs. Redes: la lucha de clases contina, 2006).
Tradicionalmente, se ha visto a las personas aprendiendo ya sea como individuos o en
grupos. Esta caracterizacin organizacional no es nica a la educacin; es muy comn
hablar de (digamos) las necesidades del individuo frente a las necesidades del estado. Esta
caracterizacin, sin embargo, oculta la posibilidad de que puede haber formas ms o menos
cohesivas de organizar a las personas, permitiendo as un punto medio entre el individuo y
el grupo: la red.
Aunque las redes han existido siempre, las tecnologas modernas de comunicacin han
puesto en relieve su existencia y les han dado una nueva solidez. Las redes son distintas de
los grupos en el sentido de que preservan la autonoma individual y promueven la
diversidad de creencias, objetivos y metodologas. En una red, sin embargo, las personas no
actan como individuos desvinculados, sino ms bien, cooperan en una serie de
intercambios que pueden producir, no slo bienes individuales, sino tambin bienes sociales.
El aprendizaje tradicional compuesto de clases y cohortes opera ms como un grupo que
como una red (Davis, 1993). Los estudiantes persiguen los mismos objetivos utilizando las
mismas metodologas. Esto es especialmente evidente en el aprendizaje corporativo, donde
se espera que compartan la misma visin y que persigan los mismos resultados. El
aprendizaje en tales clases es con frecuencia colaborativo, pues los estudiantes trabajan en
pequeos grupos para elaborar un proyecto comn o resultado (Mohn y Nault, 2004). La
interaccin es estructurada y dirigida por un instructor. Las clases son cerradas, existe una
clara barrera entre miembros y no miembros.
En el caso del aprendizaje informal, sin embargo, la estructura es mucho ms flexible. Las
personas persiguen sus objetivos a su manera, mientras al mismo tiempo inician y
sostienen un dilogo permanente con otros que persiguen objetivos similares. El aprendizaje
y la discusin no estn estructurados, sino que estn determinados por las necesidades e
intereses de los participantes. No hay lder, cada persona participa segn lo estima
pertinente. No hay lmites; las personas entran y salen de la conversacin a medida que sus
conocimientos e intereses cambian.

Gestin del Aprendizaje y Competencias


El sistema de entrega educativa (ED ) que postul en 1998 se convirti en lo que hoy
conocemos como el sistema de gestin del aprendizaje (LMS ). Sin embargo, a diferencia
de lo que estaba previsto entonces, el LMS no estaba basado en el aprendizaje
personalizado, sino que preserv la estructura de gestin de cursos que prevalece en las
escuelas y universidades (Jarche, 2006). De hecho, las primeras encarnaciones del LMS
fueron vistas como una extensin al aula de clase, como lo demuestra el nombre de
herramientas web para cursos (WebCT ). Dicho esto, incluso en las instituciones
educativas tradicionales, la tendencia se est alejando de los cursos y dirigindose hacia
temas. Esto se observa en el desarrollo de diseos de aprendizaje basados en
competencias, como en el proyecto TenCompetence (Kraan, 2006).
[13]

[14]

[15]

La idea de las competencias es que se basan en capacidades o habilidades identificables y,


por tanto, no estn arraigadas en un cuerpo de contenido, sino ms bien en el crecimiento
personal del estudiante (Karampiperis, Demetrios, y Demetrios, 2006). As, los estudiantes
pueden elegir su propia ruta o camino de realizacin a travs de un dominio de
competencias, segn sus propios intereses, las necesidades de un empleador, o en el caso
de los estudiantes ms jvenes, la orientacin de sus padres. Cada competencia, en tanto,
corresponde a una seleccin de recursos de aprendizaje (y, en concreto, objetos de
aprendizaje) (de Marcos, Pages, Martnez, & Gutirrez, 2007).
No es claro que tal sistema responder a las necesidades de los alumnos. Dado que es una
forma de aprendizaje autnomo, no est claro que apoye la colaboracin o cooperacin.
Adems, no es claro que un sistema impulsado por resultados es lo que requieren los
estudiantes; muchas habilidades y aptitudes valiosas - la apreciacin del arte, por ejemplo no son identificables como un resultado. Esto se hace evidente cuando consideramos cmo
ser medido el aprendizaje. En el aprendizaje tradicional, el xito se logra no slo por la
superacin de una prueba, sino por ser reconocido de alguna manera como poseedor de
cierta pericia. Un sistema basado slo en pruebas slo es un tosco sistema de medicin para
un logro complejo.

Ambientes Personales de Aprendizaje


En el futuro, las competencias sern slo una de las formas (y excepcionalmente una forma
centrada en el empleador) para seleccionar las oportunidades de aprendizaje. Lo que
veremos, ms bien, es que la seleccin de oportunidades de aprendizaje no ser una
actividad independiente, sino que estar incorporada en otras actividades (e-Lead, 2008).
Uno puede imaginarse cmo los jugadores aprenden en el curso de un juego, por ejemplo.
Ellos no aprenden primero a jugar el juego, para jugarlo despus. Por el contrario, empiezan
por jugar el juego, y a medida que intentan alcanzar metas o realizar tareas, el aprendizaje
que necesitan es provisto en ese contexto (Wagner, 2008).
El ambiente personal de aprendizaje (PLE ) es una coleccin de conceptos destinados a
expresar esta idea (Liber, 2006). El PLE no es una aplicacin, sino ms bien, una descripcin
del proceso de aprendizaje in situ a partir de una variedad de cursos y de acuerdo con las
necesidades personales, situadas en un contexto. El proceso, simplemente, es que los
aprendices obtendrn recursos de aprendizaje en funcin de sus intereses, aptitudes,
niveles de educacin, y otros factores (incluyendo el factor empleador y los factores
sociales), mientras estn en el proceso de trabajar en su puesto de trabajo, participando en
un pasatiempo, o jugando un juego.
El ambiente en el que se encuentren, ya sea una herramienta de productividad, una pgina
web aficionada o juegos online, constituye (en ese momento) el ambiente personal de
aprendizaje. Se accede a recursos de todo Internet a partir de ese ambiente: recursos que
se ajustan a las necesidades del estudiante y a sus intereses, que han sido de alguna
manera pre-seleccionados o favorablemente filtrados, y que pueden haber sido creados por
estudios de produccin, profesores, otros estudiantes, o el mismo estudiante. El contenido interaccin, medios, datos fluye de ida y vuelta entre el ambiente de aprendizaje y los
recursos externos, unido por la identidad empleada por el aprendiz en este contexto.
Con el tiempo, los sistemas de gestin de aprendizaje empleados por las instituciones
educativas evolucionarn hacia sistemas de entrega educativa que puedan ser utilizados por
un ambiente personal de aprendizaje. Ellos sern, en esencia, el recurso remoto al cual se
accede desde un contexto dado. Los sistemas de entrega educativa reconocern la identidad
del estudiante que hace la solicitud y se coordinarn con otras aplicaciones en lnea (que
pueden incluir intermediarios comerciales, repositorios de recursos abiertos, o registros
adicionales del estudiante) para facilitar la actividad de aprendizaje del estudiante.
Podemos pensar que estos sistemas de entrega educativa estarn distribuyendo objetos de
aprendizaje. Esto no es del todo incorrecto, aunque hoy en da un objeto de aprendizaje ha
[16]

llegado a ser visto ms como una unidad de texto en un libro o una leccin en un libro de
aprendizaje programado. Ser ms preciso, en el futuro, decir recurso de aprendizaje,
pues muchos de estos no se ajustarn a la imagen tradicional de un objeto de aprendizaje y pueden ser tan simples como una sola imagen, o tan complejos como una simulacin o
mdulo de entrenamiento.

Contenido vs. Conversacin


Nuestra imagen de la tecnologa de aprendizaje de hoy - ya sea un LMS como Blackboard o
Desire2Learn, un sistema de autora como Connexions, o un recurso como OpenCourseWare
- es que los sistemas de aprendizaje son bsicamente sistemas de entrega de contenido.
Por lo tanto, normalmente estn basados en un modelo de publicacin de almacenamiento y
distribucin, con un respaldo institucional, y tienden a centrarse en la entrega masiva de
materiales comunes a clases o grupos. Vemos esto en el diseo del sistema, sus
especificaciones tcnicas (tales como empaquetado de contenido) y su distribucin.
El ambiente personal de aprendizaje, sin embargo, no se basa en el principio de acceso a
recursos. De manera ms precisa, debe ser visto como un mecanismo para interactuar con
mltiples servicios (Milligan, 2006). El ambiente personal de personal es ms una
herramienta de conferencia que una herramienta de contenido. El enfoque de un ambiente
personal de aprendizaje est ms en la creacin y la comunicacin que en el consumo y la
culminacin. Es mejor pensar en las interfaces facilitadas por un ambiente personal de
aprendizaje como formas de crear y manipular contenido, como aplicaciones en lugar de
recursos.
En particular, lo que los diversos canales creados por el PLE permiten a un estudiante es
formar un conjunto de conexiones con un conjunto de individuos en un momento dado. En
1998, me refer a esto como el Modelo Quest , basado en la idea de grupos ad hoc de
personas reunidos para resolver acertijos en entornos en lnea multi-usuario como los Multi
User Dungeons (MUD). Este modelo se ha vuelto mucho ms extendido, pero no menos ad
hoc, a medida que las personas se conectan unas con otras para sostener conversaciones
distribuidas, crear entradas en wikis, reunir recursos en hilos de discusin, y otras
actividades similares.
En el Modelo Quest, cada logro se convertira en una parte de un perfil personal, una parte
de un registro de aprendizaje que a su vez proveer informacin para los retos del futuro.
Esta idea se refleja hoy en el concepto del portafolio electrnico (e-portafolio), donde los
productos creados a travs del proceso de participacin e interaccin son almacenados y
(digitalmente) montados para exhibicin. Vemos hoy la idea de un e-portafolio tomando
fuerza por fuera del aprendizaje tradicional las personas tienen sus propios blogs, sus
portafolios de fotos en Flickr, proyectos de arte en Deviant Art, modificaciones de juegos,
historias de ficcin, software de cdigo abierto, y mucho ms.
Los productos de nuestras conversaciones son tan concretos como los resultados de pruebas
y calificaciones (Ryan, 2007). Pero, como el resultado de un proceso complejo e interactivo,
son mucho ms complejos, permitiendo no slo la medicin del aprendizaje, sino tambin el
reconocimiento del aprendizaje. En cuanto se hace ms fcil simplemente ver lo que un
estudiante puede lograr, la idea de una alternativa tosca, como las calificaciones, ir
pasando a un segundo plano.
[17]

Conectivismo
Es poco probable que la institucin educativa desaparezca, pero es poco probable tambin
que siga siendo el nico lugar de aprendizaje de los estudiantes. Las instituciones
educativas necesitarn ms y ms pensar sobre s mismas como parte de un sistema ms
amplio, y sobre sus ofertas como entidades que se convertirn en parte de, e interactuarn
con, un entorno ms amplio. Consideremos, por ejemplo, el editor de fotos que se conecta a

Flickr, descrito anteriormente. Ahora imagine cmo se vera un recurso de apreciacin del
arte, cmo interactuara con fotos de Flickr (Sin atribucin, 2006).
Adicionalmente, los tecnlogos educativos deberan pensar en s mismos no slo como
constructores de sistemas que contribuyen a la red de recursos, sino tambin de sistemas
que se apoyan en la red para crear recursos de valor agregado. Por ejemplo, una reciente
demostracin en TED presenta una aplicacin que crea una imagen tridimensional
compuesta de la Catedral de Notre Dame, construida a partir de miles de fotos de Flickr
(Arcas, 2007). Las instituciones educativas pueden de la misma manera crear imgenes de
nuestra comprensin de otros conceptos - menos concretos - que pueden encontrarse en los
miles y millones de bits de contenido creados por personas de todo el mundo.
Esta es la comprensin fundamental detrs de una teora del aprendizaje desarrollado para
describir el aprendizaje en redes, el conectivismo (Siemens, 2004). La teora propone que el
conocimiento est contenido, no slo en los bits de informacin transmitida de un lado a
otro en la forma de contenidos y creaciones, sino en la manera en que estos contenidos y
sus creadores se enlazan entre s. As como la activacin de los pxeles en una pantalla de
televisin forman la imagen de una persona, as tambin los bits de informacin que
creamos y consumimos forman patrones que constituyen la base de nuestro conocimiento, y
en consecuencia el aprendizaje es el entrenamiento de nuestras propias redes neuronales
individualizadas - nuestro cerebro - para reconocer estos patrones.
El propsito de las instituciones educativas, entonces, no es slo crear y distribuir
oportunidades de aprendizaje y recursos, sino tambin facilitar la participacin de un
estudiante en un ambiente de aprendizaje - un juego, una comunidad, una profesin - a
travs de la provisin de los materiales que le ayudarn, en cierto sentido, a ver el mundo
de la misma manera que un experto talentoso. Esto se logra no slo mediante la
presentacin de materiales de aprendizaje al aprendiz, sino facilitando la participacin del
aprendiz en las conversaciones con miembros de esa comunidad de expertos.

Recursos de Aprendizaje
Como se ha sealado anteriormente, las instituciones educativas tendrn que verse a s
mismos como proveedores de recursos de aprendizaje (y no simplemente objetos de
aprendizaje). Estos recursos sern servicios en lnea que conectan a los estudiantes con:
contenido de aprendizaje, juegos, simulaciones y otras actividades; comunidades ad hoc de
aprendices, as como expertos y otros profesionales. Sern sistemas de autora, edicin y
consumo de contenidos multimedia especializados, diseados para facilitar la habilidad del
estudiante de percibir y actuar de la manera modelada por los expertos en una comunidad
de prctica.
Estos recursos no sern objetos de contenido inertes, sino que tendrn que ser capaces de
aprender acerca del entorno en el que estn siendo ofrecidos, acerca del estudiante, y
obtener esta informacin no slo a nivel local, sino de donde quiera que se encuentre en
Internet. As, tales recursos deben ser capaces de comunicar su estado y otra informacin
desde y hacia otros sistemas y servicios (autorizados). En consecuencia, pueden ser
servicios web completos, pero de la misma manera podran ser aplicaciones livianas
dependientes de otros servicios simples que haran mucho de su trabajo.
Hoy, las instituciones todava no saben cmo entregar informacin a otros sistemas. Ms
all de los prstamos interbibliotecarios, tenemos (en el mejor de los casos) sistemas de
federacin de identidad como Shibboleth. Las redes de intercambio de recursos de
aprendizaje, como Globe, son pequeas, ineficaces y excluyentes. Sin embargo, las
instituciones estn empezando a aprender cmo preparar contenidos para su distribucin a
travs de sistemas remotos, tales como la oferta de conferencias para entrega a travs de
iTunes University. Estos sistemas evolucionarn con el tiempo hacia sistemas maduros de
distribucin de contenido abierto, facilitados mediante mandatos de acceso abierto,
repositorios y otro software de servidor, y estndares de contenido e interaccin.

Flujo y sindicacin
La comprensin del aprendizaje como conversacin (Sharples, 2005) tambin nos permite
mirar de manera diferente a la gestin y la distribucin de recursos de aprendizaje.
Como se seal anteriormente, hoy tendemos a pensar en tales recursos como estticos y
bibliogrficos, como libros en una biblioteca, donde los contenidos son publicados y a
continuacin almacenados. Este punto de vista es evidente en gran parte de la discusin
que rodea a la tecnologa de aprendizaje hoy. Pensamos en los trabajos como cosas que son
almacenadas en un repositorio de investigacin, indexadas y archivadas, de tal forma que
podamos buscarlas, normalmente a travs de un sistema de catlogo (o metadatos), y
recuperarlas (Barker, 2007). Las principales preocupaciones de los educadores en este
entorno son cosas como la persistencia y la procedencia, el derecho de autor y la
reproduccin (Jantz y Giarlo, 2005).
En el ambiente de aprendizaje en red, sin embargo, es mejor pensar en los recursos de
aprendizaje no como objetos de contenido sobre una disciplina que son recuperados y
estudiados, sino ms bien como palabras de un vocabulario multimedia que es usado por
estudiantes y profesores en una conversacin permanente dentro de una disciplina para
participar en proyectos y actividades (Downes, The New Literacy, 2002). El contenido y los
recursos de aprendizaje, en lugar de ser considerados como objetos estticos, deben ser
pensados como un flujo dinmico. Son ms parecidos al agua o la electricidad que a los
libros o artefactos.
La tecnologa de aprendizaje - y de la web en general est evolucionando para dar cabida
al flujo (Jarche, Learning is conversation, 2005). Probablemente el desarrollo ms
significativo en los ltimos diez aos ha sido la difusin del estndar Rich Site Summary RSS - que permite a los creadores de contenido distribuir sus escritos y otras creaciones.
Mediante el uso de los lectores de feeds RSS, los usuarios no van a las pginas Web o hacen
bsquedas de contenido, sino que se suscriben a feeds RSS y dejan que el contenido venga
a ellos (Downes, An Introduction to RSS for Educational Designers, 2003).
La mayora de educadores y de instituciones educativas an no han adoptado la idea de
flujo y de redifusin en el aprendizaje. Lo harn - a regaadientes - ya que le proporciona
al alumno los medios para gestionar y controlar su aprendizaje. Los estudiantes pueden
mantener el contenido no deseado al mnimo (y esto incluye el contenido no deseado de una
institucin). Y pueden manejar muchas ms fuentes -o flujos de contenido- utilizando la
tecnologa de lectura de feeds.
RSS y otras especificaciones relacionadas sern una de las formas primarias en las que los
Ambientes Personales de Aprendizaje se conectarn con sistemas remotos. Utilizar un PLE
ser, esencialmente, sumergirse en el flujo de comunicaciones que constituye una
comunidad de prctica en una cierta disciplina o dominio en Internet.
[18]

Lo que no es
Cuando las personas piensan en el aprendizaje personalizado en lnea, con frecuencia
piensan en sistemas adaptativos, programas de aprendizaje basados en inteligencias
artificiales que ponen a prueba la competencia de un estudiante, formulan planes de leccin
personalizada con base en tales pruebas diagnsticas y luego miden el rendimiento de un
estudiante a travs de una serie de actividades en lnea (Boticario y Santos, 2007).
Aunque las personas, sin duda, seguirn las actividades de aprendizaje en solitario (as
como, por s solas, leen libros), ello no constituir el ncleo de la experiencia de aprendizaje
en el futuro (al igual que la lectura de libros no constituye el ncleo del aprendizaje hoy).
A pesar de que los sistemas de aprendizaje sern capaces de calificar de manera automtica
pruebas, seguir el progreso a travs de un conjunto de actividades de aprendizaje, y facilitar
una amplia variedad de formas de medida, estos resultados no constituirn, por s mismos,
evidencia de aprendizaje. Los estudiantes exigirn que exista un elemento humano en la

evaluacin, a medida que comprendan que su propio desempeo es variado y complejo, y


no puede ser medido con precisin por una mquina. Del mismo modo, los empleadores y
otros exigirn un elemento humano, porque entendern que los seres humanos elaboran un
sinfn de planes para manipular o simplemente engaar a sistemas automatizados.
Al final, lo que ser evaluado es un complejo portafolio de las actividades en lnea de un
estudiante (Syverson y Slatin, 2006). Estas incluirn no slo los resultados de juegos y
otras competiciones con otras personas y con simuladores, sino tambin su trabajo creativo,
sus proyectos multimedia, sus interacciones con otras personas en proyectos en curso o ad
hoc, y la multitud de detalles que tenemos en cuenta al considerar si una persona est bien
educada o no.
Aunque seguirn existiendo grados, estos se basarn en un mecanismo de evaluacin y
reconocimiento, en lugar de ser una marcha dirigida a travs de un currculo predefinido.
Las instituciones educativas no tendrn el monopolio de tales evaluaciones (aunque las ms
prestigiosas reconocern el valor de la agregacin y la valoracin de evaluaciones de otras
fuentes).
Obtener un ttulo, en tal mundo, se parecer menos a una serie de pruebas y obstculos,
para asemejarse ms al proceso de construir un nombre para uno mismo en una
comunidad. La recomendacin de una persona por otra como par, al final, se convertir en
el estndar del valor educativo, en lugar del grado o ttulo.

Independencia de hora y lugar


Debido a que en la ltima dcada para estar en lnea hemos dependido de un computador,
se ha perdido de vista que, en el fondo, el aprendizaje en lnea es una forma de aprendizaje
a distancia y, por consiguiente, ofrece como una de sus principales ventajas para el aprendiz
una forma de independencia de tiempo y lugar. La computacin en nube y la computacin
mvil ofrecern estas formas de independencia y puede pensarse, de hecho, que ofrecen
una tercera forma de independencia, igualmente importante: la independencia de
dispositivo.

Independencia de tiempo
Estamos acostumbrados a la idea que los estudiantes, ya sea en el trabajo tradicional de los
cursos en lnea o de forma independiente a travs del aprendizaje informal, accedern a sus
materiales y actividades en cualquier momento del da. Pueden trabajar en cualquier da de
la semana, o si son empleados en agricultura o alguna otra ocupacin estacional, en
cualquier momento del ao.
Dicho esto, muchas instituciones, por razones administrativas, han mantenido el calendario
tradicional. Las clases en lnea todava comienzan en septiembre, se celebran sesiones
sincrnicas una vez a la semana a una hora programada, y se espera que los estudiantes
mantengan un horario de trabajo tradicional. Pero no hay ninguna razn acadmica o
tecnolgica para mantener ese horario, y vemos eventos de aprendizaje programados fuera
de la institucin, tales como los realizados por EdTechTalk, ocurrir en cualquier poca del
ao y cualquier da de la semana.
Puede ser necesario un cambio cultural ms grande para sacudir la comprensin
institucional del tiempo, as como su dependencia en l. Las clases y cursos se siguen
representando en los calendarios como horas crdito, como si la hora fuera una unidad
de conocimiento o de aprendizaje. Tal vez la forma ms ingeniosa de escapar de esta
limitacin es la invencin por parte de Google del Knol, al cual representa como una
unidad de conocimiento (Manber, 2007). Otros identifican a la ms pequea unidad de
aprendizaje con el objeto de aprendizaje (Christiansen & Anderson, 2004). De cualquier
manera, el tiempo est dejando de ser un estndar objetivo de aprendizaje.

Con esto, las posibilidades inherentes a la independencia de tiempo todava tienen que ser
exploradas en algn grado significativo. El aprendizaje se presenta hoy bien sea como
programado - en cuyo caso la institucin fija el tiempo - o esttico, en el que no hay un
tiempo previsto. No obstante, el uso de las tecnologas de redifusin genera muchas ms
alternativas. Un recurso de aprendizaje, por ejemplo, puede ser definido como un servicio
difundido de manera permanente tal como mi boletn (OLDaily), o el audio distribuido por
SpanishPod - o como una distribucin escalonada de recursos, como los que han sido
diseados por Tony Hirst, de la Open University (Hirst, 2006).
Ser capaz de programar en el tiempo la distribucin de los recursos es una ventaja
significativa. Permite que presentaciones, interacciones y otras actividades sean
encontradas de manera dinmica en el transcurso de das o semanas. Este espacio puede
ser usado como ventaja pedaggica, adems de satisfacer las necesidades de calendario del
estudiante, facilitando la prctica y la recuperacin continuas. La programacin dinmica no
garantiza el xito - los estudiantes pueden simplemente borrar el material a medida que
llega. Pero tener este nivel de control hace que sea ms probable que los estudiantes sern
capaces de revisar el material cuando llega.
La nocin del propio ritmo en el aprendizaje en lnea, por lo tanto, no se trata simplemente
de que el aprendiz retome el trabajo de vez en cuando, siempre que quiera hacerlo. Es ms
bien el empleo de diversos mecanismos que permitirn que el trabajo sea programado en el
tiempo. El ritmo sigue siendo importante, incluso en los casos de total autonoma. El ser
libre de fijar su propio horario, no significa que ningn horario sea fijado. Tampoco significa
que la liberacin de las actividades de aprendizaje y el contenido no est prevista en
absoluto. Es, ms bien, una mezcla de horarios.
Una de las razones principales por las que Microsoft Outlook sigue manteniendo un alto nivel
de uso y aceptacin es que combina el contenido - los mensajes de correo electrnico - con
el calendario. Productos como Google Calendar, Thunderbird, y Evolution estn erosionando
poco a poco el monopolio de Microsoft, y el empleo de estndares como iCal significa que
los eventos, al igual que los contenidos, puede ser re-difundidos (Shah, 2005). Esto
permite que los eventos y contenidos circulen dentro de la misma red, creando una
asociacin entre el tiempo y el contenido que es dinmica, fluida y distribuida. Por otro lado,
permitir a los estudiantes planificar sus das, as como participar, por impulso, en
actividades de aprendizaje, a travs de su lector de eventos RSS.
[19]

Independencia de lugar
El aprendizaje en lnea todava sufre de una percepcin errnea: que se trata de que los
estudiantes se sienten en frente de su pantalla de computador durante largos periodos de
tiempo. Como consecuencia de ello, la idea de que el aprendizaje en lnea podra fomentar
la independencia de lugar ha faltado en gran parte de la discusin del rea. Tampoco es
probable que la prctica actual cambie esta situacin, dado que vemos que el aprendizaje
en lnea es usado para apoyar clases presenciales, y que en algunos casos consiste en
largas secuencias de lecciones basadas en un computador.
Es poco probable que este sea el caso en el futuro. Los estudiantes no son ms propensos
a sentarse delante de un computador para toda su instruccin de lo que seran a sentarse
con una de las mquinas de enseanza programada de Skinner (Morrison y Lowther,
2007). Con el reciente desarrollo de dispositivos inalmbricos ms pequeos y ligeros, nos
acercamos a la poca en la que el aprendizaje en lnea tambin ser visto como el
aprendizaje mvil. Los estudiantes estarn liberados del aula de clase, y liberado del
computador fijo de escritorio. Como dije la ltima vez, la verdadera independencia de lugar
revolucionar la educacin es un sentido mucho ms profundo de lo que tal vez ha sido
anticipado.
A fin de hacer realidad este potencial, una vez ms los educadores tendrn que ir ms all
de la idea de que el aprendizaje es algo (por lo general, contenido) que se transmite a las

personas. Este es el modelo que prevalece en la educacin a distancia tradicional, y en el


aprendizaje en lnea contemporneo (Herrington, Reeves, y Oliver, 2005). El contenido es
entregado como una cantidad de material para lectura y navegacin. Las presentaciones de
los docentes se entregan como grabaciones de audio o video o conferencias magistrales. E
incluso otros estudiantes se transmiten a travs de algn tipo de sistema de conferencia.
Este modelo - de entrega - ha tenido el efecto de atar al estudiante a la plataforma de
transmisin, ya sea un ordenador, telfono, instalacin de teleconferencia o sala de
televisin interactiva, para que la instruccin se produzca.
Como estamos empezando a ver, los dispositivos de acceso personal (desde telfonos
mviles a computadores porttiles ligeros) son altamente portables, lo que tiene el efecto
de cambiar el comportamiento de las personas que los utilizan. Considere la manera en que
la revolucin del telfono mvil ha dado forma a una generacin (The Guardian, 2005). Las
personas siguen estando altamente conectadas, quizs ms que nunca, pero ahora
cualquier lugar puede ser usado para conectarse (tanto as que en realidad se requiere
legislacin o normas sociales que soliciten a las personas que no se conecten en
determinadas circunstancias, como al conducir un vehculo o mientras se ve una pelcula)
(Ferguson, 2008).
A medida que aumenta la capacidad - y la funcionalidad de los dispositivos mviles, las
actividades que permiten tambin se vuelven muy mviles (y mucho ms ampliamente
distribuidas en toda la sociedad). Ahora las personas escuchan msica o grabaciones de
audio donde quiera que estn. Toman fotografas ms que nunca, tanto que las
prohibiciones de no cmara en museos y conciertos de rock son inaplicables. La grabacin
de video es ahora comn, y las cmaras de video, al parecer, estn por todas partes
grabando todo, desde baos en sifones de un restaurante hasta un maestro enseando sus
nalgas a los jueces en un debate.
No hay, por supuesto, ninguna razn para que el aprendizaje no pueda ser una de las
muchas actividades mviles ahora posibles, pero esta transicin ocurrir ms lentamente, a
medida que los diseadores se den cuenta de que, en lugar de entregar contenido para el
estudiante, pueden exigir al estudiante salir y obtenerlo - o an mejor, salir y crearlo (Sener,
2007). Una vez que entendamos que el aprendizaje puede y debe ocurrir fuera de las aulas
de clase, ser comn ver estudiantes participando en actividades de aprendizaje en su
comunidad. En lugar de ser eventos raros - como la forma en la cual los estudiantes crean
boletines de noticias en las conferencias de maestros en Saskatchewan - sern lugares
comunes.
Es importante comprender que la independencia de lugar significa que el verdadero
aprendizaje ocurrir en entornos reales con los aportes de los estudiantes siendo, no un
artificio diseado estrictamente para la prctica, sino una contribucin real a la actividad o
empresa en cuestin. A veces pensamos en las personas de hoy aprendiendo en el
trabajo. En el futuro, tambin deberamos pensar en los estudiantes trabajando en la
escuela. Ya estamos viendo ejemplos de esto, desde el negocio que Teemu Arina construy
en Finlandia, hasta los Chaos Pilots en Dinamarca y el proyecto Ambiente Colaborativo
Abierto para Aprendizaje Centrado en Proyectos (COOPER ) en Holanda.
Vale la pena mencionar en este momento un tipo diferente de independencia de lugar: la
ciber-independencia de lugar. Los esfuerzos actuales de aprendizaje en lnea se basan en la
idea de que el aprendizaje ocurrir en un determinado lugar en lnea - un sistema de
gestin del aprendizaje, por ejemplo - o se llevar a cabo usando ciertas herramientas de
software. Esta es una tendencia que se erosionar, a medida que las capacidades de los
estudiantes aumentan y los recursos y servicios web estn disponibles dentro de otros sitios
web o aplicaciones. La independencia del lugar en lnea ser tan importante para el futuro
del aprendizaje en lnea como lo ser la independencia del lugar fsico.
[20]

La Escuela del Futuro

La escuela de hoy, incluso ahora, est dominada por las aulas de clase. Es cierto que
algunas de esas aulas ahora contienen computadores, pero el diseo sigue siendo
esencialmente uno en donde los estudiantes se renen en una sala para concentrarse en
actividades de aprendizaje dedicadas, por lo general en la forma de algn tipo de contenido
impartido por un profesor. Aunque ha habido retos a los currculos durante los ltimos diez
aos, su estructura bsica no ha cambiado y, de hecho, en algunos lugares se ha vuelto
ms arraigado, a medida que las escuelas se enfocan en el retorno a las materias bsicas.
La escuela del futuro descrita hace diez aos, por lo tanto, sigue ubicada en el futuro, una
visin hacia la que algunos educadores pueden aspirar, pero algo que en la actualidad slo
podemos anticipar.
Dicho esto, gran parte del aprendizaje que est ocurriendo en las escuelas de hoy est
empezando a parecerse al tipo de aprendizaje que uno podra esperar en un ambiente
conectado. Las metodologas centradas en el estudiante son cada vez ms aceptadas en
muchas naciones. En particular, las pedagogas constructivistas se estn implantando en
parte de la tecnologa e-learning, como Moodle (Moodle, 2008) y han sido adoptadas por
algunos sistemas, como en la provincia de Quebec, Canad (Cobb, 2005).
Mientras el aprendizaje evoluciona lentamente de un tipo de instruccin basada en el aula
de clase y en la transmisin, hacia actividades de aprendizaje de amplio alcance que son en
gran medida seleccionadas y gestionadas por los propios alumnos, el espacio dedicado en
las escuelas para la instruccin en el aula se reducir. En cambio, las escuelas se
convertirn en espacios de reuniones, salas de trabajo y laboratorios, estudios de
multimedia, y ms. Equipos especializados, tales como estudios de grabacin a prueba de
sonido y equipo de edicin de video de alta velocidad, estarn disponibles. Las bibliotecas
evolucionarn (en una transicin que est ocurriendo hoy) hacia estudios multimedia, en
donde los estudiantes se involucran con medios interactivos, juegos y otros tipos de
contenido. Salas de realidad virtual, tales como CAVE, sern construidas, emulando los
ambiente de simulacin que la polica y el ejrcito usan hoy (Jones, 2005).
Las escuelas del futuro cambiarn y se volvern divergentes: donde una vez vimos escuelas
idnticas de ladrillo rojo en cada comunidad, ahora se desarrollarn escuelas de todo
tamao y forma, a medida que los consejos escolares pblicos comienzan a reconocer que
la diversidad y las opciones son fortalezas. Un buen ejemplo de esto es el consejo escolar de
Edmonton, donde las oportunidades de aprendizaje varan desde la gran escuela tradicional,
Harry Ainley (en los suburbios), a la escuela alternativa Central High (ubicada en el centro),
a escuelas basadas en la cultura, la fe o incluso el hockey (Downes, Options and
Opportunities, 2008).

Convergencia
Los cambios que veremos en el aprendizaje no ocurrirn como resultado de un tipo de
aprendizaje que sustituye a otro, sino ms bien, como el resultado de una convergencia
gradual entre las diferentes formas de aprendizaje.
Esto ya empieza a verse en lo que hoy es denominado aprendizaje mixto , que es
esencialmente aprendizaje tradicional en el aula complementado por actividades y recursos
en lnea. Una oportunidad de aprendizaje mixto, por ejemplo, puede consistir en una clase
presencial por semana en lugar de tres, con conferencias y lecturas en lnea reemplazando
el resto. O puede consistir en una sesin presencial que sirve como culminacin a varias
semanas de trabajo en lnea.
A medida que la convergencia se afianza, y el aprendizaje se vuelve ms distribuido, el foco
de tales oportunidades de aprendizaje cambiar. El aprendizaje mixto est tpicamente
basado y centrado en la actividad presencial, lo que lo hace difcil y menos satisfactorio para
los participantes de lugares remotos (Dziuban, Hartman, y Moskal, 2004). Mejoras en la
tecnologa de conferencia harn menos necesarias las reuniones presenciales, y el aspecto
[21]

"mixto" del aprendizaje mixto se reflejar cada vez ms en las actividades presenciales que
cada persona lleve a cabo en su lugar de trabajo o en su comunidad.
La convergencia de la vida digital con la vida presencial no es, por tanto, una simple adicin
de una dimensin digital a la vida presencial que llevamos hoy en da. Transforma y da
nueva forma a esa vida, eliminando de ella los elementos que podran realizarse de manera
ms eficiente (o ms agradable) en un entorno digital, y abriendo oportunidades para
nuevos tipos de actividades presenciales. Por ejemplo, mientras que antes un viaje de
campo a un arroyo o bosque sera visto como una actividad realizada una vez al semestre
(porque, de otro modo, consumira demasiado tiempo de clase), ahora podra convertirse
(para algunos estudiantes) en una actividad diaria, con lo que solan ser las actividades de
clase formuladas en torno a los viajes de campo.
Adicionalmente la educacin ser respaldada, cada vez ms, por centros comunitarios de
usos mltiples. Estos estarn a disposicin de los estudiantes y padres por igual, ya que no
habra necesidad de limitar el aprendizaje comunitario a los jvenes. Instalaciones como el
Living Arts Centre en Mississauga, donde estudiantes de todas las edades pueden crear
cermica y escultura, practicar ballet, trabajar en vidrio soplado, as como muchas otras
artes, se convertirn en lugar comn.
Tambin debemos mirar hacia el desarrollo y despliegue de instalaciones de aprendizaje en
los entornos de trabajo tradicionales. Estudiantes de todas las edades podrn aprender
acerca de la ley en instalaciones de aprendizaje disponibles en las cortes. Las galeras de las
legislaturas y las reuniones del Consejo Municipal estarn equipadas con acceso a Internet
(por supuesto) y soportadas por instalaciones para el aprendizaje y la visualizacin (como,
por ejemplo, un holograma de la ciudad, que permita tanto los miembros como a visitantes
ver los cambios en la zonificacin y las construcciones previstas). Granjas e invernaderos
emplearn a estudiantes trabajadores, quienes estudiarn y catalogarn la vida vegetal y
animal mientras trabajan con ella.

Comunidades de Aprendizaje
La educacin no es slo la adquisicin de nueva informacin y habilidades. Llegar a ser
educado en una disciplina es aprender los hbitos, patrones y formas de pensamiento
caractersticos de ella (Ramaley y Zia, 2005). En consecuencia, el aprendizaje es una
actividad social, donde nos sumergimos en lo que Etienne Wenger llama una comunidad de
prctica (Wenger, Comunidades de Prctica: Aprendizaje, significado e identidad, 1999),
aprendemos lo que Michael Polanyi llama conocimiento tcito (Polanyi, 1962), y somos
capaces de completar, como Thomas Kuhn lo resumi, los problemas al final del captulo
(Kuhn, 1962).
Aunque aprendemos lo que aprendemos a partir de la experiencia personal, solemos
aprender lo que aprendemos de otras personas. Este aprendizaje es continuo, desde el da
en el que abrimos los ojos como bebs y vemos a nuestros padres, a travs de la escuela
mientras jugamos en grupos en el patio de recreo, y en la universidad o en el trabajo no
slo en el aula de clase sino tambin (y principalmente) a travs de actividades sociales,
clubes, el bar local, y nuestros amigos. Normalmente es una actividad social donde el
conocimiento y las habilidades son demostrados, criticados o fusionados.
Hace diez aos, argument que el aprendizaje en lnea en el futuro hara nfasis en la
comunidad mucho ms de lo que tal vez es imaginado hoy. En ese momento estaba
pensando en comunidades de discusin, como las descritas por Cliff Figallo (Figallo, 1998), y
en portales web, segn lo descrito por Hegel y Armstrong (Hegel y Armstrong, 1997).
Internet respondi ms all de las expectativas, sustentando no slo estas sino una amplia
gama de comunidades en lnea y redes sociales, cuya significancia apenas est empezando
a ser entendida hoy.

En ese momento, enfatic en dos grandes tipos de comunidades relevantes para el


aprendizaje en lnea: comunidades basadas en intereses, y comunidades basadas en pares.

Comunidades basadas en intereses


Hoy usaramos la etiqueta comunidades de prctica para referirnos a comunidades
basadas en intereses o, como tambin las llam, comunidades basadas en temas. Y
aunque sera una descripcin precisa, en cierta medida, tambin es un poco estrecha para el
concepto que tena en mente.
Las comunidades basadas en intereses eran y son relativamente fciles de identificar en
Internet. Erin Brewer describi un prototipo comunidad basada en intereses cuando habl
sobre la comunidad que se form en torno a la actividad de la apicultura en Yahoo Groups
(Downes, Principles of Resource Sharing, 2004). Tales comunidades, especialmente en los
primeros das de Internet, fueron la forma dominante de organizacin en lnea.
La caracterizacin de Wenger fue informativa. Las comunidades se formaran alrededor de
un tema de inters - el dominio. Participaran en las actividades de la comunidad los
miembros participan en actividades conjuntas y discusiones, se ayudan entre s y comparten
informacin. Y compartiran una prctica - un repertorio de recursos, un vocabulario,
historias comunes, metodologas comunes, formas comunes de abordar un problema
(Wenger, Comunidades de prctica: una breve introduccin, 2004).
El aprendizaje en la comunidad de la prctica toma la forma de lo que podramos llamar
actividades de desarrollo profesional entre pares. En lugar de un aprendizaje formalizado,
los miembros se ayudan entre s directamente. Descubrimos esto en Alberta cuando
estudiamos cmo los administradores profesionales de la ciudad aprender: descubrimos que
se llaman entre s por telfono (Stefanick Jr. y Lesage Jr., 2005).
Y como Wenger dice, Desde esta perspectiva, la escuela no es el lugar privilegiado de
aprendizaje. No es un mundo auto-contenido y cerrado en el que los estudiantes adquieren
conocimientos que se aplicarn fuera, sino una parte de un sistema de aprendizaje ms
amplio. La clase no es el principal evento de aprendizaje. La vida misma es el principal
evento de aprendizaje.
Aunque las comunidades no se desarrollaron segn el modelo postulado por Hegel y
Armstrong, de cualquier modo tomaron forma. El uso de herramientas de bsqueda como
Google hizo esto inevitable, ya que cualquier persona interesada en un tema determinado lo
buscara en algn momento, encontrndose as con la presencia en lnea de cualquier otra
persona interesada en el tema. Hoy en da, para casi cualquier tema, existe alguna
comunidad de alguna forma.

Comunidades basadas en pares


Las personas tienen amigos en el mundo fsico. Esas amistades son sin duda necesarias, y
son ciertamente comunes. Forman la base del romance, la semilla de las relaciones
personales. Son el contacto, la palmada en la espalda, el hombro para apoyarse, el
compaero de bebidas, el oponente en el campo de golf. Son las personas que conocemos,
como diramos ahora, en RL - en la vida real .
Como seal en 1998, las comunidades basadas en pares son casi el polo opuesto de las
comunidades basadas en intereses. No estn basadas en unos intereses comunes; un
miembro puede ser un artista, mientras que el otro puede ser un cientfico. En primera
instancia, son creadas a travs de la proximidad, compuestas por personas que viven en el
mismo vecindario o que van a la misma escuela. A largo plazo, podemos decir, simplemente
son personas que se encuentran por casualidad, y encuentran una afinidad entre s.
Tales comunidades eran casi inexistentes en la web hace diez aos, y en el momento las
trat como comunidades casi completamente presenciales, caracterizndolas como el crculo
[22]

de amigos que usted encontrara en el centro de aprendizaje local o centro recreativo local
en el que usted tomara cursos en lnea o participara en otras actividades.
As, cit los centros comunitarios de aprendizaje en los que trabaj en el norte de Canad el centro de aprendizaje en Fort St. Jean, en el norte de Columbia Britnica, que conoc a
travs de la Open Learning Agency, o el centro de reentrenamiento de pescadores, a una
cuadra de distancia del centro de capacitacin indgena urbana, promovido por la Divisin
Escolar de New Westminster. O los centros de entrenamiento South West Indian en Sioux
Valley y Waywayseecappo, en las zonas rurales de Manitoba.
Pero tal vez era inevitable que estas comunidades tambin se establecieran en lnea. De
hecho, el secreto del crecimiento de Facebook, que pas a un primer plano en un corto
tiempo, y que ahora tiene el mayor trfico de cualquier sitio de Internet, es que form
conexiones entre amigos sobre la base de su origen comn y de escuelas comunes (cuando
fue puesto en marcha, lleg a bloquear miembros que no eran miembros de estos grupos de
comunidad) (Stutzman, 2006).
El crecimiento de las redes sociales en Internet es un reflejo de este patrn, la creacin de
comunidades en lnea basadas en la afinidad ms que en intereses comunes. Friendster,
Tribe, Orkut, MySpace - todos ellos transitan la delgada lnea entre la intermediacin de
relaciones en lnea y el establecimiento de cierto sentido de exclusividad, de pertenencia a
un club. De esta manera, logran algo del sentido de conexin personal que exista en
comunidades en lnea anteriores, no profesionales, tales como The WELL.
Las personas seguirn utilizando Internet para conectarse no slo con otras personas en su
vida profesional, no slo con personas que comparten temas y objetos de inters, sino
tambin con gente de su vida personal, a quienes ven todos los das y con quienes pueden
hablar en la misma habitacin si as lo desean. Pero debido a los problemas con las redes
sociales - la falta de intimidad, la falta de control sobre la identidad podramos ver un
regreso a una comunidad en lnea ms privada y exclusiva. El truco, sin embargo, ser
permitir que las personas en estas comunidades se comuniquen entre s a travs de las
comunidades.

Comunidades de Aprendizaje
Estrictamente hablando no hay tal cosa como una comunidad de aprendizaje - salvo,
quizs, las tensas y artificiales creaciones de las instituciones educativas que tratan de
embutir clases en colectivos, creando relaciones personales en donde ninguna existe
naturalmente. Por el contrario, las personas aprenden en comunidades, y lo que hara de
cualquier comunidad una comunidad de aprendizaje o no, es el hecho de si la gente en tal
comunidad aprende de mejor o peor manera.
Probablemente sea una obviedad hoy (aunque an quedan excepciones que pueden
observarse en lnea) que las comunidades son cultivadas en lugar de construidas, y que (por
lo tanto) son de propiedad de sus miembros (y gestionadas por ellos), en lugar de alguna
agencia externa. El intercambio y el aprendizaje no pueden ser "generados mediante
legislacin " (Dube, Bourhis, y Jacob, 2006). El deseo de autonoma es parte integral de
algunas de las ventajas percibidas de aprender y crecer en una comunidad: proteccin,
seguridad y privacidad.
En el campo del aprendizaje, especialmente, se presta una gran cantidad de atencin a lo
que los miembros tienen en comn, que pueda facilitar la creacin de una comunidad - sean
necesidades educativas comunes, edad o lugar comn, conjuntos de valores comunes, o
incluso entidades ms tericas, tales como objetos comunes, los dominios de discurso, o
comprensiones.
El valor de una comunidad, sin embargo, y especialmente de una comunidad de
aprendizaje, viene de la diversidad en la comunidad. Los estudiantes se renen alrededor de
un instructor, precisamente porque el instructor tiene conocimientos, creencias y opiniones
que los estudiantes no comparten. Se renen porque cada uno tiene experiencias nicas.
[23]

Fomentar una comunidad de aprendizaje es una cuestin de aprovechar las diferencias, y al


mismo tiempo resaltar las similitudes.
Probablemente sea ms exacto decir que no existe una nica concepcin de una comunidad
que funciona mejor para cada grupo de aprendices y para cada dominio de aprendizaje. El
tipo de comunidad que usted desea para un equipo de remo de ocho hombres es muy
diferente de la que formara para crear un crculo de debate de filosofa y, de nuevo,
diferente de la que creara con el fin de aprender un nuevo idioma.
Lo que funciona mejor en lnea, por lo tanto, no ser un proceso de construccin de
comunidad, sino ms bien, un proceso de habilitacin de comunidad. Por lo tanto, la
transicin en la comunidad es anloga y paralela a la transicin en cuanto al contenido. As
como las personas ya no necesitan a los editores para crear contenido para ellos, ya no
necesitan a los organizadores para crear una comunidad. En cambio, al igual que con el
acceso a potentes herramientas de creacin de contenido pueden crear su propio contenido,
de la misma manera, con herramientas potentes de creacin de comunidades (como, por
ejemplo, Ning) pueden crear sus propias comunidades (De Rossi, 2007).
Esto es lo que hemos visto hasta ahora en lnea. Las herramientas que las personas han
utilizado han sido variadas, que van desde lo complejo y poderoso, como Second Life, a lo
simple y casi efmero, como Twitter. En todos los casos, el papel de la herramienta fue crear
un espacio virtual o no - en el que las personas pudieran comunicarse, y despus los
miembros construyeron el resto.
La creacin de comunidades de aprendizaje funcionar en la misma forma. A pesar de los
esfuerzos de los educadores y los individuos para crear ambientes de aprendizaje (a
menudo abundantes y complejos) para los estudiantes, esto a la larga no ser necesario.
Los aprendices crearn sus propias comunidades, sus propios ambientes. A lo sumo, el
educador debe garantizar que las herramientas estn ah para que los estudiantes las usen,
y que los canales de comunicacin, de estudiante a estudiante, de comunidad a comunidad,
estn abiertos.

Construccin de identidad
Cabe sealar que los tericos, tanto de redes sociales como profesionales, hablan de la
propia interaccin dentro de la comunidad como un proceso de construccin, o creacin, de
la propia identidad.
Wenger, por ejemplo, escribe: Tener un sentido de identidad es un aspecto crucial del
aprendizaje en las organizaciones. Considere la cada anual del computador en una empresa
de semiconductores que disea circuitos analgicos y digitales. La cada del computador se
convirti en un ritual mediante el cual la comunidad anloga afirma su identidad. Una vez al
ao, su hroe sube al edificio ms alto del campus de la empresa y deja caer un
computador, para gran satisfaccin de sus compaeros en el grupo analgico. El mundo
empresarial est lleno de estas manifestaciones de identidad, que se manifiestan en la jerga
que la gente utiliza, la ropa que usan, y los comentarios que hacen (Wenger, 1998).
Mientras tanto, Danah Boyd, estudiando la comunidad social, escribe: "La dinmica de la
produccin de identidad aparece visiblemente en MySpace. Los perfiles son cuerpos
digitales, muestras pblicas de identidad donde la gente puede explorar la gestin de la
impresin que genera. Debido a que el mundo digital exige que las personas se creen a s
mismas a partir de la escritura, los perfiles brindan una oportunidad de elaborar la
expresin deseada mediante el lenguaje, las imgenes y los medios. La reaccin explcita a
su presencia en lnea ofrece informacin valiosa. El objetivo es verse bien y recibir la
validacin de pares. Por supuesto, debido a que las imgenes pueden ser actuadas, a
menudo es difcil saber si las fotos son una representacin de comportamientos o una representacin de los mismos (Boyd, 2006).

En los dos casos estamos viendo aspectos del mismo fenmeno. Aprender es a no adquirir o
acumular, sino ms bien, desarrollar o crecer. El proceso de aprendizaje es un proceso de
convertirse en, un proceso de desarrollar el propio ser.
En consecuencia, lo que sabemos de las comunidades del futuro en las que el aprendizaje
realmente ocurrir, es que sern comunidades en las que los aprendices pueden sumergirse
y convertirse en algo nuevo. La experiencia previa sugiere que estos sern lugares donde
pueden crear y donde pueden proyectar - no juegos serios sino comunidades de
modificacin , no grupos de lectura sino ficcin escrita por fans, no simulaciones
educativas sino fiestas LAN.
[24]

El Modelo de Trada
El modelo de comunidad descrito en la seccin anterior sugiere una organizacin natural de
servicios y recursos, que yo trat de capturar bajo el ttulo de modelo de trada.

La trada
La idea del modelo de trada es que en cualquier situacin de aprendizaje dada, hay tres
participantes principales: el estudiante, el instructor, y un entrenador o facilitador local. El
concepto era actual en 1998 y estaba siendo fomentado por organizaciones como la red de
instituciones educativas de la comunidad de Oregon. La idea era que el instructor estara en
lnea, un miembro ms de la comunidad de aprendizaje basada en intereses, mientras que
el entrenador o facilitador sera ms un miembro de la comunidad basada en pares (Baker,
1998).
Estos elementos han persistido y persistirn en la descripcin de cualquier tipo de
aprendizaje en lnea, aunque con el tiempo su descripcin puede ser refinada para reflejar la
prctica real.
Por ejemplo, podramos esperar encontrar en lnea no slo al instructor y los servicios
administrativos, sino tambin bibliotecas de recursos, otros estudiantes, y herramientas
digitales o plataformas en las cuales el trabajo distribuido puede ser realizado. La tendencia
del componente en lnea del ambiente de aprendizaje de una persona se volver ms
distribuido, basado en comunicaciones y conexiones de carcter cognitivo.
En contraste, fuera de lnea y localmente esperaramos encontrar no slo entrenadores y
facilitadores, sino tambin los propios amigos y la familia. Tambin esperaramos encontrar
instalaciones locales, junto con sus administradores y dems personal de apoyo. El
componente fuera de lnea del ambiente de aprendizaje de una persona tender a ser ms
localizado e inmediato, basado en relaciones personales, apoyo y vinculacin emocional.
Normalmente, el papel del ambiente en lnea es informar y evaluar, mientras que el papel
del ambiente local es reafirmar y defender. Estas, obviamente, son generalizaciones, y es
probable que existan cruces podemos tomar algunas pruebas en persona, y podemos
formar vnculos emocionales con grupos en lnea. Pero estos sern la excepcin y no la
regla.
Probablemente el aspecto ms importante (y todava no existente) de los aspectos del
modelo de trada es la idea que alguna figura de autoridad local actuar como defensor del
estudiante.

El Marco Anfitrin-Proveedor en lnea


Las sociedades siguen trabajando en el proceso de gestin de recursos fsicos y digitales.
Dicho esto, el marco descrito aqu probablemente sigue siendo una de las descripciones ms
exactas - y probables.

El anfitrin en este marco corresponde a los componentes locales y (en su mayora) no


digitales del ambiente de un aprendiz. Este sera el organismo que gestionara las
instalaciones fsicas, la conectividad, la tutora o acompaamiento, y otros servicios locales.
Estas son funciones que suelen ser llevadas a cabo por una comunidad, un comit escolar o
un gobierno local. En el mundo empresarial, este ser la compaa o departamento del
aprendiz. Estos son los organismos que se centran en la provisin y el apoyo, los
organismos que tendran el mayor inters en el fomento del aprendizaje.
El marco de proveedor, sin embargo, es una red de organismos y servicios que gestionan la
distribucin de software, contenidos y servicios a una zona amplia. El proveedor opera
normalmente en un lugar remoto, y podra ser un gobierno nacional, universidad o
institucin educativa, empresa de telecomunicaciones, empresa de software o casa editora.
Estos organismos proveen servicios, pero actan segn sus propios intereses, con el
gobierno teniendo polticas sociales que quiere cumplir, y las instituciones tratando de
satisfacer a los miembros de la junta, inversores y accionistas.
Estamos viendo cada vez ms actividad en el lado de la ecuacin del proveedor, a medida
que instituciones y organismos avanzan en la creacin de repositorios y servicios en lnea.
Proyectos como OpenCourseWare del MIT y Connexions de la Universidad Rice son ejemplos
de ello. Los medios de comunicacin comerciales tambin estn en la mezcla, con servicios
tales como CiteSeer proveyendo una fachada para los resultados de bsqueda para el
acceso institucional a archivos de publicaciones.
Mucho menos trabajo se est realizando en el nivel del anfitrin, en parte porque es ms
difcil y en parte porque los servicios prestados requieren poco ms que el consumo pasivo
de materiales de aprendizaje. Con el tiempo, las agencias locales sern ms pro-activas,
buscando y apoyando formas de aprendizaje ms interactivas y agradables. Ya no conforme
con ser receptora pasiva de aprendizaje y cultura de lugares distantes, la comunidad local
esperar ser un participante activo en la experiencia de aprendizaje de sus jvenes.

Acreditacin
En 1998 escrib que la mezcla de instituciones anfitrionas, instituciones proveedoras, y
organizaciones sombrilla va a dar lugar a un creciente debate sobre estndares y pruebas.
Va a empeorar antes de que pueda mejorar. Probablemente no mejorar.
En 2008, terminamos una dcada que ha visto legislacin controvertida como No Child Left
Behind, la ascensin y cada de numerosas universidades virtuales, los continuos debates
acerca de los resultados de pruebas independientes - tales como las pruebas PISA de la
OCDE (OCDE, 2008)-, empresas comerciales de educacin - incluidas las polmicas escuelas
Edison en los EE.UU. (Saltman, 2005)-, escuelas corporativas, sistemas de cupones,
fbricas de diplomas digitales, instituciones extranjeras, y ms.
En los aos venideros, diremos que esta fue una dcada tranquila, con el sistema existente
teniendo muy pocos cambios y siendo casi inocente, incluso, de los grandes cambios que
han de seguir. En su forma actual, el monopolio de la concesin de grados sigue estando en
gran medida en manos de las instituciones tradicionales. Pero nadie puede esperar que
permanezca all.

La divergencia entre aprendizaje y evaluacin


No ha ocurrido an en gran escala y de manera formal, pero es probable que sea inevitable
que los dominios de aprendizaje y evaluacin se separen. En el futuro, puede incluso ser
considerado como pintoresco que los responsables de la promocin del aprendizaje fuesen
tambin los responsables de evaluar si el aprendizaje ocurri realmente o no.
El modelo de asignacin de la evaluacin a organismos independientes es ya la norma en
algunas industrias. Los conductores de automviles y los pilotos de lneas areas son

evaluados por agencias independientes, al igual que los abogados y contadores. Los
ingenieros de software estn certificados por agencias de software, no por sus profesores. Y,
por supuesto, cualquier persona involucrada en el deporte profesional o en el
entretenimiento es evaluada en competencia en la arena o el mercado.
En el aprendizaje tradicional hay una lenta aceptacin que las personas pueden ser
evaluadas sin haber recibido enseanza. Colegios y universidades estn investigando
sistemas PLAR (Aprendizaje Previo y Reconocimiento) (CICIC, 2008). Las personas que
estn de alguna manera en condiciones de demostrar su capacidad - a travs de un sistema
de portafolio, por ejemplo, son capaces de eludir completamente la necesidad de pruebas.
Esta es una tendencia que continuar. A medida que se vuelve ms y ms posible
ensearse a s mismo en lnea, e incluso demostrar el logro personal a travs de la
membreca productiva en una comunidad de prctica, habr una mayor demanda por un
sistema formalizado de reconocimiento, una forma para que las personas demuestren su
competencia en un rea sin tener que pasar por un programa formal de estudios.
El grado universitario es un ttulo de un peso y distincin considerable, por lo que
probablemente va a continuar siendo usado. No obstante, lo que representa un grado
cambiar, a medida que las instituciones acepten (despus de mucha resistencia) reconocer
los logros educativos de una amplia gama de proveedores, incluidos los organismos de
evaluacin, como parte, o incluso la totalidad, de un grado.
Lo que impulsar este tipo de desarrollo es un API de logros abiertos - es decir, una forma
de redistribuir informacin de cualificaciones. Las cualificaciones sern desplegadas por la
institucin que las concede -, pero slo (?) con el permiso de la persona a quien se le
concede el ttulo. Esta es una de esas innovaciones que tendra consecuencias de gran
alcance, pues las instituciones (muy rpidamente) seran evaluadas segn los estudiantes
que cualifican. Es un espacio en el que una agencia independiente de evaluacin podra
construir un nombre para s misma (Hirst, Time to Build Trust With an Open Achievements
API?, 2008).
[25]

La educacin como un servicio


A medida que la prestacin de los servicios de educacin se vuelve ms comercializada, la
representacin de la educacin como un servicio se har ms pronunciada. La idea es que el
estudiante ser considerado ms como un cliente ms que como un aprendiz, una persona a
ser atendida, en lugar de un aclito a ser juzgado (Knight, 2006).
La emergencia de la educacin como un servicio acelerar algunas de las tendencias
sealadas ms arriba. Uno de los ms importantes motores para la evaluacin
independiente (o basada en estndares) es la diversidad esperada de los proveedores
educativos. Los servicios comerciales requieren de supervisin gubernamental, y ese es el
tipo de servicio que la evaluacin independiente proporciona. Ms an, la educacin basada
en los servicios impulsar el surgimiento del marco del proveedor, como se describe en
una seccin anterior y, en consecuencia, un marco anfitrin ms basado en la comunidad,
como equilibrio a ese sistema.
Por qu nos moveramos en tal direccin, dado que crea una estructura compleja, y lleva
consigo tantos riesgos? Por qu no mantener el sistema que tenemos, donde los
organismos gubernamentales, como las escuelas, proporcionan la mayor parte de la
enseanza y la evaluacin?
Prevalecern las presiones econmicas. Por un lado, proporcionar educacin a travs de las
escuelas es un proceso caro, que requiere una gran cantidad de personal de trabajo. Incluso
hoy, algunos gobiernos se resisten al tipo de gastos que seran necesarios para financiar a
todos los estudiantes por igual, y para las naciones menos ricas la idea de un sistema
escolar completamente financiado es slo una quimera.
Por otro lado, el aprendizaje en lnea ofrece una alternativa econmica - pero solamente si
se despliega utilizando prcticas menos demandantes en cuanto a mano de obra. Replicar

simplemente en lnea la experiencia presencial no ahorra dinero; por el contrario, vemos


informes que indican que se hace ms caro (Twigg, 2000) (Carr, 2001). El aprendizaje en
lnea, si va a ofrecer una ventaja econmica, debe basarse en la idea de que los aprendices
son capaces de proveer para su propio aprendizaje, utilizando los recursos proporcionados
por los educadores, y ayudndose entre s a travs de redes colaborativas.
En consecuencia, los educadores, en lugar de dedicarse a la prctica tradicional de dirigir la
educacin, se enfocarn en proveer servicios educativos a redes auto-dirigidas de
aprendices.

Acreditacin y Reputacin
El objetivo de la acreditacin es asegurar que las declaraciones emitidas por las credenciales
- que una persona, por ejemplo, ha dominado el arte de la odontologa - son verdaderas
(Holmberg, 1997). Con este fin, las instituciones que emiten tales declaraciones son
examinadas. Las agencias de acreditacin examinan el proceso empleado en la produccin
de tales declaraciones, y si el proceso cumple con una serie de estndares, podemos estar
razonablemente seguros de que las declaraciones son verdaderas.
Un proceso ms informal rige la seleccin de las instituciones por los estudiantes: el de la
reputacin de la institucin. La reputacin est influenciada por un gran nmero de factores,
entre ellos el reconocimiento de marca, el boca a boca y la proximidad. El mecanismo
empleado por los estudiantes es mucho menos confiable, en especial porque est informado
por la publicidad.
Ninguno de estos procesos ser eficaz en el nuevo ambiente de recursos educativos
distribuidos. Si la entrega de aprendizaje es separada de la evaluacin y la certificacin,
habr una proliferacin de organismos de aprendizaje (y, potencialmente, una proliferacin
de organismos de evaluacin). Debido a que las barreras de entrada en el mercado son
bajas, la consolidacin de la industria ser lenta, si se produce en absoluto. Vemos esto en
mercados regulados de manera menos rgida, tales como Bogot, en donde hay ms de un
centenar de universidades (Wikipedia, 2008).
Lo que emerger para las instituciones de aprendizaje, as como para la mayora de los
otros servicios, es un sistema de gestin de la reputacin que se integra en el proceso de
bsqueda. Los sistemas de recomendacin, como son llamados, emplearn software de
pattern-matching para encontrar proveedores de recursos para los posibles clientes
(Herlocker, Konstan, Terveen, y Riedl, 2004). El software extraer informacin de una
amplia gama de otros servicios, incluida la informacin sobre la institucin que produce el
recurso.
El algoritmo de bsqueda de Google es uno de los primeros ejemplos de un sistema de
recomendacin (Zhang, Medo, Ren, Zhou1, Li, & Yang, 2006), empleando informacin
acerca de lo que las personas enlazan en sus pginas web y acerca de lo que hablan en su
correo electrnico para dar a cada recurso una clasificacin. Adicionalmente, Google adapta
tales clasificaciones a los perfiles que crea para sus clientes. La personalizacin es la esencia
de los sistemas de recomendacin, lo que se considera el recurso adecuado vara de
persona a persona, de momento en momento.
De la misma manera, las agencias de evaluacin tambin adquirirn reputacin con el
tiempo, basada en gran parte en valoraciones de las personas que han evaluado. Las
personas que buscan establecer un conjunto de credenciales para s mismas, probablemente
confiarn en una serie de agencias de evaluacin diferentes, con el fin de mitigar el riesgo
de ser certificado por un organismo con una clasificacin baja.
Pero dicho esto, en la medida en que ms y ms informacin de la vida de una persona se
encuentra disponible en lnea, la necesidad de certificacin disminuir, pues las personas
adquirirn reputacin por su cuenta. La posicin de una persona en una comunidad puede
ser reconocida por los miembros de esa comunidad, y se adquiere a travs de meses y aos
de participacin en la labor de esa comunidad. Cuando se concede la certificacin, las
[26]

personas que presenten certificacin sin haber adquirido una reputacin de trabajo en la
comunidad sern vistas con sospecha.
Estamos viendo hoy cmo las personas pueden adquirir una reputacin sin haber alcanzado
credenciales oficiales. Algunas de estas reputaciones son fugaces, como la fama que
acompaa a la produccin de un video popular de YouTube. Pero algunas son ms
permanentes, como las de las personas que construy Firefox (y ms tarde fueron
contratadas por Google). Tambin estamos viendo el mismo fenmeno con las instituciones.
Algunas fuentes - Internet Movie Database, por ejemplo - son muy confiables. Y otros,
como Brainbench, estn trabajando para establecer un nombre para s mismos.
Como hemos visto, sin embargo, con la optimizacin de motores de bsqueda (SEO ) y
otros intentos de inducir a error a los sistemas de reputacin, se mantendr una tensin
entre la confianza que ponemos en estos sistemas y el grado en el que pueden ser
infiltrados o daados (Wu, Goel, & Davison, 2006). Los sistemas de reputacin basados en
datos que no pueden ser replicados o imitados adquirirn ms confianza, y lo ms probable
es que estarn basados en la identidad e interacciones verificables dentro de redes sociales.
[27]

Modularidad
Una historia de la Modularidad
Cuando el concepto de "objeto de aprendizaje" se propuso, una buena parte de la idea
estaba basada en la nocin que estos pequeos trozos de contenido podran unidos para
formar entidades ms grandes. "Al igual que Legos", dijeron algunos proponentes,
describiendo la forma en que los objetos usaran una interfaz universal para encajar (Wiley,
2002). En 1998 describ esta idea bajo el ttulo Modularidad, la idea que una entidad que
consideramos como una sola unidad est, de hecho, compuesta de partes separadas e
independientes.
Como el Lego demuestra, la modularidad funciona muy bien en algunos contextos. La
mayora de objetos complejos estn compuestos por partes separadas e intercambiables
-. Los computadores, trenes elctricos, aviones - todos estos son modulares en algn grado.
Sin embargo, la interfaz es difcilmente universal. Como seal David Wiley despus de
algunos aos de prctica con los objetos de aprendizaje, otras analogas pueden ser ms
apropiadas aquella del tomo, por ejemplo, donde algunas partes pueden adecuarse a
otras, pero no todas las partes son adecuadas para todas las dems partes.
En los aos que han transcurrido, especificaciones como el Empaquetado de Contenido y la
Secuenciacin Simple fueron diseadas para facilitar la creacin de entidades ms grandes a
partir de entidades pequeas. Pero la idea de hacer grandes entidades de contenido a partir
de entidades de contenido ms pequeas y reutilizables comenz a ser cuestionada. En la
paradoja de la reutilizacin, Wiley puso en tela de juicio la idea (Wiley, 2003). Para que el
contenido pueda ser usado, argument, debe ser muy especfico a un contexto. Pero si el
contenido es muy especfico a un contexto, no es reutilizable.
Es demasiado pronto para sugerir que la idea de mdulos reutilizables de contenido no es
correcta, si alguna vez lo fue. Pero las observaciones de Wiley, junto con una mirada ms
profunda a la analoga de las partes mecnicas, muestra que la reutilizacin es bastante
ms compleja que la mera conexin de objetos digitales. Incluso en el mundo fsico, donde
la reutilizacin es comn, los diferentes tipos de partes cumplen funciones especializadas.
Por ejemplo, generalmente los tornillos son reutilizables, si usted desea unir cosas, pero
vienen en varios tamaos y formas, para diferentes propsitos.
En el mundo del contenido digital, tambin, el concepto de encajar result ser ms
complejo que simplemente conectar un pedazo de contenido con otro. Qued claro que el
sistema de gestin del aprendizaje necesitara ser capaz de intercambiar informacin con el
objeto de aprendizaje - para enviar al objeto, por ejemplo, el nombre o grado del

estudiante, y para recuperar del objeto, por ejemplo, los resultados de la prueba o test. En
el modelo SCORM , esto se define por medio de lo que se llam un envoltorio - cdigo
de computador que acompaa al objeto y facilita esta interaccin. En la prctica, las
interacciones tienden a ser especficas para el sistema de aprendizaje para el cual se define
el objeto, por lo que los objetos, aunque tcnicamente son compatibles con SCORM, no
siempre podran ser reutilizados en otros sistemas.
[28]

[29]

Usando contenido modular


Para apoyar el uso de contenido modular, dije hace diez aos, necesitaramos dos tipos de
tecnologa: en primer lugar, diseo distribuido, que permitira a los cursos estar compuestos
por componentes situados en todo Internet y, en segundo lugar, repositorios de objetos
educativos, que facilitaran la creacin y almacenamiento de contenido digital para su
posterior reutilizacin. Aunque hemos visto que la comunidad educativa desarroll estos
ltimos, los tecnlogos educativos no abrazaron la idea de diseo distribuido.
Varias tecnologas emergieron para soportar repositorios de recursos. De manera ms
formal, sistemas de gestin de contenidos empresariales o institucionales, tales como
SiteScape, se utilizaron para apoyar el desarrollo colaborativo. Los partidarios del acceso
abierto desarrollaron la Iniciativa de Acceso Abierto (OAI ), que defini un conjunto de
protocolos para cargar, buscar y recuperar recursos. El proyecto DSpace del MIT construy
sobre el protocolo OAI y lo ampli (Branschofsky, Lubas, Smith, & Williams, 2003). Mientras
tanto, archivos ms o menos pblicos surgieron en Internet, sitios como el Archivo de
Internet, Flickr, YouTube y box.net.
La comunidad educativa, sin embargo, vio el repositorio como algo que sera alojado y
administrado localmente. Esto llev al desarrollo del Sistema de Gestin de Contenidos de
Aprendizaje, que combinaba las funciones de los LMS con las de un CMS (Nichani, 2001). La
idea era que los recursos de aprendizaje podran ser obtenidos a distancia, pero seran
almacenados localmente, en lo que era esencialmente una biblioteca institucional. Los
defensores de este modelo sostuvieron que el almacenamiento local era necesario para
garantizar acceso fiable, coherencia la persistencia (Chapman, 2007).
Este es un argumento que tiene sentido cuando se est utilizando contenido reutilizable
para construir cursos estticos y asincrnicos. Sin embargo, en la medida en que el uso de
recursos de aprendizaje se vuelve ms dinmico, los pasos adicionales necesarios para
obtener y almacenar localmente contenido externo son cada vez ms onerosos. A la larga,
una mezcla de enfoques ser utilizada. El material ser de origen externo - no tendr
ningn sentido restringir la bsqueda a una biblioteca local - y si se crean copias locales,
esto se har automticamente.
Por esta razn, gran parte del trabajo sobre objetos de aprendizaje se ha basado en la
indexacin y el descubrimiento. Algunas especificaciones de repositorios requieren soporte
para una funcin de bsqueda, y los repositorios que cooperan entre s usualmente soportan
lo que ha llegado a ser conocido como bsqueda federada - una sola bsqueda que se
ejecuta simultneamente a travs de una serie de bibliotecas a la vez. Tales bsquedas
fueron soportadas y asistidas mediante el uso de metadatos y palabras clave - un instructor,
por ejemplo, puede buscar slo textos de historia, o slo por el material del grado 8
(OSTI, 2008).
[30]

Protocolos de Objetos Educativos


Vale la pena decir unas pocas palabras sobre los protocolos de objetos educativos, sobre los
que dije hace diez aos que desempearan un papel importante en la tecnologa educativa.
Aunque esta prediccin se hizo realidad, la evolucin de tales protocolos - ahora conocidos
como Metadatos de Objetos de Aprendizaje (LOM) y los estndares asociados - no ha sido
fcil.

Como argument ms tarde en mi artculo Resource Profiles (Downes, Resource Profiles,


2004), LOM no debe tratar de ser todas las cosas para todas las personas, y debera
centrarse exclusivamente en las propiedades educativas de un recurso. Ms an,
argument, estas propiedades educativas no son identificables a priori en el recurso mismo,
sino que se definen en el tiempo a travs del uso. En consecuencia, en lugar de disear LOM
como si se tratara de un registro bibliogrfico - que fue la prctica de la comunidad de
tecnologa educativa - LOM debera estar integrado y ser usado con otras especificaciones y
normas, formando parte de un perfil de recursos mayor y ms dinmico.
Lo que hemos visto de la tecnologa web, en conjunto, sugiere que este es el curso que ser
tomado. Un solo archivo de metadatos - una descripcin de recursos de Dublin Core, por
ejemplo- ahora enlaza a vocabularios externos, declaraciones de derechos, y otros
metadatos. Adems, los metadatos creados mediante el uso, a veces llamados metadatos
de atencin, estn siendo fusionados con metadatos bibliogrficos. Los sitios de bsqueda
global, como Google, usan sus propios metadatos contextuales creados internamente (como
la informacin de enlaces) para organizar los resultados de bsqueda.
Adicionalmente, estn siendo desarrollados metadatos especializados y protocolos de
comunicacin para permitir a las aplicaciones comunicarse entre s. Las pginas web son
capaces de enviar informacin de ida y vuelta a los servidores web utilizando un conjunto de
protocolos denominado AJAX (JavaScript Asncrono y XML), mientras que los servidores
web se comunican entre s usando REST (Transferencia de Estado Representacional)
(Garrett, 2005). Estos protocolos forman el ncleo de lo que ahora se llama Web 2.0, y
aunque es probable que las especificaciones evolucionen con el tiempo, la funcionalidad
creada mediante su uso persistir. Hemos entrado, permanentemente, en la edad de la web
conectada, distribuida.
Los estndares y especificaciones seguirn jugando un papel importante y central. Ellos son
la sintaxis de la web, definiendo la forma en que las partes sean bits de contenido, bits de
aplicaciones, o personas y contenido, o lo que sea - encajan. Van a evolucionar
dinmicamente, entrarn en uso y desuso, estarn en constante cambio, en constante
evolucin. Es tentador pensar en un sistema de este tipo como roto, e intentar tratar de
arreglarlo. Pero el sistema no est roto - as es como funciona. Se trata de un sistema
cambiante, dinmico y flexible que hace posible el aprendizaje para todos, tanto en los
individuos, como en la sociedad en su conjunto.
[31]

[32]

Modularidad, continuacin
La imagen original de la modularidad dio lugar a una visin tipificada en SCORM, donde un
objeto de aprendizaje individual simplemente se comunicara con un sistema de gestin de
aprendizaje. El objeto de aprendizaje, as, se convertira en parte de un conjunto mayor, y
ninguna otra interaccin sera necesaria.
Todava hay mucho trabajo que se est haciendo en el rea de la modularidad y hasta cierto
punto - en general, dentro de una nica empresa o institucin - est ocurriendo alguna
reutilizacin. Acompaando a este trabajo, sin embargo, se encuentra una reduccin general
del tamao de una unidad de aprendizaje dada. A pesar de que un curso de 20 o 40 horas
de duracin puede ser adecuado en un entorno de aprendizaje presencial, los cursos cortos
son ms adecuados en lnea, tan cortos como diez o quince minutos (Kucsera, Zimmaro, &
Trivedi, 2008).
Diversas razones se han propuesto, desde el ms corto lapso de atencin del estudiante
hasta la dificultad de la lectura de texto en lnea. Puede afirmarse que el curso ms breve se
hace necesario en lnea porque el aprendiz en lnea quiere y espera ms control sobre su
carga de trabajo y horario. Una vez tenemos la idea de dividir el aprendizaje en unidades
auto-contenidas, podra decirse, no hay ninguna razn para organizarlas en ciertas formas
predefinidas. Por qu no permitir al aprendiz organizarlas de manera que tengan ms
sentido para l?

La modularidad, vista desde esta perspectiva, toma la idea de un objeto de aprendizaje que
se comunica con un nico LMS, para formar un nico curso, y la multiplica, permitiendo a
un nico recurso de aprendizaje comunicarse con varias entidades, para hacer parte de
varios cursos, todos a la vez. El mismo recurso puede ser parte de un juego, parte de un
sistema de apoyo al desempeo, parte de un escritorio. Es una herramienta, que es
utilizada por el aprendiz cuando sea necesario, o puede ser algo que un aprendiz ha creado
mediante una herramienta (no hay una distincin lgica entre ellas). Es una biblioteca, a la
que se hace referencia cuando se quiere, o una obra en la biblioteca, que el alumno se
encuentra actualmente desarrollando. Se trata de un cajn de escritorio, lleno de notas,
dibujos, o lo que sea, o algunos de los contenidos de este cajn, que son tomados y
utilizados - como una herramienta, una biblioteca, un cajn (nuestras categoras de
objetos se descomponen cuando pensamos digitalmente).
Esta es una visin distinta sobre la idea de la reutilizacin. Mientras que la concepcin
tradicional de objetos de aprendizaje es que los diseadores o instructores ensamblan
pequeos trozos de contenido en presentaciones coherentes de material didctico, esta es
ms bien la idea que la gestin de la reutilizacin se pone directamente en manos del
aprendiz, de modo que podra ocurrir, no slo dentro del contenido de un curso, sino en
cualquier contexto en el que tenga sentido.
De esta forma, la reutilizacin de recursos de aprendizaje es consistente con el tipo de
reutilizacin que ocurre en otros lugares de Internet. En lugar de ser estructurados para
formar conjuntos ms grandes, los bits de contenido individual estn siendo remezclados y
su propsito redefinido para formar nuevos objetos de contenido (Downes, e-Learning 2.0,
2005) y estos objetos de contenido estn siendo usados en lo que equivale a una rica
conversacin basada en multimedia. Desde la perspectiva del aprendiz, el recurso de
aprendizaje es como un video de YouTube o una imagen de Flickr o cualquier otro tipo de
contenido: algo que se comparte con los amigos y que se usa para expresar ideas y puntos
de vista.
Ninguna de las metforas, como Legos o tomos, describe esta versin de modularidad de
manera adecuada. Una vez utilic la metfora de objetos en un ambiente - como un caballo
y una palmera - para describir la modularidad. Los objetos no estn diseados el uno para
el otro, ni tampoco encajan de alguna forma particular - conviven en el mismo espacio, y
cada uno percibe al otro a su manera. Comparten, si se quiere, el mismo espacio de
informacin - la palmera refleja ondas de luz, y el caballo las ve. Los objetos funcionan de
manera autnoma, conectados, interactuando, pero no unidos.
La tecnologa del futuro consiste casi exclusivamente de tales objetos autnomos; incluso
nuestros grandes sistemas, como los ambientes de aprendizaje, se piensan mejor como
objetos autnomos que interactan con otros objetos.

Derecho de Autor, Propiedad e Identidad


Como era de esperarse, las cuestiones de derechos de autor en particular, y la propiedad
intelectual en general, han desempeado un papel importante en el aprendizaje en lnea en
los ltimos diez aos. Es probable que esta tendencia contine, pero con una progresiva
disminucin de la especie de atolladero que ha obstaculizado la innovacin y el desarrollo en
el rea.

Obstculos
Probablemente, el efecto ms visible de los derechos de autor sobre la educacin superior
en los ltimos diez aos ha sido la serie de pleitos entablados contra estudiantes (y las
correspondientes amenazas contra las universidades) debido al intercambio de archivos de
msica digital (Bangeman, 2007).

Lo que sola ser un proceso analgico e ineficiente, de repente se convirti en sencillo y


popular mediante el uso de las tecnologas digitales. Por consiguiente, una actividad privada
y no comercial se convirti en el foco del modelo de negocio de empresas como Napster y
Kazaa. Al mismo tiempo, los editores buscaron un mayor control sobre la distribucin, con el
objetivo de licenciar, en lugar de vender, contenido y software.
Esto impidi a los instructores replicar en lnea las prcticas comunes en el tpico saln de
clases. Los recortes de peridicos, artculos o captulos de libros de texto ya no podran ser
distribuidos como material impreso de un curso. Los videoclips o grabaciones de audio ya no
podran ser reproducidas en la clase. La digitalizacin de contenido acadmico es, en todo
momento, cuestionada por los editores (Guess, 2008).
De la misma manera, el uso de software educativo se convirti en una propuesta compleja y
costosa para las instituciones educativas. El costo del software educativo aument, las
fusiones y las demandas limitaron la competencia, y los clientes fueron atrapados por
tecnologa propietaria y el costo de la conversin. Muchos clientes consideran que estos
incrementos de precios no se justifican, o sienten que les gustara tener ms control de las
funciones LMS que desean ofrecer en su propio campus (Reisman, 2006).
En algunas reas, la innovacin lleg a un punto muerto como resultado de las patentes y
los litigios. Probablemente el caso ms visible es el de la gestin de derechos digitales en s.
Controlando una amplia gama de patentes de DRM , ContentGuard estaba a punto de
amenazar a cualquier empresa que intentara desarrollar un sistema de declaracin de
derechos. Pero en la ausencia de demandas reales que pudieran definir el mbito de las
patentes, y de cualquier tecnologa eficaz de parte de ContentGuard, el trabajo en DRM se
ha mantenido estancado. En tanto la importancia de las patentes de ContentGuard se
mantenga en todos los entornos de estndares, el monopolio efectivo de ContentGuard
sobre DRM se lograr (Cover, 2006).
El argumento a favor de una fuerte proteccin de la propiedad intelectual es que fomenta la
innovacin. Sin embargo, nuestras experiencias en los ltimos diez aos muestran la
escasez de ejemplos que confirmen tales afirmaciones (Timmer, 2008). Las reas en las que
la innovacin ha sido ms rpida han sido aquellas en las que no existan patentes efectivas
- HTML, CSS y Javascript, gestin de contenidos y redifusin .
En donde existen derechos de propiedad intelectual fuertes, en reas tales como los libros
de texto en lnea, gestin de derechos digitales y la tecnologa inalmbrica, por ejemplo, la
innovacin ha sido angustiosamente lenta, con nuevos productos y servicios dados a
conocer a una velocidad glacial, a un costo considerable. A veces - como vimos en el caso
de los computadores porttiles de bajo costo - el mercado se abre slo en respuesta a una
iniciativa abierta o sin nimo de lucro (Goth, 2008).
Dado que no es probable que los titulares de derechos pierdan su influencia sobre los
encargados de formular polticas o sobre el mercado, este ritmo asimtrico de desarrollo
continuar. Con el tiempo, y como regla general, los productos y servicios no gravados
gradualmente terminarn por dominar el mercado. Sin embargo, este proceso no ser
ininterrumpido, pues los desarrolladores comerciales son capaces de generar una cantidad
considerable de innovacin por s mismos. Por cada Apache, es probable que veamos un
iPod. Por cada Firefox, es probable que veamos un Spore.
[33]

[34]

Respuestas
Mientras que los casos judiciales, protestas y rebelda han ocupado los titulares, la ms
abrumadora respuesta popular a los contenidos y tecnologa propietaria ha sido el fomento
y creacin de alternativas libres y abiertas. El software libre y de cdigo abierto, as como el
contenido libre y abierto, han sido posibles mediante el desarrollo de las licencias que
prohben el confinamiento de tales obras en medios propietarios. Estas licencias han sido
defendidas con xito en los tribunales (Kirk y Montalbano, 2008) (Rowe, 2008).

Como resultado, los defensores de los regmenes de propiedad intelectual fuertes se han
visto obligados a argumentar a lo largo de dos lneas: en primer lugar, contra la distribucin
de los contenidos comerciales existentes y, en segundo lugar, contra el desarrollo y la
distribucin de contenido alternativo. Si el primer argumento es difcil de hacer, el segundo
ha demostrado ser casi imposible.
Esto ha tenido un impacto significativo en la educacin. Un sector creciente de la opinin
pblica ha comenzado a apoyar el movimiento de Acceso Abierto, impulsado principalmente
por el argumento que la investigacin cientfica y los contenidos educativos producidos
mediante inversiones gubernamentales deberan estar disponibles libremente.
En algunos casos, la liberacin de tal informacin ha sido de carcter voluntario, como en el
caso de organismos como el MIT, que cre OpenCourseWare, y la Universidad Abierta, que
produjo OpenLearn (MIT OpenCourseWare, 2004). En otros casos, como en NIH , un
mandato gubernamental ha generado el impulso (Suber, 2008). Mientras tanto, se ha
llevado a cabo una gran cantidad de trabajo desde la base, que ha dado como resultado el
desarrollo de publicaciones de acceso abierto como PubMed, y de software de acceso abierto
como OAI y DSpace (Enrique Canessa y Marco Zennaro, 2008).
El pblico, tambin, se ha dedicado con entusiasmo al movimiento de contenido libre.
Siguiendo el ejemplo de la pionera Wikipedia, los voluntarios han sido fundamentales en la
creacin de recursos como Curriki, WikiEducator, y Wikiversity. Adems, empleando las
licencias Creative Commons, que garantizan a las personas el derecho a la reutilizacin de
sus obras, los usuarios de Internet han subido millones de fotos, videos, pginas web y
otros contenidos digitales.
Incluso si los editores comerciales consiguen fuertes protecciones de copia de parte de los
encargados de formular polticas y de las empresas de tecnologa, la tendencia hacia el
contenido libre y abierto ser abrumadora. En su forma actual, los productores de
contenidos estn empezando a comprender que es mejor permitir que su contenido circule
libremente, sin restriccin alguna. Esto se debe a que dicho contenido ofrece inigualables
oportunidades de promocin y comercializacin, especialmente para creadores nuevos y que
no estn bien reconocidos (Rainsford, 2003). Adems, las organizaciones de redifusin de
contenidos, tales como YouTube, estn encontrando maneras de reconocer los contenidos
comerciales y asignar ingresos por publicidad a los propietarios
[35]

El Mercado del Aprendizaje


La proliferacin tanto de materiales de aprendizaje como de proveedores de aprendizaje ha
creado un renovado foco sobre la propiedad. Cuestiones relativas a los derechos de autor,
marcas y patentes han sido fundamentales en el mbito del aprendizaje en lnea en los
ltimos diez aos. Preguntas sencillas sobre la propiedad del material de un curso se han
convertido en cuestiones complejas sobre la propiedad no slo del contenido del curso, sino
de sistemas informticos, procesos de negocio, e incluso la misma idea del aprendizaje en
lnea.
Lo que antes era un mercado dominado por grandes instituciones y grandes editores se est
comenzando a fragmentar. Mientras que las grandes empresas comerciales se mantendrn
en el rea de la educacin, las contribuciones de voluntarios y de las pequeas empresas
desempearn un papel cada vez mayor. A travs de redes de distribucin de contenido que
reconocen y retienen la informacin de autora sobre piezas de contenido, los creadores de
obras pueden ser compensados - o no, dependiendo de sus deseos segn el uso de sus
obras dentro o fuera de contextos comerciales.
Lo que debe entenderse, sin embargo, es que la mayor parte del contenido educativo en
lnea ser gratuito, tanto para acceso como para reutilizacin. Ser creado por gobiernos,
fundaciones, empresas e individuos, y se le permitir circular libremente, siendo utilizado
por estudiantes e instructores de todo el mundo para apoyar su propio aprendizaje.

Al igual que en el mercado del software de cdigo abierto (y quizs ms an) la presencia
comercial se ver principalmente a travs de la prestacin de servicios. Hay dos criterios
principales para que cualquier producto educativo obtenga buenos rendimientos financieros
en el mercado: en primer lugar, no puede ser algo que pueda duplicarse digitalmente, ya
que entonces el valor efectivo por unidad se aproxima a cero; en segundo lugar, no puede
ser algo que los usuarios de ese producto o servicio puedan producir fcilmente por s
mismos, pues una vez ms, el valor efectivo por unidad se aproxima a cero.
Hoy en da, gran parte del valor derivado del mercado del aprendizaje se basa en una
escasez impuesta artificialmente escasez de sillas en las aulas, escasez de agencias de
acreditacin y escasez de publicaciones educativas, por ejemplo. Esta escasez desaparecer
a medida que los gobiernos prefieran financiar la educacin directamente, y a valor de
costo, en lugar de apoyar tales modelos de negocio.
Esto no quiere decir que no puede hacerse dinero a partir del contenido, o de la
colaboracin, o de cualquier otro producto o servicio educativo. As como un inesperado
video de YouTube es capaz de vender miles de dlares en publicidad, algunos contenidos
educativos tambin encontrarn un nicho comercial La ltima conferencia de Randy
Pausch es un buen ejemplo de ello (staff, 2008).
Pero en general, las empresas educativas tendrn que ser ms creativas en la bsqueda de
oportunidades. Los proveedores de contenidos descubrirn que existen mercados mucho
ms grandes cuando ayudan a las personas a crear su propio contenido. Esta ser la base
para el mercado educativo del futuro. En general, ayudar a las personas a proveer para s
mismos ayudndoles, en otras palabras, a ahorrar tiempo y dinero - ofrecer las mejores
oportunidades. Vendiendo a las personas cmaras en lugar de fotos, por ejemplo. Kits de
creacin de contenido de curso en lugar de cursos.

Tecnologa Instruccional
La Plataforma
Como se mencion anteriormente (en la seccin sobre ambientes personales de
aprendizaje), el mayor cambio en la tecnologa instruccional ser el paso de sistemas
centrados en la institucin educativa a sistemas centrados en el aprendiz individual.
Como resultado, en lugar de emplear un nico sistema para realizar todas las tareas
educativas, tanto los instructores como los estudiantes usarn una variedad de
herramientas diferentes combinadas entre s. Estas herramientas, como se ha descrito
anteriormente, se comunicarn unas con otras, y apoyarn la adquisicin y creacin de
contenidos de aprendizaje, al igual que actividades como los juegos o la colaboracin en
tiempo real.
Como se describe en la seccin relativa a la virtualizacin, estas herramientas funcionarn
en un entorno porttil. Los sistemas operativos, en lugar de estar atados a un determinado
tipo de mquina, se convertirn ms en archivos de datos portables que pueden ser
conectados en un tipo o entorno de hardware u otro, segn sea necesario.
A medida que este tipo de modelo se consolida, los diseadores prestarn ms atencin al
concepto de la plataforma. Lo hemos visto ya en las discusiones sobre Facebook como
plataforma o Second Life como plataforma. En general, una plataforma es un ambiente de
software en el que las aplicaciones de terceros se pueden cargar y ejecutar. Estamos a
punto de experimentar una proliferacin de plataformas - plataformas de software como
Facebook, plataformas mviles como el iPhone, plataformas de aparatos como su
refrigerador o estufa, y muchas ms.
En cierto sentido, la plataforma del futuro har exactamente el trabajo asignado al sistema
de gestin instruccional del pasado: un sistema de gestin de la instruccin es la columna
vertebral, la placa base a la que todos los componentes educativos estn conectados. Esta

analoga sigue siendo vlida hoy. Sin embargo, con una proliferacin de plataformas, surge
una pregunta central: quin gestiona la plataforma?
Sola ser el caso que, si la plataforma era un servidor web - como el LMS de una universidad
- entonces era administrado por la organizacin a la que perteneca el servidor. Y si era un
sistema local - como un computador personal - era administrado por el dueo del
computador. Sin embargo, en la medida en que las plataformas dependen ms de servicios
externos, la cuestin de la gestin se hace ms vaga.
Recientemente, por ejemplo, se revel que Apple tiene un interruptor que puede utilizar
para deshabilitar cualquier aplicacin en el iPhone de un usuario (Moren y Slattery, 2008).
En este sentido, se une a la tradicin de la industria de la telefona, que siempre ha
mantenido control sobre el hardware, control sobre el telfono. En la industria de los
computadores y el software, este control se encuentra bajo el ttulo de computacin
confiable - partes de su computador que son administradas por empresas de software, y no
los propietarios de los equipos (Stallman, 2007). Uno podra decir, de manera cnica, que la
tendencia es hacia el licenciamiento de hardware de la misma manera que hemos empezado
a licenciar software.
Poniendo el cinismo de lado sigue siendo cierto que, a fin de tener xito, las plataformas
tendrn que ayudar a las personas a hacer el tipo de cosas que quieran hacer. Los asuntos
de control pasan a ser secundario si a las personas no se les impide, por ejemplo,
comunicarse con otros u obtener informacin. Por otro lado, si la plataforma se convierte en
un vehculo de publicidad o un instrumento de censura, ser evitada eventualmente en
favor de tecnologas ms tiles.

Seguimiento
El seguimiento y la generacin de informes son las principales funciones requeridas de un
sistema de gestin de aprendizaje hoy (y unas de las principales razones por las que las
instituciones quieren seguir usndolos). No importa qu dispositivo est utilizando un
estudiante, no importa desde dnde est accediendo a un curso en lnea, el LMS puede
informar sobre lo que han visto (y revisado), realizar un seguimiento de resultados de
pruebas y cargar grados, y proporcionar una ubicacin seguro y monitoreada para la
conversacin y colaboracin en la clase (Moran, 2002).
La tecnologa de aprendizaje del futuro necesitar apoyar tales funciones, al menos hasta
cierto punto. El reconocimiento del aprendizaje, ya sea mediante certificacin institucional,
pruebas de terceros, o reputacin en una comunidad, es en gran medida una cuestin de
reportar actividades y logros.
Comprender esta funcin de la futura tecnologa de aprendizaje es fundamental para
entender su construccin. Considere un servicio de marcadores como del.icio.us, por
ejemplo. Aunque su funcin primaria es permitir a una persona gestionar sus enlaces
favoritos, tambin se convierte en un registro de lo que esa persona ha ledo (o, al menos,
visto). En consecuencia, el favorito como desempeo pblico y registro se convierte en una
de sus principales funciones.
Comprender tales tecnologas desde este punto de vista pone en relieve las cuestiones que
habr que abordar. Estos sistemas tendrn que ser precisos y confiables; no deberan
reportar cosas que no han sucedido. Al mismo tiempo, tienen que ser hasta cierto punto, de
carcter voluntario. Las personas quieren controlar el trabajo que estn ofreciendo para la
evaluacin, incluso si es un trabajo tan trivial como un historial de navegacin. Esa es la
razn por la que personas que apagan sistemas de seguimiento y se niegan a cargar
imgenes, al mismo tiempo llenan pginas de recomendaciones de del.icio.us sin ningn
inconveniente.
Los sistemas de seguimiento en el futuro sern ms automticos - llenar formularios pierde
su atractivo despus de un tiempo -, pero seguirn bajo el control del usuario. Un elemento
de esto tendr que ver con la capacidad del usuario para asumir distintas identidades para

diferentes tareas. No ser justo ni razonable para las personas que sus actividades de
socializacin en Second Life sean parte de la evaluacin de su clase de Historia Antigua, o
parte del proceso de una entrevista de trabajo.
Como se mencion anteriormente, este proceso va a crear un rastro de metadatos de uso tambin llamados metadatos de atencin por detrs tanto del uso como del recurso. Estos
metadatos estarn disponibles para cosechado, y ser empleados por agregadores para
crear un perfil del recurso. Se crearn perfiles de los diferentes tipos de metadatos de uso,
y las distintas personas (o la misma persona) vern distintos perfiles de los mismos
recursos en funcin de lo que encuentran importante.

Conferencias
El tema de la conferencia y de la comunicacin ha aparecido varias veces en esta discusin.
Esto no debera ser sorpresivo pues constituye el ncleo de cualquier sistema educativo, en
particular de uno en el que el aprendizaje consiste en participar en una comunidad, creando
y compartiendo contenidos de aprendizaje.
En el campo de la tecnologa educativa, los sistemas de conferencias suelen estar divididos
entre sncronos y asncronos, con los primeros describiendo tecnologas en donde la
comunicacin se produce en tiempo real, y los segundos, cuando la comunicacin se
produce a intervalos discretos. Pero, a medida que la tecnologa mejora, estos trminos
empezarn a ser usados para describir comportamientos en lugar de tipos de tecnologa.
Consideremos, por ejemplo, una tecnologa tradicionalmente asncrona, como el correo
electrnico. Ahora ha aumentado su velocidad hasta el punto en el que las personas pueden
tener conversaciones en tiempo real a travs del correo electrnico. Dicha tecnologa
termina por parecerse a una herramienta sincrnica comn, la mensajera instantnea. Sin
embargo, la mensajera instantnea se puede utilizar para tener una conversacin
asncrona, donde los mensajes se dejan para que las personas los encuentren ms tarde.
Los dos sistemas eventualmente se funden en una nica tecnologa de comunicacin basada
en texto que puede ser usada de manera sincrnica o asincrnica .
Lo mismo puede decirse de otras modalidades, aunque no hemos visto todava mucho de
esto debido a la necesidad de un ancho de banda y almacenamiento mayores. Sin embargo,
una conversacin de video en directo puede pensarse fcilmente como un conjunto de
mensajes de video discretos, donde cada persona responde a la otra en tiempo real o en
tiempo diferido. Un sistema de difusin como UStream muestra a los observadores el mismo
contenido, ya sea que lo estn viendo en vivo o despus de los hechos.
La tecnologa de conferencia aumentar tanto en tamao como en la flexibilidad a travs del
tiempo. La diferencia de tamao ser la ms obvia. En lugar de videos con tamao de una
estampilla, usaremos pantallas del tamao de una pared para vernos unos a otros en
tamao completo, con latencia y compresin cercanas a cero (en realidad, he visto este tipo
de sistemas; slo requieren un despliegue amplio de ancho de banda de alta capacidad).
Esos sistemas no se utilizarn como televisores o telfonos. Se utilizarn ms como
ventanas, siempre encendidas, siempre conectadas, donde se puede ver a otras personas y
hablar con ellas de manera ocasional. Otras ventanas se utilizarn para mostrar el clima o
las noticias locales, o una seal en vivo de un lugar de vacaciones favorito (el manejo de los
niveles de sonido entre ventanas requerir una interesante tecnologa de gestin).
Pero sern ms que ventanas, ya que seremos capaces de utilizarlas como portales
digitales, enviando cualquiera de nuestros datos o aplicaciones al otro lado, o como
pantallas de computador de dos caras para trabajar en el mismo documento al mismo
tiempo. Y estarn ubicadas no slo en las paredes, sino en escritorios, en libros, e incluso a
travs de pequeas pantallas privadas transmitidas directamente a la retina de una
persona.
Las personas aprendern a trabajar con su sistema de conferencia encendido de manera
permanente y con otras personas tantas o tan pocas como prefieran a slo una mirada o
[36]

un guio de distancia. Diga el nombre de alguien - "Stephen?" - y parecer como si


estuvieran golpeando en su ventana, o asomando la cabeza a travs de su puerta. Esto no
quiere decir que la privacidad no existe las personas esperan y desean privacidad - sino
ms bien que sus entornos sern ms o menos digitalmente porosos dependiendo del
tiempo y las circunstancias.

Filtrado de contenidos
El filtrado de contenidos se ha convertido, para bien o para mal, en una parte importante de
la tecnologa educativa de hoy, y se ha vuelto, como lo suger hace diez aos, tosco y
autoritario. Los educadores siguen quejndose de que dominios enteros, como YouTube o
tecnologas completas, como Skype - simplemente estn bloqueados por un administrador
institucional.
Esto ha sido necesario porque las tecnologas de filtrado fueron, y son, en gran medida
ineficaces. Los usuarios de correo electrnico siguen siendo afectados por el spam, con la
distribucin de virus y ataques de phishing sumndose a mensajes publicitarios de mal
gusto. El contenido ofensivo prolifera en la web, ya sea en forma de publicidad directa
(como los pop-ups) o contenido engaoso (como los blogs de spam, o splogs).
Como cuestin de orden prctico, como lo suger hace diez aos, a los estudiantes en las
escuelas no se les concede acceso a todo Internet, sino a un subconjunto razonablemente
seguro. La legislacin gubernamental y las polticas escolares han ordenado el bloqueo de
sitios que contienen contenidos inquietantes o controvertidos. Es poco probable que este
sistema vaya a cambiar en el corto plazo, en gran medida porque ha resultado imposible
bloquear tal contenido no deseado de manera especfica (caso por caso).
El empleo del filtrado de contenidos en la educacin genera debate porque la aplicacin de
tal tecnologa no se limita a contenidos no deseados (Lipschutz, 2004). La parte ms amplia
de Internet ha visto casos en los que un proveedor de servicios de Internet ha bloqueado la
pgina web de su sindicato, y donde las compaas telefnicas y las compaas de cable
ahogan el contenido que compite con su actividad comercial principal. Hace diez aos
suger que el filtrado sera usado para proteger los mercados de los proveedores de
contenidos educativos. Tales prcticas parecen ms posibles hoy, y son confrontadas por un
movimiento generalizado de net neutrality.
Probablemente, el nico camino a seguir ser permitir que las personas elijan lo que
quieren, en lugar de obligarlas a bloquear lo que no quieren. No es posible imaginar el tipo
de cosas que pueden aparecer en su buzn de correo (cranme), pero es posible crear una
red de agregacin de contenido compuesta por proveedores de confianza, amigos y amigos
de amigos. La popularidad de las redes sociales en los ltimos aos se ha debido slo en
parte al deseo de conectarse con los dems; tambin est impulsada por un deseo de
excluir a personas y contenidos no deseados. No es casualidad que sitios como Facebook
empezaran como enclaves exclusivos.
Las personas que quieran estndares comunitarios seguros usarn a la comunidad como
filtro. El contenido alternativo fluir en torno a tales enclaves, pues hay muchas
comunidades en Internet. A medida que las personas se sientan cada vez ms frustradas
con el contenido no deseado, Internet se parecer menos a un medio de difusin masiva y
ms a un medio de comunicacin de persona a persona. Los modelos de negocio basados en
la distribucin de contenido y especialmente la publicidad tendrn que tomar nota de esto.
A medida que las redes de comunicaciones lleguen a ser definidas por conjuntos de
conexiones con contactos, en lugar de una pequea seleccin de canales, los metadatos y el
filtrado se desplegarn de manera ms eficaz para personalizar los datos de entrada. Las
personas querrn tener una red tan amplia como sea posible, tanto para ampliar su propia
influencia como para mantenerse informadas. Filtros adaptables permitirn a todas las
personas monitorear una amplia comunidad - todos los fsicos conectados, por ejemplo -,
mientras se concentran en un conjunto particular de temas de inters. Otras banderas

establecidas por personas de confianza impulsarn contenido a travs de estos filtros,


creando, en efecto, una red de notificacin.
Los proveedores de contenidos, tales como gobiernos, educadores y agencias de noticias,
podrn actuar como insumos en las redes de comunicaciones. Pero tendrn que llegar a las
personas a travs de intermediarios, quienes filtran, comprueban hechos e interpretan estas
comunicaciones. Muchas personas obtendrn sus noticias de sus amigos y no de CNN
(Outing, 2008). Para tener una voz, los proveedores de contenidos no pueden bloquear el
intercambio de archivos. Tendrn que fomentarlo, porque estarn compitiendo contra
muchas otras voces.

La economa del aprendizaje en lnea


Las dos escuelas de pensamiento identificadas en mi artculo anterior todava pueden verse
hoy. Por un lado, existe una corriente de opinin que afirma que el aprendizaje en lnea es
ms costoso que la enseanza tradicional, que el curso en lnea promedio cuesta miles de
dlares para ser producido, y que los sistemas especializados, como las simulaciones,
cuestan an ms. Y no otra voz que apunta a la economa de la reutilizacin y sugiere que
el aprendizaje en lnea, a la larga, ahorrar dinero.
Ambas perspectivas contienen un elemento de verdad. En los casos en los que el
aprendizaje en lnea implica el desarrollo de cursos, simulaciones, y otro software avanzado,
los costos de desarrollo son muy altos. Tales inversiones slo pueden justificarse mediante
una necesidad significativa. Por ejemplo, los simuladores de vuelo son caros, pero son ms
baratos que los aviones. Las simulaciones de tcticas militares y policiales recrean
condiciones que de otro modo no pueden experimentarse, salvo en situaciones reales y
potencialmente peligrosas.
Por otro lado, si el trabajo realizado para desarrollar un curso en lnea slo sirve para
duplicar un curso presencial que ya est a disposicin de los alumnos, el gasto parece
cuestionable. Reproducir las condiciones de las aulas no es la manera ms barata de llevar a
cabo el aprendizaje en lnea, y a medida que obtenemos ms experiencia con Internet,
empiezan a surgir alternativas. Un modelo de aprendizaje que pone gran parte de la
organizacin en manos de los estudiantes - como es el caso del Curso en Lnea Abierto y
Masivo que ofrecimos George Siemens y yo - puede ofrecer una mejor relacin costobeneficio.

Automatizacin
Si mantenemos todos los dems aspectos en condicin de igualdad, la automatizacin
ofrece el potencial para producir un ahorro considerable, en los casos en los que es posible y
deseable. Ya hemos visto que los profesores ahorran mucho tiempo utilizando los sistemas
de calificacin en lnea, por ejemplo. Tareas que habran sido una larga y dispendiosa tarea como la creacin de una presentacin de diapositivas - son ahora realizadas fcilmente con
herramientas como PowerPoint.
No obstante, la automatizacin no significa el fin de la carrera docente. Lo que permite la
automatizacin es (como dije hace diez aos) una profunda personalizacin del
aprendizaje. La automatizacin nos permite crear y presentar contenido con ms facilidad,
formar grupos y colaborar de forma ms sencilla, realizar pruebas y encuestas con mayor
facilidad. Esto libera a los instructores para realizar tareas que tradicionalmente han sido
ms difciles y requieren ms tiempo como relacionarse con los estudiantes de una
manera ms personal, para ofrecer orientacin y apoyo moral, para conocer y analizar las
inclinaciones y comprensiones del alumno.
Estas son tareas especializadas, y como suger hace diez aos, es probable que diferentes
profesionales de la educacin terminen desempeando diferentes funciones. Algunos se

convertirn en especialistas en evaluacin y pruebas, otros se convertirn en entrenadores y


promotores, otros se convertirn en los creadores de contenidos y presentadores. A medida
que estas disciplinas evolucionan, las herramientas sern ms especializadas, y la prctica
se tornar ms profesional.

Ahorro
El primer impacto econmico significativo del aprendizaje en lnea estar en el ahorro que
ofrece sobre el modelo tradicional.
A raz de los eventos del 11 de Septiembre, y por causa del ms reciente aumento en el
costo del combustible, muchos han comenzado a emplear el aprendizaje en lnea - y otras
formas de conferencias de computador - con el fin de ahorrar en costos de transporte. Con
el paso del tiempo, los padres y los encargados de formular polticas empezarn a
cuestionar la sabidura de utilizar flotas de autobuses y automviles para trasladar
estudiantes a lugares donde se sientan y trabajan con computadores.
Y aunque los gobiernos sigan construyendo legados materializados en escuelas de ladrillo y
cemento, los costos de construccin se reducirn con el tiempo, y los edificios que se
construyan, al igual que el Living Arts Centre en Mississauga, servirn a la comunidad
entera.
Por ltimo, a medida que ms y ms recursos educativos son digitalizados, las enormes
sumas de dinero que se gastan en cosas como libros de texto e incluso mapas de pared se
reducirn al mnimo. La necesidad de mantener las bibliotecas fsicas ser obviada mediante
la distribucin de bibliotecas enteras de contenidos digitales en llaveros o collares.
Esta es la ventaja que proyectos como One Laptop per Child estn intentando volver real. A
pesar de los crticos que dicen que el dinero en los pases en desarrollo est mejor gastado
en libros y profesores, poner estos dispositivos en manos de los nios representa una
difusin mundial de conocimiento por un costo tan bajo que los ahorros son apenas
imaginables.
Por ltimo, el ahorro en gastos de personal por alumno ser real cuando el modelo
tradicional de clase y profesor sea abandonado. Gran parte de la labor tradicional de los
docentes - como la presentacin de contenido - ser llevada a cabo por computadores, o
entre estudiantes. Como se mencion anteriormente, el papel del profesor evolucionar
hacia un conjunto de profesiones especializadas. Pero aunque estaremos gastando ms
dinero en cada profesional educativo, el costo de la educacin por nio se reducir
drsticamente, ofrecindonos - por fin - una oportunidad de ofrecer una educacin a todos
nuestros ciudadanos, para toda la vida.
El mayor ahorro ser visto por los estudiantes (con el resultado que ser el ms lento de
concretarse, ya que los estudiantes no tienen medios econmicos o polticos para acelerar la
aparicin de estas eficiencias). El costo de los textos de aprendizaje se reducir casi a cero.
Los gastos de transporte sern eliminados. El costo de oportunidad - como los cuatro aos
de trabajo y de experiencia perdidos durante la asistencia a la universidad - ser limitado.
Los estudiantes podrn comenzar a trabajar y ganar dinero muy temprano en su carrera
educativa, lo que resultar en un perodo de productividad ms largo, y ms riqueza,
oportunidades y opciones en etapas posteriores de la vida.

El balance
Como dije hace diez aos, y como lo vemos hoy en da, aunque el ahorro no ser tan
grande como se anticipaba, ser necesario para las instituciones que ofrezcan sus cursos en
lnea - y mejor pronto que tarde - porque los costos de no hacerlo son demasiado grandes.
Instituciones de educacin a distancia, tales como la Universidad Athabasca y la Universidad
de Phoenix, estn empezando a hacer mella en el grupo de estudiantes tradicionales. Se
est volviendo necesario para las instituciones tradicionales dar cabida a ms estudiantes

con los recursos existentes, lo que significa que las presiones para aprovechar el potencial
de ahorro que ofrece la tecnologa, que no eran tan importantes antes, ahora son cruciales.
An ms al punto, todas las instituciones educativas estn enfrentando su mayor
competencia en sus propios estudiantes. Este es especialmente el caso en las naciones
donde la universidad y los ttulos universitarios slo pueden ser obtenidos por una lite con
dinero. Una poblacin determinada de estudiantes ambiciosos, talentosos y autosuficientes
puede educarse a s misma, creando su propia comunidad, sus propias profesiones, su
propio futuro. Estamos viendo esto desarrollarse ante nuestros ojos, si tan slo nos
permitimos observarlo.

El futuro
Hoy, y durante el ltimo siglo, la educacin ha sido practicada en edificios separados
mediante clases estandarizadas y cuidadosamente reglamentadas de estudiantes dirigidos e
instruidos por profesores que trabajan esencialmente solos.
En los ltimos diez aos, este modelo ha sido visto en muchas partes como obsoleto. Hemos
visto la aparicin de un nuevo modelo, donde la enseanza se practica en la comunidad
como un todo, por individuos estudiando currculos personales a su propio ritmo, guiados y
asistidos por facilitadores de comunidades, instructores en lnea y expertos de todo el
mundo.
Aunque hoy en da nos encontramos en un momento crucial de esta nueva visin, el futuro
ver a las instituciones y las formas tradicionales de educacin retrocediendo gradualmente,
a regaadientes, ante una marea de aprendices auto-dirigidos y auto-motivados. Esta ser
la ltima generacin en la que la educacin es la prctica de la autoridad, y la primera en la
que se convierta, como siempre ha sido la intencin de los educadores, en un acto de
libertad.

Para ms informacin sobre el alcance de la traduccin, consulte la nota al final del


documento.
Bittorrent es un protocolo para compartir archivos entre computadores, usado para
distribuir grandes cantidades de datos, en el cual cada computador (nodo) sirve a la vez
como cliente y servidor para otros nodos de la red (P2P). En este sentido, el protocolo no
depende de la existencia de un servidor central para operar. (Nota del Traductor, N.T.)
Backbone es el trmino utilizado para referirse a la parte de una red de
telecomunicaciones que soporta la mayor cantidad de trfico de datos, algo como la
columna vertebral de la red. (N.T.)
Lightpath es el nombre dado a un nuevo tipo de circuitos pticos de red, conexiones punto
a punto con capacidades de ancho de banda entre 1 y 10Gbps, un comportamiento
determinstico y parmetros bien definidos de calidad de servicio (QoS). (N.T.)
Tecnologas de Informacin. (N.T.)
Wearable, en el original. Es un trmino sin traduccin directa que hace referencia a algo
que puede ser usado como vestuario, que puede llevarse puesto. Para el caso de la
computacin, se refiere a dispositivos integrados en prendas de vestir, o que pueden ser
llevados de manera similar. (N.T.)
Embedding, en el original. (N.T.)
Herramientas World Wide Web para Cursos. (N.T.)
Personal Access Device, en el original (N.T.)
Wide Area Displays, pantallas de rea ancha. (N.T.)
Interactive televisin, Televisin interactiva. (N.T.)
[1]

[2]

[3]

[4]

[5]
[6]

[7]
[8]
[9]

[10]
[11]

Commodity en el original, en el sentido financiero de un producto que cualquiera puede


proveer, o que es muy fcil de conseguir pues no requiere especializacin de ninguna clase
para ser producido. (N.T.)
Educational Delivery, en el original. (N.T.)
Learning Management System (N.T.)
Web Course Tools (N.T.)
Personal Learning Environment. (N.T.)
Quest es un trmino usado en diversos tipos de juegos y obras literarias para referirse a
una bsqueda pica, a una aventura exploratoria. (N.T.)
Syndication, en el original. (N.T.)
Syndicated, en el original. (N.T.)
Collaborative Open Environment for Project Centered Learning (N.T.)
Blended learning, en el original. (N.T.)
RL se refiere a Real Life. El uso del trmino proviene del contraste con el nombre de la
plataforma Second Life (SL). RL es utilizado como referente a actividades realizadas en el
mundo real. (N.T.)
Legislated into existence, en el original. (N.T.)
Modding communities, en el original. (N.T.)
Prior Learning And Recognition, en el original. (N.T.)
Pattern matching es, en informtica, la bsqueda de la presencia de las partes que
constituyen un patrn dado. (N.T.)
Search engine optimization, en el original. (N.T.)
Sharable Courseware Object Reference Model. (N.T.)
Wrapper, en el original. (N.T.)
Open Access Initiative. (N.T.)
Asynchronous Javascript and XML. (N.T.)
REpresentational State Transfer. (N.T.)
Digital Rights Management, Gestin de derechos digitales. (N.T.)
[12]

[13]
[14]
[15]
[16]
[17]

[18]
[19]
[20]
[21]
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[23]
[24]
[25]
[26]

[27]
[28]
[29]
[30]
[31]
[32]
[33]

[34] Syndication, en el original. (N.T.)

National Institutes of Health. (N.T.)


Precisamente, esta es una de las promesas de Google Wave, producto presentado por
Google en Mayo de 2009, y que busca integrar de manera transparente diversas tecnologas
de comunicacin sncrona y asncrona. (N.T.)
[35]
[36]

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Este trabajo est publicado bajo una Licencia Creative Commons 1.0
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/1.0/deed.es_CO
Copyright Stephen Downes (2008).
Versin original en ingls disponible en:
http://halfanhour.blogspot.com/2008/11/future-of-online-learning-ten-yearson_16.html
Esta traduccin al espaol fue realizada de manera voluntaria por Diego Leal
(http://diegoleal.org), quien tiene responsabilidad nica sobre la misma. La
versin ms reciente de esta traduccin puede ser encontrada en el sitio web del
traductor.

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