cuando se atiende a la manera como los nios, entre 8 y 9 aos, pueden concebir
esta expresin matemtica y su operatividad en la solucin de problemas (Ferreiro,
2003; Lampert, 1986; Nunes & Bryant, 2005; D. Wood, 2000).6 La circunstancia de
que la multiplicacin se plantee a los nios desde la enseanza de su operatividad
simblica, genera en la planeacin curricular una apariencia de logro alcanzable en
un corto perodo de tiempo, puesto que, en el mejor de los casos, un alto
porcentaje de los nios acaba por aprenderse las tablas de multiplicar. No
obstante, enfrentados a situaciones problema en las que no son directamente
visibles las dos cantidades a multiplicar, estos chicos evidencian la ausencia de
significado de los tres trminos involucrados en dicho trmite. Nos referimos aqu a
las tres cantidades que resultan al considerar la multiplicacin como agregado de
varios grupos de cantidades iguales: a) la cantidad que contiene cada grupo, b) el
nmero de veces que se itera o toma este grupo, c) la cantidad total resultante.
Tpicamente, al resolver problemas de la manera antes anotada, a los nios les
cuesta dificultad expresar claramente las unidades del resultado, aun cuando
hayan encontrado sin dificultad el nmero multiplicado (p.ej.: cuatro por seis igual
veinticuatro, a la manera de las tablas). Sobre el significado de estos tres trminos
y su importancia en la construccin conceptual volveremos ms adelante. Con la
presente investigacin se trata de mostrar uno de los problemas que tiene mucha
relevancia en el ambiente escolar de la actualidad en especial dentro del 5
LAMPERT, M. Knowing, doing, and teaching multiplication. Cognition and
Instruction,. 1986. 3(4), 305-342. p 45 6 Ibid p 45
9. 9. Colegio General Nuestra Seora Del Rosario, con los estudiantes del grado
Tercero. Todo se da por una preocupacin constante por el rendimiento acadmico
regular especialmente en el rea de matemticas y la actitud negativa de algunos
estudiantes para recibir conocimientos especialmente de sta rea. Se observa la
falta de inters y motivacin que hoy en da muestran los nios y nios para
trabajar los temas del rea de matemticas en especial los referentes a las tablas
de multiplicar. Ante este panorama, recurrente en las instituciones educativas del
contexto inmediato, mediato y global, es pertinente buscar una alternativa asertiva
que ofrezca una solucin a la problemtica.
10. 10. 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA Cules son las estrategias didctico
pedaggicas asertivas para la enseanza aprendizaje significativo de la
multiplicacin en los estudiantes de bsica primarias del Colegio General Nuestra
Seora Del Rosario?
11. 11. 1.4 JUSTIFICACIN Las matemticas han sido consideradas como el horror,
ya que tienden a ser difciles debido a que el estudiante debe ir acumulando una
serie de conocimientos, en los cuales tiene que apoyarse para construir nuevos
conocimientos, es decir que son una especie de escalera donde no se puede pasar
al segundo escaln sin haber comprendido el primero y generalmente, estos
procesos se ensean de forma rpida por lo cual los estudiantes se quedan atrs
con frecuencia. La dificultad de las matemticas radica en que se necesita de un
concepto para aprender otro y las matemticas muchas veces no son bien
enseadas porque los docentes no cuentan con una buena formacin para
ensear esta rea. Muchos de los docentes tienen la ilusin de que si ellos
ensean bien estos conceptos, los nios tienen que aprenderlos bien. Sin
embargo, el proceso de aprendizaje requiere cierto tiempo que suele ser largo y no
siempre aunque se explique bien se aprende bien. La enseanza de las
matemticas la primaria genera retos entre los docentes acerca de cmo impartirla
para lograr en el nio un aprendizaje significativo, sin olvidar que la misma es una
herramienta para que puedan resolver problemas, permitindole actuar con
eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas que se le presentan. El proceso de
enseanza de las matemticas en la escuela primaria busca que cada integrante
de la comunidad enfrente y d respuesta a determinados problemas de la vida
diaria, depender de dicho proceso y de las acciones desarrolladas y adquiridas,
que el nio aprenda las matemticas y pueda manifestarlas cuando se le presente
alguna situacin. La experiencia que tengan los nios en el aprendizaje de las
matemticas define el gusto que puedan adquirir por esta rea, tambin del papel
que juega el maestro por estimular el inters en ellos, por esta razn, los docentes
no pueden perder el objetivo primordial de la enseanza de la matemtica, ya que
debe permanecer presente a lo largo del ejercicio docente.
12. 12. El aprendizaje se refleja en la forma que respondemos al ambiente, a los
estmulos sociales, emocionales y fsicos, para entender nueva informacin. El
estilo de aprendizaje se define como la forma en que la informacin es procesada.
Se centra en las fortalezas y no en las debilidades. Teniendo en cuenta lo anterior
y al observar el bajo rendimiento acadmico, la indisposicin y falta de inters por
parte de los nios y nias del grado 3 en el rea de matemticas especialmente
cuando se trabaja las tablas de multiplicar, son la motivacin que ha inducido a
hacer la presente investigacin. Ahora bien, adems de ayudar al aprendizaje de
los estudiantes, es presentar estrategias y brindar a los docentes una herramienta
didctica que haga posible generar clases ldicas, motivadoras con gran inters
para los estudiantes. Las estrategias didcticas cautivan a los nios y los conducen
al nuevo aprendizaje en un ambiente de confianza y seguridad, lo cual asegura un
aprendizaje permanente y no de momento, desapareciendo el paradigma que
hacen ver el aprendizaje de las tablas de multiplicar como una experiencia
indeseable y traumtica que muchas veces conlleva al estudiante a desertar de las
aulas de clase como nica solucin a esta problemtica.
13. 13. 1.5 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN 1.5.1 ObjetivoGeneral Promover el
uso estrategias didctico pedaggicas para la enseanza aprendizaje significativo
de la multiplicacin en los estudiantes de bsica primaria del Colegio General
Nuestra Seora Del Rosario 1.5.2 Objetivos Especficos Implementar estrategias
didcticas significativas que permitan que permitan el aprendizaje significativo de la
multiplicacin. Motivar el uso de materiales ldicos, didcticos y tecnolgicos que
favorezcan la comprensin y solucin de problemas de multiplicacin Socializar el
proyecto pedaggico de aula ante la comunidad educativa Motivar el uso y
apropiacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin en los
estudiantes de la sede educativa.
14. 14. 2. 2.1 MARCO REFERENCIAL ANTECEDENTES Para desarrollar una
investigacin se requiere la realizacin de una revisindetallada de trabajos,
estudios o investigaciones relacionadas con el tema endiscusin, las siguientes
referencias constituyen el panorama de antecedentesrelacionados a los problemas
de aprendizaje que presenta el nio dentro de suproceso formativo as como de la
natural c, que es el producto de los dos primeros. 2.5 MARCO LEGAL Los
principales fundamentos legales y conceptuales que rigen la educacincolombiana
se enmarcan en la Constitucin Poltica de Colombia, la Ley Generalde Educacin.
21. 21. La Constitucin Poltica De Colombia De 1991. En el Artculo 27. ElEstado
garantiza las libertades de enseanza, aprendizaje, investigacin yctedra; de igual
manera en el artculo 44 se plasma que la educacin es underecho fundamental
de los nios, y que la familia, la sociedad y el Estado tienenla obligacin de asistir y
proteger al nio para garantizar su desarrollo armnico eintegral. Segn el Artculo
45. El adolescente tiene derecho a la proteccin y a laformacin integral. El
Estado y la sociedad garantizan la participacin activa de losjvenes en los
organismos pblicos y privados que tengan a cargo laproteccin, educacin y
progreso de la juventud. Se dispone enel Artculo 67. Que la educacin es un
derecho de la persona y un servicio pblicoque tienen una funcin social: con ella
se busca el acceso al conocimiento, a laciencia, a la tcnica y a los dems bienes y
valores de la cultura.14 Por ltimo el Artculo 68. Hace referencia a que el estado
garantiza las libertadesde enseanza, aprendizaje, investigacin y ctedra. Ley 115
de febrero 8 de 1994. La Ley 115 es la Ley General de Educacin,la cual en el
Artculo 1 se define la educacin como un proceso de formacinpermanente,
personal, cultural y social que se fundamenta en una concepcinintegral de la
persona humana, de su dignidad, de sus derechos y de sus deberes. De
conformidad con el artculo 67 de la Constitucin Poltica la educacin
sedesarrollar atendiendo unos fines, en el Artculo 5 se renen 13 fines
amanejar. En este mismo orden de ideas el Artculo 13 Dice que es
objetivoprimordial de todos y cada uno de los niveles educativos el desarrollo
integral delos educandos mediante acciones estructuradas. En el Artculo 92 se
estipula que la educacin debe favorecer el pleno desarrollode la personalidad del
educando, dar acceso a la cultura, al logro del conocimientocientfico y tcnico y a
la formacin de valores ticos, estticos, 14 La Constitucin Poltica De Colombia
De 1991
22. 22. morales,ciudadanos y religiosos, que le faciliten la realizacin de una actividad
til para eldesarrollo socioeconmico del pas. Los establecimientos educativos
incorporarnen el Proyecto Educativo Institucional acciones pedaggicas para
favorecer eldesarrollo equilibrado y armnico de las habilidades de los educandos,
en especiallas capacidades para la toma de decisiones, la adquisicin de criterios,
el trabajoen equipo, la administracin eficiente del tiempo, la asuncin
deresponsabilidades, la solucin de conflictos y problemas y las habilidades para
lacomunicacin, la negociacin y la participacin.15 3. DISEO METODOLGICO
La metodologa constituye, una serie de fases, procesos y procedimientos que
sonnecesarios implementar para realizar la investigacin y as obtener
resultadosverificables y objetivos. 3.1 TIPO DE INVESTIGACIN La metodologa
utilizada en este proyecto fue la investigacin accin educativa la cual es una
disciplina reciente, tiene un siglo de historia, su origen se sita a finales del siglo
XIX. Al inicio se denomino Pedagoga Experimental. La investigacin educativa se
ha constituido en una categora conceptual amplia en el estudio y anlisis de la
educacin. Segn Kerlinger la investigacin aspira a crear conocimiento terico
para explicar los fenmenos educativos. En la labor educativa es importante hacer
una reflexin para corregir lo que se est haciendo mal y para seguir
implementando las acciones que estn dando buenos resultados, es as como lo
hace evidenciar Elliott cuando afirma que la investigacin educativa es una
reflexin diagnostica sobre la propia practica. 15 Ley 115 es la Ley General de
Educacin
23. 23. La investigacin educativa asume el propsito de generar conocimiento til
para lograr un cambio en la prctica educativa. En la investigacin accin en el
aula se realizan un conjunto de preguntas e inquietudes que el maestro puede
querer resolver, reflexionar y apropiar, tomandola reflexin como el elemento
transformador del diario quehacer. El aula es un microcosmos compuesto de
interacciones conductuales directas ocurridas entre el profesor y el estudiante, se
desarrollan unas acciones reflexivas y creativas para transmitir un saber
histricamente acumulado y socialmente valido. En este proyecto se hizo uso de la
observacin participante la cual permiti al investigador introducirse en los
escenarios naturales de la accin para captar lo que ocurre. En este caso el aula
de clase es el contexto natural de investigacin y lo que ocurre en ella es de vital
importancia tanto para el docente y el estudiante, esel lugar que permiti recopilar
la informacin necesaria para plantear las estrategias didcticas que contribuyeron
en gran parte a la solucin del problema. Las actividades pertinentes para la
ejecucin del proyecto se mencionan a continuacin: Buscar informacin pertinente
en diferentes medios Diseo y elaboracin de las diferentes estrategias a ejecutar
Desarrollo de horas ldicas mediante talleres y concursos Aplicacin de evaluacin
mediante la resolucin de un cuestionario 3.2 POBLACIN Y MUESTRA 3.2.1
POBLACIN La poblacin son los estudiantes de Educacin Bsica Primaria,
pertenecientes al Colegio General Nuestra Seora Del Rosario
24. 24. 3.2.2 MUESTRA La muestra representativa, son los estudiantes del Tercero
Primaria, del Colegio General Nuestra Seora Del Rosario 4. PROYECTO DE
AULA 4.1 ESTRATEGIA 1 TITULO: Los nmeros tambin se pueden representar
mediante dibujos. OBJETIVO: A travs de esta estrategia se pretende que los
alumnos comprendan el significado de factor y sus dos representaciones bsicas
como lo son el nmero y el grfico, as: Factor 2: OBSERVADOR - PARTICIPANTE:
Docente Jess Remolina Serrano REGISTRO DE LA OBSERVACIN: En clase les
cuento a los nios y nias que la suma es hermana de la multiplicacin, y que por
medio de dibujos lo vamos a comprobar, esto causa gestos de admiracin en los
nios pero se disponen a trabajar en clase. Les pido dibujen 6 caritas felices, las
cuales encerramos con crculos en grupos de 2 as:
25. 25. Luego les pido que me digan cuantos grupos hay, ellos contestan que hay 3
grupos, luego pregunto cuantas caritas hay en cada crculo, a lo que ellos
contestan 2 caritas, entonces se forma la expresin 3 x 2= ---- , y entonces hago la
pregunta cunto es 3 x 2, algunos contestan, otros no, entonces me aproximo a
sus puestos a mirar que contestaron, y ante sus dudas les pido contar el numero
de caritas que hay en todas las crculos y responden 6, y entonces observo en sus
caras alegra al mirar lo fcil que es saber el resultado solamente contando las
caritas, ellos piden ms ejercicios y les cuento que los dibujos representan los
nmeros llamados factores. El resto de la hora clase ellos participan haciendo
ejercicios en el tablero y en su cuaderno. REFLEXIN Y ANLISIS Al iniciar la
actividad se experimento mucha expectativa por parte de los nios, ya que mis
primeras frases fueron hoy vamos a aprender matemticas dibujando y en sus
rostros pude apreciar solo sonrisas y se dispusieron a sacar su lpiz ysus colores.
Esta fue la primera seal del grado de aceptacin de sta estrategia. Durante el
resto de la clase pude observar la disponibilidad de los estudiantes para desarrollar
con agrado los ejercicios propuestos y aunque no todos comprendieron con la
misma rapidez el tema, al final pude darme cuenta que lograron superar sus
dificultades y desarrollar por completo los ejercicios y adems solicitaban no solo
realizar ms de estos sino que tambin queran realizar ejercicios propuestos por
ellos mismos.
26. 26. Se puedo determinar que la actividad propuesta llama mucho la atencin de los
estudiantes, en su mayora les encanta los dibujos lo que permiti la comprensin
de la actividad. Tambin se apreci que la forma que utilic para abordar eltema les
permiti una mejor asimilacin de este. Se crearon espaciosparticipacin activa de
los estudiantes, que les dio la oportunidad de expresar sus ideas y ser
espontneos durante el desarrollo de la actividad. El dinamismo de la clase hizo a
un lado la monotona y dio paso al inters por aprender. Tambin se observ que
algunos nios no captan con rapidez las explicaciones dadas en clase porque a
pesar de gustarles la idea de aprender dibujando no se animaban a hacerlo y lo
que hacan era mirar a sus compaeros y dibujar lo mismo y se hizo necesario las
explicaciones individuales. Al mirar esta situacin les propuse varios ejercicios para
desarrollar, los cuales fueron suficientes como para disponer de tiempo necesario
para acercarme a los estudiantes que presentaban dificultad para desarrollar los
ejercicios. Los estudiantes estaban lo suficientemente motivados con la actividad
que no se presentaron momentos de indisciplina. 4.2 ESTRATEGIA2 TITULO:
Restando puedes hallar los productos de las diferentes tablas de multiplicar.
OBJETIVO: Los estudiantes deben hallar los productos de las tablas de multiplicar
aplicando la resta. OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina
Serrano
27. 27. REGISTRO DE LA OBSERVACIN:La actividad consiste en que cada nio
encuentre los resultados de algunas tablas de multiplicar con ayuda de la resta, les
comento a los nios la actividad pero noto un poco de duda en sus rostros, les pido
escribir los factores de la tabla del nmero 2, as: 2 x 2 = hasta 2 x 10 = y en el
ltimo les coloco el resultado (2 x 10 = 20) y les pido que vayan quitando de 2 en 2
hasta que encuentren todos los productos de la tabla del numero 2. La mayora de
nios entienden la actividad y la realizan en forma dinmica participando en el
tablero y trabajando en su cuaderno. 2x1= 2x2= 2x3= 2x4= 2x5= 2x6= 2x7= 20 - 2
= 18 Deben encontrar el producto de los factores anteriores, restando as: 2 x 8 =
16 20 - 2 = 18 2 x 9 = 18 2 x 10 = 20 REFLEXIN Y ANLISIS 18 - 2 = 16
28. 28. Esta actividad se caracteriz por el entusiasmo y muchas ganas de aprender,
desarrollaron los ejercicios propuestos en clase,evidencindose as que las
actividades caracterizadas por la innovacin y la creatividad desarrollan ms
aprendizajes significativos en los estudiante s. Al utilizar mtodos menos
tradicionalistas como se puede observar en el ejemplo anterior se evidencia la
estrategia para un aprendizaje ms significativo y adems el utilizar ste mtodo y
convertirlo en un juego o concurso logro innovar el proceso de aprendizaje ya que
31.
32.
33.
34.
35.
36. 36. 5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES Colegio General Nuestra Del Rosario: La
institucin Educativa es de gran ayuda para el proyecto de investigacin ya que es
el principal punto de encuentro y reflexin del proceso, donde se realizan y
ejecutan los objetivos de la investigacin. 5.3 RECURSOS MATERIALES
MATERIALES MOBILIARIO INSTALACIONES Computadores, Tablero Mesas Aula
de Informtica Libros, Escner Sillas Biblioteca Fotocopiadora Biblioteca virtual
Hogar Lpices, Borradores. 5.4 lapiceros, Espacio de trabajo Colegio General
Nuestra Del Rosario RECURSOS TECNOLOGICOS Computador Tableta
electrnica Video beam Tommi Iphone 36
37. 37. 6. CRONOGRAMA ACTIVIDADES POR SEMANA 1 2 MES 1 3 Totalidad del
desarrollo proyecto Elaboracin del proyecto Estructuracin del proceso
investigativo por objetivos Etapa 1. Elaboracin de estrategias didcticopedaggicas Etapa 2. Aplicacin de estrategias Etapa 3. Anlisis y reflexiones
Etapa 4. Definicin de resultados 37 MES 2 4 1 2 3 4 1 2 MES 3 3 4
38. 38. 7. CONCLUSIONES La estrategias didcticas que fueron diseadas
permitieron en gran parte solucionar la problemtica que se presentaba en el
aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en los estudiantes del grado 3,
ya que al evaluar el resultado se pudo observar que la gran mayora de estudiantes
ya manejan diferentes formas para resolver operaciones donde se requiere de las
tablas de multiplicar. Esto muestra la efectividad de las estrategias aplicadas por
que se logro el aprendizaje significativo de ellas. La motivacin en el aula depende
de la interaccin entre el profesor y sus estudiantes( Actores principales). Al
efectuar las estrategias didcticas permitieron cambiar las ideas equvocas que los
estudiantes del grado 3, tenan con respecto al aprendizaje de las tablas de
multiplicar permitiendo que el proceso de enseanza aprendizaje se ameno e
integral. Todas las estrategias de enseanza son utilizadas intencional y
flexiblemente por el docente y este las puede usar antes para activar la enseanza,
durante el proceso para favorecer la atencin y despus para reforzar el
aprendizaje de la informacin nueva. El trabajo en equipo es una herramienta im
portante, ya que en l se da libertad al estudiante para participar y comprometerse
en la elaboracin de las normas, los objetivos y las actividades, debido a que stas
sern significativas si estn basadas en los intereses y las necesidades de los
estudiantes. En el aprendizaje significativo el respeto, la aceptacin y el afecto
juegan un papel trascendente, ya que mediante stos se promueve el trabajo en
equipo. 38
39. 39. 8. RECOMENDACIONES El juego desempea un papel de importancia
mayscula en los procesos de aprendizaje, enseanza y evaluacin, el abordaje de
cualquier proceso que apunte al desarrollo cognitivo e integral de los individuos en
formacin debe tener en cuenta este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y
significativo. Al hacerlo, los docentes experimentarn la satisfaccin del
cumplimiento de su excelsa misin acometiendo hazaas que apuntan al
aprovechamiento de elementos que ofrece ese mismo entorno que muchas veces
atrofia los procesos formativos. La implementacin de la ldica ratifica su vigencia
y efectividad al sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmacin de su ser
en la comedia de la transculturizacin que vive la humanidad entera. Lo que se
constituye en un desafo permanente para los docentes de todas las latitudes para
no entrar en conflicto con las realidades que viven los estudiantes a las cuales
convalidan por su aceptacin pasiva de consumo sin el mnimo discernimiento y
que con la aplicacin de una propuesta como esta los estudiantes encontrarn otra
aplicacin o utilidad a lo del momento, cuando se refiere a los xitos coyunturales,
o a lo ms o menos permanente cuando se refiere al acervo cultural propio: lo que
a su vez posibilita el desarrollo del pensamiento y a la multiplicacin de la
creatividad en los contextos escolares que aunados con los ms excelsos
principios y valores humanos contribuyen a la formacin integral de los individuos,
tal como lo dispone el ordenamiento jurdico y el mandato tico de los ms altos
espritus humanos. 39
40. 40. 9. BIBLIOGRAFA AUSUBEL, D. P. Adquisicin y retencin del conocimiento.
Una perspectiva cognitiva. Barcelona: Paids, 2002. p. 51. AUSUBEL, D. P.
Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico: Trillas, 1976. p.12.
BLOCK, D.& MOSCOSO, A. & RAMREZ, M. & SOLARES, D. . La Apropiacin de
Innovaciones para la Enseanza de las Matemticas por Maestros de Educacin
Primaria. RMIE, 12(33), 731-762.2007. p. 16 FERNNDEZ, BRAVO. J. En su
artculo La Enseanza De La Multiplicacin Aritmtica: Una Barrera
EpistemolgicaRevista Iberoamericana De Educacin. N. 43. 2007, p. 119-130
ISODA, M & OLFOS, R. El Estudio de Clases y las demandas curriculares, La
enseanza de la multiplicacin. 2009. p. 33 KAPLAN, R. G., YAMAMOTO, Y., &
GINSBURG, H. P.). La enseanza de conceptos matemticos Currculum y
cognicin (pp. 105-139). Buenos Aires: Aique. 2007. P. 15 LAMPERT, M. Knowing,
doing, and teaching multiplication.Cognition and Instruction,. 1986. 3(4), 305-342. p
45 LAWRENCE BRIDGETT .Estrategias basadas en la investigacin para ensear
las tablas de multiplicar. (En lnea). Disponible en:
http://www.ehowenespanol.com/estrategias-basadas-investigacion-ensenartablasmultiplicar-lista_126900/ [Consultado en Octubre 2013]. LPEZ GARCA. La
Integracin de las TIC en Matemticas. (En lnea). Disponible en:
http://www.eduteka.org/Editorial18.php. [Consultado en Octubre 2013]. 40
41. 41. LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E, & Andrade Lotero, L. En su
artculo La Crisis de la Multiplicacin: Una Propuesta para la Estructuracin
Conceptual2010. p.32 LOTERO BOTERO, L. &, Andrade Londoo, E. & Andrade
Lotero, L. A. Cuadros de Significado para la Solucin de Problemas Matemticos.
Alandra.Retrieved from
http://alandradifuciencia.org/images/stories/downloads/cuadros_sig.pdf.(2011). p 2.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa: umconceito subyacente. En M.A.
Moreira, C. Caballero Sahelices y M.L. Rodrguez Palmero, Eds. Actas del II
Encuentro Internacional sobre Aprendizaje Significativo. Servicio de Publicaciones.
Universidad de Burgos. 1997. p. 19. MUOZ, C. Tesis de postgrado Estrategias
didcticas para desarrollar el aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar
en nios del grado 3 b de la Institucion Educativa JoseHolguinGarces Sede
Ana Mara De Lloreda. Especializacion En Pedagogia E Investigacion En El
Aula.Universidad De La Sabana. 2010 p.86 41
http://es.slideshare.net/jesusremolina2512/avance-proyecto-jesus-remolina
ESTRATEGIAS
PARAENSEAR
LASTABLASDE
MULTIPLICAR
SON ESTRATEGIAS QUE LE AYUDAN AL DOCENTE Y LOS PADRES DE FAMILIA A
ENSEAR LAS TABLAS DE MULTIPLICAR, LOS ALUMNOS LAS APRENDEN DE
MANERA DIVERTIDA
jueves, 11 de abril de 2013
OBJETIVO
Que el docente cuente con estrategias didacticas que permitan lograr el aprendizaje
significativo en el proceso de enseanza de las tablas de multiplicar en los estudiantes de nivel
primaria a travs de un proceso reflexivo.
INTRODUCCIN
Desde hace mucho tiempo las matemticas han causado terror en muchos estudiantes ya que
estas puedes son dificiles de entender y generar grandes expectativas en la obtencin de
resultados, es decir para poder aprender un procedimiento se debe realizar de manera
sistemtica.
la dificultad de las matemticas est en que se necesita de un concepto para poder aprender
otro, en algunas ocasiones estas no son enseadas de manera correcta los docentes no
cuentan con una buena formacin para ensear esta rea. Las matemticas generan retos
entre los docentes acerca de cmo impartirla para poder generar aprendizajes significativos en
los alumnos, sin dejar a un lado que es una herramienta primordial que se utiliza en diferentes
situaciones cotidianas de la vida diaria y que son la base fundamental para cualquier actividad.
Anteriormente las multiplicaciones se enseaban de manera memorstica el alumno no
reflexionaba del porqu de los resultados, en la actualidad se trabaja en base a las
competencias educativas donde el alumno utiliza la reflexion, el anlisis y la comprobacin de
los resultados obtenidos por diferentes procesos.
el objetivo de este proyecto es presentarle a los docente, padres de familia estrategias
didacticas que pueden desarrollar de unamanera ldica y sean innovadoras y motivadoras para
los estudiantes del nivel primaria, generando aprednizajes significativosen ellos.
desapareciendo el paradigma de que las de multiplicar son traumticasy aterradoras para
aprender. Cada una de las estrategias presentadas en el proyecto permitir al docente crear
espacios de conocimient, comunicacin, conviviencia, colaboracin entre los miembros del
grupo realizndolo de manera creativa a travs del juego ludico.
En muchas ocasiones los docentes se plantean el cmo ensear las tablas de multiplicar de
manera divertida y como facilitar el aprendizaje, es importante que el profesor identifique los
estilos y ritmos de aprendizaje de cada uno de los alumnos para as poder realizar una serie de
estrategias que les permita a los educandos generar aprendizajes significativos y generar un
motivacin por seguir aprendiendo, generando estrategias innovadoras que de verdad llamen la
atencin del estudiante y logre involucrarlo en el aprendizaje.
Para finalizar la forma de dar la clase depende del profesor de su conocimiento y competencia
profesional; muty especialmente del modo en el que introduce las diferentes tareas y apoya a
los alumnos en surealizacin. Es importante considerar que las clases sean dinmicas y ldicas
producen ene l estudiante la motivacin necesaria para seguir aprendiendo.
0___1____2___3___4_____5___6____7___8___9___10___11____12
4 X 3 = 12
si voy a multiplicar 3X2 entonces me traslado tres veces dos o dos veces tres y encontrare el
resultado correcto el cual a paracer en la cinta como si fuera la pantalla de una calculadora.
INDICADORES DEL JUEGO
Para esta actividad se necesita una cinta mtrica por cada uno de los alumnos.
seles dar a conocer las reglas del juego y la manera en como realizarn las
operaciones.
las colocaran en el piso y con los dedos podrn realizar las operaciones.
La actividad se inicia con el nombre del "capitn multipli" se les dan las indicaciones
debidas de la actividad se les narra la historia del capitn multlipli, era muy estricto con
sus soldados.l quera que siempre estuvieran listos para formarse y as saber cuantos
soldados haba en el cuartel.
En la actividad del capitan multipli puede ser el docente o un alumno dando las ordenes
al resto del grupo "atencin firmes"soldados formen filas de !5X4 l primer numero en este
caso el 5, indica el nmero de dilas que debe hacer y el segundo nmero de soldados que
debe a ver en cada fila)
Los alumnos se organizan de manera que ellos lo decidan.
nota estos juegos pueden ser modificados por el docentes y utilizar materiales variados
para realizar estas actividades.
En el tablero o pizarron se pegaron todos los peces simulando un lago cada uno de
ellos tena al reverso una multiplicacin.
Cada uno de los equipos escoger un representante quien se dirigir al lago izarrn) a
pescar cuando tome un pez en sus manos se las mostrara al resto del equipo la
multiplican que all se encontraba si el equipo acertaba en su respuesta se queda con el
pescado de lo contrario lo tiene que regresar al lago.
Se les dar las indicaciones del juego se les menciona que en ningn momento pueden
utilizar el factor cero ya que si no se termina la secuencia del juego.
cada alumno debe proponer una multiplicacin de dos factores 3X2=6
Cada estudiante deba decir la multiplicacin con el nmero que termine la que su
compaero propuso.
En algunos casos el producto quedan en dos cifras estas se suman ejemplo 6x2=12
entonces 1+2=3 este producto conque va inicia la multiplicacin es 3 y as hasta que pase
todo el grupo.
2013 (1)
abril (1)
OBJETIVO Que el docente cuente con estrategias di...
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