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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CINCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES


DEPARTAMENTO DE COMUNICAO SOCIAL

PLANEJAMENTO GRFICO

ALANA REBECA NEVES


HULDYANA PAIVA

NATAL/RN
2016

SUMRIO

1. INTRODUO........................................................................................... Pg.01
2. PRINCPIOS DO DESIGN........................................................................ Pg.02
2.1 Proximidade............................................................................................ Pg.02
2.2 Alinhamento............................................................................................ Pg.03
2.3 Repetio................................................................................................ Pg.04
2.4 Contraste................................................................................................. Pg.05
3. DESENHO GRFICO............................................................................... Pg.06
3.1 Grids....................................................................................................... Pg.06
3.2 Partes do grid......................................................................................... Pg.07
(margens, linhas de fluxo, mdulos, zonas especiais, marcador, coluna)

Simetria e Assimetria.............................................................................. Pg.08


4. IMAGENS, ILUSTRAES E INFOGRFICOS................................. Pg.10
3.3

4.1 Fotografia e Imagem.............................................................................. Pg.10


(sobreposio, montagem, fotograma, solarizao, chimmigramme)

4.2. Ilustrao e Infogrficos....................................................................... Pg.12


5. CONCLUSO............................................................................................ Pg.13
6. REFERNCIAS.......................................................................................... Pg.14

1. INTRODUO

Atrs das formas naturais mutveis


se encontra a realidade pura e invarivel.
Deve-se , portanto, reduzir as formas naturais
para relacionamentos puros e invariveis. O universal,
atrs de cada aspecto particular da natureza,
reside no equilbrio dos opostos
- Piet Mondrian.

Quando o designer planeja o espao em que vai distribuir sua composio,


procura critrios que resultem num arranjo harmonizado agradvel, atraente, lgico,
confortvel e, se possvel, surpreendente. Um projeto mal resolvido pode ser reflexo de
uma desarmonia na proporo ou na localizao dos elementos, em relao a si prprios
e ao espao grandes demais, apertados demais, desalinhados e assim por diante. A
organizao harmnica do espao no aparece somente nas pginas diagramadas; ocorre
a todo momento, em tudo que estamos vendo. Neste artigo iremos falar sobre os
princpios bsicos do design e como ele se aplica na diagramao dos anncios
publicitrios.

2. PRINCPIOS DO DESIGN
Esses princpios so inter-relacionados e normalmente so utilizados conjuntamente.

2.1 Proximidade
Este princpio ensina que os itens que possuem relao entre si devem ser
dispostos de forma agrupada, criando uma unidade visual e formando um conjunto
coeso, o que ajuda a organizar a informao e oferece ao leitor uma pista imediata do
contedo da pgina.
Quando elementos similares so agrupados, a pgina fica mais organizada,
indicando ao leitor onde comear e terminar a leitura, alm de organizar os espaos em
branco (ao redor das palavras). Por consequncia, tem-se um produto mais harmonioso.
Este conceito no defende que todos os elementos devem estar amontoados para
facilitar uma leitura. Mas sim que os elementos que possuem alguma relao lgica
tambm devem possuir ligao visual numa pgina. Por consequncia, aduz-se que
bem-vinda a separao de elementos que no possuem ligao para favorecer a
compreenso do todo da mensagem.
A seguir, exemplo retirado do livro Design para quem no designer de Robin
Williams, no qual se poder ver um carto de visitas antes e depois da aplicao deste
princpio.

Antes

Depois

2.2 Alinhamento
A ligao visual entre os elementos da pgina cria uma aparncia limpa,
sofisticada e suave. Os elementos no devem ser dispostos de forma aleatria; entre os
itens deve haver uma conexo visual.
Obedecido o princpio do alinhamento, mesmo quando os itens esto separados
fisicamente, em observncia ao princpio da proximidade, h uma linha invisvel que os
conecta e guia o leitor, visual e mentalmente, na leitura e compreenso do
texto/mensagem. o princpio do alinhamento que informa ao leitor que os elementos
fisicamente separados fazem parte de um mesmo material.
Os alinhamentos podem ser: esquerda, direta, centralizado ou justificado.
Normalmente se usa o centralizado, por ser uma esttica mais comum e segura. Em se
tratando de textos longos, comum ver o alinhamento justificado, conforme se observa
no prprio corpo deste trabalho. Contudo, interessante observar que os alinhamentos
esquerda ou direita apresentam um visual mais moderno e mais forte, uma vez que a
linha invisvel mais facilmente percebida. A seguir, exemplos.

Alinhamento centralizado

Centralizado esquerda

2.3 Repetio
A repetio dos elementos visuais do design, espalhando-os pelo material, ajuda
a criar uma organizao e fortalecer a unidade. Esse princpio defende, portanto, que
alguns elementos devem ser repetidos em todo o material.
Esse elemento repetitivo pode ser qualquer item que o leitor reconhea
visualmente: fonte em negrito (bold), elementos do design, relaes espaciais, formatos,
entre outros. s vezes a utilizao deste princpio ocorre de forma automtica, pois j
estamos visualmente acostumados a ver e reconhecer ele nos mais diversos materiais.
Neste trabalho, por exemplo, a utilizao de palavras em itlico para se referir
aos princpios em estudo, ou os marcadores utilizados nos tpicos so exemplos de
repetio. Entretanto, no meio profissional, este princpio simboliza o esforo
consciente para unificar todos os elementos do design (WILLIAMS, 2006).
Em linhas gerais, bem como os demais princpios, a repetio ajuda a organizar
a informao, guia o leitor e unifica partes distintas do design. Ressalte-se que nem
sempre os elementos repetidos so os mesmos objetos, mas h uma clara relao entre
eles, de forma que sua conexo se torna bvia.
Vejamos alguns exemplos de repeties utilizadas em capas de jornais, nos quais
se evidencia, especialmente, a repetio de fonte nos ttulos das matrias (em bold),
padro de cores, formatos e disposio espacial.

2.4.
Contraste
O contraste costuma ser o princpio utilizado para diferenciar elementos (tipo,
cor, tamanho, espessura, espao, etc.) e tambm para auxiliar na organizao de um
texto ou material. a atrao visual mais importante de uma pgina e pode ser
alcanado de vrias maneiras, como, por exemplo: uma letra grande contrastando com
uma pequena, uma fonte moderna com uma fonte antiga ou cor fria com cor quente.
As possibilidades so incontveis, entretanto, preciso ter a sensibilidade de no
passar da utilizao de um contraste para um conflito ao aplicar elementos muito
diferentes. Esse princpio importante, porm um ponto crtico em relao
organizao das informaes. Assim, a utilizao de contrastes no pode ser um
empecilho leitura do material.
O uso de diferentes fontes a maneira mais comumente aplicada para adicionar
contraste a um texto ou material. Este artifcio facilmente identificado em jornais,
revistas e cartazes que utilizam fontes diferentes no ttulo e no corpo do texto. s vezes,
informaes adicionais ou mais importantes so apresentadas, ainda, em uma terceira
fonte. Serve-nos de exemplo o print da capa do Novo:

Neste exemplo, o contraste pode ser


visto em diversas formas, tais como:

Cor e fonte diferentes para o


nome do veculo;
Fonte em bold para a
manchete da capa;
Fontes diferentes para os
ttulos e subttulo;
Cor diferente para destacar os
nomes dos cadernos.

DESENHO GRFICO

3.1 Grids
O grid ou grade um dos elementos fundamentais do design. Sua proposta
inicial servir como ferramenta organizadora dos elementos visuais. Surgiram como
uma forma de se obter coeso no layout. Grosso modo, o grid uma malha formada
por retngulos, a qual serve para ordenar elementos grficos.
Mais uma vez, bem como nos princpios acima estudados, os elementos
principais so a organizao e a clareza. Com a utilizao de um grid o leitor consegue
ler e compreender mais facilmente as informaes contidas no texto, porque estas
estaro melhor dispostas no material. Nos dizeres de Timothy Samara, um grid:
(...) consiste num conjunto especfico de relaes de alinhamento que
funcionam como guias para a distribuio dos elementos num
formato. Todo grid possui as mesmas partes bsicas, por mais
complexo que seja. Cada parte desempenha uma funo especfica; as
partes podem ser combinadas segundo a necessidade, ou omitidas da

estrutura geral a critrio do designer, conforme elas atendam ou no s


exigncias informativas do contedo (SAMARA, 2007, p. 24).

Os tipos mais comuns so: grid de uma coluna, de duas colunas, de mltiplas
colunas e o modular. Vejamos a seguir exemplos.

3.2 Partes do grid


- Margens
So espaos negativos entre a borda da pgina e a rea do contedo. Servem
como rea de descanso para os olhos, mas tambm podem ser utilizadas para inserir
algum contedo que merea ateno especial. Suas dimenses estabelecem a dinmica
entre os elementos da pgina.
- Linhas de fluxo
Linhas invisveis usadas para indicar o sentido de leitura da pgina.
- Mdulos
Cada unidade que compe o grid (malha). So espaos uniformes.
- Zonas especiais
Campos (grupo de mdulos) usados para expor informaes especficas, tais
como imagens ou publicidade.

- Marcador
Elementos que auxiliam a organizao e leitura do material, como nmero de
pgina, ttulo de seo, etc.
- Coluna
Espaos verticais que contm textos ou imagens. Podem ou no ter o mesmo
tamanho, dependendo do layout previamente estabelecido.
A seguir, ilustrao que serve para identificar espacialmente as partes do grid
aqui elencadas.

Partes do grid

3.3 Simetria e Assimetria


O equilbrio o elemento-chave do sucesso de um design, tanto simtrico quanto
assimtrico. No estilo simtrico, fcil entender o equilbrio formal de um layout com
o centro da pgina servindo de fulcro e a rea dividida uniformemente dos dois lados,
relativamente simples criar. J no design assimtrico as mltiplas opes e tenses
provocadas pela inexistncia de um centro definido requerem considervel habilidade.
A diferena entre simetria e assimetria que a simetria ocorre quando os lados
direito e esquerdo so semelhantes, separados por um eixo (real ou imaginrio)
simtrico, e na assimetria existe a falta dessa equivalncia.

EX.:

Figura 1. Simtrico

Figura 2. Assimtrico

Na figura 1 vemos a centralizao do objeto focal e da linguagem verbal, j na figura 2


vemos o objeto focal alinhado a direita chamando mais a ateno e a linguagem verbal
alinhada a esquerda juntamente com a logomarca do produto, no sendo portanto
distribudos os cones de layout do anncio igualmente entre esquerda e direita.
Uma das empresas que gostam de mexer com a assimetria em seus anncios a
havaianas, tanto nos anncios publicitrios como no layout de seu site :

IMAGENS, ILUSTRAES E INFOGRFICOS


4.1 Fotografia e Imagem
No decorrer deste sculo, tem havido uma sucesso de padres de comunicao,

a princpio lenta, depois de forma acelerada, e atualmente o pblico praticamente


bombardeado por uma infinidade de imagens impressas ou projetadas, a tal ponto que
muitas delas se tornam confusas e sem significado. Essa carga de imagens visuais passa
a exigir do designer maiores conhecimentos e um envolvimento mais profundo com o
planejamento e com a soluo dos problemas de comunicao.
Planejar um trabalho com fotos exige conhecimento do processo fotogrfico,
conscincia do contedo da imagem em relao com o objetivo da comunicao e olho
agudo, capaz de avaliar a foto pelo que ela apresenta em tons e contrastes teis ao
design. Ao utilizar mais de uma foto, o designer tem tambm de avaliar a fora do
conjunto como se relacionam seus valores e suas formas, posicionadas no layout.
A colocao da fotografia numa pgina segue um dos seguintes caminhos : pode
ser tirada uma foto com indicaes especficas, para igualar ou se aproximar do esboo
feito no layout; pode ser obtida uma foto com indicao genrica, para soluo de um
problema, sem que o fotgrafo siga um layout preconcebido; ou a foto simplesmente
escolhida no arquivo, e o layout utilizar os valores contidos no material selecionado.
As imagens que prendem nossa vista numa olhada ao acaso, em uma srie de
observaes, so as que provavelmente atrairo a ateno do leitor na pgina impressa.
Porm essas imagens devero passar por outros testes : elas tm relevncia na
comunicao ? Tm relao com o design como um todo ? Tm credibilidade ? Este
ltimo item no to bvio como parece e no tem necessariamente relao direta com

a realidade ou a verdade. Algumas vezes, uma foto que a reproduo precisa de um


acontecimento poder parecer falsa ou montada, enquanto outra poder parecer mais
convincente com um fundo menos real. Embora o designer no deva enganar o leitor,
ele deve estar atento s suas reaes.

A percepo e a compreenso que o designer tem das imagens podem ser


fortalecidas com a anlise constante das experincias visuais a que ele est submetido
rotineiramente. A relao a seguir menciona alguns efeitos que podem ser obtidos sem a
cmera :

Sobreposio
Duas ou mais imagens sobrepostas criadas pela dupla exposio de um filme
negativo para criar uma impresso simples. No processo colorido, possvel
obter um efeito semelhante com a colocao de duas transparncias juntas ao

realizar a seleo de cores.


Montagem
A combinao de duas ou mais imagens impressas separadamente e

combinadas numa composio simples.


Fotograma
Tcnica fotogrfica sem utilizao de lentes, com a colocao de objetos sobre
papel fotossensvel, em seguida expostos a uma iluminao controlada, como a
chama de um isqueiro, um pequeno flash ou uma iluminao difusa. Na
impresso, o fundo torna-se preto e os objetos e as sombras correspondentes

surgem em tons esbranquiados.


Solarizao
Mtodo que modifica a textura da superfcie impressa, mediante uma
exposio muito rpida luz. So usadas adaptaes desse mtodo para
transformar imagens de meio-tom em reprodues a trao, isto , os tons ficam

reduzidos ou ao preto ou ao branco absoluto.


Chimmigramme
Processo complicado e relativamente recente, inovado por Pierre Cordirre,
pintor abstrato belga. Nesse processo, produtos qumicos aplicados diretamente

sobre o papel fotossensvel criam efeitos acidentais controlados, semelhantes s


action paintings de Jackson Pollock.

Esses so os principais efeitos fotogrficos disposio do designer


contemporneo.
Mas os processos cientficos esto constantemente em evoluo, ampliando os
horizontes da tcnica fotogrfica, seja ela colorida ou em branco e preto. A inveno das
fontes de luz estroboscpicas expandiu as dimenses da fotografia de mltiplas
imagens; raios invisveis podem expor a emulso do papel fotogrfico; foi descoberta a
holografia, processo que produz imagens tridimensionais por meio de feixes de raios
laser, sem o uso de lentes convencionais tudo isso so elementos que continuaro a
influenciar a criao de imagens fotogrficas.

4.2. Ilustrao e Infogrficos

Outra forma de trabalho artstico que est se tornando cada dia mais importante
no design da pgina impressa a ilustrao grfica. O crescimento dos programas
unificados de design e a procura crescente de solues de design para problemas
tecnolgicos, de informtica e cientfico criou um novo desafio para o design grfico.
Compreender a complexidade da estatstica, das tabelas e dos contedos analticos- e a
comunicao de todo esse material de uma forma grfica clara e articulada representa
um novo campo de oportunidades no design. Mais recentemente, estdios de design
como o Chermayeff & Geismar, de Nova York, o John Myles Runyan, da Califrnia, e o
Pentagram,de Londres, tm produzido solues de design altamente elaboradas para
problema de comunicao desse tipo extremamente complexo.
A ilustrao grfica requer um grau incomum de conhecimentos gerais, um
senso bem desenvolvido de lgica para os problemas de anlise e altssimo sentido de
organizao visual. Uma vez que muitos desses problemas se relacionam com os
conceitos de tempo e espao, comum o designer ter de recorrer iluso dimensional,
inclusive perspectiva e s projees isomtricas. Ele percebe logo que certos
problemas no encontram soluo pelos meios convencionais de duas dimenses e

nesse caso a resposta facilitada com o uso das formas isomtricas. H uma quantidade
enorme de meios que podem resolver um mesmo conjunto de problemas, e encontrar a
melhor soluo pode ser um trabalho difcil, mas recompensador. Se o design e o
computador puderem trabalhar juntos de uma maneira bem-sucedida, certamente o
campo que oferece as melhores possibilidades o da apresentao grfica da
informao.

7. CONCLUSO

Em concluso, neste artigo percebemos que o designer toma inmras decises com
relao a qualidade dos projetos grficos. Decises pessoais, crticas, que o guiam na
escolha de um dos muitos esboos que podem ser desenvolvidos at a forma final.

A viso no um processo mecnico, no qual o olho, como a lente de uma cmera,


transmite ao crebro imagens perfeitamente acabadas e completas. Ao contrrio, um
processo que mais se assemelha ao funcionamento de um computador, com os nosso
olhos reunindo pedaos e partes de dados observados, transmitindo assim ao crebro,
onde todo esse mosaico classificado e reestruturado, resultando ento em objetos e
imagens. Essas imagens podem ser agradveis ou enfadonhas; podem ser mal
interpretadas ou transformadas em quaisquer daquelas ambiguidades a que chamamos
iluso. Tudo o que acontece at essa etapa do processo pode ser decisivo para
estabelecer a qualidade grfica do nosso design.
- Allen Hurlburt

8. REFERNCIAS

Design.blog: <http://design.blog.br/design-grafico/grids-o-que-sao-e-para-que-servem>.
Visto em 3 de setembro de 2016.
SAMARA, Timothy. Grid: construo e desconstruo. Porto Alegre: CosacNaify,
2007.

WILLIAMS, Robin. Design para quem no designer: noes bsicas de


planejamento visual. So Paulo: Callis, 2006.
HURLBURT, Allen. Layout: o design da pgina impressa.

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