Anda di halaman 1dari 2

G.

Kegiatan Pembelajaran
Pendahuluan (15 menit

Membariskan dan menghitung

Guru memanajemen kelas dengan membariskan dan menghitung para siswa yang
akan mengikuti pembelajara

Memberi salam dan berdoa

Guru memberi salam kepada para siswa, kemudian guru memimpin para siswa
untuk berdoa sebelum melaksanakan pembelajaran.

Memberikan apersepsi

Guru melakukan presensi, menanyakan kondisi para siswanya, dan berkomunikasi


yang bertujuan untuk menjembatani apa yang belum dipahami siswa agar tidak
salah persepsi.

Memberikan motivasi

Guru memotivasi para siswa agar siswa bersemangat dan bersungguh-sungguh


dalam mengikuti proses pembelajaran.

Menyampaikan tujuan pembelajaran

Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dari materi yang akan diajarkan dalam
proses pembelajaran. Materi yang akan diajarkan dalam pembelajaran kali ini
adalah salah satu nomor atletik, yaitu lari jarak pendek.

Memimpin pemanasan

Guru memimpin para siswa untuk melakukan pemanasan melalui 2 tahap, pertama
melakukan peregangan dan kedua dengan permainan yang intensitasnya ringan,
tidak berbahaya, dan menyenangkan serta mengarah pada materi/ permainan inti
( lari cepat). Pemanasannya adalah sebagai berikut:
Nama permainan: Bas Bis Bus
Tujuan permainan : Melatih kecepatan dan respons siswa
Cara melakukan permainan:
Permainannya adalah kejar-kejaran, dengan 1 orang siswa yang mengejar
( berjaga).
Untuk memulai permainan siswa melakukan hompimpah, yang kalah harus
berjaga.

Siswa yang berjaga mengejar para siswa yang tidak berjaga, dan berusaha untuk
menyentuhnya. Apabila siswa yang tidak berjaga tersentuh oleh siswa yang
berjaga, maka dia berganti menjadi penjaga sedangkan siswa yang awalnya berjaga
menjadi siswa yang dikejar.
Para siswa yang dikejar mempunyai kesepatan untuk menyelamatkan dirinya
sendiri saat akan disentuh oleh siswa yang berjaga, yaitu dengan cara berjongkok,
sehingga jika siswa yang dikejar berjongkok maka sentuhan dari penjaga dianggap
tidak sah. Kesempatan berjongkok maksimal adalah 3X dalam 1 periode permainan.
1 periode permainan adalah selama seorang penjaga belum berganti dengan
siswa yang dikejar.
Saat siswa yang dikejar berjongkok, maka cara dia untuk kembali mengikuti
permainan adalah dengan disentuh oleh siswa lain yang bukan penjaga
Apabila pada saat yang bersamaan semua siswa yang dikejar berjongkok tanpa
ada satupun siswa yang berdiri, maka semua harus hompimpah lagi seperti awal
permainan, kecuali siswa yang berjaga, siswa tersebut secara otomatis menjadi
siswa yang dikejar. Siswa yang kalah dalam hompimpah menjadi penjaga.
Tempat permainan ada batas wilayahnya, apabila ada siswa yang dikejar
melewati batas wilayah permainan, maka secara otomatis dia berjaga, dan siswa
yang berjaga menjadi siswa yang dikejar.

Anda mungkin juga menyukai