Anda di halaman 1dari 6

Definisi Rekayasa Perangkat Lunak

1. Pengertian Rekayasa Perangk Lunak (RPL)


Berikut ini beberapa pengertian RPL dari berbagau sumber

IEEE Computer Society : RPL sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin
dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta
studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat
lunak.

Roger R. Pressman: Rekayasa Perangkat Lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri
guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip
reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk
pengguna.

2. Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak


Secara lebih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah untuk

Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.

Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu

Menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform

Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah

Gambar 1. Tujuan RPL

3. Kriteria Dalam Merekayasa Perangkat Lunak

Dapat terus dirawat dan dipelihara (maintainability)

Dapat mengikuti perkembangan teknologi (dependability)

Dapat mengikuti keinginan pengguna (robust).

Efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya.

Dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan (usability).

4. Ruang Lingkup Rekayasa Perangkat Lunak


Ruang lingkup RPL meliputi:

Software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat


lunak.

Software design mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan
karakteristik lain dari perangkat lunak.

Software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk.


algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan.

Software testing meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak.


Software maintenance mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah
dioperasikan.

Software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi


perangkat lunak untuk memenuhi kebutuhan tertentu.

Software engineering management berkaitan dengan pengelolaan dan pengukuran RPL,


termasuk perencanaan proyek perangkat lunak.

Software engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu dan metode
RPL.

Gambar 2. Ruang Lingkup RPL

Menurut Roger R. Pressman, proses perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan hasil hasil
relevannya yang menghasilkan perangkat lunak. Kegiatan ini sebagian besar dilakukan oleh
perekayasa perangkat lunak. Terdapat empat kegiatan proses dasar, meliputi:

Spesifikasi perangkat lunak, Fungsionalitas perangkat lunak dan batasan kemampuan


operasinya harus didefinisikan.

Pengembangan perangkat lunak, Pengembangan terhadap produk perangkat lunak yang


memenuhi spesifikasi perangkat lunak.

Validasi perangkat lunak, Perangkat lunak harus divalidasi untuk menjamin bahwa perangkau
lunak melakukan apa yang diinginkan oleh user.

Evolusi rangkat lunak. Perangkat lunak harus berkembang untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan yang berubah ubah.

Metode rekayasa perangkat lunak merupakan pendekatan terstruktur terhadap pengembangan


perangkat lunak yang bertujuan memfasilitasi produksi perangkat lunak kualitas tinggi dengan cara
yang efektif dalam hal biaya. Terdapat beberapa metode yang bisa digunaka seperti metode
berorientasi fungsi, metode berorientasi objek dan metode pendekatan gabungan yang sekarang lebih
dikenal dengan istilah UML (unified modeling language).
5. Rekayasa Perangkat Lunak dan Disiplin Ilmu Lain
Cakupan ruang lingkup yang cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan
bidang ilmu lain. tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa disiplin
ilmu lain diluar ilmu komputer.
Keterkaitan RPL dengan bidang ilmu lain

Gambar 3 Hubungan RPL Dan Ilmu Lain

Bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi, finansial, pemasaran, manajemen operasi,


ekonomi, analisis kuantitatif, manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis.

Bidang ilmu matematika meliputi aljabar linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik,
dan matematika diskrit.

Bidang ilmu manajemen proyek meliputi semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti
ruang lingkup proyek, anggaran, tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan,
perbaikan kualitas, dan metode-metode kuantitatif.

6. Evolusi Perangkat Lunak


Era Pertama ( 1950 1960)

Batch Orientation, Suatu orientasi di mana proses dilakukan setelah data dikumpulkan dalam
satuan waktu tertentu, atau proses dilakukan setelah data terkumpul, lawan dari batch adalah
Online atau Interactive Process. Keuntungan dari Interactive adalah mendapatkan data yang
selalu up to date.

Limmited distribution, Suatu penyebaran software yang terbatas pada perusahaan-perusahaan


tertentu.

Custom software, Software yang dikembangkan berdaasarkan perusahaan-perusahaan tertentu.

Era Kedua (1960 1970)

Multi user, Suatu sistem di mana satu komputer digunakan oleh beberapa user pada saat yang
sama.

Real Time, Suatu sistem yang dapat mengumpulkan, menganalisa dan mentransformasikan data
dari berbagai sumber, mengontrol proses dan menghasilkan output dalam mili second.

Database, Perkembangan yang pesat dari alat penyimpan data yang OnLine menyebabkan muncul
generasi pertama. DBMS (DataBase Management System).

Product Software, Adalah software yang dikembangkan untuk dijual kepada masyarakat luas.

Era Ketiga (1980 1990)

Distributed system, Suatu sistem yang tidak hanya dipusatkan pada komputer induk (Host
computer), daerah atau bidang lainnya, yang juga memiliki komputer yang ukurannya lebih kecil
dari komputer induk. Lawan dari distributed system adalah Centralized System.

Embedded Intelegence, Suatu product yang diberi tambahan Intellegence dan biasanya
ditambahkan mikroprocessor yang mutakhir. Contohnya adalah automobil, robot, peralatan
diagnostic serum darah.

Low Cost Hardware, harga hardware yang semakin rendah, ini dimungkinkan karena munculnya
Personal Computer.

Consummer Inpact, Adanya perkembangan komputer yang murah menyebabkan banyaknya


software yang dikembangkan, software ini memberi dampak yang besar terhadap masyarakat.

Era Keempat (1990 2000)

Expert system, Suatu penerapan kecerdasan buatan pada bidang-bidang tertentu, misalnya bidang
kedokteran, komunikasi, dll.

Artificcial Intelegence Machine, Suatu mesin yang dapat meniru kerja dari sebagian otak
manusia. Misalnya mesin robot, komputer catur. Parallel Architecture
Arsitektur komputer yang memungkinkan proses kerja LAN paralel, yang dimungkinkan adanya
prosesor berbeda dalam satu komputer.

7. Karakteristik perangkat lunak

Software merupakan elemen sistem logik dan bukan elemen sistem fisik seperti hardware.

Elemen itu tidak aus, tetapi bisa rusak.

Elemen software itu direkayasa atau dikembangkan dan bukan dibuat di pabrik seperti hardware

Software itu tidak bisa dirakit.

8. Tanggung Jawab Profesional dan Etika


Rekayasa perangkat lunak jelas dibatasi oleh hukum lokal, nasional dan internasional.
Perekayasa perangkat lunak harus memiliki tanggung jawab etis dan moral jika ingin dihormati
sebagai profesional. Terdapat beberapa standar dan kode etik yang harus dipertimbangkan, yaitu:

Konfidensialitas, Harus menghormati konfidensialitas atasan dan kliennya walaupun tidak ada
persetujuan yang ditanda tangani secara formal.

Kompetensi. Tidak boleh menyalahi tingkat kompetensinya (melebihi atau menyimpang)

Hak Properti Intelektual, Menyadari terhadap hukum yang mengatur penggunaan properti
intelektual, seperti paten, hak cipta dan lain sebagainya.

Penyalahgunaan Komputer, Tidak boleh dengan sengaja menyalah gunakan komputer yang
nantinya berakibat merugikan orang lain, seperti penyebaran virus, penyadapan dan lain
sebagainya.

Anda mungkin juga menyukai