POSITIVO
combinar: texto, grficos,
audio y vdeo con enlaces
que permitan al usuario
navegar, interactuar, crear
y comunicarse
NEGATIVO
Sistema artificial, lejano al
contexto natural.
Pueden producir sensacin
de aislamiento.
Precisan un conocimiento
del uso bsico de los
ordenadores.
Equipos costosos.
Para
que
un
programa
interactivo sea de calidad y
pueda ser utilizado fcilmente
por el usuario, es necesario
que:
Los
cdigos
y
smbolos
utilizados por el programa, en
este
caso
los
cdigos
presentados en la pantalla del
ordenador,
sean
comprensibles para el usuario.
El programa responda con
rapidez a las acciones del
usuario.
El sistema utilizado para
mostrar
las
diferentes
opciones
que
puede
seleccionar
el
usuario
(sistema de navegacin) sea
sencillo y comprensible para
l.
INTERESANTE
El uso de los diferentes
cdigos o medios en la
que
se
presenta
la
informacin
debe
realizarse integrndolos
de forma coherentes,
teniendo en cuenta la
utilidad y funcionalidad
de los mismos dentro del
programa. Y, la inclusin
de diferentes medios de
comunicacin -auditivo,
visualfacilita
el
aprendizaje, adaptndose
en mayor medida a los
sujetos,
a
sus
caractersticas
y
capacidades
(pueden
potenciar:
memoria
visual,
comprensin
visual, memoria auditiva,
comprensin oral, etc.)
La Interactividad basada
en
los
sistemas
de
hipertexto, que permiten
decidir y seleccionar la
tarea
que
deseamos
realizar, rompiendo la
estructura lineal de la
informacin. El trmino
hipertexto fue utilizado
en 1967 por Theodor
Nelson,
haciendo
referencia su estructura
interactiva que permite la
lectura
no secuencial
atendiendo
a
las
decisiones del usuario. El
hipertexto es una red de
informacin formada a
partir de un conjunto de
unidades de texto que se
conectan por mltiples
enlaces.
En
las
aplicaciones multimedia
interactivas se pueden
establecer
diferentes
Al utilizar un material
interactivo se establece una
comunicacin
entre
el
usuario y el ordenador, esta
comunicacin
es
el
resultado
de
la
presentacin
en
el
ordenador
de
unos
estmulos a los que el
usuario responde con una
determinada accin, la cual
genera la presentacin de
nuevos estmulos en la
pantalla del ordenador. El
grado de interactividad del
material o programa vendr
determinado
principalmente
por
la
mayor o menor libertad que
tenga el sujeto para seguir
su propio itinerario en la
utilizacin
del
software,
esto es, el nivel de decisin
o intervencin del sujeto en
el desarrollo del proceso.
Estas
tecnologas
se
centran
ms
en
el
aprendizaje
activo
por
parte del alumno, a travs
de la interaccin del
mismo con los objetos de
aprendizaje.
En
estas
tecnologas
interactivas
situaramos los programas
de enseanza asistida por
ordenador
(EAO),
los
productos multimedia en
CD-ROM o DVD y algunas
Web
interactivas.
El
ordenador acta como un
sistema que aporta la
informacin
(contenidos
formativos,
ejercicios,
actividades, simulaciones,
etc.) y, en funcin de la
interaccin del usuario, le
propone actividades, lleva
un seguimiento de sus
acciones y realiza una
realimentacin hacia el
usuario-estudiante
en
funcin de sus acciones.
Con estas tecnologas,
principalmente
conductistas, se pueden
abordar
objetivos
Se
han
desarrollado
multitud de aplicaciones
multimedia,
con
diferentes objetivos y
funciones
pedaggicas
(informativas,
formativas,...). En estas
lneas
vamos
a
centrarnos
en
los
multimedia cuya funcin
principal es presentar
informacin
y/o
actividades dirigidas al
aprendizaje.