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Captulo I: Mitos

Los titanes y la formacin del universo


Nadie sabe cmo comenz exactamente el universo. Algunos teorizan que una
explosin csmica catastrfica envi a los infinitos mundos a la inmensidad de la Gran
Oscuridad; mundos que un da seran el hogar de una maravillosa y terrible diversidad
de formas de vida. Otros creen que una nica entidad todopoderosa cre el universo.
Aunque los orgenes exactos del catico universo son inciertos, es seguro que una
raza de seres poderosos se alz para traer estabilidad a los distintos mundos y
asegurar un futuro seguro para los seres que seguiran sus huellas.
Los titanes, colosales dioses de piel metlica de los lejanos confines del cosmos,
exploraron el recin nacido universo y se pusieron a trabajar en los mundos que
encontraron. Dieron forma a los mundos levantando grandes montaas y excavando
profundos ocanos. Respiraron y dieron vida a cielos y furiosas atmsferas. Todo fue
parte de su plan insondable y a largo plazo para crear orden a partir del caos. Llegaron
incluso a dar poder a razas primitivas para cuidar sus obras y mantener la integridad
de sus respectivos mundos.
Gobernados por una secta de lite conocida como el Panten, los titanes pusieron
orden en cien millones de mundos repartidos a lo largo de la Gran Oscuridad del Ms
All durante las primeras eras de la creacin. El benevolente Panten, que buscaba
salvaguardar a estos mundos estructurados, siempre estuvo atento ante la amenaza
de los ataques de las viles entidades extradimensionales del Vaco Abisal. El Vaco,
una dimensin etrea de magias caticas que conecta la mirada de mundos del
universo, era el hogar de un nmero infinito de seres demonacos malficos cuyo
nico deseo era destruir la vida y devorar las energas del universo vivo. Incapaces de
concebir cualquier mal o perversidad en cualquier forma, los titanes lucharon por
encontrar una forma de acabar con la constante amenaza de los demonios.

Sargeras y la traicin (Desfasado)


Con el paso del tiempo, entidades demonacas se abrieron paso hasta los mundos de
los titanes desde el Vaco Abisal y el Panten escogi a su mejor guerrero, Sargeras,
para actuar como su primera lnea de defensa. Sargeras, un noble gigante de bronce
fundido, realiz esta tarea durante incontables milenios, buscando y destruyendo a
estos demonios all donde los encontraba. Con el paso de los eones, Sargeras se
encontr con dos poderosas razas demonacas, ambas dedicadas a ganar poder y
control sobre el universo fsico.
Los Eredar, una raza insidiosa de hechiceros diablicos, utilizaban sus poderes de
brujo para invadir y esclavizar mundos. Las razas indgenas de estos mundos eran
mutadas por los malvolos poderes de los Eredar y convertidas en demonios. Aunque
los poderes casi ilimitados de Sargeras eran ms que suficiente para derrotar a los
viles Eredar, le preocupaba mucho la corrupcin y el mal que consuma a estas
criaturas. Incapaz de comprender tal depravacin, el gran titn comenz a sumirse en
una profunda depresin. A pesar de su creciente malestar, Sargeras libr al universo
de los brujos atrapndolos en una esquina del Vaco Abisal.
Mientras su confusin y miseria se hacan ms profundas, Sargeras se vio obligado a
enfrentarse a otro grupo que quera alterar el orden de los titanes: los Nathrezim. Esta
raza oscura de demonios vampricos (tambin conocidos como Seores del Terror)
conquist varios mundos poblados poseyendo a sus habitantes y hacindolos caer en
la sombra. Los corruptos y manipuladores Seores del Terror enfrentaron a naciones
entre ellas manipulndolas para que cayeran en el odio y la desconfianza. Sargeras
derrot a los Nathrezim con facilidad, pero su corrupcin le afect mucho.
A medida que la duda y la desesperacin abrumaban los sentidos de Sargeras, fue
perdiendo la fe no solo en su misin, sino tambin en la visin de los titanes de un
universo ordenado. Al final lleg a pensar que el propio concepto de orden era
absurdo, y que el caos y la depravacin eran los nicos absolutos dentro del universo,
oscuro y solitario. Sus compaeros titanes intentaron sacarlo de su error y calmar sus
fogosas emociones, pero rechaz sus creencias ms optimistas como falsas ilusiones.
Abandonando sus filas para siempre, Sargeras se march en busca de su propio lugar
en el universo. Aunque el Panten estaba triste por su partida, nunca pudieron haber
predicho cun lejos llegara su hermano.
Para cuando su locura haba consumido los ltimos vestigios de su valeroso espritu,
crea que los propios titanes eran los responsables del error de la creacin. Decidido,
al fin, a deshacer su obra a lo largo del universo, decidi crear un ejrcito imparable
que hara arder el universo fsico.
Incluso su forma titnica se distorsion por la corrupcin que inundaba su antiguo
noble corazn. Sus ojos, pelo y barba estallaron en llamas, y su piel metlica de
bronce se parti para mostrar un horno infinito de ardiente odio.

En su furia, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y dej libres
a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del
titn oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas
de los poderosos Eredar, Sargeras escogi a dos campeones para dirigir su
demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue escogido para buscar a
las razas ms oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo
campen, Archimonde el Rapiador, fue escogido para liderar en la batalla a los
enormes ejrcitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del
titn.
El primer movimiento de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del Terror
bajo su terrible poder. Los Seores del Terror le servan de agentes personales a lo
largo del universo y se complacan localizando razas primitivas para que su amo las
corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Seores del Terror era
Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kiljaeden y
estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros
rincones del universo.
El poderoso Archimonde tambin fortaleci a sus propios agentes. Recurriendo a los
malficos seores del foso y su salvaje lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde
esperaba crear una lite de guerreros que exterminaran a toda la vida de la creacin.
Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir todas
sus rdenes, lanz a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad.
Llam a su creciente ejrcito la Legin Ardiente. An hoy no est claro cuntos
mundos consumieron y quemaron en su impa Cruzada Ardiente por el universo.

Los dioses antiguos y el orden de Azeroth


Ignorando la misin de Sargeras de deshacer sus incontables trabajos, los titanes
siguieron movindose de mundo a mundo, dando forma y poniendo orden en cada uno
como crean adecuado. A lo largo de su viaje se encontraron con un pequeo mundo
al que sus habitantes llamaran, ms adelante, Azeroth. Mientras los titanes se abran
paso por su paisaje primordial, se encontraron con un nmero de seres elementales
hostiles. Estos elementales, que adoraban a una raza de seres infinitamente malvados
conocidos como los dioses antiguos, juraron hacer retroceder a los titanes y mantener
a su mundo libre del toque metlico de los invasores.
El Panten, preocupado por la inclinacin hacia el mal de los dioses antiguos, luch
contra los elementales y sus oscuros amos. Los ejrcitos de los dioses antiguos
estaban liderados por los tenientes ms poderosos de los elementales: Ragnaros el
Seor de Fuego, Therazane la Madre Ptrea, AlAkir el Seor del Viento y Neptulon el
Cazamareas. Sus caticas fuerzas se alzaron sobre la superficie del mundo y
chocaron con los colosales titanes. Aunque los elementales eran poderosos ms all
de la comprensin mortal, sus fuerzas combinadas no podan detener a los poderosos
titanes. Uno a uno, los seores elementales fueron cayendo y sus fuerzas se
dispersaron.
El Panten destroz las ciudadelas de los antiguos dioses y encaden a los cinco
malvados dioses bajo la superficie del mundo. Sin el poder de los dioses antiguos para
mantener sus fogosos espritus vinculados al mundo fsico, los elementales fueron
expulsados a un plano abisal, donde deberan luchar unos contra otros por toda la
eternidad. Con la salida de los elementales, la naturaleza se calm y el mundo se
diriga hacia una pacfica armona. Los titanes vieron que se haba contenido la
amenaza y comenzaron a trabajar.
Otorgaron fuerzas a varias razas para ayudarlas a dar forma al mundo. Para ayudarlos
a excavar las insondables cavernas bajo la tierra, crearon a los terrneos, parecidos a
los enanos, a partir de piedra viviente mgica. Para asistirlos a drenar los mares y
elevar la tierra del fondo marino, crearon a los inmensos pero amables gigantes
marinos. Los titanes durante muchos aos movieron y dieron forma al mundo, hasta
que al fin qued un continente perfecto. En su centro, crearon un lago de centelleantes
energas. El lago, al que llamaron Pozo de la Eternidad, estaba destinado a ser la
fuente de la vida en el mundo. Sus poderosas energas alimentaran los huesos del
mundo y daran energa a la vida para que echase races en el rico suelo de la tierra.
Con el paso del tiempo, plantas, rboles, monstruos y criaturas de todo tipo
comenzaron a prosperar en el primordial continente. Cuando cay el ocaso del ltimo
da de su labor, los titanes llamaron al continente Kalimdor: tierra de eterna luz de las
estrellas".

Encomienda a los Vuelos


Satisfechos de que el pequeo mundo hubiera sido ordenado y su trabajo completado,
los titanes se prepararon para marcharse de Azeroth. Sin embargo, antes de
marcharse, encomendaron a las mayores especies del mundo la tarea de vigilar
Kalimdor, por si cualquier fuerza amenazaba su tranquilidad perfecta. En esa poca
haba muchos vuelos. Pero ya haba cinco que dominaban a los dems. Fue a estos
cinco a los que los titanes encargaron la tarea de ser los pastores del floreciente
mundo. Los miembros superiores del Panten imbuyeron con una porcin de su poder
a cada uno de los lderes de los vuelos. Estos majestuosos dragones (como se
describe ms abajo) se llegaran a conocer como los Grandes Aspectos o los
Aspectos Dragones.
AmanThul el Alto Padre del Panten entreg una porcin de su poder csmico al
enorme dragn de bronce, Nozdormu. Lo hizo para que protegiera el propio tiempo y
vigilase el siempre cambiante curso del futuro y el destino. Y as, el estoico y
honorable Nozdormu empez a ser conocido como el Atemporal.
Eonar, la titn patrona de toda clase de vida, le dio una porcin de su poder a
Alexstrasza, la leviatn roja. A partir de entonces, sera conocida como la Protectora y
se dedicara a salvaguardar a todas las criaturas vivas del mundo. Debido a su
sabidura suprema e ilimitada compasin por todas las cosas vivas, Alexstrasza fue
coronada la Dragonqueen y obtuvo el mando sobre su raza.
Eonar tambin bendijo a la hermana menor de Alexstrasza, la gil dragona verde
Ysera, con una porcin de influencia natural. Ysera cay en un trance eterno,
vinculada al recin nacido Sueo de la Creacin. Conocida como la Soadora, vigilara
la creciente espesura del mundo desde su frondoso reino, el Sueo Esmeralda.
Norgannon, el guardin del saber titn y maestro de la magia, le concedi al dragn
azul Malygos una parte de su enorme poder. Desde entonces, se lo conocera como el
Tejechizos, el guardin de la magia y los arcanos ocultos.
Khazgoroth, el titn que daba forma y forjaba el mundo, le otorg parte de su amplio
poder al poderoso wyrm negro Neltharion. A Neltharion, conocido a partir de entonces
como el Guardin de la Tierra, se le dio dominio sobre la tierra y los lugares profundos
del mundo. Representaba la fuerza del mundo y era el mayor seguidor de Alexstrasza.
Habiendo recibido tal poder, a los Cinco Aspectos se les encomend la misin de
defender al mundo en la ausencia de los titanes. Con los dragones preparados para
salvaguardar su creacin, los titanes dejaron Azeroth para siempre. Por desgracia,
solo era cuestin de tiempo el que Sargeras descubriera la existencia de este mundo
recin nacido

Lectura: Amanecer de los Aspectos

El despertar del mundo y el Pozo de la Eternidad


Diez mil aos antes de que los orcos y los humanos se enfrentasen en la Primera
Guerra, el mundo de Azeroth estaba formado por un nico y enorme continente,
rodeado por el mar. Esta masa de tierra, conocida como Kalimdor, era el hogar de
numerosas y dispares razas y criaturas, todas compitiendo por sobrevivir a los salvajes
elementos del mundo que despertaba. En el centro del oscuro continente haba un
misterioso lago de incandescentes energas. El lago, que ms adelante sera llamado
el Pozo de la Eternidad, era el verdadero corazn de la magia y poder natural del
mundo. Absorbiendo sus energas de la Gran Oscuridad infinita de ms all del
mundo, el Pozo actuaba como una fuente mstica, enviando sus potentes energas a
todo el mundo para nutrir con vida en todas sus maravillosas formas.
Con el tiempo, una tribu primitiva de humanoides nocturnos se abri paso con cautela
hasta las costas del fascinante lago encantado. Los salvajes humanoides nmadas,
atrados por las extraas energas del Pozo, construyeron casas primitivas cerca de
sus tranquilas costas. Con el paso del tiempo, el poder csmico del Pozo les afecto,
hacindolos ms fuertes, sabios y virtualmente inmortales. La tribu adopt el nombre
de Kaldorei, que quiere decir hijos de las estrellas" en su lengua nativa. Para celebrar
el nacimiento de su ciudad, construyeron grandes estructuras y templos alrededor de
la periferia del lago.
Los Kaldorei, o elfos de la noche, como seran conocidos ms tarde, adoraban a la
diosa de la luna Elune y crean que durante las horas diurnas, dorma en las brillantes
profundidades del Pozo. Los primeros sacerdotes y profetas elfos de la noche
estudiaron el Pozo con una curiosidad insaciable, con la intencin de comprender por
completo todos sus secretos y poder. A medida que su sociedad creca, exploraban la
amplitud de Kalimdor y se encontraron con sus otros habitantes. Las nicas criaturas
que les hicieron parar fueron los antiguos y poderosos dragones. Las grandes bestias
serpentinas solan ser solitarias, pero hicieron mucho para salvaguardar las tierras
conocidas de amenazas potenciales. Los elfos de la noche descubrieron que los
dragones se tenan a s mismos como los protectores del mundo y estuvieron de
acuerdo en que lo mejor era dejarlos a ellos, y a sus secretos, tranquilos.
Con el paso del tiempo, la curiosidad de los elfos de la noche los llev a conocer y
trabar amistad con varias entidades poderosas, y una de ellas era Cenarius, un
poderoso semidis de las tierras boscosas primordiales. El generoso Cenarius se
encari con los inquisitivos elfos de la noche y pas mucho tiempo ensendoles
cosas sobre el mundo natural. Los tranquilos Kaldorei desarrollaron una fuerte empata
hacia los bosques vivientes de Kalimdor y se deleitaban con el harmonioso equilibrio
de la naturaleza.
A medida que iban pasando los aparentemente interminables aos, la civilizacin de
los elfos de la noche se expanda, tanto territorial como culturalmente. Sus templos,
caminos y asentamientos se extendan por todo el continente oscuro. Azshara, la
hermosa y dotada reina de los elfos de la noche, construy un enorme y maravilloso
palacio en la orilla del Pozo, y dentro de sus enjoyados salones vivan sus sirvientes

predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Queldorei o altonatos", obedecan
todas sus ordenes y se crean superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara
era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y
despreciaba en secreto a los altonatos.
Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara
orden a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero
propsito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin
cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energas
csmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos
descubrieron que podan usar sus poderes recin descubiertos para crear o destruir
segn su voluntad. Los incautos altonatos se haban topado con la magia primitiva y
estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la
magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y
sus altonatos comenzaron a practicar su hechicera con un temerario abandono.
Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con
las claramente voltiles artes de la magia solo dara como resultado calamidades.
Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente
sus florecientes poderes.
A medida que stos crecan, comenz a producirse un cambio evidente en Azshara y
los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volvindose cada vez ms
insensible y cruel hacia sus compaeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo pao
cubri la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenz a apartarse de sus amados
sbditos y se neg a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de
confianza.
Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que haba pasado gran parte de su
tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenz a sospechar que un
terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no
poda saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche
pronto cambiaran para siempre

Lectura: Triloga
La Guerra de los Ancestros: El pozo de la Eternidad
La Guerra de los Ancestros: El Alma del Demonio
La Guerra de los Ancestro: El Cataclismo

La guerra de los Ancestros (Desfasado)


10.000 aos antes de Warcraft I

El imprudente uso de la magia de los altonatos enviaba ondas de energa que


descendan en espiral por el Pozo de la Eternidad y llegaban a la Gran Oscuridad Ms
All. Y terribles mentes extraas sintieron el flujo de ondas de energa. Sargeras, el
Gran Enemigo de toda vida, el Destructor de Mundos, sinti las poderosas ondas y fue
atrado a su lejano punto de origen. Al espiar el mundo primordial de Azeroth y
sintiendo las ilimitadas energas del Pozo de la Eternidad, Sargeras fue consumido por
un hambre insaciable. El gran dios oscuro del Vaco sin nombre decidi destruir a ese
floreciente mundo y reclamar sus energas.
Sargeras reuni a su enorme Legin Ardiente y se abri camino hacia el desprevenido
mundo de Azeroth. La Legin la formaban millones de aullantes demonios, todos
arrastrados de los lejanos confines del universo y hambrientos de conquista. Los
tenientes de Sargeras, Archimonde el Rapiador y Mannoroth el Destructor,
prepararon a sus esbirros demonacos para el ataque.
La reina Azshara, abrumada por el terrible xtasis de su magia, cay vctima del
innegable poder de Sargeras y le permiti entrar en su mundo. Incluso sus sirvientes
altonatos se entregaron a la inevitable corrupcin de la magia y comenzaron a adorar
a Sargeras como su dios. Para demostrarle su lealtad a la Legin, los altonatos
ayudaron a su reina a abrir un enorme y retorcido portal en las profundidades del Pozo
de la Eternidad.
Una vez que todos los preparativos estuvieron listos, Sargeras comenz su
catastrfica invasin de Azeroth. Los demonios guerreros de la Legin Ardiente
asaltaron el mundo a travs del Pozo de la Eternidad, asediando las ciudades
dormidas de los elfos de la noche. Liderada por Archimonde y Mannoroth, la Legin se
precipit en masa sobre las tierras de Kalimdor, dejando solo a su paso ceniza y dolor.
Los brujos demonio invocaron ardientes infernales, que se estrellaron como meteoritos
sobre las grciles torres de los templos de Kalimdor. Un grupo de ardientes asesinos
sedientos de sangre conocidos como la Guardia apocalptica march sobre los
campos de Kalimdor, masacrndolo todo a su paso. Manadas de canes manfagos
asolaron el campo sin oposicin. Aunque los valientes guerreros Kaldorei se
apresuraron a defender su antigua tierra natal, se vieron obligados a ceder terreno,
metro a metro, ante la furia del asalto de la Legin.
Sobre Malfurion Tempestira recay el deber de encontrar ayuda para su acosado
pueblo. Tempestira, cuyo propio hermano Illidan practicaba la magia de los altonatos,
estaba indignado por la creciente corrupcin entre la clase superior. Convenci a
Illidan para que abandonase su peligrosa obsesin y se marcharon para encontrar a
Cenarius y reunir una fuerza de resistencia. La hermosa y joven sacerdotisa Tyrande
accedi a acompaar a los hermanos en el nombre de Elune. Aunque Malfurion e
Illidan compartan el amor por la idealista sacerdotisa, el corazn de sta solo
perteneca a Malfurion. Illidan estaba resentido por el incipiente romance de su

hermano con Tyrande, pero saba que su pena no era nada comparada con el dolor de
su adiccin a la magia.
Illidan, que se haba vuelto dependiente de las energas mgicas, luchaba por
mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energas del Pozo
una vez ms. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consigui contenerse y
ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidis, Cenarius. ste, que viva dentro
de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, acept ayudar a los elfos de
la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones,
liderados por la gran leviatn roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos
vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales.
Cenarius, reuniendo a los espritus de los bosques encantados, congreg a un ejrcito
de antiguos hombres rbol y los condujo ante la Legin en un atrevido asalto terrestre.
A medida que los aliados de los elfos de la noche convergan en el templo de Azshara
y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de
sus recin encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la
Legin no poda ser derrotada nicamente mediante la fuerza de las armas.
Mientras la titnica batalla ruga en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la
llegada de Sargeras. El seor de la Legin estaba preparndose para pasar a travs
del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme
sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reuni a los ms
poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unan su magia para crear un
hechizo podran crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera.
Mientras la batalla ruga en los ardientes campos de Kalimdor, se desat un terrible
giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe
que Neltharion, el Aspecto Dragn de la Tierra, enloqueci durante un combate crtico
contra la Legin Ardiente. Comenz a partirse mientras el fuego y la rabia surgan de
su oscura piel. Renombrndose a s mismo como Alamuerte, el dragn ardiente se
volvi contra sus hermanos y expuls del campo de batalla a los cinco vuelos.
La repentina traicin de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se
recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones
nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus
compaeros, superados ahora en nmero ms all de toda esperanza, apenas
sobrevivieron a la embestida.
Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical de los
demonios con el mundo fsico, insisti en que deba ser destruido. Sus compaeros,
sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban
horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabidura en la teora de
Malfurion, as que convenci a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de
Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre.

El Diluvio del mundo (Desfasado)


Sabiendo que la destruccin del Pozo le impedira volver a usar la magia, Illidan,
empujado por su egosmo, abandon al grupo y se dirigi a avisar a los altonatos del
plan de Malfurion. Debido a la locura en la que haba cado por su adiccin y el agudo
resentimiento hacia la relacin de su hermano con Tyrande, Illidan no sinti
remordimiento alguno por traicionar a ste y unirse a Azshara y sus seguidores. Illidan
haba jurado, por encima de todo, proteger el poder del Pozo por cualquier medio
necesario.
Destrozado por la partida de su hermano, Malfurion llev a sus compaeros al corazn
del templo de Azshara. Pero cuando asaltaron la sala de audiencias principal,
descubrieron a los altonatos en la mitad de su oscura invocacin final. El hechizo
comunal creaba un vrtice inestable de poder dentro de las turbulentas profundidades
del Pozo. Mientras la ominosa sombra de Sargeras se acercaba ms y ms a la
superficie, Malfurion y sus aliados se apresuraron a atacar.
Azshara, al haber recibido el aviso de Illidan, estaba ms que preparada para ellos.
Casi todos los seguidores de Malfurion cayeron ante el poder de la reina furiosa.
Tyrande, intentando atacar a Azshara por detrs, fue cogida desprevenida por los
guardias altonatos de la reina. Aunque lo elimin, sufri graves heridas a sus manos.
Cuando Malfurion vio caer a su amada, entr en una rabia asesina y se decidi a
acabar con la vida de Azshara.
Mientras la batalla ruga tanto dentro como fuera del templo, Illidan apareci de entre
las sombras cerca de las orillas del gran Pozo. Creando una serie de viales
especialmente diseados, Illidan se arrodill y llen cada uno con las brillantes aguas
del Pozo. Seguro de que los demonios aplastaran a la civilizacin de los elfos de la
noche, planeaba robar las aguas sagradas y quedarse sus energas para s mismo.
La batalla que tena lugar entre Malfurion y Azshara hizo que todo el cuidadoso trabajo
de los altonatos en su conjuro se volviera catico. El vrtice inestable de las
profundidades del Pozo explot y desat una catastrfica cadena de sucesos que
destrozaran al mundo para siempre. La descomunal explosin hizo temblar el templo
hasta los cimientos y cre una serie de terribles terremotos que desgarraron la tierra. A
medida que la horrible batalla entre la Legin y los aliados de los elfos de la noche
continuaba alrededor y por encima de la capital en ruinas, el Pozo de la Eternidad se
derrumbaba sobre s mismo hasta colapsarse.
La catastrfica explosin resultante destroz la tierra y borr los cielos.
Mientras los movimientos ssmicos de la implosin del Pozo estremecan los cimientos
del mundo, los mares se apresuraron a rellenar la herida que haba quedado en la
tierra. Cerca del ochenta por ciento de la masa de Kalimdor haba sido destruida,
dejando solo un puado de continentes separados rodeando al nuevo y furioso mar.
En el centro del nuevo mar, donde se alz el Pozo de la Eternidad, haba una
tumultuosa tormenta de furia ocenica y energas caticas. Esta terrible herida,

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conocida como la Vorgine, nunca cesa en su furioso girar. Se convertira en un


recordatorio constante de la terrible catstrofe y de la utpica era que se haba
perdido para siempre.
De alguna forma, y contra toda posibilidad, la reina Azshara y su lite de altonatos
lograron sobrevivir a tamaa ordala. Torturados y retorcidos por los poderes que
haban liberado, fueron arrastrados bajo las aguas por la implosin del Pozo. Malditos,
transformados, adoptaron nuevas formas y se convirtieron en los odiosos y
serpentinos naga. La propia Azshara se expandi con el odio y la rabia, convirtindose
en una enorme monstruosidad, que reflejaba la locura y la malicia que siempre haban
estado ocultas en su corazn.
All, en las profundidades de la Vorgine, los naga construyeron su nueva ciudad,
Nazjatar, desde la que reconstruiran su poder. Pasaran diez mil aos antes de que
mostrasen su existencia al mundo de la superficie.

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El Monte Hyjal y el obsequio de Illidan


Los escasos elfos de la noche que haban sobrevivido a la horrible explosin se
reunieron sobre primitivas balsas y poco a poco se dirigieron hacia la nica masa de
tierra que tenan a la vista. De alguna forma, por la gracia de Elune, Malfurion, Tyrande
y Cenarius haban sobrevivido al Gran Diluvio. Los agotados hroes aceptaron liderar
a sus compatriotas supervivientes y crear un nuevo hogar para su pueblo. Mientras
viajaban en silencio, contemplaron la destruccin de su mundo y se dieron cuenta de
que sus pasiones haban acabado destruyendo todo lo que les rodeaba. Aunque
Sargeras y su Legin haban sido expulsados del mundo por la destruccin del Pozo,
Malfurion y sus compaeros ponderaban el terrible precio de la victoria.
Hubo muchos altonatos que sobrevivieron al cataclismo sin un rasguo. Lograron
llegar a las costas de la nueva tierra junto al resto de los elfos de la noche. Aunque
Malfurion desconfiaba de las motivaciones de los altonatos, estaba satisfecho con que
no pudieran causar problemas reales sin las energas del Pozo.
Cuando la agotada masa de elfos de la noche lleg a las costas de la nueva tierra,
descubri que la montaa sagrada, Hyjal, haba sobrevivido a la catstrofe. Buscando
un nuevo hogar para s mismos, Malfurion y los elfos de la noche escalaron las laderas
de Hyjal y llegaron a su cima barrida por el viento. Mientras descendan al valle
boscoso, situado entre los enormes picos de las montaas, descubrieron un pequeo
lago tranquilo. Para su horror, vieron que las aguas del pozo haban sido
contaminadas por la magia.
Illidan, que tambin haba sobrevivido al Diluvio, haba llegado a la cima de Hyjal
mucho antes que Malfurion y los elfos de la noche. En su loca apuesta por mantener el
flujo de la magia en el mundo, haba vertido sus viales, que contenan las preciosas
aguas del Pozo de la Eternidad, en el lago montaoso. Las poderosas energas del
Pozo se encendieron rpidamente y se fusionaron en un nuevo Pozo de la Eternidad.
El exultante Illidan, creyendo que el nuevo Pozo era un regalo para las generaciones
futuras, se sorprendi cuando Malfurion lo caz. Malfurion le explic a su hermano que
la magia era innatamente catica y que su uso acabara conduciendo, inevitablemente,
a la expansin de la corrupcin y la guerra. Pero ni as Illidan acept abandonar sus
poderes mgicos.
Sabiendo bien a dnde acabaran llevando los implacables planes de Illidan, Malfurion
decidi encargarse de su hermano, loco de poder, de una vez por todas. Con la ayuda
de Cenarius, Malfurion sell a Illidan en un gran tmulo prisin subterrneo, donde
permanecera encadenado y sin poderes hasta el fin de los tiempos. Para asegurar el
encarcelamiento de su hermano, Malfurion nombr a la joven alcaide, Maiev
Cantosombro carcelera personal de Illidan.
Preocupados porque la destruccin del nuevo Pozo pudiera traer incluso una
catstrofe mayor, los elfos de la noche decidieron dejarlo estar. Sin embargo,
Malfurion declar que nunca ms volvera a practicar las artes mgicas. Bajo el atento
ojo de Cenarius, comenzaron a estudiar las antiguas artes de los druidas, que les

12

permitiran sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del
Monte Hyjal.

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El rbol del Mundo y el Sueo Esmeralda


9.000 aos antes de Warcraft I

Durante muchos aos, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir
lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos
rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y
sombras colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que haban
sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas.
Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron sobre los
tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la
noche. Malfurion, que se haba convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la
bienvenida a los poderosos dragones y les habl sobre la creacin del nuevo Pozo de
la Eternidad. stos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban
con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legin podra volver un da y asaltar
al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo
al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legin Ardiente nunca encontrasen su
camino de vuelta al mundo.
Alexstrasza, la Protectora, coloc una bellota encantada en el corazn del Pozo de la
Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mgicas, brot hasta ser un
rbol colosal. Las fuertes races del rbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa
pareca llegar hasta el techo del cielo. El inmenso rbol sera un smbolo eterno del
lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energas
vitales se expandiran y acabaran curando al resto del mundo. Los elfos de la noche
llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que significa la corona de los cielos" en su
idioma.
Nozdormu, el Atemporal, coloc un encantamiento en el rbol del Mundo para
asegurarse de que mientras el rbol siguiera en pie, los elfos de la noche no
envejeceran ni caeran presa de la enfermedad o la debilidad.
Ysera, la Soadora, tambin encant el rbol del Mundo, unindolo con su propio
reino, la dimensin etrea conocida como el Sueo Esmeralda. El Sueo Esmeralda,
un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los lmites del mundo fsico.
Desde el Sueo, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del
mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al
Sueo mediante el rbol del Mundo. Como parte del pacto mstico, los druidas
aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espritus pudieran vagar por
las infinitas sendas de los sueos de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por
la idea de perder tantos aos de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente
cumplir el trato con Ysera.

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El exilio de los elfos nobles


7.300 aos antes de Warcraft I

A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se
fortaleci y expandi a lo largo del floreciente bosque al que llamaran Vallefresno.
Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los
frbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente
liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y
tranquilidad sin precedente bajo la estrellas.
Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al
igual que Illidan antes que ellos, cayeron vctimas del abandono por la prdida de sus
poderes mgicos. Se vieron tentados a utilizar las energas del Pozo de la Eternidad y
regocijarse con sus prcticas mgicas. DathRemar, el impetuoso y franco lder de los
altonatos, comenz a mofarse de los druidas pblicamente, llamndolos cobardes por
negarse a usar la magia, que segn deca, era suya por derecho. Malfurion y los
druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso
de la magia podra penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al
fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, DathRemar y sus seguidores
liberaron una terrible tormenta mgica sobre Vallefresno.
Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron
exiliarlos de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de
sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseadas
e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno saba qu les esperaba ms all de las
aguas de la Vorgine, estaban ansiosos por crear su propia nacin, donde podran
practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Queldorei, como Azshara los haba
bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los
hombres llamaran Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mgico,
QuelThalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoracin lunar y
actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazaran el sol y se les
conocera nicamente como elfos nobles.

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Las Centinelas y la gran vigilia


Con la marcha de sus descarriados primos, los elfos de la noche dirigieron su atencin
de vuelta a la proteccin de su encantada tierra natal. Los druidas, sintiendo que su
tiempo de hibernacin se acercaba, se prepararon para dormir y dejar a sus seres
queridos y familias atrs. Tyrande, que se haba convertido en la suma sacerdotisa de
Elune, le pidi a su amado, Malfurion, que no la abandonase por el Sueo Esmeralda
de Ysera. Pero ste, obligado por su honor a entrar en las cambiantes sendas del
sueo, se despidi de la sacerdotisa y le jur que nunca estaran separados mientras
fueran fieles a su amor.
Quedndose sola para proteger Kalimdor de los peligros del nuevo mundo, Tyrande
reuni a una poderosa fuerza de combate de entre sus hermanas elfas de la noche.
Estas altamente entrenadas y valientes mujeres guerreras, que se dedicaban a la
defensa de Kalimdor seran conocidas como las Centinelas. Aunque preferan patrullar
los sombros bosques de Vallefresno por s solas, tenan muchos aliados a los que
podan acudir en tiempos de necesidad.
El semidis Cenarius estaba cerca, en los Claros de la Luna del Monte Hyjal. Sus
hijos, conocidos como los Guardianes de la Arboleda, vigilaban de cerca a los elfos de
la noche y a menudo ayudaban a las Centinelas a mantener la paz. Incluso las
drades, las tmidas hijas de Cenarius, aparecan con creciente frecuencia.
La tarea de vigilar Vallefresno mantuvo ocupada a Tyrande, pero sin Malfurion a su
lado, conoci poca alegra. Mientras los largos siglos pasaban y los druidas dorman,
sus temores a una segunda invasin demonaca crecan. No poda quitarse de encima
la sensacin de que la Legin Ardiente poda estar todava ah fuera, ms all de la
Gran Oscuridad del cielo, planeando su venganza con los elfos de la noche y el mundo
de Azeroth.

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Captulo II: El nuevo mundo

La fundacin de QuelThalas
6.800 aos antes de Warcraft I

Los elfos nobles, liderados por DathRemar, dejaron atrs Kalimdor y desafiaron las
tormentas de la Vorgine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante
muchos y largos aos, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos
perdidos. DathRemar, que haba adoptado el nombre de Caminante del Sol (o el que
camina de da"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un
nuevo hogar para su pueblo.
Finalmente, su flota lleg a las playas del reino que los hombres llamaran ms tarde
Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los
tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos aos, muchos de ellos comenzaron a
enloquecer. Haba teoras que decan que algo malvado dorma bajo esa parte del
mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles
recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energas
ley.
A medida que cruzaban las escarpadas y montaosas tierras de Lordaeron, su viaje se
volva ms peligroso. Dado que estaban aislados de las energas vitales del Pozo de la
Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de
hambre. Pero sin embargo, el cambio ms desconcertante fue el hecho de que ya no
eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura tambin se redujo, y su piel
perdi su caracterstico tono violceo. A pesar de las adversidades, se encontraron
con muchas criaturas maravillosas que nunca haban visto en Kalimdor. Tambin
encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras
boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y
astutos trols de los bosques de ZulAman.
Estos trols del color del musgo podan regenerar miembros perdidos y curar terribles
heridas fsicas, pero demostraron ser una raza brbara y malvada. El imperio Amani
se extenda por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para
mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron
un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los vean,
all donde se los encontrasen.
Despus de muchos aos, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les
recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente
fundaron el reino de QuelThalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejara
enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que QuelThalas
se haba fundado sobre una antigua ciudad trol y stos todava la consideraban

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sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos lficos
en masa.
Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que haban
obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el
liderazgo de DathRemar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani
que les superaban en nmero diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas
advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podra atraer la
atencin de la exiliada Legin Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con
una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos.
Construyeron una serie de monolticas piedra rnica en varios puntos alrededor de
QuelThalas, que marcaban los lmites de la barrera mgica. Estas piedras no solo
ocultaban la magia lfica de las amenazas extradimensionales, tambin ayudaban a
asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol.
Durante casi cuatro mil aos, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino.
No obstante, los vengativos trols no eran fciles de derrotar. En las profundidades de
los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra
crecan. Finalmente, un gran ejrcito trol emergi de los sombros bosques y una vez
ms asediaron las brillantes torres de QuelThalas.

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Arathor y las guerras trol


2.800 aos antes de Warcraft I

Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols,
los dispersos y nmadas humanos de Lordaeron combatan para consolidar sus
propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los
asentamientos de las dems, con escaso inters en la unificacin racial o el honor.
Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percat de que los trols se estaban
convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi
queran poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado
contra las partidas de guerra trol.
Durante seis aos, los astutos Arathi fueron ms hbiles y lucharon mejor que las
tribus rivales. Despus de cada victoria, ofrecan paz e igualdad al pueblo conquistado,
ganndose as la lealtad de aquellos a los que haban vencido. Finalmente, la tribu
Arathi lleg a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejrcito crecan sin
cesar. Confiando en que podran defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de
los solitarios elfos si era necesario, los seores de la guerra arathi decidieron construir
una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado,
llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin arathi, Arathor. A medida que
prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la
proteccin y seguridad de Strom.
Unidas bajo una nica bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y
optimista. Thoradin, rey de Arathor, saba que los misteriosos elfos de las tierras del
norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la
seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos
meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar
del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de QuelThalas llegaron a Strom,
Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol.
Los elfos le informaron de que los ejrcitos trol eran enormes y que una vez que
hubieran destruido QuelThalas, atacaran las tierras del sur. Los desesperados elfos,
terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rpidamente ensear a un grupo
de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de
guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, acept ayudar a los elfos por
pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron
a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia.
Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su
manejo de la magia, posean una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron
los rudimentos de los secretos mgicos lficos: justo lo absolutamente necesario para
combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para
ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los
poderosos ejrcitos del rey Thoradin.

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Los ejrcitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes
partidas de guerra trol a los pies de las Montaas de Alterac. La batalla dur muchos
das, pero los incansables ejrcitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un
centmetro de terreno ante el asalto trol. Los seores elfos se dieron cuenta de que
haba llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los
cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e
hicieron explotar en llamas a los ejrcitos trol. Las llamas elementales evitaron que los
trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro
hacia afuera.
Cuando los ejrcitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejrcitos de Thoradin los
cazaron y masacraron hasta al ltimo de sus soldados. Los trols nunca se
recuperaran por completo de su derrota y la historia jams volvera a ver el alzamiento
de una nacin trol. Seguros de que QuelThalas se haba salvado de la destruccin,
los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nacin de Arathor y el linaje de
su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendran relaciones pacficas durante
las eras venideras.

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Los Guardianes de Tirisfal


2.700 aos antes de Warcraft I

Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de QuelThalas dedicaron
sus esfuerzos a la reconstruccin de su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de
Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de
Arathor creci y prosper, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en
pedazos si se haca demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio
arathoriano. Despus de muchos aos de crecimiento y comercio, el poderoso
Thoradin muri de viejo, dando a la joven generacin de Arathor libertad para expandir
el imperio ms all de las tierras de Strom.
Los cien magi originales, aquellos que haban recibido las enseanzas en las artes de
la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas msticas del
tejido de hechizos con mucho ms detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su
fuerte voluntad y noble espritu, siempre haban practicado su magia con cuidado y
responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin ms
joven, que no comprenda los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del
autocontrol. Estos jvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio
propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas.
A medida que el imperio creca y se expanda por nuevas tierras, los jvenes magos
tambin se extendan por las tierras del sur. Portando sus poderes mgicos, los magos
protegan a sus compaeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que
se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a
medida que sus poderes crecan, se iban volviendo ms engredos y se aislaban del
resto de la sociedad.
La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de
Strom. Muchos magos novatos dejaron atrs los opresivos confines de Strom y
viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad.
Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de
Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban
el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economa bajo la proteccin
de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que ms y ms magos
practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenz a
debilitarse y romperse.
Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido desterrados cuando se
colaps el Pozo de la Eternidad, fueron atrados de nuevo al mundo por el
irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos
demonios relativamente dbiles no aparecan en gran nmero, crearon una
considerable confusin y caos por las calles de Dalaran. La mayora de estos
encuentros demonacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo
lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al pblico. Enviaron a los magos

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ms poderosos a capturar a los esquivos demonios, pero a menudo se encontraban


claramente superados por los agentes solitarios de la poderosa Legin.
Despus de varios meses, los supersticiosos campesinos comenzaron a sospechar
que sus gobernantes hechiceros les ocultaban algo terrible. Las calles de Dalaran
empezaron a llenarse de rumores revolucionarios, mientras la paranoica ciudadana se
preguntaba cules eran los motivos y prcticas de los magos que antes admiraban. La
magocracia, temiendo que los campesinos se alzasen en armas y que Strom tuviera
que tomar medidas contra ellos, se dirigi al nico grupo que crea que entendera su
particular problema: los elfos.
Cuando los elfos recibieron las noticias de la actividad demonaca en Dalaran,
enviaron rpidamente a sus magos ms poderosos a las tierras humanas. Los magos
elfos estudiaron las corrientes de energa en Dalaran e hicieron informes detallados de
toda la actividad demonaca que vieron. Su conclusin fue que aunque haba solo un
puado de demonios sueltos por el mundo, la Legin seguira siendo una amenaza
terrible mientras los humanos siguieran usando la magia.
La Asamblea de Lunargenta, que gobernaba a los elfos de QuelThalas, hizo un pacto
secreto con los seores magcratas de Dalaran. Los elfos contaron a los magcratas
la historia antigua de Kalimdor y de la Legin Ardiente, una historia que todava
amenazaba al mundo. Informaron a los humanos de que mientras usasen la magia,
necesitaran proteger a sus ciudadanos de los agentes maliciosos de la Legin. Los
magcratas propusieron dar poderes a un nico campen mortal que los utilizara para
librar una guerra secreta eterna contra la Legin. Se remarc que la mayora de la
humanidad nunca debera saber nada sobre los Guardianes o la amenaza de la
Legin, por temor a que se amotinaran por miedo y paranoia. Los elfos aceptaron la
proposicin y fundaron una sociedad secreta que se ocupara de la seleccin del
Guardin y ayudara a detener el avance del caos en el mundo.
La sociedad celebraba sus reuniones secretas en los sombros Claros de Tirisfal, lugar
del primer asentamiento de los elfos nobles en Lordaeron. Por ello, bautizaron a su
secta secreta como Los Guardianes de Tirisfal. Los campeones mortales que eran
elegidos para ser Guardianes eran imbuidos con poderes increbles, tanto de la magia
humana como de la lfica. Aunque solo haba un Guardin a la vez, tenan un poder
tan enorme que podan luchar contra los agentes de la Legin con una mano atada a
la espalda, all donde estuvieran en el mundo. El poder del Guardin era tan grande
que solo el Consejo de Tirisfal tena permiso para escoger a sucesores potenciales
para el manto del Guardin. Cuando uno se volva demasiado viejo o se cansaba de la
guerra secreta contra el caos, el Consejo escoga a un nuevo campen, y bajo unas
condiciones controladas, canalizaba formalmente el poder del Guardin a su nuevo
agente.
A medida que pasaban las generaciones, los Guardianes defendan a la humanidad de
la amenaza invisible de la Legin Ardiente a lo largo de las tierras de Arathor y
QuelThalas. Arathor creci y prosper mientras el uso de la magia se extenda por el
imperio. Mientras tanto, los Guardianes estaban muy atentos a las seales de
actividad demonaca.

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Forjaz: el despertar de los enanos


2.500 aos antes de Warcraft I

En los tiempos antiguos, despus de que los titanes abandonarn Azeroth, sus hijos,
conocidos como los terrneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas
fosas del mundo. Los terrneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que
habitaban en la superficie y solo queran vivir en las oscuras entraas de la tierra.
Cuando el mundo sufri el cataclismo por la implosin del Pozo de la Eternidad, los
terrneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra,
perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cmaras de piedra
donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar estos eran los nombres de las
antiguas ciudades de los titanes, donde los terrneos haban dado sus primeros
pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi
ocho mil aos.
Aunque no est claro qu los despert, los terrneos sellados dentro de Uldaman se
levantaron de su sueo auto-impuesto. Y descubrieron que haban cambiado mucho
durante su hibernacin. Sus rocosos pellejos se haban ablandado y convertido en
suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra haban languidecido. Se haban
convertido en criaturas mortales.
Llamndose a s mismos enanos, los ltimos terrneos abandonaron los salones de
Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todava se vean atrados
por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme
bajo la montaa ms alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o Montaa de Khaz",
en honor al titn creador, Khazgoroth. Construyendo un altar para su padre titn, los
enanos crearon una gran forja en el corazn de la montaa. Y as, la ciudad que creci
alrededor de la forja se acabara llamando Forjaz.
Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra,
comenzaron a minar las montaas colindantes en busca de riquezas y minerales
preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los
asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.

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Los siete reinos


1.200 aos antes de Warcraft I

Strom continu siendo el ncleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran,
aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas,
Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada
una tena sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometan a la
autoridad unificada de Strom.
Bajo la vigilante atencin de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el principal
centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba
Dalaran fund el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e
investigar cada hechizo, artefacto y objeto mgico conocido por la humanidad.
Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos
ejrcitos que exploraron las tierras montaosas al sur de Khaz Modan. Fue durante
este perodo cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los
enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterrnea de Forjaz. Los humanos y los
enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniera, y
descubrieron un amor comn por la batalla y los relatos.
La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron,
desarroll una economa prspera, basada en la pesca y la navegacin. Con el
tiempo, Kul Tiras construy una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo
largo de las tierras conocidas en busca de mercancas exticas para comerciar con
ellas y venderlas. Pero a medida que la economa de Arathor floreca, sus elementos
ms fuertes comenzaron a desintegrarse.
Con el tiempo, los seores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes
tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los ridos territorios del sur. Los
herederos del rey Thoradin, los ltimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo
que no se debera abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran
parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los seores de Strom,
buscando la pureza e iluminacin en el indmito norte, decidieron dejar atrs su
antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la
que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabara teniendo el nombre de esta
ciudad estado. Lordaeron se convirti en una meca para los viajeros religiosos y todos
aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad.
Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de
la antigua Strom, decidieron viajar al sur, ms all de las rocosas montaas de Khaz
Modan. Su viaje finalmente acab tras muchas estaciones y se asentaron en la regin
norte del continente al que llamaran Azeroth. En un frtil valle fundaron el reino de
Ventormenta, que rpidamente se volvi un poder autosuficiente por derecho propio.
Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger
los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pas a

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convertirse en una nueva nacin conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las
ciudades estado haba prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se haba
desintegrado eficazmente. A medida que cada nacin desarrollaba sus propias
creencias y costumbres, se iban segregando cada vez ms. La visin de una
humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se haba desvanecido.

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Aegwynn y la caza del dragn


823 aos antes de Warcraft I

Mientras las ideologas y rivalidades de las siete naciones humanas aparecan y


desaparecan, los Guardianes siguieron manteniendo su constante vigilancia contra el
caos. A lo largo de los aos hubo muchos guardianes, pero en cada poca solo haba
uno que tuviera los poderes de Tirisfal. Una de las ltimas Guardianas de la era se
distingui por ser una poderosa guerrera contra la sombra. Aegwynn, una fiera chica
humana, se gan la aprobacin de la Orden y recibi el manto de Guardiana. Aegwynn
trabaj vigorosamente para cazar y erradicar a los demonios all donde los
encontrase, pero a menudo cuestionaba la autoridad del Consejo de Tirisfal, dominado
por hombres. Crea que los antiguos elfos y los hombres ancianos que presidan el
consejo eran demasiado estrictos y no tenan la suficiente visin de futuro como para
poner fin de una vez por todas al conflicto con el caos. Impacientndose con las
eternas discusiones y debates, ansiaba demostrar su vala ante sus iguales y
superiores, y como resultado a menudo en situaciones cruciales escoga al valor en
lugar de la sabidura.
A medida que su maestra sobre el poder csmico de Tirisfal creca, Aegwynn se fue
dando cuenta de que un nmero de poderosos demonios acechaban en el helado
continente norte de Rasganorte. Aegwynn viaj al lejano norte y sigui a los demonios
hasta las montaas. All, descubri que los demonios estaban cazando a uno de los
ltimos vuelos supervivientes y drenando la magia innata de las antiguas criaturas. Los
poderosos dragones, que haban huido ante la imparable marcha de las sociedades
mortales, descubrieron que estaban demasiado igualados contra la magia oscura de la
Legin Aegwynn se enfrent a los demonios, y con la ayuda de los nobles dragones,
los erradic. Pero cuando el ltimo demonio fue desterrado del mundo mortal, se
desat una gran tormenta en todo el norte. Una enorme cara oscura apareci en el
cielo sobre Rasganorte. Sargeras, el rey de los demonios y seor de la Legin
Ardiente, apareci ante Aegwynn brillando con energa infernal. Inform a la joven
Guardiana que la hora de Tirisfal se acercaba a su fin y que pronto el mundo se
arrodillara ante la embestida de la Legin.
La orgullosa Aegwynn, creyndose rival para un dios amenazante, liber sus poderes
contra el avatar de Sargeras. Con una creciente preocupacin, Aegwynn se enfrent al
seor de los demonios con sus poderes y consigui matar a su concha fsica.
Temiendo que el espritu de Sargeras quedase libre, la atrevida Aegwynn encerr la
arruinada cscara de su cuerpo dentro de uno de los antiguos salones de Kalimdor
que haba sido arrastrado al fondo del mar cuando el Pozo de la Eternidad se colaps.
Aegwynn no sabra nunca que haba hecho exactamente lo que quera Sargeras. De
forma inadvertida, haba sellado el destino del mundo mortal, ya que Sargeras, en el
momento de su muerte corprea, haba transferido su espritu al cuerpo debilitado de
Aegwynn. Sin que la joven Guardiana lo supiera, Sargeras permanecera oculto dentro
de los oscuros rincones de su alma durante muchos aos.

26

La guerra de los Tres Martillos


230 aos antes de Warcraft I

Los enanos de la montaa de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin
embargo, su sociedad creci demasiado para el tamao de sus ciudades montaosas.
Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos
con justicia y sabidura, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones.
El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tena estrechos
lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaa Forjaz. El clan Martillo
Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, viva en los pies de las colinas
y riscos en la base de la montaa, y queran ganar ms control en la ciudad. La tercera
faccin, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan.
Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras ms profundas bajo la montaa y
conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje.
Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se
hicieron visibles cuando el rey Yunquemar muri de viejo. Los tres clanes gobernantes
fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugi bajo
tierra durante muchos aos. Finalmente, los Barbabronce, que tenan el mayor ejrcito
activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaa.
Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun
Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. All, los Martillo
Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no
se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de
Forjaz. Thaurissan llev a su pueblo muy al sur y fund una ciudad (a la que puso su
propio nombre) en las hermosas Montaas Crestagrana. La prosperidad y el paso de
los aos hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos.
Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra
Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro queran reclamar todo Khaz Modan como suyo.
Los ejrcitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y
estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce
obtuvo una victoria decisiva sobre el ejrcito de hechiceros de Thaurissan. ste y sus
sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba
sucediendo en Grim Batol, donde el ejrcito de Modgud no lo estaba haciendo mejor
contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje.
Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de
miedo sus corazones. Las sombras obedecan sus rdenes y cosas oscuras surgan
de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios
salones. Y finalmente, Modgud se abri paso por las puertas y asedi la propia
fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruz
las lneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro
Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la

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fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejrcitos de Forjaz, que haban venido
en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejrcitos, las fuerzas de los Hierro
Negro restantes fueron totalmente destruidas.
Los ejrcitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la
intencin de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No haban
avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones
cataclsmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su
victoria, Thaurissan llam a los antiguos poderes que dorman bajo el mundo. Para su
sorpresa, y la que sera su perdicin definitiva, la criatura que emergi era ms terrible
que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado.
Ragnaros, el Seor de Fuego, seor inmortal de todos los elementales de fuego, haba
sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la
llamada de Thaurissan, Ragnaros volvi al mundo una vez ms. Su apocalptico
renacimiento en Azeroth destroz las Montaas Crestagrana y cre un gran volcn en
el centro de la devastacin. El volcn, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba
rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur.
Aunque Thaurissan muri por las fuerzas que l mismo haba liberado, sus hermanos
supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy,
siguen en la Cumbre.
Contemplando la horrible devastacin y los incendios que se extendan por las
montaas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejrcitos y
rpidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intencin de enfrentarse a
la asombrosa ira de Ragnaros.
Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo
Salvaje tambin volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba
dejado una mancha maligna en la fortaleza montaosa, y los Martillo Salvaje
descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la
prdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreci un lugar para vivir dentro
de las fronteras de Forjaz, pero stos rechazaron la oferta rpidamente. Khardros se
llev a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los
frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde
vivieron ms cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona.
Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir
la separacin entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intencin de mantener las
relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos
reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron
dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas haran guardia sobre el
paso a las tierras del sur, que se haban vuelto volcnicas cuando apareci la ardiente
presencia de Ragnaros. Ambas serviran tanto de advertencia a todos aquellos que se
atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro
Negro haban pagado por sus crmenes.
Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos aos, pero los Martillo
Salvaje haban cambiado mucho por los horrores que haban presenciado en Grim
Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un

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gran reino en el interior de la montaa. Las diferencias ideolgicas entre los dos clanes
enanos, acabaran haciendo que cada uno siguiera su camino.

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El ltimo guardin
45 aos antes de Warcraft I

Aegwynn la Guardiana se fue haciendo ms poderosa con el paso de los aos y utiliz
las energas de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo
estpidamente que haba derrotado a Sargeras del todo, contino salvaguardando al
mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos aos. Sin
embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decret que su tiempo en el cargo tena que
terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo
sucesor para el poder del Guardin. Pero Aegwynn, que siempre desconfi del
Consejo, decidi escoger ella misma a su sucesor.
La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregara su poder. No tena
intencin alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como haban
intentado manipularla a ella. Viaj a la nacin surea de Azeroth para encontrar al
hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido
como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth.
Aegwynn sedujo al mago y concibi un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la
magia sera an ms fuerte en su futuro hijo y definira los trgicos pasos que el nio
dara ms adelante. El poder de Tirisfal tambin fue implantado en el nio, pero no
deba despertarse hasta que llegase a la madurez fsica.
El tiempo pas y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al
nio Medivh, que significa guardin de los secretos" en el idioma de los elfos nobles,
Aegwynn pensaba que el chico crecera para convertirse en el siguiente Guardin. Por
desgracia, el maligno espritu de Sargeras, que permaneca oculto en su interior, haba
posedo al nio indefenso mientras todava estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba
completamente que el siguiente Guardin del mundo ya estaba posedo por su mayor
nmesis.
Segura de que su beb estaba sano y salvo, Aegwynn envi al joven Medivh a la corte
de Azeroth y lo dej all para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Despus ella
se retir y se prepar para fallecer y pasar a la prxima vida que la estuviera
esperando. Medivh creci y se convirti en un chico fuerte que no tena ni idea del
poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano.
Sargeras esper su momento, hasta que el poder del joven se manifest por s mismo.
Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se haba convertido en
alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de
aventuras con sus dos amigos: Llane, el prncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de
los ltimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas
constantemente por el reino, pero la gente en general los quera.
Cuando Medivh cumpli catorce aos, el poder csmico en su interior despert y se
enfrent al dominante espritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entr en
un estado catatnico que dur muchos aos. Cuando despert del coma, descubri

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que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los
regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recin descubiertos y asombrosos
poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espritu de Sargeras
retorca sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso.
Sargeras se regocijaba en el cada vez ms oscuro corazn de Medivh, ya que saba
que sus planes para la segunda invasin del mundo estaban cerca de completarse y
que sera el ltimo Guardin del mundo el que los completara.

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Captulo III: La condena de Draenor


Lectura: El Ascenso de la Horda

Kiljaeden y el Pacto de las Sombras


Aproximadamente al mismo tiempo que naca Medivh en Azeroth, Kiljaeden el
Impostor rumiaba entre sus seguidores en el Vaco Abisal. El astuto seor de los
demonios, bajo las rdenes de su amo, Sargeras, estaba planeando la segunda
invasin a Azeroth de la Legin Ardiente. Esta vez no se podra permitir ningn error.
Kiljaeden supuso que necesitaba una nueva fuerza para debilitar las defensas de
Azeroth antes de que la Legin pudiera poner el pie en el mundo. Si las razas
mortales, como los elfos de la noche y los dragones, se vean obligadas a luchar con
una nueva amenaza, estaran demasiado dbiles como para oponer una resistencia
real cuando llegase la verdadera invasin de la Legin.
Fue entonces cuando descubri el exuberante mundo de Draenor, flotando
pacficamente en la Gran Oscuridad Ms All. Hogar de los chamnicos orcos,
organizados en clanes, y los pacficos draenei, Draenor era tan idlico como enorme.
Los nobles clanes de orcos viajaban por las grandes praderas y cazaban por deporte,
mientras que los inquisitivos draenei construan ciudades primitivas en los barrancos y
picos del mundo. Kiljaeden saba que los habitantes de Draenor tenan un gran
potencial para servir a la Legin Ardiente, si se los consegua cultivar adecuadamente.
De las dos razas, Kiljaeden vio que los guerreros orcos eran ms susceptibles a la
corrupcin de la Legin. Hechiz al anciano chamn orco, Nerzhul, de una forma muy
parecida a como Sargeras puso a la reina Azshara bajo su control en eras pasadas.
Usando al astuto chamn como su intermediario, el demonio extendi el salvajismo y
las ansias de batalla por los clanes orcos. Pronto, la raza espiritual fue transformada
en un pueblo sediento de sangre. Entonces Kiljaeden pidi a Nerzhul y a su pueblo
que dieran el ltimo paso: que se entregasen por completo a la bsqueda de la muerte
y la guerra. Pero el anciano chamn, sintiendo que su pueblo quedara esclavizado por
el odio para siempre, se resisti de algn modo a la orden del demonio.
Frustrado por la resistencia de Nerzhul, Kiljaeden busc a otro orco que llevase a su
pueblo hasta las manos de las Legin. El astuto seor de los demonios finalmente
encontr al discpulo voluntario que buscaba: Guldan, el ambicioso aprendiz de
Nerzhul. Kiljaeden le prometi un poder incalculable a cambio de su completa
obediencia. El joven orco se convirti en un vido estudiante de la magia demonaca y
se convirti en el brujo mortal ms poderoso de la historia. Ense a otros orcos
jvenes las artes arcanas y se esforz en erradicar las tradiciones chamnicas de los

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orcos. Guldan le ense su nueva forma de magia a sus hermanos, un terrible nuevo
poder que apestaba a fracaso.
Kiljaeden, buscando reforzar su control sobre los orcos, ayud a Guldan a fundar el
Consejo de la Sombra, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extenda el
uso de la magia de los brujos por Draenor. A medida que ms y ms orcos
comenzaron a utilizar la brujera, los apacibles campos y ros de Draenor comenzaron
a ennegrecerse y oscurecerse. Con el paso del tiempo, las grandes praderas que los
orcos haban llamado hogar durante generaciones se marchitaron, dejando tras de s
solo suelo yermo rojizo. Las energas demonacas estaban matando lentamente al
mundo.

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El levantamiento de la Horda
Bajo el control secreto de Guldan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron
volviendo cada vez ms agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos
afinaban sus habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese
perodo, unos pocos jefes de clanes denunciaron la creciente depravacin de su raza.
Uno de ellos, Durotan del clan Lobo Glido, advirti a los orcos que se perderan en el
odio y la furia. Pero sus palabras fueron ignoradas, ya que jefes ms fuertes como
Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron un paso adelante para defender
una nueva era de guerra y dominacin.
Kiljaeden saba que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro
de su lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a
Mannoroth el Destructor, el recipiente viviente de rabia y destruccin. Guldan llam a
los jefes de los clanes y los convenci de que beber la sangre de Mannoroth, repleta
de rabia, los hara totalmente invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los
jefes de clan excepto Durotan y Orgrim bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos
como esclavos de la Legin Ardiente. Fortalecidos por la rabia de Mannoroth, los jefes
extendieron involuntariamente su subyugacin a sus ignorantes hermanos.
Consumidos con la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar
su furia sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora haba llegado,
Guldan uni a los errantes clanes en una nica e imparable Horda. Sin embargo,
sabiendo que varios de los jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito
lucharan por el control absoluto, Guldan coloc a un jefe de guerra marioneta para
que gobernase a la nueva Horda. Y Guldan escogi para ello a Puo Negro el
Destructor, un seor de la guerra orco particularmente depravado y cruel. Bajo la
orden de Puo Negro, la Horda se prob a s misma contra los sencillos draenei.
En el transcurso de pocos meses, la Horda erradic a casi todos los draenei que vivan
en Draenor. Solo un puado de supervivientes dispersos logr evitar la asombrosa ira
de los orcos. Emocionado con la victoria, Guldan se regocij ante el poder y la fuerza
de la Horda. Pero saba que sin ningn enemigo contra el que luchar, la Horda se
consumira a s misma con interminables peleas internas y un apetito imparable por la
gloriosa carnicera.
Kiljaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se haban
convertido en la mayor arma de la Legin Ardiente. El astuto demonio comparti sus
conocimientos con su amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de
acuerdo en que la hora de su venganza finalmente haba llegado.

Relato: Intacto

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Captulo IV: Alianza y Horda


Lectura: El Ultimo Guardian
Juego: Warcraft: Orcos y Humanos

El portal oscuro y la cada de Ventormenta


Warcraft: Orcos y humanos

Mientras Kiljaeden preparaba a la Horda para su invasin de Azeroth, Medivh


continuaba luchando por su alma contra Sargeras. El rey Llane, noble monarca de
Ventormenta, empez a darse cuenta de la oscuridad que pareca contaminar al
espritu de su antiguo amigo. Comparti sus preocupaciones con Anduin Lothar, el
ltimo descendiente del linaje Arathi, al que haba nombrado su teniente de armas.
Incluso entonces, ninguno de ellos poda imaginar que el lento descenso de Medivh a
la locura traera los horrores que iban a llegar.
Como incentivo final, Sargeras prometi darle un gran poder a Guldan si ste acceda
a llevar a la Horda a Azeroth. Mediante Medivh, Sargeras le dijo al brujo que podra
convertirse en un dios viviente si encontraba la tumba submarina donde la Guardiana
Aegwynn haba colocado el destrozado cuerpo de Sargeras hace casi mil aos.
Guldan accedi, y decidi que una vez que los habitantes de Azeroth fueran
aplastados, l encontrara la tumba legendaria y reclamara su recompensa. Seguro de
que la Horda servira a sus propsitos, Sargeras dio la orden para que comenzase la
invasin.
Gracias a un esfuerzo conjunto, Medivh y los brujos del Consejo de la Sombra
abrieron el portal dimensional conocido como el Portal Oscuro. Este portal cubra la
distancia entre Azeroth y Draenor, y era lo bastante grande como para que pudieran
cruzarlo ejrcitos enteros. Guldan envo exploradores orcos a travs del portal para
investigar las tierras que iban a conquistar. Los exploradores al volver informaron al
Consejo de la Sombra de que el mundo de Azeroth estaba listo para la cosecha.
Durotan, que todava pensaba que la corrupcin de Guldan destruira a su pueblo,
denunci a los brujos una vez ms. El valiente guerrero afirmaba que los brujos
estaban destruyendo la pureza del espritu orco y que esta temeraria invasin sera su
perdicin. Guldan, incapaz de arriesgarse a asesinar a un hroe tan popular, se vio
obligado a exiliar a Durotan y su clan Lobo Glido a los lejanos confines de este nuevo
mundo.

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Despus de que los Lobo Glido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos
pocos clanes orcos. Estos orcos levantaron rpidamente una base de operaciones en
la Cinaga Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta.
A medida que los orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras,
entraron de forma inmediata en conflicto con los defensores humanos de Ventormenta.
Aunque estas escaramuzas solan acabar rpidamente, hicieron mucho por ilustrar las
debilidades y puntos fuertes de ambas especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron
capaces de reunir datos exactos sobre el nmero de los orcos y solo podan intentar
adivinar la fuerza a la que tenan que enfrentarse. Despus de unos pocos aos, la
mayora de la Horda orca haba entrado en Azeroth y Guldan decidi que haba
llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se lanz
con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta.
A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los
conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejrcitos. El rey Llane,
que pensaba que los bestiales orcos seran incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo
desdeosamente su posicin en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar
estaba convencido de que se debera llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a
escoger entre sus convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos,
Lothar asalt la torre-fortaleza de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz
del mago, Khadgar. Ambos tuvieron xito en eliminar al Guardin posedo, que les
confirm que haba sido la fuente del conflicto. Al matar su cuerpo, Lothar y el joven
aprendiz enviaron, sin saberlo, al espritu de Sargeras al abismo. Como consecuencia
de ello, el espritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar existiendo vagando por
el plano astral durante muchos aos.
Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los
defensores de Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando,
Orgrim Martillo Maldito, uno de los mayores jefes orcos, comenz a ver la depravada
corrupcin que se haba extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su
antiguo camarada, Durotan, volvi del exilio y le advirti una vez ms de la traicin de
Guldan. Con una veloz retribucin, los asesinos de Guldan asesinaron a Durotan y su
familia, dejando solo a su hijo pequeo vivo. Martillo Maldito no saba que este hijo de
Durotan fue encontrado por el oficial humano Aedelas Lodonegro y utilizado como
esclavo.
Este nio orco llegara a ser un da el mayor lder que su pueblo jams haba
conocido.
Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libr a la Horda de la corrupcin
demonaca y finalmente asumi el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la
corrupta marioneta de Guldan, Puo Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable
Horda finalmente asedi el Castillo de Ventormenta. Llane haba subestimado mucho
el poder de la Horda y presenciar impotente cmo su reino caa en manos de los
invasores de piel verde. Finalmente, acab con l uno de los mejores asesinos del
Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco.
Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la
prdida de vidas y salvar la que haba sido su gloriosa nacin. En cambio, volvieron

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demasiado tarde y descubrieron que su amado reino no era ms que unas ruinas
humeantes. La Horda orca sigui saqueando los campos y reclamando las tierras
colindantes como suyas. Obligados a esconderse, Lothar y sus compaeros hicieron
un lgubre juramento para recuperar su pas a cualquier precio.

Lectura: Mareas Tenebrosas

La Alianza de Lordaeron
Warcraft 2: Mareas de oscuridad

Lord Lothar reuni los restos de los ejrcitos de Azeroth despus de su derrota en el
Castillo de Ventormenta y se embarg en un xodo masivo cruzando el mar hacia el
reino norteo de Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotara a toda la
humanidad si no se la controlaba, los lderes de las siete naciones humanas se
reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamara la Alianza de Lordaeron. Por
primera vez en casi tres mil aos, las distintas naciones de Arathor estaban unidas de
nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en jefe de las
fuerzas de la Alianza, prepar a sus ejrcitos para la llegada de la Horda.
Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon,
Lothar tambin fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la
inminente amenaza. La Alianza consigui el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y
un pequeo nmero de elfos nobles de QuelThalas. Los elfos, liderados en aquel
tiempo por Anasterian Caminante del Sol, no estaban muy interesados en el inminente
conflicto. Sin embargo, el deber los obligaba a ayudar a Lothar, ya que l era el ltimo
descendiente del linaje Arathi, el cual en el pasado haba ayudado a los elfos.
La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra de guerra Martillo Maldito, trajo a ogros
de su hogar en Draenor y reclut a los discriminados trols Amani de los bosques.
Completando una gigantesca campaa para invadir el reino enano de Khaz Modan y
las fronteras del sur de Lordaeron, la Horda diezmaba a toda oposicin sin esfuerzo.
Las batallas picas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran
escala a enormes combates areos. De alguna forma, la Horda haba desenterrado un
poderoso artefacto conocido como Alma Demonaca y lo utilizaron para esclavizar a la
anciana Dragonqueen, Alextrasza. Amenazndola con destruir sus preciosos huevos,
la Horda la oblig a enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos
se vieron obligados a luchar por la Horda, y eso hicieron.
La guerra rugi a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio
Azeroth. Como parte de su campaa norte, la Horda tuvo xito al quemar las fronteras
de QuelThalas, pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la
causa de la Alianza. Las grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron

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arrasadas y devastadas por el conflicto. A pesar de la ausencia de refuerzos y de


tenerlo todo en contra, Lothar y sus aliados lograron mantener a raya a sus enemigos.
Sin embargo, durante los ltimos das de la Segunda Guerra, cuando la victoria de la
Horda sobre la Alianza pareca casi segura, hubo una terrible disputa entre los dos
orcos ms poderosos en Azeroth. Mientras Martillo Maldito preparaba su asalto final
contra la capital de Lordaeron, un asalto que aplastara a los ltimos restos de la
Alianza, Guldan y sus seguidores abandonaron sus puestos y se hicieron a la mar. El
perplejo Martillo Maldito, habiendo perdido casi la mitad de sus fuerzas por la traicin
de Guldan, se vio obligado a retroceder y dejar pasar su gran oportunidad de vencer a
la Alianza.
Guldan, sediento de poder y obsesionado con obtener la divinidad, se embarg en
una bsqueda desesperada para encontrar la Tumba de Sargeras, ya que crea que
all se ocultaban los secretos del poder definitivo. Habiendo ya condenado a sus
camaradas orcos a ser los esclavos de la Legin Ardiente, Guldan no tuvo ningn
remordimiento por su supuesto deber hacia Martillo Maldito. Ayudado por los clanes
Cazatormentas y Martillo Crepuscular, consigui sacar la Tumba de Sargeras del
fondo marino. Sin embargo, cuando abri la antigua e inundada cripta, descubri que
solo le estaban esperando demonios enloquecidos.
Buscando castigar a los orcos desertores por sus costosa traicin, Martillo Maldito
envi a sus fuerzas a matar a Guldan y traer de vuelta al redil a los renegados. Por su
imprudencia, Guldan fue destrozado por los demonios enloquecidos que haba
liberado. Con su lder muerto, los clanes renegados cayeron pronto ante las
enfurecidas legiones de Martillo Maldito. Aunque la rebelin haba sido reprimida, la
Horda fue incapaz de recuperarse de las terribles prdidas que haba sufrido. La
traicin de Guldan no solo le haba llevado esperanza a la Alianza, sino tambin
tiempo para reagruparse y tomar represalias.
Lord Lothar, viendo que la Horda se estaba partiendo por dentro, reuni a sus ltimas
fuerzas y empuj a Martillo Maldito hacia el sur, de vuelta a las destrozadas tierras de
Ventormenta. All, las fuerzas de la Alianza atraparon a la Horda, que se estaba
retirando, dentro de la fortaleza volcnica de la Cumbre de Roca Negra. Aunque Lord
Lothar cay en la batalla en la base de la Cumbre, su teniente, Turalyon, reuni a las
fuerzas de la Alianza en la onceava hora y empuj a la Horda de vuelta al abismal
Pantano de las Penas. Las fuerzas de Turalyon tuvieron xito al destruir el Portal
Oscuro, el portal mstico que una a los orcos con su mundo natal de Draenor. Sin
posibilidad de recibir refuerzos y fracturada por las luchas internas, la Horda finalmente
se colaps sobre s misma y cay ante el poder de la Alianza.
Los clanes orcos dispersos fueron rpidamente apresados y colocados en el interior
de campos de internamiento vigilados. Aunque pareca que la Horda haba sido
derrotada del todo, algunos se mostraban escpticos ante la idea de una paz
duradera. Khadgar, ahora un archimago de cierto renombre, convenci al Alto Mando
de la Alianza para construir la fortaleza de Nethergarde y vigilar as las ruinas del
Portal Oscuro y asegurarse de que no habra ms invasiones desde Draenor.

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Lectura: Ms all del Portal Oscuro

La invasin de Draenor
Warcraft 2X: Ms all del Portal Oscuro

A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba
pasos agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se
construyeron gran cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar
de los prisioneros orcos. Vigilados tanto por los paladines como por los soldados
veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran xito. Aunque los orcos
prisioneros estaban tensos y ansiosos por volver a luchar, los distintos guardianes de
los campos, con base en la fortaleza-prisin de Durnholde, mantenan la paz y una
fuerte apariencia de orden.
Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se preparaba
para atacar a la desprevenida Alianza. Nerzhul, el antiguo mentor de Guldan, haba
reunido al resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan
Sombraluna, el anciano chamn planeaba abrir una serie de portales en Draenor que
llevaran a la Horda a nuevos mundos para saquearlos. Para dar energa a sus nuevos
portales, necesitaba una serie de artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos,
Nerzhul reabri el Portal Oscuro y envo a sus feroces sirvientes a travs de l.
La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg
Mortojo (del clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la
Alianza y arrasaron los campos. Bajo las rdenes precisas de Nerzhul, los orcos
rpidamente reunieron los artefactos que necesitaban y huyeron de vuelta a la
seguridad de Draenor.
El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una
nueva invasin de Azeroth, reuni a sus tenientes de ms confianza. Orden al
general Turalyon y al archimago Khadgar que preparasen una expedicin para cruzar
el Portal Oscuro y poner fin a la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de
ambos marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente a los clanes de
Nerzhul sobre la arrasada Pennsula Fuego Infernal. Incluso con la ayuda de la elfa
noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el soldado veterano
Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Nerzhul abriera sus portales a
otros mundos.
ste finalmente abri sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible
precio que iba a pagar. Las tremendas energas de los portales comenzaron a partir en
pedazos el mismo tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban
desesperadamente para volver a su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenz
a colapsarse sobre s mismo. Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo, dndose cuenta
de que los locos planes de Nerzhul condenaran a toda su raza, reunieron al resto de
los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de Azeroth.

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En Draenor, Turalyon y Khadgar aceptaron realizar el sacrificio definitivo: destruir el


Portal Oscuro desde su lado. Aunque les costara sus vidas y las de sus compaeros,
saban que era la nica forma de asegurar la supervivencia de Azeroth. Y mientras
Grito Infernal y Mortojo se abran paso a hachazos por entre las filas humanas en una
bsqueda desesperada por la libertad, el Portal Oscuro explot tras ellos. Para ellos y
para el resto de orcos en Azeroth, no haba vuelta atrs.
Nerzhul y su leal clan Sombraluna cruzaron el mayor de los portales recin creados,
mientras enormes erupciones volcnicas comenzaron a destrozar los continentes de
Draenor. Mares de fuego se alzaron y arrasaron el destrozado paisaje mientras el
torturado mundo era finalmente consumido en una enorme explosin apocalptica.
Nota: Lo que se cita de Kilrogg Mortojo est desfasado, actualizado en Ms all del
Portal Oscuro.

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El nacimiento del Rey Exnime


Nerzhul y sus seguidores entraron en el Vaco Abisal, el plano etreo que conecta a
todos los mundos repartidos por la Gran Oscuridad. Por desgracia, Kiljaeden y sus
demonacos sirvientes los estaban esperando. Kiljaeden, que haba jurado vengarse
de Nerzhul por su orgulloso desafo, parti en pedazos el cuerpo del viejo chamn,
poco a poco. Mantuvo su espritu vivo e intacto para que fuera dolorosamente
consciente del terrible desmembramiento de su cuerpo. Aunque Nerzhul le rog al
demonio que liberase su espritu y le dejara morir, el demonio le respondi cruelmente
que el Pacto de Sangre que haban hecho hace mucho todava los vinculaba y que
todava tena un propsito al que servir.
El fracaso de los orcos al conquistar el mundo para la Legin Ardiente oblig a
Kiljaeden a crear un nuevo ejrcito para sembrar el caos por los reinos de Azeroth.
Este nuevo ejrcito no caera presa de las mismas absurdas rivalidades y luchas
internas que haban plagado la Horda. Deberan ser implacables y solo pensar en su
misin. Esta vez, Kiljaeden no poda permitirse fracasar.
Manteniendo al espritu de Nerzhul en un xtasis inerme, Kiljaeden le dio una ltima
oportunidad para servir a la Legin o sufrir el tormento eterno. Una vez ms, Nerzhul
acept, temerariamente, el pacto con el demonio. Su espritu fue colocado en un
bloque de hielo duro como el diamante recogido en los lejanos confines del Vaco
Abisal y particularmente tallado. Encerrado dentro de su congelado cascarn, Nerzhul
sinti cmo su conciencia se extenda diez mil veces. Alterado por los poderes
caticos del demonio, se convirti en un ser espectral de poder incalculable. En ese
momento, el orco conocido como Nerzhul fue destrozado para siempre y naci el rey
Exnime.
Los caballeros de la muerte y los seguidores de los Sombraluna leales a Nerzhul
tambin fueron transformados por las caticas energas del demonio. Los malvados
lanzadores de hechizos fueron destrozados y reconstruidos como exnimes
esquelticos. Los demonios se queran asegurar de que incluso muertos, los
seguidores de Nerzhul le seguiran sirviendo sin cuestionarlo.
Cuando el momento fue el adecuado, Kiljaeden explic la misin para la que haba
creado al rey Exnime. Nerzhul deba extender una plaga de muerte y terror a lo largo
de Azeroth que borrara para siempre a la civilizacin humana. Todos aquellos que
murieran por la terrible plaga se alzaran como no-muertos y sus espritus estaran
unidos a la frrea voluntad de Nerzhul para siempre. El demonio le prometi al antiguo
chamn que si tena xito en la oscura misin de eliminar a la humanidad del mundo,
quedara libre de su maldicin y recibira un nuevo cuerpo, sano, para habitarlo.
Aunque Nerzhul estuvo de acuerdo y pareca ansioso por jugar su papel, Kiljaeden
segua escptico respecto a las lealtades de su pen. Manteniendo al rey Exnime sin
cuerpo y atrapado dentro del caparazn de cristal se aseguraba su buena conducta a
corto plazo, pero el demonio saba que necesitaba mantener una atenta vigilancia.
Para este fin, Kiljaeden llam a su guardia de demonios de lite, los vampricos

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Seores del Terror, para controlar a Nerzhul y asegurarse de que cumpla su terrible
tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del Terror, se interes
ante el desafo; le fascinaba la gravedad de la plaga y el ilimitado potencial para el
genocidio del rey Exnime.

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Corona de Hielo y el Trono Helado


Kiljaeden envo al helado cascarn de Nerzhul de vuelta al mundo de Azeroth. El
cristal endurecido pas como un rayo sobre el cielo nocturno y se estrell en el yermo
continente rtico de Rasganorte, enterrndose profundamente en el glaciar de Corona
de Hielo. El cristal helado, retorcido y cubierto de cicatrices por su violento descenso,
se pareca a un trono, y el vengativo espritu de Nerzhul pronto comenz a agitarse en
su interior.
Desde los confines del Trono Helado, Nerzhul comenz a extender su enorme
conciencia y a tocar las mentes de los habitantes nativos de Rasganorte. Con escaso
esfuerzo, esclaviz las mentes de muchas criaturas indgenas, incluyendo los trols de
hielo y los fieros wendigo, y atrajo a sus malvados congneres a su creciente sombra.
Sus poderes psquicos demostraron ser prcticamente ilimitados y los utiliz para
crear a un pequeo ejrcito al que alberg dentro de los retorcidos laberintos de
Corona de Hielo. Mientras dominaba sus crecientes facultades bajo la constante
vigilancia de los seores del terror, descubri un lejano asentamiento humano en la
frontera con Dragonblight. Nerzhul decidi, por un capricho, probar sus poderes en los
desprevenidos humanos.
Lanz una peste de los no-muertos, que se origin en las profundidades del Trono
Helado, hacia el erial rtico. Controlando la plaga nicamente con su voluntad, la llev
directamente a la aldea humana. En tres das, todos los del asentamiento estaban
muertos, pero poco tiempo despus, los aldeanos muertos comenzaron a alzarse
como cadveres zombificados. Nerzhul poda sentir sus espritus individuales y
pensamientos como si fueran los suyos. La rugiente cacofona de su mente le hizo ser
incluso ms poderoso, como si los espritus le proporcionaran un alimento que
necesitaba desesperadamente. Descubri que controlar las acciones de los zombis y
obligarlos a hacer lo que quisiera era un juego de nios.
En los meses siguientes, sigui experimentando con su peste de los no-muertos
subyugando a cada habitante humano de Rasganorte. Con su ejrcito de no-muertos
creciendo cada da, saba que el momento para su verdadera prueba se estaba
acercando.

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Lectura: El da del Dragn

La batalla de Grim Batol


Mientras tanto, en las tierras asoladas por la guerra del sur, los dispersos restos de la
Horda luchaban por su propia supervivencia. Aunque Grom Grito Infernal y su clan
Grito de Guerra lograron evitar la captura y el envo a campos de internamiento en
Lordaeron. A pesar de estos costosos alzamientos, los guardias de los campos pronto
reestablecieron el control sobre sus brutales presos.
Sin embargo, y sin que la Alianza lo supiera, una gran fuerza de orcos todava vagaba
libre por los terrenos baldos al norte de Khaz Modan. El clan Faucedraco, liderado por
el infame brujo Nekros, estaba utilizando un antiguo artefacto conocido como el Alma
Demonaca para controlar a Alexstrasza, la Dragonqueen su vuelo. Con la
Dragonqueen como su rehn, Nekros cre un ejrcito secreto en el interior de la
fortaleza abandonada (algunos dicen que maldita) Martillo Salvaje de Grim Batol.
Planeando liberar sus fuerzas y a los poderosos dragones rojos sobre la Alianza,
Nekros espera reunir a la Horda y continuar su conquista de Azeroth. Pero su visin
nunca se volvi real: un pequeo grupo de guerreros de la resistencia, liderados por el
mago humano Rhonin, lograron destruir el Alma Demonaca y liberar a la
Dragonqueen del control de Nekros.
Llenos de furia, los dragones de Alexstrasza arrasaron Grim Batol hasta los cimientos
e incineraron a la mayora del clan Faucedraco. Los grandes planes de Nekros de
reunificacin se vinieron abajo mientras las tropas de la Alianza atrapaban a los orcos
que haban sobrevivido y los arrojaban a los campos de internamiento. La derrota del
clan Faucedraco sealaba el final de la Horda y el final de la furiosa sed de sangre
orca.

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El letargo de los orcos


Pasaron meses, y ms prisioneros orcos fueron capturados y enviados a los campos
de internamiento. A medida que los campos comenzaban a llenarse, la Alianza se vio
obligada a construir nuevos campos en las llanuras al sur de las Montaas de Alterac.
Para mantener adecuadamente y suministrar al creciente nmero de campos, el rey
Terenas cre un nuevo impuesto para las naciones de la Alianza. Este impuesto, junto
a las crecientes tensiones polticas por disputas de frontera, cre un malestar general.
Pareca como si el frgil pacto que haba unido a las naciones humanas en su hora
ms oscura se pudiera romper en cualquier momento.
En mitad de este caos poltico, muchos de los guardias de los campos comenzaron a
notar un cambio inquietante en sus prisioneros orcos. Los esfuerzos de stos por
escapar o incluso las peleas entre ellos se haban reducido mucho con el paso del
tiempo. Los orcos se estaban volviendo letrgicos y distantes. Aunque era difcil de
creer, los orcos, tenidos por la raza ms agresiva que jams se hubiera visto en
Azeroth, haban perdido toda su voluntad de luchar. El extrao letargo confundi a los
lderes de la Alianza y sigui cobrndose su precio en los orcos, que se debilitaban
rpidamente.
Algunos crean que la causante del desconcertante letargo era una extraa
enfermedad, que solo podan contraer los orcos. Pero el archimago Antonidas de
Dalaran propuso una hiptesis diferente. Estudiando lo poco que pudo encontrar de la
historia de los orcos, averigu que stos haban estado bajo la lacerante influencia de
los poderes demonacos durante generaciones. Supuso que los orcos ya haban sido
corrompidos por estos poderes incluso antes de su primera invasin a Azeroth.
Claramente, los demonios haban manchado la sangre de los orcos, y los brutos
haban obtenido una fuerza, resistencia y agresividad antinaturalmente elevadas.
Antonidas teoriz que el letargo general de los orcos no era una enfermedad, sino una
consecuencia del alejamiento racial de las brujeras que les haban convertido en esos
guerreros temibles y sedientos de sangre. Aunque los sntomas eran claros, Antonidas
no fue capaz de encontrar una cura para la condicin actual de los orcos. Pero ante
eso, muchos de sus camaradas magos y algunos notables lderes de la Alianza
adujeron que encontrar una cura para los orcos podra ser algo muy imprudente.
Pudiendo solo pensar en la misteriosa condicin de los orcos, la conclusin de
Antonidas fue que la cura debera ser una espiritual.

Lectura: El seor de los clanes

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La nueva Horda
El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba
a los orcos prisioneros desde su fortaleza-prisin, Durnholde. Un orco en particular
siempre haba despertado su inters: el nio hurfano que haba encontrado haca
casi dieciocho aos. Lodonegro cri al joven como a un esclavo favorecido y lo llam
Thrall. Le ense tctica, filosofa y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador.
Durante todo el tiempo, el alcaide corrupto quera moldear al orco en un arma.
A pesar de su dura educacin, el joven Thrall se convirti en un orco fuerte y de mente
gil, que en su corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca y
maduraba, aprendi cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca haba
conocido: despus de su derrota, haban enviado a la mayora a campos de
internamiento. Los rumores decan que Martillo Maldito, el lder orco, haba escapado
de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un clan oculto operaba en secreto,
intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza.
El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidi escapar de la fortaleza de Lodonegro
y buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visit los campos de internamiento y
descubri que la antao poderosa raza se haba vuelto, extraamente, letrgica y
depresiva. Al no encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall
parti para encontrar al ltimo jefe orco que no haba sido derrotado: Grom Grito
Infernal.
Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda
alguna la imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan
Grito de Guerra, Grito Infernal segua luchando una guerra oculta contra la opresin de
su acosado pueblo. Por desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de
sacar de su estupor a los orcos capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el
idealismo de Grito Infernal, desarroll una fuerte empata por la Horda y sus
tradiciones guerreras.
Buscando la verdad de sus propios orgenes, Thrall viaj al norte para encontrar al
legendario clan Lobo Glido. Aprendi que Guldan haba exiliado a los Lobos Glidos
durante los primeros das de la Primera Guerra. Tambin descubri que l era el hijo y
heredero del hroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Glido, asesinado en
los bosques haca veinte aos.
Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura
chamnica de su pueblo, que haba cado en el olvido bajo el malvado gobierno de
Guldan. Con el paso del tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y tom el
puesto que le perteneca por derecho: jefe de los exiliados Lobos Glidos. Fortalecido
por los propios elementos y empujado a descubrir su destino, Thrall se lanz a liberar
a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.
Durante sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito,
que haba estado viviendo como un ermitao durante muchos aos. Martillo Maldito,

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que haba sido un gran amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven visionario
orco para ayudarle a liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes
veteranos, Thrall finalmente consigui revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una
nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvi a la fortaleza de Lodonegro
de Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando
los campos de internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberacin de
un campo, Martillo Maldito cay en la batalla.
Thrall recogi su legendario martillo de guerra y visti su armadura de placas negra
para convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses,
la pequea pero voltil Horda de Thrall ech abajo los campos de internamiento y
bloque los mejores esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias.
Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabaj para
asegurarse de que su pueblo jams volviera a ser esclavizado.

Lectura: De sangre y honor

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La guerra de la Araa
Mientras Thrall liberaba a sus congneres en Lordaeron, Nerzhul segua construyendo
su base de poder en Rasganorte. Se erigi una gran ciudadela sobre el Glaciar de
Corona de Hielo y su personal eran las crecientes legiones de no-muertos. Pero
mientras el rey Exnime extenda su influencia sobre la tierra, un imperio sombro se
alzaba contra su poder. El antiguo reino subterrneo de Azjol-Nerub, que haba sido
fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envo a su guardia de
guerreros de lite para atacar Corona de Hielo y acabar con el loco sueo de
dominacin del rey Exnime. Para su frustracin, Nerzhul descubri que los malvados
nerubianos no solo eran inmunes a la peste, sino tambin a su dominacin teleptica.
Los seores de las araas nerubianos dirigan grandes fuerzas y tenan una red
subterrnea que se extenda hasta casi la mitad de Rasganorte. Sus tcticas de atacar
y correr contra las fortalezas del rey Exnime bloqueaban sus esfuerzos para acabar
con ellos una vez tras otra. Finalmente, la guerra de Nerzhul contra los nerubianos fue
ganada por el desgaste. Con la ayuda de los siniestros Seores del Terror e
innumerables guerreros no-muertos, el rey Exnime invadi Azjol-Nerub e hizo que
sus templos subterrneos cayeran sobre la cabeza de sus seores.
Aunque los nerubianos eran inmunes a su peste, los crecientes poderes
necromnticos de Nerzhul le permitan volver a levantar los cadveres de las araasguerreras y doblegarlas a su voluntad. Como testamento de su tenacidad y arrojo,
Nerzhul adopt el tpico estilo arquitectnico de los nerubianos para su propia
fortaleza y estructuras. Pudiendo gobernar su reino sin oposicin, el rey Exnime
comenz a prepararse para su verdadera misin en el mundo. Llegando hasta las
tierras humanas con su enorme conciencia, el rey Exnime llam a cualquier alma
oscura que quisiera escucharlo

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Relato: Camino a la perdicin

KelThuzad y la formacin de la Plaga


Un puado de individuos poderosos repartidos por el mundo escucharon las llamadas
mentales del rey Exnime para acudir a Rasganorte. El ms notable de ellos era el
archimago de Dalaran, KelThuzad, que fue uno de los miembros importantes del Kirin
Tor, el consejo que gobernaba Dalaran. Haba sido considerado un inconformista
durante aos debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la
necromancia. Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mgico y sus
sombras maravillas, se senta frustrado por los preceptos de sus compaeros, a los
que vea como caducos y faltos de imaginacin. Cuando escuch las poderosas
llamadas de Rasganorte, el archimago volc toda su enorme voluntad en comunicarse
con la voz misteriosa. Seguro de que el Kirin Tor era demasiado remilgado para
hacerse con el poder y conocimiento inherente a las artes oscuras, decidi aprender
todo lo que pudiera del inmensamente poderoso rey Exnime.
Dejando atrs su fortuna y prestigiosa posicin poltica, KelThuzad abandon los
preceptos del Kirin Tor y a Dalaran para siempre. Aguijoneado por la persistente voz
del rey Exnime en su mente, vendi sus numerosas posesiones y escondi sus
fortunas. Viaj solo durante muchas leguas, tanto por mar como por tierra, y finalmente
lleg a las heladas costas de Rasganorte. Decidido a llegar a Corona de Hielo y
ofrecerle sus servicios al rey Exnime, el archimago cruz las asoladas y destrozadas
ruinas de Azjol-Nerub. KelThuzad vio de primera mano el alcance y ferocidad del
poder de Nerzhul. Comenz a darse cuenta de que aliarse con el misterioso rey
Exnime poda ser algo inteligente y potencialmente fructfero.
Despus de largos meses de caminar por los duros eriales rticos, finalmente lleg al
oscuro glaciar de Corona de Hielo. Se aproxim con valor a la ciudadela oscura de
Nerzhul y se sorprendi cuando los guardias no-muertos lo dejaron pasar como si le
estuvieran esperando. Descendi a las profundidades de la tierra helada y encontr su
camino al fondo del glaciar. All, en una caverna interminable de hielo y sombras, se
postr ante el Trono Helado y ofreci su alma al oscuro seor de la muerte.
El rey Exnime estaba satisfecho con su ltimo conscripto. Le prometi inmortalidad y
gran poder a cambio de lealtad y obediencia. Ansioso de poder y sabidura oscura,
KelThuzad acept su primera gran misin: ir al mundo de los hombres y fundar una
nueva religin que adorara al rey Exnime como un dios.
Para ayudar al archimago a completar su misin, Nerzhul dej su humanidad intacta.
El anciano pero todava carismtico mago recibi la orden de usar sus poderes de
ilusin y persuasin para llevar a las oprimidas y discriminadas masas de Lordaeron a
un estado de confianza y fe. Entonces, una vez que tuviera su atencin, les ofrecera
una nueva visin de cmo deba ser la sociedad y una nueva figura a la que llamar su
rey.

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KelThuzad volvi a Lordaeron disfrazado, y a lo largo de tres aos, uso su fortuna e


inteligencia para reunir una hermandad clandestina de hombres y mujeres que
pensaban de forma parecida. La hermandad, a la que llam Culto de los Malditos,
prometa a sus aclitos igualdad social y vida eterna en Azeroth a cambio de su
servicio y obediencia a Nerzhul. A medida que pasaban los meses, KelThuzad
encontr muchos voluntarios ansiosos de unirse a su nuevo culto entre los agotados y
explotados trabajadores de Lordaeron. Cumplir su objetivo fue sorprendentemente
fcil: bsicamente, cambiar la fe de la gente en la Luz Sagrada por fe en la sombra
oscura de Nerzhul. A medida que el Culto de los Malditos creca en tamao e
influencia, KelThuzad se iba asegurando de ocultar sus actos a las autoridades de
Lordaeron.
Con el xito de su sirviente en Lordaeron, el rey Exnime hizo los preparativos finales
para su asalto a la civilizacin humana. Colocando sus energas de la peste en un
nmero de artefactos porttiles, llamados calderas de la peste, Nerzhul orden a
KelThuzad que las llevase a Lordaeron, donde las escondera en varias aldeas
controladas por el culto. Las calderas, protegidas por fieles, actuaran como
generadores de peste, envindola hacia las desprevenidas tierras de cultivo y
ciudades del norte de Lordaeron.
El plan del rey Exnime funcion a la perfeccin. Muchas de las aldeas del norte de
Lordaeron fueron contaminadas casi de inmediato. Al igual que en Rasganorte, los
ciudadanos que contraan la peste moran y se alzaban como esclavos voluntarios del
rey Exnime. Los fieles de KelThuzad estaban ansiosos por morir y volver a
levantarse al servicio de su seor oscuro. Se regocijaban con la idea de la inmortalidad
mediante la no-muerte. A medida que la peste se extenda, ms y ms zombis
salvajes aparecan en las tierras del norte. KelThuzad contempl al creciente ejrcito
del rey Exnime y lo llam la Plaga, porque pronto marchara contra las puertas de
Lordaeron y borrara a la humanidad de la faz de la tierra.

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La Alianza se escinde
Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras,
los lderes de las naciones de la Alianza comenzaron a reir y discutir por posesiones
territoriales y la prdida de influencia poltica. El rey Terenas de Lordaeron comenz a
sospechar que el frgil pacto que haba creado durante su hora ms oscura no durara
mucho ms. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza para que dieran ms
dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sur de Ventormenta, que haba
sido destruido durante la ocupacin orca de Azeroth. El aumento en los impuestos que
tuvo como resultado esto, junto a los altos costes de mantener y hacer funcionar los
campos de internamiento, llev a muchos lderes, en particular a Genn Cringris de
Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor separndose de la Alianza.
Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su
lealtad a la Alianza, afirmando que el psimo liderazgo de los humanos haba
producido la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luch contra
su impaciencia y les record con calma a los elfos que no habra quedado nada de
QuelThalas si no hubiera sido por los miles de valientes humanos que haban dado su
vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos decidieron seguir su propio
camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde tambin se marcharon.
Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todava tena
aliados con los que poda contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el
joven rey Varian Wrynn de Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Adems los magos del
Kirin Tor, liderados por el archimago Antonidas, ofrecan un apoyo total al gobierno de
Terenas. Pero quiz lo ms tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey
enano Magni Barbabronce, que jur que los enanos de Forjaz siempre tendran una
deuda de honor con la Alianza por liberar a Khaz Modan del control de la Horda.

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Captulo V: El retorno de la Legin


Ardiente
Lectura: Arthas: La ascensin del Rey Exnime (pag.1-282)
Juego: Warcraft III: Reign of Chaos
Comic: El Caballero de la Muerte

La Plaga de Lordaeron
Warcraft III: Reino del Caos

Despus de prepararse durante muchos meses, KelThuzad y su Culto de los Malditos


finalmente asest el primer golpe al desatar la peste de la no-muerte sobre Lordaeron.
Uther y sus compaeros paladines investigaron las regiones infectadas con la
esperanza de encontrar una forma de detener la peste. A pesar de sus esfuerzos, sta
sigui extendindose y amenazaba con destrozar a la Alianza.
A medida que las filas de los no-muertos arrasaban Lordaeron, el nico hijo de
Terenas, el prncipe Arthas, se alist a la lucha contra la Plaga. Arthas consigui matar
a KelThuzad, pero a pesar de eso, las filas de los no-muertos seguan creciendo con
cada soldado que caa defendiendo su tierra. Frustrado y bloqueado por el
aparentemente imparable ejrcito, Arthas daba pasos cada vez ms radicales para
derrotarlos. Finalmente, sus compaeros le advirtieron de que estaba perdiendo su
humanidad.
El miedo y la decisin de Arthas resultaron ser su condena. Rastre el origen de la
peste hasta Rasganorte, donde pretenda acabar con la amenaza para siempre. Pero
en cambio, cay presa del tremendo poder del rey Exnime. Creyendo que eso
salvara a su pueblo, Arthas tom la espada rnica maldita, Frostmourne Aunque la
espada le dio un poder inimaginable, tambin le rob el alma y lo transform en el
mayor de los Caballeros de la Muerte del rey Exnime. Con su alma dominada y su
cordura destrozada, Arthas gui a la Plaga contra su propio reino. Al final, asesin a su
propio padre, el rey Terenas, y aplast Lordaeron bajo el taln de hierro del rey
Exnime.

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La Fuente del Sol: la cada de Quelthalas


Aunque haba derrotado a todos aquellos que vea como enemigos, Arthas todava se
vea acosado por el fantasma de KelThuzad. El fantasma le dijo que necesitaba
resucitarlo para la siguiente fase del plan del rey Exnime. Para hacerlo, Arthas deba
llevar los restos de KelThuzad a la mstica Fuente del Sol, oculta en el interior del
reino eterno de los elfos nobles de QuelThalas.
Arthas y su Plaga invadieron QuelThalas y asediaron las desmoronadas defensas de
los elfos. Sylvanas Brisaveloz, la general especialista de Lunargenta, luch con valor,
pero Arthas erradic al ejrcito de los elfos nobles y luch hasta llegar a la Fuente del
Sol. En un gesto cruel de su victoria, alz el derrotado cuerpo de Sylvanas como un
alma en pena, condenada a una no-muerte interminable al servicio del conquistador de
QuelThalas.
Por ltimo, Arthas sumergi los restos de KelThuzad en las aguas sagradas de la
Fuente del Sol. Aunque las poderosas aguas de la Eternidad se contaminaron por este
acto, KelThuzad renaci como un exnime hechicero. Resucitado como un ser mucho
ms poderoso, KelThuzad explic la siguiente fase del plan del rey Exnime. Para
cuando Arthas y su ejrcito de muertos volvieron al sur, no quedaba ni un elfo vivo en
QuelThalas. La gloriosa tierra de los elfos nobles, que se haba mantenido en pie
durante ms de nueve mil aos, ya no exista.

Relato: Voljin: El Juicio

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El retorno de Archimonde y el vuelo a Kalimdor


Una vez que KelThuzad volvi a estar completo, Arthas llev a la Plaga a Dalaran. All
el exnime obtendra el poderoso libro de hechizos de Medivh y lo usara para invocar
a Archimonde de vuelta al mundo. Y a partir de ese momento, sera Archimonde el que
comenzara la invasin final de la Legin. Ni siquiera los magos del Kirin Tor pudieron
evitar que las fuerzas de Arthas robaran el libro de Medivh y pronto KelThuzad tuvo
todo lo que necesitaba para realizar su hechizo. Despus de diez mil aos, el
poderoso demonio Archimonde y su hueste emergieron de nuevo sobre el mundo de
Azeroth. Pero Dalaran no era su destino final. Bajo las rdenes del propio Kiljaeden,
Archimonde y sus demonios siguieron a la Plaga de no-muerte a Kalimdor para
destruir a Nordrassil, el rbol del Mundo.
En mitad de este caos, un profeta solitario y misterioso apareci para guiar a las razas
mortales. Este profeta result ser Medivh, el ltimo guardin, que haba vuelto
milagrosamente del Ms All para redimirse de sus pecados del pasado. Medivh le
habl a la Horda y la Alianza de los peligros a los que se enfrentaban y las inst a
unirse. Hartos de generaciones de odio, los orcos y los humanos nunca lo haran.
Medivh se vio obligado a tratar con cada raza por separado, usando la profeca y los
engaos para guiarlos al otro lado del mar, a la legendaria tierra de Kalimdor. Los
orcos y los humanos pronto se encontraron con la oculta, desde hace mucho,
civilizacin de los kaldorei.
Los orcos, liderados por Thrall, sufrieron una serie de contratiempos en su viaje por los
Baldos de Kalimdor. Aunque trabaron amistad con Cairne Pezua de Sangre y sus
poderosos guerreros tauren, muchos orcos comenzaron a sucumbir a la sed de sangre
demonaca que les haba dominado durante aos. El mejor teniente de Thrall, Grom
Grito Infernal, lleg incluso a traicionar a la Horda para entregarse a sus instintos ms
bsicos. Mientras Grito Infernal y sus leales guerreros Grito de Guerra acechaban por
los bosques de Vallefresno, se toparon con las antiguas Centinelas elfas de la noche.
Seguro de que los orcos haban vuelto a sus das blicos, el semidis Cenarius volvi
para hacer retroceder a Grito Infernal y sus orcos. Pero stos, dominados por un odio
y una rabia sobrenaturales, lograron matar a Cenarius y corromper los antiguos
bosques. Al final, Grito Infernal limpi su honor ayudando a Thrall a derrotar a
Mannoroth, el seor demonio que haba maldecido a los orcos con su sangre de odio y
rabia. Con su muerte, la maldicin sangunea de los orcos lleg a su fin.
Mientras Medivh trabajaba para convencer a los orcos y a los humanos de la
necesidad de una alianza, los elfos de la noche luchaban contra la Legin con sus
propios mtodos secretos. Tyrande Susurravientos, la inmortal suma sacerdotisa de
las Centinelas elfas de la noche, luch desesperadamente para evitar que los
demonios y los no-muertos arrasasen los bosques de Vallefresno. Tyrande se dio
cuenta de que necesitaba ayuda, as que orden despertar a los druidas elfos de la
noche de su sueo de mil aos. Llamando a su antiguo amor, Malfurion Tempestira,
Tyrande consigui fortalecer sus defensas y rechazar a la Legin. Con la ayuda de

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Malfurion, la propia naturaleza se alz para acabar con la Legin y sus aliados de la
Plaga.
Mientras buscaba a ms druidas que hibernaban, Malfurion encontr el antiguo tmulo
prisin en el que haba encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan
les ayudara a luchar contra la Legin, Tyrande lo liber. Aunque s lo hizo durante un
tiempo, eventualmente huy para cumplir sus propios fines.
Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legin Ardiente con una
frrea determinacin. La Legin nunca haba cesado en su deseo de obtener el Pozo
de la Eternidad, la fuente de la fuerza del rbol del Mundo y el corazn del reino elfo
de la noche. Si su plan para asaltar el rbol tena xito, los demonios destrozaran el
mundo en pedazos, literalmente.

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La batalla del Monte Hyjal


Bajo la supervisin de Medivh; Thrall y Jaina Valiente, la lder de las fuerzas humanas
en Kalimdor, se dieron cuenta de que tenan que dejar de lado sus diferencias. De la
misma forma, los elfos de la noche, liderados por Malfurion y Tyrande, aceptaron que
deban unirse si esperaban poder defender el rbol del Mundo. Unidos en su
propsito, las razas de Azeroth trabajaron juntas para fortalecer las energas del rbol
del Mundo todo lo que pudieron. Fortalecido por la propia energa del mundo,
Malfurion logr liberar toda la furia primaria de Nordrassil, destruyendo definitivamente
a Archimonde y cortando el ancla de la Legin con el Pozo de la Eternidad. La batalla
final sacudi al continente de Kalimdor hasta sus cimientos. Incapaz de absorber
poder del propio Pozo, la Legin Ardiente se derrumb ante el poder combinado de los
ejrcitos mortales.

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Juego: Warcraft III: The Frozen Throne


Lectura: Arthas: La ascensin del Rey Exnime (pag.283-339)

La ascensin del traidor


Warcraft 3X: El Trono Helado

Durante la invasin de la Legin a Vallefresno, Illidan fue liberado de su tmulo prisin


despus de diez mil aos de cautiverio. Aunque intent complacer a sus camaradas,
pronto volvi a su verdadero yo y consumi las energas del poderoso artefacto de
brujera conocido como la Calavera de Guldan. Al hacerlo, Illidan desarroll
caractersticas demonacas y un enorme aumento de poder. Tambin obtuvo algunos
de los antiguos recuerdos de Guldan, especialmente los de la Tumba de Sargeras, la
isla mazmorra que se rumoreaba contena los restos del titn oscuro, Sargeras.
Lleno de poder y libre para vagar por el mundo una vez ms, Illidan se lanz a buscar
su propio lugar en el gran plan universal. Sin embargo, Kiljaeden se encontr con l y
le hizo una oferta que no pudo rechazar. Kiljaeden estaba furioso por la derrota de
Archimonde en el Monte Hyjal, pero tena mayores preocupaciones que la venganza.
Sintiendo que su creacin, el rey Exnime, se estaba volviendo demasiado poderosa
como para controlarla, orden a Illidan que destruyera a Nerzhul y pusiera fin a la
Plaga no-muerta de una vez por todas. A cambio, Illidan recibira un poder increble y
un verdadero lugar entre los restantes seores de la Legin Ardiente.
ste acept y se dispuso de inmediato a destruir el Trono Helado, la cscara de cristal
de hielo en la que resida el espritu del rey Exnime. Illidan saba que necesitara un
artefacto poderoso para destruir el Trono Helado. Usando los conocimientos que haba
obtenido de los recuerdos de Guldan, Illidan decidi buscar la Tumba de Sargeras y
reclamar los restos del titn oscuro. Reclam algunos antiguos favores a altonatos y
atrajo a los serpentinos naga de sus oscuras guaridas submarinas. Liderados por la
astuta Lady Vashj, los naga ayudaron a Illidan a llegar a las Broken Isles, donde se
rumoreaba que yaca la Tumba de Sargeras.
En cuanto Illidan se march con los naga, la alcaide Maiev Cantosombro comenz a
buscarlo. Maiev haba sido la carcelera de Illidan durante diez mil aos y disfrutaba
con la idea de volver a capturarlo. Sin embargo, Illidan fue ms listo que Maiev y sus
Guardias, y obtuvo el Ojo de Sargeras a pesar de sus esfuerzos. Con el poderoso Ojo
en sus manos, Illidan viaj a la antigua ciudad de magos de Dalaran. Fortalecido por
las lneas de poder ley de la ciudad, Illidan us el Ojo para lanzar un destructivo
hechizo contra la ciudadela del rey Exnime, Corona de Hielo, en el lejano
Rasganorte. El ataque de Illidan destroz las defensas del rey Exnime y resquebraj

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el mismo techo del mundo. En el ltimo momento, el hechizo de Illidan fue detenido
cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev.
Sabiendo que Kiljaeden no estara contento con su fracaso al destruir el Trono
Helado, Illidan huy a la balda dimensin conocida como Terrallende: los ltimos
restos de Draenor, el antiguo mundo natal de los orcos. All planeaba eludir la ira de
Kiljaeden y preparar sus siguientes movimientos. Despus de su xito al detener a
Illidan, Malfurion y Tyrande volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para
cuidar de su pueblo. Maiev, sin embargo, no abandon tan fcilmente y sigui a Illidan
hasta Terrallende, decidida a llevarlo ante la justicia.

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El levantamiento de los elfos de sangre


En esos momentos, la Plaga no-muerta haba transformado a Lordaeron y QuelThalas
en las txicas Tierras de la Peste. Quedaban pocas bolsas de fuerzas de resistencia
Alianza. Uno de esos grupos, formado principalmente por elfos nobles, estaba liderado
por el ltimo de la dinasta Caminante del Sol: el prncipe Kaelthas. Kael, que era un
gran mago, empez a desconfiar de la Alianza que se derrumbaba. Los elfos nobles
lloraron la prdida de su hogar y decidieron hacerse llamar elfos de sangre en honor a
su pueblo cado. A la vez que luchaban para mantener a la Plaga a raya, sufran
mucho por estar separados de la Fuente del Sol que los haba fortalecido.
Desesperado por encontrar una cura para la adiccin racial a la magia de su pueblo,
Kael hizo lo impensable: abraz su ascendencia de altonato y se uni a Illidan y sus
naga con la esperanza de encontrar una nueve fuente de poder mgico de la que
alimentarse. El resto de los comandantes de la Alianza condenaron a los elfos de
sangre por traidores y los expulsaron para siempre.
Sin ningn lugar al que ir, Kael y sus elfos de sangre siguieron a Lady Vashj a
Terrallende para ayudarle a luchar contra la alcaide Maiev, que haba vuelto a capturar
a Illidan. Con las fuerzas combinadas de los naga y los elfos de sangre, consiguieron
derrotar a Maiev y liberar a Illidan de su presa. Usando como base Terrallende, Illidan
reuni a sus fuerzas para un segundo ataque contra el rey Exnime y su fortaleza de
Corona de Hielo.

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Guerra civil en las Tierras de la Peste


Nerzhul, el rey Exnime, saba que su tiempo se acababa. Encarcelado dentro del
Trono Helado, sospechaba que Kiljaeden iba a enviar a sus agentes para destruirlo. El
dao causado por el hechizo de Illidan haba resquebrajado el Trono Helado, razn
por la cual estaba perdiendo su poder diariamente. Desesperado por salvarse, llam a
su mayor sirviente mortal a su lado: el caballero de la muerte prncipe Arthas.
Aunque sus poderes haban disminuido por la debilidad del rey Exnime, Arthas se
haba visto envuelto en una guerra civil en Lordaeron. La mitad de sus fuerzas nomuertas, lideradas por la alma en pena Sylvanas Brisaveloz, haban dado un golpe de
estado para controlar el imperio no-muerto. Arthas, llamado por el mismsimo rey
Exnime, se vio obligado a dejar a la Plaga en manos de su teniente, KelThuzad,
mientras la guerra se extenda por las Tierras de la Peste.
Al final, Sylvanas y sus no-muertos rebeldes (conocidos como los Renegados)
reclamaron la capital en ruinas de Lordaeron como suya. Construyendo su propio
bastin bajo la ciudad en ruinas, los Renegados juraron derrotar a la Plaga y expulsar
a KelThuzad y sus esbirros.
Debilitado, pero decidido a salvar a su seor, Arthas lleg a Rasganorte para descubrir
que los naga y los elfos de sangre de Illidan lo estaban esperando. l y sus aliados
nerubianos corrieron contra las fuerzas de Illidan para llegar al glaciar de Corona de
Hielo y defender el Trono Helado.

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El Rey Exnime triunfa


A pesar de estar debilitado, Arthas super a Illidan y lleg al Trono Helado primero.
Usando su espada rnica, Frostmourne, Arthas destroz la prisin helada del rey
Exnime, liberando as el peto y el yelmo encantados de Nerzhul. Arthas se coloc el
yelmo de poder inimaginable sobre su cabeza y se convirti en el nuevo rey Exnime.
Las almas de ambos se unieron en un nico y poderoso ser, justo como Nerzhul haba
planeado desde el principio. Illidan y sus tropas se vieron obligadas a huir de vuelta a
Terrallende derrotadas, mientras que Arthas se converta en una de las entidades ms
poderosas que el mundo haba conocido.
En la actualidad, Arthas, el nuevo e inmortal rey Exnime, reside en Rasganorte; y se
rumorea que est reconstruyendo la ciudadela de Corona de Hielo. Su teniente de
confianza, KelThuzad, dirige a la Plaga en las Tierras de la Peste. Sylvanas y su
Renegados rebeldes solo tienen Claros de Tirisfal, una pequea porcin del reino
arrasado por la guerra.

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Antiguas rencillas: la colonizacin de Kalimdor


Aunque la victoria era suya, las razas mortales se encontraron en un mundo
destrozado por la guerra. La Plaga y la Legin Ardiente haban destruido todas las
civilizaciones de Lordaeron y casi haban acabado el trabajo en Kalimdor. Haba
bosques que curar, odios que enterrar y hogares que levantar. La guerra haba herido
profundamente a cada una de las razas, pero se haban unido desinteresadamente en
un intento de comenzar de nuevo, empezando por la incmoda tregua entre la Alianza
y la Horda.
Thrall llev a los orcos al continente de Kalimdor, donde fund una nueva nacin con
la ayuda de sus aliados tauren. Llamando a la nueva tierra Durotar, en memoria del
padre asesinado de Thrall, los orcos se asentaron para reconstruir su antao gloriosa
sociedad. Ahora que la maldicin demonaca haba acabado, la Horda pas de ser una
bestia de guerra a convertirse en una coalicin ms disoluta, dedicada a la
supervivencia y prosperidad en lugar de a la conquista. Ayudados por los nobles
tauren y los astutos trols de la tribu Lanza Negra, Thrall y sus orcos miraron hacia una
nueva era de paz en su propia tierra.
El resto de fuerzas Alianza bajo las rdenes de Jaina Valiente se asentaron en el sur
de Kalimdor. En la cosa oriental del Marjal Revolcafango construyeron la pedregosa
ciudad portuaria de Theramore. All, los humanos y sus aliados enanos trabajaron para
sobrevivir en una tierra que siempre les sera hostil. Aunque los defensores de Durotar
y Theramore mantuvieron la vacilante tregua, la frgil serenidad colonial no estaba
destinada a durar.
La paz entre los orcos y los humanos se desquebraj ante la llegada de una enorme
flota Alianza a Kalimdor. La poderosa flota, bajo el mando del gran almirante Daelin
Valiente (el padre de Jaina), haba abandonado Lordaeron antes de que Arthas
destruyera el reino. Despus de navegar durante muchos y crueles meses, el
almirante Valiente buscaba a cualquier supervivientes de la Alianza que pudiera
encontrar.
La armada de Valiente representaba una grave amenaza a la estabilidad de la regin.
Como famoso hroe de la Segunda Guerra que era, el padre de Jaina fue un decidido
enemigo de la Horda y estaba decidido a destruir Durotar antes de que los orcos
pusieran el pie en el suelo.
El gran almirante oblig a Jaina a tomar una terrible decisin: ayudarlo a luchar contra
los orcos y traicionar a sus nuevos aliados, o luchar contra su propio padre para
mantener la frgil paz que la Alianza y la Horda haban obtenido al fin. Despus de
meditarlo mucho, Jaina escogi la ltima opcin y ayud a Thrall a derrotar a su
enloquecido padre. Por desgracia, el almirante Valiente muri en combate antes de
que Jaina pudiera reconciliarse con l o demostrarle que los orcos ya no eran
monstruos sedientos de sangre. Por su lealtad, los orcos permitieron a las fuerzas de
Jaina volver sin problemas a Theramore.

Lectura: EL ciclo del odio


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Ayer y Hoy: Conflicto y triunfo en el World of


Warcraft
Han pasado dos aos desde la fundacin de Durotar...

Aunque se ha mantenido el armisticio entre la poderosa Horda y la noble Alianza, las


tensiones entre las dos facciones se hacen patentes en conflictos por todo el mundo,
que acercan a ambas partes al conflicto total. La lucha se ha iniciado en los
estratgicos campos de batalla del Valle de Alterac, la Garganta del Grito de Guerra y
la Cuenca de Arathi y, ms recientemente, en las Tierras de la Peste del Este y en
Silithus.
Aunque estos viejos enemigos han renovado sus disputas, muchos antiguos peligros
han resurgido para amenazar a las asediadas razas de Azeroth. Como si fueran
espoleados por fuerzas ocultas, oscuros agentes han conseguido poner al mundo al
borde del desastre.
En la Cumbre de Roca Negra, el legado del dragn negro Alamuerte sigue
fragundose, ya que Nefarian ha seguido los deleznables pasos de su padre. Con la
ayuda de su hermana Onyxia y las argucias de los humanos, Nefarian intentaba
restaurar el Vuelo Negro. Con este fin, cre dragones cromticos, indescriptibles
hbrido de dragones negros y rojos.

Juego: World of Warcraft clasic (no disponible por Cataclysm)


Comic: World of Warcraft (1-14)
Mientras tanto, los sacerdotes de Hakkar instauraron primitivos rituales en honor a su
demonaco dios de la sangre. En primer lugar, los sacerdotes del templo de
AtalHakkar lograron invocar al avatar del dios. Luego, en el interior de las ruinas de
ZulGurub, los sacerdotes invocaron fsicamente en Azeroth al Cazador de Almas,
diablico y sediento de sangre.
Pero la amenaza no se limitaba a un solo reino. Algunos de los dragones verdes que
en otra poca haban sigo los tenientes de confianza de Ysera, haban sido
corrompidos por la Pesadilla Esmeralda que surgi de portales del sueo por todo el
mundo, amenazando las vidas de aquellos a los que haba protegido.
Por toda Silithus surgieron enjambres de insectos, como guiados por alguna
inteligencia antigua y maligna. Tras las puertas del Muro del Escarabajo, los
despiadados qiraji se movilizaban una vez ms. Fortalecidos por el viejo dios CThun,
los qiraji preparaban sus legiones para un asalto mundial para vengar su amarga
derrota a manos de los Elfos de la Noche mil aos atrs.

Relato: La Guerra del Mar de Dunas


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Y an ms, la garra helada del Exnime volva a descender sobre Azeroth, y la Plaga
renov su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes
necrpolis haban aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las
fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin
embargo, algunas preguntas siguen en el aire. Fue esta derrota un verdadero
contratiempo para el Rey Exnime, o acaso este primer ataque tena unos objetivos
diferentes para la Plaga? En cualquier caso, KelThuzad est claramente preparando
el escenario para una apocalptica invasin a gran escala desde su centro de poder en
Naxxramas.

Comic: Crematoria

Los hroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafos y a ms, para
asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen an
ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz
encontrar su lugar en esa tierra...

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Juego: The Burning Crusade


Comic: A la Sombra

El Retorno de las Sombras


En las profundidades del Paso de la Muerte, los inquietos fantasmas merodeaban por
los oscurecidos salones de Karazhan, donde el poseso mago Medivh pasaba sus
ltimos das. Tentados por los rumores de los secretos intemporales que se guardaban
en su interior, muchos aventureros haban comenzado a infiltrarse en la torre
encantada. En los pasajes secretos de la fortaleza arcana, horribles pesadillas han
despertado.
En algn lugar, el adormilado dragn Nozdormu se mueve. El Eterno ha sentido una
amenaza para sus caminos del tiempo. Agentes ocultos se han infiltrado en las
Cavernas del Tiempo para intentar sabotear tres acontecimientos histricos: la fuga de
Thrall de Durnholde, la gran batalla de Monte Hyjal y la creacin del Portal Oscuro por
Medivh. Para enfrentarse a esta terrible amenaza, Nozdormu est reclutando hroes
que le ayuden a evitar que el tejido del tiempo se desgarre para siempre.
Con el futuro en peligro, ha surgido una reliquia del pasado, irradiando renovadas
energas. Esta reliquia ha permitido a Lord Kazzak activar el actual Portal Oscuro,
abriendo as una puerta a...

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El mundo destruido de Terrallende


Aqu, antes de que Draenor fuera destruido por los portales de Nerzhul, los Orcos y
los Draenei llegaron a vivir en paz. Ahora esta tierra balda est gobernada por el
siempre vido de poder Illidan Tempestira, que fuera defensor de los Elfos de la
Noche.
Unido a los elfos de sangre del prncipe KaelThas Sunstrider y los insidiosos naga,
Illidan mantiene su mano dura sobre Terrallende y sus mltiples portales. La Legin
Ardiente tambin ha puesto su mirada sobre Terrallende, con la esperanza de poder
utilizar los portales para acceder a numerosos mundos an intactos. Si los demonios
tienen xito, no quedarn refugiados que sobrevivan a su fiera cruzada.
Adems, el demonio Lord Kiljaedon no ha olvidado que Illidan no logr destruir al rey
Exnime. Aunque Illidan an controla el poderoso Templo Negro, espera la llegada de
la Legin Ardiente, y est haciendo los preparativos necesarios. l y sus aliados
luchan para asegurar que los mltiples portales de Terrallende permanecern cerrados
mientras refuerza su base de poder.
An as, las fuerzas de Illidan no son la nica presencia en Terrallende. Muchas otras
facciones merodean por las tierras yermas.
Quedan algunas bandas draenei, aunque algunos ha involucionado para
transformarse en tbidos, una sombra de lo que fueron anteriormente. Arrancados de
la Luz, los tbidos luchan por su vida y por su cordura.
Adems, y para horror del Jefe de la Guerra Thrall, los refugiados orcos de la desolada
regin haban descubierto y abrazado una nueva forma de corrupcin demonaca.
Recientemente, un nuevo grupo de orcos viles haban abandona la Ciudadela de
Fuego Infernal, la base de operaciones de la Horda durante la Primera y la Segunda
Guerra. Aunque estos salvajes orcos no haban intentado mantener en secreto su
presencia en Terrallende, la fuente de su nueva corrupcin sigue siendo un misterio.
Usando su fortaleza dimensional, Tempest Keep, los naaru tambin haban llegado a
Terrallende. Estos seres de energa reconocan la importancia estratgicas de las
tierras yermas y haban hecho voto de destruir sus jurados enemigos, la Legin, a toda
costa. Cuando la mayora de los naaru partieron a explorar, Kaelthas aprovech su
oportunidad para atacar.
Los elfos de la sangre asaltaron la fortaleza, tomando sus defensas automatizadas y
hacindose con el control de las estructuras satlites del castillo. Kaelthas ha
empezado a manipular las extraas tecnologas de la fortaleza, usndolas para tener
bajo control a la propia Netherstorm.
A pesar de los esfuerzos de Illidan para mantener cerrados los portales de Terrallende
han anticipado el papel de Terrallende en las nuevas hostilidades y en las an ms
peligrosas amenazas. Por eso los ciudadanos de Azeroth no slo se estn preparando

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para luchar unos contra otros, sino tambin para el inevitable combate contra la Legin
Ardiente. Con este fin, tanto la Horda como la Alianza han reclutado nuevos aliados.
Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada.
Desolados por la reciente invasin de QuelThalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos
y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la
causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra poca haban coexistido
pacficamente con los chamnicos orcos, se haban unido a la Alianza para luchar
contra la Legin Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos...

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El vuelo de los Draenei


Hace mucho tiempo, en el mundo de Argus, la raza eredar, brillante y con un don
nico para la magia, atrajo la atencin de Sargeras, el Destructor de Mundos.
Sargeras ofreci poderes desconocidos a los tres lderes de los eredar - Kiljaeden,
Archimonde y Velen a cambio de firme lealtad. Velen pronto tuvo una angustiosa
visin en la que vea a los eredar transformados en indescriptibles demonios, los
primeros miembros sensitivos de la Legin, que creceran hasta ser enormes y
diezmaran la vida.
A pesar de los avisos de Velen, Kiljaeden y Archimonde decidieron aceptar la oferta
de Sargeras. Desesperado por la decisin de sus antiguos amigos, rez por la llegada
de ayuda. Para su sorpresa y alivio, uno de los benevolentes naaru le respondi. Estos
seres de energa haban adivinado, al igual que Velen, la formacin de la Legin
Ardiente.
Los naaru se ofrecieron para acoger a Velen y a otros refugiados. Velen reuni
discretamente a aquellos a los que consideraba de confianza, y les denomin draenei,
o los exiliados. Cuando sargeras volvi a Argus y transform en demonios a muchos
eredar, los draenei lograron escapar de su mundo a duras penas. Furioso, Kiljaeden
jur seguir a Velen hasta el fin del mundo.
Aunque la Legin Ardiente persigui a los draenei por el cosmos, los naaru instruyeron
a los exiliados en el camino de la Luz. Conmovidos, los draenei juraron honrar a la Luz
y proteger los ideales de los naaru.
Los draenei se asentaron en un mundo remoto y contactaron con los orcos
chamanistas que lo habitaban. Los draenei llamaron Draenor a su nuevo hogar, el
refugio de los exiliados. Sin embargo, Kiljaeden segua persiguiendo a los exiliados y
finalmente supo del idlico mundo y de sus insospechados habitantes.
Trabajando a travs del chamn Nerzhul, el seor de los demonios empez a
corromper gradualmente a los orcos. En un determinado momento, Nerzhul se neg a
servir a la Legin, y Kiljaeden se dirigi hacia su aprendiz. Guldan llev a los orcos a
una locura sanguinaria, y la recin formada Horda empez a masacrar a los pacficos
draenei.
La campaa orca contra los draenei fue brutalmente efectiva. Casi un ochenta por
ciento de los draenei fueron destruidos, aunque un pequeo grupo consigui
sobrevivir, incluido el noble Velen.
Los orcos invadieron Azeroth a travs del Portal Oscuro de Medivh. Aos ms tarde,
despus de la Segunda Guerra, los nuevos portales de Nerzul reduciran el Draenor a
pedazos.
Recientemente, Velen y los draenei supervivientes arrebatarn la estructura satlite
naaru de Exodar a los Elfos de Sangre y la usaron para escapar de Azeroth. Ahora
buscan aliados en su interminable batalla contra la Cruzada Ardiente.

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Relato: Intacto

Draenei chamanes: La visin de Velen


En los ltimos aos, Velen, el noble lder de los Draenei, ha tenido una visin...
En ella vea a los tbidos, que en otra poca haban sido saludables Draenei que
haban involucionado durante la sangrienta cruzada de los orcos para eliminar la raza
Draenei. Segn la visin de Velen, los Tbidos volveran de nuevo al poder y
ayudaran a sus hermanos desplazados.
La visin de velen tom forma en el cuerpo de Nobundo, el que una vez fuera
vindicador draenei y que haba regresado mientras los orcos diezmaban su raza y
destruan el planeta. Como sus compaeros Tbidos, Nobundo haba perdido contacto
con la Luz, por lo que se aventur en los desiertos de Terrallende para meditar y rezar
en busca de consejo.
Tras dcadas de silencio, una voz desconocida respondi por fin a sus plegarias. No
era la Luz quien le susurraba, sino el viento. La brisa le hablaba de verdades perdidas,
del poder de los elementos del delicado equilibrio de poder que albergan los
chamanes.
Nobundo escuch atentamente y aprendi todo lo que pudo. Cuando consider que
era el momento adecuado, abandon el desierto, decidido a usar su conocimiento para
ayudar a la raza draenei. Sin embargo, la mayora de los refugiados draenei acogieron
la llegada del Tbido con escepticismo y prejuicios. Tan solo uno de los Draenei sanos
no rechaz al Tbido: el sabio y perceptivo Velen.
Velen haba odo hablar de la filosofa de los chamanes con anterioridad, pero
Nobundo le revel nuevas verdades. Los elementos eran eternos, se extendan por
todo el cosmos para habitar todos los mundos que tocaban. Con el entrenamiento
adecuado, los Draenei podan aprender a usar esta ignorada y aparentemente
inacabable fuente de poder.
A Velen le alegro que su visin fuera a convertirse en realidad. Por esa razn, llev a
Nobundo consigo cuando junto con sus compaeros arrebat la estructura satlite
naaru de Exodar a los Elfos de Sangre. Fue as como Nobundo viaj con los Draenei
al mundo de Azeroth.
Nobundo descubri que, al contrario de las desoladas tierras de Terrallende, Azeroth
posea abundantes energas elementales. Comparti sus conocimientos de
chamanismo con los draenei de Azeroth, y a todos los que quisieron seguir este
camino.
Se acerca el momento en el que los chamanes draenei se probarn a si mismos; una
vez ms se acerca el momento de la batalla contra los Draenei. Y no slo peligra el
futuro de Azeroth, sino el de todos los mundos...

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El legado de los Elfos de la Sangre


Hace mucho tiempo, los altos elfos exiliados altos elfos desembarcaron en las costas
de Lordaeron. Se adentraron en ellas para encontrar un nuevo hogar, y despus de
numerosas batallas contra los trols, establecieron el reino de QuelThalas.
Usando un vial de agua sagrada extrada del primigenio Pozo de la Eternidad, los altos
elfos crearon una fuente de poder mgico en un punto de convergencia de energas
msticas en Quel'Thalas. La llamaron La Fuente del Sol. Su potente magia arcana
colm y fortaleci a los altos elfos y pronto fundaron la magnfica ciudad de
Lunargenta.
Protegidos por una barrera mgica, los altos elfos disfrutaron de un largo periodo de
paz de casi cuatro mil aos, pero la paz no estaba destinada a durar. Los trols Amani
reunieron un inmenso ejrcito y asaltaron el reino lfico. Enormemente superados en
nmero, los altos elfos rpidamente formaron una alianza con la nacin humana de
Arathor. Los elfos ensearon a un pequeo de humanos como manejar la magia. A
cambio los humanos auxiliaron a los elfos en su lucha por destruir el origen del poder
de los trols para siempre.
Durante los siguientes aos, los altos elfos retornaron a sus costumbres ermitaas,
pero durante la Tercera Guerra, el diablico Prncipe Arthas Menethil llev la batalla
una vez ms a sus puertas. Arthas ansiaba el poder de La Fuente del Sol, y no cesara
ante nada ni nadie hasta conseguirlo. Invadi QuelThalas y aniquil a la mayora de la
poblacin. Al final, incluso el Rey Anasterian Sunstrider yaca muerto.
Qued de manifiesto la adiccin que los altos elfos tenan por las energas arcanas de
La Fuente del Sol. Ahora que el origen de su poder mgico haba desaparecido, los
altos elfos que quedaban pronto se volvieron enfermos y apticos.
El Prncipe Kaelthas, el ltimo del linaje real, regres de sus estudios en Dalaran para
encontrar QuelThalas en ruinas. Sediento de venganza, reuni a los supervivientes,
les llam elfos de sangre y tom a un grupo de los ms bravos luchadores para unirse
a la batalla contra la Plaga en Lordaeron.
Debido al prejuicio de los humanos, Kaelthas se vio forzado a aceptar la ayuda de
Lady Vashj y sus reptiles naga. Cuando los humanos descubrieron que los elfos de
sangre haban estado trabajando con los naga, Kaelthas y su grupo fueron hechos
prisioneros y condenados a muerte. Lady Vashj pronto lleg para liberarles,
conducindoles a travs de un portal a las quebradas tierras baldas de Tierrallende.
All, los elfos conocieron el nico ser capaz de poner fin a su hambre: el demonio
renegado Illidan Tempestira. Con la seguridad de que los elfos de sangre moriran sin
la ayuda de Illidan, Kaelthas acord servir al traidor. Un solo representante, Rommath,
fue enviado de vuelta a Azeroth con un mensaje de esperanza para los restantes elfos
de sangre en QuelThalas: un da Kaelthas regresara para conducir a su gente al
paraso.

70

Rommath ha hecho grandes progresos adiestrando a los elfos de sangre en


avanzadas tcnicas para manipular las energas arcanas. Con renovada
determinacin, los elfos de sangre reconstruyeron Lunargenta, por medio de energas
mgicas voltiles. Espoleados por la promesa del retorno de Kaelthas, los fatigados
habitantes de QuelThalas se centran en recuperar sus fuerzas, incluso mientras forjan
un nuevo camino a un incierto futuro.

71

Elfos de Sangre paladines: El robo de la Luz


El prncipe Kaelthas Sunstrider y sus elfos de Sangre esperaron hasta que el recin
llegado naaru saliera de Tempest Keep. Le importaba poco lo que el naaru quisiera
conseguir en aquel mundo desolado; era Tempest Keep lo que le interesaba. A una
seal del prncipe, los elfos asaltaron la fortaleza dimensional, derrotando rpidamente
sus defensas automatizadas y capturando sus estructuras satlites. La nica amenaza
real que descubrieron los elfos fue un solitario naaru que se haba quedado atrs para
mantener las defensas del castillo. No sin dificultad, Kaelthas logr dominar al ser de
energa y lo envi a QuelThalas para que los Elfos de Sangre, adictos a la magia,
pudieran alimentarse de ella.
Al volver a Lunargenta, su capital, el Magster Astalor Bloodsworn no estaba contento
con esta idea. Tras largos meses de estudio y experimentacin, l y sus compaeros
magos aprendieron a manipular y corromper las energas luminosas del naaru.
Finalmente, los magos lograron crear un proceso por el que los poderes de la Luz
podan transferirse a receptores que no haban ganado tales habilidades. En lugar de
alimentarse de la magia del naaru, los Elfos de Sangre podran usar ellos mismos los
poderes que la Luz haba otorgado a los naaru.
Lady Liadrin, Antigua sacerdotisa, haba renunciado a sus votos recientemente, puesto
que senta que la Luz haba abandonado a su pueblo. Supo de los logros de los
magos, y se present voluntaria para ser la primera en someter a su voluntad los
poderes robados. A decisin suya, se form una nueva orden: los Caballeros de
Sangre. Estos paladines renegados pueden dominar los poderes secretos de los ms
nobles hroes de la Alianza.
La mayora de los miembros de los Caballeros de Sangre formaron parte de la Guardia
Real en el pasado, orgullosos defensores de la alta sociedad elfa, que pensaban que
la Luz les haba fallado en el momento en el que ms la necesitaban. Para ellos,
apropiarse de los poderes del naaru cautivo no es ms que merecida justicia.
Aunque el Jefe de la Guerra Thrall y el Jefe Cairne Pezua de Sangre se opusieron
abiertamente a los mtodos de los Elfos de Sangre, reconocieron el valor estratgico
de los Caballeros de Sangre. Sin duda, debieron influir en la decisin final de la Horda
de ofrecer a los elfos de Sangre que se unieran a ellos.
Los paladines elfos de Sangre ponto ganaron confianza en las habilidades que haba
tomado prestadas. Sin embargo, y como puede confirmar hasta el mago ms
inexperto, cuando las fuerzas poderosas son manipuladas contra el propsito para el
que fueron concebidas...
...las consecuencias pueden ser peligrosas.

Comic: World of Warcraft (15-25)


El pozo del sol
Mago
Lectura: La noche del Dragn
72

Soplan vientos nuevos


Ha pasado un ao desde que los hroes que representan tanto a la Alianza como a la
Horda atravesaron El Portal Oscuro...
Terrallende fue otrora Draenor, hogar de los draenei y de los orcos. Poco despus de
llegar a Azeroth y unirse a la Alianza, los draenei desempearon un papel decisivo al
convencer a sus nuevos aliados de que se aventuraran de nuevo en la tierra destruida
al otro lado del portal.
Asimismo, los elfos de sangre instaron a sus nuevos aliados dentro de la Horda a
viajar hasta el reino donde resida su amado Prncipe, Kaelthas Caminante del Sol. El
Prncipe haba enviado a su pueblo un mensaje en el que les alentaba a avanzar con
promesas de liberacin y de salvacin futura.
Fue as como aventureros de Azeroth inundaron el paisaje condenado. Los elfos de
sangre pronto aprendieron que la salvacin que prometa el prncipe Kaelthas era una
mentira y que el Prncipe no haca ms que seguir su terrible plan. El paraso que
esperaban encontrar en Terrallende era en realidad un peligroso reino con un sinfn de
conflictos.
Sin embargo, los planes del Prncipe no llegaron a buen puerto y los hroes de
Terrallende le derrotaron. Su siguiente meta era destronar al malfico dirigente de
Terrallende: Illidan El Traidor. Lo primero que hicieron fue reducir a uno de los
mximos tenientes de Illidan, la bruja naga Lady Vashj. A continuacin, los
envalentonados luchadores marcharon hacia las puertas del Templo Oscuro y se
enfrentaron a Illidan en persona. Libraron una feroz y desesperada batalla y al final
lograron matar al Traidor, indultando as Terrallende de su frreo control.
Las aventuras de Terrallende resultaron especialmente gratificantes para los orcos de
Azeroth, ya que estos recuperaron el contacto con sus antepasados, los Maghar.
Liderados por Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario Grom Grito Infernal, los
Maghar encarnan el patrimonio perdido de los orcos y podran presagiar la
recuperacin de la gloria perdida de la Horda.
Para los draenei, la vuelta a Terrallende les proporcion una oportunidad de reclamar
las regiones que antes eran su hogar, enfrentarse a viejos enemigos y conocer por fin
el destino de aquellos que se quedaron atrs.
De vuelta en Azeroth, aventureros de todas las razas convergieron en las Cavernas
del Tiempo para combatir el ataque de los dragones del Vuelo Infinito a los portales del
tiempo: un asalto que podra haber destrozado el tejido que compone la Historia del
mundo.
En QuelThalas, el reino de los elfos de sangre, resurgieron antagonistas del pasado.
El Seor de la Guerra trol Zuljin, amargado por el abandono de los orcos durante la

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Segunda Guerra y la reciente aceptacin de los elfos de sangre en las filas de la


Horda, se revolvi contra sus antiguos aliados. Dentro de la fortaleza amurallada de
ZulAman, Zuljin orden al seor aojador Malacrass imbuir los espritus de antiguos
dioses animales en el cuerpo de guerreros trol vivos.
Una vez ms, intrpidos hroes entraron en accin para conquistar el aterrador
ejrcito trol. Sin embargo, a pesar del derramamiento de sangre que tuvo lugar en el
reino elfo, fue en el corazn de QuelThalas donde la esperanza brill con ms luz tras
una dura batalla en el emplazamiento de La Fuente del Sol.
Tras sobrevivir a su derrota en Terrallende, Kaelthas haba vuelto a las ruinas de la
antigua fuente de poder de los elfos, La Fuente del Sol. All hizo algo impensable: se
puso abiertamente del lado de la demoniaca Legin Ardiente, que buscaba conducir al
Seor demonaco Kiljaeden hasta ese mundo a travs de las mgicas profundidades
de la Fuente.
Lo que pareca imposible ocurri, y la Horda y la Alianza unieron fuerzas para derrotar
a Kiljaeden, protegiendo una vez ms Azeroth de la Cruzada de la Legin Ardiente.
Tras la victoria, el profeta draenei Velen santific la legendaria Fuente del Sol con el
poder de la Luz Sagrada.
En cambio, con el renacimiento de La Fuente del Sol, los Caballeros de sangre - una
orden de elfos de sangre paladines que una vez controlaron la fuerza de la Luz - han
decidido abrazar la Fuente y forjarse una nueva identidad que les permita liderar a su
gente hacia un futuro ms prometedor.
Sin embargo, en breve este supuesto futuro podra quedar en entredicho debido a una
oscura e inquietante presencia de inmenso poder que se despierta en los baldos
nevados de una tierra lejana...

Relato: Garrosh Grito Infernal: Corazn de Guerra


Lorthemar Theron: A la Sombra del Sol
Diario de Lili (Capitulo 1-4)

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Juego: Wrath of the Lich King

Rasganorte: El Techo del Mundo


Mucho antes del Gran Cataclismo del mundo, una maligna raza de insectos conocidos
como los aqir luchaba a muerte contra los feroces trols. Con el tiempo los ejrcitos de
los trols dividieron el imperio en dos. Los ejrcitos aqiri que huyeron hacia los baldos
del norte fundaron el reino de Azjol-Nerub y su raza se convirti en lo que ahora
conocemos como los nerubianos.
Los nerubianos descubrieron el rastro de otra civilizacin en el norte tambin: los
vrykuls, descendientes de gigantes. Sin embargo, las fortalezas y poblados de los
vrykuls estaban abandonados y en silencio mientras la brbara raza arrasaba todo lo
que encontraba a su paso bajo la superficie.
A causa del Cataclismo el norte helado del continente se separ y form lo que se
llamara el continente de Rasganorte. A pesar de su aislamiento del resto del mundo,
el imperio nerubiano prosper... hasta la llegada del Rey Exnime y la Guerra de la
Araa.
Bajo el mando del seor demonio Kiljaeden, el Rey Exnime tena como misin
extender la peste de los no-muertos entre las razas de mortales. Tena gran poder
incluso desde su reclusin en un casco de hielo conocido como el Trono Helado.
Durante los siguientes aos, los nerubianos cayeron ante la clera del Rey Exnime.
Los eventos ocurridos durante la Tercera Guerra dieron paso a la liberacin del Rey
Exnime de su prisin de hielo a manos del Prncipe Arthas.
Con el Rey Exnime acomodado de nuevo y meditando con calma, una
sobrecogedora quietud se apoder de su macabra fortaleza de la Corona de Hielo. A
pesar de todo, la vida continu creciendo con tesn en el primigenio continente.
Los protodracos, los antepasados de las especies de dragones olvidados hace
mucho, emergieron de la niebla del norte. Razas inquebrantables como los bovinos
taunka y los colmillarr, parecidos a las morsas, sobrevivieron ante la adversidad.
Incluso los trols de hielo Drakkari siguieron cavando su existencia en este inhspito
reino.
Cuando la vida en Rasganorte pareca alcanzar un frgil equilibro, el Rey Exnime se
agit en su Trono Helado y envi a sus esbirros de la Plaga a recorrer el continente,
destruyendo todo lo que encontrasen a su paso. Los vrykuls que dorman
apaciblemente se despertaron poco despus y salieron de la antigua Fortaleza de
Utgarde, decididos a conquistar el continente tambin.
El Aspecto dragn azul Malygos tambin emergi de su largo aislamiento e inici una
despiadada guerra contra los mortales que practicaban la magia Arcana. Este conflicto
despert la ira del Vuelo rojo y extendi el caos.

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Bajo la presin de tener que responder con un ejrcito al completo, el Jefe de guerra
Thrall despleg una fuerza expedicionaria en Rasganorte liderada por el Seor
supremo Garrosh Grito Infernal. Mientras, el desaparecido rey humano, Varian Wrynn,
consigui volver a la ciudad de Ventormenta a reclamar su corona. Envi un ejrcito
de la Alianza igual de poderoso, comandado por Bolvar Fordragn, para derrotar al
Rey Exnime y a cualquier miembro de la Horda que se interpusiese en su camino

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La Ira del Rey Exnime


La marcha de los ejrcitos de la Horda y la Alianza a travs de Rasganorte conllev un
nmero nada desdeable de victorias, pero estos sucesos perdieron importancia frente
a un descubrimiento realizado por el explorador Brann Barbabronce en el interior de
Ulduar, antigua estructura de los titanes. La misteriosa fortaleza haba servido durante
mucho tiempo como prisin del dios antiguo Yogg-Saron, un ser de una maldad
inconmensurable cuya influencia se haba extendido hasta el propio continente de
Rasganorte. Con ayuda de Brann, pequeos grupos de campeones de la Alianza y la
Horda se infiltraron en Ulduar para hacer frente a Yogg-Saron, quien acechaba a los
invasores con crpticas visiones: la creacin, hace milenios, de un artefacto conocido
como el Alma de dragn, el asesinato del Rey Llane de Ventormenta y un breve atisbo
el futuro del Rey Exnime.
Como preparacin para la ofensiva final contra el Rey Exnime, la Cruzada Argenta,
una unin de guerreros sagrados de la Orden de la Mano de Plata y El Alba Argenta,
levanto una base cerca de la Ciudadela de Corona de Hielo para conseguir recursos e
identificar a los campeones que serviran como vanguardia de su ejrcito. EL alto
seor Tirion Vadn organiz un torneo para poner a prueba a los potenciales hroes de
la Horda y la Alianza, pero agente de la Plaga aparecieron rpidamente para sabotear
el evento. EL ataque de los no-muertos culmin con la aparicin del monstruoso seor
de la cripta Anubarak, quien intento exterminar a la fuerza de lite de Tirion antes de
que esta pudiese conformarse.
Mientras se acercaba la batalla final contra el Rey Exnime, la hechicera humana
Jaina Valiente y la Reina alma en pena Sylvanas Brisaveloz emprendieron viaje hacia
el helado centro de Rasganorte. Ambas partieron por diferentes razones: Jaina
esperaba averiguar si una parte de su antiguo amigo y amante, Arthas Menethil, an
viva; Sylvanas pretenda vengarse de su antiguo enemigo. Con la ayuda de estos dos
hroes, los campeones de Azeroth irrumpieron en la Ciudadela de la Corona de Hielo
y derrotaron a los esbirros del Rey Exnime. Su confrontacin provoc que miles de
almas fueran consumidas por la espada de Arthas, Agona de Escarcha. Arthas acab
siendo derrotado, y los hroes que triunfaron sobre l descubrieron una inquietante
verdad sobre la existencia de la Plaga de los no-muertos.

Lectura: Tempestira
Devastacin: Preludio al Cataclismo
Comic: La Perla de Pandaria
Chamn
Relato: Sylvanas Brisaveloz: Filo de la Noche
Consejo de los Tres Martillos: Hierro y Fuego

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Juego: Cataclysm

Azeroth: Al borde de la extincin


Tras la onerosa guerra contra el Rey Exnime y su Plaga de no-muertos que acab
con la victoria de la Horda y de la Alianza, muchos esperaban un periodo de paz
duradero. Sin embargo, mientras los habitantes de Azeroth se empezaban a recuperar
de aos de dolor y sufrimiento causados por la Plaga, los cimientos del mundo se
desmoronaron.
Alamuerte, el corrupto Aspecto Negro, haba emergido de sus dominios en el Plano
Elemental de Infralar. Tras este suceso catastrfico, la faz de Azeroth cambi para
siempre. Violentos terremotos abrieron fisuras irregulares en muchas regiones;
volcanes en erupcin devastaron la superficie, y enormes maremotos arrasaron reas
costeras.
An ms inquietante resulta que las fronteras de las regiones del Plano Elemental
antes seguras (Fauce Abisal, Infralar, el Muro Celeste y las Tierras de Fuego) se han
abierto de par en par. Ahora, los espritus de los elementales destructivos y sus
despiadados seores infestan Azeroth.
Los sirvientes de Ragnaros el Seor del Fuego ya estn invadiendo las colinas del
Monte Hyjal en un intento por incendiar el legendario rbol del Mundo. Mientras, en el
lejano Uldum, situado al sur, AlAkir el Seor del Viento y sus feroces esbirros
elementales estn sitiando las misteriosas estructuras titnicas de la regin desrtica.
El Martillo Crepuscular, una secta que debe su lealtad a los malignos dioses antiguos y
que se rumorea que colabora estrechamente con Alamuerte, ha aprovechado la
oportunidad para esclavizar elementales para sus siniestros propsitos.
A la luz de todo lo acontecido, el sabio chamn Thrall ha decidido investigar la
creciente inestabilidad de los elementales en el mundo. Por tanto, ha renunciado
temporalmente a su cargo de Jefe de Guerra de la Horda y se lo ha traspasado a
Garrosh Grito Infernal, hijo del legendario hroe orco Grom. Bajo las rdenes de
Garrosh, la beligerancia de la Horda contra la Alianza aumenta. Ms recientemente, el
nuevo y obstinado Jefe de Guerra orden a su ejrcito que lanzara un ataque contra la
regin vecina de Vallefresno, reclamando gran parte de lo que un da fue el territorio
de los elfos de la noche.
El rey Varian Wrynn no ha cedido ante el ataque de Garrosh, ni tampoco el resto de la
Alianza. Varian y sus aliados, que luchan fervientemente por recuperar partes de
Vallefresno, han conseguido territorios que antes pertenecan a la Horda a travs de
las ofensivas contra los Baldos del Sur. Con tanta tensin en el ambiente, ambas
facciones se encuentran al borde de la guerra.
Por otro lado, las luchas internas tambin han amenazado con alterar el equilibrio de
poder que existe entre las grandes razas de Azeroth. En Cima del Trueno, Baine

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Pezua de Sangre ha asumido el liderazgo de los tauren tras la muerte de su padre,


Cairne, en un duelo con Garrosh. Hace poco, Baine lanz un ataque brillante contra la
tribu tauren de los Ttem Siniestro y su matriarca, Magatha, que se haba apoderado
temporalmente de Cima del Trueno tras la muerte de Cairne.
Al otro lado del Mare Magnum, en Khaz Modan, peligra el futuro de Forjaz. Durante un
desafortunado ritual terrneo, el rey Magni Barbabronce se convirti inesperadamente
en un diamante, dejando vacante el trono de Forjaz. Desde entonces, los clanes
Martillo Salvaje, Barbabronce y Hierro Negro han acordado gobernar de forma
conjunta la ciudad montaosa en ausencia de Magni, pero an queda por ver si estos
grupos dejarn de lado sus enconadas rencillas y gobernarn como uno solo.
Entre el caos y la confusin mundial, dos grupos independientes luchan por resolver
sus propios problemas. Gilneas, un reino humano devastado por el azote de los
huargen, ha sido invadida por los Renegados. Puede que la nica oportunidad de
Gilneas de reclamar su hogar frente a los no-muertos sea establecer nuevos pactos
con la Alianza, sus antiguos aliados.
En los Mares del Sur, los goblins del Crtel Pantoque luchan por sobrevivir tras haber
sido expulsados de su hogar en la Isla de Kezan. Aunque la neutralidad siempre ha
caracterizado a esta raza, los encuentros hostiles con la Alianza han llevado a los
exiliados de Kezan a considerar asociarse con la Horda, una eleccin que podra
beneficiar a ambas partes.
Sin tener en cuenta lo valiosa que resultara la ayuda del Crtel Pantoque y de Gilneas
en estos tiempos de inestabilidad, si el creciente rencor entre la Horda y la Alianza
distrae su atencin de acabar con las conspiraciones de Alamuerte, todo estar
perdido.

Relato: Baine Pezua de Sangre: Al igual que nuestros padres


Tyrande y Malfurion: Semillas de fe
Gelbin Mekkatorque: Acortado
Velen: Leccin de profeta
Varian Wrynn: Sangre de nuestros antepasados
Comic: Jurasangre
Jinetes Oscuros

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Huargen: La furia de Goldrinn


Aunque los salvajes huargen acaban de hacer su aparicin en Gilneas, su violento
legado se remonta mucho tiempo atrs en el pasado de Kalimdor.
Tras la Guerra de los Ancestros de hace ms de diez mil aos, un grupo de druidas
empez a practicar una forma voltil que se basaba en la furia del ancestro lobo
Goldrinn. Aunque a estos individuos, conocidos como los Druidas de la Manada, se les
otorg un gran poder, se convirtieron en esclavos de su propia ira; criaturas feroces
movidas por el instinto primario ms que por la razn.
Al reconocer los peligros que entraaba esta forma difcil de controlar, Malfurion
Tempestira prohibi a sus seguidores utilizarla. Sin embargo, uno de los druidas de
Malfurion, Ralaar Colmillo de Fuego, se opuso vehementemente a la decisin de su
maestro. Ralaar conoca los riesgos de utilizar la ira de Goldrinn, pero crea que era la
clave para vencer en una guerra cruenta que los elfos de la noche estaban librando en
ese momento contra los stiros demoniacos.
Trabajando con Belysra, una sacerdotisa de Elune, Ralaar dise un artefacto mgico
conocido como la Guadaa de Elune en un intento por neutralizar la furia incesante de
la forma. Desafortunadamente, la ira de Goldrinn no se calm tal y como se esperaba.
Ms bien, convirti a Ralaar y a sus seguidores en los primeros huargen de Azeroth,
transformndolos en monstruosidades que no eran ni lobo ni elfo de la noche.
Durante la batalla con los stiros, estas bestias lupinas atacaron tanto a aliados como
a enemigos. Los elfos de la noche mordidos por el ejrcito de Ralaar contraan una
terrible maldicin y se transformaban en huargen inmediatamente. Al no ver otra
salida, Malfurion, muy a su pesar, exili a los huargen al Sueo Esmeralda, donde se
sumieron en un profundo sueo que durara hasta el fin de los tiempos.
Cuando la Plaga infest los Reinos del Este, unos milenios ms tarde, el archimago
Arugal logr despertar a los huargen del Sueo con la intencin de aprovechar su
ferocidad contra los nomuertos. No obstante, las frenticas bestias lupinas enseguida
raicionaron a los aliados de Arugal y empezaron a propagar su maldicin por toda la
poblacin humana del Bosque de Argnteos.
Finalmente, la maldicin empez a afectar a soldados que luchaban fuera de la
Muralla de Cringris, una barrera enorme que erigi la nacin de Gilneas hace aos
para aislarse del resto del mundo. Cuando la maldicin se detect en Gilneas, el rey
Genn Cringris logr contener su propagacin durante un tiempo, evitando as que la
mayora de su reino se convirtiera en huargen. Pero, recientemente, la virulenta
maldicin ha regresado con fuerzas renovadas y amenaza con destruir la nacin
desde dentro.

80

Por si fuera poco, otro de los problemas de Gilneas es que la imponente Muralla de
Cringris ha sido sitiada por los Renegados. Mientras la nacin se apresura a
enfrentarse a los no-muertos a sus puertas, tambin lucha por impedir que sus ltimos
vestigios de humanidad desparezcan para siempre.

Relato: Genn Cringris: Seor de su manada


Comic: La maldicin de los Huargen

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Goblins: Los exiliados de Kezan


Como a las dems astutas organizaciones de goblins de Azeroth, al Crtel Pantoque
se le conoce desde hace mucho por su extraordinaria capacidad para sacar provecho
de cualquier situacin. Hasta hace poco, este grupo prosperaba en la Isla de Kezan
utilizando la fuerza bruta de sus esclavos trols para extraer kajamita de las
profundidades del Monte Kajaro.
Es una irona que estos goblins fueran una vez esclavos de los trols. Desprovistos del
intelecto y de los conocimientos de ingeniera que les caracterizan hoy en da, los
goblins realizaban trabajos forzosos extrayendo kajamita para que sus crueles amos
trols la utilizaran en rituales vud.
Sin embargo, el mineral caus un efecto inesperado: aument la inteligencia de los
goblins a unos niveles sin precedentes. Pronto, los trabajadores oprimidos de Kezan
derrocaron a sus crueles explotadores y se hicieron con el control de la isla.
Con su nuevo intelecto, los goblins se hicieron famosos al disear una serie de
ingeniosos inventos. Pero, al final, empezaron a escasear los suministros de kajamita
y, como su inteligencia disminua, sus inventos cada vez eran menos fiables. Por
consiguiente, los goblins hicieron del mercantilismo su nueva fuente de ingresos y
transformaron Kezan en un lucrativo centro de actividades comerciales. Los prncipes
mercantes no tardaron en hacerse con el poder. La mayora era de la opinin de que
la neutralidad en un lugar inestable como Azeroth sera la posicin poltica ms
beneficiosa. Sin embargo, como ms tarde descubri el Crtel Pantoque, la
neutralidad no siempre asegura la supervivencia.
Cuando el Monte Kajaro, la fuente de la preciada kajamita de los goblins, entr en
erupcin repentinamente, las vidas de los habitantes de Kezan quedaron
desarraigadas. El volcn arroj magma y cenizas desde su cima destrozando las
fbricas y los asentamientos de los goblins. Obligados a huir de la isla a bordo del yate
del prncipe mercante Gallywix, los goblins pronto se vieron involucrados en un
conflicto con la Alianza en los Mares del Sur.
Sin hogar y enfrentado a la hostilidad injustificada de la Alianza, al Crtel Pantoque
solo le quedaba una salida para sobrevivir: unirse a la Horda. Mientras que algunos
goblins no deseaban renunciar a su neutralidad, otros opinaban que pertenecer a un
bando les garantizara su seguridad y abrira nuevos horizontes para sus negocios.
Hasta aqu, huargen y goblins han superado arduos obstculos en busca de paz y
estabilidad. Sin embargo, a pesar de estos triunfos, an les quedan grandes retos a
los que enfrentarse.

Lectura: Corazn de Lobo


Relato: Gallywix: Secretos mercantes de un Prncipe mercante
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La Hora del Crepsculo


Alarmada por las terribles prdidas entre todos los trols, la tribu Zandalari viaj por
todo el mundo para reunir a su raza y reconstruir su antiguo y poderoso imperio. Los
Zandalari recuperaron las ciudades cadas de ZulGurub y ZulAman, y comenzaron a
dirigir sangrientas incursiones contra territorios que haban sido "suyos" con
anterioridad. La creciente fuerza trol esperaba dirigir una gran guerra contra el resto de
razas de Azeroth, pero el honorable Vol'jin, de la tribu Lanza Negra, se levant contra
semejante plan criminal, y reclut a campeones de la Horda y la Alianza para invadir
las antiguas ciudades y detener el ataque.

Tras una serie de feroces batallas, los hroes de Azeroth desterraron a Ragnaros el
Seor del Fuego y a sus esbirros elementales del Monte Hyjal. Sin embargo, las
amenazas contra Hyjal persistan, incluyendo a traidores druidas que haban
abandonado a sus aliados y haban unido sus fuerzas a la de los elementales.
Temiendo otra invasin elemental, los defensores de Azeroth iniciaron un audaz asalto
contra el reino ardiente de Ragnaros: las Tierras de Fuego. Entre las hirvientes
llamaradas de su dominio elemental, Ragnaros se encontraba en la plenitud de su
poder; solo los mayores campeones de la Horda y la Alianza, ayudados por grandes
druidas como Malfurion Tempestira, podan atreverse a intentar derrotar al Seor del
Fuego.

Lectura: Thrall: El crepsculo de los Aspectos


Relato: La ofensiva de los Aspectos
En el apogeo de su locura, Alamuerte el Destructor luchaba por conducir al mundo al
crepsculo, un futuro devastado y privado de toda forma de vida. El Alma de dragn,
un poderoso artefacto perdido en el pasado, era la nica arma capaz de detener a
Alamuerte; por esa razn, los guardianes de Azeroth, los Dragones Aspectos, enviaron
a varios intrpidos hroes en un viaje a travs del tiempo para recuperarlo. Pese a ser
atacados por el misterioso Vuelo Infinito mientras viajaban por las sendas del tiempo,
los campeones regresaron al presente con el artefacto y se lo entregaron al sabio
chamn Thrall. Con su ayuda, el Alma de dragn fue empleada contra el Destructor en
el transcurso de una batalla que comenz en los cielos de Azeroth y prosigui en el
agitado ncleo de la Vorgine, en el interior del centro del mundo. Gracias a los
esfuerzos conjuntos de los Aspectos y sus aliados, la locura de Alamuerte acab
llegando a su fin.

Lectura: Jaina: Mareas de Guerra

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Juego: Mist of Pandaria


Relato: Misin en Pandaria
Diario de viaje de Lili (Capitulo 5-11)

La Niebla de Pandaria
Tras el fin de la amenaza de Alamuerte, el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal
aprovech la oportunidad para atacar a la Alianza y expandir el territorio de la Horda
en Kalimdor. Su ataque arras por completo la ciudad humana de Theramore e hizo
que la violencia global estallase una vez ms entre ambas facciones. Una batalla naval
arrastr a fuerzas de la Alianza y la Horda hasta la costa cubierta de niebla de la isla
de Pandaria, que apareci en mar abierto en contra de lo que decan los mapas y
cartas modernas. Al establecer sus bases en el rico continente, las beligerantes
facciones entraron en contacto con los nobles pandaren, uno de sus pueblos ms
prolficos. La raza ancestral trabaj con la Alianza y la Horda con la esperanza de
disipar a los sha: seres efmeros y oscuros despertados de las entraas de Pandaria
por el sangriento conflicto.
El conflicto entre la Horda y la Alianza ha desatado un nuevo y sangriento episodio en
Pandaria. Mientras las dos facciones se enfrentaban en las costas del continente, el
Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal envi tropas de lite en busca de la Campana
divina, un antiguo artefacto mogu capaz de dotar a sus soldados de un poder
inimaginable. No obstante, los osados y temerarios actos de Garrosh tuvieron
consecuencias nefastas para la Horda, como el estallido de violencia contra los trols
Lanza Negra y la expulsin de los elfos de sangre de Dalaran, ciudad de magos que
otrora fue neutral. A pesar de que Garrosh reclam la campana, el prncipe Anduin
Wrynn y los agentes secretos del IV:7 de la Alianza siguieron muy de cerca todos los
movimientos del Jefe de Guerra. En los picos ms altos de la Cima Kun-Lai, el
valeroso prncipe frustr los planes de Garrosh y provoc la destruccin del legendario
artefacto mogu.
Mientras por toda Pandaria se libraba la guerra entre la Horda y la Alianza, los mogu
desperdigados tramaban recuperar su terrible esplendor anterior. Reavivaron su
alianza histrica con los trols Zandalari, quienes lograron resucitar al tirnico
emperador mogu Lei Shen, el Rey del Trueno, con la esperanza de restablecer el
dominio mogu sobre el continente. Los valientes Shadopan se apresuraron a contener
a sus enemigos, creando un destacamento especial, el Asalto del Shadopan,
compuesto originalmente por guerreros pandaren y contando luego con el apoyo de
hroes de la Horda y de la Alianza. Estos campeones intrpidos se esforzaron por
derrotar al Rey del Trueno, aunque al mismo tiempo sirvieron a los intereses de sus
facciones en Pandaria. Jaina Valiente comand la Ofensiva del Kirin Tor en su misin
de hallar la fuente de todo el poder mogu (y evitar que la Horda se hiciera con l),
mientras que Lorthemar Theron se llev al Embate Atracasol en busca del poderoso

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armamento mogu para que les ayudara en un plan Una insurreccin contra el Jefe
de Guerra Garrosh Grito Infernal.

Relato: Sol sangrante


La prueba de las flores rojas
El pergamino en blanco
La Fuerza del Acero
Lectura: Voljin: Sombras de la Horda

En busca del poder en Pandaria, Garrosh Grito Infernal excava parte del sagrado Valle
de la Flor Eterna intentando hallar un siniestro artefacto, una decisin que pone en
contra de la Horda al Shadopan y a otros pandaren influyentes. Mientras, en la capital
de la Horda, Orgrimmar, el jefe Voljin y los trols Lanza Negra son declarados traidores
y perseguidos por los Korkron, la guardia personal de Grito Infernal. La gente de
Voljin se retira a Durotar y a los Baldos para reunir suministros y refuerzos con los
que contraatacar, contando con el apoyo de su amigo Jefe de Guerra, Thrall, y un
pacto especialmente endeble con la Alianza, cuyo inters en terminar con el dominio
de Garrosh podra presagiar cosas no precisamente buenas para la Horda

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