juego
MUNCHKIN
Reglas de juego
PREPARACIN
Pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Cada jugador necesitar un dado de 10 caras que se usar para
indicar su nivel. Tambin se necesita un dado de seis caras.
Separa las cartas en dos mazos, uno de puerta (para las cartas con una puerta en el reverso) y
otro de tesoro (para las cartas con un montn de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos
por separado. Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.
CREACIN DE PERSONAJES
Todo el mundo empieza como un humano de nivel 1 sin clase.
Mira tus ocho cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de raza o clase puedes (si quieres) jugar
una de cada tipo (raza y clase) colocndolas frente a ti. Si tienes cartas de objeto usables puedes
jugarlas, tambin colocndolas frente a ti. Si tienes alguna duda sobre si deberas o no jugar una
carta, puedes seguir leyendo o ignorar las reglas y hacerlo sin ms.
Contradicciones entre cartas y reglas
Las reglas incluidas en estas pginas son las que rigen el juego de forma general. Muchas cartas
incluyen sus propias reglas, as que en la mayora de casos en los que contradigan estas reglas,
debes seguir las instrucciones de la carta. Sin embargo, debes ignorar cualquier efecto de carta
que parezca contradecir una de las reglas indicadas a continuacin, a no ser que la carta indique
explcitamente que la regla en cuestin no se aplica en ese caso.
1. Nada puede reducir el nivel de un jugador por debajo de 1, aunque los efectos de las
cartas pueden reducir la fuerza de combate de un jugador o monstruo por debajo de 1.
2. Slo subes de nivel tras el combate si matas un monstruo.
COMBATE
Para luchar contra un monstruo, compara su fuerza de combate con la tuya. La fuerza de
combate es el resultado de la suma del nivel y todos los modificadores, tanto positivos como
negativos, proporcionados por objetos y otras cartas. Si la fuerza de combate del monstruo es
igual o superior a la tuya, pierdes el combate y debes huir. Si tu fuerza de combate es mayor que
la del monstruo, lo matas y subes un nivel (o dos, en el caso de los monstruos ms peligrosos).
Tambin recibes el nmero de tesoros indicado en su carta.
En algunas ocasiones, una carta, o un poder de clase o raza, te permitir deshacerte del
monstruo sin matarlo. Cuando esto sucede, aunque el monstruo haya sido derrotado, no
subes ningn nivel y, en el caso de algunas cartas, ni siquiera te llevas el tesoro.
Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un bonus contra
raza o clase, por ejemplo), as que asegrate de comprobarlo antes de resolver el combate.
Durante el combate tambin puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que
tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. En las cartas de este tipo se indica Solo puede
usarse una vez. Ganes o pierdas, debes descartarlas despus del combate.
Algunas cartas de puerta, como las mejoras de monstruo, tambin pueden jugarse en combate.
Mientras ests luchando en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar,
intercambiar, o jugar objetos (a excepcin de los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que
muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con tu equipo tal como se
encuentra en el momento en que se inicie (ms los objetos de un solo uso que juegues).
Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y objetos de un solo uso que se hayan
jugado, y roba el tesoro. Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar un
poder especial contra ti justo cuando pensabas que habas ganado. Cuando mates un monstruo,
debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6 segundos) para que tus adversarios
tengan una ltima oportunidad de intervenir en el combate. Despus de eso, habrs matado al
monstruo de verdad, y habrs subido un nivel y cogido el tesoro; los dems pueden discutir y
seguir quejndose todo lo que quieran.
Entrometerse en el combate
Puedes entrometerte en el combate de varias formas:
Usando una carta de un solo uso: si tienes una pocin, puedes ayudar a alguien
lanzndola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tu
compaero con la pocin, y entonces se utilizar contra l.
Jugando una carta para mejorar a un monstruo: estas cartas (normalmente) hacen a un
monstruo ms peligroso, y tambin aumentan su tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto
en tus propios combates como en combates ajenos.
Jugando un Monstruo Errante junto con un monstruo de tu mano para que se unan a
cualquier combate.
Apualando a traicin a un jugador involucrado en un combate, si eres ladrn.
Maldicindole si tienes una carta de maldicin.
OBJETOS
Cada carta de objeto tiene un nombre, un poder, un tamao y un valor en piezas de oro.
Para que una carta de objeto de tu mano tenga efecto tienes que jugarla; en ese momento la
llevas encima. Puedes llevar cualquier nmero de objetos pequeos pero slo uno grande
(cualquier objeto que no se designe explcitamente como grande se considera pequeo). No
puedes descartar sin ms un objeto grande para jugar otro nuevo; debes venderlo,
intercambiarlo, perderlo por una maldicin o mal rollo, o descartarlo para usar un poder de clase
o raza.
Los enanos constituyen una excepcin. Pueden llevar cualquier nmero de objetos grandes. Si
dejas de ser un enano y llevas ms de un objeto grande debes deshacerte de todos excepto de
uno. Si ests en tu turno puedes venderlos. En caso contrario debes drselos al jugador o
jugadores de menor nivel que puedan llevarlos. Si aun as siguen quedando objetos grandes,
descrtalos.
Cualquiera puede llevar cualquier objeto, pero algunos tienen restricciones para su uso. Por
ejemplo, la Maza Afilada slo puede ser blandida por clrigos. Su bonus slo se tiene en cuenta
para quien sea un clrigo (tenga en juego una carta de clase clrigo).
Asimismo, slo puedes usar un cubrecabezas, una armadura, un calzado y dos objetos de 1
mano (o uno de 2 manos), a menos que tengas una carta que te permita ignorar este lmite.
Si llevas dos cartas de cubrecabezas, por ejemplo, slo una de ellas puede ayudarte en combate).
ESCUDEROS
Los escuderos se encuentran en el mazo de puerta. Puedes jugar un escudero cuando quieras,
incluso en un combate, siempre que slo tengas un nico escudero en juego en cualquier
momento. Si robas una carta de escudero boca arriba, puedes ponerla en tu mano si no puedes
(o quieres) ponerla en juego. Puedes descartar un escudero en cualquier momento.
Los escuderos no son objetos, a no ser que se indique un precio en la carta. Slo puedes
comerciar con escuderos que tienen un precio en oro.
Un escudero puede sacrificarse por ti. Si pierdes un combate, en vez de hacer una tirada para
huir, puedes descartar un escudero con todo lo que lleva. Escapas automticamente de todos
los monstruos del combate, incluso si una carta de monstruo dice que es imposible huir. Si te
ayudaba alguien en el combate, t decides si esa persona tambin escapa automticamente o
debe realizar su tirada para huir.
Algunos escuderos te proporcionan manos adicionales, o te permiten equipar un objeto grande
ms. En estos casos, el escudero no tiene realmente ningn objeto, slo incrementa tus
capacidades. Si le pasa algo al escudero, tus objetos no se ven afectados por ello.
Otros escuderos, como el Escudero Elfo, pueden equiparse un objeto y usarlo por s mismos; en
algunos casos, un escudero puede usar un objeto que t no podras usar. Los objetos que lleve
equipados tu escudero cuentan como si fuesen tuyos y se ven afectados por las maldiciones
como si fueses t quien los llevase equipados.
Si tu escudero se sacrifica para salvarte, cualquier objeto que lleve equipado se perder.
Si tu escudero es asesinado, puedes saquear su cuerpo y conservar los objetos.
Si tu escudero te deja por una maldicin, un mal rollo, o un cambio de lealtad, los objetos
se van con l.
MONTURAS
Hay pocas cosas ms apreciadas por los Munchkins que sus monturas. Esto se debe, claro est,
a que les dan bonus. Las monturas se encuentran en el mazo de puerta.
No se puede tener ms de una montura, a no ser que se est usando una carta de Eso es
trampa!
Las monturas son objetos, y siguen las reglas normales de objetos. Cualquier cosa que afecte a
un objeto puede afectar a una montura.
Las monturas se equipan a s mismas. Las monturas se consideran grandes, pero no cuentan
para el lmite de objetos grandes que puedes equipar. La calificacin de las monturas como
grandes sirve para determinar qu maldiciones les afectan, y para que los ladrones no puedan
llevrselas metidas en un bolsillo.
Las monturas pueden verse mejoradas por modificadores de monstruo, exactamente del mismo
modo que los escuderos. Si se lucha contra una montura como si fuera un monstruo, las mejoras
de monstruo funcionan normalmente.
Tambin hay unos cuantos objetos que mejoran especficamente a las monturas. Las monturas
no pueden usar objetos, a no ser que la carta de objeto lo indique, y las mejoras de objeto no
afectan a los objetos de montura.
Si una montura tiene un bonus o un penalizador a huir, ste sustituye el modificador de su jinete.
Los elfos tienen normalmente un bonus a las tiradas de huir, pero sufren un penalizador si estn
cabalgando una tortuga. Si tu montura te da un penalizador a huir, puedes descartar la montura
antes de realizar la tirada. No sufres el penalizador, pero la carta va a la pila de descartes.
Tratar monturas como monstruos
Un jugador que roba una montura boca arriba, puede elegir tratarla como si fuera un monstruo.
En este caso, su nivel es igual al doble del bonus de combate indicado en la parte superior de la
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MEJORAS DE OBJETO
Algunas cartas son mejoras de objeto, y deben jugarse sobre un objeto que ya tengas en juego
(no pueden jugarse por s solas). Aumentan el bonus de combate del objeto o le proporcionan
nuevas capacidades. No puedes mover una mejora a un nuevo objeto una vez que la has jugado.
MAZMORRAS
Las cartas de mazmorra son de tamao doble, para que quepa todo el texto y las ilustraciones,
y para que sea imposible mezclarlas sin querer en un mazo de cartas de otro tipo.
Mientras que estn en juego, las cartas de mazmorra afectan a todos los jugadores, a no ser que
el portal que os envi all indique lo contrario.
Algunas mazmorras te permiten ganar niveles por entrar, salir, o llevar a cabo ciertas acciones.
Estas subidas de nivel no pueden proporcionarte el nivel necesario para ganar la partida, a no
ser que la carta diga lo contrario.
Cuando se descarta una carta de mazmorra, debes seguir sus instrucciones sobre los efectos que
se revierten, el descarte de cartas, y dems.
S, puedes estar en ms de una mazmorra al mismo tiempo. Todas las cartas de mazmorra que
estn boca arriba en la mesa se consideran en juego. Las mazmorras descartadas se ponen boca
abajo junto al mazo de robo.
Mazmorras contradictorias
En el caso de que dos mazmorras se contradigan entre s, prevalece la ltima que se ha jugado.
De mazmorra en mazmorra
Cuando cambias de mazmorra, no hay ningn momento de transicin desde que sales de una
mazmorra y hasta que entras en otra. Esto significa que pasas instantneamente de estar en una
mazmorra a estar en otra, y que si un efecto especial es legal en ambas mazmorras, pero no en
el Munchkin normal, ste no se pierde al pasar de una mazmorra a la siguiente. Por ejemplo, un
guerrero que se encuentre en la Mazmorra de la pica Espontnea puede llevar dos objetos
grandes, y normalmente debera descartarse de uno al salir de esta mazmorra, pero si deja esa
mazmorra para entrar en la Mazmorra de los Lmites de Carga Cinemticos, que permite llevar
un objeto grande adicional, no tendr que deshacerse de este objeto grande al pasar de una
mazmorra a otra.
Preparacin de las mazmorras
Las cartas de mazmorra forman su propio mazo. Empieza la partida con una carta de mazmorra
boca arriba sobre la mesa, cogiendo una carta de mazmorra al azar boca abajo. sta es la
mazmorra en la que estis. Baraja el resto de las cartas de mazmorra y forma un mazo con ellas
(boca abajo).
Cambiar de mazmorra sin portal
En cualquier momento de tu turno, puedes descartarte de 4 cartas de tu mano y descubrir una
salida. Roba una nueva mazmorra. En ese momento podrs descartar una mazmorra que ya
est en juego, aunque no ests obligado a hacerlo.
PORTALES
Los portales son puertas especiales.
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EL MUNCHKINOMICN
El Munchkinomicn empieza la partida en el primer lugar del mazo de tesoros, para que as la
coja el primer jugador en recibir un tesoro. Debes jugar y equipar el Munchkinomicn en cuanto
lo recibas. No puedes conservarlo en la mano, o ponerlo en la mesa girado.
El Munchkinomicn es malvado y munchkinero, y cambiar de bando sin piedad alguna. Si est
en juego, pasar inmediatamente a cualquiera que:
LOS HECHIZOS
El Munchkinomicn proporciona a su propietario hechizos, que siempre se roban boca abajo.
Las cartas de hechizo tienen un dorso especial y componen su propio mazo, con sus propios
descartes. Si este mazo se acaba, forma uno nuevo barajando los descartes. Los hechizos de tu
mano se tienen en cuenta a la hora de determinar el nmero mximo de cartas que puedes
tener en la mano y pueden regalarse como caridad. Los hechizos no son objetos y no les
afectarn las cartas o capacidades que afecten a estos.
USAR EL MUNCHKINOMICN
En cuanto robes el Munchkinomicn (ya sea del mazo de tesoros o de otro jugador), te susurrar
un hechizo. Roba un hechizo del mazo del Munchkinomicn. Puedes usar ese hechizo
inmediatamente o conservarlo en la mano para futuras maldades.
Si tienes el Munchkinomicn al inicio de tu turno, roba un hechizo.
Si recibes el Munchkinomicn en un intercambio, no robes ningn hechizo al hacerlo.
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MUNCHKIN DADOS
Reglas para los dados de Munchkin
En tu turno, antes de la patada en la puerta, puedes gastar un nivel para tirar un dado de
Munchkin de 10 caras. No puedes hacerlo si ests en nivel 1. Puedes usar una carta de Dado
Cargado para cambiar el resultado. Tus enemigos tambin pueden cambiar los resultados,
usando un Dado Recargado. Pero cuando tiras un dado Munchkin, slo puede usarse una carta
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