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Se busca ingenieros para hacer un juego

Por:
90013_37
Presentado a:
Avila Perez Mario Luis
90013_288 - 90013_37

UNAD
14 de abril de 2016
Derechos de autor 2016 por 90013_37. Todos los derechos reservados.

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

Escuela Ciencias Bsicas, Tecnologa e Ingeniera


Dedicatoria
Karen Yamile Rico: Dedico este trabajo a Dios y mi Familia que son mi apoyo incondicional.
Andersson Camilo Quintero: Dedico este trabajo a m familia.
Lazaro Alejandro Clavijo: Dedico este trabajo a m familia por apoyarme en este proceso y a
Dios que me ha dado la oportunidad la estudiar.
Juan Sebastin Cubillos Gonzalez: Dedico este trabajo a m familia y amigos.
Agradecimientos
Karen Yamile Rico: A m esposo e hijo que son m motivacin para culminar m carrera
profesional.
Andersson Camilo Quintero: Agradezco a m mam.
Lazaro Alejandro Clavijo: Agradezco a mi familia por el apoyo.
Juan Sebastin Cubillos Gonzalez: Agradezco a la UNAD, la oportunidad de expandir mis
conocimientos.

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Introduccin
La iniciativa CDIO, (Concebir, disear, implementar y operar), permite que todo estudiante de
Ingeniera de Sistemas de la UNAD, pueda crear y desarrollar soluciones a problemas de toda
clase, (pequeos, medianos, grandes), con el fin de fomentar la creatividad de los Ingenieros.
Objetivos

Analizar un problema del sector educativo para darle una solucin por medio de un
juego.
Disear una estructura, que permita ver e identificar el potencial desarrollo de un juego.
Desarrollar ciertos pasos estructurales para analizar y disear la solucin de un problema.

Generalidades
El formato de la actividad y las fases de desarrollo de la misma son aportados por la UNAD.
(UNAD, 2016)

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Contenido
Introduccin ................................................................................................................................... iii
Objetivos .................................................................................................................................... iii
Generalidades ............................................................................................................................. iii
Desarrollo Actividad ....................................................................................................................... 1
1. Fase individual. ................................................................................................................... 1
Zaren Yamile Rico: ................................................................................................................. 1
Andersson Camilo Quintero: .................................................................................................. 7
Lazaro Alejandro Clavijo:..................................................................................................... 15
Juan Sebastin Cubillos Gonzalez: ....................................................................................... 18
2. Fase grupal ........................................................................................................................ 23
3. Coevaluacin..................................................................................................................... 24
Conclusiones ................................................................................................................................. 25
Bibliografa ................................................................................................................................... 25

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Desarrollo Actividad
1. Fase individual.

Zaren Yamile Rico:


NOMBRE
Necesidad o
temtica
seleccionada.

Karen Yamile Rico Salazar


Prioridad de los operadores Matemticos (Alex, 2010)

Primer paso

Segundo paso

Que es un operador Matemtico.

Es un smbolo que se utiliza para asociar una determinada operacin bsica y


obtener un resultado.
Ejemplo:
2 + 5 = 7 El operador matemtico para este caso es el signo de suma.
16 10 = 6 El operador matemtico para este caso es el signo resta
35 / 7 = 5 El operador matemtico para este caso es el signo de divisin.

Prioridad de los operadores Matemticos

Existe un orden de reglas que indica que es lo primero que se debe hacer para
resolver una operacin bsica teniendo en cuenta el operador matemtico.
1. Resolver Parntesis u otros smbolos. () [] {}

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2. Resolver Exponentes o Races.
3. Multiplicacin y divisin de izquierda a derecha.
4. Suma y resta de izquierda a derecha.

Para tener en cuenta

Los parntesis cambian el orden de evaluacin en una operacin, si existen varias


parnesis anidados, las expresiones de los ms internos se deben evaluar primero.

Ejemplos: (Melissa Murrias; Luz Marina Rivera, 2002)


-

15 + (18 9) <resuelvo el parntesis>


15 + 9

< sumo 15 + 9 >

24

5 * (23 15) / 2 <resuelvo el parntesis>


5*8/2

< multiplico 5 * 8 >

40 / 2

< Divido 40 / 2 >

20

4 {2 [ 8 + 2 (3 + 2 )2 40]} < se Debe resolver los parntesis desde los


ms internos>
4 {2 - [ 8 + 2 (5) 2 40]}
4 {2 - [ 8 + 2 (25) 40]}
4{2 - [ 8 + 50 40]}

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4{2 - [ 58 40]}
4{2 - 18}
4 {16}
64
Tercer paso

Actores: Un Profesor

Objeto: Bomba

Estrella:

Tablero:

Cuarto paso

El juego est dividido en tres partes.


Inicio: El profesor realizara una pequea explicacin sobre el tema
Prioridad de los operadores Matemticos y las instrucciones de Juego. (ser

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un audio). Este profesor le preguntar si ests listo para jugar y en la
pantalla habr dos botones con las opciones s o no.

Quinto paso

Intermedio: En la pantalla se mostrar un ejercicio sobre lo explicado, sern


10 ejercicio y se darn cuatro opciones de respuesta que estarn sobre una
bomba para acumular el puntaje necesario para obtener la estrella de sper
Matemtico. Al seleccionar una de las opciones si es correcta dar un
puntaje y si no es correcta saldr un mensaje que dir intente de Nuevo.

Final: Una vez el estudiante complete el total de 100 puntos saldr un


mensaje sobre la estrella certificando que es un sper Matemtico y
completaste los 10 puntos.

Ejercicio:
1. 15 + 20 = 35
2. 3 2 + 28 28
6 + 28 28
6+1
7
3. 9 + 29 + 7 2 / 14 3
9 + 29 + 14 / 14 3
9 + 29 + 1 3
38 + 1 3
39 3
36
4. 5 + (2 + 3)2 * 8 + (3 + 2)3
5 + (5)2 * 8 + (5)3
5 + 25
30

* 8 + 125

* 133

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163
5. 3 + (2 + 3)2 6 / 2 + 5 + 7 * (1 + 1)2 - 23
3 + (5)2- 6 / 2 + 5 + 7 * (2)2 23
3 + 25 6 / 2 + 5 + 7 * 4 23
3 + 25 3 + 5 + 28 23
28 8 + 28-23
28 36 23
-8 23
del

Observacin: Menos ms menos da ms y se deja el signo

- 31

Nmero mayor.

/ (5 6 * (5)) * 0 + 2 1

6. (9 + 4 * 8) * 9
(9 + 32) * 9

/ ( 5 (- 25) * 0 + 2 1

41 * 9

369

0+21

369

21

369

369

7.

2 [ 6 * (-1)] + 8 / 2
2 [ - 6] + 8 / 2
-12 + 8 / 2
-12 + 4

-125 * 0 + 2 1

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- 8
8. 7 {4 [ 3 6 (10 8) + 9]}
7 {4 [ 3 6 (2) + 9]}
7 {4 [18 (2) + 9]}
7 {4 [36 + 9]}
7 {4 [45]} Observacin: Los {} representan una
7 {-41}

multiplicacin.

-287

9. 8 {6 [ 23 + 2 (1 + 9 )2 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 2 (10)2 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 2 (100) 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 23 + 200 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 [ 223 5]} + 6 * 10 / 5
8 {6 218} + 6 * 10 / 5
8 {-212} + 6 * 10 / 5
-1696 + 6 * 10 / 5
-1696 + 6 * 2
-1696 + 12
-1708

10. 4 {5 [ 6 + (2 + -4)2 / 2 + 8]} / 4 [ 1 (5 11) / 3]

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4 {5 [ 6 + ( -2)2 / 2 + 8]} / 4 [ 1 ( -6) / 3]
4{5 [ 6 + 4 / 2 + 8]} / 4 [ 1 - -2]
da

Observacin: Negativo ms negativo

4 {5 [6 + 2 + 8]} / 4 [3]

Positivo.

4 {5 [ 8 + 8]} / 12
4 {5 16} / 12
3

{- 11} / 12

-44 / 12
-3.66

Sexto paso

Andersson Camilo Quintero:


NOMBRE

Andersson Camilo Quintero Giraldo

Necesidad
o temtica s
eleccionada
.

Despejar ecuaciones (Rivera, 2001)

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Primer pas
o

Segundo p
aso

Anlisis del problema:


1. Reconocer que X es la variable o valor desconocido el cual hay que despejar y calcular.
2. Tenemos que recordar que todos los trminos que estn multiplicando en un lado, pasan al otro la
do del igual dividiendo y los que estn dividiendo pasan al otro lado del igual multiplicando.
3. En cuanto a los trminos que estn sumando pasan al otro lado del igual restando y los que estn r
estando pasan al otro lado del igual sumando.

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Tercer pas
o
(Scratch, 2016)

Juan

Sergio

Leo

Cuarto pas Voy a hacer una serie de preguntas y Segn sus respuestas tienen un puntaje el que primero llegue a
2000 puntos es el ganador. Al principio saldr Juan explicando cmo ser la temtica del juego. En
cada pregunta tiene un ejemplo para que se guie y tenga ayuda para poder resolver las preguntas.

Quinto pa
so

Ejemplos:

Es 6 una solucin para la ecuacin

3x - 1 = 2x +5?

3x -1 = 2x + 5
3(6)-1 = 2(6) + 5 <Se sustituy el x por el 6>
18 - 1 = 12 + 5
<Se resuelve en ambos lados>
17 = 17

Es 3 la solucin de la ecuacin
3x + 1 = 2x + 3
3(3) + 1 = 2(3) + 3

3x + 1 = 2x + 3?

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9+1 =6+3
10 = 9
< 3 no es la solucin >

x-6=2
x + -6 = 2
x + -6 + 6 = 2 + 6
x+0=8
x=8

4x = 16
4x = 16
4
4

<Utilizar la regla de la mult. para dividir


ambos por 4>

x=4

x =5
2
(2) x = 5(2)
2

(2) x = 5(2)
2

<Multiplica ambos lados por dos>

<al multiplicar el lado de la x se


con el 2 y queda la x sola>

x = 10
Ejercicios:

2x+6 = 20
2x + 6 = 20
2x = 20 - 6
2x = 14
2x = 14
2
2
x=7

elimina el 2

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4x - 9 = 2x + 3
4x + - 9 = 2x + 3
4x - 2x = 3 + 9
2x = 12
2
2
x=6

2x + 5 = 1

2x + 5 = 1
2x = 1 + - 5
2x = -4
2
2
x = -2

3x + 5 = 4x 7
3x + 5 = 4x - 7
3x + 5 = 4x + -7
3x - 4x = -7 + - 5
-x = -7 + -5
-x = -12
x = 12

3(x - 5) = 2(x + 2)
3(x - 5) = 2(x + 2)
3x - 15 = 2x + 4
3x + -15= 2x + 4

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3x - 2x = 4 + 15
x = 19

3x = 21

3x = 21
3x = 21
3
3
x=7

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Sexto pas

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(Scratch, 2016)

o
EL RECORRIDO DEL
SABER

(Scratch, 2016)

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Lazaro Alejandro Clavijo:
NOMBRE
Necesidad
o temtica
seleccionada.

Lzaro Alejandro Clavijo Olarte


3. Operaciones con fraccionarios (suma y divisin) (GCF, 2015)

Primer
paso

Segundo
paso

La suma de fracciones es un procedimiento muy fcil de realizar. Es importante resaltar que


cuando estas tienen denominadores diferentes pueden ser un poco ms complicadas de lo
normal.
Las fracciones se obtiene de dividir en partes iguales un entero y estas estn divididas por
una raya horizontal que se denomina raya fraccionaria.
Las fracciones estn compuestas por dos por el numerador que es el que est en la parte
superior, el denominador es el que encontramos en la parte inferior de la fraccin.
Hay tres simples pasos para sumar fracciones:

Paso 1: asegrate de que los nmeros de abajo (los denominadores) son iguales
Paso 2: suma los nmeros de arriba (los numeradores). Pon la respuesta sobre el
denominador del paso 1
Paso 3: simplifica la fraccin (si hace falta)

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En las sumas de fracciones se deben unificar los denominadores y se suman los
numeradores, como se puede apreciar a continuacin en los ejemplos, la fraccin se
puede simplificar si hace falta.

Para realizar divisin de fracciones es necesario primero invertir los valores de la


segunda fraccin y multiplicarlos con su reciproco, la fraccin se puede simplificar si
hace falta.

Tercer paso

Los actores que he escogido son una profesora o tutora, y un estudiante

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MAYA (Tutora)
Cuarto
paso

Quinto
paso

Devin (estudiante)

Objetivo: aprende a sumar y dividir fracciones de una forma dinmica y prctica.


Primero: se realizar una descripcin del funcionamiento del juego y de toda la mecnica,
y cul es su objetivo principal,
Segundo: Mecnica si el estudiante acierta en el resultado pasar de nivel el cual se volver
cada vez ms difcil hasta que llegu al nivel mximo. Si el estudiante no acierta el resultado
este bajara su nota final, la cual empieza en 0 puntos y tiene como mxima nota 100 puntos,
y por respuesta errada perder 10 puntos, y no le permitir avanzar de nivel hasta que la
respuesta sea correcta.
Mecnica del juego: La tutora realizar preguntas al estudiante las cuales el deber ir
contestando para poder aprobar el examen de suma y divisin fracciones.
Por cada ejercicio bien realizado el estudiante sumara 10 puntos y por cada ejercicio mal
contestado se le restaran 10 puntos de la nota final.
Con cada respuesta correcta el estudiante pasara de nivel y las operaciones se volvern ms
complejas cada vez, por lo cual necesitas estar bien concentrado para poder contestar
correctamente los ejercicios planteados.
Para estos tendrs como ayuda a la tutora la cual te podr dar una pista por ejercicio para que
retroalimentes y corrijas los errores.

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Sexto paso

Juan Sebastin Cubillos Gonzalez:


NOMBRE Juan Sebastin Cubillos Gonzalez
Necesidad
o temtica
seleccionada.

Operaciones con fraccionarios (resta y multiplicacin). (Wikipedia, 2016)

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Primer
paso

Segundo
paso

Qu es una fraccin?
Es una expresin que determina una cantidad entre otra cantidad, una fraccin comn, se
componen de dos partes numerador y denominador, el denominador expresa la cantidad
de partes iguales y el numerador expresa la cantidad de partes a tomar.
Tipos de fracciones.
Existen dos tipos de fracciones:
Fracciones propias o fracciones impropias, las primeras son fracciones que tienen el
numerador menor al denominador, y las segundas son fracciones que tienen el numerador
mayor al denominador, una fraccin impropia se puede convertir a nmero mixto.

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Fraccin propia:
2
10
Fraccin impropia:
10
3
Representacin simblica.

Donde a es el numerador y b es el denominador.


Representacin grfica.

Cmo funciona la necesidad?


1. Para restar fraccionarios.
Para poder restar dos fracciones se debe distinguir dos casos: el primero ocurre cuando las
fracciones a operar poseen el mismo denominador, (Fraccin homognea), en cuyo caso se
procede a restar los numeradores, el segundo caso ocurre cuando las fracciones a operar no
poseen el mismo denominador, (Fraccin Heterognea), en cuyo caso se debe proceder a
realizar dos procesos, primero se debe multiplicar en cruz las dos fracciones, el resultado
obtenido debe ser restado y este resultado es nuestro numerador, en el segundo paso se
procede a multiplicar los denominadores entre s, y este valor se convierte en nuestro nuevo
denominador, finalmente se busca el mximo comn divisor y se simplifica la fraccin.
Ejemplo caso 1:
3 1 2
=
5 5 5

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Ejemplo caso 2:
6 7 (6 4) 24
=
=
= 24 14 , 10.
2 4 (7 2) 14
= 2 4 = 8.
10
, : 2.
8
10 2
5
/ =
8 2
4
2. Para multiplicar fraccionarios.
Para multiplicar una fraccin se debe tomar los numeradores de las fracciones y
multiplicarlos entre s, y los denominadores y multiplicarlos entre s.
8 4 32
=
6 6 36
IMPORTANTE: Toda fraccin es susceptible a ser simplificada, en este proceso se debe
tomar la fraccin obtenida y dividirla por los primeros nmeros primos hasta obtener una
fraccin que no pueda ser simplifica.
Ejemplo simplificacin:
32
36 = 16 =
2
18
2
Tercer paso

16
18 = 8
2
9
2

Actores juego: Para el desarrollo del juego vamos a tener dos actores:
Actor 1: Hombre viejo, (Experto).
Personaje seleccionado: (Scratch, 2016)

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Actor 2: Nio o Joven, (Inexperto).
Personaje seleccionado: (Scratch, 2016)

Cuarto
paso

Mecnica del juego: Se realiza una breve introduccin antes de iniciar el juego, en esta
introduccin se explican detalles bsicos del juego. El juego va a desarrollarse de la siguiente
forma: Se van a realizar una serie de preguntas, que van a tener unas opciones de
respuesta, por cada pregunta exitosa se va a obtener un puntaje, si se falla una pregunta se
descontara un punto.
Objetivo del juego: Aprender por medio del cuestionamiento y la prctica.
Instrucciones del juego: Se inicia con ceros puntos, y la puntacin a alcanzar es de 20
puntos, por cada pregunta se dar un punto, las preguntas tendrn siempre 4 opciones de
posibles respuestas, en la primera ronda de preguntas, las preguntas sern de carcter terico,
mientras que en la segunda sern de carcter prctico, ninguna pregunta tendr lmite de
tiempo. Existirn 3 ayudas en el juego:
Preguntarle al experto: Al usar esta ayuda, el experto indicara la respuesta correcta.
Resolver problema: Est ayuda, mostrar el proceso para llegar a una respuesta, ms no la
respuesta, esta ayuda solo se podr usar en la ronda prctica.
Conocimiento adquirido: Esta ayuda, dar ms informacin relacionada con la pregunta,
para que, con base a esta ayuda, el jugador pueda responder la pregunta, esta ayuda solo se
podr usar en la ronda terica.
IMPORTANTE: Una vez usada la ayuda, esta no podr volverse a usar en el juego, a menos
que el jugador alcance una racha de 8 preguntas contestadas de forma correcta, ya que en este
punto el juego habilitar nuevamente las opciones ya usadas.

Quinto
paso

Operaciones requeridas:
1. Acumulacin de puntos: Por medio de esta operacin se suma, un punto a un valor
directamente anterior, al ejecutar esta rutina se deber sumar un punto al valor de la
operacin acumulacin preguntas correctas.

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2. Acumulacin de preguntas correctas: Por medio de esta operacin de suma, un punto
a un valor directamente anterior, (siempre y cuando la respuesta anterior y actual sean
correctas).
3. Acumulacin de preguntas incorrectas: Por medio de esta operacin de resta, se
deber restar un punto al valor de la acumulacin de puntos, al ejecutar esta rutina se
deber re iniciar el valor de la respuesta correcta.
Sexto paso

2. Fase grupal
Cmo se van a integrar las soluciones individuales?
Se van a integrar por medio de una pgina web alojada en el dominio: Wix, (Wix, 2016), para ello la
estrategia es ordenar los trabajos con base a la siguiente prioridad:

Primero los trabajos creados por las jvenes del grupo, si hay ms de una se ordenara por orden
alfabtico.

Segundo los trabajos creados por los jvenes del grupo, si hay ms de uno se ordena por orden
alfabtico.

Qu medio fue seleccionado para integrar las soluciones?

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El medio seleccionado es integrar las soluciones en una pgina web del dominio Wix, que permita que el
tutor fcilmente puede acceder para verificar y evaluar el trabajo realizado.
Cul es el diseo planteado para la integracin? Adicionar imagen teniendo en cuenta que los servicios
sugeridos weebly (http://www.weebly.com/) o wix (http://es.wix.com/), cuentan con plantillas o diseos
listos para usar.
Diseo pre-seleccionado

3. Coevaluacin
NOMBRE
DE
DILIGENCIA:

QUIEN

Juan
Sebastin
Gonzalez

Nombre

Entreg
producto
Individual

Fecha de
inicio
aportes

Karen Rico

Andersson Quintero

Cubillos

90013_37.
GRUPO:

Fecha
de
aporte
final

06/04/2016

Demostr
compromiso con
el desarrollo de
la actividad
5

Los aportes
realizados
fueron
de
calidad
5

Su comunicacin fue
fluida favoreciendo el
desarrollo
del
trabajo
5

05/04/2016

Juan Cubillos

05/04/2016

Lazaro Clavijo

05/04/2016

Monica Andrea Tabares

N/A

N/A

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Conclusiones

El anlisis y el trabajo en equipo permiten que los estudiantes de Ingeniera de


Sistemas, fomenten su creatividad y comunicacin.
Todo anlisis de un problema requiere unos pasos claves para encontrarle una
solucin, en los sistemas esta fase incluye el diseo, prototipos, ideas, etc.
Todo Ingeniero de Sistemas debe estar en la capacidad de ingenirselas para
solucionar un problema.
Bibliografa

Alex, P. (19 de 05 de 2010). http://profe-alexz.blogspot.com.co. Obtenido de http://profealexz.blogspot.com.co: http://profe-alexz.blogspot.com.co/2010/05/operadoresmatematicos-ejercicios.html


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http://www.gcfaprendelibre.org:
http://www.gcfaprendelibre.org/matematicas/curso/fracciones/suma_de_fraccione
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Melissa Murrias; Luz Marina Rivera. (01 de 07 de 2002). http://ponce.inter.edu.
Obtenido de http://ponce.inter.edu: http://ponce.inter.edu/cremc/operacion.html
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