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Reglas de

juego

MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


PREPARACIN ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
GESTIN DE LAS CARTAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2
CREACIN DE PERSONAJES --------------------------------------------------------------------------------------------------- 2
Contradicciones entre cartas y reglas ----------------------------------------------------------------------------------- 2
COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDA -------------------------------------------------------------------------------------- 3
FASES DEL TURNO -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
COMBATE ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 4
Entrometerse en el combate ---------------------------------------------------------------------------------------------- 4
Combate contra varios monstruos --------------------------------------------------------------------------------------- 4
Pedir ayuda ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
Huir ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 5
Muerte ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 6
Tesoro ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 6
CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE ------------------------------------------------------------------------------------------ 6
OBJETOS -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 7
CUNDO SE JUEGAN LAS CARTAS ------------------------------------------------------------------------------------------- 8
Monstruos -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
Mejoras de monstruos------------------------------------------------------------------------------------------------------ 8
Monstruos santnicos ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 8
Objetos: ponerlos en juego ------------------------------------------------------------------------------------------------ 9
Objetos: usarlos-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Otros tesoros ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Maldiciones------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Clases y razas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Travieso y Modoso ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 9
Alto, Oscuro, Primigenio, Maestro, De lite y Legendario ---------------------------------------------------------- 10
ESCUDEROS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10
Usar modificadores de monstruo con escuderos --------------------------------------------------------------------- 10
Escuderos y bonus de monstruos ---------------------------------------------------------------------------------------- 10
Escuderos y sexo ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11
Escuderos y Eso es trampa! --------------------------------------------------------------------------------------------- 11
MONTURAS --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
Tratar monturas como monstruos -------------------------------------------------------------------------------------- 11
MEJORAS DE OBJETO --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
MAZMORRAS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
Mazmorras contradictorias----------------------------------------------------------------------------------------------- 12
De mazmorra en mazmorra ---------------------------------------------------------------------------------------------- 12
Preparacin de las mazmorras------------------------------------------------------------------------------------------- 12
Cambiar de mazmorra sin portal ---------------------------------------------------------------------------------------- 12
PORTALES ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 12
EL MUNCHKINOMICN ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 13
LOS HECHIZOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 13
USAR EL MUNCHKINOMICN ----------------------------------------------------------------------------------------------- 13
DESHACERSE DEL MUNCHKINOMICN ------------------------------------------------------------------------------------ 14
REGLAS DE MUNCHKIN PICO ----------------------------------------------------------------------------------------------- 14
Ganar la partida ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 14
Abrir puertas ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14
Razas y clases de Munchkin pico --------------------------------------------------------------------------------------- 14
Monturas picas ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 16
Consejos para partidas picas ------------------------------------------------------------------------------------------- 16
MUNCHKIN DADOS ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 16
Reglas para los dados de Munchkin ------------------------------------------------------------------------------------ 16

MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO

MUNCHKIN
Reglas de juego
PREPARACIN
Pueden jugar de 3 a 6 jugadores. Cada jugador necesitar un dado de 10 caras que se usar para
indicar su nivel. Tambin se necesita un dado de seis caras.
Separa las cartas en dos mazos, uno de puerta (para las cartas con una puerta en el reverso) y
otro de tesoro (para las cartas con un montn de tesoros en el reverso). Baraja ambos mazos
por separado. Reparte cuatro cartas de cada mazo a cada jugador.

GESTIN DE LAS CARTAS


Mantn pilas de descartes separadas y boca arriba para los dos mazos. No se pueden mirar estas
pilas, a no ser que juegues una carta que lo permita. Cuando un mazo se quede sin cartas, vuelve
a barajar sus descartes. Si un mazo se acaba y no hay descartes, nadie puede robar una carta de
ese tipo.
En juego: stas son las cartas que estn en la mesa frente a ti, y que muestran tu raza y clase y
los objetos que llevas (si llevas alguno). Hay tambin otras cartas, como algunas maldiciones,
que deben permanecer en la mesa despus de jugarse.
Tu mano: las cartas que tienes en tu mano no estn en juego. No te ayudan, pero no te las
puedes quitar a menos que se use contra ti una carta que afecte de forma especfica a tu mano.
Al final de tu turno, no puedes tener ms de 5 cartas en la mano.
Cundo pueden jugarse las cartas: cada tipo de carta puede jugarse en un momento especfico.
No puedes devolver las cartas en juego a tu mano; si quieres librarte de ellas tendrs que
descartarlas o intercambiarlas.

CREACIN DE PERSONAJES
Todo el mundo empieza como un humano de nivel 1 sin clase.
Mira tus ocho cartas iniciales. Si tienes cualquier carta de raza o clase puedes (si quieres) jugar
una de cada tipo (raza y clase) colocndolas frente a ti. Si tienes cartas de objeto usables puedes
jugarlas, tambin colocndolas frente a ti. Si tienes alguna duda sobre si deberas o no jugar una
carta, puedes seguir leyendo o ignorar las reglas y hacerlo sin ms.
Contradicciones entre cartas y reglas
Las reglas incluidas en estas pginas son las que rigen el juego de forma general. Muchas cartas
incluyen sus propias reglas, as que en la mayora de casos en los que contradigan estas reglas,
debes seguir las instrucciones de la carta. Sin embargo, debes ignorar cualquier efecto de carta
que parezca contradecir una de las reglas indicadas a continuacin, a no ser que la carta indique
explcitamente que la regla en cuestin no se aplica en ese caso.
1. Nada puede reducir el nivel de un jugador por debajo de 1, aunque los efectos de las
cartas pueden reducir la fuerza de combate de un jugador o monstruo por debajo de 1.
2. Slo subes de nivel tras el combate si matas un monstruo.

MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


3. No puedes recibir las recompensas de matar a un monstruo (como tesoros y niveles) en
mitad de un combate. Debes resolver totalmente el combate antes de obtener cualquier
ganancia.
4. Debes matar a un monstruo para alcanzar el nivel 10.
Cualquier otra disputa debera ser resuelta mediante una fuerte discusin entre los jugadores,
teniendo el dueo del juego la ltima palabra.

COMENZAR Y TERMINAR LA PARTIDA


Decide quin juega en primer lugar tirando el dado y discutiendo sobre los resultados.
El juego contina por turnos, cada uno de ellos con sus diferentes fases. Cuando el primer
jugador termina su turno, el jugador a su izquierda puede empezar el suyo, y as sucesivamente.
El primer jugador que alcance el nivel 10 gana, pero debes alcanzar el nivel 10 matando un
monstruo, a no ser que una carta te permita especficamente hacerlo de otro modo.

FASES DEL TURNO


Al principio de tu turno, puedes jugar cartas, poner en uso objetos que llevas encima y
viceversa, comerciar con objetos con otros jugadores, y vender objetos para subir niveles.
Cuando las cartas hayan quedado a tu gusto, pasa a la primera fase.
1 Abrir una puerta: roba una carta del mazo de puerta y dale la vuelta. Si es un monstruo, debes
luchar contra l. Para poder seguir adelante, debes resolver el combate por completo. Si matas
al monstruo, subes un nivel (o dos en el caso de ciertos monstruos especialmente
desagradables), y robas el nmero de tesoros que se indica en la carta.
Si la carta es una maldicin, sus efectos se te aplican inmediatamente (si es posible) y se
descarta.
Si sacas una carta de cualquier otro tipo, puedes ponerla en tu mano o jugarla inmediatamente.
2 Buscar problemas: si no encuentras un monstruo al abrir la puerta, ahora tienes la opcin de
jugar un monstruo de tu mano (si tienes uno) y luchar contra l, tal y como se describe antes.
No juegues un monstruo al que no puedas vencer a menos que ests seguro de contar con
ayuda.
3 Saquear la habitacin: si no te encuentras con un monstruo al abrir una puerta y no buscas
problemas, puedes saquear la habitacin. Roba otra carta del mazo de puerta, boca abajo, y
ponla en tu mano.
Si te encontraste con un monstruo pero huiste, no puedes saquear la habitacin.
4 Caridad: puedes tener en la mano un mximo de 5 cartas. Si tienes ms, debes jugar tantas
como sean necesarias para cumplir este lmite, o regalar las cartas sobrantes al jugador con
menor nivel.
Si varios jugadores tienen ese mismo nivel, reprtelas entre ellos de la forma ms equitativa
posible, pero depende de ti quin se lleve la mejor parte. Si t eres el jugador de nivel ms bajo,
o ests empatado con otro jugador para este puesto, simplemente descarta el exceso.
Ahora el turno pasa al siguiente jugador.

MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO

COMBATE
Para luchar contra un monstruo, compara su fuerza de combate con la tuya. La fuerza de
combate es el resultado de la suma del nivel y todos los modificadores, tanto positivos como
negativos, proporcionados por objetos y otras cartas. Si la fuerza de combate del monstruo es
igual o superior a la tuya, pierdes el combate y debes huir. Si tu fuerza de combate es mayor que
la del monstruo, lo matas y subes un nivel (o dos, en el caso de los monstruos ms peligrosos).
Tambin recibes el nmero de tesoros indicado en su carta.
En algunas ocasiones, una carta, o un poder de clase o raza, te permitir deshacerte del
monstruo sin matarlo. Cuando esto sucede, aunque el monstruo haya sido derrotado, no
subes ningn nivel y, en el caso de algunas cartas, ni siquiera te llevas el tesoro.
Algunas cartas de monstruo tienen poderes especiales que afectan al combate (un bonus contra
raza o clase, por ejemplo), as que asegrate de comprobarlo antes de resolver el combate.
Durante el combate tambin puedes utilizar cartas de un solo uso (como las pociones) que
tengas en tu mano o que ya tuvieses en juego. En las cartas de este tipo se indica Solo puede
usarse una vez. Ganes o pierdas, debes descartarlas despus del combate.
Algunas cartas de puerta, como las mejoras de monstruo, tambin pueden jugarse en combate.
Mientras ests luchando en un combate no puedes vender, robar, poner en uso, dejar de usar,
intercambiar, o jugar objetos (a excepcin de los de un solo uso) desde tu mano. Una vez que
muestras una carta de monstruo, debes resolver el combate con tu equipo tal como se
encuentra en el momento en que se inicie (ms los objetos de un solo uso que juegues).
Descarta la carta de monstruo, junto con cualquier mejora y objetos de un solo uso que se hayan
jugado, y roba el tesoro. Pero ten cuidado, ya que alguien puede jugar una carta hostil o usar un
poder especial contra ti justo cuando pensabas que habas ganado. Cuando mates un monstruo,
debes esperar un tiempo razonable (definido como unos 2,6 segundos) para que tus adversarios
tengan una ltima oportunidad de intervenir en el combate. Despus de eso, habrs matado al
monstruo de verdad, y habrs subido un nivel y cogido el tesoro; los dems pueden discutir y
seguir quejndose todo lo que quieran.
Entrometerse en el combate
Puedes entrometerte en el combate de varias formas:

Usando una carta de un solo uso: si tienes una pocin, puedes ayudar a alguien
lanzndola contra su enemigo. Por supuesto, puedes alcanzar accidentalmente a tu
compaero con la pocin, y entonces se utilizar contra l.
Jugando una carta para mejorar a un monstruo: estas cartas (normalmente) hacen a un
monstruo ms peligroso, y tambin aumentan su tesoro. Puedes jugar estas cartas tanto
en tus propios combates como en combates ajenos.
Jugando un Monstruo Errante junto con un monstruo de tu mano para que se unan a
cualquier combate.
Apualando a traicin a un jugador involucrado en un combate, si eres ladrn.
Maldicindole si tienes una carta de maldicin.

Combate contra varios monstruos


Algunas cartas (como los Monstruos Errantes) permiten a tus adversarios enviar a otros
monstruos al combate. En este caso, debes superar la suma de sus fuerzas de combate. Las
habilidades y poderes especiales se aplican a todo el combate. Si tienes las cartas adecuadas,
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


puedes eliminar a un monstruo del combate y combatir a los dems normalmente, pero no
puedes elegir luchar contra uno y huir de los dems. Si eliminas a uno de ellos con una carta o
un poder de raza o clase, pero despus huyes de los dems, no recibes ningn tesoro.
Pedir ayuda
Si eres incapaz de ganar un combate por ti solo, puedes pedir a otro jugador que te ayude. Si
rehsa, puedes pedrselo a otro y as sucesivamente hasta que todos hayan declinado ayudarte
o alguien lo haga. Slo puede ayudarte un jugador, sumando su fuerza de combate a la tuya. Eso
s, cualquiera puede jugar cartas que afectan al combate.
Puedes sobornar a alguien para que te ayude. De hecho, es muy probable que tengas que
hacerlo. Puedes ofrecer cualquier objeto (u objetos) que lleves encima o cualquier nmero de
cartas de tesoro que tenga el monstruo. Si le ofreces parte del tesoro del monstruo, debis
poneros de acuerdo sobre quin escoge primero, si t o l, o llegar a cualquier otro compromiso.
Las capacidades especiales y las vulnerabilidades del monstruo tambin se aplican a tu
ayudante, y viceversa. Por ejemplo, si un guerrero te ayuda, ganaris si vuestro total combinado
empata con el nivel del monstruo, gracias a uno de los poderes de esa clase; adems, l puede
usar su Furia Berserker y aumentar su fuerza de combate deshacindose de cartas (aunque solo
una vez por combate, no por monstruo). Si te ests enfrentando a un Aprendiz de Vampiro y un
clrigo te ayuda, puede hacerle huir automticamente. Pero si te ests enfrentando a la Babosa
Babeante y un elfo te ayuda, el nivel del monstruo se incrementar en 4 (a menos que t
tambin seas un elfo y que por lo tanto el nivel del monstruo ya haya sido incrementado).
Si alguien te ayuda y ganis el combate, el monstruo es liquidado. Descrtalo, roba las cartas de
tesoro correspondientes y sigue las instrucciones especiales que pueda haber en la carta del
monstruo. Subes un nivel por cada monstruo eliminado. Tu ayudante no lo hace, a menos que
sea un elfo, en cuyo caso tambin gana un nivel por cada monstruo liquidado. Aunque el
combate se haya ganado gracias a una habilidad o poder de quien te ayud, las cartas de tesoro
debes robarlas t.
Si nadie te ayuda, o si alguien trata de ayudarte y tus compaeros te hieren o ayudan al
monstruo de modo que ni siquiera puedas derrotarlo junto con tu aliado, debes huir.
Huir
Si huyes, no obtienes niveles ni tesoro. Ni siquiera puedes saquear la habitacin. Y no siempre
puedes escapar indemne.
Tira el dado. Slo consigues escapar con un 5 o ms. Algunos objetos mgicos hacen ms fcil o
difcil la huida. Y algunos monstruos son rpidos y hacen que tengas penalizadores en tu huida.
Si consigues escapar, descarta el monstruo. No consigues tesoro. Normalmente no sucede nada
malo, pero lee la carta. Algunos monstruos te hacen dao incluso cuando escapas de ellos.
Si el monstruo te alcanza, se te aplica su mal rollo, tal como se describa en la carta. ste puede
ir desde perder un objeto hasta perder uno o ms niveles, o incluso la muerte.
Si dos jugadores estn cooperando y aun as no logran derrotar al monstruo o monstruos, ambos
deben huir. Deben tirar el dado por separado. El monstruo (o monstruos) puede cazar a ambos.
Si ests escapando de varios monstruos debes tirar el dado por separado para escapar de cada
uno de ellos, en el orden que elijas, y sufrir el mal rollo correspondiente por cada uno que te
atrape. En cualquier caso, descarta el monstruo despus.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Muerte
Si mueres pierdes todas tus cosas. Conservas tu clase (o clases), tu raza (o razas) y tu nivel (y
tambin las maldiciones que tuvieses), as que tu nuevo personaje ser igualito al antiguo. Los
personajes muertos no pueden recibir cartas por ninguna razn, ni siquiera por caridad, y
tampoco pueden subir de nivel.
Saquear el cadver: coloca las cartas de tu mano junto a las cartas que tengas en juego.
Empezando por el jugador de nivel ms alto cada jugador escoge una carta. En caso de empate
tirad el dado. Si tu adversario se queda sin cartas, mala suerte. Despus de que todo el mundo
se quede con una carta, el resto se descarta.
Tu nuevo personaje aparece inmediatamente y puede ayudar a otros en el combate en el
siguiente turno, pero no tienes cartas.
En tu siguiente turno, empieza cogiendo cuatro cartas de cada mazo, boca abajo, y jugando
cualquier carta de raza, clase u objeto que quieras, igual que al principio del juego. Despus,
juega tu turno normalmente.
Tesoro
Cuando matas un monstruo, ya sea superando su fuerza de combate o usando una carta para
eliminarlo, te quedas con su tesoro. Cada monstruo tiene un nmero de tesoro en la parte
inferior de su carta. Roba ese nmero de cartas de tesoro. Rbalas boca abajo si mataste al
monstruo t solo. Rbalas boca arriba, de modo que todos puedan ver lo que has conseguido,
si alguien te ayud. Puedes jugar cartas de tesoro tan pronto como las obtengas. Puedes colocar
las cartas de objeto frente a ti para ponerlas en juego. Puedes usar inmediatamente las cartas
de Sube un nivel; estas cartas pueden jugarse sobre cualquier personaje en cualquier momento.

CARACTERSTICAS DEL PERSONAJE


Bsicamente, cada personaje es una coleccin de armas, armadura y objetos mgicos con tres
caractersticas: nivel, raza y clase. Por ejemplo, tu personaje puede describirse como un mago
elfo de nivel 8 con unas Botas de Invocacin de Hemorroides, un Bculo de Napalm y las
Rodilleras de Seduccin.
El sexo de tu personaje comienza siendo el tuyo propio.
Nivel: Mide en general lo heroico y machote que eres. Cuando las reglas y cartas se refieren al
nivel, quieren indicar este nmero.
Subes un nivel cuando matas a un monstruo o cuando una carta lo indica. Tambin puedes
vender objetos para comprar niveles.
Pierdes un nivel cuando una carta lo indica. Tu nivel no puede bajar de 1. Sin embargo, tu nivel
efectivo en un combate puede ser negativo, si te maldicen o te apualan.
Raza: Los personajes pueden ser humanos, elfos, enanos, medianos, orcos, gnomos, hombres
lagarto o centauros. Si no tienes una carta de raza frente a ti, eres humano.
Los humanos no tienen capacidades especiales, mientras que todas las dems razas s las tienen
(se explican en las cartas). Adquieres las capacidades de una raza en el momento en el que
juegues la correspondiente carta de raza frente a ti, y las pierdes en cuanto se descarte esa carta.
Algunas de las habilidades proporcionadas por la raza requieren descartes para su uso. En estos
casos, puedes descartar cualquiera de tus cartas, ya est en juego o en tu mano.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Puedes descartar una carta de raza en cualquier momento, incluso en combate: Ya no quiero
seguir siendo elfo. Al descartarte de tu carta (o cartas) de raza, te vuelves a convertir en
humano.
No puedes pertenecer a ms de una raza a menos que juegues las cartas Bastardo, Sper
Bastardo o Quimera. No puedes tener dos copias de la misma carta de raza en juego.
Clase: Los personajes pueden ser guerreros, magos, ladrones, clrigos, bardos o exploradores.
Si no tienes una carta de clase frente a ti no tienes clase.
Cada clase tiene capacidades diferentes, que se detallan en las cartas. Obtienes las capacidades
de una clase en el momento en el que juegues la carta frente a ti, y las pierdes en cuanto la
descartes. Algunas de las capacidades de clase se potencian mediante descartes. Para potenciar
estas capacidades especiales puedes descartarte de cualquier carta, en juego o en tu mano.
Consulta las cartas de clase para ver cundo puedes usar las capacidades especiales. Ten en
cuenta que un ladrn no puede robar si l o su vctima estn luchando en un combate, y que
una vez que se haya revelado la carta de monstruo comienza el combate.
Puedes descartar una carta de clase en cualquier momento, incluso en mitad de un combate:
Ya no quiero seguir siendo un mago.
Al descartar una carta de clase te vuelves a convertir en un tipo sin clase hasta que juegues otra
carta de clase.
No puedes pertenecer a ms de una clase a menos que juegues las cartas Sper Munchkin, Ultra
Munchkin o Sper Sper Munchkin. No puedes tener dos copias de la misma carta de clase en
juego.

OBJETOS
Cada carta de objeto tiene un nombre, un poder, un tamao y un valor en piezas de oro.
Para que una carta de objeto de tu mano tenga efecto tienes que jugarla; en ese momento la
llevas encima. Puedes llevar cualquier nmero de objetos pequeos pero slo uno grande
(cualquier objeto que no se designe explcitamente como grande se considera pequeo). No
puedes descartar sin ms un objeto grande para jugar otro nuevo; debes venderlo,
intercambiarlo, perderlo por una maldicin o mal rollo, o descartarlo para usar un poder de clase
o raza.
Los enanos constituyen una excepcin. Pueden llevar cualquier nmero de objetos grandes. Si
dejas de ser un enano y llevas ms de un objeto grande debes deshacerte de todos excepto de
uno. Si ests en tu turno puedes venderlos. En caso contrario debes drselos al jugador o
jugadores de menor nivel que puedan llevarlos. Si aun as siguen quedando objetos grandes,
descrtalos.
Cualquiera puede llevar cualquier objeto, pero algunos tienen restricciones para su uso. Por
ejemplo, la Maza Afilada slo puede ser blandida por clrigos. Su bonus slo se tiene en cuenta
para quien sea un clrigo (tenga en juego una carta de clase clrigo).
Asimismo, slo puedes usar un cubrecabezas, una armadura, un calzado y dos objetos de 1
mano (o uno de 2 manos), a menos que tengas una carta que te permita ignorar este lmite.
Si llevas dos cartas de cubrecabezas, por ejemplo, slo una de ellas puede ayudarte en combate).

MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Deberas indicar los objetos que no puedes usar o que no lleves puestos en ese momento
girando esas cartas. No puedes cambiar tus objetos usados o llevados durante un combate o
cuando ests huyendo. No puedes descartar cartas de objeto porque s. Puedes vender
objetos a cambio de un nivel, regalarlos a otros jugadores que los quieran o descartarlos para
usar poderes de clase o raza; tambin es posible que los pierdas (quieras o no) a causa de una
maldicin.
Comercio: puedes intercambiar objetos (pero no otras cartas) con los dems jugadores. Slo
puedes comerciar con objetos de la mesa (no con los de tu mano). Puedes comerciar en
cualquier momento excepto cuando ests involucrado en un combate. De hecho, el mejor
momento para comerciar es cuando no sea tu turno. Cualquier objeto que recibas en un
intercambio se pondr inmediatamente en juego; no podrs venderlo hasta que sea tu turno.
Tambin puedes regalar objetos sin recibir nada a cambio, para sobornar a otros jugadores: Te
dar mi Armadura Llameante si no ayudas a Paco a luchar contra ese Dragn de Plutonio.
Puedes mostrar tu mano a los dems jugadores si te apetece.
Vender objetos: durante tu turno puedes vender objetos por valor de al menos 1.000 piezas de
oro (descartndolos) y subir inmediatamente un nivel. Si vendes (por ejemplo) objetos por un
valor de 1.100 piezas de oro, no recibirs las 100 piezas de oro de cambio. Pero si te las apaas
para conseguir vender objetos por valor de 2.000 piezas de oro, subirs dos niveles de golpe (y
uno ms por cada 1.000 piezas de oro adicionales). Puedes vender tanto los objetos de tu mano
como los que ya lleves encima. No puedes subir al nivel 10 vendiendo objetos.

CUNDO SE JUEGAN LAS CARTAS


Monstruos
Si se sacan boca arriba durante la fase de abrir la puerta, se enfrentan automticamente a la
persona que los ha sacado.
Si se obtienen de cualquier otra manera, van directamente a tu mano y pueden jugarse durante
la fase de buscar problemas, o contra otro jugador (junto a la carta de Monstruo Errante).
En lo que concierne a las reglas, cada carta de monstruo es un nico monstruo, aunque el
nombre de la carta est en plural.
Mejoras de monstruos
Ciertas cartas, llamadas mejoras de monstruo, aumentan o reducen la fuerza de combate de un
monstruo.
Todas las mejoras de un mismo monstruo deben sumarse. Si hay varios monstruos involucrados
en un combate, quien juega cada mejora debe elegir a qu monstruo la aplica. Los Amiguitos
son una excepcin a esta regla, ya que todo lo que mejore a un monstruo tambin mejora a su
Amiguito. Por ejemplo, si las cartas Venerable, Enfurecido y Amiguito se juegan (en cualquier
orden) sobre un mismo monstruo, te estars enfrentando a un monstruo Venerable y Enfurecido
y a su Venerable y Enfurecido amiguito.
Monstruos santnicos
Cuando hay un monstruo santnico involucrado en un combate, cualquier jugador puede jugar
otro monstruo santnico para ayudarle, sin necesidad de ninguna carta de Monstruo Errante.
La carta de Pap Noel tambin se considera como un monstruo santnico.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Objetos: ponerlos en juego
Se puede jugar cualquier carta de objeto tan pronto como la consigas o en cualquier momento
de tu propio turno.
Objetos: usarlos
Cualquier carta de un solo uso puede jugarse durante cualquier combate, tanto si la tienes en
tu mano como si ya la tienes en la mesa. Algunos objetos de un solo uso, como el Anillo de los
Deseos, tambin pueden usarse en otros momentos adems de durante el combate.
Otros objetos no pueden usarse si no estn activos. Los objetos cuya carta est girada no pueden
ayudarte, incluso si normalmente puedes usarlos segn las reglas.
Otros tesoros
Existen otras cartas de tesoro que son especiales, como las de Subes un nivel. Puedes usarlas
en cualquier momento, a no ser que la carta especifique lo contrario. Sigue las instrucciones de
la carta y despus descrtala, a no ser que proporcione un bonus persistente como un objeto.
Maldiciones
Si se sacan boca arriba durante la fase de abrir la puerta se aplican a la persona que las saque.
Si se sacan boca abajo o se obtienen de alguna otra manera, pueden ser jugadas sobre cualquier
jugador en cualquier momento.
Normalmente, una maldicin afecta a su vctima inmediatamente (si le puede afectar), y se
descarta despus. Sin embargo, algunas maldiciones te penalizan en un momento posterior de
la partida o tienen un efecto continuado. Conserva estas cartas hasta que te deshagas de la
maldicin o la penalizacin tenga efecto. Si cuando ests en un combate alguien juega sobre ti
una maldicin que tiene efecto en tu siguiente combate, la carta cuenta para el combate en
el que ests involucrado en ese momento. Y no, las cartas de maldiciones que se conservan no
pueden ser descartadas para usar un poder de clase o raza.
Si una maldicin puede aplicarse a ms de un objeto, la vctima decide qu objeto se pierde o
est maldito.
Si una maldicin se aplica a algo que no tengas, ignrala. Por ejemplo, si sacas Pierde tu
Armadura y no tienes armadura, no sucede nada; descarta la maldicin.
Habr momentos en los que te puede convenir jugar una maldicin o un monstruo sobre ti
mismo, o ayudar a otros jugadores haciendo que pierdan un tesoro. Eso es muy Munchkin.
Hazlo.
Clases y razas
Estas cartas pueden jugarse tan pronto como las consigas, o en cualquier momento de tu propio
turno. Lo mismo se aplica a las cartas de Sper Munchkin, Ultra Munchkin, Sper Sper
Munchkin, Bastardo, Sper Bastardo y Quimera, aunque ya debes tener una clase para poder
jugar Sper Munchkin, Ultra Munchkin o Sper Sper Munchkin y una raza para poder jugar
Bastardo, Sper Bastardo o Quimera.
Travieso y Modoso
Estas cartas de puerta funcionan como las clases y las razas. Puedes jugarlas en cualquier
momento y descartarte de ellas en cuanto supongan una carga. Sin embargo, las cartas que
afectan a clases o razas no afectan a estas cartas. Por todo lo dems, sigue las reglas que se
indican en la carta. Y s, puedes ser Travieso y Modoso al mismo tiempo.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Alto, Oscuro, Primigenio, Maestro, De lite y Legendario
Alto, Oscuro y Primigenio son mejoras de raza y Maestro, De lite y Legendario son mejoras de
clase. No se pueden usar varias cartas del mismo nombre, incluso si tienes ms de una raza o
clase con las que usarlas. Nada te detiene, sin embargo, si quieres que tu personaje sea oscuro
y alto (por ejemplo).

ESCUDEROS
Los escuderos se encuentran en el mazo de puerta. Puedes jugar un escudero cuando quieras,
incluso en un combate, siempre que slo tengas un nico escudero en juego en cualquier
momento. Si robas una carta de escudero boca arriba, puedes ponerla en tu mano si no puedes
(o quieres) ponerla en juego. Puedes descartar un escudero en cualquier momento.
Los escuderos no son objetos, a no ser que se indique un precio en la carta. Slo puedes
comerciar con escuderos que tienen un precio en oro.
Un escudero puede sacrificarse por ti. Si pierdes un combate, en vez de hacer una tirada para
huir, puedes descartar un escudero con todo lo que lleva. Escapas automticamente de todos
los monstruos del combate, incluso si una carta de monstruo dice que es imposible huir. Si te
ayudaba alguien en el combate, t decides si esa persona tambin escapa automticamente o
debe realizar su tirada para huir.
Algunos escuderos te proporcionan manos adicionales, o te permiten equipar un objeto grande
ms. En estos casos, el escudero no tiene realmente ningn objeto, slo incrementa tus
capacidades. Si le pasa algo al escudero, tus objetos no se ven afectados por ello.
Otros escuderos, como el Escudero Elfo, pueden equiparse un objeto y usarlo por s mismos; en
algunos casos, un escudero puede usar un objeto que t no podras usar. Los objetos que lleve
equipados tu escudero cuentan como si fuesen tuyos y se ven afectados por las maldiciones
como si fueses t quien los llevase equipados.

Si tu escudero se sacrifica para salvarte, cualquier objeto que lleve equipado se perder.
Si tu escudero es asesinado, puedes saquear su cuerpo y conservar los objetos.
Si tu escudero te deja por una maldicin, un mal rollo, o un cambio de lealtad, los objetos
se van con l.

Usar modificadores de monstruo con escuderos


Puedes usar cualquier modificador de monstruo sobre un escudero. Pon el modificador junto al
escudero para que ste se convierta, por ejemplo, en Venerable.
Sin embargo, estos modificadores no tienen tanto efecto sobre los escuderos. Una carta de
modificador +5 da al escudero 1 nivel adicional en cualquier batalla, mientras que un +10 le da
2 niveles.
Los modificadores negativos no pueden aplicarse a los escuderos, a no ser que ya cuenten con
modificadores positivos. En este caso, el modificador negativo contrarresta un modificador
positivo equivalente. Esto es, si un rival hace venerable a su escudero, (bonus +2), podras jugar
Cra sobre l en cualquier momento (incluso en mitad de un combate), para convertirlo en una
venerable cra de escudero con un bonus +1.
Escuderos y bonus de monstruos
Si, por ejemplo, tienes un escudero enano y te enfrentas a un monstruo que combate con un +1
contra enanos, ste tambin contar con ese bonus contra ti, a no ser que descartes el escudero.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Un monstruo que sufre una penalizacin en sus combates contra los enanos tambin sufrir esa
penalizacin cuando combata con cualquier Munchkin con un escudero enano. Esto mismo
tambin se aplica a cualquier monstruo que tenga bonus o penalizadores contra cualquier raza,
clase o sexo.
El mal rollo no afecta a los escuderos, a no ser que se mencione especficamente. Ignora la raza,
clase y sexo de tu escudero cuando determines lo que un monstruo te est haciendo a ti.
Escuderos y sexo
El sexo de un escudero no es relevante, a excepcin de las reacciones de los monstruos, o de
que quieras darle un objeto que requiera un sexo especfico. En ese caso, el escudero es del sexo
que se muestre en su ilustracin (si se muestra). Debera ser bastante obvio, incluso para los
jugadores de Munchkin, determinar cules son del sexo masculino, cuales son del sexo
femenino, y cuales no tienen sexo.
Si quieres cambiarle el sexo a un escudero, necesitars la pocin de cambio de sexo.
Escuderos y Eso es trampa!
Se puede usar una carta de Eso es trampa! para tener un escudero adicional, o para que un
escudero pueda equiparse un objeto que no podra equiparse normalmente. No hay poder
humano o divino que permita a un escudero de bajo presupuesto equiparse un objeto.

MONTURAS
Hay pocas cosas ms apreciadas por los Munchkins que sus monturas. Esto se debe, claro est,
a que les dan bonus. Las monturas se encuentran en el mazo de puerta.
No se puede tener ms de una montura, a no ser que se est usando una carta de Eso es
trampa!
Las monturas son objetos, y siguen las reglas normales de objetos. Cualquier cosa que afecte a
un objeto puede afectar a una montura.
Las monturas se equipan a s mismas. Las monturas se consideran grandes, pero no cuentan
para el lmite de objetos grandes que puedes equipar. La calificacin de las monturas como
grandes sirve para determinar qu maldiciones les afectan, y para que los ladrones no puedan
llevrselas metidas en un bolsillo.
Las monturas pueden verse mejoradas por modificadores de monstruo, exactamente del mismo
modo que los escuderos. Si se lucha contra una montura como si fuera un monstruo, las mejoras
de monstruo funcionan normalmente.
Tambin hay unos cuantos objetos que mejoran especficamente a las monturas. Las monturas
no pueden usar objetos, a no ser que la carta de objeto lo indique, y las mejoras de objeto no
afectan a los objetos de montura.
Si una montura tiene un bonus o un penalizador a huir, ste sustituye el modificador de su jinete.
Los elfos tienen normalmente un bonus a las tiradas de huir, pero sufren un penalizador si estn
cabalgando una tortuga. Si tu montura te da un penalizador a huir, puedes descartar la montura
antes de realizar la tirada. No sufres el penalizador, pero la carta va a la pila de descartes.
Tratar monturas como monstruos
Un jugador que roba una montura boca arriba, puede elegir tratarla como si fuera un monstruo.
En este caso, su nivel es igual al doble del bonus de combate indicado en la parte superior de la
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


carta, y derrotarlo proporciona 1 tesoro y 1 nivel. El mal rollo de cualquier montura atacada
como monstruo es pierde un nivel.

MEJORAS DE OBJETO
Algunas cartas son mejoras de objeto, y deben jugarse sobre un objeto que ya tengas en juego
(no pueden jugarse por s solas). Aumentan el bonus de combate del objeto o le proporcionan
nuevas capacidades. No puedes mover una mejora a un nuevo objeto una vez que la has jugado.

MAZMORRAS
Las cartas de mazmorra son de tamao doble, para que quepa todo el texto y las ilustraciones,
y para que sea imposible mezclarlas sin querer en un mazo de cartas de otro tipo.
Mientras que estn en juego, las cartas de mazmorra afectan a todos los jugadores, a no ser que
el portal que os envi all indique lo contrario.
Algunas mazmorras te permiten ganar niveles por entrar, salir, o llevar a cabo ciertas acciones.
Estas subidas de nivel no pueden proporcionarte el nivel necesario para ganar la partida, a no
ser que la carta diga lo contrario.
Cuando se descarta una carta de mazmorra, debes seguir sus instrucciones sobre los efectos que
se revierten, el descarte de cartas, y dems.
S, puedes estar en ms de una mazmorra al mismo tiempo. Todas las cartas de mazmorra que
estn boca arriba en la mesa se consideran en juego. Las mazmorras descartadas se ponen boca
abajo junto al mazo de robo.
Mazmorras contradictorias
En el caso de que dos mazmorras se contradigan entre s, prevalece la ltima que se ha jugado.
De mazmorra en mazmorra
Cuando cambias de mazmorra, no hay ningn momento de transicin desde que sales de una
mazmorra y hasta que entras en otra. Esto significa que pasas instantneamente de estar en una
mazmorra a estar en otra, y que si un efecto especial es legal en ambas mazmorras, pero no en
el Munchkin normal, ste no se pierde al pasar de una mazmorra a la siguiente. Por ejemplo, un
guerrero que se encuentre en la Mazmorra de la pica Espontnea puede llevar dos objetos
grandes, y normalmente debera descartarse de uno al salir de esta mazmorra, pero si deja esa
mazmorra para entrar en la Mazmorra de los Lmites de Carga Cinemticos, que permite llevar
un objeto grande adicional, no tendr que deshacerse de este objeto grande al pasar de una
mazmorra a otra.
Preparacin de las mazmorras
Las cartas de mazmorra forman su propio mazo. Empieza la partida con una carta de mazmorra
boca arriba sobre la mesa, cogiendo una carta de mazmorra al azar boca abajo. sta es la
mazmorra en la que estis. Baraja el resto de las cartas de mazmorra y forma un mazo con ellas
(boca abajo).
Cambiar de mazmorra sin portal
En cualquier momento de tu turno, puedes descartarte de 4 cartas de tu mano y descubrir una
salida. Roba una nueva mazmorra. En ese momento podrs descartar una mazmorra que ya
est en juego, aunque no ests obligado a hacerlo.

PORTALES
Los portales son puertas especiales.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Cuando robas un portal boca arriba, debes seguir inmediatamente sus instrucciones. Puedes
entrar en una mazmorra, dejando la anterior o no. S, puedes estar en ms de una mazmorra a
la vez. Despus de haber cumplido con las reglas del portal, roba otra carta de puerta boca
arriba.
Cuando robas un portal boca abajo, puedes elegir entre dos opciones:
1. Darle la vuelta inmediatamente y seguir sus instrucciones. Una vez que lo hayas hecho,
roba otra carta de puerta boca abajo.
2. Ponerla en tu mano. Puedes jugarla ms tarde, pero slo si es tu turno, no ests metido
en un combate, y no has jugado ya un portal ese turno. Cuando lo juegues, debes seguir
sus instrucciones y robar inmediatamente una puerta boca abajo.
Recuerda: cuando juegas un portal, siempre robas otra puerta para reemplazarlo. Si el portal
original se rob boca arriba, la puerta de reemplazo tambin se roba boca arriba. Si el portal
original estaba boca abajo, tambin lo estar su reemplazo.

EL MUNCHKINOMICN
El Munchkinomicn empieza la partida en el primer lugar del mazo de tesoros, para que as la
coja el primer jugador en recibir un tesoro. Debes jugar y equipar el Munchkinomicn en cuanto
lo recibas. No puedes conservarlo en la mano, o ponerlo en la mesa girado.
El Munchkinomicn es malvado y munchkinero, y cambiar de bando sin piedad alguna. Si est
en juego, pasar inmediatamente a cualquiera que:

Muera. Eso de morir y volver inmediatamente a la vida impresiona mucho al


Munchkinomicn. Si dos jugadores reviven al mismo tiempo, tira el dado: quien obtenga
el resultado ms alto se queda con el libro.
Juegue una carta de maldicin que consiga afectar a otro jugador.
Sacrifique un nivel. Puedes hacer esto en cualquier momento, incluso durante un
combate, para atraer al Munchkinomicn.
Sacrifique tres cartas. Puedes hacer esto en cualquier momento, incluso durante un
combate, para atraer al Munchkinomicn.

LOS HECHIZOS
El Munchkinomicn proporciona a su propietario hechizos, que siempre se roban boca abajo.
Las cartas de hechizo tienen un dorso especial y componen su propio mazo, con sus propios
descartes. Si este mazo se acaba, forma uno nuevo barajando los descartes. Los hechizos de tu
mano se tienen en cuenta a la hora de determinar el nmero mximo de cartas que puedes
tener en la mano y pueden regalarse como caridad. Los hechizos no son objetos y no les
afectarn las cartas o capacidades que afecten a estos.

USAR EL MUNCHKINOMICN
En cuanto robes el Munchkinomicn (ya sea del mazo de tesoros o de otro jugador), te susurrar
un hechizo. Roba un hechizo del mazo del Munchkinomicn. Puedes usar ese hechizo
inmediatamente o conservarlo en la mano para futuras maldades.
Si tienes el Munchkinomicn al inicio de tu turno, roba un hechizo.
Si recibes el Munchkinomicn en un intercambio, no robes ningn hechizo al hacerlo.

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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


El Munchkinomicn tiene tambin un bonus de combate de +5. Este bonus es automtico y no
tienes que hacer nada para obtenerlo, y puede verse aumentado por una mejora o reducido por
una maldicin. El nuevo valor se conserva incluso si el Munchkinomicn pasa a otro jugador,
pero se pierde si el libro vuelve al mazo de tesoros.
Adems de las mejoras de objeto normales, puedes jugar cualquier mejora de monstruo de +3
sobre el Munchkinomicn, y ese bonus permanecer con el Munchkinomicn a no ser que
vuelva al mazo de tesoro.

DESHACERSE DEL MUNCHKINOMICN


Puedes comerciar con el Munchkinomicn como con cualquier otro objeto. Tambin puedes
usar su valor en piezas de oro para ayudarte a subir un nivel.
Si vendes el Munchkinomicn, o si te ves obligado a descartarlo por una maldicin o mal rollo,
vuelve al primer lugar del mazo de tesoros. No puedes volver a robar el Munchkinomicn en el
mismo turno en el que lo vendas o descartes. Si tienes que robar del mazo de tesoros, aparta la
carta del Munchkinomicn, roba tus tesoros, y vuelve a ponerla despus en el primer lugar del
mazo.

REGLAS DE MUNCHKIN PICO


Se acaba tu aventura de Munchkin demasiado pronto? Ests ah, multiraza y multiclase, con las
(tres) manos llenas de utensilios de dolor y destruccin munchkinera, acompaado de uno o dos
escuderos, arrasando la mazmorra sin compasin y rindote de las desgracias de tus amigos
cuando de repente se termina la partida.
Regocijaos, porque ha llegado Munchkin pico!
Ganar la partida
Slo se puede llegar al nivel 19 y nivel 20 matando monstruos. Juega hasta que alguien llegue al
nivel 20; en ese momento, habr ganado la partida, y sta habr acabado del todo.
Abrir puertas
Cuando un Munchkin pico abre una puerta, dale la vuelta a dos cartas, y aplcalas de este modo:
1. Maldiciones primero, en el orden elegido por el jugador.
2. Todo lo dems, a excepcin de monstruos y mejoras de monstruos, en el orden que elija
el jugador. S, si se le da la vuelta a una clase o raza, puede aplicar la carta
inmediatamente, antes del combate.
3. Monstruos y mejoras de monstruo. Si hay dos monstruos, debe luchar contra ambos. Si
se sacan un monstruo y una mejora de monstruo (como por ejemplo Venerable o Cra),
la mejora se aplica al monstruo; si se saca una mejora pero no un monstruo, la mejora
pasa a la mano del jugador.
Razas y clases de Munchkin pico
Elfo: Yo No He Sido!: Puedes disparar flechas sobre un combate en el que no ests involucrado,
ni como combatiente principal ni ayudando a este. Esta dote funciona como la Pualada a
Traicin de los ladrones: descarta una carta para penalizar con un -2 a cualquiera de los bandos.
Sin embargo, un elfo pico puede disparar dos flechas por turno, para llegar a un mximo de -4.
Un elfo ladrn pico puede disparar dos flechas y adems dar una Pualada a Traicin, si tiene
tres cartas o ms de las que descartarse.
Enano: La Mano de los Dioses. Puedes tener cualquier nmero de cartas en la mano.
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


Mediano: Mercadillo. Puedes vender dos objetos por turno por el doble de su valor.
Humano: La Voz de su Amo. En vez de luchar contra cualquier monstruo de nivel 5 o inferior,
puedes convertirlo en tu mascota (siempre que no tengas ya una mascota en juego). Djalo
sobre la mesa. Puedes sacrificarlo ms adelante como un bonus de combate de un solo uso, a
favor o en contra de cualquier jugador o monstruo. Si lo usas a favor de un jugador, incluido t
mismo, el bonus es igual a su nivel base. Si lo usas en contra de otro jugador, se trata como un
Monstruo Errante. S, se tienen en cuenta todas sus capacidades especiales, se pueden jugar
sobre l mejoras de monstruo normalmente, y si tu adversario no puede derrotarlo, tendr que
huir. Si en cualquier momento pierdes tu condicin de pico o de humano, y tu mascota no ha
sido usada, sta huye y se pierde para siempre.
Orco: Comida Munchkin. Cuando le das la vuelta a (o buscas problemas y encuentras) un
monstruo de nivel 1, puedes comrtelo sin ms. Tus adversarios no pueden jugar ninguna carta
para evitarlo, es un monstruo de nivel 1, te lo comes, cualquier bonus que se le aplicase se
pierde, y se acab. Subes un nivel por el almuerzo caliente, y como has matado al bicho, puedes
ganar as.
Gnomo: Escurridizo. Ya no sufres ninguna penalizacin a los intentos de huir, y si tienes xito en
tu intento de huir del combate, sigues recibiendo dos cartas de tesoro boca abajo.
Centauro: En Manada. Cuando otro jugador descarta una montura, puedes descartarte de dos
cartas de tu mano para poner la carta de esa montura en tu mano.
Hombre Lagarto: Cambio de Piel. Si huyes con xito de todos los monstruos en una pelea contra
ms de un monstruo, puedes volver a jugar otro turno cuando termine el actual (ten en cuenta
que no puedes jugar ms de dos turnos seguidos usando esta habilidad).
Clrigo: Pide un Milagro. En cualquier momento, incluso durante un combate, puedes
descartarte de dos cartas, de tu mano o tambin de la mesa, para coger, boca abajo, la carta
superior del mazo de tesoro y ponerla en tu mano. Si es algo que puedas usar, puedes jugar la
carta inmediatamente.
Ladrn: Robar desde las Sombras. Puedes descartarte de una carta de tu mano para robar una
carta al azar de la mano de tu adversario. No es necesaria ninguna tirada de dados. Slo puedes
hacerlo en tu turno, y slo una vez por turno, y (por supuesto) no puedes hacerlo durante un
combate.
Guerrero: Fuerza Absurda. Slo necesitas una mano para llevar objetos de dos manos, y tambin
puedes llevar y usar dos objetos grandes.
Mago: Escapar de la Maldicin. Cuando robas una maldicin, o alguien juega una maldicin
sobre ti, puedes descartar una carta de tu mano para intentar huir de la maldicin. Realiza una
tirada para huir normal. Si no consigues huir, puedes jugar otra carta e intentarlo de nuevo, y
as sucesivamente hasta que tengas xito, no te queden cartas en la mano o decidas rendirte y
sufrir los efectos de la maldicin.
Bardo: Sper Suerte de Bardo. Como la Suerte de Bardo, pero robas dos tesoros ms de lo que
te corresponde, y te descartas inmediatamente de dos tesoros cualesquiera (a tu eleccin).
Explorador: Sociedad Explotadora de Animales. Siempre tuviste debilidad por las caras peludas.
En cualquier momento en el que un monstruo sea descartado, ya sea en tu turno o en el de otro
jugador, puedes descartarte de toda tu mano de cartas (al menos tres cartas) para domarlo y
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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


convertirlo automticamente en tu nueva montura. El bonus de combate de la montura es igual
al nmero de tesoros que te proporcionara si lo hubieses derrotado.
Alto: Eres de Gran Ayuda. Simplemente te gusta la gente y siempre ests dispuesto a echar una
mano a quien la necesita. Si alguien te pide que le ayudes en un combate, no solo usas tu nivel
y bonus, sino que tambin tiras un dado y sumas el resultado. Si el monstruo es derrotado
puedes coger la carta superior de cualquiera de las pilas de descarte como recompensa.
Oscuro: Eres Tan Prfido. Como (loquesea) oscuro pico, has dominado el arte de manipular a
los dems para que acten en beneficio de tus viles deseos. Si pides ayuda durante un combate
y no te la prestan, tira un dado: si el resultado es 5 o 6, haces que el monstruo con el que estabas
luchando pase a enfrentarse ahora a quien te neg su ayuda. Se resuelve normalmente el
combate contra ese jugador, y despus contina tu turno. Si el monstruo es derrotado, ganas su
Tesoro y tambin el Nivel. El pobre idiota que se neg a ayudarte no gana nada.
Primigenio. Respeta a tus Mayores. Tu nivel cuenta el doble cuando ests peleando en tu turno,
solo o con ayuda.
Maestro: Cmo Molas. Tu maestra inspira a quienes te siguen, hacindoles elevarse por encima
de su simple condicin cuando estn en tu magistral presencia (S, Maestro!). Uno de los
modificadores de monstruo jugados sobre cada uno de tus escuderos, elegido cuando se juega
la carta, usa el bonus impreso y no la regla estndar de una carta de modificador +5 da al
escudero 1 nivel adicional.
De lite: Ultra lite. Recibes un bonus de combate contra cada monstruo igual al doble del
nmero de tesoros que ponga en su carta.
Legendario: Golpe y Mito. Si ninguna de las dos cartas de puerta muestra un monstruo cuando
das la patada en la puerta al comienzo de tu turno, da la vuelta a otra carta ms de puerta
(despus de resolver las maldiciones, si las hay). Si la carta es un monstruo, lucha contra l
normalmente. Si es una maldicin, se te aplica automticamente. Si es cualquier otro tipo de
carta, la puedes jugar inmediatamente o colocarla en tu mano.
Monturas picas
Como era de esperar, las monturas adquieren (y pierden) el estatus de pico junto contigo. Una
montura pica te permite llevar un objeto grande adicional; si llevas ese objeto grande adicional
y dejas de ser pico en cualquier momento, debes descartar un objeto grande a tu eleccin.
Consejos para partidas picas
No te mueras. La muerte es un verdadero inconveniente para los Munchkins picos ya que
arrasa con todos sus juguetitos, y sin ellos es mucho ms difcil conseguir niveles. Ayuda a los
monstruos. Juega mejoras sobre tus propios monstruos antes de luchar con ellos. A niveles
picos puedes acumular suficientes bonus como para derrotar al Dragn de Plutonio y a su clon,
t solo, y ganar la partida subiendo cuatro niveles de golpe es realmente Munchkin!

MUNCHKIN DADOS
Reglas para los dados de Munchkin
En tu turno, antes de la patada en la puerta, puedes gastar un nivel para tirar un dado de
Munchkin de 10 caras. No puedes hacerlo si ests en nivel 1. Puedes usar una carta de Dado
Cargado para cambiar el resultado. Tus enemigos tambin pueden cambiar los resultados,
usando un Dado Recargado. Pero cuando tiras un dado Munchkin, slo puede usarse una carta

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MUNCHKIN: REGLAS DE JUEGO


de Dado Cargado o Dado Recargado para cambiar el resultado, as que solo tiene efecto la
primera de estas cartas que se use.
Puedes tirar el dado Munchkin tantas veces como quieras, siempre que te queden niveles que
gastar, a no ser que saques un 9.
Estos son los resultados:
1 - Roba un tesoro boca arriba, o coge el ltimo tesoro descartado.
2 - Roba una carta de puerta boca arriba o coge la ltima carta de puerta descartada.
3 - Roba un tesoro y una carta de puerta, ambas boca arriba. Si coges una maldicin, sta se
aplica a tu personaje.
4 - Coge las ltimas cartas de tesoro y puerta que se hayan descartado. Van a tu mano.
5 - Cambia de sexo: tienes un penalizador de -5 en tu siguiente combate y ganas dos niveles. No
puedes ganar la partida con esta subida de niveles.
6 - Cambia todas las cartas en tu mano (debes tener al menos una) por todas las cartas en la
mano de otro jugador.
7 - Si tienes en juego una carta de clase, puedes cambiarla por cualquier otra carta de clase que
est en juego. Si el personaje con el que cambiaste la clase tena varias clases, y ahora tiene dos
cartas de clase iguales, debe descartarse de una de ellas. Si no tienes en juego una de estas
cartas, tira de nuevo en esta tabla.
8 - Si tienes en juego una carta de raza, puedes cambiarla por cualquier otra carta de raza que
est en juego. Si el personaje con el que cambiaste la raza tena varias razas, y ahora tiene dos
cartas de raza iguales, debe descartarse de una de ellas. Si no tienes en juego una de estas cartas,
tira de nuevo en esta tabla.
9 - Rbale un nivel a otro jugador. No puedes volver a tirar en esta tabla durante este turno.
10 - Elige el resultado que prefieras de esta tabla. Nadie puede cambiar este resultado.

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