En su furia, Sargeras destroz las prisiones de los Eredar y los Nathrezim y dej libres
a los terribles demonios. Estas astutas criaturas se postraron ante la enorme rabia del
titn oscuro y se ofrecieron a servirle de la maliciosa manera que pudieran. De las filas
de los poderosos Eredar, Sargeras escogi a dos campeones para dirigir su
demonaco ejrcito de destruccin. Kiljaeden el Impostor fue escogido para buscar a
las razas ms oscuras del universo y reclutarlas para las filas de Sargeras. El segundo
campen, Archimonde el Rapiador, fue escogido para liderar en la batalla a los
enormes ejrcitos de Sargeras contra aquellos que osasen resistirse a la voluntad del
titn.
El primer movimiento de Kiljaeden fue esclavizar a los vampricos Seores del Terror
bajo su terrible poder. Los Seores del Terror le servan de agentes personales a lo
largo del universo y se complacan localizando razas primitivas para que su amo las
corrompiera y las arrastrase a su causa. El primero entre los Seores del Terror era
Tichondrius el Ensombrecedor. Tichondrius era el soldado perfecto de Kiljaeden y
estaba de acuerdo en llevar la ardiente voluntad de Sargeras a todos los oscuros
rincones del universo.
El poderoso Archimonde tambin fortaleci a sus propios agentes. Recurriendo a los
malficos seores del foso y su salvaje lder, Mannoroth el Destructor, Archimonde
esperaba crear una lite de guerreros que exterminaran a toda la vida de la creacin.
Una vez que Sargeras vio que sus ejrcitos estaban reunidos y listos para seguir todas
sus rdenes, lanz a sus rabiosas fuerzas a la inmensidad de la Gran Oscuridad.
Llam a su creciente ejrcito la Legin Ardiente. An hoy no est claro cuntos
mundos consumieron y quemaron en su impa Cruzada Ardiente por el universo.
predilectos. Sus sirvientes, a los que llamaba los Queldorei o altonatos", obedecan
todas sus ordenes y se crean superiores al resto de su raza. Aunque la reina Azshara
era apreciada por igual por todo su pueblo, el resto de elfos de la noche envidiaba y
despreciaba en secreto a los altonatos.
Compartiendo la curiosidad de los sacerdotes hacia el Pozo de la Eternidad, Azshara
orden a los altonatos que descubrieran todos sus secretos y revelasen su verdadero
propsito en el mundo. Ellos se encerraron en su trabajo y estudiaron el Pozo sin
cesar. Con el tiempo, desarrollaron la facultad de manipular y controlar las energas
csmicas del Pozo. A medida que sus experimentos progresaban, los altonatos
descubrieron que podan usar sus poderes recin descubiertos para crear o destruir
segn su voluntad. Los incautos altonatos se haban topado con la magia primitiva y
estaban decididos a dedicarse a dominarla. Aunque estaban de acuerdo en que la
magia era inherentemente peligrosa si se usaba de forma irresponsable, Azshara y
sus altonatos comenzaron a practicar su hechicera con un temerario abandono.
Cenarius y muchos ancianos sabios elfos de la noche les advirtieron de que jugar con
las claramente voltiles artes de la magia solo dara como resultado calamidades.
Pero incluso entonces, Azshara y sus seguidores siguieron expandiendo tercamente
sus florecientes poderes.
A medida que stos crecan, comenz a producirse un cambio evidente en Azshara y
los altonatos. La arrogante y distante clase alta fue volvindose cada vez ms
insensible y cruel hacia sus compaeros elfos de la noche. Un oscuro y profundo pao
cubri la antigua belleza cegadora de Azshara. Comenz a apartarse de sus amados
sbditos y se neg a tratar con aquellos que no fueran sus sacerdotes altonatos de
confianza.
Un joven erudito, llamado Malfurion Tempestira, que haba pasado gran parte de su
tiempo estudiando las primitivas artes de los druidas, comenz a sospechar que un
terrible poder estaba corrompiendo a los altonatos y a su amada reina. Aunque no
poda saber el mal que estaba por llegar, era consciente de que los elfos de la noche
pronto cambiaran para siempre
Lectura: Triloga
La Guerra de los Ancestros: El pozo de la Eternidad
La Guerra de los Ancestros: El Alma del Demonio
La Guerra de los Ancestro: El Cataclismo
hermano con Tyrande, pero saba que su pena no era nada comparada con el dolor de
su adiccin a la magia.
Illidan, que se haba vuelto dependiente de las energas mgicas, luchaba por
mantener el control ante su casi irresistible ansia de absorber las energas del Pozo
una vez ms. Sin embargo, con el paciente apoyo de Tyrande, consigui contenerse y
ayudar a su hermano a encontrar al solitario semidis, Cenarius. ste, que viva dentro
de los sagrados Claros de la Luna del lejano Monte Hyjal, acept ayudar a los elfos de
la noche a encontrar a los antiguos dragones y obtener su ayuda. Los dragones,
liderados por la gran leviatn roja Alexstrasza, aceptaron enviar a sus poderosos
vuelos a enfrentarse a los demonios y sus amos infernales.
Cenarius, reuniendo a los espritus de los bosques encantados, congreg a un ejrcito
de antiguos hombres rbol y los condujo ante la Legin en un atrevido asalto terrestre.
A medida que los aliados de los elfos de la noche convergan en el templo de Azshara
y el Pozo de la Eternidad, fue comenzando una guerra total. A pesar de la fuerza de
sus recin encontrados aliados, Malfurion y sus colegas se dieron cuenta de que la
Legin no poda ser derrotada nicamente mediante la fuerza de las armas.
Mientras la titnica batalla ruga en la capital de Azshara, la reina esperaba ansiosa la
llegada de Sargeras. El seor de la Legin estaba preparndose para pasar a travs
del Pozo de la Eternidad y entrar al mundo asolado. Mientras su imposible y enorme
sombra se iba acercando a la enfurecida superficie del Pozo, Azshara reuni a los ms
poderosos de entre sus seguidores altonatos. Solo si unan su magia para crear un
hechizo podran crear una entrada lo bastante grande para que Sargeras accediera.
Mientras la batalla ruga en los ardientes campos de Kalimdor, se desat un terrible
giro de los acontecimientos. Los detalles se han perdido en el tiempo, pero se sabe
que Neltharion, el Aspecto Dragn de la Tierra, enloqueci durante un combate crtico
contra la Legin Ardiente. Comenz a partirse mientras el fuego y la rabia surgan de
su oscura piel. Renombrndose a s mismo como Alamuerte, el dragn ardiente se
volvi contra sus hermanos y expuls del campo de batalla a los cinco vuelos.
La repentina traicin de Alamuerte fue tan destructiva que los cinco vuelos no se
recuperaron nunca del todo. Herida y sorprendida, Alexstrasza y los otros dragones
nobles se vieron obligados a abandonar a sus aliados mortales. Malfurion y sus
compaeros, superados ahora en nmero ms all de toda esperanza, apenas
sobrevivieron a la embestida.
Malfurion, convencido de que el Pozo de la Eternidad era el cordn umbilical de los
demonios con el mundo fsico, insisti en que deba ser destruido. Sus compaeros,
sabiendo que el Pozo era la fuente de su inmortalidad y sus poderes, estaban
horrorizados por la temeraria idea. Pero Tyrande vio sabidura en la teora de
Malfurion, as que convenci a Cenarius y a sus camaradas para asaltar el templo de
Azshara y encontrar una forma de cerrar el Pozo para siempre.
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permitiran sanar a la castigada tierra y repoblar sus amados bosques en la base del
Monte Hyjal.
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Durante muchos aos, los elfos de la noche trabajaron sin descanso para reconstruir
lo que pudieron de su antigua tierra natal. Dejando que la foresta cubriera sus templos
rotos y sus caminos, construyeron sus nuevos hogares entre los verdes rboles y
sombras colinas de la falda de Hyjal. Con el tiempo, los dragones que haban
sobrevivido al gran Diluvio emergieron de sus moradas secretas.
Alexstrasza la roja, Ysera la verde y Nozdormu el broncneo descendieron sobre los
tranquilos claros de los druidas y observaron los frutos del trabajo de los elfos de la
noche. Malfurion, que se haba convertido en un archidruida de inmenso poder, dio la
bienvenida a los poderosos dragones y les habl sobre la creacin del nuevo Pozo de
la Eternidad. stos se alarmaron al escuchar las oscuras noticias que especulaban
con la idea de que mientras hubiera un Pozo, la Legin podra volver un da y asaltar
al mundo de nuevo. Malfurion y los tres dragones hicieron un pacto: mantener a salvo
al Pozo y asegurarse de que los agentes de la Legin Ardiente nunca encontrasen su
camino de vuelta al mundo.
Alexstrasza, la Protectora, coloc una bellota encantada en el corazn del Pozo de la
Eternidad. La bellota, activada por las poderosas aguas mgicas, brot hasta ser un
rbol colosal. Las fuertes races del rbol crecieron en las aguas del Pozo y su copa
pareca llegar hasta el techo del cielo. El inmenso rbol sera un smbolo eterno del
lazo de los elfos de la noche con la naturaleza y con el paso del tiempo sus energas
vitales se expandiran y acabaran curando al resto del mundo. Los elfos de la noche
llamaron a su rbol del Mundo Nordrassil, que significa la corona de los cielos" en su
idioma.
Nozdormu, el Atemporal, coloc un encantamiento en el rbol del Mundo para
asegurarse de que mientras el rbol siguiera en pie, los elfos de la noche no
envejeceran ni caeran presa de la enfermedad o la debilidad.
Ysera, la Soadora, tambin encant el rbol del Mundo, unindolo con su propio
reino, la dimensin etrea conocida como el Sueo Esmeralda. El Sueo Esmeralda,
un mundo enorme y en constante cambio, existe fuera de los lmites del mundo fsico.
Desde el Sueo, Ysera regulaba el flujo de la naturaleza y el camino evolutivo del
mundo. Los druidas elfos de la noche, incluido el propio Malfurion, estaban unidos al
Sueo mediante el rbol del Mundo. Como parte del pacto mstico, los druidas
aceptaron dormir durante siglos seguidos, para que sus espritus pudieran vagar por
las infinitas sendas de los sueos de Ysera. Aunque los druidas estaban apenados por
la idea de perder tantos aos de su vida hibernando, aceptaron desinteresadamente
cumplir el trato con Ysera.
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A medida que pasaban los siglos, la nueva sociedad de los elfos de la noche se
fortaleci y expandi a lo largo del floreciente bosque al que llamaran Vallefresno.
Muchas de las criaturas y especies que abundaban antes del Gran Diluvio, como los
frbolgs y los jabaespines, reaparecieron y repoblaron la tierra. Bajo el benevolente
liderazgo de los druidas, los elfos de la noche disfrutaron de una era de paz y
tranquilidad sin precedente bajo la estrellas.
Sin embargo, muchos de los altonatos supervivientes comenzaron a inquietarse. Al
igual que Illidan antes que ellos, cayeron vctimas del abandono por la prdida de sus
poderes mgicos. Se vieron tentados a utilizar las energas del Pozo de la Eternidad y
regocijarse con sus prcticas mgicas. DathRemar, el impetuoso y franco lder de los
altonatos, comenz a mofarse de los druidas pblicamente, llamndolos cobardes por
negarse a usar la magia, que segn deca, era suya por derecho. Malfurion y los
druidas rechazaron sus argumentos y les advirtieron a los altonatos que cualquier uso
de la magia podra penarse con la muerte. En un intento insolente y destinado al
fracaso de convencer a los druidas de derogar su ley, DathRemar y sus seguidores
liberaron una terrible tormenta mgica sobre Vallefresno.
Los druidas no se atrevieron a ejecutar a tantos de su raza, por lo que decidieron
exiliarlos de sus tierras. DathRemar y sus seguidores, encantados de librarse al fin de
sus conservadores primos, subieron a bordo de varias naves especialmente diseadas
e izaron velas hacia el mar. Aunque ninguno saba qu les esperaba ms all de las
aguas de la Vorgine, estaban ansiosos por crear su propia nacin, donde podran
practicar la magia con impunidad. Los altonatos, o Queldorei, como Azshara los haba
bautizado en el pasado, acabaron llegando a la costa de la tierra oriental que los
hombres llamaran Lordaeron. Planeaban construir su propio reino mgico,
QuelThalas y rechazaron los preceptos de los elfos de la noche de adoracin lunar y
actividad nocturna. A partir de entonces, y para siempre, abrazaran el sol y se les
conocera nicamente como elfos nobles.
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La fundacin de QuelThalas
6.800 aos antes de Warcraft I
Los elfos nobles, liderados por DathRemar, dejaron atrs Kalimdor y desafiaron las
tormentas de la Vorgine. Sus flotas vagaron por los escombros del mundo durante
muchos y largos aos, y a lo largo de su viaje descubrieron misterios y reinos
perdidos. DathRemar, que haba adoptado el nombre de Caminante del Sol (o el que
camina de da"), buscaba lugares de considerable poder sobre los que construir un
nuevo hogar para su pueblo.
Finalmente, su flota lleg a las playas del reino que los hombres llamaran ms tarde
Lordaeron. Viajando hacia el interior, los elfos nobles fundaron un asentamiento en los
tranquilos Claros de Tirisfal. Pero tras unos aos, muchos de ellos comenzaron a
enloquecer. Haba teoras que decan que algo malvado dorma bajo esa parte del
mundo en particular, pero nunca se pudo demostrar si esto era cierto. Los elfos nobles
recogieron su campamento y avanzaron hacia el norte, a otra tierra rica en energas
ley.
A medida que cruzaban las escarpadas y montaosas tierras de Lordaeron, su viaje se
volva ms peligroso. Dado que estaban aislados de las energas vitales del Pozo de la
Eternidad, muchos de ellos enfermaron por culpa del clima helado o murieron de
hambre. Pero sin embargo, el cambio ms desconcertante fue el hecho de que ya no
eran inmortales o inmunes a los elementos. Su estatura tambin se redujo, y su piel
perdi su caracterstico tono violceo. A pesar de las adversidades, se encontraron
con muchas criaturas maravillosas que nunca haban visto en Kalimdor. Tambin
encontraron tribus de humanos primitivos que cazaban en las antiguas tierras
boscosas. Sin embargo, la mayor amenaza con la que se toparon fueron los voraces y
astutos trols de los bosques de ZulAman.
Estos trols del color del musgo podan regenerar miembros perdidos y curar terribles
heridas fsicas, pero demostraron ser una raza brbara y malvada. El imperio Amani
se extenda por la mayor parte del norte de Lordaeron, y los trols lucharon duro para
mantener a los extranjeros no deseados fuera de sus fronteras. Los elfos desarrollaron
un profundo desprecio hacia los malvados trols, y los mataban en cuanto los vean,
all donde se los encontrasen.
Despus de muchos aos, los elfos nobles finalmente encontraron una tierra que les
recordaba a Kalimdor. En las profundidades de los bosques del norte del continente
fundaron el reino de QuelThalas y juraron crear un imperio tan poderoso que dejara
enano al de sus primos Kaldorei. Por desgracia, pronto descubrieron que QuelThalas
se haba fundado sobre una antigua ciudad trol y stos todava la consideraban
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sagrada. Casi de inmediato, los trols comenzaron a atacar los asentamientos lficos
en masa.
Los tercos elfos, reacios a entregar su nueva tierra, utilizaron la magia que haban
obtenido del Pozo de la Eternidad para mantener a los salvajes trols a raya. Bajo el
liderazgo de DathRemar, fueron capaces de derrotar a las partidas de guerra Amani
que les superaban en nmero diez a uno. Algunos elfos, conscientes de las antiguas
advertencias de los Kaldorei, pensaban que su uso de la magia podra atraer la
atencin de la exiliada Legin Ardiente. Por lo tanto, decidieron ocultar sus tierras con
una barrera protectora que les permitiese seguir trabajando en sus encantamientos.
Construyeron una serie de monolticas piedra rnica en varios puntos alrededor de
QuelThalas, que marcaban los lmites de la barrera mgica. Estas piedras no solo
ocultaban la magia lfica de las amenazas extradimensionales, tambin ayudaban a
asustar a las supersticiosas partidas de guerra trol.
Durante casi cuatro mil aos, vivieron en paz y aislados en la seguridad de su reino.
No obstante, los vengativos trols no eran fciles de derrotar. En las profundidades de
los bosques planeaban y se preparaban, esperando mientras sus partidas de guerra
crecan. Finalmente, un gran ejrcito trol emergi de los sombros bosques y una vez
ms asediaron las brillantes torres de QuelThalas.
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Mientras los elfos nobles luchaban por sus vidas contra el salvaje asalto de los trols,
los dispersos y nmadas humanos de Lordaeron combatan para consolidar sus
propias tierras tribales. Las tribus de los primeros humanos atacaban los
asentamientos de las dems, con escaso inters en la unificacin racial o el honor.
Pero una tribu, conocida como los Arathi, se percat de que los trols se estaban
convirtiendo en una amenaza demasiado grande como para ignorarla. Los Arathi
queran poner a todas las tribus bajo su mando para poder tener un frente unificado
contra las partidas de guerra trol.
Durante seis aos, los astutos Arathi fueron ms hbiles y lucharon mejor que las
tribus rivales. Despus de cada victoria, ofrecan paz e igualdad al pueblo conquistado,
ganndose as la lealtad de aquellos a los que haban vencido. Finalmente, la tribu
Arathi lleg a incluir a muchas tribus distintas, y las filas de su ejrcito crecan sin
cesar. Confiando en que podran defenderse de las partidas de guerra trol o incluso de
los solitarios elfos si era necesario, los seores de la guerra arathi decidieron construir
una gran ciudad fortificada en las regiones del sur de Lordaeron. La ciudad estado,
llamada Strom, se convirti en la capital de la nacin arathi, Arathor. A medida que
prosperaba, humanos de todo el vasto continente viajaban al sur en busca de la
proteccin y seguridad de Strom.
Unidas bajo una nica bandera, las tribus humanas desarrollaron una cultura fuerte y
optimista. Thoradin, rey de Arathor, saba que los misteriosos elfos de las tierras del
norte estaban bajo un asedio constante de los trols, pero se negaba a arriesgar la
seguridad de su pueblo en defensa de los elusivos extranjeros. Pasaron muchos
meses y mientras, los rumores de la supuesta derrota de los elfos no dejaban de llegar
del norte. Solo cuando unos agotados embajadores de QuelThalas llegaron a Strom,
Thoradin se dio cuenta de lo grande que era en realidad la amenaza trol.
Los elfos le informaron de que los ejrcitos trol eran enormes y que una vez que
hubieran destruido QuelThalas, atacaran las tierras del sur. Los desesperados elfos,
terriblemente necesitados de ayuda militar, aceptaron rpidamente ensear a un grupo
de humanos selectos a usar la magia, a cambio de su ayuda contra las partidas de
guerra. Thoradin, que desconfiaba de cualquier magia, acept ayudar a los elfos por
pura necesidad. Casi de inmediato, hechiceros elfos llegaron a Arathor y comenzaron
a instruir a un grupo de humanos en los caminos de la magia.
Los elfos descubrieron que aunque los humanos eran torpes de forma innata en su
manejo de la magia, posean una afinidad natural con ella. Cien hombres aprendieron
los rudimentos de los secretos mgicos lficos: justo lo absolutamente necesario para
combatir a los trols. Convencidos de que sus estudiantes humanos estaban listos para
ayudar en la guerra, los elfos abandonaron Strom y viajaron al norte junto a los
poderosos ejrcitos del rey Thoradin.
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Los ejrcitos combinados de los elfos y los humanos lucharon contra las enormes
partidas de guerra trol a los pies de las Montaas de Alterac. La batalla dur muchos
das, pero los incansables ejrcitos de Arathor nunca se cansaron o cedieron un
centmetro de terreno ante el asalto trol. Los seores elfos se dieron cuenta de que
haba llegado el momento de liberar los poderes de su magia sobre el enemigo. Los
cien magi humanos y una multitud de hechiceros elfos invocaron la furia de los cielos e
hicieron explotar en llamas a los ejrcitos trol. Las llamas elementales evitaron que los
trols pudieran regenerar sus heridas y quemaban sus retorcidas formas desde dentro
hacia afuera.
Cuando los ejrcitos trol rompieron filas e intentaron huir, los ejrcitos de Thoradin los
cazaron y masacraron hasta al ltimo de sus soldados. Los trols nunca se
recuperaran por completo de su derrota y la historia jams volvera a ver el alzamiento
de una nacin trol. Seguros de que QuelThalas se haba salvado de la destruccin,
los elfos hicieron un juramento de lealtad y amistad a la nacin de Arathor y el linaje de
su rey, Thoradin. Los humanos y los elfos mantendran relaciones pacficas durante
las eras venideras.
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Con la ausencia de los trols en las tierras del norte, los elfos de QuelThalas dedicaron
sus esfuerzos a la reconstruccin de su gloriosa patria. Los victoriosos ejrcitos de
Arathor volvieron a casa, a las tierras del sur de Strom. La sociedad humana de
Arathor creci y prosper, pero Thoradin, temeroso de que su reino se partiera en
pedazos si se haca demasiado grande, hizo que Strom fuera el centro del Imperio
arathoriano. Despus de muchos aos de crecimiento y comercio, el poderoso
Thoradin muri de viejo, dando a la joven generacin de Arathor libertad para expandir
el imperio ms all de las tierras de Strom.
Los cien magi originales, aquellos que haban recibido las enseanzas en las artes de
la magia de los elfos, aumentaron sus poderes y estudiaron las disciplinas msticas del
tejido de hechizos con mucho ms detalle. Estos magi, elegidos inicialmente por su
fuerte voluntad y noble espritu, siempre haban practicado su magia con cuidado y
responsabilidad; sin embargo, pasaron sus secretos y poderes a una generacin ms
joven, que no comprenda los conceptos de los rigores de la guerra o la necesidad del
autocontrol. Estos jvenes magos comenzaron a practicar la magia en beneficio
propio, en lugar de por responsabilidad hacia sus camaradas.
A medida que el imperio creca y se expanda por nuevas tierras, los jvenes magos
tambin se extendan por las tierras del sur. Portando sus poderes mgicos, los magos
protegan a sus compaeros de las criaturas salvajes de la tierra e hicieron posible que
se pudieran construir nuevas ciudades estado en los territorios salvajes. Pero a
medida que sus poderes crecan, se iban volviendo ms engredos y se aislaban del
resto de la sociedad.
La segunda ciudad estado de Arathor fue Dalaran, fundada en las tierras al norte de
Strom. Muchos magos novatos dejaron atrs los opresivos confines de Strom y
viajaron a Dalaran, donde esperaban usar sus nuevos poderes con mayor libertad.
Estos magos hicieron uso de sus habilidades para construir las torres encantadas de
Dalaran y disfrutaban continuando sus estudios. Los ciudadanos de Dalaran toleraban
el comportamiento de los magos y crearon una floreciente economa bajo la proteccin
de sus defensores usuarios de la magia. Pero a medida que ms y ms magos
practicaban sus artes, el tejido de la realidad alrededor de Dalaran comenz a
debilitarse y romperse.
Los siniestros agentes de la Legin Ardiente, que haban sido desterrados cuando se
colaps el Pozo de la Eternidad, fueron atrados de nuevo al mundo por el
irresponsable uso de la magia por parte de los hechiceros de Dalaran. Aunque estos
demonios relativamente dbiles no aparecan en gran nmero, crearon una
considerable confusin y caos por las calles de Dalaran. La mayora de estos
encuentros demonacos eran sucesos aislados y la magocracia gobernante hizo todo
lo que pudo para mantener dichos eventos ocultos al pblico. Enviaron a los magos
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En los tiempos antiguos, despus de que los titanes abandonarn Azeroth, sus hijos,
conocidos como los terrneos, continuaron dando forma y protegiendo las profundas
fosas del mundo. Los terrneos no se preocupaban por los asuntos de las razas que
habitaban en la superficie y solo queran vivir en las oscuras entraas de la tierra.
Cuando el mundo sufri el cataclismo por la implosin del Pozo de la Eternidad, los
terrneos padecieron profundamente. Mareados con el dolor de la propia tierra,
perdieron gran parte de su identidad y se encerraron dentro de las cmaras de piedra
donde fueron creados. Uldaman, Uldum, Ulduar estos eran los nombres de las
antiguas ciudades de los titanes, donde los terrneos haban dado sus primeros
pasos. Enterrados en las profundidades del mundo, descansaron en paz durante casi
ocho mil aos.
Aunque no est claro qu los despert, los terrneos sellados dentro de Uldaman se
levantaron de su sueo auto-impuesto. Y descubrieron que haban cambiado mucho
durante su hibernacin. Sus rocosos pellejos se haban ablandado y convertido en
suave piel, y sus poderes sobre la piedra y la tierra haban languidecido. Se haban
convertido en criaturas mortales.
Llamndose a s mismos enanos, los ltimos terrneos abandonaron los salones de
Uldaman y se aventuraron en el mundo de la vigilia. Como todava se vean atrados
por la seguridad y las maravillas de los lugares profundos, fundaron un reino enorme
bajo la montaa ms alta de la zona. La llamaron Khaz Modan, o Montaa de Khaz",
en honor al titn creador, Khazgoroth. Construyendo un altar para su padre titn, los
enanos crearon una gran forja en el corazn de la montaa. Y as, la ciudad que creci
alrededor de la forja se acabara llamando Forjaz.
Los enanos, fascinados por naturaleza con dar forma a las gemas y la piedra,
comenzaron a minar las montaas colindantes en busca de riquezas y minerales
preciosos. Contentos con su trabajo bajo el mundo, los enanos estaban aislados de los
asuntos de sus vecinos habitantes de la superficie.
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Strom continu siendo el ncleo central de Arathor, pero al igual que Dalaran,
aparecieron muchas nuevas ciudades estado en el continente de Lordaeron. Gilneas,
Alterac y Kul Tiras fueron las primeras ciudades estado en aparecer, y aunque cada
una tena sus propias costumbres y relaciones comerciales, todas se sometan a la
autoridad unificada de Strom.
Bajo la vigilante atencin de la Orden de Tirisfal, Dalaran se convirti en el principal
centro de aprendizaje para los magos de la tierra. La magocracia que gobernaba
Dalaran fund el Kirin Tor, una secta especializada que se dedicaba a catalogar e
investigar cada hechizo, artefacto y objeto mgico conocido por la humanidad.
Gilneas y Alterac se convirtieron en fuertes aliados de Strom y crearon poderosos
ejrcitos que exploraron las tierras montaosas al sur de Khaz Modan. Fue durante
este perodo cuando los humanos conocieron por primera vez a la antigua raza de los
enanos y viajaron a la ciudad cavernosa subterrnea de Forjaz. Los humanos y los
enanos compartieron muchos secretos sobre la forja de metales e ingeniera, y
descubrieron un amor comn por la batalla y los relatos.
La ciudad estado de Kul Tiras, fundada sobre una gran isla al sur de Lordaeron,
desarroll una economa prspera, basada en la pesca y la navegacin. Con el
tiempo, Kul Tiras construy una gran flota de naves mercantes que navegaban a lo
largo de las tierras conocidas en busca de mercancas exticas para comerciar con
ellas y venderlas. Pero a medida que la economa de Arathor floreca, sus elementos
ms fuertes comenzaron a desintegrarse.
Con el tiempo, los seores de Strom trasladaron sus propiedades a las exuberantes
tierras del norte de Lordaeron y abandonaron los ridos territorios del sur. Los
herederos del rey Thoradin, los ltimos descendientes del linaje Arathi, sosteniendo
que no se debera abandonar Strom, y por lo tanto despertando el desagrado en gran
parte de los ciudadanos, que estaban ansiosos por marcharse. Los seores de Strom,
buscando la pureza e iluminacin en el indmito norte, decidieron dejar atrs su
antigua ciudad. Muy al norte de Dalaran,construyeron una nueva ciudad estado a la
que llamaron Lordaeron. Todo el continente acabara teniendo el nombre de esta
ciudad estado. Lordaeron se convirti en una meca para los viajeros religiosos y todos
aquellos que buscaban la paz interior y la seguridad.
Los descendientes de Arathi, abandonados en el interior de los derrumbados muros de
la antigua Strom, decidieron viajar al sur, ms all de las rocosas montaas de Khaz
Modan. Su viaje finalmente acab tras muchas estaciones y se asentaron en la regin
norte del continente al que llamaran Azeroth. En un frtil valle fundaron el reino de
Ventormenta, que rpidamente se volvi un poder autosuficiente por derecho propio.
Los escasos guerreros que permanecieron en Strom decidieron quedarse y proteger
los antiguos muros de la ciudad. Strom ya no era el centro del imperio y pas a
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convertirse en una nueva nacin conocida como Stromgarde. Aunque cada una de las
ciudades estado haba prosperado por derecho propio, el imperio de Arathor se haba
desintegrado eficazmente. A medida que cada nacin desarrollaba sus propias
creencias y costumbres, se iban segregando cada vez ms. La visin de una
humanidad unificada del rey Thoradin finalmente se haba desvanecido.
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Los enanos de la montaa de Forjaz vivieron en paz durante largos siglos. Sin
embargo, su sociedad creci demasiado para el tamao de sus ciudades montaosas.
Aunque el poderoso rey supremo, Modimus Yunquemar gobernaba a todos los enanos
con justicia y sabidura, en la sociedad enana aparecieron tres poderosas facciones.
El clan Barbabronce, gobernado por el thane Madoran Barbabronce, tena estrechos
lazos con el rey y eran defensores tradicionales de la montaa Forjaz. El clan Martillo
Salvaje, liderado por el thane Khardros Martillo Salvaje, viva en los pies de las colinas
y riscos en la base de la montaa, y queran ganar ms control en la ciudad. La tercera
faccin, el clan Hierro Negro, estaba gobernado por el thane-hechicero Thaurissan.
Los Hierro Negro se ocultaron en las sombras ms profundas bajo la montaa y
conspiraron contra sus primos Barbabronce y Martillo Salvaje.
Durante un tiempo las tres facciones mantuvieron una paz tensa, pero las tensiones se
hicieron visibles cuando el rey Yunquemar muri de viejo. Los tres clanes gobernantes
fueron a la guerra por el control de la propia Forjaz. La guerra civil enana rugi bajo
tierra durante muchos aos. Finalmente, los Barbabronce, que tenan el mayor ejrcito
activo, expulsaron a los Hierro Negro y los Martillo Salvaje de la montaa.
Khardros y sus guerreros viajaron al norte, cruzando la barrera de las puertas de Dun
Algaz y fundaron su propio reino en el lejano pico de Grim Batol. All, los Martillo
Salvaje prosperaron y reconstruyeron sus tesoros. Thaurissan y sus Hierro Negro no
se lo tomaron tan bien. Humillados y enfurecidos por la derrota, juraron vengarse de
Forjaz. Thaurissan llev a su pueblo muy al sur y fund una ciudad (a la que puso su
propio nombre) en las hermosas Montaas Crestagrana. La prosperidad y el paso de
los aos hizo poco por calmar el rencor de los Hierro Negro contra sus primos.
Thaurissan y su esposa hechicera, Modgud, lanzaron un asalto a dos bandas, contra
Forjaz y Grim Batol. Los Hierro Negro queran reclamar todo Khaz Modan como suyo.
Los ejrcitos de los Hierro Negro chocaron contra las fortalezas de sus primos y
estuvieron a punto de tomar ambos reinos. Sin embargo, al final Madoran Barbabronce
obtuvo una victoria decisiva sobre el ejrcito de hechiceros de Thaurissan. ste y sus
sirvientes tuvieron que retirarse a la seguridad de su ciudad, ignorando lo que estaba
sucediendo en Grim Batol, donde el ejrcito de Modgud no lo estaba haciendo mejor
contra Khardros y sus guerreros Martillo Salvaje.
Modgud usaba sus poderes para enfrentarse a los guerreros enemigos, llenando de
miedo sus corazones. Las sombras obedecan sus rdenes y cosas oscuras surgan
de las profundidades de la tierra para acechar a los Martillo Salvaje en sus propios
salones. Y finalmente, Modgud se abri paso por las puertas y asedi la propia
fortaleza. Los Martillo Salvaje lucharon desesperadamente y el propio Khardros cruz
las lneas enemigas para matar a la reina hechicera. Con su reina perdida, los Hierro
Negro huyeron ante la furia de los Martillo Salvaje. Corrieron hacia el sur, hacia la
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fortaleza de su rey, solo para encontrarse a los ejrcitos de Forjaz, que haban venido
en ayuda de Grim Batol. Aplastadas entre dos ejrcitos, las fuerzas de los Hierro
Negro restantes fueron totalmente destruidas.
Los ejrcitos combinados de Forjaz y Grim Batol se dirigieron entonces al sur, con la
intencin de destruir a Thaurissan y a su clan de una vez por todas. No haban
avanzado mucho cuando la furia de Thaurissan dio lugar a un hechizo de proporciones
cataclsmicas. Intentando invocar a un sirviente sobrenatural que le asegurase su
victoria, Thaurissan llam a los antiguos poderes que dorman bajo el mundo. Para su
sorpresa, y la que sera su perdicin definitiva, la criatura que emergi era ms terrible
que cualquier pesadilla que pudiera haber imaginado.
Ragnaros, el Seor de Fuego, seor inmortal de todos los elementales de fuego, haba
sido expulsado por los titanes cuando el mundo era joven. Ahora, liberado por la
llamada de Thaurissan, Ragnaros volvi al mundo una vez ms. Su apocalptico
renacimiento en Azeroth destroz las Montaas Crestagrana y cre un gran volcn en
el centro de la devastacin. El volcn, conocido como Cumbre de Roca Negra, estaba
rodeado por La Garganta de Fuego por el norte y las Estepas Ardientes por el sur.
Aunque Thaurissan muri por las fuerzas que l mismo haba liberado, sus hermanos
supervivientes fueron esclavizados por Ragnaros y sus elementales. Hoy por hoy,
siguen en la Cumbre.
Contemplando la horrible devastacin y los incendios que se extendan por las
montaas del sur, los reyes Madoran y Khardros detuvieron sus ejrcitos y
rpidamente se dieron la vuelta para volver a sus reinos, sin intencin de enfrentarse a
la asombrosa ira de Ragnaros.
Los Barbabronce volvieron a Forjaz y reconstruyeron su gloriosa ciudad. Los Martillo
Salvaje tambin volvieron a Grim Batol. Sin embargo, la muerte de Modgud haba
dejado una mancha maligna en la fortaleza montaosa, y los Martillo Salvaje
descubrieron que era inhabitable. Sus corazones se llenaron de amargura por la
prdida de su amado hogar. El rey Barbabronce les ofreci un lugar para vivir dentro
de las fronteras de Forjaz, pero stos rechazaron la oferta rpidamente. Khardros se
llev a su pueblo hacia el norte, hacia las tierras de Lordaeron. Se asentaron en los
frondosos bosques de las Tierras del Interior y crearon la ciudad de Pico Nidal, donde
vivieron ms cerca de la naturaleza e incluso unidos a los poderosos grifos de la zona.
Los enanos de Forjaz construyeron dos arcos masivos, el Puente Thandor, para cubrir
la separacin entre Khaz Modan y Lordaeron, con la intencin de mantener las
relaciones y comerciar con sus primos. Fortalecidos por el comercio mutuo, los dos
reinos prosperaron. Tras las muertes de Madoran y Khardros, sus hijos encargaron
dos grandes estatuas en honor a sus padres. Las dos estatuas haran guardia sobre el
paso a las tierras del sur, que se haban vuelto volcnicas cuando apareci la ardiente
presencia de Ragnaros. Ambas serviran tanto de advertencia a todos aquellos que se
atrevieran a atacar a los reinos enanos como de recordatorio del precio que los Hierro
Negro haban pagado por sus crmenes.
Los dos reinos mantuvieron estrechos lazos durante algunos aos, pero los Martillo
Salvaje haban cambiado mucho por los horrores que haban presenciado en Grim
Batol. Prefirieron vivir en la superficie de las lomas de Pico Nidal en lugar de tallar un
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gran reino en el interior de la montaa. Las diferencias ideolgicas entre los dos clanes
enanos, acabaran haciendo que cada uno siguiera su camino.
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El ltimo guardin
45 aos antes de Warcraft I
Aegwynn la Guardiana se fue haciendo ms poderosa con el paso de los aos y utiliz
las energas de Tirisfal para alargar su vida considerablemente. Creyendo
estpidamente que haba derrotado a Sargeras del todo, contino salvaguardando al
mundo de los sirvientes del rey de los demonios durante casi novecientos aos. Sin
embargo, el Consejo de Tirisfal finalmente decret que su tiempo en el cargo tena que
terminar. Le ordenaron volver a Dalaran para que pudieran escoger a un nuevo
sucesor para el poder del Guardin. Pero Aegwynn, que siempre desconfi del
Consejo, decidi escoger ella misma a su sucesor.
La orgullosa mujer planeaba dar a luz a un hijo al que entregara su poder. No tena
intencin alguna de permitir a la Orden de Tirisfal manipular a su sucesor como haban
intentado manipularla a ella. Viaj a la nacin surea de Azeroth para encontrar al
hombre perfecto para ser el padre de su hijo: un habilidoso mago humano conocido
como Nielas Aran. Aran era el conjurador de la corte y consejero del rey de Azeroth.
Aegwynn sedujo al mago y concibi un hijo suyo. La afinidad natural de Nielas con la
magia sera an ms fuerte en su futuro hijo y definira los trgicos pasos que el nio
dara ms adelante. El poder de Tirisfal tambin fue implantado en el nio, pero no
deba despertarse hasta que llegase a la madurez fsica.
El tiempo pas y Aegwynn dio a luz a su hijo en una arboleda solitaria. Llamando al
nio Medivh, que significa guardin de los secretos" en el idioma de los elfos nobles,
Aegwynn pensaba que el chico crecera para convertirse en el siguiente Guardin. Por
desgracia, el maligno espritu de Sargeras, que permaneca oculto en su interior, haba
posedo al nio indefenso mientras todava estaba en su vientre. Aegwynn ignoraba
completamente que el siguiente Guardin del mundo ya estaba posedo por su mayor
nmesis.
Segura de que su beb estaba sano y salvo, Aegwynn envi al joven Medivh a la corte
de Azeroth y lo dej all para que lo criase su padre mortal y su pueblo. Despus ella
se retir y se prepar para fallecer y pasar a la prxima vida que la estuviera
esperando. Medivh creci y se convirti en un chico fuerte que no tena ni idea del
poder potencial de su derecho de nacimiento tirisfaliano.
Sargeras esper su momento, hasta que el poder del joven se manifest por s mismo.
Para cuando Medivh hubo llegado a la adolescencia, ya se haba convertido en
alguien muy famoso en Azeroth por su habilidad con la magia y a menudo se iba de
aventuras con sus dos amigos: Llane, el prncipe de Azeroth y Anduin Lothar, uno de
los ltimos descendientes del linaje Arathi. Los tres chicos siempre creaban problemas
constantemente por el reino, pero la gente en general los quera.
Cuando Medivh cumpli catorce aos, el poder csmico en su interior despert y se
enfrent al dominante espritu de Sargeras que habitaba en su alma. Medivh entr en
un estado catatnico que dur muchos aos. Cuando despert del coma, descubri
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que ya era adulto y que sus amigos Llane y Anduin se haban convertido en los
regentes de Azeroth. Aunque deseba utilizar sus recin descubiertos y asombrosos
poderes para proteger la tierra que llamaba hogar, el oscuro espritu de Sargeras
retorca sus pensamientos y emociones hacia un fin insidioso.
Sargeras se regocijaba en el cada vez ms oscuro corazn de Medivh, ya que saba
que sus planes para la segunda invasin del mundo estaban cerca de completarse y
que sera el ltimo Guardin del mundo el que los completara.
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orcos. Guldan le ense su nueva forma de magia a sus hermanos, un terrible nuevo
poder que apestaba a fracaso.
Kiljaeden, buscando reforzar su control sobre los orcos, ayud a Guldan a fundar el
Consejo de la Sombra, una secta secreta que manipulaba a los clanes y extenda el
uso de la magia de los brujos por Draenor. A medida que ms y ms orcos
comenzaron a utilizar la brujera, los apacibles campos y ros de Draenor comenzaron
a ennegrecerse y oscurecerse. Con el paso del tiempo, las grandes praderas que los
orcos haban llamado hogar durante generaciones se marchitaron, dejando tras de s
solo suelo yermo rojizo. Las energas demonacas estaban matando lentamente al
mundo.
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El levantamiento de la Horda
Bajo el control secreto de Guldan y su Consejo de la Sombra, los orcos se fueron
volviendo cada vez ms agresivos. Construyeron enormes arenas donde los orcos
afinaban sus habilidades guerreras en pruebas de combate y muerte. Durante ese
perodo, unos pocos jefes de clanes denunciaron la creciente depravacin de su raza.
Uno de ellos, Durotan del clan Lobo Glido, advirti a los orcos que se perderan en el
odio y la furia. Pero sus palabras fueron ignoradas, ya que jefes ms fuertes como
Grom Grito Infernal del clan Grito de Guerra dieron un paso adelante para defender
una nueva era de guerra y dominacin.
Kiljaeden saba que los clanes orcos estaban casi listos, pero necesitaba estar seguro
de su lealtad absoluta. En secreto, hizo que el Consejo de la Sombra invocara a
Mannoroth el Destructor, el recipiente viviente de rabia y destruccin. Guldan llam a
los jefes de los clanes y los convenci de que beber la sangre de Mannoroth, repleta
de rabia, los hara totalmente invencibles. Liderados por Grom Grito Infernal, todos los
jefes de clan excepto Durotan y Orgrim bebieron y por lo tanto sellaron sus destinos
como esclavos de la Legin Ardiente. Fortalecidos por la rabia de Mannoroth, los jefes
extendieron involuntariamente su subyugacin a sus ignorantes hermanos.
Consumidos con la maldicin de su nueva sed de sangre, los orcos buscaban liberar
su furia sobre cualquiera que se alzara ante ellos. Sintiendo que la hora haba llegado,
Guldan uni a los errantes clanes en una nica e imparable Horda. Sin embargo,
sabiendo que varios de los jefes, como Grito Infernal u Orgrim Martillo Maldito
lucharan por el control absoluto, Guldan coloc a un jefe de guerra marioneta para
que gobernase a la nueva Horda. Y Guldan escogi para ello a Puo Negro el
Destructor, un seor de la guerra orco particularmente depravado y cruel. Bajo la
orden de Puo Negro, la Horda se prob a s misma contra los sencillos draenei.
En el transcurso de pocos meses, la Horda erradic a casi todos los draenei que vivan
en Draenor. Solo un puado de supervivientes dispersos logr evitar la asombrosa ira
de los orcos. Emocionado con la victoria, Guldan se regocij ante el poder y la fuerza
de la Horda. Pero saba que sin ningn enemigo contra el que luchar, la Horda se
consumira a s misma con interminables peleas internas y un apetito imparable por la
gloriosa carnicera.
Kiljaeden supo que la Horda finalmente estaba preparada. Los orcos se haban
convertido en la mayor arma de la Legin Ardiente. El astuto demonio comparti sus
conocimientos con su amo Sargeras, que estaba a la espera, el cual estuvo de
acuerdo en que la hora de su venganza finalmente haba llegado.
Relato: Intacto
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Despus de que los Lobo Glido exiliados cruzasen el portal, solo lo cruzaron unos
pocos clanes orcos. Estos orcos levantaron rpidamente una base de operaciones en
la Cinaga Negra, una zona oscura y pantanosa muy al este del reino de Ventormenta.
A medida que los orcos comenzaban a extenderse y explorar las nuevas tierras,
entraron de forma inmediata en conflicto con los defensores humanos de Ventormenta.
Aunque estas escaramuzas solan acabar rpidamente, hicieron mucho por ilustrar las
debilidades y puntos fuertes de ambas especies rivales. Llane y Lothar nunca fueron
capaces de reunir datos exactos sobre el nmero de los orcos y solo podan intentar
adivinar la fuerza a la que tenan que enfrentarse. Despus de unos pocos aos, la
mayora de la Horda orca haba entrado en Azeroth y Guldan decidi que haba
llegado la hora de realizar su ataque principal contra la humanidad. La Horda se lanz
con toda su fuerza contra el desprevenido reino de Ventormenta.
A medida que las fuerzas de Azeroth y la Horda se enfrentaban a lo largo del reino, los
conflictos internos comenzaron a cobrarse su precio en ambos ejrcitos. El rey Llane,
que pensaba que los bestiales orcos seran incapaces de conquistar Azeroth, mantuvo
desdeosamente su posicin en su capital de Ventormenta. Sin embargo, Sir Lothar
estaba convencido de que se debera llevar la batalla al enemigo, y se vio obligado a
escoger entre sus convicciones y su lealtad al rey. Escogiendo seguir sus instintos,
Lothar asalt la torre-fortaleza de Medivh, Karazhan, con la ayuda del joven aprendiz
del mago, Khadgar. Ambos tuvieron xito en eliminar al Guardin posedo, que les
confirm que haba sido la fuente del conflicto. Al matar su cuerpo, Lothar y el joven
aprendiz enviaron, sin saberlo, al espritu de Sargeras al abismo. Como consecuencia
de ello, el espritu puro y virtuoso de Medivh pudo continuar existiendo vagando por
el plano astral durante muchos aos.
Aunque Medivh haba sido derrotado, la Horda continuaba dominando a los
defensores de Ventormenta. A medida que la victoria de la Horda se iba acercando,
Orgrim Martillo Maldito, uno de los mayores jefes orcos, comenz a ver la depravada
corrupcin que se haba extendido por los clanes desde los tiempos de Draenor. Su
antiguo camarada, Durotan, volvi del exilio y le advirti una vez ms de la traicin de
Guldan. Con una veloz retribucin, los asesinos de Guldan asesinaron a Durotan y su
familia, dejando solo a su hijo pequeo vivo. Martillo Maldito no saba que este hijo de
Durotan fue encontrado por el oficial humano Aedelas Lodonegro y utilizado como
esclavo.
Este nio orco llegara a ser un da el mayor lder que su pueblo jams haba
conocido.
Encolerizado por la muerte de Durotan, Orgrim libr a la Horda de la corrupcin
demonaca y finalmente asumi el papel de jefe de guerra de la Horda al matar a la
corrupta marioneta de Guldan, Puo Negro. Bajo su decidido liderazgo, la incansable
Horda finalmente asedi el Castillo de Ventormenta. Llane haba subestimado mucho
el poder de la Horda y presenciar impotente cmo su reino caa en manos de los
invasores de piel verde. Finalmente, acab con l uno de los mejores asesinos del
Consejo de la Sombra: Garona, el medio orco.
Lothar y sus guerreros, volviendo a casa desde Karazhan, esperaban vengar la
prdida de vidas y salvar la que haba sido su gloriosa nacin. En cambio, volvieron
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demasiado tarde y descubrieron que su amado reino no era ms que unas ruinas
humeantes. La Horda orca sigui saqueando los campos y reclamando las tierras
colindantes como suyas. Obligados a esconderse, Lothar y sus compaeros hicieron
un lgubre juramento para recuperar su pas a cualquier precio.
La Alianza de Lordaeron
Warcraft 2: Mareas de oscuridad
Lord Lothar reuni los restos de los ejrcitos de Azeroth despus de su derrota en el
Castillo de Ventormenta y se embarg en un xodo masivo cruzando el mar hacia el
reino norteo de Lordaeron. Convencidos de que la Horda derrotara a toda la
humanidad si no se la controlaba, los lderes de las siete naciones humanas se
reunieron y aceptaron unirse en lo que se llamara la Alianza de Lordaeron. Por
primera vez en casi tres mil aos, las distintas naciones de Arathor estaban unidas de
nuevo bajo el mismo estandarte. Lord Lothar, nombrado comandante en jefe de las
fuerzas de la Alianza, prepar a sus ejrcitos para la llegada de la Horda.
Ayudado por sus tenientes, Uther el Iluminado, el almirante Daelin Valiente y Turalyon,
Lothar tambin fue capaz de convencer a las razas no humanas de Lordaeron de la
inminente amenaza. La Alianza consigui el apoyo de los estoicos enanos de Forjaz y
un pequeo nmero de elfos nobles de QuelThalas. Los elfos, liderados en aquel
tiempo por Anasterian Caminante del Sol, no estaban muy interesados en el inminente
conflicto. Sin embargo, el deber los obligaba a ayudar a Lothar, ya que l era el ltimo
descendiente del linaje Arathi, el cual en el pasado haba ayudado a los elfos.
La Horda, liderada ahora por el Jefe de Guerra de guerra Martillo Maldito, trajo a ogros
de su hogar en Draenor y reclut a los discriminados trols Amani de los bosques.
Completando una gigantesca campaa para invadir el reino enano de Khaz Modan y
las fronteras del sur de Lordaeron, la Horda diezmaba a toda oposicin sin esfuerzo.
Las batallas picas de la Segunda Guerra fueron desde escaramuzas navales a gran
escala a enormes combates areos. De alguna forma, la Horda haba desenterrado un
poderoso artefacto conocido como Alma Demonaca y lo utilizaron para esclavizar a la
anciana Dragonqueen, Alextrasza. Amenazndola con destruir sus preciosos huevos,
la Horda la oblig a enviar a sus hijos adultos a la guerra. Los nobles dragones rojos
se vieron obligados a luchar por la Horda, y eso hicieron.
La guerra rugi a lo largo de los continentes de Khaz Modan, Lordaeron y el propio
Azeroth. Como parte de su campaa norte, la Horda tuvo xito al quemar las fronteras
de QuelThalas, pero a la vez lograron que los elfos se comprometieran del todo con la
causa de la Alianza. Las grandes ciudades y poblaciones de Lordaeron fueron
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La invasin de Draenor
Warcraft 2X: Ms all del Portal Oscuro
A medida que las llamas de la Segunda Guerra se iban apagando, la Alianza daba
pasos agresivos para contener la amenaza orca. En el sur de Lordaeron se
construyeron gran cantidad de campos de internamiento, pensados para ser el hogar
de los prisioneros orcos. Vigilados tanto por los paladines como por los soldados
veteranos de la Alianza, los campos demostraron ser un gran xito. Aunque los orcos
prisioneros estaban tensos y ansiosos por volver a luchar, los distintos guardianes de
los campos, con base en la fortaleza-prisin de Durnholde, mantenan la paz y una
fuerte apariencia de orden.
Sin embargo, en el infernal mundo de Draenor, un nuevo ejrcito orco se preparaba
para atacar a la desprevenida Alianza. Nerzhul, el antiguo mentor de Guldan, haba
reunido al resto de clanes orcos bajo su oscuro estandarte. Ayudado por el clan
Sombraluna, el anciano chamn planeaba abrir una serie de portales en Draenor que
llevaran a la Horda a nuevos mundos para saquearlos. Para dar energa a sus nuevos
portales, necesitaba una serie de artefactos encantados de Azeroth. Para obtenerlos,
Nerzhul reabri el Portal Oscuro y envo a sus feroces sirvientes a travs de l.
La nueva Horda, liderada por jefes veteranos como Grom Grito Infernal y Kilrogg
Mortojo (del clan Foso Sangrante), sorprendieron a las fuerzas de defensa de la
Alianza y arrasaron los campos. Bajo las rdenes precisas de Nerzhul, los orcos
rpidamente reunieron los artefactos que necesitaban y huyeron de vuelta a la
seguridad de Draenor.
El rey Terenas de Lordaeron, convencido de que los orcos estaban preparando una
nueva invasin de Azeroth, reuni a sus tenientes de ms confianza. Orden al
general Turalyon y al archimago Khadgar que preparasen una expedicin para cruzar
el Portal Oscuro y poner fin a la amenaza orca de una vez por todas. Las fuerzas de
ambos marcharon hacia Draenor y se enfrentaron repetidamente a los clanes de
Nerzhul sobre la arrasada Pennsula Fuego Infernal. Incluso con la ayuda de la elfa
noble Alleria Brisaveloz, el enano Kurdran Martillo Salvaje y el soldado veterano
Danath Aterratrols, Khadgar fue incapaz de evitar que Nerzhul abriera sus portales a
otros mundos.
ste finalmente abri sus portales a otros mundos, pero no pudo prever el terrible
precio que iba a pagar. Las tremendas energas de los portales comenzaron a partir en
pedazos el mismo tejido de Draenor. Mientras las fuerzas de Turalyon luchaban
desesperadamente para volver a su hogar en Azeroth, el mundo de Draenor comenz
a colapsarse sobre s mismo. Grom Grito Infernal y Kilrogg Mortojo, dndose cuenta
de que los locos planes de Nerzhul condenaran a toda su raza, reunieron al resto de
los orcos y escaparon de vuelta a la relativa seguridad de Azeroth.
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Seores del Terror, para controlar a Nerzhul y asegurarse de que cumpla su terrible
tarea. Tichondrius, el ms poderoso y astuto de los Seores del Terror, se interes
ante el desafo; le fascinaba la gravedad de la plaga y el ilimitado potencial para el
genocidio del rey Exnime.
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La nueva Horda
El jefe de los guardianes de los campos de internamiento, Aedelas Lodonegro, vigilaba
a los orcos prisioneros desde su fortaleza-prisin, Durnholde. Un orco en particular
siempre haba despertado su inters: el nio hurfano que haba encontrado haca
casi dieciocho aos. Lodonegro cri al joven como a un esclavo favorecido y lo llam
Thrall. Le ense tctica, filosofa y a combatir. Fue entrenado incluso como gladiador.
Durante todo el tiempo, el alcaide corrupto quera moldear al orco en un arma.
A pesar de su dura educacin, el joven Thrall se convirti en un orco fuerte y de mente
gil, que en su corazn saba que la vida de esclavo no era para l. Mientras creca y
maduraba, aprendi cosas sobre su pueblo, los orcos, a los que nunca haba
conocido: despus de su derrota, haban enviado a la mayora a campos de
internamiento. Los rumores decan que Martillo Maldito, el lder orco, haba escapado
de Lordaeron y se estaba escondiendo. Solo un clan oculto operaba en secreto,
intentando evitar los vigilantes ojos de la Alianza.
El inexperto pero lleno de recursos Thrall decidi escapar de la fortaleza de Lodonegro
y buscar a otros de su raza. Durante sus viajes, visit los campos de internamiento y
descubri que la antao poderosa raza se haba vuelto, extraamente, letrgica y
depresiva. Al no encontrar a los orgullosos guerreros que esperaba descubrir, Thrall
parti para encontrar al ltimo jefe orco que no haba sido derrotado: Grom Grito
Infernal.
Perseguido constantemente por los humanos, Grito Infernal conservaba sin duda
alguna la imparable voluntad de luchar de la Horda. Ayudado solo por su propio clan
Grito de Guerra, Grito Infernal segua luchando una guerra oculta contra la opresin de
su acosado pueblo. Por desgracia, Grito Infernal nunca pudo encontrar una forma de
sacar de su estupor a los orcos capturados. El impresionable Thrall, inspirado por el
idealismo de Grito Infernal, desarroll una fuerte empata por la Horda y sus
tradiciones guerreras.
Buscando la verdad de sus propios orgenes, Thrall viaj al norte para encontrar al
legendario clan Lobo Glido. Aprendi que Guldan haba exiliado a los Lobos Glidos
durante los primeros das de la Primera Guerra. Tambin descubri que l era el hijo y
heredero del hroe orco Durotan, el verdadero jefe de los Lobo Glido, asesinado en
los bosques haca veinte aos.
Bajo la tutela del venerable chamn DrekThar, Thrall estudi la antigua cultura
chamnica de su pueblo, que haba cado en el olvido bajo el malvado gobierno de
Guldan. Con el paso del tiempo, Thrall se convirti en un poderoso chamn y tom el
puesto que le perteneca por derecho: jefe de los exiliados Lobos Glidos. Fortalecido
por los propios elementos y empujado a descubrir su destino, Thrall se lanz a liberar
a los clanes cautivos y curar a su raza de la corrupcin demonaca.
Durante sus viajes, Thrall encontr al anciano Jefe de Guerra, Orgrim Martillo Maldito,
que haba estado viviendo como un ermitao durante muchos aos. Martillo Maldito,
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que haba sido un gran amigo del padre de Thrall, decidi seguir al joven visionario
orco para ayudarle a liberar a los clanes cautivos. Apoyado por muchos de los jefes
veteranos, Thrall finalmente consigui revitalizar a la Horda y darle a su pueblo una
nueva identidad espiritual.
Para simbolizar el renacimiento de su pueblo, Thrall volvi a la fortaleza de Lodonegro
de Durnholde y puso un final decisivo a los planes de su antiguo maestro asediando
los campos de internamiento. Pero la victoria tuvo un precio: durante la liberacin de
un campo, Martillo Maldito cay en la batalla.
Thrall recogi su legendario martillo de guerra y visti su armadura de placas negra
para convertirse en el nuevo jefe de guerra de la Horda. Durante los siguientes meses,
la pequea pero voltil Horda de Thrall ech abajo los campos de internamiento y
bloque los mejores esfuerzos de la Alianza para contrarrestar sus astutas estrategias.
Animado por su mejor amigo y mentor, Grom Grito Infernal, Thrall trabaj para
asegurarse de que su pueblo jams volviera a ser esclavizado.
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La guerra de la Araa
Mientras Thrall liberaba a sus congneres en Lordaeron, Nerzhul segua construyendo
su base de poder en Rasganorte. Se erigi una gran ciudadela sobre el Glaciar de
Corona de Hielo y su personal eran las crecientes legiones de no-muertos. Pero
mientras el rey Exnime extenda su influencia sobre la tierra, un imperio sombro se
alzaba contra su poder. El antiguo reino subterrneo de Azjol-Nerub, que haba sido
fundado por una raza de siniestras araas humanoides, envo a su guardia de
guerreros de lite para atacar Corona de Hielo y acabar con el loco sueo de
dominacin del rey Exnime. Para su frustracin, Nerzhul descubri que los malvados
nerubianos no solo eran inmunes a la peste, sino tambin a su dominacin teleptica.
Los seores de las araas nerubianos dirigan grandes fuerzas y tenan una red
subterrnea que se extenda hasta casi la mitad de Rasganorte. Sus tcticas de atacar
y correr contra las fortalezas del rey Exnime bloqueaban sus esfuerzos para acabar
con ellos una vez tras otra. Finalmente, la guerra de Nerzhul contra los nerubianos fue
ganada por el desgaste. Con la ayuda de los siniestros Seores del Terror e
innumerables guerreros no-muertos, el rey Exnime invadi Azjol-Nerub e hizo que
sus templos subterrneos cayeran sobre la cabeza de sus seores.
Aunque los nerubianos eran inmunes a su peste, los crecientes poderes
necromnticos de Nerzhul le permitan volver a levantar los cadveres de las araasguerreras y doblegarlas a su voluntad. Como testamento de su tenacidad y arrojo,
Nerzhul adopt el tpico estilo arquitectnico de los nerubianos para su propia
fortaleza y estructuras. Pudiendo gobernar su reino sin oposicin, el rey Exnime
comenz a prepararse para su verdadera misin en el mundo. Llegando hasta las
tierras humanas con su enorme conciencia, el rey Exnime llam a cualquier alma
oscura que quisiera escucharlo
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La Alianza se escinde
Sin ser conscientes de los cultos a la muerte que se estaban formando en sus tierras,
los lderes de las naciones de la Alianza comenzaron a reir y discutir por posesiones
territoriales y la prdida de influencia poltica. El rey Terenas de Lordaeron comenz a
sospechar que el frgil pacto que haba creado durante su hora ms oscura no durara
mucho ms. Terenas haba convencido a los lderes de la Alianza para que dieran ms
dinero y trabajadores para ayudar a reconstruir el reino sur de Ventormenta, que haba
sido destruido durante la ocupacin orca de Azeroth. El aumento en los impuestos que
tuvo como resultado esto, junto a los altos costes de mantener y hacer funcionar los
campos de internamiento, llev a muchos lderes, en particular a Genn Cringris de
Gilneas, a creer que sus reinos estaran mejor separndose de la Alianza.
Para empeorar las cosas, los elfos nobles de Lunargenta retiraron bruscamente su
lealtad a la Alianza, afirmando que el psimo liderazgo de los humanos haba
producido la quema de sus bosques durante la Segunda Guerra. Terenas luch contra
su impaciencia y les record con calma a los elfos que no habra quedado nada de
QuelThalas si no hubiera sido por los miles de valientes humanos que haban dado su
vida por defenderla. A pesar de eso, los tercos elfos decidieron seguir su propio
camino. Y con el abandono de los elfos, Gilneas y Stromgarde tambin se marcharon.
Aunque la Alianza se estaba partiendo en pedazos, el rey Terenas todava tena
aliados con los que poda contar. Tanto el Almirante Valiente de Kul Tiras como el
joven rey Varian Wrynn de Azeroth siguieron fieles a la Alianza. Adems los magos del
Kirin Tor, liderados por el archimago Antonidas, ofrecan un apoyo total al gobierno de
Terenas. Pero quiz lo ms tranquilizador de todo fue el juramento del poderoso rey
enano Magni Barbabronce, que jur que los enanos de Forjaz siempre tendran una
deuda de honor con la Alianza por liberar a Khaz Modan del control de la Horda.
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La Plaga de Lordaeron
Warcraft III: Reino del Caos
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Malfurion, la propia naturaleza se alz para acabar con la Legin y sus aliados de la
Plaga.
Mientras buscaba a ms druidas que hibernaban, Malfurion encontr el antiguo tmulo
prisin en el que haba encadenado a su hermano, Illidan. Convencida de que Illidan
les ayudara a luchar contra la Legin, Tyrande lo liber. Aunque s lo hizo durante un
tiempo, eventualmente huy para cumplir sus propios fines.
Los elfos de la noche se prepararon y lucharon contra la Legin Ardiente con una
frrea determinacin. La Legin nunca haba cesado en su deseo de obtener el Pozo
de la Eternidad, la fuente de la fuerza del rbol del Mundo y el corazn del reino elfo
de la noche. Si su plan para asaltar el rbol tena xito, los demonios destrozaran el
mundo en pedazos, literalmente.
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el mismo techo del mundo. En el ltimo momento, el hechizo de Illidan fue detenido
cuando su hermano Malfurion y la sacerdotisa Tyrande llegaron para ayudar a Maiev.
Sabiendo que Kiljaeden no estara contento con su fracaso al destruir el Trono
Helado, Illidan huy a la balda dimensin conocida como Terrallende: los ltimos
restos de Draenor, el antiguo mundo natal de los orcos. All planeaba eludir la ira de
Kiljaeden y preparar sus siguientes movimientos. Despus de su xito al detener a
Illidan, Malfurion y Tyrande volvieron a su hogar en el bosque de Vallefresno para
cuidar de su pueblo. Maiev, sin embargo, no abandon tan fcilmente y sigui a Illidan
hasta Terrallende, decidida a llevarlo ante la justicia.
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Y an ms, la garra helada del Exnime volva a descender sobre Azeroth, y la Plaga
renov su asalto tanto contra los vivos como contra los no-muertos. Inquietantes
necrpolis haban aparecido recientemente en torno a las principales ciudades. Las
fuerzas de la Alianza y de la Horda se movilizaron y rechazaron a la Plaga. Sin
embargo, algunas preguntas siguen en el aire. Fue esta derrota un verdadero
contratiempo para el Rey Exnime, o acaso este primer ataque tena unos objetivos
diferentes para la Plaga? En cualquier caso, KelThuzad est claramente preparando
el escenario para una apocalptica invasin a gran escala desde su centro de poder en
Naxxramas.
Comic: Crematoria
Los hroes del mundo se han enfrentado valientemente a estos desafos y a ms, para
asegurar la supervivencia de sus razas. Sin embargo, los peores peligros siguen an
ocultos. Estas amenazas hacen que los habitantes de Azeroth se pregunten si la paz
encontrar su lugar en esa tierra...
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para luchar unos contra otros, sino tambin para el inevitable combate contra la Legin
Ardiente. Con este fin, tanto la Horda como la Alianza han reclutado nuevos aliados.
Dos poderosas nuevas razas han dado un paso adelante respondiendo a la llamada.
Desolados por la reciente invasin de QuelThalas, los Elfos de la Sangre, ingeniosos
y adictos a la magia se han unido para reconstruir gran parte de su reino y unirse a la
causa de la Horda. Al mismo tiempo, los Draenei, que en otra poca haban coexistido
pacficamente con los chamnicos orcos, se haban unido a la Alianza para luchar
contra la Legin Ardiente y vengar las pasadas atrocidades de los orcos...
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Relato: Intacto
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Bajo la presin de tener que responder con un ejrcito al completo, el Jefe de guerra
Thrall despleg una fuerza expedicionaria en Rasganorte liderada por el Seor
supremo Garrosh Grito Infernal. Mientras, el desaparecido rey humano, Varian Wrynn,
consigui volver a la ciudad de Ventormenta a reclamar su corona. Envi un ejrcito
de la Alianza igual de poderoso, comandado por Bolvar Fordragn, para derrotar al
Rey Exnime y a cualquier miembro de la Horda que se interpusiese en su camino
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Lectura: Tempestira
Devastacin: Preludio al Cataclismo
Comic: La Perla de Pandaria
Chamn
Relato: Sylvanas Brisaveloz: Filo de la Noche
Consejo de los Tres Martillos: Hierro y Fuego
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Juego: Cataclysm
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Por si fuera poco, otro de los problemas de Gilneas es que la imponente Muralla de
Cringris ha sido sitiada por los Renegados. Mientras la nacin se apresura a
enfrentarse a los no-muertos a sus puertas, tambin lucha por impedir que sus ltimos
vestigios de humanidad desparezcan para siempre.
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Tras una serie de feroces batallas, los hroes de Azeroth desterraron a Ragnaros el
Seor del Fuego y a sus esbirros elementales del Monte Hyjal. Sin embargo, las
amenazas contra Hyjal persistan, incluyendo a traidores druidas que haban
abandonado a sus aliados y haban unido sus fuerzas a la de los elementales.
Temiendo otra invasin elemental, los defensores de Azeroth iniciaron un audaz asalto
contra el reino ardiente de Ragnaros: las Tierras de Fuego. Entre las hirvientes
llamaradas de su dominio elemental, Ragnaros se encontraba en la plenitud de su
poder; solo los mayores campeones de la Horda y la Alianza, ayudados por grandes
druidas como Malfurion Tempestira, podan atreverse a intentar derrotar al Seor del
Fuego.
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La Niebla de Pandaria
Tras el fin de la amenaza de Alamuerte, el Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal
aprovech la oportunidad para atacar a la Alianza y expandir el territorio de la Horda
en Kalimdor. Su ataque arras por completo la ciudad humana de Theramore e hizo
que la violencia global estallase una vez ms entre ambas facciones. Una batalla naval
arrastr a fuerzas de la Alianza y la Horda hasta la costa cubierta de niebla de la isla
de Pandaria, que apareci en mar abierto en contra de lo que decan los mapas y
cartas modernas. Al establecer sus bases en el rico continente, las beligerantes
facciones entraron en contacto con los nobles pandaren, uno de sus pueblos ms
prolficos. La raza ancestral trabaj con la Alianza y la Horda con la esperanza de
disipar a los sha: seres efmeros y oscuros despertados de las entraas de Pandaria
por el sangriento conflicto.
El conflicto entre la Horda y la Alianza ha desatado un nuevo y sangriento episodio en
Pandaria. Mientras las dos facciones se enfrentaban en las costas del continente, el
Jefe de Guerra Garrosh Grito Infernal envi tropas de lite en busca de la Campana
divina, un antiguo artefacto mogu capaz de dotar a sus soldados de un poder
inimaginable. No obstante, los osados y temerarios actos de Garrosh tuvieron
consecuencias nefastas para la Horda, como el estallido de violencia contra los trols
Lanza Negra y la expulsin de los elfos de sangre de Dalaran, ciudad de magos que
otrora fue neutral. A pesar de que Garrosh reclam la campana, el prncipe Anduin
Wrynn y los agentes secretos del IV:7 de la Alianza siguieron muy de cerca todos los
movimientos del Jefe de Guerra. En los picos ms altos de la Cima Kun-Lai, el
valeroso prncipe frustr los planes de Garrosh y provoc la destruccin del legendario
artefacto mogu.
Mientras por toda Pandaria se libraba la guerra entre la Horda y la Alianza, los mogu
desperdigados tramaban recuperar su terrible esplendor anterior. Reavivaron su
alianza histrica con los trols Zandalari, quienes lograron resucitar al tirnico
emperador mogu Lei Shen, el Rey del Trueno, con la esperanza de restablecer el
dominio mogu sobre el continente. Los valientes Shadopan se apresuraron a contener
a sus enemigos, creando un destacamento especial, el Asalto del Shadopan,
compuesto originalmente por guerreros pandaren y contando luego con el apoyo de
hroes de la Horda y de la Alianza. Estos campeones intrpidos se esforzaron por
derrotar al Rey del Trueno, aunque al mismo tiempo sirvieron a los intereses de sus
facciones en Pandaria. Jaina Valiente comand la Ofensiva del Kirin Tor en su misin
de hallar la fuente de todo el poder mogu (y evitar que la Horda se hiciera con l),
mientras que Lorthemar Theron se llev al Embate Atracasol en busca del poderoso
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armamento mogu para que les ayudara en un plan Una insurreccin contra el Jefe
de Guerra Garrosh Grito Infernal.
En busca del poder en Pandaria, Garrosh Grito Infernal excava parte del sagrado Valle
de la Flor Eterna intentando hallar un siniestro artefacto, una decisin que pone en
contra de la Horda al Shadopan y a otros pandaren influyentes. Mientras, en la capital
de la Horda, Orgrimmar, el jefe Voljin y los trols Lanza Negra son declarados traidores
y perseguidos por los Korkron, la guardia personal de Grito Infernal. La gente de
Voljin se retira a Durotar y a los Baldos para reunir suministros y refuerzos con los
que contraatacar, contando con el apoyo de su amigo Jefe de Guerra, Thrall, y un
pacto especialmente endeble con la Alianza, cuyo inters en terminar con el dominio
de Garrosh podra presagiar cosas no precisamente buenas para la Horda
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