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Caractersticas de los menores de edad adictos

a los videojuegos
Leydi Tatiana Bautista Cadena (Leydibautista@usantotomas.edu.co), Yank Jeickobs Sierra Gonzles
Jehison Oswaldo Romero (Jehisonromero usantotomas.edu.co), Laura Esperanza
Benavides Amorocho (Laura.benavides usantotomas.edu.co)

(Yanksierra usantotomas.edu.co),

RESUMEN
Desde su nacimiento, los posibles efectos negativos a
nivel fsico y psicolgico de los videojuegos, han
llamado la atencin de expertos y no expertos en
adicciones quienes han generado argumentos que en su
mayora se han basado ms en opiniones personales y
vivencias. En este artculo se busca generar relaciones de
causalidad entre: causas y consecuencias a nivel fsico y
psicolgico de los menores de edad adictos a los
videojuegos, todo en base a investigaciones que previas
que se usaran para la creacin de este artculo.
PALABRAS CLAVE
Adiccin, agresividad, comunicacin, dependencia,
efectos psicosociales, padres, tiempo libre, videojuegos.

I.

El presente artculo
pretende dar a conocer las
caractersticas fsicas y psicolgicas de los menores
adictos a los videojuegos conociendo causas y
consecuencias.

II.

METODOLOGA

Estudio no experimental transeccional correlacional


donde se busca generar causalidad entre las variables
independientes o tambin llamadas causas (frecuencia de
juego, falta de atencin de los padres, influencia social)
con las variables dependientes o tambin llamadas
consecuencias. (Agresividad, aislamiento social o
conducta antisocial, rendimiento escolar, obesidad) con
nfasis en los nios y adolescentes adictos.

INTRODUCCIN

Los videojuegos ofrecen a sus jugadores la posibilidad


de crear un personaje que interacta con otros
participantes, donde tambin vive y explora todo un
mundo virtual donde es posible desarrollar las
habilidades de su avatar y conseguir subir de nivel en el
juego lo que poco a poco le permite al participante llevar
su vida soada sin lmites ni restricciones. Al permitirle
al jugador llevar una vida virtual dentro del juego han
sido denominados "multijugador" y/o "masivos" puesto
que millones de personas pueden estar jugando al mismo
tiempo, y "en lnea" porque es necesario estar conectado
a Internet para jugar.

III.

a)

b)
c)

Se dio origen a lo que hoy conocemos como videojuegos


cuando William Higginbotham en 1958 cre un
simulador de tenis de mesa para entrenamiento de los
visitantes de la exposicin Brookhaven National
Laboratory, llamado Tennis for Two (tenis para dos).
Pero sin lugar a dudas, un paso importante en la historia
y avance de los videojuegos se dio cuando Nolan
Bushnell comenz a comercializar Computer Space, una
versin de Space War en el ao 1971, de ah en adelante
se han creado un sinfn de juegos que han permitido al
jugador participar en escenarios tan inofensivos como
carreras de autos y viajes alrededor del mundo hasta
escenarios tan polmicos como peleas, robos y asesinatos
planeados que tambin han trado consigo al pasar de los
aos un dao a nivel psicosocial en la sociedad actual,
especialmente en la niez y juventud. (UPC, 2008).

d)

RESULTADOS

A continuacin se presentan los resultados de la


investigacin que busca definir la causalidad y
caractersticas fsicas y psicolgicas de los nios y
adolescentes adictos a los videojuegos.
Se asume adiccin cuando se presentan las siguientes
manifestaciones:
Tolerancia: cada vez necesita jugar durante ms tiempo
o a ms juegos, de tal forma que el patrn de uso inicial
deja de ser suficiente
Abstinencia: Ansiedad al momento de dejar de utilizar el
juego y/o necesidad inevitable de seguir jugando.
No poder dejar de jugar, a pesar de que lo intente, aun
sabiendo que esto es perjudicial.
Emplear todo su tiempo en lo relacionado con los
videojuegos, hasta el punto de vivir todo el da dentro del
juego.

A. Causas
1. Falta de atencin de los padres
La familia es la encargada de orientar desde muy
pequeos hasta la adolescencia a sus hijos, el
acompaamiento desde nios es una de las mejores
formas de brindar proteccin, debido a que los primeros
aos de vida de un nio son la etapa ms importante ya
que en ella se generan normas de conducta y lazos
difciles de romper. As que los nios deben crecer en un
ambiente en el cual se delimiten sus reglas, de lo

contrario ser un nio expuesto a una sociedad


cambiante, lo cual genera un riesgo latente a medida que
avanza la tecnologa, pues est dispuesta a llamar la
atencin cada vez ms de los nios lo que se considera
un punto de quiebre para penetrar a la familia. Pero
cuando los padres no prestan atencin a sus hijos y dejan
toda la enseanza a cargo de las escuelas estos tienen
ms probabilidad de convertirse en los futuros adictos de
las herramientas porque encuentran en ella compaa.
(Daz, 2011)

2. Tiempo libre y Frecuencia de Juego


En los nios y jvenes, en ocasiones el tiempo que pasan
frente a una pantalla jugando es excesivo y este aumenta
cuando los menores no tienen otra actividad que realizar
y tampoco tienen quien controle sus tiempos de juego.
Pero este vara en cuestin gnero como lo muestra un
estudio desarrollado por la Universidad de Huelva en
Espaa, que buscaba encontrar el tiempo de uso de
videojuegos de hombres y mujeres durante una semana
normal. (Jariego. Lpez, 2015)
Tabla 1
Tiempo de dedicacin a los videojuegos y gnero

bullyng y rechazo social hacia el joven, este preferir


vivir en un mundo virtual donde ser aceptado todo lo
contrario al mundo real. (Gallego, 2016)

B. Consecuencias
1. Agresividad
Una de las principales caractersticas de los juegos
actuales son violencia y agresividad entre los usuarios.
En algunos casos, el contenido agresivo de los juegos es
moderado, pero sin embargo los ms utilizado llevan a
estos comportamientos agresivos dentro del juego. Al
principio nadie pensara que un inofensivo juego de
peleas podra generar en un joven conductas parecidas,
pero si su realidad no es amable con l, estas conductas
se vern materializadas en la realidad. (Anderson, Gentile
& Buckley, 2006).

Si se unen los videojuegos y la televisin se encontrar


que comparten numerosas caractersticas. Ambos
entretienen y tiene similar contenido. Sin embargo, la
influencia de la televisin sobre los jvenes es menor en
comparacin a la de los videojuegos ya en estos el joven
deciden el rumbo del juego y por esta razn son ms
utilizados. (Anderson, Gentile & Buckley, 2006).

2. Aislamiento o conducta antisocial

Nota. Recuperado de
http://www.cop.es/delegaci/andocci/files/contenidos/vol21_1_5.
pdf

Mientras que durante la semana slo el 22% de las


chicas juegan ms de cuatro horas diarias, en el caso de
los chicos llega al 85%, cifra que, tal y como podemos
comprobar, casi se duplica los fines de semana (141%)
(Jariego. Lpez, 2015)

3. Influencia social
La mente de un adolescente es muy amoldable. En los
nios de corta edad, la mente suele ser an ms fcil de
moldear, debido a que siempre estn en una constante
adquisicin de conocimientos y actitudes. Debido a esto
la sociedad es un factor y causa importante de la adiccin
de los jvenes no solo a los videojuegos, sino de las
dems adicciones existentes. En relacin a la adiccin
videojuegos, los nios y jvenes empiezan a utilizarlos
por comentarios o invitaciones de otros, que causan
curiosidad en ellos y deciden probar y jugarlos. Pero la
adiccin no empieza en ese momento, si se juntan los
factores anteriormente mencionados y adems existe

Se cree que jugador se aleja de sus amistades y reduce las


interacciones, hacindose menos sociable y poniendo en
riesgo sus habilidades sociales, lo que no es del todo
cierto ya que que una parte de los usuarios de
videojuegos los utilizan, en su mayora, acompaados
por sus familiares y/o amistades, sin embargo esto genera
una conducta antisocial ya que solo se trata con las
personas de nuestro entorno virtual y no con la sociedad
en general; todo esto dependiendo el entorno que rodea al
jugador.

3. Rendimiento Escolar
Existe una cierta relacin entre el uso de videojuegos y
un bajo rendimiento escolar por parte de los jugadores.
En su mayora los jugadores utilizan su tiempo de
estudio en la realizacin de misiones o aprendizaje
mayor sobre el juego, dejando a un lado sus actividades
acadmicas. Por esta razn algunos adictos a los
videojuegos han decidido dejar la escuela, ya que cuando
se dieron cuenta su rendimiento acadmico no poda ser
salvado.

4.

Obesidad

El sedentarismo que se apropia de la vida de los nios,


ha generado que se desarrolle en ellos enfermedades
como la obesidad. La falta de actividades deportivas y el
continuo consumo de comidas poco saludables, son
factores muy influyentes en esta variable, segn un

estudio realizado en Espaa a 160 nios de edades entre


los 10-14 aos, el porcentaje de nios con obesidad
supera el 15% con enfermedades como la diabetes y el
colesterol. (Gallego, 2016)
Se desplegando de unos numerosos listados de posibles
afecciones en la salud por causa de la obesidad, varios
estudios han comprobado que el nio que sufre de
obesidad en su infancia tiene mucha probabilidad de
padecerla en la adultez. El bajo autoestima a
consecuencia del peso por crticas y burlas, la depresin
y Percepcin negativa de la imagen corporal tambin
son consecuencias provenientes de este tema. Con este
resultado no solo se puede decir que los videojuegos
afectan solo psicolgicamente sino que tambin en la
parte fisiolgica estn jugando un papel importante.
(Gallego, 2016)

IV.

sociedad en general, especialmente en los jvenes que


son los ms afectados por este fenmeno. (Lloret, 2015)
Tambin no cabe duda que es necesario continuar con
investigaciones que contengan experimentos y no solo se
basen de opiniones para encontrar el tratamiento ms
adecuado para los jvenes adictos y la posible
prevencin a futuro de este problema. (Lloret, 2015)
Se considera que este artculo contribuye a prximas
investigaciones porque aun sin ser experimental y con
limitaciones de informacin,
ayudar en la
diferenciacin de nios y jvenes jugadores casuales y/o
adictos.
V.
I.

BIBLIOGRAFIA
CALLEJO GALLEGO, M. J. (2016). Variables
explicativas de la audiencia de videojuegos entre los
espaoles menores de 25 aos.Comunicacin Y
Sociedad (0188-252X), (25), 43-69.

II.

(UPC), F. d. (5 de Marzo de 2008). Retroinformtica


El pasado del futuro. Obtenido de
http://www.fib.upc.edu/retroinformatica/historia/videojocs.html

III.

Daz granados, F. I. (2007). Los nios y las familias


frente a las Tecnologas de la Informacin y las
Comunicaciones (tics). Colombia- Espaa.

IV.

Daniel Lloret Irles, R. M. (2015). IMPULSIVENESS


AND VIDEO GAME ADDICTION. Health and
Addictions, 34.

CONCLUSIONES Y DISCUSIN

Este artculo busca crear causalidad entre las causas y


consecuencias psicosociales de un nio y/o joven
jugador dependiente o adicto. Durante el proceso del
artculo se evalu y analiz el problema, por medio de la
informacin recolectada y se obtuvieron datos que
permitieron generar las relaciones de causalidad
anteriormente mencionadas, y en conclusin se puede
afirmar que en la actualidad las herramientas
tecnolgicas sean han vuelto tan vitales como los
recursos naturales para los jvenes y esto causa gran
preocupacin. Por esta razn existen personas
especializadas en la investigacin y tratamiento de las
adicciones tecnolgicas, pero esto no es suficiente. Se
considera necesario un cambio de mentalidad en la

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