Anda di halaman 1dari 32

PENGANTAR DASAR PEMROGRAMAN

TEKNIK INDUSTRI
Daftar Isi
BAB 1. PENDAHULUAN
1.1 Definisi Komputer
1.2 Sistem Komputer
Perangkat Keras
Perangkat Lunak
SDM
1.3 Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan Generasi
Berdasarkan Tujuan Pembuatan
BAB 2. REPRESENTASI DATA
2.1 Landasan Pengetahuan
2.2 Sistem Bilangan
Perubahan basis
Aritmatika Basis N
2.3 Logika Matematika Dasar
Himpunan
Logika
Aljabar Boolean
2.4 Tipe Data Dasar
2.5 Representasi Bilangan Bulat / Integer
2.6 Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
2.7 Representasi Karakter
ASCII
Unicode
BAB 3. MANAJEMEN DATA
3.1 Pengertian Basisdata
3.2 Klasifikasi Basisdata
3.3 Pengenalan Basisdata Relasional
Model E-R (Entity-Relationship
RDBMS
BAB 4. PEMPROGRAMAN
4.1 Pengertian
4.2 Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan paradigma
4.3 Cara Kerja
4.4 Pengantar Teori Bahasa
BAB 5. SISTEM INFORMASI
5.1 Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM
Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
Ilustrasi Sistem Informasi
Karakteristik Sistem Informasi Manajemen
Jenis Sistem Informasi
5.2 Siklus Hidup Pengembangan
Tahap Perencanaan

Tahap
Tahap
Tahap
Tahap

Analisis
Perancangan
Pengembangan
Penggunaan

BAB 6. KOMUNIKASI DATA DAN JARINGAN KOMPUTER


6.1 Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan luas area
Berdasarkan Topologi Jaringan
6.2 Transmisi Data
Media Transmisi
Kapasitas transmisi
Jenis transmisi
Arah transmisi
6.3 Protokol Komunikasi
BAB 7. INTERNET
7.1 Pengenalan Internet
Pengertian internet
Sejarah internet

Tersambung ke internet
7.2 Aplikasi Internet
www(world wide web)
Electronic Mail/Email/Messaging
File Transfer
Remote Login
IRC (Internet Relay Chat)
Interaksi Secara Elektronis
e-Commerce
e-Banking
e-Government
e-Learning
7.3 Cybercrime
7.4 Pemanfaatan internet

Bab 1
Pendahuluan
1.1 Definisi Komputer
Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan
mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam
memori, serta dapat bekerja secara otomatis dengan aturan tertentu.
1.2 Sistem Komputer
Sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada komputer
3. Brainware (SDM)
Perangkat Keras

Perangkat keras komputer secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama, yaitu
1. Processor, merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara
keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic
Unit) dan Control Unit.
Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control
Unit-nya. Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan
pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
2. Memory, berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu
a. Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari
program yang sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik
dari memori primer adalah
- Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan,
informasi yang disimpannya juga hilang)
- kecepatan tinggi
- akses random (acak)
b. Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner
secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
- non volatil atau persisten
- kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
- akses random atau sekuensial
Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk,
dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial
adalah magnetic tape
3. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung
antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua
kelompok, yaitu
a. Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk
menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
- keyboard
- mouse
- touch screen
- scanner
- camera

- modem
- network card
- dll
b. Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer untuk
memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti masukan :
- Monitor
- Printer
- Speaker
- Plotter
- Modem
- network card
- dll
Perangkat Lunak
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut
1. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta
menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna.
Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi),
Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi),
NetWare, dll
2. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat
pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll.
Contoh produk program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll
3. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi
kebutuhan yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi
manufaktur, dll
4. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum,
seperti :
- pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
- pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
- presentasi : MS PowerPoint, dll
- desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
5. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau
pengembangan perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan
menjadi tingkat rendah, tingkat sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat
rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan bahasa manusia. Bahasa tingkat
rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa dengan pemetaan
satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal,
BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah: bahasa C.
Seperti perangkat lunak lain, bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan
generasi.
SDM
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem
komputer. Beberapa peran di antaranya adalah
1. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi,
serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.
2. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam
bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh komputer
3. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan
4. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran komputer
5. dll
1.3 Klasifikasi Komputer
Berdasarkan Sinyal Masukan
Berdasarkan sinyal masukan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer Analog, menerima sinyal masukan berupa data analog. Contoh :
komputer penghitung aliran BBM dalam SPBU

2. Komputer Digital, mernerima masukan digital, merupakan komputer kebanyakan


yang kita kenal.
3. Komputer hibrid, menerima masukan analog dan digital
Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh :
PC, Notebook, Palmtop, PDA, dll
2. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan
yang lebih besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll
3. Supercomputer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk
memenuhi kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue,
EarthSimulator, dll
4. Mainframe
Berdasarkan Generasi
Berdasarkan generasi teknologi penyusunnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. Generasi I, tahun 1946-1959, menggunakan tabung hampa
2. Generasi II, tahun 1959-1965, menggunakan transistor
3. Generasi III, tahun 1965-1970, menggunakan IC (Integrated Circuit)
4. Generasi IV, tahun 1970-sekarang, menggunakan VLSI (Very Large Scale IC)
Berdasarkan Tujuan Pembuatan
Berdasarkan tujuan pembuatan, komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
umum. Contoh : PC, Notebook, dll
2. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan
khusus. Contoh : komputer khusus untuk bermain catur

Bab 2
Representasi Data
2.1 Landasan Pengetahuan
Untuk dapat memahami dengan mudah bab representasi data komputer, diperlukan
landasan pengetahuan awal tentang sistem bilangan dan logika matematika
2.2 Sistem Bilangan
Bilangan memiliki basis. Yang biasa dipergunakan adalah basis 10 atau desimal.
Diberikan sebuah bilangan : 5736
Artinya : 5736 = 5000 + 700 + 30 + 6
= 5 . 1000 + 7 . 100 + 3 . 10 + 6 . 1
= 5 . 103 + 7 . 102 + 3 . 101 + 6 . 100
Contoh sederhana basis bilangan lain yang biasa kita temui :
sistem bilangan jam, menggunakan basis 12
perhitungan hari, menggunakan basis 7 (misalnya jika dianggap Ahad=1, Senin=2,
Sabtu =0)
Pada sistem bilangan dengan basis N, digunakan angka-angka 0,1, .. N-1.
Contoh :
sistem bilangan desimal (basis 10) menggunakan angka 0,1,2,3,..9
sistem bilangan biner (basis 2) menggunakan angka 0 dan 1
Jika X sebuah nilai yang direpresentasikan dalam sistem bilangan dengan basis N
sehingga menjadi rangkaian angka bi..b2b1b0, maka
X = bi.Ni+..+b2.N2+b1.N1+b0.N0 .........................................................................(1)
i
Atau
X = ba.Na
a=0
Secara teoritis, dapat dibuat sistem bilangan dengan basis berapapun (bulat positif
>1)
Perubahan basis
Setiap nilai / besaran tertentu dapat direpresentasikan dengan berbagai sistem
bilangan. Dengan demikian dapat pula dilakukan perubahan basis bilangan.
dari basis N ke basis 10
Pengubahan dari basis N ke basis 10 dapat dilakukan dengan menggunakan formula
(1) di atas.
Contoh :
3428 akan diubah menjadi basis 10
3428
= 3.82+4.81+2.80
= 3.64+4.8+2.1
= 192+32+2
= 226
2AF16 akan diubah menjadi basis 10
2AF
= 2.162+A.161+F.160
= 2.256+10.16+15.1
= 512+160+15
= 687
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, formula (1) tersebut tetap
berlaku.
Contoh
0.011012 akan diubah menjadi basis 10
0.011012 =
1.2-2+1.2-3+1.2-5
= 1/4 + 1/8 + 1/32

= 0.25 + 0.125 + 0.03125


= 0.40625
dari basis 10 ke basis N
Perubahan dari basis 10 ke basis N dilakukan dengan operasi division (pembagian
bulat) dan modulus (sisa pembagian bulat) N.
Contoh :
971 akan diubah menjadi basis 8
971 div 8 = 121,
modulus (sisa) = 3
121 div 8 = 15, modulus = 1
15 div 8 = 1,
modulus = 7
971 = 17138
29 akan diubah menjadi basis 2
29 div 2 = 14,
14 div 2 = 7,
7 div 2 = 3,
3 div 2 = 1,

modulus = 1
modulus = 0
modulus = 1
modulus = 1
27 = 111012
Untuk digit di belakang koma pada bilangan pecahan, perubahan basis dilakukan
dengan mengalikan fraksi pecahan dengan basisnya. Hasil perkaian tersebut kemudian
diambil fraksi bulatnya.
Contoh
0.625 akan diubah menjadi basis 2
0.625 x 2 = 1.25
0.25 x 2
= 0.5
0.5 x 2
= 1.0
0.625
= 0.1012
Aritmatika Basis N
Operasi penjumlahan dan pengurangan dapat dilakukan pada dua bilangan dengan
basis yang SAMA. Perhitungan aritmetika pada basis N dilakukan serupa dengan pada
basis 10.
Contoh
1
1 1
2536
1100112
4216 +
110102 +
11146
1001101 2
Jika bilangan-bilangan yang dioperasikan dalam kedua contoh di atas diubah menjadi
basis 10, maka hasil perhitungan yang diperoleh tetap akan sama
2536= 105, 4216= 157, 11146= 262; 105+157=262
1100112 = 51, 110102 = 26, 10011012 = 77; 51+26=77
2.3 Logika Matematika Dasar
Himpunan
Himpunan merupakan kumpulan dari berbagai elemen dengan karakteristik yang
serupa. Suatu himpunan berada dalam semesta tertentu yang membatasi ruang
lingkupnya.
Contoh:
- himpunan bilangan bulat positif < 10
- himpunan bilangan prima < 100
- himpunan mahasiswa Teknik Informatika
- dll
relasi himpunan
1. A himpunan bagian dari B, A B, jika dan hanya jika setiap elemen A adalah juga
elemen B

2. A sama dengan B, A = B, jika dan hanya jika A B dan B A


_
3. Komplemen himpunan A, A = { x | x A}
kombinasi himpunan
Terdapat beberapa macam relasi himpunan, yaitu
1. Gabungan himpunan A dan B, A B
2. Irisan himpunan A dan B, A B
3. Perbedaan simetris belum dibahas
Contoh
Dari Diagram Venn berikut

S = 1, 2, 3, 4
A = 2, 3 AB = 2, 3, 4
B = 3, 4 AB = 3
A = 1, 4 A-B = 2
B = 1, 2 B-A = 4
ALJABAR HIMPUNAN
Berikut operasi-operasi dasar dalam aljabar himpunan
AS = S AS = A
AA = A AA = A
AA = S AA =
A = A A =
(AB) = AB
(AB) = AB
A(BC) = (AB)(AC)
A(BC) = (AB)(AC)
A = A
Logika
Dalam logika matematika, setiap pertanyaan atau kombinasi beberapa pernyataan
memiliki nilai TRUE (benar) atau FALSE (salah). Kombinasi pernyataan dapat disusun
dalam operasi-operasi logika, dengan operasi-operasi dasar sebagai berikut
1. Negasi (NOT), menghasilkan kebalikan nilai kebenaran dari suatu pernyataan
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
P
T
F

~
p
F
T

Lambang dalam diagram logika :


1 2 3 4
S
A B
Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
PQpqTTT

T
F
F

F
T
F

T
T
F

salah, maka kombinasinya akan be


Tabel kebenaran dari operasi Negasi adalah sebagai berikut
PQpqTTT
T
F
F

F
T
F

F
F
F

turan
A.0=0
A.1=A
A + 1 = 1A + A = 1
A + A . B
A + A . B =
um-hukum
am omputer terde data dasar, yaitu

1. Bilangan bula
2. Bilangan pecahan atau floating point
Komputer merepresentasikan data dalam bentuk biner, karena setiap sel / bit data
dalam komputer hanya dapat menyimpan dua macam keadaan, yaitu voltase tinggi
dan voltase rendah. Perbedaan voltase tersebut mewakili nilai TRUE dan FALSE, atau
bit 1 dan 0
Representasi Bilangan Bulat / Integer
Bilangan Bulat Tak Bertanda dapat direpresentasikan dengan
- bilangan biner oktal - heksadesimal
- gray code
- BCD (binary coded decimal)
- Hamming code
Bilangan bulat bertanda (positif atau negatif) dapat direpresentasikan dengan
- Sign/Magnitude (S/M)
- 1s complement
- 2s complement
Untuk bilangan bulat positif, tidak ada perbedaan dalam ketiga macam representasi
bilangan di atas. Terdapat persamaan dalam ketiga representasi tersebut berupa
digunakannya MSB (most significant bit) sebagai penanda. MSB bernilai 0 untuk
bilangan positif dan 1 untuk bilangan negatif
7
MS
B

6 5 4 3 2 1 0
LS
B

SIGN/MAGNITUDE
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dari bentuk positifnya dengan
mengubah bit pada MSB menjadi bernilai 1. Jika dipergunakan N bit untuk representasi

data, maka rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 10011
1S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengkomplemenkan
seluruh bit dari nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka
rentang nilai yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
+3 = 00011
-3 = 11100
2S COMPLEMENT
Representasi negatif dari suatu bilangan diperoleh dengan mengurangkan 2n dengan
nilai positifnya. Jika dipergunakan N bit untuk representasi data, maka rentang nilai
yang dapat direpresentasikan adalah -2N-1 s.d 2N-1-1
Contoh : jika dipergunakan 5 bit untuk representasi bilangan
2n = 25 = 100000
+3 = 00011
-3 = 100000-00011
100000
0001111101
-3 = 11101
PERBANDINGAN
Berikut tabel perbandingan ketiga cara representasi bilangan bulat bertanda tersebut
B
Nilai yang direpresentasikan
b3b2b1
Sign/Magnitud 1s
2s
b0
e
complement
complement
0111
+7
+7
+7
0110
+6
+6
+6
0101
+5
+5
+5
0100
+4
+4
+4
0011
+3
+3
+3
0010
+2
+2
+2
0001
+1
+1
+1
0000
+0
+0
+0
1000
-0
-7
-8
1001
-1
-6
-7
1010
-2
-5
-6
1011
-3
-4
-5
1100
-4
-3
-4
1101
-5
-2
-3
1110
-6
-1
-2
1111
-7
-0
-1
Representasi Bilangan Pecahan / Floating Point
Bilangan pecahan dapat direpresentasikan dalam bentuk pecahan biasa atau dalam
bentuk scientific.
BENTUK PECAHAN BIASA
Dalam bentuk pecahan biasa, bilangan direpresentasikan langsung kedalam bentuk
binernya. Contoh : 27.625 = 11011.1012
BENTUK SCIENTIFIC
Dalam notasi scientific, bilangan pecahan dinyatakan sebagai X = M . BE.
M = mantissa

B = basis
E = eksponen
Contoh : 5.700.000 = 57 . 105 M=57, B=10, E=5
Masalah : terdapat tak berhingga banyaknya representasi yang dapat dibuat. Dalam
contoh sebelumnya, 5.700.000 = 57.10 5 = 570.104 = 5,7.106 = 0,57.107 = 0,057.108
dst. Untuk mengatasinya, ditentukan adanya bentuk normal, dengan syarat
1/B |M|< 1
Dengan demikian, bentuk scientific yang normal (memenuhi persyaratan) dari
5.700.000 adalah 0,57.107
Dalam bentuk normal tersebut, selalu diperoleh mantissa berbentuk 0, sehingga
dalam representasinya kedalam bit data, fraksi 0, tersebut dapat dihilangkan.
Mantissa dan eksponen tersebut dapat direpresentasikan menggunakan salah satu
cara representasi bilangan bulat bertanda yang telah dibahas di atas. Representasi
yang dipilih dapat saja berbeda antara mantissa dengan eksponennya.
Contoh
- Digunakan untaian 16 bit untuk representasi bilangan pecahan
- 10 bit pertama digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk S/M
- 6 bit sisanya digunakan untuk menyimpan mantissa dalam bentuk 1s complement
- Akan direpresentasikan bilangan 0,00000075
1 1 1
5 4 3
Mantissa

1
2

1
1

1
0

9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
Eksponen

0,00000075 = 0,75 . 10-6 M = 0,75; E = -6


Representasi Mantissa :
0,75 = 0,112. Karena sudah dalam bentuk normal 0,dapat dihilangkan.
S/M MSB sebagai penanda. Dengan demikian, mantissa = 0110000000
Representasi Eksponen : 6=1102 . Karena digunakan 6 bit, 1102 = 000110.
1s complement -6 = 111001
Representasi :
0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 1
1 1 1 1 1 1 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
5 4 3 2 1 0
2.7 Representasi Karakter
Terdapat beberapa macam cara representasi karakter sebagai berikut
1. ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
2. SBCDIC (Standard Binary Coded Decimal Interchanged Code)
3. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchanged Code)
4. Unicode
ASCII
Terdapat dua macam ASCII, yaitu yang mempergunakan 7 bit dan 8 bit. Pada ASCII
yang mempergunakan 7 bit, terdapat dua kelompok karakter, yaitu
1. Karakter Kontrol, digunakan untuk mengontrol pengiriman atau transmisi data
2. Karakter Informasi, merupakan karakter yang mewakili data
Terdapat beberapa macam karakter kontrol, yaitu
- transmission control, digunakan untuk mengendalikan arus data yang dikirimkan
melalui media transmisi. Contoh : SOH (Start of Header), STX (Start of Text), EOT (End
of Text), dll
- format effector, digunakan untuk mengatur susunan secara fisik dari informasi yang
ditampilkan ke layar. Contoh : LF (Line Feed), CR (Carriage Return), FF (Form Feed), dll
- device control, digunakan untuk mengendalikan peralatan fisik di terminal
- information separator, digunakan sebagai elemen pembatas data yang

ditransmisikan. Contoh : US (Unit Separator), RS (Record Separator), FS (File


Separator), dll
Unicode
Unicode menggunakan 16 bit untuk merepresentasikan karakter. Dengan demikian,
banyaknya karakter yang dapat direpresentasikan adalah 216 atau 65.536 karakter.
Keunggulan Unicode dari ASCII adalah kemampuannya untuk menyimpan simbol /
karakter yang jauh lebih besar. Himpunan 256 karakter pertama dari Unicode
merupakan pemetaan karakter ASCII 8 bit, sehingga Unicode tetap kompatibel dengan
ASCII.
Selain
merepresentasikan
seluruh
karakter
ASCII,
Unicode
dapat
merepresentasikan juga berbagai macam simbol diluar ASCII, seperti huruf Arab, Kanji,
Hiragana, Katakana, dan lain-lain.

Bab 3
Manajemen Data
Data adalah representasi atau hasil rekaman atas kejadian, fakta, atau fenomena yang
terjadi dalam dunia nyata.
Pengertian Basisdata
Basisdata adalah sekumpulan informasi mengenai suatu subjek tertentu, yang
memiliki keterkaitan logis, lengkap, dan terstruktur. Basisdata menyediakan struktur
bagi informasi, dan memungkinkannya untuk digunakan bersama-sama oleh berbagai
aplikasi yang berbeda.
Klasifikasi Basisdata
Dalam perkembangannya, terdapat berbagai model basisdata, yaitu
1. Model hirarkis
2. model jaringan
3. model relasional
4. model berorientasi objek
Dari beberapa model tersebut, yang paling berkembang dan banyak digunakan pada
saat ini adalah model relasional. Model berorientasi objek biasanya dipergunakan
untuk kebutuhan tertentu yang lebih spesifik.
Pengenalan Basisdata Relasional
Dalam model relasional, basisdata terdiri atas relasi-relasi atau tabel-tabel, yang dapat
saling terhubung satu sama lain. Berikut bagian-bagian dari satu model tabel
Field
Heade Field Field Fieldn
r
1
2
Recor
d

Field / kolom menyimpan data dengan jenis yang sama. Elemen-elemen dari field
adalah
1. Nama. Dalam satu tabel tidak diperkenankan adanya field dengan nama yang sama
2. Tipe data, dapat berupa tipe data standar atau tipe lain yang disediakan oleh
basisdata
3. Ukuran. Ukuran field biasanya ditentukan berdasarkan tipenya, kecuali untuk tipe
string (untaian karakter). Pada tipe string, pengguna menentukan sendiri ukuran yang
digunakan.
Record merupakan representasi dari satu entitas yang dicatat dalam tabel. Dalam
sebuah tabel (mestinya) tidak ada dua atau lebih record yang sama persis. Setiap
record bersifat unik dalam tabel yang memuatnya.
Model E-R (Entity-Relationship)
Dalam melakukan perancangan basisdata relasional, biasa dipergunakan diagram E-R.
Komponen-komponen dalam model E-R adalah :
1. Entity Set, merupakan kumpulan dari entity yang memiliki atribut-atribut yang
sama. Entity dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat dibedakan dari yang lain.

Dalam model E-R, biasa digambarkan sebagai berikut

2. Relationship Set, merupakan himpunan hubungan-hubungan antar entitas-entitas


dari dua entity set. Relationship Set dilambangkan sebagai berikut

RDBMS
RDBMS (Relational Database Management System) merupakan satu paket perangkat
lunak yang menyediakan berbagai layanan untuk perancangan, penggunaan, dan
pemeliharaan basisdata relasional.
Beberapa kapabilitas umum dari produk RDBMS modern di antaranya adalah
1. Antarmuka dengan pengguna
2. Pemeliharaan integritas basisdata
3. Pemeliharaan keamanan basisdata
4. Backup dan recovery
5. Pengendalian akses konkuren, dll
Contoh produk DBMS modern : IBM DB2, Oracle, MS SQL Server, MySQL, dll
Nama Tabel
Atribut 1
Atribut 2
Atribut n
Nama Relationship
Multiplicity
Multiplicity

Bab 4
Pemrograman

Pengertian
Memberikan instruksi kepada komputer agar dapat bekerja seperti yang kita
kehendaki.
- Yang dipahami atau dijalankan oleh komputer : data dan instruksi dalam bentuk
biner (rangkaian bit-bit bernilai 0 atau 1).
- Yang dipahami manusia : logika, aritmetika, algoritma, konsep, model, dan
sebagainya.
Untuk menjembatani, dibuatlah bahasa pemprograman, yang menerjemahkan dari apa
yang dikehendaki / dimengerti manusia menjadi instruksi mesin komputer.
Klasifikasi Pemprograman
Berdasarkan tingkat
Berdasarkan tingkat kedekatannya dengan bahasa mesin dan bahasa manusia,
diklasifikasinya menjadi
1. Bahasa tingkat rendah, memetakan setiap instruksi dari kode sumber kedalam satu
instruksi bahasa mesin. Biasa disebut juga dengan bahasa assembly. Untuk dapat
memprogram dalam bahasa assembly, diperlukan pengetahuan yang benar tentang
perangkat keras, representasi data, cara kerja pemprosesan, dan instruksi-instruksi
mesin komputer
2. Bahasa tingkat tinggi, memiliki kedekatan dengan bahasa dan cara berpikir
manusia. Contoh : bahasa Pascal
3. Bahasa tingkat menengah, antara kedua tingkat di atas. Contoh : bahasa C
Berdasarkan paradigma
Pemprograman komputer dapat diklasifikasikan sebagai berikut
PEMPROGRAMAN PROSEDURAL
Program tersusun atas prosedur-prosedur algoritma. Pemprograman prosedural
dicirikan dengan adanya sequence (urutan), branch (pencabangan), dan loop
(pengulangan).
- Urutan, berarti bahasa tersebut memiliki urutan pemprosesan tertentu, biasanya dari
atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
- Pencabangan, merupakan alternatif alur program berdasarkan evaluasi terhadap
kondisi tertentu. Contoh pencabangan adalah beberapa statement berikut
o IF <kondisi> THEN <aksi>
o IF <kondisi> THEN <aksi1> ELSE <aksi2>
o CASE <nilai>
<nilai 1> : <aksi 1>
<nilai 2> : <aksi 2>
<nilai n> : <aksi n>
- Pengulangan terhadap alur program berdasarkan evaluasi terhadap kondisi tertentu.
Contoh pengulangan adalah beberapa statement berikut
o REPEAT <aksi> UNTIL <kondisi>
o WHILE <kondisi> DO <aksi>
o FOR <n> DO <aksi>
Contoh bahasa Pemprograman Prosedural : Pascal, C, Basic,
PEMPROGRAMAN FUNGSIONAL,
tersusun atas fungsi-fungsi, baik yang sudah terdefinisi maupun yang dibuat sendiri
oleh pengguna. Contoh : LISP
PEMPROGRAMAN DEKLARATIF
Tersusun atas deklarasi-deklarasi logika, berupa fakta, aturan, dan sasaran. Bahasa
pemprograman prosedural memiliki mekanisme inferensi, yang memungkinkan
komputer menalar atau menelusuri berbagai fakta dan aturan yang diberikan untuk
mendapatkan hasil / jawaban dari pertanyaan tertentu.
Contoh : Prolog (programming in logic)
PEMPROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK
Dalam pemprograman berorientasi objek, persoalan dan solusinya dimodelkan sebagai

objek. Objek adalah segala sesuatu di alam semesta (lahiriah) yang dapat diamati.
Setiap objek merupakan anggota, atau merupakan instance dari kelas objek tertentu.
Setiap kelas objek minimal memiliki :
1. nama kelas objek yang unik, membedakannya dengan kelas objek yang lain
2. atribut-atribut, atau data, atau properti-properti, atau sifat-sifat yang melekat pada
kelas objek tersebut
3. perilaku, atau kemampuan, atau operasi, atau method, atau tanggung jawab yang
melekat pada kelas objek tersebut
Ciri utama dari pemprograman berorientasi objek adalah adanya encapsulation
(pembungkusan), inheritance (penurunan sifat), dan polymorphism (perubahan
bentuk).
- Encapsulation, merupakan pembungkusan suatu kelas objek dengan atribut-atribut
dan perilaku-perilaku yang dimilikinya. Contoh kelas objek sederhana
- Inheritance, merupakan penurunan sifat dari kelas objek induk kepada kelas objek
anaknya, dari suatu kelas objek yang lebih general / umum kepada kelas objek yang
lebih spesifik / khusus.
- Polymorphism, berarti objek yang berbeda-beda yang diturunkan dari induk yang
sama mendukung antarmuka properti dan method yang sama. (dapat dipahami jika
telah terlibat lebih lanjut dengan pemprograman berorientasi objek)
Contoh : Object Pascal, C++, Eiffel, SmallTalk, Java, C#
Cara Kerja
Penerjemahan dari kode sumber dalam bahasa tingkat tinggi kedalam instruksi mesin
dilakukan dengan dua macam cara, yaitu kompilasi dan interpretasi
1. kompilasi, merupakan penerjemahan keseluruhan kode sumber menjadi kode
biner, yang selanjutnya dieksekusi oleh mesin / komputer
2. interpretasi, merupakan penerjemahan baris per baris kode sumber kedalam
instruksi komputer yang bersesuaian
Pengantar Teori Bahasa
Bahasa pemprograman modern dikembangkan dengan menggunakan teori bahasa,
sehingga memiliki sifat-sifat yang analogis dengan bahasa manusia. Bahasa memiliki
grammar (tata bahasa), yang tersusun atas berbagai aturan produksi.
Sebagai contoh, dalam tata bahasa Bahasa Indonesia, terdapat aturan sebagai berikut
- setiap naskah terdiri atas satu atau beberapa paragraf
- setiap paragraf terdiri atas satu atau beberapa kalimat
- setiap kalimat tersusun atas subjek, predikat, objek, dan keterangan
- subjek dan objek dalam kalimat merupakan frase benda
- frase benda dapat tersusun atas satu kata benda atau kombinasi kata benda dan
kata sifat, dengan susunan M-D
- predikat merupakan frase kerja atau sifat
- dan seterusnya
Dalam bahasa pemprograman, aturan produksi biasa dinyatakan dalam bentuk regular
expression.
Tahap-tahap analisis
1. Analisis Leksikal, merupakan analisis terhadap satuan-satuan leksikal (token, atau
simbol) dari kode sumber. Dari analisis ini akan diketahui jenis-jenis token yang dibaca.
Dapat diketahui juga jika terdapat token / simbol yang tidak dikenal atau salah. Proses
ini biasa juga disebut sebagai scanning.
2. Analisis Sintaktik, dilakukan setelah analisis leksikal dilalui dengan benar (tidak ada
token salah atau token tak dikenal). Dalam analisis sintaktik, dilakukan pemeriksaan
kesesuaian kode sumber dengan aturan produksi dari grammar bahasa tersebut.
Proses ini biasa juga disebut sebagai parsing.
3. Analisis Semantik, biasa dilakukan bersamaan dengan analisis sintaktik. Analisis
semantik dapat dianggap sebagai analisis terhadap kebenaran makna dari suatu
ekspresi. Contoh analogis : kalimat Kucing makan mobil adalah benar secara tata
bahasa, tetapi tidak benar maknanya.

Bab 5
Sistem Informasi
Pengertian
Sistem Informasi Manajemen (SIM)
- SIM terutama melayani fungsi perencanaan, pengendalian, dan pengambilan
keputusan di tingkat manajemen
- SIM merangkum dan melaporkan operasi-operasi dasar dari perusahaan
- SIM biasanya melayani manajer yang tertarik pada hasil-hasil mingguan, bulanan,
dan tahunan
Sistem Pendukung (pengambilan)Keputusan (SPK)
- SPK membantu para manajer untuk mengambil keputusan yang semi-terstruktur,
unik, atau berubah dengan cepat, dan tidak dapat ditentukan dengan mudah di awal
- SPK lebih memiliki kemampuan analisis dibandingkan sistem lain
Ilustrasi Sistem Informasi
Berikut ilustrasi sebuah sistem informasi sederhana

Karakteristik Sistem Informasi Manajemen


- SIM mendukung pengambilan keputusan terstruktur pada tingkat kendali operasional
dan manajemen. Juga berguna untuk tujuan-tujuan perencanaan bagi manajer senior
- Biasanya berorientasi pada pelaporan dan pengendalian
- SIM bergantung pada basis data dan alur data yang telah tersedia di perusahaan
- SIM memiliki kapabilitas analitik
- SIM secara umum membantu dalam pengambilan keputusan menggunakan data saat
ini dan masa lalu
- SIM bisa memiliki orientasi internal atau eksternal
Order Processing System
Material Resource Planning System
General Ledger System
Transaction Processing System
Management Information System
MIS Databases
MIS
Reports
Manajer
Jenis Sistem Informasi

Terdapat bermacam-macam sistem informasi, sesuai dengan tingkatan manajemen


dan fungsi bisnisnya, sebagaimana terlihat pada ilustrasi berikut

Tingkat
Manajemen
Strategis

Jenis SI

Manajemen
Knowledge

Keputusan,
Operasi
Operasi

Operasional

Historis

Keputusan

Sales
HRD

Manufacture

Finance

Siklus Hidup Pengembangan


Metode pengembangan Sistem Informasi meliputi beberapa tahap secara umum
sebagai berikut
1. Perencanaan
2. Analisis
3. Perancangan
4. Pengembangan
5. Penggunaan
Tahap Perencanaan
Tujuan
1. menentukan ruang lingkup proyek
2. mengenali berbagai area permasalahan potensial
3. mengatur urutan tugas
4. membuat dasar untuk pengendalian
Tahap Analisis
Tujuan : penelitian sistem yang telah ada dengan target merancang sistem yang baru
atau diperbarui
Langkah-langkah :
1. sosialisasi penelitian sistem
2. pengorganisasian tim proyek
3. mendefinisikan kebutuhan sistem informasi
4. menyiapkan usulan rancangan
5. menerima / menolak rancangan

Tahap Perancangan
Tujuan : menentukan operasi dan data yang dibutuhkan oleh sistem baru
Langkah :
1. menyaipakan rancangan sistem terperinci
2. mengidentifikasi berbagai alternatif konfigurasi sistem
3. mengevaluasi berbagai alternatif sistem
4. memilih konfigurasi terbaik
5. menyiapkan usulan penerapan
Tahap Pengembangan
Tujuan : memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang
menghasilkan sebuiah sistem yang bekerja
Langkah :
1. merencanakan pengembangan
2. mendapatkan sumberdaya perangkat keras dan lunak
3. menyiapkan basisdata
4. melatih pengguna
5. masuk ke sistem baru
Tahap Penggunaan
Tujuan : menggunakan sistem baru, melakukan penelitian formal untuk menilai sejauh
mana kinerja sistem baru dan memeliharanya
Langkah :
1. menggunakan sistem baru
2. mengaudit sistem baru
3. memelihara : memperbaiki kesalahan, memutakhirkan, dan meningkatkan lagi
sistem

Bab 6
Komunikasi Data dan Jaringan Komputer
Beberapa keuntungan dari jaringan komputer di antaranya adalah :
- transaksi dapat dilakukan di tempat yang berbeda dengan tempat pengolahan data
- resource sharing (penggunaan sumber daya bersama), dapat mengoptimalkan
penggunaan sumberdaya. Hampir seluruh sumberdaya dapat digunakan bersama,
mulai dari prosesor, memori, storage, dan peripheral (printer, CD ROM Drive, dll)
- memungkinkan pengendalian terpusat atas berbagai sumberdaya yang tersebar
- memungkinkan kolaborasi antarpengguna, melalui e-mail, newsgroup, dsb
- memungkinkan backup atau replikasi untuk antisipasi kerusakan
Klasifikasi Jaringan Komputer
Berdasarkan luas area
Berdasarkan luas areanya, jaringan komputer dapat diklasifikasikan menjadi
1. LAN atau Local Area Network, mencakup satu tempat tertentu (lab, ruang kantor,
kampus, lokasi pabrik, dsb. Komputer dari 2 sd 500)
2. MAN atau Metropolitan Area Network, mencakup luas satu kota
3. WAN atau Wide Area Network, mencakup seluruh dunia
Berdasarkan Topologi Jaringan
Terdapat beberapa macam topologi jaringan, dengan keunggulan dan kelemahan
masig-masing, sebagai berikut
1. Bus. Seluruh komputer berkomunikasi melalui satu jalur yang sama, yang
dipergunakan bergantian.
o Keunggulan : paling murah dan mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi paling rendah, karena pada setiap saat bus hanya dapat
melayani satu transmisi. Semakin banyak komputer yang terhubung ke jaringan, akan
semakin berat beban bus sehingga performansi semakin menurun. Keamanan juga
paling rendah.
2. Ring. Terdapat jalur berupa cincin yang terhubung, dengan arah rotasi transmisi
tertentu.
o Keunggulan : performansi dan keamanan lebih baik
o Kelemahan : lebih mahal
3. Star. Terdapat satu komputer atau hub yang berfungsi sebagai sentral, seluruh
komputer dalam jaringan terhubung langsung ke sentral tersebut
o Keunggulan : mudah diimplementasikan
o Kelemahan : performansi hanya sedikit lebih baik dari Bus
4. Meshed. Setiap komputer terhubung langsung satu sama lain
o Keunggulan : performansi dan keamanan paling baik
o Kelemahan : sangat mahal, jalur yang harus disediakan bertambah secara
eksponensial oleh penambahan komputer
5. Kombinasi berbagai topologi di atas
Transmisi Data
Media Transmisi
Macam-macam media transmisi
A. Kabel (wired), jenis-jenisnya :
a. Kabel pilin, terdapat dua macam yaitu UTP (unshielded twisted pair) dan STP
(shielded twisted pair).
b. Koaksial. Contoh : kabel TV
c. Serat optik, memiliki kapasitas paling besar
B. Nirkabel (wireless), bisa dengan
a. Radio
b. Microwave. Contoh : WaveLAN
c. Infra Merah
Kapasitas transmisi

Bandwidth : banyaknya bit data yang dapat ditransmisikan per satuan waktu,
dinyatakan dalam bps (bit per second)
Jenis transmisi
1. Transmisi satu arah (simplex). Contoh : radio
2. Transmisi dua arah bergantian (half duplex). Contoh : HT
3. Transmisi dua arah bersamaan (full duplex). Contoh : telepon
Arah transmisi
1. Unicast, dari satu titik ke satu titik. Contoh : telepon
2. Multicast, dari satu titik ke beberapa titik. Contoh : server internet
3. Broadcast, dari satu titik ke semua arah. Contoh : pemancar televisi
Protokol Komunikasi
Protokol merupakan sekumpulan aturan yang memungkinkan berbagai media,
platform, atau aplikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi dengan benar.
Beberapa contoh protokol komunikasi :
1. TCP/IP (Transfer Control Protocol / Internet Protocol), merupakan protokol yang
digunakan di internet. Dalam TCP/IP tersedia juga beberapa jasa, seperti HTTP
(hypertext transfer protocol), FTP (file transfer protocol), e-mail, telnet (remote login),
dll.
2. SPX/IPX, digunakan pada LAN sistem operasi jaringan Novel Netware
3. X25, biasa digunakan oleh jaringan perbankan (cabang online, ATM, dll).

Bab 7
Internet
7.1 Pengenalan Internet
Pengertian Internet
Internet (Inter-Network) adalah sebutan untuk sekumpulan jaringan komputer
yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun
perorangan. Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber
daya informasi untuk jutaan pemakainya yang tersebar di seluruh dunia. Layanan
internet meliputi komunikasi langsung (email, chat), diskusi (Usenet News, email,
milis), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide Web, Gopher), remote
login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol
standar yang digunakan untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati
lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini mengatur format data yang diijinkan,
penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan standar komunikasi
lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control
Protocol/Internet Protocol). Protokol ini memiliki kemampuan untuk bekerja diatas
segala jenis komputer, tanpa terpengaruh oleh perbedaan perangkat keras maupun
sistem operasi yang digunakan.
Sebuah sistem komputer yang terhubung secara langsung ke jaringan memiliki
nama domain dan alamat IP (Internet Protocol) dalam bentuk numerik dengan format
tertentu sebagai pengenal. Internet juga memiliki gateway ke jaringan dan layanan
yang berbasis protokol lainnya.
Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali
dikembangkan tahun 1969 oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan
nama ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects Agency). ARPAnet dibangun
dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang tersebar untuk
menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk
dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu
bagian dari jaringan terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara
otomatis dipindahkan ke saluran lainnya.
Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan
Milnet (sebuah jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga
komunikasi antar jaringan tetap dapat dilakukan. Pada mulanya jaringan interkoneksi
ini disebut DARPA Internet, tapi lama-kelamaan disebut sebagai Internet saja.
Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan
menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of
California at Santa Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini
disusul dengan dibukanya layanan Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet
diakses melalui sarana komputer pribadi (PC). Berkutnya, protokol standar TCP/IP mulai
diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain
Name Service) pada 1984.
Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang
menghubungkan para periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis
lainnya yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET
kemudian mulai menggantikan ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika
hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET
dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan dihubungkan ke NSFNET.
Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, jerman, Kanada dan Jepang
segera bergabung kedalam jaringan ini.
Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis teks, meliputi remote
access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet). Layanan
berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada
hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web
yang kita kenal saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan

berarti dicapai pada tahun 1990 ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh
CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss) berdasarkan proposal yang dibuat oleh
Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang pertama baru lahir dua tahun
kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola diluncurkan oleh Pei
Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW. Tentu saja web browser yang pertama ini
masih sangat sederhana, tidak secanggih browser modern yang kita gunakan saat ini.
Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC didirikan untuk
menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih
(White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan
National Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai
pada 1994 dipelopori oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali
diaplikasikan oleh First Virtual. Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan
Prodigy mulai memberikan layanan akses ke Internet bagi masyarakat umum.
Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan Internet komersial pada
sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti Universitas
Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway
yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.
Tersambung ke Internet
Untuk tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan
khsus yang disebut ISP (Internet Service Provider). Media yang umum digunakan
adalah melalui saluran telepon (dikenal sebagai PPP, Point to Point Protocol). Pengguna
memanfaatkan komputer yang dilengkapi dengan modem (modultor and demodulator)
untuk melakukan dialup ke server milik ISP. Begitu tersambung ke server ISP, komputer
si pengguna sudah siap digunakan untuk mengakses jaringan internet. Pelanggan akan
dibebani biaya pulsa telepon plus layanan ISP yang jumlahnya bervariasi tergantung
lamanya koneksi.
Saluran telepon via modem bukan satu-satunya cara untuk tersambung ke
layanan internet. Sambungan juga dapat dilakukan melalui saluran dedicated line
seperti ISDN (Integrated System Digital Network) dan ADSL (Asymetric Digital
Subscriber Line), maupun via satelit melalui VSAT (Very Small Aperture Terminal).
Sayangnya, alternatifalterantif ini terhitung cukup mahal untuk ukuran pelanggan
perorangan.
Dewasa ini, saluran-saluran alternatif untuk akses internet yang lebih
terjangkau masih terus dikembangkan. Diantara alternatif yang tersedia adalah
melalui gelombang radio (radio modem), maupun lewat saluran TV kabel yang saat ini
sedang marak. Alternatif lain yang saat ini sedang dikaji adalah dengan
menumpangkan aliran data pada saluran kabel listrik PLN (dikenal dengan istilah PLC,
Power Line Communication). Di Indonesia, teknologi ini sedang diuji cobakan oleh PLN
di Jakarta, sementara di negaranegara maju konon sudah mulai dimasyarakatkan.
Belakangan, internet juga dikembangkan untuk aplikasi wireless (tanpa kabel) dengan
memanfaatkan telepon seluler. Untuk ini digunakan protokol WAP (Wireless Aplication
Protocol). WAP merupakan hasil kerjasama antar industri untuk membuat sebuah
standar yang terbuka (open standard) yang berbasis pada standar Internet, dan
beberapa protokol yang sudah dioptimasi untuk lingkungan wireless. WAP bekerja
dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps.
Selain WAP, juga dikembangkan GPRS (General Packet Radio Service) sebagai salah
satu standar komunikasi wireless. Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki
kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan
aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.
Aplikasi Internet
Internet sebenarnya mengacu kepada istilah untuk menyebut sebuah jaringan,
bukannya suatu aplikasi tertentu. Karenanya, internet tidaklah memiliki manfaat apaapa tanpa adanya aplikasi yang sesuai. Internet menyediakan beragam aplikasi yang
dapat digunakan untuk berbagai keperluan. Setiap aplikasi berjalan diatas sebuah
protokol tertentu. Istilah "protokol" di internet mengacu pada satu set aturan yang
mengatur bagaimana sebuah aplikasi berkomunikasi dalam suatu jaringan. Sedangkan
software aplikasi yang berjalan diatas sebuah protokol disebut sebagai aplikasi client.

Di bagian ini, kita akan berkenalan secara sepintas dengan aplikasi-aplikasi yang
paling sering dimanfaatkan oleh pengguna internet.
WWW (World Wide Web)
Dewasa ini, WWW atau yang sering disebut sebagai "web" saja adalah
merupakan aplikasi internet yang paling populer. Demikian populernya hingga banyak
orang yang keliru mengidentikkan web dengan internet.
Secara teknis, web adalah sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks,
gambar, suara, dan lain-lain yang tersimpan dalam sebuah internet webserver
dipresentasikan dalam bentuk hypertext. Informasi di web dalam bentuk teks
umumnya ditulis dalam format HTML (Hypertext Markup Language). Informasi lainnya
disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU,
WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D
World).
Web dapat diakses oleh perangkat lunak web client yang secara populer
disebut sebagai browser. Browser membaca halaman-halaman web yang tersimpan
dalam webserver melalui protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer Protocol).
Dewasa ini, tersedia beragam perangkat lunak browser. Beberapa diantaranya cukup
populer dan digunakan secara meluas, contohnya seperti Microsoft Internet Explorer,
Netscape Navigator, maupun Opera, namun ada juga beberapa produk browser yang
kurang dikenal dan hanya digunakan di lingkungan yang terbatas.
Sebagai dokumen hypertext, dokumen-dokumen di web dapat memiliki link
(sambungan) dengan dokumen lain, baik yang tersimpan dalam webserver yang sama
maupun di webserver lainnya. Link memudahkan para pengakses web berpindah dari
satu halaman ke halaman lainnya, dan "berkelana" dari satu server ke server lain.
Kegiatan penelusuran halaman web ini biasa diistilahkan sebagai browsing, ada juga
yang menyebutnya sebagai surfing (berselancar).
Seiring dengan semakin berkembangnya jaringan internet di seluruh dunia,
maka jumlah situs web yang tersedia juga semakin meningkat. Hingga saat ini, jumlah
halaman web yang bisa diakses melalui internet telah mencapai angka miliaran. Untuk
memudahkan penelusuran halaman web, terutama untuk menemukan halaman yang
memuat topiktopik yang spesifik, maka para pengakses web dapat menggunakan
suatu search engine (mesin pencari). Penelusuran berdasarkan search engine
dilakukan berdasarkan kata kunci (keyword) yang kemudian akan dicocokkan oleh
search engine dengan database (basis data) miliknya. Dewasa ini, search engine yang
sering digunakan antara lain adalah Google (www.google.com) dan Yahoo
(www.yahoo.com).
Electronic Mail/Email/Messaging
Email atau kalau dalam istilah Indonesia, surat elektronik, adalah aplikasi yang
memungkinkan para pengguna internet untuk saling berkirim pesan melalui alamat
elektronik di internet. Para pengguna email memilki sebuah mailbox (kotak surat)
elektronik yang tersimpan dalam suatu mailserver. Suatu Mailbox memiliki sebuah
alamat sebagai pengenal agar dapat berhubungan dengan mailbox lainnya, baik
dalam bentuk penerimaan maupun pengiriman pesan. Pesan yang diterima akan
ditampung dalam mailbox, selanjutnya pemilik mailbox sewaktu-waktu dapat
mengecek isinya, menjawab pesan, menghapus, atau menyunting dan mengirimkan
pesan email.
Layanan email biasanya dikelompokkan dalam dua basis, yaitu email berbasis
client dan email berbasis web. Bagi pengguna email berbasis client, aktifitas peremailan dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak email client, misalnya
Eudora atau Outlook Express. Perangkat lunak ini menyediakan fungsi-fungsi
penyuntingan dan pembacaan email secara offline (tidak tersambung ke internet),
dengan demikian, biaya koneksi ke internet dapat dihemat. Koneksi hanya diperlukan
untuk melakukan pengiriman (send) atau menerima (recieve) email dari mailbox.
Sebaliknya, bagi pengguna email berbasis web, seluruh kegiatan per-emailan harus
dilakukan melalui suatu situs web. Dengan demikian, untuk menggunakannya haruslah
dalam keadaan online. Alamat email dari ISP (Internet Service Provider) umumnya
berbasis client, sedangkan email berbasis web biasanya disediakan oleh

penyelenggara layanan email gratis seperti Hotmail (www.hotmail.com) atau YahooMail


(mail.yahoo.com).
Beberapa pengguna email dapat membentuk kelompok tersendiri yang diwakili
oleh sebuah alamat email. Setiap email yang ditujukan ke alamat email kelompok akan
secara otomatis diteruskan ke alamat email seluruh anggotanya. Kelompok semacam
ini disebut sebagai milis (mailing list). Sebuah milis didirikan atas dasar kesamaan
minat atau kepentingan dan biasanya dimanfaatkan untuk keperluan diskusi atau
pertukaran informasi diantara para anggotanya. Saat ini, salah satu server milis yang
cukup banyak digunakan adalah Yahoogroups
(www.yahoogroups.com).
Pada mulanya sistem email hanya dapat digunakan untuk mengirim informasi
dalam bentuk teks standar (dikenal sebagai ASCII, American Standard Code for
Information Interchange). Saat itu sukar untuk mengirimkan data yang berupa berkas
non-teks (dikenal sebagai file binary). Cara yang umum dilakukan kala itu adalah
dengan menggunakan program uuencode untuk mengubah berkas binary tersebut
menjadi berkas ASCII, kemudian baru dikirimkan melalui e-mail. Di tempat tujuan,
proses sebaliknya dilakukan. Berkas ASCII tersebut diubah kembali ke berkas binary
dengan menggunakan program uudecode. Cara ini tentunya terlalu kompleks karena
tidak terintegrasi dengan sistem email.
Belakangan dikembangkan standar baru yang disebut MIME (Multipurpose
Internet Mail Extensions). Standar ini diciptakan untuk mempermudah pengiriman
berkas dengan melalui attachment (lampiran). MIME juga memungkinkan sebuah
pesan dikirimkan dalam berbagai variasi jenis huruf, warna, maupun elemen grafis.
Walaupun nampak menarik, penggunaan MIME akan membengkakkan ukuran pesan
email yang dikirimkan.
Hal ini jelas akan memperlambat waktu yang dibutuhkan untuk mengirim maupun
menerima pesan. Dalam hal ini, ada anjuran agar sedapat mungkin menggunakan
format teks standar dalam penyuntingan email. Gunakan MIME hanya untuk pesanpesan tertentu yang memang membutuhkan tampilan yang lebih kompleks.
File Transfer
Fasilitas ini memungkinkan para pengguna internet untuk melakukan
pengiriman (upload) atau menyalin (download) sebuah file antara komputer lokal
dengan komputer lain yang terhubung dalam jaringan internet. Protokol standar yang
digunakan untuk keperluan ini disebut sebagai File Transfer Protocol (FTP)
FTP umumnya dimanfaatkan sebagai sarana pendukung untuk kepentingan
pertukaran maupun penyebarluasan sebuah file melalui jaringan internet. FTP juga
dimanfaatkan untuk melakukan prose upload suatu halaman web ke webserver agar
dapat diakses oleh pengguna internet lainnya.
Secara teknis, aplikasi FTP disebut sebagai FTP client, dan yang populer
digunakan saat ini antara lain adalah Cute FTP dan WS_FTP, Aplikasi-aplikasi ini
umumnya dimanfaatkan untuk transaksi FTP yang bersifat dua arah (active FTP).
Modus ini memungkinkan pengguna untuk melakukan baik proses upload maupun
proses download. Tidak semua semua server FTP dapat diakses dalam modus active.
Untuk mencegah penyalahgunaan--yang dapat berakibat fatal bagi sebuah server
FTP--maka pengguna FTP untuk modus active harus memiliki hak akses untuk
mengirimkan file ke sebuah server FTP. Hak akses tersebut berupa sebuah login name
dan password sebagai kunci untuk memasuki sebuah sistem FTP server. Untuk modus
passive, selama memang tidak ada restriksi dari pengelola server, umumnya dapat
dilakukan oleh semua pengguna dengan modus anonymous login (log in secara
anonim). Kegiatan mendownload software dari Internet misalnya, juga dapat
digolongkan sebagai passive FTP.
Remote Login
Layanan remote login mengacu pada program atau protokol yang menyediakan
fungsi yang memungkinkan seorang pengguna internet untuk mengakses (login) ke
sebuah terminal (remote host) dalam lingkungan jaringan internet. Dengan
memanfaatkan remote login, seorang pengguna internet dapat mengoperasikan
sebuah host dari jarak jauh tanpa harus secara fisik berhadapan dengan host

bersangkutan. Dari sana ia dapat melakukan pemeliharaan (maintenance),


menjalankan sebuah program atau malahan menginstall program baru di remote host.
Protokol yang umum digunakan untuk keperluan remote login adalah Telnet
(Telecommunications Network). Telnet dikembangkan sebagai suatu metode yang
memungkinkan sebuah terminal mengakses resource milik terminal lainnya (termasuk
hard disk dan program-program yang terinstall didalamnya) dengan cara membangun
link melalui saluran komunikasi yang ada, seperti modem atau network adapter.
Dalam hal ini, protokol Telnet harus mampu menjembatani perbedaan antar terminal,
seperti tipe komputer maupun sistem operasi yang digunakan.
Aplikasi Telnet umumnya digunakan oleh pengguna teknis di internet. Dengan
memanfaatkan Telnet, seorang administrator sistem dapat terus memegang kendali
atas sistem yang ia operasikan tanpa harus mengakses sistem secara fisik, bahkan
tanpa terkendala oleh batasan geografis.
Namun demikian, penggunaan remote login, khususnya Telnet, sebenarnya
mengandung resiko, terutama dari tangan-tangan jahil yang banyak berkeliaran di
internet. Dengan memonitor lalu lintas data dari penggunaan Telnet, para cracker
dapat memperoleh banyak informasi dari sebuah host, dan bahkan mencuri data-data
penting sepert login name dan password untuk mengakses ke sebuah host. Kalau
sudah begini, mudah saja bagi mereka-mereka ini untuk mengambil alih sebuah host.
Untuk memperkecil resiko ini, maka telah dikembangkan protokol SSH (secure shell)
untuk menggantikan Telnet dalam melakukan remote login. Dengan memanfaatkan
SSH, maka paket data antar host akan dienkripsi (diacak) sehingga apabila "disadap"
tidak akan menghasilkan informasi yang berarti bagi pelakunya.
IRC (Internet Relay Chat)
Layanan IRC, atau biasa disebut sebagai "chat" saja adalah sebuah bentuk
komunikasi di intenet yang menggunakan sarana baris-baris tulisan yang diketikkan
melalui keyboard. Dalam sebuah sesi chat, komnunikasi terjalin melalui saling bertukar
pesan-pesan singkat. kegiatan ini disebut chatting dan pelakunya disebut sebagai
chatter. Para chatter dapat saling berkomunikasi secara berkelompok dalam suatu
chat room dengan membicarakan topik tertentu atau berpindah ke modus private
untuk mengobrol berdua saja dengan chatter lain. Kegiatan chatting membutuhkan
software yang disebut IRC Client, diantaranya yang paling populer adalah software
mIRC.
Ada juga beberapa variasi lain dari IRC, misalnya apa yang dikenal sebagai
MUD (Multi-User Dungeon atau Multi-User Dimension). Berbeda dengan IRC yang
hanya menampung obrolan, aplikasi pada MUD jauh lebih fleksibel dan luas. MUD lebih
mirip seperti sebuah dunia virtual (virtual world) dimana para penggunanya dapat
saling berinteraksi seperti halnya pada dunia nyata, misalnya dengan melakukan
kegiatan tukar menukar file atau meninggalkan pesan. Karenanya, selain untuk
bersenang-senang, MUD juga sering dipakai oleh komunitas ilmiah serta untuk
kepentingan pendidikan (misalnya untuk memfasilitasi kegiatan kuliah jarak jauh).
Belakangan, dengan semakin tingginya kecepatan akses internet, maka aplikasi chat
terus diperluas sehingga komunikasi tidak hanya terjalin melalui tulisan namun juga
melalui suara (teleconference), bahkan melalui gambar dan suara sekaligus
(videoconference).
*** Aplikasi-apliakasi diatas sebenarnya adalah aplikasi dasar yang paling umum
digunakan dalam internet. Selain aplikasi-aplikasi tersebut, masih ada lusinan aplikasi
lainnya yang memanfaatkan jaringan internet, baik aplikasi yang sering maupun
jarang dipergunakan. Teknologi internet sendiri terus berkembang sehingga aplikasi
baru terus bermunculan. Disamping itu, aplikasi-aplikasi yang telah ada masih terus
dikembangkan dan disempurnakan untuk memenuhi kebutuhan penggunanya.
Interaksi Secara Elektronis
Akhir-akhir ini, kita cenderung semakin akrab dengan istilah-istilah semacam eCommerce, e-Banking, e-Government, e-Learning, dan sebagainya. Huruf "E" disini
mengacu pada kata "Electronic", tapi lebih banyak digunakan dalam konteks internet.
Jadi, istilah-istilah tersebut bisa dibaca sebagai Electronic Commerce, Electronic
Government, Electronic Banking, atau Electronic Learning.

Dalam bagian ini, kita akan membahas secara sepintas tentang hal-hal yang
berkaitan dengan istilah-istilah diatas. Dalam kenyataannya, hal-hal tersebut jauh
lebih kompleks sehingga tidak mungkin dibahas secara rinci dalam halaman ini.
E-Commerce
Dari namanya, kita sudah bisa menebak kalau ini berkaitan dengan kegiatan
yang bersifat komersial. Tidak salah memang, karena istilah e-commerce yang akan
kita bahas ini memang mengacu pada kegiatan komersial di internet. Contoh paling
umum dari kegiatan e-commerce tentu saja adalah aktifitas transaksi perdagangan
melalui sarana internet. Dengan memanfaatkan e-commerce, para penjual (merchant)
dapat menjajakan produknya secara lintas negara karena memang sifat internet
sendiri yang tidak mengenal batasan geografis. Transaksi dapat berlangsung secara
real time dari sudut mana saja di dunia asalkan terhubung dalam jaringan internet.
Umumnya transaksi melalui sarana e-commerce dilakukan melalui sarana suatu
situs web yang dalam hal ini berlaku sebagai semacam etalase bagi produk yang
dijajakan. Dari situs web ini, para pembeli (customer) dapat melihat bentuk dan
spesifikasi produk bersangkutan lengkap dengan harga yang dipatok. Berikutnya,
apabila si calon pembeli tertarik, maka ia dapat melakukan transaksi pembelian di
situs tersebut dengan sarana kartu kredit. Berbeda dengan transaksi kartu kredit pada
umumnya yang menggunakan peralatan khusus, transaksi kartu kredit di internet
cukup dilakukan dengan memasukkan nomor kartu kredit beserta waktu
kadaluwarsanya pada formulir yang disediakan.
Di tahap selanjutnya, program di server e-commerce akan melakukan verifikasi
terhadap nomor kartu kredit yang diinputkan. Apabila nomor kartu yang dimasukkan
valid, maka transaksi dianggap sah dan barang yang dipesan akan dikirimkan ke
alamat pembeli. Tentu saja sebelumnya saat mengisi formulir pemesanan, calon
pembeli telah mengisikan alamat lengkap kemana barang yang akan dibelinya harus
dikirimkan. Harga barang yang dibeli kemudian akan dimasukkan dalam rekening
tagihan dari kartu kredit yang digunakan.
Aktifitas e-commerce sebenarnya bukan melulu berkisar pada usaha
perdagangan. Kalau kita rajin menjelajahi situs-situs web, kita bisa menjumpai aneka
usaha yang pada intinya berusaha mengeduk keuntungan dari lalu-lintas akses
internet. Ambil contoh situs lelang online di www.ebay.com yang demikian populer,
juga situs penyedia jasa yang mengutip bayaran untuk netters yang ingin
menggunakan layanannya. Tidak ketinggalan pula situs-situs khusus dewasa. Bahkan
untuk yang terakhir ini justeru disebut-sebut sebagai pelopor dari bisnis e-commerce.
Seperti halnya kegiatan bisnis konvensional, iklan juga memegang peranan
penting dalam e-commerce. Para pengelola situs web banyak mendapatkan
pemasukan dari iklan yang ditayangkan di situs web yang dikelolanya (umumnya
berbentuk iklan banner atau popup window). Tengok saja Yahoo atau DetikCom
sebagai contoh dimana tiap halamannya selalu dijejali oleh banner iklan yang
mencolok mata. Wajar saja, sebab dari sanalah sumber pembiayaan layanan (plus
sumber keuntungan) mereka berasal.
Tapi dengan makin banyaknya situs web yang muncul juga berarti semakin
ketatnya persaingan. Menjaring iklan di sebuah situs web tentu saja tidak gampang.
Para pemasang iklan umumnya hanya berminat memasang iklannya pada situs
dengan trafik kunjungan yang tinggi. Itu artinya para pengelola situs harus berusaha
memancing sebanyak mungkin pengunjung ke situs mereka. Caranya tentu saja
dengan memajang content yang beragam sehingga pengunjung bisa betah berlamalama di situsnya--syukur-syukur kalau mereka akan balik lagi di kesempatan berikut
atau lebih baik lagi apabila sampai menjadi pengunjung setia.
Sayangnya mengundang pengunjung dengan cara ini jelas butuh usaha dan
biaya yang tidak sedikit, sementara itu efektifitas pemasangan banner iklan di situs
web sendiri sebenarnya masih diragukan. Para pengunjung situs web umumnya
datang dengan tujuan untuk mencari informasi sehingga kemungkinan besar tidak
sempat melirik ke banner-banner yang terpajang di situs web bersangkutan. Alih-alih
memperhatikan, para pengunjung kerap malahan merasa terganggu dengan adanya
banner iklan di sebuah halaman web. Walhasil banyak situs web yang tidak mampu
membiayai operasionalnya karena pemasukan dari iklan ternyata tidak mampu

mengimbangi besarnya modal yang dikucurkan. Karena itulah beberapa waktu terakhir
ini kita banyak melihat situs web komersial (dikenal sebagai 'DotCom') yang
bertumbangan
E-Banking
Electronic Banking, atau e-banking bisa diartikan sebagai aktifitas perbankan di
internet. Layanan ini memungkinkan nasabah sebuah bank dapat melakukan hampir
semua jenis transaksi perbankan melalui sarana internet, khususnya via web. Mirip
dengan penggunaan mesin ATM, lewat sarana internet seorang nasabah dapat
melakukan aktifitas pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga
pembayaran tagihantagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.) melalui rekening
banknya. Jelas banyak keuntungan yang bisa didapatkan nasabah dengan
memanfaatkan layanan ini, terutama bila dilihat dari waktu dan tenaga yang dapat
dihemat karena transaksi e-banking jelas bebas antrian dan dapat dilakukan dari mana
saja sepanjang nasabah dapat terhubung dengan jaringan internet.
Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan
login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-banking milik bank
bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan melakukan aktifitas
perbankan melalui situs web bank bersangkutan.
E-banking sebenarnya bukan barang baru di internet, tapi di Indonesia sendiri,
baru beberapa tahun belakangan ini marak diaplikasikan oleh beberapa bank papan
atas. Konon ini berkaitan dengan keamanan nasabah yang tentunya menjadi perhatian
utama dari para pengelola bank disamping masalah infrastruktur bank bersangkutan.
Keamanan memang merupakan isu utama dalam e-banking karena
sebagaimana kegiatan lainnya di internet, transaksi perbankan di internet juga rawan
terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak
bertanggung jawab. Sebuah situs e-banking diwajibkan untuk menggunakan standar
keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka
sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah
satu teknik pengamanan yang sering dugunakan dalam e-banking adalah melalui SSL
(Secure Socket Layer) maupun lewat protokol HTTPS (Secure HTTP).
E-Government
Istilah ini baru kedengaran beberapa waktu belakangan ini, seiring dengan
maraknya pemanfaatan teknologi internet dalam bidang pemerintahan. Walaupun
namanya egovernmet, tapi jangan dibayangkan ini adalah sistem pemerintahan yang
sepenuhnya berbasis internet. E-government, khususnya di Indonesia, masih diartikan
secara sempit sebagai sebuah sistem di internet (entah web, alamat email kontak,
atau milis) yang mengeksploitir potensi di suatu daerah dengan maksud mengundang
pihak-pihak yang mungkin dapat memberikan keuntungan bagi daerah bersangkutan,
entah itu sebagai investor atau turis.
Kalau kita menengok ke situs-situs pemerintah daerah di Indonesia yang
mengaku sebagai "e-government", sebenarnya tidak ubahnya dengan etalase yang
memajang data statisik, potensi wisata, dan kekayaan alam suatu daerah, dan tidak
ketinggalan pula kesempatan (baca: undangan) bagi para investor untuk menanamkan
modalnya di daerah bersangkutan. Content yang berkaitan dengan pemerintahan
(government) sendiri malahan tidak mendapat perhatian yang cukup.
Ini mungkin hanya masalah istilah, tapi rasanya cukup mengganggu juga,
khususnya kalau dibandingkan dengan aktifitas elektronik lainnya di internet yang
memang betulbetul mengacu ke namanya. Namun demikian, mudah-mudahan kita
juga sedang menuju ke arah yang lebih maju dalam hal pemanfaatan internet untuk
keperluan pemerintahan sehingga kelak slogan e-government ini betul-betul
diaplikasikan secara utuh dan bukannya sekedar sebagai "etalase" potensi daerah
seperti yang sekarang kita saksikan.
Salah satu contoh penerapan e-Government dalam artian sesungguhnya dapat
dijumpai di negara tetangga kita, Singapura. Untuk penerapan e-Governement di
negaranya, pemerintah Singapura telah menjalankan proyek ambisius yang disebut
eGAP (Electronic Government Action Plan). Proyek yang setiap tahapnya menyedot
anggaran sebesar US$ 743 juta ini bertujuan untuk mewujudkan pelayanan publik

secara online di negara tersebut.


Tahap pertama proyek ini telah berhasil membangun 1600 layanan publik secara
online. Layanan ini tidak hanya memberi informasi, tetapi juga sanggup melakukan
transaksi semacam memesan fasilitas olahraga, mendaftarkan perusahaan, membuat
paspor baru, dan sebagainya. Program ini telah berhasil membuat 75 persen penduduk
Singapura mulai berkomunikasi dengan birokrasi secara online via internet. Dalam
proyek eGAP tahap II yang dimulai pada tahun 2003, pemerintah negara pulau
tersebut mengharapkan 90 persen warga negaranya dapat berkomunikasi secara
online pada 2006 nanti.
e-Learning
Istilah e-Learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk penerapan
teknologi informasi di bidang pendidikan dalam bentuk sekolah maya. Definisi eLearning sendiri sebenarnya sangat luas, bahkan sebuah portal informasi tentang
suatu topik (seperti halnya situs ini) juga dapat tercakup dalam e-Learning ini. Namun
istilah e-Learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah
transformasi proses belajarmengajar di sekolah dalam bentuk digital yang dijembatani
oleh teknologi Internet.
Dalam teknologi e-Learning, semua proses belajar-mengajar yang biasa ditemui
dalam sebuah ruang kelas, dilakukan secara live namun virtual, artinya dalam saat
yang sama, seorang guru mengajar di depan sebuah komputer yang ada di suatu
tempat, sedangkan para siswa mengikuti pelajaran tersebut dari komputer lain di
tempat yang berbeda. Dalam hal ini, secara langsung guru dan siswa tidak saling
berkomunikasi, namun secara tidak langsung mereka saling berinteraksi pada waktu
yang sama.
Semua proses belajar-mengajar hanya dilakukan di depan sebuah komputer
yang terhubung ke jaringan internet, dan semua fasilitas yang yang biasa tersedia di
sebuah sekolah dapat tergantikan fungsinya hanya oleh menu yang terpampang pada
layar monitor komputer. Materi pelajaran pun dapat diperoleh secara langsung dalam
bentuk file-file yang dapat di-download, sedangkan interaksi antara guru dan siswa
dalam bentuk pemberian tugas dapat dilakukan secara lebih intensif dalam bentuk
forum diskusi dan email.
Pemanfaatan e-Learning membuahkan beberapa keuntungan, diantaranya dari
segi
finansial
dengan
berkurangnya
biaya
yang
diperlukan
untuk
mengimplementasikan sistem secara keseluruhan jika dibandingkan dengan biaya
yang dibutuhkan untuk mendirikan bangunan sekolah beserta seluruh perangkat
pendukungnya, termasuk pengajar. Dari sisi peserta didik, biaya yang diperlukan untuk
mengikuti sekolah konvensional, misalnya transportasi, pembelian buku, dan
sebagainya dapat dikurangi, namun sebagai gantinya diperlukan biaya akses internet.
Dari sisi penyelenggara, biaya pengadaan e-Learning sendiri dapat direduksi,
disamping jumlah peserta didik yang dapat ditampung jauh melebihi yang dapat
ditangani oleh metode konvensional dalam kondisi geografis yang lebih luas.
Namun, dibalik segala kelebihan yang ditawarkan, penerapan e-Learning,
khususnya di Indonesia masih menyimpan masalah, antara lain pada keterbatasan
akses internet serta kurangnya pemahaman masyarakat akan teknologi internet. eLearning juga kurang cocok untuk digunakan pada level pendidikan dasar dan
menengah, khususnya karena kendala sosialisasi. Seperti kita ketahui, tujuan kegiatan
belajar-mengajar di sekolah bukan hanya untuk menimba ilmu pengetahuan,
melainkan juga melatih anak untuk bersosialisasi dengan teman sebaya maupun
lingkungan di luar rumah. Hal semacam ini tidak bisa didapati dalam sekolah maya via
e-Learning. Disamping itu, sistem belajar jarak jauh sangat mensyaratkan
kemandirian, sehingga lebih cocok untuk diterapkan pada lembaga pendidikan tinggi
maupun kursus.
***
Disamping beberapa sampel diatas, kita akan menjumpai lebih banyak lagi "ee" lainnya di intenet sebagai konsekuensi dari semakin banyaknya aktifitas di dunia
nyata yang dapat dipindahkan dalam bentuk elektronis di internet. Namun demikian,
kiranya kita semua setuju bahwa tidak seluruh kegiatan manusia dapat
ditransformasikan kedalam bentuk elektronis. Manusia pada dasarnya adalah mahluk

sosial, dan karenanya memiliki naluri untuk bersosialisasi secara normal. Kebutuhan
sosialisasi semacam ini hanya bisa dipuaskan melalui interaksi secara manusiawi,
bukan melalui perangkat elektronik, seberapapun majunya tingkat perkembangan
teknologi yang telah dicapai.
Cybercrime
Sebagaimana di dunia nyata, internet sebagai dunia maya juga banyak
mengundang tangan-tangan kriminal dalam beraksi, baik untuk mencari keuntungan
materi maupun sekedar untuk melampiaskan keisengan. Hal ini memunculkan
fenomena khas yang sering disebut cybercrime (kejahatan di dunia cyber).
Dalam lingkup cybercrime, kita sering menemui istilah hacker. Penggunaan
istilah ini dalam konteks cybercrime sebenarnya kurang tepat. Istilah hacker biasanya
mengacu pada seseorang yang punya minat besar untuk mempelajari sistem
komputer secara detail dan bagaimana meningkatkan kapabilitasnya. Besarnya minat
yang dimiliki seorang hacker dapat mendorongnya untik memiliki kemampuan
penguasaan sistem yang diatas rata-rata kebanyakan pengguna. Jadi, hacker
sebenarnya memiliki konotasi yang netral. Adapun mereka yang sering melakukan
aksi-aksi perusakan di internet lazimnya disebut sebagai cracker (terjemahan bebas:
pembobol). Boleh dibilang para craker ini sebenarnya adalah hacker yang
memanfaatkan kemampuannya untuk hal-hal yang negatif.
Aktifitas cracking di internet memiliki lingkup yang sangat luas, mulai dari
pembajakan account milik orang lain, pembajakan situs web, probing, menyebarkan
virus hingga pelumpuhan target sasaran. Tindakan yang terakhir disebut ini dikenal
sebagai DoS (Denial of Services). Dibandingkan modus lain, DoS termasuk yang paling
berbahaya karena tidak hanya sekedar melakukan pencurian maupun perusakan
terhadap data pada sistem milik orang lain, tetapi juga merusak dan melumpuhkan
sebuah sistem.
Salah satu aktifitas cracking yang paling dikenal adalah pembajakan sebuah
situs web dan kemudian mengganti tampilan halaman mukanya. Tindakan ini biasa
dikenal dengan istilah deface. Motif tindakan ini bermacam-macam, mulai dari sekedar
iseng menguji "kesaktian" ilmu yang dimiliki, persaingan bisnis, hingga motif politik.
Kadang-kadang, ada juga cracker yang melakukan hal ini semata-mata untuk
menunjukkan kelemahan suatu sistem kepada administrator yang mengelolanya.
Aktifitas destruktif lain yang bisa dikatagorikan sebagai cybercrime adalah
penyebaran virus (worm) melalui internet. Kita tentu masih ingat dengan kasus virus
Melissa atau I Love You yang cukup mengganggu pengguna email bebereapa tahun
lalu. Umumnya tidakan ini bermotifkan iseng. Ada kemungkinan pelaku memiliki bakat
"psikopat" yang memiliki kebanggaan apabila berhasil melakukan tindakan yang
membuat banyak orang merasa terganggu atyau tidak aman.
Cybercrime atau Bukan?
Tidak semua cybercrime dapat langsung dikatagorikan sebagai kejahatan
dalam artian yang sesungguhnya. Ada pula jenis kejahatan yang masuk dalam
"wilayah abu-abu". Salah satunya adalah probing atau portscanning. Ini adalah
sebutan untuk semacam tindakan pengintaian terhadap sistem milik orang lain
dengan mengumpulkan informasi sebanyak-banyaknya dari sistem yang diintai,
termasuk sistem operasi yang digunakan, port-port yang ada, baik yang terbuka
maupun tertutup, dan sebagainya. Kalau dianalogikan, kegiatan ini mirip dengan
maling yang melakukan survey terlebih dahulu terhadap sasaran yang dituju. Di titik
ini pelakunya tidak melakukan tindakan apapun terhadap sistem yang diintainya,
namun data yang ia dapatkan akan sangat bermanfaat untuk melakukan aksi
sesungguhnya yang mungkin destruktif.
Juga termasuk kedalam "wilayah abu-abu" ini adalah kejahatan yang
berhubungan dengan nama domain di internet. Banyak orang yang melakukan
semacam kegiatan "percaloan" pada nama domain dengan membeli domain yang
mirip dengan merek dagang atau nama perusahaan tertentu dan kemudian
menjualnya dengan harga tinggi kepada pemilik merk atau perusahaan yang
bersangkutan. Kegiatan ini diistilahkan sebagai cybersquatting. kegiatan lain yang
hampir mirip dikenal sebagai typosquatting, yaitu membuat nama domain "pelesetan"

dari domain yang sudah populer. Para pelaku typosquatting berharap dapat mengeduk
keuntungan dari pengunjung yang tersasar ke situsnya karena salah mengetik nama
domain yang dituju pada browsernya.
Selain tindak kejahatan yang membutuhkan kemampuan teknis yang memadai, ada
juga kejahatan yang menggunakan internet hanya sebagai sarana. Tindak kejahatan
semacam ini tidak layak digolongkan sebagai cybercrime, melainkan murni kriminal.
Contoh kejahatan semacam ini adalah carding, yaitu pencurian nomor kartu kredit
milik orang lain untuk digunakan dalam transaksi perdagangan di internet. Juga
pemanfaatan media internet (webserver, mailing list) untuk menyebarkan material
bajakan.
Pengiriman email anonim yang berisi promosi (spamming) juga dapat
dimasukkan dalam contoh kejahatan yang menggunakan internet sebagai sarana. Di
beberapa negara maju, para pelaku spamming (yang diistilahkan sebagai spammer)
dapat dituntut dengan tuduhan pelanggaran privasi.
Jenis-jenis cybercrime maupun kejahatan yang menggunakan internet sebagai
sarana ditengarai akan makin bertambah dari waktu ke waktu, tidak hanya dari segi
jumlah maupun kualitas, tetapi juga modusnya. Di beberapa negara maju dimana
internet sudah sangat memasyarakat, telah dikembangkan undang-undang khusus
yang mengatur tentang cybercrime. UU tersebut, yang disebut sebagai Cyberlaw,
biasanya memuat regulasi-regulasi yang harus dipatuhi oleh para pengguna internet di
negara bersangkutan, lengkap dengan perangkat hukum dan sanksi bagi para
pelanggarnya.
Namun demikian, tidak mudah untuk bisa menjerat secara hukum pelaku
cybercrime. Tidak seperti internet yang tidak mengenal batasan negara, maka
penerapan cyberlaw masih terkendala oleh batasan yurisdiksi. Padahal, seorang
pelaku tidak perlu berada di wilayah hukum negara bersangkutan untuk melakukan
aksinya.
Sebagai contoh, bagaimana cara untuk menuntut seorang hacker, katakanlah
berkebangsaan Portugal, yang membobol sebuah situs Indonesia yang servernya ada
di Amerika Serikat, sementara sang hacker sendiri melakukan aksinya dari Australia.
Lantas, perangkat hukum negara mana yang harus digunakan untuk menjeratnya?
Belum lagi adanya banyaknya "wilayah abu-abu" yang sulit dikatagorikan apakah
sebagai kejahatan atau bukan, membuat Cyberlaw masih belum dapat diterapkan
dengan efektifitas yang maksimal.
Pemanfaatan Internet
Dewasa ini, penggunaan internet telah merasuk pada hampir semua aspek
kehidupan, baik sosial, ekonomi, pendidikan, hiburan, bahkan keagamaan. Pendeknya
apa saja yang dapat terpikirkan!
Kita dapat mengetahui berita-berita teraktual hanya dengan mengklik situssitus berita di web. Demikian pula dengan kurs mata uang atau perkembangan di
lantai bursa, internet dapat menyajikannya lebih cepat dari media manapun.
Para akademisi merupakan salah satu pihak yang paling diuntungkan dengan
kemunculan internet. Aneka referensi, jurnal, maupun hasil penelitian yang
dipublikasikan melalui internet tersedia dalam jumlah yang berlimpah. Para mahasiswa
tidak lagi perlu mengaduk-aduk buku di perpustakaan sebagai bahan untuk
mengerjakan tugas-tugas kuliah. Cukup dengan memanfaatkan search engine, materimateri yang relevan dapat segera ditemukan.
Selain menghemat tenaga dalam mencarinya, materi-materi yang dapat ditemui di
internet cenderung lebih up-to-date. Buku-buku teks konvensional memiliki rentang
waktu antara proses penulisan, penerbitan, sampai ke tahap pemasaran. Kalau ada
perbaikan maupun tambahan, itu akan dimuat dalam edisi cetak ulangnya, dan itu
jelas membutuhkan waktu. Kendala semacam ini nyaris tidak ditemui dalam publikasi
materi ilmiah di internet mengingat meng-upload sebuah halaman web tidaklah sesulit
menerbitkan sebuah buku. Akibatnya, materi ilmiah yang diterbitkan melalui internet
cenderung lebih aktual dibandingkan yang diterbitkan dalam bentuk buku
konvensional.
Kelebihan sarana internet yang tidak mengenal batas geografis juga
menjadikan internet sebagai sarana yang ideal untuk melakukan kegiatan belajar jarak

jauh, baik melalui kursus tertulis maupun perkuliahan. Tentu saja ini menambah
panjang daftar keuntungan bagi mereka yang memang ingin maju dengan
memanfaatkan sarana internet.
Internet juga berperan penting dalam dunia ekonomi dan bisnis. Dengan
hadirnya e-commerce, kegiatan bisnis dapat dilakukan secara lintas negara tanpa
pelakunya perlu beranjak dari ruangan tempat mereka berada. Internet juga
merambah bidang keagamaan, bidang yang biasanya jarang mengadaptasi
perkembangan teknologi. Disini internet dimanfaatkan untuk sarana dakwah maupun
diskusi-diskusi keagamaan. Di Indonesia, jaringan-jaringan seperti Isnet (Islam)
maupun ParokiNet (Katolik) telah lama beroperasi dan memberikan manfaat yang
besar bagi umat. Kegiatan sosial seperti pengumpulan zakat dan Infaq dapat
dilaksanakan secara cepat melalui sarana internet.
Bagi mereka yang gemar bersosialisasi atau mencari sahabat, internet
menawarkan berjuta kesempatan. Baik melalui email maupun chatroom, para
pengguna internet dapat menjalin komunikasi dengan rekan-rekannya di segala
penjuru dunia dalam waktu singkat dan biaya yang relatif murah. Apabila dalam surat
menyurat konvensional yang menggunakan jasa pos, sebuah surat bisa menghabiskan
waktu berminggu-minggu dalam perjalanan lintas benua, maka sebuah email hanya
membutuhkan hitungan detik untuk dapat menjangkau segala sudut dunia.
Biaya komunikasi lintas benua dapat lebih ditekan lagi. Dengan hadirnya teknologi
VoIP (Voice over Internet Protocol), pengguna telepon tidak lagi perlu mengeluarkan
biaya sambungan telepon internasional yang sangat mahal untuk menghubungi kolega
atau keluarga di luar negeri. Teknologi ini memungkinkan kita melakukan percakapan
telepon internasional dengan ongkos yang hanya sedikit lebih mahal dari biaya pulsa
telepon lokal.
Bagi yang berniat mencari hiburan, internet menawarkan pilihan yang berlimpah.
Dengan memanfaatkan game server, seseorang dapat bermain game bersama lawan
dari negara lain melalui jaringan internet. Pecinta musik juga semakin dimanja dengan
hadirnya klipklip MP3 dari lagu-lagu favorit. Bagi yang haus akan informasi dari dunia
entertainment, internet adalah surga dengan berlimpahnya situs-situs web para artis,
baik nasional maupun internasional.
Sebagaimana hal-hal lain di dunia, internet selain menawarkan manfaat, juga
menyimpan mudharat. Berlimpahnya informasi yang tersedia dari bermacam-macam
sumber membuat para netters harus jeli dalam memilah-milah. Maklum, karena
sifatnya yang bebas, maka tidak sulit bagi pihak-pihak yang tidak bertanggung jawab
untuk memajang informasi yang menyesatkan, atau bahkan yang menjurus ke arah
fitnah. Tidak semua informasi yang didapat melalui sarana internet terjamin
akurasinya. Dalam hal ini, para pengguna internet sangat dituntut kejeliannya agar
tidak terlampau mudah percaya terhadap informasi-informasi yang tidak jelas, baik
sumber maupun kredibilitas penyedianya.
Pembajakan karya intelektual juga merupakan salah satu ekses negatif dalam
penggunaan internet. Tahukan anda bahwa format musik MP3 yang populer itu hampir
semuanya ilegal? Dan materi ilegal semacam ini dapat dengan mudah menyebar
berkat "jasa" internet.
Disamping contoh-contoh diatas, masih tak terhitung lagi sisi gelap dari penggunaan
internet. Tidak heran, beberapa negara yang terhitung "konservatif", seperti Arab
Saudi dan China, membatasi secara ketat akses internet bagi warganya.
Kemudahan dan kenyamanan dalam berkomunikasi via internet juga ditengarai
membuat banyak netters kehilangan kesempatan, bahkan kemampuan, untuk
berkomunikasi secara personal. Mereka tenggelam dalam keasyikan ber-chatting atau
ber-email dengan teman di dunia maya hingga melupakan sosialisasi di dunia nyata.
Terlepas dari segala ekses negatif tersebut, internet tetaplah hanya sekedar sarana. Ia
hanyalah alat, bukan tujuan. Di tangan para penggunanyalah internet dapat
memberikan manfaat atau malahan justeru mudharat.

Anda mungkin juga menyukai