Anda di halaman 1dari 3

Review Artikel Ilmiah

Judul: Game-based learning: educational game Azbuka to help young children learn writing
Cyrillic letters
Penulis: Emilia Stojmenova Duh, Natasa Koceska dan Saso Koceski
Tahun penerbitan: 16 Februari 2016
Jurnal: Multimedia Tools Applications
Jenis jurnal: Jurnal elektronik
Latar belakang:
Di era perkembangan zaman ini banyak anak-anak yang sudah diajarkan cara
menggunakan teknologi baru salah satunya adalah smartphone Android. Pada umumnya
anak-anak ingin mendapatkan jam bermain mereka lebih banyak, alangkah baiknya apabila
permainan tersebut bermanfaat bagi anak-anak, sebab bermain pada anak usia dini adalah
proses kreatif yang memungkinkan mereka untuk belajar keterampilan baru, untuk
mengekspresikan ide-ide mereka dan terlibat dalam eksplorasi, imajinasi, eksperimentasi dan
manipulasi.
Anak-anak yang terkena perangkat ponsel layar sentuh (smartphone) di usia yang
sangat muda, mereka akan tergantung pada smartphone dalam proses pertumbuhan dan
perkembangannya. Smartphone sering digunakan oleh anak-anak untuk bermain game,
dampak dari game tersebut adalah anak-anak dapat kecanduan bermain game hingga lupa
waktu, padahal anak-anak juga butuh waktu untuk belajar. Dengan pertimbangan ini, maka
prototipe untuk sebuah aplikasi pada perangkat ponsel layar sentuh yang bernama Azbuka
dapat digunakan sebagai game yang bermanfaat.
Game Azbuka dirancang dan dikembangkan dengan maksud untuk membantu anakanak belajar menulis surat Cyrillic (abjad Rusia), game ini digunakan sebagai pelengkap
untuk belajar non-formal di rumah.
Abstrak:
Sebuah prototipe untuk aplikasi mobile bernama Azbuka, aplikasi ini dikembangkan
dalam bentuk game edukatif interaktif untuk membantu anak-anak dalam belajar menulis
huruf Cyrillic. Huruf Cyrillic (huruf kiril) adalah huruf atau alfabet yang ditemukan oleh St.
Cyril dan Methodius, keduanya adalah misionaris Kristen dari Yunani pada abad IX yang
menerjemahkan kitab-kitab agama Kristen Ortodoks ke dalam bahasa Slavia Kuno.

Penggunaannya sangat mudah bagi anak-anak meskipun sebelumnya belum pernah


menggunakan teknologi. Dampak dari game tersebut anak-anak termotivasi untuk belajar
menulis huruf Cyrillic.
Konten:
Desain aplikasi antarmuka pengguna dirancang mengikuti praktik terbaik agar dapat
digunakan oleh anak-anak prasekolah. Desainnya sangat menarik, anak-anak jadi termotivasi
untuk terus menggunakan game ini, karena penggunaanya sangat mudah bagi anak-anak
prasekolah, atau bisa digunakan untuk belajar secara non-formal. Desain visual keseluruhan
aplikasinya berwarna-warni , dengan suara yang menarik yang dapat menarik perhatian anakanak dan meningkatkan rasa ingin tahu mereka. Aplikasi ini dirancang untuk perangkat layar
sentuh.
Latar belakang musik dan suara juga merupakan bagian penting dari permainan, mereka
dapat diaktifkan maupun dinonaktifkan.
Saat dijalankan, aplikasi terbuka dalam modus layar penuh dan aktif terus pada layar sampai
pengguna menutupnya.
Aturan permainan:
1. Pengguna harus menyeret bola merah mengikuti panah, tidak boleh keluar dari batas.
Jika pemain melampaui batas maka bola merah akan kembali ke tempat semula dan
akan keluar suara yang menandakan gerakan yang salah.
2. Permainan dianggap berhasil jika dapat menyeret bola merah ke semua bagian dengan
mengikuti panah tanpa kehabisan waktu, waktu permainan diatur setiap satu huruf 2
menit.
3. Setiap huruf dianggap satu tingkat.
4. Pada awal hanya ada tiga level.
5. Setelah salah satu tingkat selesai pengguna dapat kembali mencoba ke tingkat
sebelumnya yang sudah selesai.
Jumlah maksimum bintang ada 3, apabila anak frustasi dengan bentuk bola yang
diseret dapat dikontrol pada visual khusus untuk menggambarkan cacing yang
mencoba berjalan sampai akhir.
Belajar melalui bermain bagi anak-anak haruslah menyenangkan karena agar anak-anak tidak
bosan ketika belajar. Jika anak-anak termotivasi dari dalam maka dia akan ingin melakukan
kegiatan yang sama di masa depan. Model penelitian yang digunakan meliputi enak
konstruksi, yaitu: Penggunaan game yang mudah, manfaat, sikap, niat, kecemasan dan
kepuasan.

Kesimpulan:
Menggunakan game untuk mendidik bukanlah konsep baru. Tetapi dengan perluasan ponsel
pintar yang menggunakan teknologi layar sentuh , belajar melalui bermain punya dimensi
yang sangat baru . Saat ini , anak-anak yang terkena teknologi baru pada usia yang sangat
muda . Melalui penggunaan teknologi mereka belajar keterampilan teknologi , dan juga
meningkatkan pembangunan sosial , fisik , emosional dan kognitif .
Dalam rangka untuk menyelidiki penerimaan aplikasi dan dampaknya terhadap motivasi
anak-anak untuk belajar , maka aplikasi Azbuka dibuat agar anak-anak dapat belajar dan
bermain.
.
Opini:
Kelebihan:
Aplikasi ini sangat membantu anak-anak dalam belajar menulis huruf kiril. Anak-anak yang
mendapatkan pengetahuan dari sekolah dengan aplikasi ini akan mendapat ilmu tambahan,
sehingga anak-anak senang bermain dan belajar.
Kekurangan:
Aplikasi ini hanya bisa digunakan dalam satu bahasa, yaitu bahasa rusia yang abjadnya
adalah abjad kiril (Cyrillic).

Anda mungkin juga menyukai