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Capacitao de Xadrez Pedaggico Secretaria Estadual de Educao ES

A ATIVIDADE DE XADREZ
O xadrez uma agradvel atividade ldica, praticada por dois jogadores que
movem peas brancas e pretas, alternadamente, num campo denominado
tabuleiro de xadrez. O objetivo do jogo dar xeque-mate no rei do adversrio.

O TABULEIRO DE XADREZ
O tabuleiro formado por 64 casas, dispostas alternadamente, sendo 32 claras
e 32 escuras.

O tabuleiro
colocado
de
modo que a
primeira casa
direita de
cada jogador
seja branca. O
tabuleiro

composto de 8
fileiras,
8
colunas e 26
diagonais.
Fileira uma
seqncia de
casas brancas
e
pretas
dispostas, alternadamente, em posio horizontal. Tem sempre 8 casas.
Coluna uma seqncia de casas brancas e pretas
alternadamente, em posio vertical. Tem sempre 8 casas.

dispostas,

Diagonal uma seqncia de casas de mesma cor, dispostas num mesmo


sentido, variando de 2 a 8 casas.

Prof. Charles Moura Netto CREF 01-2293 cmnetto@gmail.com

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As fileiras so numeradas de 1 a 8 e as colunas recebem letras de A at H


Observe que a dama branca inicia o jogo na casa branca d1 e a dama preta
d8, ou seja, dispostas na mesma coluna d.
Os reis ficam nas casas ao lado da dama; o rei branco na casa e1 e o rei preto
na casa e8.
Os bispos ocupam as casas c1,f1,c8,f8.
Os cavalos ocupam as casas b1, g1, b8, g8.
As torres ocupam as casas a1,h1,a8,h8.
Os pees brancos ficam na segunda fileira e os pees pretos na stima fileira.

MOVIMENTO DAS PEAS

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Rei J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar


movimentando com freqncia. Por isso seus movimentos so to limitados
Por ele ser o rei, tem o livre arbtrio de mover para todos os lados, com a
seguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

Dama Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais


poderosa do jogo de xadrez. Possui um raio ao muito grande, com ela voc
pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante ao movimento
do rei, com a diferena de poder mover quantas casa desejar!
Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.

Torre Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela soldados
armados para poder observar com segurana quando houvesse aproximao
de tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito pesadas, tendo que

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ser movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas que poderiam ser
quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de tomb-la.
Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas casas
tiver disposio.

Bispo Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que


antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada no
jogo dos reis atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com
venerao religiosa.
Obs: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica
na casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo
cada um andar quantas casas dispuser, contando que no saia da diagonal de
sua cor e no utilize duas diagonais em um s movimento.

Cavalo Representa os cavaleiros do rei, que conseqentemente eram os


mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em L
de quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra

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como 3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda


completando a 4 casa e automaticamente o lance estar completo.

Peo O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo PR objetivo a


promoo e a defesa de seu superior. O peo movimenta-se de uma em uma
casa sempre para frente, sendo que se estiver em sua casa inicial poder
andar duas casas de uma s vez.
Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move,
pu seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.

O TABULEIRO E AS PEAS

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Dica: o tabuleiro de xadrez no pode ser colocado de qualquer maneira. A


regra diz o seguinte: a casa de cor branca ( amais clara) deve ficar sempre do
lado direito.
Voc que est
aprendendo, agora vamos montar as
tabuleiro.Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faa o seguinte:

peas

no

1 passo Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto
do tabuleiro.
2 passo- Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma
torre e o outro da outra torre.
3 passo Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um
cavalo e o outro do outro cavalo.
4 passo Agora que sobraram duas casas, fcil. Se a dama for de cor
branca ficar na casa branca ficar na casa branca e se for de cor preta ficar
na casa preta.
5 passo J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira.
6 e ltimo passo Os pees visam a defesa das peas maiores, portanto
existe em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea,
completando a segunda fileira do tabuleiro.

Xeque e xeque-mate

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Pronto, agora que j conhece todos os movimentos precisa fixar bem o objetivo
do jogo.
Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade de
defender-se.
Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque.

Xeque-mate: quando o rei est ameaado e no existe nenhuma das trs


defesas acima. Ocasionando o trmino da partida!

Movimentos excepcionais

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Promoo: quando o peo atinge a 8 horizontal, visto que ele no pode


voltar e cumpriu seu objetivo que era chegar ao fim da linha (conhecendo,
invadindo, atacando e mapeando o territrio inimigo!), ento ele
automaticamente ser promovido a outra pea para poder voltar. A pea a ser
escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou cavalo.

Roque: um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s jogada
que tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a torre
pelas colunas centrais.
Quando no se pode fazer o roque:
1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o
roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento roque.
3. Se passar com o rei por casa j ameaada por outra pea.

En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo adversrio


em sua casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado dar a
oportunidade ao adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse
caminhando apenas uma.
Observe que o peo branco encontra-se na 5 casa. O peo que estava na
casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar en
passant. Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado
apenas uma.

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Afogamento
Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu
aparecimento com freqncia em partidas de iniciantes, gerando dvida
comum sobre situao.
Afogamento aquela posio em que o rei no est em xeque e no tem casa
para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse
fato acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a
partida declarada empatada.
Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover, mas
no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante
que as pretas tm a vez de jogar, mas no tem nenhuma jogada possvel para
fazer, empatando a partida por afogamento.

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Responda as questes, utilizando o Tabuleiro e as Peas de Xadrez, quando


necessrio:
1)
2)
3)
4)
5)

O que Xeque ao Rei ?


O que Xeque-Mate ?
O que o Roque ?
Como se faz o Grande Roque ?
Qual a cor da casa em que fica a Dama, na arrumao inicial das Peas
?
6) Qual a letra da Coluna em que fica o Rei na posio inicial ?
7) Em que Fila do tabuleiro ficam os Pees Negros na posio inicial ?
8) Como se movimenta a Dama ?
9) O que acontece quando o Peo atravessa todo o tabuleiro e chega na
ltima Fila ?
10)Quantas torres um jogador pode ter em uma partida ?
Sugestes para abertura

1.
2.
3.
4.

Inicie a partida com o peo na frente do rei dois passos.


Sempre que possvel desenvolva uma pea que ameace alguma coisa.
Desenvolva os cavalos antes dos bispos, especialmente o da ala do rei.
Escolha a melhor casa para sua pea e ocupe-a com o menor nmero
de lances.
5. Movimente um ou dois pees na abertura e no mais.
6. No movimente a dama precocemente.
7. Faa o roque o mais cedo possvel, e d preferncia ao roque na ala do
rei (roque pequeno).
8. Jogue para obter o controle das casas centrais.
9. Esforce para manter ao menos um peo no centro.
10. No movimente a mesma pea duas vezes.
11. Evite colocar suas peas no canto do tabuleiro.
12. Procure conquistar espao para a livre movimentao de suas peas, do
contrrio, cair em posies restringidas.
13. Tente trabalhar com suas peas em harmonia (conjunto), uma
colaborando com outra.
14. Cuidado com os lances andinos ( aqueles que no objetivam nada).
15. No sacrifique material sem um motivo claro e imediato.
Para o sacrifcio de um peo, deve existir uma das quatro razes
seguintes:
a) Assegurar uma vantagem real no desenvolvimento;
b) Desviar a ao de uma pea inimiga, em particular da dama;
c) Impedir o roque adversrio, temporria ou definitivamente;
d) Construir um forte ataque.

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Como analisar uma posio

Julgar uma posio corretamente e reconhecer suas peculiaridades um prrequisito essencial para encontrarmos um plano estratgico aceitvel.
Devemos, portanto, indagar quais os fatores que determinam o carter de uma
posio, e qual o plano estratgico a ser da deduzido.
A questo ampla e carece de muito estudo. Entretanto, abreviadamente
indicaremos que o carter de uma posio determinado pelos seguintes
fatores:
1. A posio dos reis.
2. Relao material, isto , igualdade ou superioridade material de um
lado.
3. O poder de cada pea.
4. A qualidade de cada peo.
5. A posio dos pees, ou seja, sua estrutura.
6. Cooperao entre peas e pees.
Alguns dos fatores que determinam o carter da posio so permanentes,
outros, temporrios.
Um fator permanente de importncia fundamental o da qualidade e posio
dos pees, pois estes no podem, em contraste com as peas, serem
transferidos de uma ala do tabuleiro para outra; posies de pees, como
regra, alteram-se gradativamente, enquanto que as peas podem na maioria
dos casos, mudar de colocao sem dificuldade.
Como conseqncia, temos a aparente contradio de que os pees, a
despeito de seu valor relativamente pequeno, so os que determinam, em
grande proporo, o carter de uma dada posio. Outros fatores permanentes
so a superioridade material, e em muitos casos, a posio dos reis.

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Regras para o final


1. Pees dobrados (quebrados), isolados (ilhados) ou bloqueados so
fracos. Evite-os.
2. Os pees passados devem avanar o mais rapidamente possvel.
3. O jogador que tiver um peo a mais, dever trocar peas, mas no
pees.
4. Ao passo que, quem tiver um peo de menos, dever trocar pees e no
peas.
5. Aquele que adquirir uma vantagem, no dever abandonar todos os
pees de uma ala.
6. Com um peo a mais, a partida provavelmente terminar em empate,
uma vez que haja pees. Somente numa das alas do tabuleiro, alm,
naturalmente, de outras peas no jogo - sejam eles menores (cavalo ou
bispo) ou maiores (torre ou dama).
7. Os finais mais fceis de ganho so os finais puros de pees.
8. E os mais fceis de empate so aqueles com bispos de cores
diferentes.
9. O rei uma pea forte. importante us-la.
10. No coloque pees nas casas da cor de seu bispo.
11. Os bispos so melhores que os cavalos em todas as situao, exceto
nas posies bloqueadas.
12. Dois bispos contra bispo e cavalo (ou dois cavalos) constituem
vantagem aprecivel.
13. Pees passados devem ser bloqueados pelo rei.
14. Uma torre na stima horizontal compensao suficiente por um peo a
menos.
15. As torres devem situar-se detrs dos pees passados.

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