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BIENVENIDOS AL REINO DE LA

IMAGINACIN Y LA FANTASA.
BIENVENIDOS A BIRTH BY SLEEP

ste nuevo juego de Square Enix para PSP est, segn su creador, a la altura en importancia de Kingdom Hearts I y 11 Y se sita en la lnea temporal

justo antes de la primera entrega aparecida a finales de 2002 para Playstation 2, y en esta gua te contamos los pasos a seguir para superar cada
nivel, para derrotar a cada jefe y para encontrar cada cofre. Conoce todas las armas y a
todos los enemigos a los que tendrs que enfrentarte en sta fantstica aventura.
En ella nos adentraremos en mundos que nos son bien conocidos desde nuestra infancia, explorndolos y conociendo a sus habitantes de una manera nica y nunca vista.
Lucharemos aliado de personajes tan famosos como Mickey, nos enfrentaremos a malvados de la talla de Malfica y su espejo mgico y haremos que la luz predomine haciendo que la oscuridad vuelva a esconderse asustada al sitio del que nunca debi salir.
Con esta gua que tienes en las manos, juntos, haremos que los corazones puros e Infantiles prevalezcan. ;

TleITa de partida

Paso a paso
Tierra de Partida
Q S el nivel que sirve como tutorial y nos mostrar los controles del
~ juego. Golpea el primer anillo con un golpe simple para avanzar. En
los siguientes aros, usa cualquier magia primero pulsando tringulo y fija
un objetivo con L + Rdespus para obtener el primer cofre que contiene el
comando Embestida.
Una vez el cofre en tu poder, vuelve asaltar y dirigete a la lluvia de estrellas.
Despus de la escena recibirs el amuleto 'Siempre Juntos' a manos de
Aqua antes de seguir con el entrenamiento, donde se nos ensearn las

claves de la defensa, golpe final y tiro certero, despus del cual podrs
elegir uno de los tres personajes. Cada personaje cuenta con una trama
independiente y habr que terminar el juego con los tres para ver el autntico final. t:l

Terra
Tierra de partida
Q nfrntate a las esferas en la prueba para convertirte en maestro de
~ la Llave espada. Usa ataques rpidos para combatirlas y recibir tu
recompensa, el primer movimiento final de los que encontraremos en el
juego y que podremos usar cuando llenemos el indicador correspondiente.
Una vez vista la siguiente escena recibiremos la Llave Surcadora que usa-

remos para viajar por los diferentes mundos y los Nexo-Os de Aqua y Ventus, con los que podremos usar poderes combinados con estos personajes. o
El Reino Encantado

ada ms aterrizar en el reino ebemos dar cuenta de varios enemiW gas sencillos Ataques rpidos y el uso el Nex -O bastarn. Despus del encuentro con Malfica nos dirigimos al castillo para a lar con
Aurora, la Bella Durmiente. Acaba con I s enemigos en la sala de audiencias y el pasillo superior antes de entrar en su habitacin.
Jefe Final: Rueca Fatal

Salta cuando vaya a aterrizar cerca tuya para esquivar su ataque, cbrete
o esquiva cuando Ire su rueda dentada, cbrete tambin cuan o a aque
c su rayo (si te alcanza pulsa X repetidamen e) y por ltimo vuelve a
cubrirte cuan o aga alguna de sus embestidas para pararlo. Despus de
hacerle fallar cada ataque, golpea sin piedad repetidamente hasta aca ar
con l.
Como recompensa o tendrs el Lucero Ferico, una llave Espada con
buen equilibrio entre magia y fuerza. Al terminar ste mundo, vuelve a
la Tierra de Partida a recoger los cuatro cofres. Mas tarde debers volver
tambin al Reino Encantado para recoger una pegatina que de momento,
es inaccesible.
En cualquier momen o del juego, desde el punto de gLardado, puedes acceder al mapa d mundos.
En ste puntO el juego ya tenemos desbloqueados algunos mundos

rliuiAs MARCA PLAYER KlNIiDDM


BIRTH BY SLEEP PSP
.... COFRES
ms, pOI lo que podemos elegir donde ir para continuar la historia.
.......... .....,.
HEART5:

Patio, esqWna
noroeste..-.iba de &as
escaleras: Cristal vi~
Patio, esqum ms

al noroeste-.: liNia

1'10++
.Pradoflorido. rincn

Desde el mapa tambin puedes jugar una partida a la lero de Comandos


para conseguir habilidades nicas y mejOlar otras o visitar el Coso Viltual
(el m ndo ms a la izquier al para un combate online o Jugar alguno de
sus desa ios. t'3

noroeste: GistaI \IcIaz


"po exceder o este
cofre. sotta desde b5 escaIms y l.M 1'1 ifrJuIsD
oPr('(J poro roIqone del
muro del atto. Una ~z
en el mlKO. soIfO aJmro
y dPsde all salto otro
vrJZ y vuelve a uso, im-

oereo

pufS<
poro 1/egoJ o
Jo pIota/armo donde esf

el ro/fe finol.

Torre
de los Misteros
;' Ent:r3d;) i111ii11 tone. en

El Castillo de

105

Sueos

ada ms empezar ste m ndo te encontrars a Cenicienta 1I00ando


W pOlque quiere ir al baile. Espera que termine la conversacin y acaba
con los nescientes que vienen a atacar. Despus de la pelea, Hada har
aparicin y una vez termine con Cenicienta nos enviar al castillo.
Una vez dentro veremos como la princesa es atacada. Nuestro cometioo
inmediato es protegerla de los ataques oscuros hasta que llegue al baile.
Una vez lleguemos conseguiremos la Maza Postrera con la que podremos
golpear inmediatamente despus de un bloqueo.

e1pun1l>_1ejino

a la ent:r.1tda- Cristal de
h.eul
Entrada ala tone. al
este de la E!I'ltradit:
Qlbore<aBo
Entrada a la torre. al
oeste de la entraela:

C""
Dentro de la torre.
junto a las escaleras:

Receta mgica

Jefe Final: Maestro de SinJonas

Es un jefe bastante ms fcil q e el anterior. Ataca rimero a sus instrumen os y una vez est sin ellos, acabar con l ser coser y cantar.
Una vez terminada la batalla, debers volver a ste mundo a recoger los
cofres a 105 que antes Cenincienta y su Prncipe nos impedan llegar. t'3
Bosque de los Enanitos

Vergel Radiante
Plaza. esquina llOreste:Pocin
Plaza. esquina suroeste: lJtJapocil
Habi!ado de Merln:
Cristal PLro

Zonaresidendat.
' - _ _ dela
_deHerfin

.....,.

Plaza de la fuente.

esqWla StO:OeSte:

PIa1:3 de la fuente.
platafonna noreste:

Cristal Tempaal
Plaza de la fuente..

plataforma noreste:
ca.ga Eldrica

=-

ada ms entrar en ste mundo veremos como la malvada bruja le


W pregunta al espejo quin es la mas bella para obtener una respuesta
que no le gusta: Blancanieves. Para ayudarnos en nuestra bsqueda, nos
pide que acabemos con su vida. Salimos a la cripta y recogemos los cofres.
Veremos unas vasijas llenas de lquido que cambia de color. Si las golpeamos cuando son verdes obtendremos vida, en azul puntos mgicos y en
rojo nos atacarn. Para acceder a la parte ms al a de la platafOlma central
ebemos usar el ataque Piro para encender la estufa que se encuentra al
sur de dicha platafOlma
Una vez recogidos accedemos a los canales su terrneos desde el muro
norte. Para poder avanzar en eSta zona debemos golpear varias ruedas
para accionar mecanismos que abre sus respectivas puer as
El segundo mecanismo abre dos. Una que se nos muestra cuando lo golpeamos y otra que est a mitad de camino entre la puerta y el patio, Debemos dirigirnos a toda prisa recoger el resTO de cofres. Si no somos lo
suficientemente rpidos, se nos cerrar en las narices, aunque podemos

intentarlo todas las veces necesarias. Una vez atravesemos el patio, nos
encontraremos con Blancanieves, aunque el ataque de unos nescientes
interrumpir nuestra conversacin hacindola huir. Una vez demos cuenta de ellos, volveremos a la Sala del Espejo donde tendr lugar la batalla
final.
Jefe Final: Espejo Mgico

Esquiva sus ataques y acrcate al espejo cuando est quieto para golpearle sin piedad. Cuando se multiplique para confundirte, simplemente
bloquea sus ataques hasta que pase el hec izo y puedas volver a golpearle. o
Torre de los Misterios
~

ste es un mundo que sirve para que nos hagamos con cuatro cofres
':7 fciles y no tiene jef final. Simplemente coge los tres cofres ue
hay fuera y el que hay dentro de la torre y sube las escaleras para a lar
con el maestro Yen Sido Acabada la escena, dirgete al nuevo y misterioso
mundo para hablar con Xehanort. o

Vergel Radiante
~ espus de la habitual y calurosa acogida, donde de es ocuparte pri\:1 mero de los Trabacronos, los enemigos ms peligrosos de los vis os
hasta ahora, irs en busca de Xehanort. En la habitacin de Merlin, asegrate de examinar el libro para desbloquear un nuevo mapa en el juego de
tablero.
Sal de la habitacin y dirgete a la plaza de la fuen e. Para acceder a la
plataforma noreste salta desde la parte ms alta de las escalera hacia el

chorro ms cercano usando Imp Iso Areo. Usa ese mismo chorro ara
acceder a la p'ataforma ms alta y desde all a los cofres Usa el resto de
chorros para salir de la zona por la puerta oeste. Cuando acabes con Triarma ura vuelve hacia la entra a y en el centro del parterre exterior enco trars el acceso a la zona on e encontrar aXehanort y preprate para el
sigUiente combate con ra Braig Como es costumbre, una vez terminado el
mundo volveremos a la zona de ste ltimo combate a recoger los cofres
que nos hemos dejado Despus, dirigete a Ciudad isney.

Jefe Final: Triarmadura


Esta vez contamos con la ayuda de Aqua y Ventus para enfrentarnos a
ste jefe. Equipate con la cura (o en su defecto pociones) y concntrate
primero en destruir sus extremi ades esquivando sus ataques Cuando
destruyas su cabeza, obtendrs el pase a Ciudad Disney.
Jefe Final: Braig
Este combate puede resultar largo pero no es c m lica . Se divide en
d s par es, una en la ue Braig dispara con su allesta des e el balcn.
L.mtate a moverte sin cesar para esquivar sus ataques durante sta fase.
Poco despus, bajar para pelear ms de cerca y es ahora donde debemos
golpear sin piedad Repetir estos pasos hasta acabar con l. cosa que es
cuestin de tiempo.
Recibirs Volea Umbra y el Segundo Informe de Xehanorr. ;
Ciudad Disney
~ na vez hechas las presentaciones con Minnie, Chip y Chop, estos te
':1 pedirn que participes en la carrera para p der derro ar a los oscuros En la plaza del frutibol. puedes jugar a ste divertid minijuego para
consegurr nuevos objetos Cuand llegues a las alcan arillas encontrars
una mqUina con un trueno dibujado. Equpa e con varias magias elnrrcas y golpea con ellas varias veces hasta oue actives el mecanismo y saI para acceder a la arte alta esde all, d,-gete a las ruedas dentadas
para altar a la plataforma oeste desde donde accedes al Recreo de Pete.
Aqu encontraremos un plnball gigante donde podremos recoger cuatro
cofres. Para liberar el central que est encerra tras un cristal. deberemos golpear los cuatro bumpers verdes que llevan el signo de la corona
U a vez recogido ste y los dos cofres que estn a las laterales, accedemos a la plataforma superior para recoger el ltlm y salir rumbo al kiosko
de inscripciones. All, hablamos con las ardillas para comenzar la carrera

Usa los atajos ylos ataques adiscreccin, ypulsa tringulo para cubrirte cuando se te indique que ests en peligro y ganars la carrera sin problema.
Terminar ste nivel desbloquea el circuito en el coso vitual y el mapa Ciudad Disney para el juego de tablero. Cl

Coliseo del Olimpo


~ rcules est en problemas, pero no por mucho tiempo. Ierra llega a
W tiempo e salvarle y darle u a tunda a esos nesciemes. Despus de
una dura batalla Hrcules nos emplaza a la competicin para saber quien es
el ms fuerte. Habla con Hades en el coliseo para inscribirte. Para acceder al
combate final primero debemos ganar 10 combates consecutivos de menor
a mayor dificultad. Utiliza la ayuda del Nexo-D para superar la prueba, y
com consejo en el l imo de estos _O comba es o uses magia, ya que
cada lipa de magia cura a uno de los enemigos. Usa go'pes fsicos.
Des us de es a prueba nos enfren aremos al jefe final.

Jefe final: Zack


Nos enfrentaremos a este enemigo en dos rondas La primera es bas ame
fcil y bastar con equipar la cura y golpearle sin piedad para vencerle.
En la segunda ronda la cosa se complica. Zack lanza tres tipos de ataque,
ataques rpidos, lluvia de meteoritos y sallO con temblor. La lluvia de meteoros y el salto se esquivan len, pero evitar los ataques rpidos n sprov car algn quebradero de cabeza Equpate con ociones y cura y salos
cada vez oue te alcance para evitar que acabe con igo alcanznd e os
veces seguidas.
Vencer en esta batalla supondr poder elegir a Zack en el Nexo-D y recibir
el Galn de Hroe
Vuelve a las Puertas del Coliseo cuando termines para recoger los tres
cofres que nos faltan. Cl

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Jefe hnaI Expenmento 221


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J.f. Filial Erecus


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Jef. Filial Venlull y XehanDr1
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Ventus
Tierra de partida
Q
prlogo se rep e. y e emos c ar con I ses'el sde I ant s
':7 -e e a e ba e e re -e ra y a sp e . e ues ra at aCl .recl re S na stert sa vls.ta 'e nos pond e el
pafllda de nues ra a en ura
es de empezar. rec, mos el exo- n s
rg, salBos ue e' E a
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Bosque de loe Enarulos
na vez en la na los asustados e a I os h a y ser es ra la\:1 bar encon rarlos a odas. L mayora se esconden en cajas Bas a
r
erlas ra c e e les e ue Quere os cerles dano ara hace balar a Q~e est en la vago eta s e en e la a aca s
e rs
Una zeneon remos a la
eves en el bosque profundo. ser estro
e er es 01 ar
a ca a a va e
s lOS oscuros. Cmo ya
hiCImos con e centa avez hec . el eal bose epara el e re amen ocone'Je e

n.

Jele Filia!' Moho Loco


ms Igr o s n sata s ene osos Es Ivarlos es VI a
a e e -Oc
arau rSJ
rdecuracll1ynote
prob'e ae aca a con s ee'e o

Iva
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Castillo de 101 SUlnOI


esp s:~e;a~sor~pr;e:;;;;;;;;e;-I;;m;;r e
~ esca l
e
I s sa' ent s hasta sal r al arto de Ce ce a
ay daremos a arreg ar s ~es, o. Para ello debemos eneontra enca,e
a .cinta la a n t n bla o. retal rosa e lo osa Ba,a por la
ra o er
s a e cu o ecos ura donde encontrars reta rosa (e el
e J e a,e
(re e. s 'l lazo la o (sobre nas cajas e e
ce~tro de la habltatl. sa 'a bo ace a a para su
el U a z recOjas
los ma eflales sa r ,a ra era e 'a ared norte
sa el te edo ara

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mero as s esb' os Exp
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Jefo Fmal Varotu


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Vergel Ramante
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W s a la p e super rec g e cua os cofres y ega 1 as e c e os a s ro paso U os guard as nos cerrarn e' paso al cas ,lo y
e e os que de ostrar estra va la ra ga rnos s nflanza Para
e
el~e so e us pasos as ael ,- I
el nivel
Despus de a lare
10 Gil . ,rige e aCla la zo ares e 'al y slg e
reco ne o el a ay r og e
tres hasta legar al canal, a'l te re ,rs con erra y A ua ara en ren a e al e'e
I Des es de s rarlo
rige e de nuevo a laza, a
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Vena tos a at, s la tnste a n s fI
sal cas lo pa-a a ar
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es e~e De c mino nos encon:raremos ne I pe y as rec ge lOS per en es cofrese zare sel 1
ra rg,rnos a los s telr eos egar a 3 sala de espejo donde nos e r arem,sa a sa

J.f. hnaI Esp.Ja magu:a


I .gua. ue IClmoS co Terra. Slo eremos ue eSQu ar
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( eor ue I uear) y a a a- e ua
e vu era e (ua Ose m I ,p ca g ra o a al ededor. sca e, espejO e sonre y zrra'e Es el
oflg na o
Rllna .ncantada
~ <se e a a - leMa e~ a ru a e
s a elll'lter
el
':.1' cas 'o cha contra los es r os de ,a ruja e e a ia de princlpe y uye con l Usa su ayuda para ac
r a la arte s llor de la era
y e e a. a e,
e a
ue Fe pe pueda sa' r (ont, a h da
hasta e o ar eco la br ja ra sfol ada e Oras
U vez meJores a mximo el sa,to
alt ra. no VI es ve \le a s e
al ge elres ec es

J.f. fmaJ Dragan Malobca


L- a e de es e enfre a e o es cuando el dra

pone e pos-

Jefe bnaI Varutu

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Jefe bnaI Hada y Cll!aeo de Iuela


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sa;jo~oo

aco rofundo
..,.-_,..---,--,-,..----,Aca a con los es e es ueac e adarela
W ras lo cual te dr gr~sa la n a se I a I la
edescon uar
hasta el f se1ae,
e te enfrentar~s con
horda de naves ar mpen por ac ar c ellas es I pu areo. ca lO e
~s rec ger e
or s
os ag s ca res cces es hasta ahOla Exa a el eleportador d go para egar a la
n y a ar a Sto eh a acaba ca
c 3 os nesc en es sa'g al so,
a ya e
sa eso a la ~rseya Iha sa ra esa o ,a sa'a de ca &16n. Al de e e c:omlla
'a de Stltch nos enfr ntaremos aGant

J.fa hnal Gantu

o nos cos ar~ dema a aca ar on ! s' es valT'os S S e best das


har a St,t para lanz~rselo a la cara y dejarle a urd o nos seg
s esclave Ta s e caces s a a es a d s a la sa

-Ro
NunCljams

ste nIVel e
de los
os en e no es ne esar matar s6 o
~nes e e a epc, elee, al. para su earelOlvelVeala
J gla y no olvides ba ar al e ondlte de Pete arecogerlos ca res ( a o
lo hayas hecho, ve ala laguna de las sllenas ra salir por sali as I Cr za
la lala y usa a r es
sas para asee e as a lo p e I a de
Sa o ArCOlIIS U a vez all d rige eal balra ca de n evo para a a r el 1vey nsegr e
I
DIrige e espus al amn>,m
Jala FIIlI1 Varulu

Es e ene go mas C
a Sus aQues el tr o y n
as e eg s a Q e es s e. caz loQUear los Ser o
as as
t ni ades e g
ar e c erpo a c e po.
PO! lo QUE las magIas a s ancla una vez ms ser m~s tiles E . e
co
as as c as Q e puedas. s dejar de lado las g a. ra a a r
con o
Torra Misteriosa

mna

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Armas
Aguacero:
Ataque 13 - Magia 15)
Tesoro oculto: c ,. acanee (Ataque 14 Magia 15)
ltimo tanldo: PE Ena r
",.,..: a e s su a- g
a Ataque 13 - Magia 15)
lucer Feirlco: E
rra os ( taque 13 - Magi<116)
Galn de heroe: -J' ~...,:, -"a a~ ..._ f os e ....:,- a.... e.r::
< g- :s o (A aQue 16 Mag a14
Hlperpropulsor:
da d e
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-a Ataque 1S- Magia 16)
Abrazo del destino: Es a ra asestar g s ela
(A aQue 14 Magia 16) o

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