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B estirio

F abiano N eme

Direitos cedidos para esta edio


REDBOX EDITORA
Rua Otvio Spagnuolo, 04 - sl 13
Santos/SP 11045-230
Tel. 13 3302-3383
redbox@redboxeditora.com.br
www.redboxeditora.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao


Bibliotecrio responsvel: Cristiano Motta Antunes CRB14/1194
N433o

Neme, Fabiano
Old Dragon : Bestirio . Fabiano Neme /
Santos : Redbox, 2013.
220 p. : il. color.
ISBN 978-85-65146-06-7
1. Jogos de fantasia. 2. Jogos de aventura.
3. Roleplaying games. I. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU 794.046.2:792.028

Bestirio
F abiano N eme

1 E dio - J ulho /2013

Crditos
Criao e Desenvolvimento: Fabiano Neme
Editor Geral: Antonio S Neto
Direo de Arte e Projeto Grfico: Dan Ramos
Reviso: Jean Alessandro, Fabiano Neme e Rafael
Beltrame
Diagramao: Antonio S Neto
Consultor de Biologia: Igor Sartorato

Capa: Bruno Balixa e Dan Ramos


Ilustraes: Bruno Balixa, Dan Ramos, David Rabbitte,
Eric Quigley, Forest Imel, Gary Dupuis, Hans Christian
Andersen, Jason Rainville, Jeff Ward, Keith Curtis,
Malcolm McClinton, Mark Hyzer, Matt Morrow, Nicole
Cardiff, Roy Ugang, Ryan Sumo e Storn Cook.

Agradecimentos

Existem muitas pessoas que merecem o meu muito obrigado nesta longa jornada que foi escrever o
Bestirio do Old Dragon. Primeiro, Jorge Luis Borges, por ter escrito o compndio de monstros definitivo. Primeiro, tambm, Antonio e Daniel, pela materializao do sonho que ter o Old Dragon
e ser da Redbox. Depois, Rafael, por ter me ajudado com as complexidades inerentes matemtica
elementar, cincia arcana cujo conhecimento e domnio me escapam, e Igor Sartorato, por ter dado
um vis cientfico s criaturas deste livro. Tambm o exrcito de mestres e jogadores de Old Dragon,
por seguirem a causa. Sem vocs, seria impossvel enfrentar o gigante da costa. Ao Falco Branco
(Saitokan), Felipe Pep (Crbero e Insetos Gigantes), Druida Hierofante (Cavaleiro da Morte) e Daniel
Paes Talude Cuter (Lmure) pelos conceitos de monstros. Aos membros da Lista da Redbox Editora
e do grupo do Old Dragon no Facebook por todo o trabalho em tornar este Bestirio o melhor livro que
ele pode ser. Em especial, gostaria de agradecer nominalmente ao incansvel Leo Lima, catador de
piolhos extraordirio, por todo o esforo em localizar erros nas mincias invisveis deste livro. E, bvio,
a minha Daniela, simplesmente por ser minha.
Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson
Old Dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

1 impresso :: Julho de 2013 :: 1.000 exemplares

Sumrio

Introduo

Aasimar
Abaddon
Abolete
guia Gigante
Animais
Apario
Arak-Tachna
Aranha Negra Gigante
rvore Maldita

Balor
Banshee
Barbazu
Basilisco
Bebilith
Besouro de Fogo
Gigante
Bezekira
Bodak
Bruxa
Bugbear
Bulette

Caador Invisvel
Co Infernal
Carnial
Cavaleiro da Morte
Cavalos
Centauro
Centopeia Gigante
Crbero
Cclope
Cocatriz
Cornugon
4

S umrio

10
11
12
13
14
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43

Cria de
Shub-Niggurath
Cria Estelar
de Cthulhu
Criatura Abissal
Criatura Ancestral
Cubo Gelatinoso
Cthulhu

Demilich
Derro
Devorador
Diabrete
Doppleganger
Drago
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Drakold
Drider

Efreeti
Elfo Negro
Escorpio Gigante
Esfinge
Espectro
Esporo de Gs
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Estegossauro

44

Ettercap
Ettin

46
47
48
49
50

Formian
Formiga Gigante
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta

52
53
54
55
56
57
58
60
62
64
66
68
70
72
74
76
78
82
83
84
86
87
88
89
90
91
92
94

Gafanhoto Gigante
Grgula
Gnio
Gigante da Colina
Gigante da Montanha
Gigante da
Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Glabrezu
Gnoll
Goblin
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
Grgon
Grick
Grifo

Hezrou
Hidra
Hobgoblin
Homem Esguio
Homem Lagarto
Homnculo

dolo Bestial
Inumano

95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
122
123
124
125
126
127

Kobold
Kyton

Lmia
Lmure
Lesma Mangual
Leviat
Licantropo
Licantropo,
Homem-Gato
Licantropo,
Homem-Javali
Licantropo,
Homem-Lobo
Licantropo,
Homem-Rato
Licantropo,
Homem-Urso
Lich

Mantcora
Marilith
Medusa
Meio-Orc
Mi-Go
Mmico
Minotauro
Monstro Ferrugem
Montaria Infernal
Mmia

Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra

Ogro
Oni Mago

128
129

Orc
Osyluth
Otyugh

130
131
132
133
134

Pgaso
Plipo Voador
Povo do mar
Pteranodonte

135

Quimera

136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
156
157

Q
R

Rakshasa
Rato Gigante
Remorhaz
Roper

Sahuagin
Saitokan
Sapo Gigante
Stiro
Senhor das
Profundezas
Shoggoth
Sibilantes
Sombra
Stirge

158
159
160
161
162
163
164
165

Tarrasque
Tiefling
Tirano Ocular
Tiranossauro Rex
Tit
Treants
Triceratops
Troglodita
Troll

Urso-Coruja
166
167
168
169
170
171
172
173
174
176
177
178
179

Vampiro
Vargouille
Verme Escarlate
Vespa Gigante
Vbora
Vinha Mortal
Vrock
Vulto Noturno

Warg
Wyvern

Zumbi

180
182
183
184
185
186
187
188
189

Sumrio

190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201

Apndices
Monstros por dado de vida .......................................... 202
Monstros por habitat ..................................................... 204
Monstros por conceito .................................................. 206
Criando monstros .......................................................... 208
Modificando monstros .................................................. 210
Raas como monstros ................................................... 216
Encontros aleatrios ...................................................... 218
Afastar mortos-vivos ................................................... 221
Planilha de monstros .................................................. 222
5

Introduo

I ntroduo

ste livro contm os principais


monstros do Old Dragon. Aqui
esto apresentados aproximadamente 120 monstros novos, alm
dos que j apareciam no Livro de Regras Bsicas, lanado em 2010.
Esta introduo serve como um guia
de como analisar as estatsticas dos
monstros deste livro, incluindo explicaes a respeito de siglas, mecnicas
e descries.
Assim, aqui constam todos os monstros oficiais do Old Dragon, organizados alfabeticamente.
Ao final, temos alguns apndices para
facilitar a navegao pelo livro, que
so as diversas formas de indexao
dos monstros: por Dado de Vida, por
habitat e por conceito.
Neste livro temos tambm dicas para o
mestre criar seus prprios monstros e
alterar os que aqui constam, tornando
assim o bestirio do Old Dragon no
limitado, mas infinito.

Estatsticas

dos monstros

Ao ler o Bestirio, o mestre ir se deparar com a estrutura de como um


monstro apresentado no sistema Old
Dragon. Apesar de ser um tradicional
bestirio de RPG de fantasia, aqui temos algumas peculiaridades que precisam ser esclarecidas.

Introduo: as primeiras informa-

es referentes a um monstro so as
mais bsicas e englobam o seu nome,
seu tamanho, seu alinhamento, e seu
habitat. Para determinar o tamanho (a
altura) de uma criatura utilizada a
seguinte conveno:
Mido (at metro);
Pequeno (at 1 metro);
Mdio (at 2 metros);
Grande (at 4 metros);
Imenso (at 6 metros);
Colossal (mais que 6 metros).
Cada um dos monstros possui uma
marca dgua com as silhuetas de um
humano e do monstro em questo,

Encontros: representa os hbitos

sociais do monstro, informando se


uma criatura solitria, se anda em
grupos ou ainda se uma criatura que
forma um covil ou se tem hbitos errantes, ou seja, no se fixa em um determinado territrio.

Moral: demonstra o nimo da criatu-

ra em permanecer em combate, representada por um valor de 2 a 12. Em um


combate, sempre que a primeira criatura de um grupo morrer e sempre que
50% do grupo tombar, o mestre dever
rolar 2d6 e, se o valor do dado superar
o da moral, os monstros sobreviventes
se rendero, recuaro ou tentaro fugir a todo custo.

Introduo

retratando exatamente a diferena de


tamanho do monstro em relao a um
humano de tamanho mdio para os
padres do Old Dragon, que 175cm.

Atributos: mostram os valores dos


seis atributos do monstro: FOR (For-

Prmios: determina a premiao em a), DES (Destreza), CON (Constitesouros ou itens mgicos (IM) para
cada indivduo. A premiao em tesouros o correspondente em peas de
ouro de um determinado percentual
dos pontos de experincia conferidos
pelo monstro. No caso de existir um
tesouro de covil, o percentual representar a totalidade encontrada no
covil e no individualmente para cada
um dos monstros.

Experincia (XP): determina a quan-

tidade de experincia que cada indivduo padro deste tipo de monstro


concede ao grupo de aventureiros ao
ser derrotado. Indivduos mais fortes ou mais fracos que o apresentado
concedero mais ou menos pontos de
experincia, conforme o apndice com
dicas de criao de monstros.

Movimento: mostra a movimentao

base da criatura, bem como tipos de


movimentaes diferentes, caso possua. As diferentes siglas de movimento seguem o seguinte padro:
V (voando);
N (nadando);
E (escalando);
C (cavando);
O (outros, ver texto).

tuio), INT (Inteligncia), SAB (Sabedoria) e CAR (Carisma). Monstros


podem ter alguns desses valores zerados, de modo que uma criatura com
INT 0 incapaz de raciocinar logicamente e age unicamente por instinto.

Classe

de armadura (CA): a classe de armadura representa a defesa


da criatura, seja ela natural ou de armadura. Caso haja alguma armadura
presente no clculo da CA, esta estar
descrita entre parntesis aps o valor
do CA.

Jogada

de proteo (JP): a jogada


de proteo representa a forma da criatura se defender de ataques mgicos e
evitar outras situaes no abrangidas
pela classe de armadura.

Dado

de vida (DV): todo monstro


possui o d8 como dado de vida base.
No Old Dragon foi tomada uma liberdade matemtica em que considerado que a mdia de 1d8 5, pois ele a
soma de todos os valores possveis em
1d8 (1+2+3+4+5+6+7+8) dividida por
8 e arredondada para cima.

Caso o monstro possua alm do dado


de vida um bnus (como o de Constituio, por exemplo), ele deve ser
somado ao total de PV (pontos de
7

Nome
Imagem

Introduo

fora de escala

tamanho, alinhamento e habitat

Estatsticas Base

encontros, prmios, XP,


movimento e moral

Nome

Atributos

navegao rpida

Estatsticas
de Combate

ca, jp, dv, rm e rd


(quando houver) e ataques

Ecologia

Utilidades

descrio

Habilidades Especiais

A cada

, uma habilidade diferente

Comparativo de Tamanho
monstro vs humano (175cm)

R esistncia

magia (RM): a RM
representa o percentual de chance que
o monstro tem de resistir a uma magia
lanada contra ele. Logo, um monstro
com RM 30% tem 30% de chance de
ignorar por completo qualquer efeito
mgico lanado contra ele.

importante notar que a existncia de


uma RM no impede que um monstro
faa uma jogada de proteo (JP), caso
a magia assim permita.

R eduo

de dano

(RD): a reduo

de dano representa a quantidade de


pontos de vida que sero absorvidos
do total de dano causado em um ataque, a no ser que esse ataque cause
um tipo especfico de dano. Por exemplo, um monstro com RD 10/magia,
ir ignorar 10 pontos de dano de todo
ataque que no seja mgico ou realizado por uma arma mgica.

Ataques: esta estatstica mostra a

forma como a criatura ataca usando


a seguinte chave: nmero de ataques,
tipo de ataque, bnus de ataque (dano
do ataque + efeitos do ataque caso
hajam). O quadro Chave dos Ataques
nesta pgina mostra um esquema
para melhor entendimento.

Introduo

vida) aps a rolagem do dado. Se um


monstro possui 2D+2, ele possui em
mdia 12 pontos de vida, uma vez que
5+5+2 = 12. Ao lado da indicao da
quantidade de DV do monstro consta
a mdia e o total mximo dos pontos
de vida da criatura j com os bnus
aplicados. possvel utilizar qualquer
um desses valores, modificando assim
a dificuldade do encontro.

H abilidades

especiais: estes campos identificaro de maneira prtica


todas as habilidades especiais possudas pela criatura, bem como suas devidas explicaes e parmetros.

Ecologia : esta entrada apresenta informaes importantes sobre a sociedade e o modo de vida do monstro,
em relao a seus semelhantes ou o
ambiente em que vive.

Utilidades: esta estatstica aponta


o usos que o monstro possui aps ser
derrotado, seja sua couraa, membros
ou humores.

Sinergias: esta estatstica apresenta

os monstros que o mestre pode utilizar em conjunto para formar um encontro mais complexo e interessante.
uma informao objetiva de como
criar um grupo de opositores de maneira rpida e coerente.

Chave dos Ataques

Nmero
de Ataques

Bnus de
Ataque (BA)

Efeito do Dano
(se houver)

2 mordidas +4 (1d6+2+veneno)
Tipo de
Ataque

Dano Base

Bnus de Dano
(se houver)
9

Aasimar

A asimar
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
50%
25
9 metros
8

14

Constituio

12

Sabedoria

13

Destreza

12

Inteligncia

10

Carisma

16

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

15 (cota de malha)
17
1+1 (6/9)
1 espada longa +3 (1d8+1)

Os aasimar so criaturas extraplanares


que so muito semelhantes a um humano
normal, no entanto possuem uma aura de
bondade e paz que d sua aparncia o
toque dos outros planos.
Apenas os mais atentos conseguem
perceber as sutis diferenas entre um
aasimar e um humano, como o leve brilho
na ris e o sutil prateado ou dourado de
seus cabelos.
Existem lendas que relacionam os aasimar
ao cruzamento entre anjos e humanos, no
entanto no existe concluso definitiva a
esse respeito.
Apesar da grande maioria dos aasimar
ser bondosa, nem todos caem nesse
esteretipo. Alguns aasimar, talvez
movidos por vingana ou iludidos por
deuses caticos, acabam se desvirtuando
e se tornando criaturas sdicas e
calculistas.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 12 m.
10

Utilidades:

os tief ling pagam bom


dinheiro pelos olhos dos aasimar.

E cologia:

os aasimar so criaturas
extremamente raras. Um aasimar pode
passar viver uma vida inteira e nunca
encontrar outro de sua espcie. Assim,
eles se conformam em conviver com
outras raas.
A probabilidade de um aasimar e um
humano gerarem um filho aasimar
baixssima, sendo que uma cidade que
testemunha o nascimento de um aasimar
considerada abenoada e se torna
destino de muitos peregrinos e clrigos
ordeiros, alm de, claro, cultistas que
buscam sequestrar a criana para utilizla em seus rituais hediondos.

BSICO

Imenso e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
100%+1d10 im
15.900
12 metros | V 30m
12

38

Constituio

25

Sabedoria

23

Destreza

25

Inteligncia

28

Carisma

21

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

Abaddon

A baddon

39
3
30+210 (570/660)
65%
30/Magia

1 Espada +30 (1d20+14+1d20 fogo)

O Abaddon uma criatura infernal de 6


metros de altura, ostentando chifres em
sua testa e asas negras de puro terror.

Expulsar o caos: o Abaddon


pode afastar 1d10 criaturas caticas
como um clrigo de nvel 20.

H abilidades especiais
Aura de medo: todas as criaturas

Espada infernal: o Abaddon


porta uma espada bastarda infernal
vorpal+5 que causa 1d20 de dano
adicional de fogo. Uma espada vorpal
decapita e mata instantaneamente
o alvo, sempre que rolar um um 20
natural no ataque.

em um raio de 100m ao redor do


Abaddon ficam sob o efeito da magia
Medo, sem jogada de proteo.

Viso no escuro e penumbra:


alcance infinito.

I munidades:

fogo, gelo, cido,

eletricidade.

R egenerao: 10 PV por turno.


Baforada: 3 vezes ao dia, o
Abaddon pode expelir um cone de fogo
que causa 10d6 pontos de dano de fogo.
JP+DES reduz o dano pela metade.
M agia: o Abaddon capaz de
lanar magias arcanas como se fosse
um mago nvel 18 e magias divinas
como se fosse um clrigo nvel 15.

E cologia:

o Abaddon o senhor do
Inferno. Todas as criaturas provenientes
desse plano respondem e obedecem a
esse ser de pura crueldade. Diz a lenda
que todas as maquinaes malignas que
correm pelo mundo tm, em algum ponto,
um toque do temvel Abaddon.

Sinergias:

nenhuma. O Abaddon,
apesar de controlar o Inferno, uma
criatura solitria, que no se relaciona
com nenhuma outra. Em combate,
ou todos os que lutavam a seu lado o
abandonaram ou morreram.
11

Abolete

A bolete
BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d3
80% + 1d4 im
4.180
3 metros | N 10m
10

25

Constituio

20

Sabedoria

18

Destreza

18

Inteligncia

25

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

20
9
17+85 (255/306)
4 tentculos +21 (3d6+7+limo)

Os Abolete so criaturas caticas


semelhantes a enguias que possuem poderes
psquicos e que possuem uma memria
coletiva, que lhes d acesso aos segredos
do mundo. Servos dos Deuses Antigos, os
Abolete controlam os lagos do subterrneo,
trabalhando em conjunto com as Crias
Estelares de Cthulhu para espalhar o caos
e a loucura pelas profundezas do mundo.

H abilidades especiais
Escravizar: 3 vezes

ao dia, um
Abolete pode tentar escravizar uma
criatura que esteja em um raio de 10m.
O alvo deve ser bem sucedido em uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ser afetado por um efeito
semelhante ao da magia Enfeitiar
Pessoa.

Limo: uma criatura atingida pelos


tentculos de um Abolete deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou em 1d4+1 minutos
a sua pele comear a se tornar uma
membrana transparente. Uma criatura
infectada dever permanecer molhada
com gua fresca ou sofrer 1d12 pontos
de dano a cada 10 minutos. A magia
12

Remover Doenas pode ser lanada para


interromper a infeco, no entanto, uma
vez totalmente infectado, apenas a magia
Cura Completa reverter a situao.

M agia: um Abolete pode lanar


magias arcanas como um mago de 7
nvel.
Viso no escuro 60 m.
Utilidades:

o couro do Abolete pode


ser utilizado para a confeco de itens
mgicos tanto de resistncia ordem
quanto para respirar enquanto submerso. A
remela do Abolete pode ser utilizada para
poes de enxergar no escuro.

Ecologia:

alguns Aboletes vivem em


conjunto com criaturas abissais que optam
por se afastar da gua salgada e migrar
para regies subterrneas e com gua doce.
Essas criaturas abissais so consideradas
traidoras de Dagon e so caadas pelas que
se mantm fiis.

Sinergias:

Cria de Shub-Niggurath,
Cria Estelar de Cthulhu, Criatura Abissal,
Leviat, Shoggoth, Tirano Ocular.

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Montanha

1d6
30%
500
V 25 metros
10

18

Constituio

13

Sabedoria

14

Destreza

16

Inteligncia

12

Carisma

13

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

guia gigante

guia G igante

14
14
6+6 (42/60)
2 garras +6 (1d8+4)
1 bico +3 (2d4+6)

A guia gigante um pssaro que habita


os picos das montanhas mais altas.Apesar
do seu tamanho, a guia gigante um
pssaro extremamente gil, que faz valer
o seu tamanho e envergadura durante o
combate.
A sua primeira opo durante uma
batalha mergulhar sobre a presa e ou
agarr-la e solt-la de uma grande altura,
ou destru-la com seu bico. A guia s
parte para o combate franco, utilizando
suas garras, contra oponentes que no
consegue agarrar.
Uma guia gigante pode ser treinada para
servir de montaria. No entanto, preciso
que ela respeite e aceite o seu mestre,
coisa que apenas os mais aptos e nobres
conquistam.
Uma vez domesticada, a guia gigante
mantm um lao de lealdade para com o
seu mestre que dura a vida inteira.

seu bico pode ser utilizado para forjar


armaduras mgicas. Um ovo de uma
gua gigante vale em torno de 2.500 P.O.

E cologia:

as guias gigantes se
organizam em bandos de at seis
membros, sendo o casal e at quatro crias.
Quando os filhotes ainda so frgeis,
geralmente o macho quem sai em busca
de alimentos ou para patrulhar a rea.
Quando o ninho est sob ataque, tanto
o macho quanto a fmea partem para
o combate, lutando at a morte para
defender a ninhada.

Sinergias:

nenhuma. Quando em
seu habitat natural, a guia gigante no
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura. Quando domesticada para ser
utilizada como montaria, se relaciona
apenas com o seu mestre.

Utilidades: as penas da guia gigante


podem ser utilizadas para confeco
de itens que envolvam a magia Voo, e
13

Animais

A nimais

COMBATE

BSICO

COMBATE

BSICO

Variado e Neutro

14

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Vrios

A butre

guia

A ntlope

Pequeno
Florestas e selvas
1d10
nenhum
25
V 25 metros
8

Mido
Montanhas e florestas
1d2
nenhum
37
V 30 metros
8

Mdio
Plancies e florestas
3d10
nenhum
145
18 metros
5

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

10
18
10
2
4
9

10
15
12
2
14
6

13
16
14
2
12
6

CA
JP
DV

14

14

12

16
1 (5/8)
1 bicada +6 (1d3)

14
1+4 (10/13)
2 garras +3 (1d4+1)
1 bicada +4 (1d4)

16
3+6 (27/36)
1 coice +3 (1d6+1)
1 chifrada +4 (1d6+2)

B aleia

B falo /B iso

C achorro

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

33
12
26
4
13
16

21
11
12
2
12
5

12
15
14
4
13
12

CA
JP
DV

16
15
7+56 (147/168)
1 mordida +17 (3d8+11)
1 encontro +20 (2d6+10)

13

15

15
5+20 (65/85)
1 chifrada +8 (1d8+5)

18
1+2 (9/12)
1 mordida +1 (1d4+1)

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colossal
Oceanos
1d3
nenhum
670
N 12 metros
11

Grande
Plancies e pntanos
2d6+4
nenhum
360
12 metros
9

Pequeno
Qualquer
1d6
nenhum
25
10 metros
10

COMBATE

BSICO

COMBATE

BSICO

Variado e Neutro
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Vrios

C amelo

C arcaju

C obra
C onstritora

Grande
Desertos e plancies
1d10
nenhum
75
14 metros
6

Mido
Florestas
1
nenhum
75
9 metros | E 4 metros
11

Mdio
Florestas
1
nenhum
145
4 metros | N 14 metros
10

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

16
13
16
2
10
6

14
16
14
2
12
6

18
17
12
1
12
4

CA
JP
DV

13

13

15

14
2+6 (22/28)
1 coice +3 (1d6+2)

18
2+6 (22/28)
2 garra +3 (2d4+2)
1 mordida +2 (1d4+3)

17
3+3 (21/30)
1 mordida +5 (1d2+2)
1 constrio +7 (1d6+4)

C rocodilo

E lefante

G orila

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Grande
Rios e pntanos
2d8+2
nenhum
500
4 metros | N 18 metros
10

Imenso
Plancies e selvas
2d6
nenhum
670
9 metros
12

Mdio
Selvas e montanhas
1d6 | covil 2d4
nenhum
280
8 metros | E 10 metros
10

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

15
14
11
2
8
6

28
10
20
6
12
12

20
14
13
6
6
6

CA
JP
DV

15

16

16

14
6 (30/48)
1 mordida +5 (2d8+4)
1 rabada +3 (1d4+6)

13
7+35 (105/126)
1 trombada +16 (2d8+9)
1 piso +12 (2d10+8)

14
4+4 (28/40)
1 mordida +4 (2d6+4)
2 pancadas +4 (2d6+2)

Animais

A nimais

15

Animais

A nimais

COMBATE

BSICO

COMBATE

BSICO

Variado e Neutro
Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Vrios

H iena

J avali

L eo

Pequeno
Plancies
2d4+1 | covil 3d20+10
nenhum
25
12 metros
6

Mdio
Florestas e plancies
1d4+ | covil 4d6+10
nenhum
145
12 metros
11

Mdio
Plancies e selvas
1d4+1 | covil 2d10+10
nenhum
405
16 metros | E 12 metros
9

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

12
18
16
6
10
7

16
11
17
2
12
4

16
18
12
8
8
6

CA
JP
DV

14

16

16

19
1+2 (9/12)
1 mordida +3 (1d6+6)

16
3+9 (32/42)
1 presas +4 (1d8+3)

13
5+5 (35/50)
1 mordida + 6 (1d6+4)
2 garras +5 (1d6+1)

L obo

M orcego

Florestas, mantanhas e geleiras

Subterrneo e florestas

2d6 | covil 3d6


nenhum
75
14 metros
8

1d10 x 10
nenhum
25
V 15 metros
4

Pequena
Deserto
1
nenhum
25
12 metros
6

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

13
15
16
4
14
8

1
16
8
2
14
4

8
18
10
1
12
2

CA
JP
DV

14

16

16

16
2 (10/16)
1 mordida + 4 (1d6+6)

16
- 1 (1/3)
1 mordida + 0 (1d2)

18
1 (5/8)

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Mdio

Pequeno

N aja

1 mordida+4 (1d4+1+veneno)
JP+CON ou perda de 1d4 CON

16

COMBATE

BSICO

COMBATE

BSICO

Variado e Neutro

Vrios

P antera

P iranha
Pequeno
Rios e lagos
4d10+10
nenhum
10
20 metros
7

Pequeno
Florestas e plancies
1d2
nenhum
145
20 metros
7

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

16
18
12
8
8
6

8
18
10
2
4
4

10
18
10
4
8
10

CA
JP
DV

16

14

17

14
4+4 (28/40)
1 mordida +5 (2d4+6)
2 garras +4 (1d4+2)

19
1/2 (2/4)
1 mordida +6 (1d2)

16
1+2 (9/12)
1 mordida +6 (1d4+1)

R ato

T ubaro
Grande
Oceano
1d6+1
nenhum
875
N 18 metros
10

U rso

Grande
Florestas e montanhas
1d2
nenhum
915
12 metros
10

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

1
16
10
2
14
4

16
18
12
8
8
6

18
13
14
8
8
6

CA
JP
DV

14

19

19

16
-2 (1/2)

14
8+8 (56/80)
1 mordida +8 (2d10+3)

16
8+16 (72/96)
1 mordida +6 (1d8+4)
2 garras +5 (1d6+4)

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Mdio
Selvas e plancies
1d2
nenhum
280
20 metros | E 12 metros
8

Pequeno
Qualquer
2d10 x 2
nenhum
13
8 metros
3

1 mordida +1 (1d2+doena)
JP+CON ou perda de 1 CON

R aposa

Animais

A nimais

17

Apario

A pario
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

0
15

CA
JP
DV
RD

Qualquer

1d4
5% e 1 IM
1.373
V 10 metros
12

Constituio
Inteligncia

0
19

Sabedoria

12

Carisma

18

15
10
9 (45/72)
4/Magia
1 toque +8 (1d8 + toque congelante)

A apario um morto-vivo que se


alimenta da energia das criaturas vivas.
Geralmente vista como uma verso
monstruosa, negra e assombrada da forma
que possua quando era viva, porm com
uma expresso de escrnio e puro dio
em sua face, com olhos vermelhos e vivos
e garras amedrontadoras.
A apario no tem um propsito alm
de destruir a vida, pelo simples dio que
sente daquilo que no mais possui. A
apario no se comunica, no tem uma
voz. A sua nica expresso o dio e a
violncia, de modo que seres ligados
natureza sentem calafrios ao entrar em
contato com esse tipo de ser.

H abilidades especiais
Toque congelante:

o toque
congelante de uma apario causa
1d8 pontos de dano em uma criatura
tocada. Alm desse dano causado,
o personagem atacado deve ser bem
sucedido em uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ter 1
nvel drenado.

18

T error : ao
primeiro contato com uma
apario, criaturas devem ser bem
sucedidas em uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou ficaro
apavoradas e incapazes de realizar
qualquer ao por 1d3 rodadas.
I munidades: A apario imune
a magias de enfeitiar, sono, frio,
medo, venenos e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos. A apario
no tem corpo fsico, de modo que
armas e ataques no mgicos sofrem
reduo de dano.
E cologia:

a apario geralmente
habita os arredores do local em que seu
corpo est enterrado. O tesouro que
possui muitas vezes aquele que possua
quando viva.

Sinergias: Banshee, Bodak, Cavaleiro


da morte, Devorador, Espectro, Esqueleto
guerreiro, Montaria infernal.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
100% e 1d4 IM
3.925
8 metros | E 12 metros
12

20

Constituio

17

Sabedoria

16

Destreza

19

Inteligncia

14

Carisma

17

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

Arak-Tachna

A rak -T achna

22
7
16+48 (176/224)
50%
10/magia
2 garras +15 (3d8+5)
1 mordida +14 (2d6+2)
1 ferroada +12 (2d8+5+veneno)

Arak-Tachna uma criatura de origem


desconhecida, uma mistura de aranha
gigante com uma deformao humanoide.

H abilidades especiais
F erroada: a ferroada

de ArakTachna, alm de causar uma grande


quantidade de dano em sua vtima,
inocula um veneno terrvel. A vtima
deve ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou perder 1d6 pontos de Constituio.

Comandar aranhas: 1x/dia,


Arak-Tachna pode convocar e comandar
as aranhas em um raio de 100 metros.
T eia: 3x/dia, Arak-Tachna pode
lanar uma teia com 10 metros de raio.
Para evitar a teia, o personagem deve
ser bem sucedido em uma jogada de
proteo modificada pela Destreza.
Personagens presos na teia levam
automaticamente 15 pontos de dano
cido por turno.

T error : ao primeiro contato com


Arak-Tachna, criaturas devem ser bem
sucedidas em uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou ficaro
apavoradas e incapazes de realizar
qualquer ao por 1d3 rodadas.
Sonhos: Arak-Tachna, alm da fala,
se comunica atravs dos sonhos daqueles
com quem ela se envolve, mandando
mensagens e ordens para os elfos negros
que a cultuam.
E cologia: Adorada pelos elfos negros
como se fosse um deus, esse monstro
domina o subterrneo, juntamente com
suas aranhas gigantes e teias cidas. Dizem
as lendas que Arak-Tachna a criadora
das aranhas ou, pelo menos, a responsvel
por transform-las em monstros terrveis.

Sinergias:

Aranha negra gigante,


Bebilith, Carnial, Drider, Elfo negro,
Esqueleto guerreiro, Naga, Shoggoth,
Tirano ocular, Vbora.
19

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo e Floresta

1d3
nenhum
235
4 metros | E 6 metros
8

Fora

15

Constituio

12

Sabedoria

Destreza

17

Inteligncia

00

Carisma

COMBATE

Aranha Negra Gigante

A ranha N egra G igante

CA
JP
DV

10
2

14
15 | +2 contra veneno
3+3 (21/30)
1 mordida +3 (2d6+3)
1 ferroada +3 (1d8+4+veneno)

A aranha negra gigante conhecida por


ser uma caadora agressiva e por possuir
uma tima estratgia de combate.
Seu corpo negro recoberto por pelos
grossos, curtos e levemente azulados

H abilidades especiais
T eia: para se soltar da

teia, um
personagem precisa ser bem sucedido
em uma jogada de Fora, ou ficar
impossibilitado de se movimentar.

Veneno: personagens feridos pela


ferroada da aranha devem realizar
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio para no terem esse
atributo reduzido em 1d4 pontos. A
jogada deve ser realizada a cada hora
at perder o efeito (no caso de sucesso),
em caso de falha outros 1d4 pontos de
Constituio sero drenados.
Salto: a aranha ataca saltando
sobre suas vtimas, supreendendo-as e
concedendo uma penalidade de -2 nas
jogadas de surpresa.
20

Utilidades:

o saco de veneno da
aranha negra gigante muito valioso
para os elfos negros, que esto sempre
dispostos a negociar esse tipo de item.

E cologia:

habitante tanto das


profundezas do mundo quanto das
f lorestas mais escuras, a aranha negra
gigante um predador terrvel.
A principal ttica de combate envolve
criar teias fortes e pegajosas em
corredores estreitos e aguardar que suas
vibraes, devido passagem de uma
vtima, alertem-na para a presena de
comida. A partir desse ponto, a aranha
procura morder e imobilizar suas vtimas
para que possa ferro-las.
Com o ferro, a aranha inocula um
poderoso veneno que drena a resistncia
de suas vtimas.

Sinergias:

Arak-Tachna, Bebilith,
Carnial, Drider, Elfo negro, Esqueleto
guerreiro, Naga, Shoggoth, Tirano
ocular, Vbora.

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Floresta

1
25%
735
1 metro
5

14

Constituio

24

Sabedoria

Destreza

10

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

rvore Maldita

rvore M aldita

15
14
7 (84/105)
5/corte
nenhum

A rvore maldita uma criao de


bruxas insanas, que, por f lertarem
com os Deuses Antigos, especialmente
com Shub-Niggurath, a cabra negra
com mil filhos, acabam deturpando e
maculando as f lorestas em que vivem.
O resultado disso a rvore maldita,
uma planta que no existe para nenhum
motivo seno a morte, a destruio e o
terror. Aqueles que acampam prximos
a uma rvore maldita recuperam apenas
1/3 dos Pontos de Vida que normalmente
recuperariam em uma noite de descanso,
devido aos terrveis pesadelos aos quais
so submetidos.
Os frutos de uma rvore maldita so
venenosos, de modo que uma pessoa que
comer um deles dever fazer uma jogada
de proteo modificada pela Constituio
ou cair em um sono eterno, com 30% de
chances de morrer na primeira noite.

H abilidades especiais
Fogo: a rvore maldita

sofre 50%
mais de dano de fogo, mas armas

que no so mgicas
encontram uma absurda dificuldade
em cort-la.

rea maldita: os arredores da


rvore maldita esto constantemente
sob seu poder. Uma criatura que
adentra essa rea deve realizar uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria para no se perder. Aps
esse tempo, novas jogadas devero ser
realizadas. Caso o personagem falhe
em 3 jogadas de proteo seguidas
ou 5 intercaladas, a rea comea a
adquirir nuances de um pesadelo,
como rvores apodrecidas com troncos
que aparentam rostos crueis e galhos
que aparentam braos gananciosos,
uivos de criaturas terrveis, choros de
crianas, etc., podendo inclusive ser
direcionado at a casa de uma bruxa.
Sinergias:

Bruxa,
Vinha mortal menor.

Vinha

mortal,
21

Balor

B alor
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
50% e 1d4 IM
10.050
9 metros | V 6 metros
12

24

Constituio

21

Sabedoria

13

Destreza

19

Inteligncia

15

Carisma

20

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

31
3
24 (240/312)
30%
5/magia
1 chicote catico +25 (1d8+12+1d6 Fogo)

O balor um demnio que possui um


corao de fogo envolto em um corpo de
escurido. Est dentre as criaturas mais
temidas dos planos de existncia.
Em combate, o balor parte diretamente
para o combate franco, buscando
aterrorizar a sua vtima para destro-la
com seu chicote.

Habilidades especiais
Exploso de chamas:

3x ao
dia, o balor pode criar ao seu redor uma
exploso igual a uma bola de fogo.

I munidades: o balor imune ao


fogo e seus efeitos.
M agia: um balor pode lanar
magias como um clrigo de 7 nvel.
Possesso: um balor pode tentar
possuir uma criatura com at 16 DV.
Uma jogada de proteo impede que a
possesso se concretize. Uma criatura
com menos de 8 DV no tem direito a
uma jogada de proteo.
22

Chicote catico: trata-se de


um chicote +5 que causa 1d6 pontos de
dano por fogo em um acerto. Em caso
de um acerto crtico, o dano de fogo
passa para 1d10. Caso o alvo seja uma
criatura ordeira ou neutra, um acerto
com o chicote drena 1d4 pontos de
Fora (jogada de proteo modificada
pela CON nega o efeito).
Corpo flamejante: o corpo do
balor envolto em chamas. Qualquer
criatura que tente agarr-lo sofre 3d6
pontos de dano de fogo, sem direito a
uma jogada de proteo.
Utilidades:

a couraa de um balor
pode ser usada para a forja de uma
armadura com resistncia a fogo e sua
lngua pode ser utilizada para a confeco
de itens mgicos para controlar criaturas.

E cologia:

devido sua essncia


catica, o balor no possui seguidores
nem servos, uma criatura solitria cuja
mera meno do nome suficiente para
criar terror em qualquer criatura.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

10

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Qualquer

1
20%
1225
V 6 metros
10

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

Banshee

B anshee

0
13

Sabedoria

10

Carisma

17

18
13
8 (40/64)
30%
5/magia
2 garras+9 (2d6 + dreno de nvel)

A banshee um morto-vivo que assombra


runas e que se alimenta da energia dos vivos.
A presena de vida prxima banshee lhe
causa asco e dor, e busca de todas as formas
afast-la e destru-la.
A banshee emite um brilho plido durante a
noite, mas transparente luz do Sol (60%
invisvel).

Habilidades especiais
Grito aterrorizante:

1
vez ao dia, a banshee pode liberar seu
grito aterrorizante que causa pavor no
mais obstinado dos aventureiros. Um
personagem que escutar o grito dever ser
bem sucedido em uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou no poder
agir no prximo turno e receber uma
penalidade de -4 na CA at que possa agir
novamente.

Incorprea: a banshee no tem corpo


fsico, de modo que armas e ataques no
mgicos sofrem reduo de dano. imune
a magias de enfeitiar, sono, frio, medo,

venenos e outros efeitos que necessitem de


alvos vivos.

E cologia:

a banshee sempre tem


alguma relao com o local que assombra,
revivendo o terror de sua morte por toda
a eternidade.
Alm de ser um terrvel adversrio para
homens e animais, a presena de uma
banshee afeta tambm a vegetao ao
seu redor. Flores e plantas delicadas
definham e morrem, enquanto rvores e
outras plantas mais resistentes se tornam
retorcidas, negras e espinhentas.

Sinergias: Apario, Bodak, Espectro,

Cavaleiro da morte, Devorador, Esqueleto


guerreiro, Montaria infernal.
23

Barbazu

B arbazu
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
60%
495
9 metros | V 6 metros
10

16

Constituio

18

Sabedoria

16

Destreza

14

Inteligncia

10

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

17
15
5+10 (55/70)
1/prata
1 alabarda +8 (1d10+4)
2 garras +6 (1d8+3)

Esta criatura extremamente violenta e


belicosa geralmente integra a frente de
batalha das hostes infernais, geralmente
sob o comando de Senhores das
Profundezas ou de cornugons.
Em combate, so agressivos e se valem
da fria infernal para derrotar seus
oponentes.

Habilidades especiais
F ria infernal: 2 vezes por dia,
o barbazu pode entrar em um estado de
frenesi por 1d6 turnos que lhe d +2 nas
jogadas de proteo modificadas pela
Constituio e -2 na CA.

Barba: se o barbazu acertar


suas duas garradas em um mesmo
turno em um nico oponente,
acerta automaticamente com sua
barba, causando 1d6 pontos de dano
adicionais. A vtima dever realizar
uma JP+CON para no contrair a febre
infernal, uma doena que lhe drena 1d4
pontos de FOR.
24

Possesso: um barbazu pode


tentar possuir uma criatura com at 2
DV. Uma jogada de proteo impede
que a possesso se concretize.
Utilidade:

a barba do barbazu pode


ser utilizada para a confeco de itens
mgicos que concedam a capacidade de
entrar em frenesi e resistir melhor aos
danos que sofre.

E cologia: o barbazu um diabo que


vive em grupos, organizados seguindo a
hierarquia do mais forte. Geralmente so
utilizados como a primeira fora em uma
batalha em larga escala, para assustar
os inimigos mais fracos com a sua fria
infernal.

Sinergias:

Bezekira, Co infernal,
Crbero, Cornugon, Kyton, Montaria
infernal, Senhor das Profundezas,
Vargouille.

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Deserto

1d6
30%
555
6 metros
9

16

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Basilisco

B asilisco

15
3

Sabedoria
Carisma

10
9

16
14
6 (42/60)
1 mordida +6 (1d8+3)

O basilisco um rptil com oito patas que


petrifica suas vtimas com o olhar.
A cor de seu couro varia do cinzento
escuro ao laranja escuro, sendo que a sua
colorao mais comum o verde musgo
com a barriga avermelhada.
O basilisco possui uma fileira de
espinhos ao longo de sua coluna, que se
inicia a partir do focinho. A sua principal
caracterstica so os olhos, que emitem
um plido brilho amarelado.
Durante a noite, esse brilho atrai
criaturas desavisadas que acabam sendo
petrificadas devido sua curiosidade.

H abilidades especiais
Olhar petrificante:

uma
criatura que olha nos olhos do basilisco
permanentemente petrificada.

Utilidades:

os olhos do basilisco
podem ser utilizados para poes de
petrificao.

E cologia:

o basilisco, apesar de
preguioso e covarde, extremamente
maligno e perspicaz.
Tem o hbito de construir seus covis em
cavernas subterrneas, com acesso fcil a
gua e alimentao. Mesmo sendo uma
criatura facilmente irritvel, o basilisco
dificilmente luta at a morte. Na metade
do tempo, aparentam criaturas insanas
e irracionais, mas na outra metade se
mostram hbeis caadores.
Durante a caa, se mantm escondido
at surpreender a vtima com seu olhar
petrificador para, ento, matar e se
alimentar da presa.

Para evitar essa petrificao


necessrio uma jogada de proteo
modificada pela Constituio.
25

Bebilith

B ebilith
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
100% + 1d4 itens mgicos
2175
12 metros | E 6 metros
7

24

Constituio

20

Sabedoria

12

Destreza

16

Inteligncia

12

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

21
12
12+8 (128/164)
1/ordeiro
1 mordida +18 (3d4+7+veneno)
2 garras +16 (1d8+7)

As bebiliths tm a aparncia de uma


forma aracndea demonaca e distorcida.
Tm oito pernas, mas geralmente se
erguem sobre seis, utilizando as frontais
como armas, j que esses apndices
terminam em garras afiadas, cada uma
aproximadamente do tamanho de um
homem. O corpo da bebilith aracndeo,
com um torso coberto por uma carapaa
e uma cabea com olhos vermelhos
multifacetados, abaixo dos quais resta
uma bocarra de aranha.

H abilidades especiais
Veneno: uma criatura mordida por
uma bebilith deve fazer uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria ou
perder 1d6 pontos de Constituio e,
4 turnos depois, uma nova jogada de
proteo modificada pela Constituio
necessria para evitar perder mais 1d4
pontos de Constituio.

T eia:

3x ao dia, a bebilith pode


lanar uma teia, que funciona como a
magia de mesmo nome.
26

D estruir armadura: um
ataque bem sucedido das garras da
bebilith tem uma chance em 8 de
destruir a armadura do alvo. No caso
de um acerto crtico, essa chance dobra.
Possesso: uma bebilith pode
tentar possuir uma criatura com at 10
DV. Uma jogada de proteo impede
que a possesso se concretize.
E cologia:

as bebiliths habitam o
Abismo, juntamente com os demnios.
Mas no so realmente demnios, mas sim
criaturas que se alimenta de demnios.
Alguns
elfos
negros
conseguiram
capturar bebiliths e, atravs de magia, as
controlam e usam em combate.

Utilidades:

o exoesqueleto da
bebilith pode ser utilizado para a forja de
armaduras mgicas, e as suas patas para
itens mgicos que envolvam escalada.

Sinergias:

Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Carnial, Drider, Elfo
negro, Esqueleto guerreiro, Shoggoth,
Tirano Ocular, Vampiro.

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

10

Constituio

Destreza

11

Inteligncia

COMBATE

Fogo Gigante

1d8 | covil 2d6


nenhum
25
6 metros
7

Fora

CA
JP
DV

de

Plancie e Floresta

11
0

Sabedoria
Carisma

10

Bezouro de Fogo Gigante

Besouro

16
16
1+2 (7/10)
1 mordida +1 (2d4)

O besouro de fogo gigante muito


semelhante a um besouro normal, exceto
no que diz respeito ao seu tamanho e suas
mandbulas.

E cologia: esse inseto gigante vive em

Apesar de possuir asas, elas no tm fora


suficiente para faz-lo voar, no entanto
elas conseguem sacudir e podem expulsar
uma criatura que esteja sobre a carapaa.

Possui uma carapaa poderosa e


brilhosa, de um vermelho lustroso que
chega a irradiar fontes de luzes mais
fortes, caracterstica essa que inclusive o
batizou.

Utilidades:

besouros
de
fogo
gigante enjaulados so muito utilizados
como fonte de iluminao por magos
excntricos ou mineradores.
O besouro de fogo gigante tem duas
glndulas sobre seus olhos e uma
prxima extremidade de seu abdmem.
Essas glndulas produzem um brilho
avermelhado, e por isso so muito
valiosas. Essa luminosidade persiste por
1d6 dias aps terem sido removidas, e a
sua luz ilumina um raio de 3 metros. A
luz produzida por essas glndulas no
emite calor, e o segredo dessa luz fria j
se tornou obsesso de diversos magos e
pesquisadores.

tocas nas plancies e bosques f lorestais,


onde passa os dias caando e defendendo
seus territrios.

Esse besouro costuma ser capturado ainda


filhote e domado para se transformar em
montaria de criaturas pequenas, como
kobolds e goblins.
Apesar de possuir hbitos noturnos, o
besouro de fogo gigante no enxerga no
escuro, dependendo de suas glndulas de
fogo para iluminao.

Sinergias:

Derro, Diabrete, Fungo


pigmeu, Gnoll, Goblin, Kobold, Lmure.

27

Bezekira

B ezekira
BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d6
30%
735
12 metros
8

19

Constituio

16

Sabedoria

12

Destreza

22

Inteligncia

14

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM

17
13
7+10 (66/87)
15%
2 garras +11 (1d8+4)
1 mordida +9 (1d6+3)

O bezekira, tambm conhecido como


gato infernal, um predador oriundo das
profundezas do Inferno, servindo como
montaria para alguns seres desse plano.
Essa criatura extremamente difcil
de ser detectada. A sua capacidade de
camuf lagem um perigoso adicional
sua selvageria.
Apesar de no precisar se alimentar, o
bezekira normalmente caa, mata e se
alimenta por puro prazer, muitas vezes
deixando os restos mortais de sua ltima
presa expostos, com o nico propsito
de serem encontrados e causarem asco e
terror.
Em combate, valem-se da sua furtividade
para destroar suas vtimas.
No tem receio de recuar caso esteja
em desvantagem, mas jamais esquece
um inimigo que sobreviveu e revirar o
mundo atrs de sua vingana.
28

H abilidades especiais
I nvisibilidade na

luz: o
bezekira totalmente invisvel em
ambientes iluminados. J em ambientes
escuros, possvel notar o seu contorno
brilhante, com leves nuances do
esqueleto de um grande felino, com
finos veios de fogo onde normalmente
seriam as suas veias.

Utilidade: a pele do bezekira pode ser


utilizada para confeco de itens mgicos
de invisibilidade.

E cologia: o bezekira se organiza em


bandos, geralmente comandados por uma
fmea mais poderosa, que servida pelos
machos, que rivalizam pela sua ateno.
A fmea dificilmente caa, deixando essa
tarefa para os machos interessados em
procriar.

Sinergias:

Barbazu, Co infernal,
Kyton, Montaria infernal, Vargouille.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Bodak

B odak

Extraplanar

1d3
25%
945
9 metros
7

15

Constituio

00

Sabedoria

11

Destreza

13

Inteligncia

10

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

22
12
8 (40/64)
1 garra +5 (1d8+2)

O bodak o que sobrou de um humanoide


que foi obliterado pelo caos absoluto,
geralmente resultado de contato com um
Deus Antigo.
A criatura totalmente desprovida
de alma e personalidade, e movida
apenas pela lembrana da entidade que
estraalhou a sua existncia.

H abilidades especiais
Olhar mortal: semelhante

magia Palavra de poder: matar, no


entanto no necessrio proferir a
palavra, basta o olhar.

I munidades: O bodak, por ser


um morto-vivo, imune a magias de
enfeitiar, sono, frio, medo, venenos
e outros efeitos que necessitem alvos
vivos.
F raqueza: um bodak altamente
vulnervel luz do Sol, sofrendo
um ponto de dano por turno. Para se
manter de p na luz do dia, o bodak
precisa ser bem sucedido em uma

jogada de proteo modificada pela


Constituio. Em caso de falha, o
bodak no consegue se manter de p.

Utilidades: os olhos do bodak podem


ser utilizados para a confeco de itens
mgicos que envolvam a Palavra de
poder: matar.

E cologia:

o bodak mantm poucos


traos do ser que um dia foi, mantendo
praticamente s a sua altura e compleio
fsica. Sua pele cinzenta e no possui
pelo algum em seu corpo.
Talvez o aspecto mais estranho do bodak
seja o rosto, que no nada alm de um
arremedo do rosto original, distorcido
pela loucura e com olhos brancos e sem
vida.

Sinergias:

Apario,
Banshee,
Cavaleiro da morte, Devorador, Espectro,
Esqueleto guerreiro, Montaria infernal.

29

Bruxa

B ruxa
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Pntano e Floresta

1
30%
1105
9 metros
6

14

Constituio

14

Sabedoria

18

Destreza

12

Inteligncia

16

Carisma

14

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM

18
12
8+5 (61/85)
35%
1 garra +6 (1d6+2)

As bruxas so velhas sbias que habitam


as profundezas das f lorestas, muitas
vezes em cabanas mgicas.
Elas possuem uma ligao sobrenatural
com a natureza, de modo que um viajante
que adentra em seus domnios de forma
desavisada provavelmente se perder no
labirinto mgico criado pela bruxa.

Comunho com as estrelas:


uma bruxa pode ler a sorte de uma
criatura a partir de informaes
passadas pelas estrelas.

H abilidades especiais
rea encantada:

M agia: uma bruxa pode lanar


magias arcanas como se fosse um mago
de nvel 7.

a casa de
uma bruxa e seus arredores esto
constantemente sob seu poder. Uma
criatura que adentra essa rea deve
realizar uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou se perder
por 1 minuto. Aps esse tempo, novas
jogadas devero ser realizadas. Caso
o personagem falhe em 3 jogadas de
proteo seguidas ou 5 intercaladas, a
rea comea a adquirir nuances de um
pesadelo, como rvores apodrecidas
com troncos que aparentam rostos
crueis, uivos de criaturas terrveis,
etc. A prpria bruxa pode assumir
um aspecto diferente dentro da rea
encantada.

30

Viso na penumbra: 30 metros.

E cologia:

a bruxa vive sozinha,


acompanhada apenas de ratos, morcegos,
corujas, gatos e outras criaturas. Ela
extremamente territorialista, mas est
sempre disposta a abrir suas portas por
algumas peas de ouro, especialmente
se houver a possibilidade de iludir a sua
vtima para subtrair-lhe mais dinheiro.
Outras vezes, assume a forma de
uma mulher atraente, atraindo jovens
aventureiros para aplacar a sua solido e,
depois de satisfeita, os mata e rouba seu
dinheiro.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Montanha e Subterrneo

2d4 | Covil 5d4


10% | Covil 25%
175
5 metros
9

15

Constituio

13

Sabedoria

Destreza

12

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Bugbear

B ugbear

10
9

13 (armadura de couro)
15
3+1 (19/28)
1 maa +4 (1d8+2)
1 lana +3 (1d6+2)

Este astuto goblinoide alto e forte possui


uma mentalidade perspicaz e um senso
ttico bastante desenvolvido.
um mestre na tocaia e usa muito
bem essa caracterstica para conseguir
transformar
ataques
normalmente
considerados arriscados a seu favor.
Possui a cara achatada, orelhas
pontiagudas, narinas frontais expostas e
pele que vai do amarelado ou vermelho
terroso, quase sempre coberto por roupas
roubadas e peles de caa.
Apesar de terem uma aparncia
humanoide, um bugbear aparenta ser
descendente de um grande carnvoro, em
especial devido aos seus olhos, verdes
com a pupila avermelhada.
Sendo prognata, suas presas inferiores se
sobrepem ao lbio superior.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros

Tocaia: um
grupo de at 6 bugbears
consegue se esconder
(chance de 60%) e tocaiar seus inimigos
com muita eficincia. Se no forem
descobertos em seus esconderijos,
conferem uma penalidade de -4 s
jogadas de surpresa de seus inimigos.
E cologia:

um bugbear prefere viver


no subterrneo, apesar de frequentemente
acampar e vigiar o terreno aberto ao
redor do seu covil.
Essa espcie sobrevive basicamente de
caa, e matam e comem qualquer coisa
ou criatura, sem distino.
So grandes apreciadores de cervejas
fortes e comumente so encontrados
bbados.
Os bugbears so criaturas territoriais,
e o tamanho do seu covil motivo de
orgulho para um chefe de tribo.

Sinergias: Goblin, Hobgoblin, Orc.


31

Bulette

B ulette
BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d4
35%%
1300
9 metros
8

24

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Plancie

18
4

Sabedoria

Carisma

25
15
10+8 (63/84)
1 mordida +10 (1d10+7)
2 garras +8 (2d4+7)

Muitas vezes chamado de tubaro


terrestre, o bulette um predador nato,
que vive apenas para se alimentar.

pela sua fome infinita, escava a sua sada


e se lana de forma descontrolada para
cima de sua vtima.

A sua aparncia guarda semelhana com


um tubaro, mas seus hbitos terrestres
acabaram conferindo-lhe uma carapaa
extremamente resistente.

Utilidade: o couro do bulette pode ser

Um bulette atacar qualquer coisa que


consiga comer, exceto elfos e anes, sendo
que os primeiros o bulette simplesmente
se recusa a comer e sente asco dos
segundos.
O bulette est com fome o tempo inteiro,
inclusive enquanto est comendo, sendo
que no raras vezes interrompe uma
refeio para uma caada oportunstica
devido aproximao de uma criatura
distrada.
Quando no est comendo, o bulette est
adormecido debaixo da terra.
Ao sentir a aproximao de uma criatura,
o bulette desperta imediatamente, movido
32

utilizado para confeccionar armaduras


mgicas. dito tambm que a terra
prxima do local em que o bulette faz a
sua toca se torna mgica, com capacidade
de derreter pedras.

E cologia:

os bulettes vivem em
pequenos grupos, habitando plancies
e,
algumas
vezes,
colinas.
So
desorganizados e no possuem hierarquia
grupal, mantendo-se unidos pelo nico
propsito de caar mais comida.
A presena de um grupo de bulettes tem
um efeito devastador no ecossistema, j
que absolutamente nada que se mova est
livre da sua fome.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
40%
735
9 metros
9

19

Constituio

15

Sabedoria

Destreza

17

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Caador Invisvel

C aador I nvisvel

10
8

16
14
7+14 (49/70)
1 encontro +9 (2d6+4)

O caador invisvel uma criatura


oriunda do plano elemental do ar que
normalmente invocada por um mago ou
clrigo para realizar uma tarefa especfica.

Um caador invisvel que recebe uma


tarefa muito complicada ou demorada, ou
que ainda venha a morrer durante a sua
execuo, tende a nutrir um dio especial
para com seu mestre antigo.

Um caador invisvel no tem forma


determinada, de modo que a utilizao
de meios mgicos para detect-lo mostra
apenas uma espcie de nuvem de ar.

H abilidades especiais
I nvisibilidade: o

Uma vez recebendo a ordem de seu mestre,


o caador invisvel empreende todos os
meios ao seu alcance para cumpri-la.

Utilidade: a pele do caador invisvel

No entanto, no muito afeito a tarefas


muito complexas ou demoradas.
Caso receba uma tarefa que leve mais de
uma semana para ser cumprida, o caador
invisvel desvirtuar a inteno inicial do
comando recebido. Por isso essas ordens
devem ser dadas de forma cautelosa
pelo seu mestre, pois o caador invisvel
procurar brechas e pontos ambguos
nessas ordens para explorar.

caador
invisvel consegue se manter invisvel
at mesmo durante o combate.

pode ser utilizada para a confeco de


uma capa de invisibilidade.

E cologia:

o caador invisvel, por


sua natureza, um ser solitrio. No
se relaciona com nenhum outro tipo de
criatura a no ser o seu mestre e no possui
organizao alguma a no ser aquela
determinada pelo seu mestre.

Se o caador invisvel for morto no plano


material, retorna automaticamente para
seu plano de origem.
33

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

15

Constituio

Destreza

13

Inteligncia

CA
JP
DV

Extraplanar

1d8
10%
320
12 metros
6

Fora

COMBATE

Co Infernal

C o I nfernal

12
6

Sabedoria

Carisma

13
16
4 (24/36)
1 mordida +4 (1d6+2+fogo)

O co infernal um canino que cospe


fogo,
normalmente
utilizado
por
seres infernais ou por outras criaturas
malignas.
Tem pelagem marrom avermelhada e
olhos e hlito de fogo e possui a lngua
em brasas. extremamente agressivo e
mortal quando em bando.

Ainda, caso algum venha a comer os


pulmes, ter a capacidade de lanar a
uma nica baforada da mesma forma que
o co infernal o faz.

H abilidades especiais
Baforada de fogo:

E cologia:

um co
infernal pode lanar uma baforada de
fogo em forma de cone de at 3 metros
de dimetro, causando 2d6 pontos de
dano em todos dentro da rea. Uma
jogada de proteo modificada pela
Destreza reduz esse dano pela metade.

Mordida de fogo: a mordida


do co infernal causa, alm do dano
normal, 1d4 pontos de dano de fogo.

os ces infernais se
organizam em bando para caar.
Geralmente os dois ces mais fortes
tomam a iniciativa, buscando empurrar a
sua vtima para cima do resto do bando
utilizando sua baforada.
Muitas vezes os barbazus e outras
criaturas infernais os utilizam como
batedores ou caadores, especialmente
quando estas criaturas viajam para o
plano material.

Utilidades: os dentes do co infernal Sinergias: Barbazu, Bezekira, Kyton,


podem ser utilizados para confeco de
armas de perfurao que causem dano de
fogo, enquanto que os pulmes do podem
ser utilizados para a confeco de itens
mgicos que envolvam fogo.
34

Montaria infernal, Vargouille.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

14

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Qualquer

2d10
5
125
6 metros
9

Fora

CA
JP
DV

Carnial

C arnial

12
9

Sabedoria
Carisma

12
3

13
15
2 (12/18)
1 pancada +2 (1d4+2)
1 mordida +1 (1d6+2+paralizao)

dito que o carnial um morto-vivo


criado a partir de humanoides canibais.
Muito embora isso jamais tenha sido
confirmado, o certo que, distorcido pela
ps-vida, o carnial um arremedo do que
foi enquanto vivo. Seus olhos se tornam
fundos e a sua lngua, negra e comprida,
muitas vezes pendendo, morta, por entre
seus dentes cerrados que mastigam e s
querem mastigar.
Ao contrrio do que se pensa, o carnial
no se alimenta exclusivamente de
cadveres, costumando atacar seres vivos.
Apesar de ter se tornado absolutamente
insano quando da sua transformao
em carnial, esse morto-vivo possui uma
curiosa perspiccia que lhe permite caar
de forma mais eficaz, usando sobretudo
sua habilidade de paralizar suas
vtimas com sua poderosa mordida que,
misteriosamente, no possui quaisquer
efeitos sobre os elfos.

H abilidades especiais
Mordida paralizante:

uma
criatura mordida por um carnial deve

ser bem sucedida em uma jogada de


proteo modificada pela Constituio
ou ficar paralisada por 1d4 turnos.

I munidades: um carnial imune


a magias de enfeitiar, sono, frio, medo,
venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos.
E cologia:

os carniais costumam
criar seus covis em cemitrios, pois
l a comida abundante; no s dos
cadveres, mas tambm dos fragilizados
familiares que visitam o tmulo em um
luto eterno.
Existem tambm aqueles carniais
que habitam destroos de navios semi
afundados, adquirindo com isso hbitos
marinhos.

Sinergias:

Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Bebilith, Drider, Elfo
negro, Esfinge, Esqueleto guerreiro,
Hidra, Inumano, Lamia, Medusa,
Mmia, Sombra, Vampiro.
35

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

da

18

Constituio

16

Sabedoria

10

Destreza

14

Inteligncia

12

Carisma

16

CA
JP
DV

M orte

1
50% e 1 item mgico
1660
12 metros
12

Fora

COMBATE

Cavaleiro da Morte

C avaleiro

20
10
13 (104/143)
1 espada longa +12 (1d8+6+fogo)

Os cavaleiros da morte foram paladinos


que, obcecados pela sua busca, acabaram
transcendendo as amarras da morte,
subvertendo a sua busca original, caando
e destruindo a ordem ao invs do caos.
A mera viso de um cavaleiro da morte j
instiga o terror no corao dos mais fracos,
sendo que vilas inteiras so abandonadas
quando esta criatura terrvel se aproxima.
Muitas vezes o cavaleiro da morte lidera
uma tropa de mortos-vivos.

H abilidades especiais
Aura de medo: toda criatura que
chegar a uma distncia de 10 metros do
cavaleiro da morte dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria para no fugir.

Espada de chamas: o cavaleiro


da morte porta uma espada longa +2
ordeira, que causa 1d6 pontos de dano
adicional por fogo.
I munidades: o cavaleiro da morte
imune a magias de enfeitiar, sono,
frio, medo venenos e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.
36

Neblina das tumbas: o


cavaleiro da morte envolto por uma
nuvem que se espalha por at 20 metros
de dimetro. Todo morto-vivo nessa
rea considerado com um dado de vida
a mais para as tentativas de afast-lo.
E cologia:

o cavaleiro da morte anda


sozinho ou acompanhado de uma horda
de mortos-vivos. Sua inteno sempre
dar continuidade busca que seguia
quando ainda vivo, de forma distorcida e
totalmente catica.

Sinergias: Apario, Banshee, Bodak,


Devorador, Espectro, Esqueleto guerreiro,
Montaria infernal.

COMBATE

BSICO

Grande e Neutro

Qualquer

Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
145
18 metros
6

Cavalo de
Guerra Leve

Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
145
16 metros
10

Cavalo de
Guerra Pesado

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

16
13
17
2
12
6

17
13
17
2
13
6

18
13
17
2
13
6

CA
JP
DV

14

16

16

19
2+2 (18/24)
1 coice +3 (1d6+1)

16
3+2 (26/35)
1 coice +4 (1d8+3)

13
3+6 (30/39)
1 mordida +6 (1d6+4)
1 coice +5 (1d6+1)

Tamanho
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Cavalo de
Montaria

Grande
Qualquer
domesticado apenas
nenhum
370
16 metros
10

Cavalo de montaria

mesmo que isso signifique a sua morte.


Acostumado com o barulho, a agitao e o
fedor da batalha, o cavalo de guerra mais
frio que um cavalo normal e tem moral
mais elevada.

Mesmo
dceis,
podem
estranhar
desconhecidos,
se recusar a carregar
excesso de peso (carga pesada) e se assustar
com outros animais, monstros ou barulhos
altos como exploses.

Existem dois tipos de cavalo de guerra,


cada um direcionado para um tipo de
cavaleiro:

O cavalo de mantaria um animal


domesticado e treinado para carregar
cavaleiros por terrenos acidentados por
longas distncias.

Um cavalo de montaria em combate tende


a se assustar e a derrubar seus cavaleiros
para ento fugir para um local seguro.

Cavalo de guerra

O cavalo de guerra, diferentemente da


sua verso pacfica, um animal treinado
para o combate, que no teme quando seu
mestre o conduz em direo a uma parede
de escudos em um campo de batalha,

Cavalo

C avalo

Leve: so escolhidos dentre os potros


vigorosos mas sem grande tamanho, o
que os torna ideais para suportar viagens
longas e ao mesmo estarem aptos ao
combate. Podem valer at 150 POs.
Pesado: so selecionados por serem potros
grandes, fortes e vigorosos. Suportam
homens armadurados e so treinados para
usar armaduras sem se assustar ou perder
locomoo. Em boas condies, podem
valer at 300 POs.
37

Centauro

C entauro
BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
70%
145
14 metros
9

17

Constituio

Destreza

16

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Plancie e Floresta

15
9

Sabedoria

10

Carisma

11

14
18
3 (21/30)
1 arco longo +5 (1d6+2)
1 coice +8 (2d4+3)

O centauro uma criatura que possui a


parte superior do corpo semelhante de
um humano e a parte inferior semelhante
de um cavalo.

Utilidade:

criaturas do subterrneo
pagam bom dinheiro pelo corpo de um
centauro.

E cologia:

os centauros se organizam
em tribos que vivem em campos abertos
e se revezam entre as tarefas de caa e
vigilncia. Seus covis ficam nas encostas
de montanhas, prximos a plancies
e a grandes espaos abertos. Algumas
cidadelas chegam a possuir cabanas e
casebres, sendo ainda cercadas quando
localizadas em locais perigosos.
Os centauros vivem da caa, pesca,
agricultura e do comrcio, quando se
aventuram at as cidades mais prximas e
povoadas por habitantes amistosos.
Apesar de serem criaturas amigveis,
os centauros so combatentes ferozes e
defendem suas fmeas e crias com todas
as suas foras.
38

A atitude dos centauros para com criaturas


que adentram seus domnios varia de
acordo com a atitude do visitante. So
generosos e amigveis com criaturas
que demonstram respeito, e violentos e
selvagens com seres que vm para matar,
pilhar e destruir.
Geralmente se relacionam com elfos,
sendo essas as nicas criaturas que
possuem o direito de utilizar um centauro
como montaria.
Vivem em hamonia com a natureza, a
respeitam e constroem suas paliadas
causando o mnimo de dano possvel ao
ambiente.
Caso seja preciso derrubar uma rvore
para construo, outra ser plantada no
local, visando sempre a manter o equilbrio
natural e silvestre.

Sinergias:
floresta.

Elfo, Stiro, Animais da

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d4
nenhum
360
12 metros | E 12 metros
10

10

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Subterrneo e Floresta

10
0

Sabedoria
Carisma

Centopia Gigante

C entopeia G igante

10
2

13
15
5 (25/40)
1 mordida +8 (1d6+veneno)

A centopeia gigante , a no ser no que diz


respeito ao tamanho, fisicamente idntica
sua verso normal. No entanto, essa
semelhana se restringe sua aparncia,
pois em termos de temperamento, a
centopeia gigante um predador agressivo
e violento que devora todas as criaturas
que encontra pela frente.
Valendo-se do seu veneno mortal, a
centopeia gigante um adversrio temvel,
ainda mais quando ataca em grupo. Age
por instinto, de modo que dificilmente
fugir de um combate.
No
prepara
tticas,
tampouco
emboscadas. Ela pura fria irracional de
destruio.

H abilidades especiais
Escalada: a centopeia gigante tem

Utilidades:

o veneno da centopeia
pode ser aplicado em armas de perfurao
como adagas ou pontas de flechas.

E cologia: as centopeias gigantes vivem

em cavernas escondidas nas profundezas


do subterrneo.
Carnvoras por natureza, se esgueiram por
estreitos corredores em cavernas atrs de
alimento.
Ao encontrar uma vtima em potencial,
no analisa as suas possibilidades,
simplesmente se lana de forma
desordenada, buscando destruir a vtima a
qualquer preo.

Sinergias: Escorpio gigante, Formiga


gigante, Vespa gigante, Lesma mangual.

a capacidade de caminhar pelas paredes


ou pelo teto normalmente.

Veneno: uma criatura mordida por


uma centopeia gigante dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perder 1d6 pontos de
Constituio.
39

Crbaro

C rbero
BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
60% + 1d4 IM
2.175
9 metros
9

20

Constituio

18

Sabedoria

14

Destreza

21

Inteligncia

10

Carisma

16

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

28
11
12+2 (110/146)
3 mordidas +10 (3d6)
1 Cauda perfurante +8 (1d10+veneno)

O Crbero um imenso co de trs


cabeas que guarda os portes do Inferno.
Possui pelos negros azulados e uma cauda
pontiaguda com um ferro venenoso.
Suas trs cabeas esto sempre vigilantes,
de modo que nada escapa o seu olhar.
Cada uma possui um poder especial,
uma enxerga eventos passados, a outra o
presente e a terceira eventos futuros, o que
lhe d uma vantagem soberba durante o
combate.

H abilidades especiais
Vigia: o Crbero est em constante
estado de alerta e no pode ser
surpreendido. Mesmo o mais habilidoso
dos ladres encontra srias dificuldades
ao se esgueirar sorrateiramente prximo
ao Crbero.

D esmorte: uma criatura que


morta pelo Crbero retorna como um
Inumano sob seu controle em 1d3
turnos.
Cauda venenosa: a cauda
do Crbero uma espcie de ferro
40

venenoso, que pode alcanar criaturas


a at 3 metros de distncia. Seu veneno
paralisa a vtima, sendo necessrio uma
jogada de proteo modificada pela
CON para resistir.

Utilidades:

demnios poderosos
pagam bom dinheiro pelas trs cabeas
empalhadas do Crbero.

E cologia:

ao contrrio do que
aparenta, a funo do Crebro no
impedir que as pessoas entrem no Inferno,
mas sim, impedir que saiam.
De tempos em tempos, o Crbero abandona o seu posto para caar aqueles que
conseguiram escapar, transformando-os
em mortos-vivos.

Sinergias:

Barbazu,
Cornugon,
Montaria
infernal,
Senhor
das
Profundezas.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

21

CA
JP
DV

Qualquer

1
80% + 1d4 IM
1.570
9 metros
8

Constituio

15

Sabedoria

Inteligncia

10

Carisma

Cclope

C clope

13
8

13
14
10 (70/100)
1 machado +9 (1d10+5)
1 pancada +3 (1d6+3)

Os cclopes so gigantes com um olho s,


centralizado no crnio. So caadores de
recompensas, trabalhando geralmente
para humanos, trolls e ettins. So criaturas
crueis e imperdoveis, o que faz deles
terrveis adversrios em um campo de
batalha.

H abilidades especiais
Olhar atormentador :

uma
criatura inteligente que tiver contato
visual com um cclope dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou sofrer os efeitos da magia
Labirinto.

Viso

da verdade: como na

magia de mesmo nome.

Viso no escuro: 60 m.
Utilidade:

o olho do cclope pode


ser utilizado para confeccionar itens
relacionados magia Viso da verdade.

destruio s pequenas vilas que encontra.


Sendo um pssimo caador devido o seu
tamanho, o cclope costuma criar animais
e uma pequena horta, prximos do seu
covil. No entanto, dada a oportunidade,
atacar e matar para se alimentar,
apesar de evitar se afastar mais do que 10
quilmetros do covil.
O cclope tem hbitos destrutivos. Se
instala em uma regio, consome e macula
tudo ao seu redor, e, quando a rea se
torna absolutamente inspita, pega seus
pertences e se muda para outra regio,
onde inicia um novo ciclo de consumo
irresponsvel.

E cologia: o cclope evita civilizaes, Sinergias:


preferindo se esgueirar solitrio pelos
confins do mundo, levando terror e

Efreeti, Ettin, Gnio,


Gigante, Golem, Minotauro, Ogro, Oni
mago, Tit, Troglodita.
41

Cocatriz

C ocatriz
BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

CA
JP
DV

1d4
20%
405
10 metros
5

Constituio

14

Plancie

Inteligncia

10
1

Sabedoria

Carisma

12
16
5+2 (27/42)
1 bico +6 (1d4-1 + petrificao)

O Cocatriz uma criatura que possui


o corpo de um galo, asas de morcego
e a cauda e escamas de um lagarto. Sua
penugem varia de branco at cinza claro.
uma criatura extremamente violenta e
que ataca em grupo.

H abilidades especiais
P etrificao: uma

criatura
atingida pela bicada do Cocatriz
deve realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ficar
paralisada.

Utilidade:

a saliva do Cocatriz pode


ser utilizada para poes de paralisia. O
bico do Cocatriz pode ser utilizado para
a forja de itens mgicos que envolvam
paralisia, enquanto que seu sangue pode
ser utilizado para remover efeitos desse
gnero.

E cologia: o Cocatriz se distingue das


outras aves pela sua agressividade inata.
Habitante de plancies temperadas, se
organiza em pequenos grupos, dedicados
caa predatria de criaturas menores.
42

A hierarquia do bando dita que o Cocatriz


mais velho comanda os demais. O
Cocatriz atacar qualquer criatura que
se aproximar, valendo-se de seu poder
de petrificao, que o protege da maioria
dos predadores e permite caar grandes
criaturas para servirem de alimento.
Durante o combate, o Cocatriz tenta se
agarrar na vtima, buscando expor a sua
carne para bicar e petrificar. Bandos de
Cocatrizs faro de tudo para atrapalhar
e apavorar seus oponentes, chegando ao
ponto de voarem diretamente em direo
s suas cabeas, para paraliz-los e
arrancar os seus olhos.

Sinergias:

devido sua extrema


violncia e caos, o Cocatriz no se
relaciona com outras criaturas que no
outros Cocatrizes.

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
60% + 1d4 IM
2.575
9 metros | V 12 metros
12

22

Constituio

16

Sabedoria

16

Destreza

20

Inteligncia

14

Carisma

18

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Cornugon

C ornugon

31
11
12+4 (100/136)
2 Garras +18 (2d6+6)
1 cauda +14 (1d8+4 + sangramento)

O cornugon uma criatura infernal


destemida e feroz que geralmente
comanda uma hoste formada por seres
inferiores. O diabo luta sempre at o fim,
no importando as chances de vitria.

H abilidades especiais
Aura de coragem:

os aliados
do cornugon que estejam a 5 metros de
distncia recebem +1 nos ataques e nas
jogadas de proteo.

Sangramento: o dano causado


pela cauda do cornugon cria um
ferimento profundo, de modo que o alvo
perde 2 PV por turno at que receba a
magia Curar ferimentos graves.
M agia:

o cornugon pode lanar


magias divinas como se fosse um clrigo
de nvel 8.

Possesso: o cornugon pode tentar


possuir uma criatura com at 6 DV.
Uma jogada de proteo impede que a
possesso se concretize.
I munidades: o cornugon imune

a fogo, frio e eletricidade.

R esistncia: cido 10.


R egenerao: o cornugon pode
regenerar 5 PV por turno, a no ser
que o dano seja causado por uma arma
catica.
Utilidades:

a cauda do cornugon
pode ser utilizada para a forja de espadas
mgicas. O sangue do cornugon pode ser
utilizado para a confeco de itens de
regenerao.

E cologia: o cornugon uma criatura


que vive em pequenos grupos, e a sua
hierarquia determinada por um diabo
de nvel superior, como um Senhor
das Profundezas, a quem o cornugon
geralmente odeia, mas obedece porque
teme.

Sinergias: Barbazu, Crbero, Montaria


infernal, Senhor das profundezas.
43

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

de

S hub -N iggurath

Extraplanar

deformam o cultista coforme demonstrado


na tabela T1-1 e T1-2.

1
100%
1.375
9 metros
12

E cologia:

Fora

30

Constituio

18

Sabedoria

20

Destreza

12

Inteligncia

13

Carisma

13

COMBATE

Cria de Shub-Niggurath

C ria

CA
JP
DV
RD
RM

18
12
9 (81/108)
5/ordem
15%
4 tentculos +12 (3d6+10)
1 mordida +8 (2d8+10)

As Crias de Shub-Niggurath so
monstruosidades horrendas, negras como
o vazio entre as estrelas.
So altas como uma rvore e possuem 3
pernas grossas e com cascos que sustentam
um corpo forte, rolio e tosco, com uma
bocarra grotesca que est constantemente
urrando e babado uma secreo grudenta,
nojenta e de odor ocre.
O topo do seu corpanzil coberto por uma
massa de tentculos fortes e nervosos que
sibilam a todo momento buscando algo
para agarrar e levar a boca.

H abilidades especiais
M agia: as Crias de Shub-Niggurath

essas criaturas horrendas


so a prole de Shub-Niggurath, um dos
Deuses Antigos mais poderosos, mais
ainda que o Grande Cthulhu, que dorme
morto nas profundezas de Rlyeh.
As crias geralmente so invocadas por
cultistas em cerimnias profanas no centro
de florestas nas noites de lua nova.

Sinergias:

Aboleth, Cria estelar


de Cthulhu, Criatura abissal, Leviat,
Shoggoth, Tirano ocular.

T1-1: Poder de Shub-Niggurath


1d4

Poder

Lngua de cobra: o personagem


consegue falar a lngua das cobras e
comand-las utilizando a voz.

Controlar os mortos-vivos: os
mortos-vivos precisam passar em
uma JP ou so obrigados a obedecer
a um comando.

Toque da corrupo: qualquer um


que o personagem toque (seja
amigo ou inimigo) recebe uma
corrupo. JP + CON impede. Em
consequncia disso, o personagem
tambm recebe uma corrupo,
sem direito a uma JP.

Beijo da morte: qualquer criatura


que o personagem beije nos lbios
dever fazer uma JP + CON ou
morrer imediatamente.

podem lanar magias divinas como um


clrigo de 3 nvel.

Viso no escuro: 60 m.
Utilidade:

a Cria de Shub-Niggurath
expele de sua boca uma secreo que,
se consumida, pode conferir poderes
especiais, no entanto corrompem e
44

Cria de Shub-Niggurath

T1-2: Corrupo de Shub-Niggurath


1d20 Corrupo

1d20 Corrupo

Olhos vermelhos

11

Envelhece 6d10 anos

Perde todos os pelos do corpo

12

A lngua se torna bifurcada

Perde o olfato

13

Adquire uma mordida venenosa

Emite odor de carne podre

14

Pele queima se exposta ao Sol

Toque apodrece comida e bebida.


No precisa mais comer ou beber

15

As pernas se fundem, adquirindo


uma aparncia de verme

A pele fica cheia de cicatrizes, como


se coberta por queimaduras graves

16

A voz se torna seca e fraca, um pouco


mais alta que um sussurro

Cegueira em um dos olhos

17

Um olho surge na palma de sua mo

Perda dos dentes e das unhas

18

A pele se torna fria e viscosa

Os olhos se tornam esbugalhados,


sempre lacrimejando e com veias
dilatadas

19

A mandbula se torna igual de uma


cobra. A boca abre o suficiente para
engolir a cabea de um humanoide.

10

A pele da cabea apodrece em 1d6


dias. O personagem no sofre dano,
mas a sua cabea ser sempre a de
um esqueleto

20

Se torna um anfbio, no podendo


ficar fora dgua por mais de 1d6
horas. JP + CON para no morrer a
cada hora subsequente
45

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

14

Constituio

10

Sabedoria

16

Destreza

12

Inteligncia

12

Carisma

12

CA
JP
DV
RM
RD

Cthulhu

19
12
8+8 (48/72)
25%
10/magia
2 garras +12 (2d8+2)

As crias estelares de Cthulhu tm aparncia


idntica de seu senhor, o Grande
Cthulhu, porm em tamanho menor. Essas
criaturas escaparam da priso planar de
Rlyeh e, alm de proteger o sono-morte de
Cthulhu, ainda servem como seus arautos
perante os cultistas.
As crias tm uma misso particular, que
a de observar a movimentao das
estrelas, preparando-se para o dia em que
estaro certas e destruir os selos mgicos
de Rlyeh, libertando o Grande Cthulhu.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30m.
Viso no escuro: 18m.
Choque mental: 3x ao dia, a
cria estelar de Cthulhu pode enviar um
pulso catico que afeta as mentes das
criaturas ao seu redor, que devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou cairo inconscientes por
1d6 turnos.
46

de

2d6
50% + 1d6 IM
1.295
12 metros | V 15 metros
8

Fora

COMBATE

Cria Estelar de Cthulhu

Cria Estelar

D evorar mentes: as crias


estelares de Cthulhu devoram os
crebros das criaturas atordoadas por
seu choque mental.
M agia: a cria estelar de Cthulhu
pode lanar magias divinas como um
clrigo nvel 3.
Utilidades:

cultistas pagam muito


bem por uma cabea de cria estelar de
Cthulhu, para que possam utilizar em seus
rituais caticos.

E cologia: as crias estelares de Cthulhu


habitam os confins do mundo, fazendo
seus covis nas cavernas mais profundas,
nas montanhas mais altas e nos vales mais
esquecidos. Atravs de seu pulso catico,
controlam e enlouquecem todos os seres
vivos ao seu redor, espalhando a sua
mcula de terror e loucura ancestral por
milhas ao seu redor.

Sinergias:

Aboleth, Cria de ShubNiggurath, Criatura abissal, Leviat,


Shoggoth, Tirano ocular.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Oceano

2d6
15%
555
6 metros | N 8 metros
9

14

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

12

Inteligncia

14

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Criatura Abissal

C riatura A bissal

10
9

16
14
6 (30/48)
1 lana +7 (1d6+2)

A criatura abissal (seu nome real


permanece desconhecido) um ser cuja
aparncia mistura a de um humanoide e
a de um peixe, sendo bpede, com dois
braos, porm com guelras e escamas.
bastante inteligente e organizada,
formando bandos e atacando vilas de
pescadores e casas prximas a fontes de
gua salgada.
Lendas contam que as criaturas abissais
so arautos do temvel Leviat, a quem
chamam de Dagon, um Deus Antigo que
vive nas profundezas do oceano, e que
procriam com humanos para perpetuar
a espcie em troca de benefcios aos
pescadores de uma determinada regio.

H abilidades especiais
Aqutica: uma criatura

abissal
pode respirar normalmente enquanto
submersa. Como a gua seu ambiente
natural, as criaturas abissais so inimigos
terrveis quando atacam submersas. Se
valendo da possibilidade de atacar pelas
trs dimenses, as criaturas abissais
cercam suas vtimas por todos os lados,

nadando
a
impressionante.

uma

velocidade

E cologia: as criaturas abissais habitam


cidades nas profundezas do mar, saindo
apenas para causar destruio, adorar
Cthulhu ou Dagon, ou para procriar com
humanos em troca de ouro e abundncia
de pesca.
A prole advinda da cruza de uma criatura
ancestral e um ser humano um hbrido,
que aos poucos perde seus traos humanos
em uma lenta metamorfose asquerosa
que terminada por volta dos 30 anos,
oportunidade em que seu instinto aqutico
o leva para as profundezas do mar.

Sinergias:

Cria estelar de Cthulhu,


Leviat, Shoggoth, Tirano ocular.
47

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
100%
480
9 metros
12

Fora

18

Constituio

12

Sabedoria

Destreza

14

Inteligncia

32

Carisma

COMBATE

Criatura Ancestral

C riatura A ncestral

CA
JP
DV
RM

21
9

15
14
4 (24/36)
25%
4 Tentculos +8 (1d6+4)

As criaturas ancestrais esto em


um meio termo entre planta e
animal, e chegaram ao mundo
quando o mundo ainda era
jovem. Tomaram parte ativa na guerra
contra os Deuses Antigos e so os grandes
responsveis pela sua derrocada.
Essas criaturas so a fonte de grande parte
da vida do mundo, gerada ou por acidente
ou por demonstrao de poder contra os
Deuses Antigos.
Apesar de frgeis, so extremamente
inteligentes, de modo que evitaram o
enfrentamento direto com os Deuses
Antigos, valendo-se da principal arma que
criaram: os shoggoths.
Essa espcie comeou a se degenerar muito
antes da humanidade existir, perdendo
inicialmente a capacidade de usar as suas
asas para voar pelo espao, chamado por
eles de ter.
Aps a longa guerra que culminou na
derrota do Grande Cthulhu, os shoggoths
se voltaram contra seus criadores e os
48

expulsaram para os confins glidos e


esquecidos do mundo, onde descansam,
congelados e petrificados, em sua cidade
perdida.

H abilidades especiais
I munidade: frio.
M agia: uma criatura ancestral pode
lanar magias arcanas como um mago
de 3 nvel.
I nsanidade: todos os que entrarem
em contato direto com uma criatura
ancestral devero fazer uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria ou
ficaro loucos por 1d4 dias.
Sinergias:
Shoggoth.

Mi-Go,

Plipo

voador,

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
10%
280
4 metros
12

16

Constituio

Destreza

13

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

15
2

Sabedoria
Carisma

Cubo Gelatinoso

C ubo G elatinoso

12
6

12
15 (+2 contra cido)
4 (28/40)
1 pancada +4 (1d4+cido)

O cubo gelatinoso uma das criaturas


mais pitorescas que se pode encontrar nos
ermos profundos do mundo.
Por serem absolutamente descerebrados,
os cubos no possuem intenes malignas
ou qualquer tipo de inteno, pois no
so seres conscientes.

H abilidades especiais
Fagocitar : O cubo se

alimenta
fagocitando criaturas capturadas antes
que percebam a sua presena. Uma
criatura fagocitada pode escapar do seu
destino atravs de magia que o tire de l
ou sendo puxado por algum objeto que
resista corroso cida.

T ranslcido: O cubo formado


por substncia transparente praticamente
invisvel sob pouca ou nenhuma luz
(tochas ou menos), incluindo Viso no
escuro ou penumbra. Assim, um cubo
recebe um bnus de +4 nas jogadas de
surpresa.
cido:

a substncia gelatinosa do
cubo altamente cida e queima com
o mais leve contato. Criaturas dentro

do cubo recebem 1d4 de dano cido por


turno (cumulativo com o dano de cido
da pancada) at que consigam escapar.

E cologia:

apesar de no serem
conscientes, os cubos tm um padro
comportamental; por exemplo, param de
avanar ao atingir uma superfcie gelada
ou rgida, buscando formas de contorn-la.
Apesar de aparentemente serem surdos, os
cubos conseguem perceber vibraes no
solo e sentir calor.
A sua forma cbica pode esticar e alargar
conforme a necessidade, mas, sempre que
houver espao suficiente, permanecer em
sua forma cbica natural.
Quando dois cubos se encontram, se
fundem para se tornar um, maior e mais
estvel, sendo mais difcil de ser perfurado
ou efetivamente ferido.

Sinergias: Esporo de gs, Ettin, Fungo


Violeta, Fungo pigmeu, Lesma mangual,
Mantcora, Oni mago, Otyugh, Rakshasa,
Sapo gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja,
Wyvern.
49

Cthulhu

C thulhu
BSICO

Colossal e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
150% | 1d10 IM
21.675
35 metros | V 20 metros
12

42

Constituio

31

Sabedoria

27

Destreza

10

Inteligncia

32

Carisma

29

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

48
1
35 (525/630)
90%
100/magia, prata ou caos
2 garras +45 (4d8+16+toque devastador)

O grande Cthulhu uma criatura


inimaginvel, com um corpo robusto
de humanoide de aproximadamente 35
metros de altura e um par de gigantescas
asas de morcego que brotam na altura de
suas escpulas.

M agia: o Cthulhu capaz de lanar


vontade todas as magias existentes.

Em sua descomunal cabea de octpode


pendem amide tentculos fortes e repletos
de ventosas, que cobrem o que quer que
venha a ser sua boca e queixo.

Toque devastador : qualquer


criatura tocada por Cthulhu deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou ter 1d10 pontos de
Fora, Destreza e Constituio drenados.
Um personagem que tiver qualquer um
dos seus atributos reduzidos a zero ou
menos considerado morto.

Considerado o arauto dos Deuses Antigos,


Cthulhu reverenciado em cultos secretos
e profanos, com diversos sacrifcios feitos
em seu nome.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: ilimitada.
O Cthulhu enxerga na panumbra como
se estivesse totalmente claro.

Viso no escuro: ilimitada. O


Cthulhu enxerga no escuro como se
estivesse totalmente claro.
50

Aura de insanidade: qualquer


criatura que entrar em contato direto com
Cthulhu enlouquece imediatamente,
sem direito a uma jogada de proteo.

D istorcer realidade: o caos


que emana do grande Cthulhu tem a
capacidade de distorcer a realidade ao
seu redor, de modo que pode alterar
o funcionamento de magias, itens
mgicos e at mesmo de elementos que
aparentemente esto alm do seu poder,
como o passar do tempo, a gravidade e
at mesmo as dimenses e ngulos das
coisas ao seu redor.

Cthulhu

Sonhos:
Cthulhu se comunica
atravs dos sonhos
daqueles que com ele se
envolvem, enviando aos seus cultistas,
mensagens e ordens que deseja serem
realizadas.
Controlar
criaturas:
Cthulhu capaz de controlar 1d10
criaturas caticas em um raio de 1 km.
Para resistir, preciso ser bem sucedido
em uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria.
R egenerao: Cthulhu regenera
50 PVs por turno, desde que o dano no

tenha sido causado por um item


ordeiro. Neste caso, a regenerao
ser de 25 PVs por turno.

A fastar a ordem: Cthulhu


pode afastar 1d10 criaturas ordeiras
como um clrigo de nvel 20 afasta
mortos-vivos.
E cologia:

Cthulhu habita a cidade


submersa de Rlyeh, onde se encontra
em um estado entre os sonhos e a morte,
destinado a despertar quando as estrelas
estiverem certas.

Sinergias:

Dentre os tantos servos


de Cthulhu esto os shoggoths e as crias
estelares de Cthulhu.
51

Demilich

D emilich
BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1
100% + 1d6 IM
6.250
V 30 metros
12

10

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

Qualquer

0
29

Sabedoria

18

Carisma

20

50
5
20+150 (250/310)
50/magia
1 toque +35 (8d8+20 +toque paralizante)
1 mordida +3 (2d6+3)

O demilich um lich que evoluiu alm da


necessidade de possuir um corpo fsico.
Magos caticos se tornam liches para que
possam seguir na sua jornada arcana alm
da morte.

Aura de medo: todas as criaturas


com menos de 5 DV em um raio de 40 m
devem ser bem sucedidas em uma jogada
de proteo modificada pela Sabedoria
ou ficaro sob o efeito da magia Medo.

Para se tornar um demilich, o lich dever


aprender a arte de criar gemas de alma. As
gemas de alma servem como filactrias,
adornando o crnio do demilich e
substituindo partes dele, como seus olhos.
Uma vez que o poder focado em uma
parte do corpo, o restante se desintegra.

Toque paralizante: qualquer


criatura tocada pelo Demilich dever
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou ficar permanentemente paralizada.

H abilidades especiais
Aprisionar almas: um demilich
pode aprisionar at 8 almas de alvos que
estejam a at 150 mestros de distncia.
Uma vez aprisionado, o alvo precisa ser
libertado da gema onde est aprisionado
em at 24 horas para no ser devorado
pelo Demilich. Uma jogada de proteo
modificada pela Constituio pode ser
realizada para evitar o aprisionamento e,
mesmo que bem sucedida, ainda custar
ao alvo a perda de 4 nveis.
52

M agias: um demilich lana magias


arcanas como um mago de 20 nvel.
I munidade a magia: um
demilich imune a todas as magias,
com as seguintes excees: despedaar,
dissipar o caos e palavra sagrada.
I munidades:

frio, eletricidade e

metamorfose.

E cologia:

o demilich no possui
organizao ou hbitos alimentares. Vive
em um perptuo estado de no vida e caos
absoluto.

BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d8
60%
235
9 metros
4

11

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

15

Inteligncia

11

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Derro

D erro

8
10

19 (armadura de couro)
17
3 (15/24)
1 espada curta +4 (1d6+1+ veneno)
1 alabarda pequena +2 (1d8 + veneno)

Os derros so pequenos humanoides que


vivem no subterrneo. Sua pele branca
com traos azulados e possuem cabelos e
bigodes brancos. Seus olhos no possuem
pupilas visveis.
Essas criaturas so completamente insanas
e possuem um complexo de superioridade
misturado com uma necessidade pungente
de causar dor e sofrimento nos outros.
Os derros so furtivos e sedentos por
sangue. Gostam de preparar complexas
armadilhas e emboscadas mortais, e atacam
a partir de posies que potencializem a
sua furtividade.
Sentem prazer em capturar prisioneiros,
apenas para tortur-los e mat-los
posteriormente. Preferem armadilhas com
veneno que paralizam e no matam.

H abilidades especiais
Veneno: as armas dos

derros
possuem veneno que deixar a vtima
paralizada por 1d6 horas caso no
seja bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio.

Ataque furtivo:
caso um derro consiga
realizar um ataque valendo-se da
sua furtividade, o dano ser multiplicado
por 2, exatamente como um ladro.
Vulnerabilidade ao Sol: um
derro perde um ponto de Constituio a
cada hora exposto luz do Sol.
Viso no escuro: 60 m.
Utilidade: os olhos dos derros podem
ser utilizados para a confeco de poes
que permitam enxergar no escuro.

E cologia:

os derros so muitos e
comum encontrar pequenos grupos
vagando pelo subterrneo. Constroem
suas habitaes prximo de civilizaes de
elfos negros, para ficar prximo de fontes
de comida e potenciais vtimas.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Diabrete, Fungo pigmeu, Gnoll, Goblin,
Kobold, Lmure.
53

Devorador

D evorador
BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1
50%
1.860
9 metros
8

24

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM

Extraplanar

0
16

Sabedoria

15

Carisma

18

24
13
11 (55/88)
10%
2 garras +15 (1d8+7)

Os devoradores so mortos-vivos que


viajam pelos planos atravs de vtimas,
prendendo a sua essncia em seu corpo,
do qual se alimenta para manter a sua
existncia profana.
As nicas formas de libertar a vtima
atravs de magia ou matando o devorador.
No entanto, a vtima liberta para sempre
ser atormentada por pesadelos, pois a ela
foi concedida a possibilidade de vislumbrar
a obscenidade da ps-vida.

H abilidades especiais
D reno de energia:

criaturas
que so atacadas pelas garras de um
devorador devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou recebero um nvel negativo.

A prisionar essncia: um
devorador pode abdicar de fazer um
ataque e simplesmente tocar o alvo
para tentar aprisionar a sua essncia.
A vtima dever fazer uma jogada de
proteo ou a sua essncia ser drenada
pelo devorador, dando vida pequena
54

criatura que vive entre suas


costelas. Caso a vtima
tenha poderes mgicos, o devorador
poder passar a lanar magias como a
vtima. A essncia aprisionada recebe
um nvel negativo para cada rodada
que passa dentro do devorador. Quando
seus chegar a 0, morrer e no poder
ser ressucitada.

Morto -vivo: devoradores so


imunes a magias de enfeitiar, frio,
sono, medo, veneno e outros efeitos que
precisam de alvos vivos.
Utilidades:

a criatura que vive no


devorador pode ser utilizada como priso
para seres extraplanares.

E cologia: o devorador uma criatura


solitria, que devota sua no-vida
manuteno da sua existncia profana
atravs da utilizao dos corpos das suas
vtimas como receptculos para a sua
essncia desmorta.

Sinergias: Apario, Banshee, Bodak,


Cavaleiro da morte, Espectro, Esqueleto
guerreiro, Montaria infernal.

BSICO

Pequeno e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
50%
205
12 metros | V 20 metros
5

10

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

14

Inteligncia

13

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Diabrete

D iabrete

8
12

18
16
3 (15/24)
1 ferro +4 (1d6 + veneno)

O diabrete um lacaio das criaturas


infernais, que geralmente enviado para
uma vila ou cidade para gerar discrdia
entre os moradores, iniciando o processo
de colheita de almas.
a criatura mais baixa dos escales
infernais, que geralmente evita qualquer
tipo de confronto direto, muitas vezes
preferindo a autodepreciao para
convencer o agressor de que no digno
de sujar a sua bela espada com seu sangue
podre. Ardil que quase sempre resulta num
bem sucedido contra-golpe pelas costas ou
uma fuga inteligentemente arquitetada.

H abilidades especiais
Veneno: o ferro de um

diabrete
drena 1d6 pontos de Fora. O alvo dever
ser bem sucedido em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
para evitar esse dano.

A lterar forma: um diabrete


pode alterar sua forma vontade,
assumindo a aparncia de qualquer
criatura pequena, como um cachorro,
um porco ou at uma criana.

Utilidade:

algumas ordens clericais


ordeiras demandam a caa de um diabrete
para atingir certos nveis hierrquicos.

E cologia: o diabrete uma criatura vil


e pattica, buscando sempre a misericrdia
dos seus superiores, para depois apunhallos pelas costas.
So organizados e respondem aos seres
infernais de escalo superior, at que surja
a possibilidade de super-los e destru-los.
Uma vez convocados por um mago, a
quem chamam de mestre, sempre em um
tom irnico e jocoso, o diabrete comea
imediatamente a controlar as suas aes,
apesar de sempre manter a aparncia de
um humilde servo.
Na verdade, a relao entre um diabrete e
seu mestre de um trabalhador (diabrete)
e suas ferramentas (mestre).

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Derro, Fungo pigmeu, Gnoll, Goblin,
Kobold, Lmure.
55

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1d6
30%
320
9 metros
8

Fora

12

Constituio

12

Sabedoria

14

Destreza

13

Inteligncia

13

Carisma

13

COMBATE

Doppleganger

D oppleganger

CA
JP
DV

13 (armadura de couro)
16
4 (24/36)
1 pancada +5 (1d6+1)

O doppleganger uma criatura que tem


a habilidade de assumir a forma daqueles
que encontra. Quando na sua forma
original, o doppleganger vagamente
humanoide, porm magro e frgil, com
pele plida, sem pelos e com olhos cinza
e pequenos.
So criaturas frias e calculistas, que
matam, escondem o corpo e assumem o
lugar da vtima. H quem diga que tratase de uma raa artificial, talvez ligada
aos shoggoth, pois tambm possuem a
capacidade de metamorfose.
O doppleganger muito utilizado por
magos e guildas de ladres como espies
e assassinos.
Existem relatos de magos que controlaram
reinos inteiros por um certo tempo por ter
substitudo o governante original por um
doppleganger.

H abilidades especiais
D etectar pensamentos:
o doppleganger pode tentar detectar
os pensamentos de qualquer criatura
inteligente.
56

M etamorfose: o doppleganger
pode assumir a forma de qualquer
humanoide mdio ou menor. Quando
morto, o doppleganger retorna forma
original.
Utilidade: o sangue do doppleganger,

se bebido, d a habilidade de trocar


de forma duas vezes em at 24 horas
(assumindo outra forma e retornando
forma original, ou assumindo outra forma
e, aps, assumindo uma nova forma).

E cologia:

um doppleganger um
parasita sofisticado e perigoso, que vive do
trabalho de outros. Muitas vezes assume o
lugar de lderes poderosos, para se esbaldar
na sua riqueza, enquanto tudo cai ao seu
redor, devido sua inrcia.

Drages so rpteis quadrpedes alados de


imenso poder, estando entre as criaturas
mais temidas e poderosas do mundo.
Drages alimentam o medo da populao,
os sonhos de riquezas dos caadores
audaciosos o suficiente para arriscarem
suas vidas e podem se transformar no fiel
da balana para muitas cidades ou naes.
Uma regio escolhida por um drago para
o seu covil jamais ser a mesma.

I dade

Drago

D rago
Drages adultos (251 - 800 anos) so
caadores natos. nesta fase que comeam
a acumular grandes tesouros e a dominar
a regio ao redor. Neste ponto, a presena
de um drago aterrorizante.

Aterrorizar : Personagens que


entram em contato com um drago
adulto ou mais velho devero fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ficaro apavorados.

A idade dos drages tem influncia


determinante para a criatura, de modo
que, alm de determinar suas habilidades,
ainda determina sua forma de agir.

Drages velhos (801 - 1.000 anos) so


intolerantes e j no tendem a abandonar
muito o ninho, dominando criaturas que
vivem na regio, que prestam reverncia e
trazem oferendas para seu senhor.

Filhotes de drago (at 50 anos) so


medrosos e covardes. Buscam sempre
atacar e fugir rpido, sendo sempre
espalhafatosos e barulhentos. Durante um
combate com um filhote, existe 10% de
chance do barulho atrair a ateno da sua
me, uma dragoa adulta.

Se tornam senhores de muitas terras,


exercendo seu domnio sobre uma vasta
regio, tendo inclusive nobres sob o seu
comando. nesta fase que os feitos de um
drago comea a extrapolar as fronteiras e
chegar a regies mais afastadas.

Drages jovens (51 - 250 anos) ainda


mantm um pouco da covardia, no entanto,
como j no est mais sob a tutela da me,
tendem a atacar de forma mais agressiva e
inconsequente. nesta fase que comeam
a aterrorizar regies onde se fixam.

Ataque com cauda: Drages


jovens ou mais velhos podem usar suas
caudas para atingir oponentes em suas
costas e flancos ao mesmo tempo que
atacam com suas garras ou mordida
sem necessitarem de um ataque extra.
Uma criatura atingida pela cauda de
um drago deve ser bem sucedida numa
jogada de proteo modificada pela
CON ou ficar atordoada e incapaz de
se defender corretamente por 1d4+1
turnos.

Drages ancies (mais de 1.000 anos)


so extremamente caprichosos, possuindo
poder absoluto, e tm tanta confiana nesse
poder que nunca saem do ninho, passando
boa parte do tempo adormecidos.
Ao chegar a esta fase da vida, certamente
o drago ser lembrado por eras e eras
como uma verdadeira lenda.

Pontos de vida
Ao contrrio dos demais monstros deste
bestirio, os Pontos de Vida dos drages
so sempre considerados no mximo.

Utilidades: as escamas de um drago


podem ser utilizadas para forjar armaduras
mgicas de altssimo nvel. Um guerreiro
vestindo uma armadura dracnica impe
respeito at mesmo na maior das cidades.
57

Drago Azul

D rago A zul

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

58

Deserto e Plancie

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Imenso

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

80%

90%

100%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

555

3.225

9.750

17.625

22.875

Mov.

6m

9 m | V 18 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

Moral

12

12

12

FOR

13

17

27

31

37

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

21

23

27

INT

10

12

16

18

20

SAB

11

13

17

19

11

CAR

10

12

16

18

20

CA

17

16

24

27

30

JP

16

14

10

RM

30%

45%

55%

RD

10/magia

15/magia

25/magia

DV

6 (54)

15 (150)

24 (312)

33 (462)

39 (624)

1 mordida +16
(1d8+4)

1 mordida +28
(2d6+12)

1 mordida +40
(2d8+14)

1 mordida +46
(4d6+16)

2 garras +10
(1d6+5)

2 garras +18
(1d8+13)

2 garras +23
(2d6+15)

2 garras +28
(2d8+17)

1 cauda +8
(1d4+3)

1 cauda +13
(1d6+11)

1 cauda +17
(1d8+13)

1 cauda +20
(2d6+15)

4d8 de dano
uma vez ao dia

14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +6
(1d6+1)
2 garras +5
(1d4+3)

Drago
Azul

H abilidades especiais
Baforada: a baforada
Drages azuis so criaturas territorialistas
e extremamente ferozes. Vivem em
desertos, onde constroem cavernas para
estocar seus tesouros. Quando entocados,
buscam atrair viajantes para seus
ninhos para mat-los e roub-los, sendo
particularmente atrados por safiras.

do drago
azul uma fina linha de eletricidade
que pode chegar a uma distncia de at
30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo.

M agia: um drago azul adulto


pode lanar magias como um mago de
1 nvel; um drago azul velho, como
um mago de 2 nvel e um drago azul
ancio, como um mago de 3 nvel.

Um drago azul sente prazer em acumular


joias e itens mgicos, a ponto de dedicar
grande parte da sua vida a admirar o seu
tesouro, principalmente quando em idade
mais avanada.

Utilidades:

Quando ataca um grupo inadvertido de


aventureiros, um dos membros geralmente
mantido vivo por algum tempo, para
servir de entretenimento para o drago.

E cologia:

Em combate, prefere iniciar com a sua


baforada, para que os seus oponentes
tenham, de incio, noo do perigo que o
drago representa.

I munidades: drages azuis so


imunes a todos os efeitos de eletricidade.
a lngua de um drago
azul pode ser utilizada como componente
para forjar armas mgicas que envolvam
eletricidade.
drages azuis so capazes
de comer de tudo, em especial devido ao
seu habitat. Os drages azuis se valem do
local rido e aberto em que vivem para
ter um domnio visual completo e sem
obstculos do seu territrio.
59

Drago Branco

D rago B ranco

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Neutro

60

Geleira

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Grande

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

70%

80%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

175

1.300

6.900

15.000

20.250

Mov.

5m

9 m | V 18 m

9 m | V 20 m

9 m | V 20 m

9 m | V 22 m

Moral

12

12

12

FOR

11

15

23

28

35

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

19

21

23

INT

10

12

14

SAB

11

11

11

15

15

CAR

10

12

14

CA

16

18

23

26

28

JP

17

15

11

RM

15%

30%

40%

RD

10/magia

25/magia

DV

3 (27)

9 (90)

21 (252)

30 (390)

36 (504)

1 mordida +15
(1d8+3)

1 mordida +27
(2d6+9)

1 mordida +39
(2d6+12)

1 mordida +45
(4d6+15)

2 garras +10
(1d6+5)

2 garras +17
(1d8+11)

2 garras +23
(1d8+14)

2 garras +28
(2d8+17)

1 cauda +8
(1d4+2)

1 cauda +12
(1d6+8)

1 cauda +17
(1d6+11)

1 cauda +20
(2d6+14)

2d6 de dano
uma vez ao dia

6d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos

10d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos

12d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +5
(1d6+1)
2 garras +4
(1d4+3)

Drago Branco

Drages brancos, os mais fracos da espcie,


habitam os ermos glidos do mundo. So
impulsivos, crueis e pouco inteligentes,
lanando-se ao combate de forma sbita e
rpida, matando apenas para sobreviver e
para proteger a prole, nunca por prazer.
A sua baixa inteligncia no lhes permite
elaborar grandes planos em combate,
de modo que geralmente esgotam todas
as suas alternativas mais fortes logo no
incio, mesmo que acabem desperdiando
grandes poderes nas criaturas mais fracas
do bando.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago branco um cone de gelo que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base.

M agia: um drago branco velho


pode lanar magias como um mago de

1 nvel e um drago branco ancio,


como um mago de 2 nvel.

I munidades: drages brancos so


imunes a todos os efeitos de gelo e frio.
Utilidades:

uma espada banhada em


sangue de um drago branco causa +1d6
pontos de dano de gelo por 1d4 dias.

E cologia:

drages brancos, apesar


de serem capazes de devorar qualquer
coisa, possuem a peculiaridade de devorar
apenas coisas congeladas. Caso a presa
tenha sido morta com a baforada, ser
imediatamente devorada. Do contrrio,
ser enterrada na neve para ser devorada
assim que ficar congelada. Diferentemente
dos demais drages, os drages brancos
so pais ausentes. Dificilmente mantm
uma proteo efetiva sobre a sua prole uma
vez que tenham adquirido um mnimo de
independncia e capacidade de sobreviver
por conta prpria.
61

BSICO

Variado e Catico

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

Dragao das Sombras

D rago

62

das

S ombras

Subterrneo

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

70%

80%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

555

3.225

9.450

17.625

22.875

Mov.

8m

14 m | V 20 m

14 m | V 20 m

14 m | V 20 m

14 m | V 20 m

Moral

12

12

12

FOR

11

15

23

33

35

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

19

23

25

INT

10

12

16

18

SAB

11

11

13

17

19

CAR

10

12

16

18

CA

17

19

24

27

29

JP

16

14

10

RM

35%

50%

60%

RD

10/magia

25/magia

DV

6 (54)

15 (150)

24 (288)

33 (462)

39 (585)

1 mordida +16
(1d8+3)

1 mordida +28
(2d6+7)

1 mordida +40
(2d8+12)

1 mordida +46
(4d6+13)

2 garras +10
(1d6+5)

2 garras +18
(1d8+9)

2 garras +23
(2d6+14)

2 garras +28
(2d8+15)

1 cauda +8
(1d4+2)

1 cauda +13
(1d6+6)

1 cauda +17
(1d8+11)

1 cauda +20
(2d6+12)

4d8 de dano
uma vez ao dia

14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +6
(1d6+1)
2 garras +5
(1d4+3)

Drago das Sombras

Os Drages das
sombras vivem no subterrneo
e outros locais onde a luz no chega,
como florestas densas e escuras, pntanos
esquecidos e picos nebulosos. So
conhecidos pelas suas escamas negras e
sem brilho, suas sombras difusas e seus
olhos ameaadoramente amarelos.
Como a maioria dos drages, os drages
das sombras so predadores solitrios, no
se relacionam com nenhum outro tipo de
criatura.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

do drago
da escurido um cone necrtico que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base. Uma criatura morta
por esse ataque tem 30% de se levantar
como um Inumano em 1d4 turnos.

Mortos -vivos: drages da


escurido conseguem controlar mortosvivos como um clrigo de nvel 5.

M agia: um drago das sombras


velho pode lanar magias como um
mago de 1 nvel e um drago ancio,
como um mago de 2 nvel.
Utilidade:

as escamas de um drago
da escurido servem para a confeco de
um amuleto sagrado que d ao clrigo o
poder para afastar ou controlar mortosvivos mais poderosos, alm de aumentar
a sua capacidade de afastar ou controlar
mortos-vivos mais fracos.

E cologia:

drages da escurido se
alimentam de carne morta e possuem
a capacidade nica de se alimentar de
mortos-vivos incorpreos.
Em combate, no costumam utilizar a
baforada de incio, pois preferem utiliz-la
para finalizar seus oponentes e transformlos em mortos-vivos para lutar em seu
favor contra um grupo j enfraquecido.
Essa estratgia tambm tem o intuito de
aumentar ainda mais o nmero de mortosvivos a seu servio.
63

Drago de Bronze

D rago

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Ordeiro

64

de

B ronze

Oceano (costas e ilhas)

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

80%

100%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

555

3.225

9.450

17.625

22.875

Mov.

6m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

Moral

12

12

12

FOR

13

17

27

35

37

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

21

25

27

INT

10

12

16

17

21

SAB

11

13

17

21

21

CAR

10

12

16

20

20

CA

19

21

26

29

31

JP

16

14

10

RM

30%

45%

55%

RD

10/magia

25/magia

DV

6 (54)

15 (150)

24 (312)

33 (495)

39 (624)

1 mordida +18
(1d8+4)

1 mordida +31
(2d6+9)

1 mordida +41
(2d8+12)

1 mordida +49
(4d6+14)

2 garras +12
(1d6+6)

2 garras +19
(1d8+11)

2 garras +25
(2d6+14)

2 garras +29
(2d8+16)

1 cauda +9
(1d4+3)

1 cauda +14
(1d6+8)

1 cauda +20
(1d8+11)

1 cauda +21
(2d6+13)

4d6 de dano
uma vez ao dia

14d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +8
(1d6+2)
2 garras +6
(1d4+4)

Drago de Bronze

Os
drages
de
bronze
esto entre os
mais
amistosos
dessa espcie. Tm
por hbito manter
longas
conversas,
tanto com aliados
quanto
com
inimigos, chegando
ao ponto de se
metamorfosear para
formas de animais
amistosos
para
observar os hbitos
de humanoides, em
especial de aventureiros.
Costumam construir seus covis
com a entrada para o Leste, para que a luz
do Sol nascente ilumine o seu interior.

H abilidades especiais
Baforada: um drago

de bronze
possui dois tipos de baforada, uma linha
de eletricidade que pode chegar a uma
distncia de at 30 metros, atingindo
todas as criaturas nesse percurso
retilneo e um cone de gs, que atinge
20 metros de distncia e 5 metros de
largura na base. Criaturas nessa rea
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou se afastar
do drago por dois minutos para cada
categoria de idade.

M agia: um drago de bronze adulto


pode lanar magias como um mago de
1 nvel; um drago velho, como um

mago de 2 nvel e um
ancio, como um mago de 3 nvel.

R espirao: drages de bronze


so capazes de respirar sob a gua.
Utilidades: os pulmes de um drago
de bronze podem ser utilizados para a
confeco de itens que envolvam respirar
sob a gua.

E cologia:

drages de bronze comem


plantas aquticas e alguns tipos de peixe.
Os drages de bronze costumam fazer
amizade com mamferos marinhos,
que passam informaes a respeito de
naufrgios, piratas e criaturas abissais,
a quem costumam caar e matar sem
piedade. Drages de bronze costumam
mergulhar no mar, indo at as regies
mais profundas atrs de tesouros em
navios naufragados e para caar.
65

Drago de Cobre

D rago

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

66

Colina

de

C obre

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

80%

100%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

405

2.845

8.600

16.750

22.000

Mov.

5m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

Moral

12

12

12

FOR

13

17

27

35

37

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

21

25

27

INT

14

16

20

24

26

SAB

11

13

17

21

21

CAR

10

12

16

20

20

CA

18

20

25

28

30

JP

18

16

12

RM

20%

35%

45%

RD

10/magia

25/magia

DV

5 (45)

14 (140)

23 (299)

32 (480)

38 (608)

1 mordida +17
(1d8+4)

1 mordida +29
(2d6+9)

1 mordida +41
(2d8+12)

1 mordida +47
(4d6+14)

2 garras +11
(1d6+6)

2 garras +18
(1d8+11)

2 garras +24
(2d6+14)

2 garras +29
(2d8+16)

1 cauda +9
(1d4+3)

1 cauda +13
(1d6+8)

1 cauda +18
(1d8+11)

1 cauda +21
(2d6+13)

4d4 de dano
uma vez ao dia

14d4 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d4 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d4 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +7
(1d6+2)
2 garras +5
(1d4+4)

Drago de Cobre

Os
drages
de
cobre
so
gozadores natos. So
astutos e perspicazes, no
entanto as suas intenes so sempre
benignas. Eles no buscam ferir criaturas
inferiores, apenas querem impressionlas com a sua inteligncia superior.
Preferem evitar o combate direto, e, se
possvel, convencer o inimigo da sua
inferioridade e fazer com que fuja e
desista.
O covil de um drago de cobre um
verdadeiro labirinto de tneis, e esse
labirinto posto em uso sempre que
necessrio, em especial para separar
grupos de aventureiros poderosos.

H abilidades especiais
Baforada: possui uma

de duas
baforadas: ou cone de gs, que atinge
20 metros de distncia e 5 metros de
largura na base, fazendo com que
criaturas pegas na rea precisem fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou receber penalidade
de -2 na sua movimentao e na CA,

ou uma linha de
cido que pode chegar
a uma distncia de at 30 metros,
atingindo todas as criaturas nesse
percurso retilneo.

M agia: um drago de cobre velho


pode lanar magias como um mago de
1 nvel e um drago de cobre ancio,
como um mago de 2 nvel.
Muralha de pedra: drages
de cobre podem lanar a magia muralha
de pedra 2x ao dia. Essa habilidade
no reduz as magias que drages de
cobre velhos ou ancies possuem
normalmente.
Utilidades: as escamas de um drago
de cobre podem ser utilizadas para a forja
de armaduras mgicas.

E cologia:

drages de cobre so
grandes caadores, e veem essa capacidade
tanto como forma de sobrevivncia quanto
de entretenimento pessoal.
So capazes de comer de tudo, inclusive
minerais, mas possuem uma predileo
particular por grandes criaturas venenosas,
como vboras ou escorpies gigantes.
67

Drago de Ossos

D rago

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

68

de

Subterrneo

O ssos

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

5%

5%

10%

15%

IM

XP

610

3.350

10.350

18.675

24.225

Mov.

5m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

Moral

10

12

12

12

FOR

17

25

33

43

45

DES

10

10

10

10

10

CON

15

17

23

27

29

INT

14

16

20

28

30

SAB

15

17

21

29

31

CAR

14

16

20

28

30

CA

20

22

27

30

32

JP

13

RM

40%

55%

65%

RD

10/magia

25/magia

DV

6 (60)

15 (165)

24 (336)

33 (528)

39 (663)

1 mordida +19
(1d8+8)

1 mordida +32
(2d6+12)

1 mordida +42
(2d8+17)

1 mordida +48
(4d6+18)

2 garras +13
(1d6+11)

2 garras +19
(1d8+15)

2 garras +26
(2d6+20)

2 garras +32
(2d8+21)

1 cauda +10
(1d4+7)

1 cauda +14
(1d6+11)

1 cauda +19
(1d8+16)

1 cauda +22
(2d6+17)

4d10 de dano
uma vez ao dia

8d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos

12d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos

16d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +9
(1d6+4)
2 garras +6
(1d4+5)

Drago de Ossos

Os drages de ossos esto dentre os mais


terrveis dos drages. Resultado da prtica
de necromancia, o drago de ossos
um drago morto-vivo especializado na
prtica dessa arte negra.
Seus grandes inimigos so os clrigos
ordeiros, pela capacidade que possuem de
afastar mortos-vivos, em especial aqueles
que portam amuletos sagrados forjados a
partir das escamas de drages das sombras.
Essa criatura horrenda no constroi covil,
tampouco acumula riquezas ou seguidores.
Ela devota a sua no-vida apenas para
causar caos e destruio por onde passa.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago de ossos um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.

Mortos -vivos:

drages de ossos,
a partir de adultos, controlam mortosvivos como um clrigo de nvel 15.

M agia: um drago de ossos adulto


pode lanar magias como um mago de
3 nvel; um drago velho, como um
mago de 4 nvel e um ancio, como um
mago de 5 nvel.
I munidades: o drago de ossos
imune a magias de enfeitiar, sono,
frio, medo venenos e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.
Corpo sseo: um drago de ossos
quando atingido por armas de corte ou
de perfurao sofre apenas metade do
dano causado.
E cologia:

drages de ossos no
possuem
hbitos
alimentares,
no
possuem organizao, no possuem covil,
e, pela graa dos deuses da ordem, no
procriam. Um drago de ossos possui uma
filactria, semelhante a um lich. Assim,
uma vez derrotado sem que a filactria
seja destruda, o drago de ossos retorna
com fora total em 1d4 dias.

Utilidades: os ossos de um drago de


ossos podem ser utilizados para a forja de
armaduras mgicas, especiais e que podem
ser vestidas por necromantes.
69

Drago de Prata

D rago

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Ordeiro

70

de

P rata

Montanha / Qualquer

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

70%

80%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

735

2.025

10.625

18.500

23.750

Mov.

5m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

7 m | V 22 m

Moral

12

12

12

FOR

13

17

27

35

37

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

21

25

27

INT

11

12

16

20

20

SAB

11

12

16

20

20

CAR

10

12

16

20

20

CA

20

23

27

30

32

JP

16

14

10

RM

35%

50%

60%

RD

10/magia

25/magia

DV

7 (63)

16 (160)

25 (325)

34 (510)

40 (640)

1 mordida +19
(1d8+4)

1 mordida +32
(2d6+9)

1 mordida +42
(2d8+13)

1 mordida +48
(4d6+14)

2 garras +13
(1d6+6)

2 garras +19
(1d8+11)

2 garras +26
(2d6+15)

2 garras +32
(2d8+16)

1 cauda +10
(1d4+3)

1 cauda +14
(1d6+8)

1 cauda +19
(1d8+12)

1 cauda +22
(2d6+13)

4d8 de dano
uma vez ao dia

14d8 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d8 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d8 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +9
(1d6+2)
2 garras +6
(1d4+4)

Uma vez que tm a capacidade de assumir


a forma humanoide, assim passam boa
parte de sua vida, anonimamente em uma
cidade humana ou em uma civilizao
lfica.

mago de 1 nvel; um drago de prata


velho, como um mago de 2 nvel e um
drago de prata ancio, como um mago
de 3 nvel.

M etamorfose: um drago de
prata pode lanar a magia metamorfose
3x ao dia.
Utilidades: o corao de um drago de

So criaturas pacficas que evitam o


combate a no ser para se proteger ou para
enfrentar um mal maior.

prata pode ser utilizado para a confeco


de poes de metamorfose.

Esses drages se organizam em cls, como


se fossem uma famlia. Nessa famlia
dracnica todos os membros assumem
em conjunto a responsabilidade de criar e
educar seus filhotes.

comidas humanas e, se tiverem a opo,


mantero essa dieta por toda a vida.
Costumam preferir a forma humanoide
sua original, e muitas vezes mantm
relacionamentos com humanos. Porm,
inevitavelmente revelam a sua verdadeira
natureza e partem para viver a vida
dracnica por algum tempo.

H abilidades especiais
Baforada: um drago

de prata
possui dois tipos de baforada, um cone
de gelo, que atinge 20 metros de distncia
e 5 metros de largura na base, e cone
paralisante, com as mesmas propores,
que faz com que todas as criaturas
na rea precisem fazer uma
jogada de proteo modificada
pela Constituio ou ficar
paralizadas por um minuto
por categoria de idade do
drago + 1d8 minutos.

Drago de Prata

Os drages de prata so extremamente


amistosos, e gostam muito da companhia
de elfos e humanos.

E cologia: drages de prata gostam de

M agia: um
drago de prata
adulto pode lanar
magias como um

71

Drago Dourado

D rago D ourado

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Ordeiro

72

Qualquer

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Colossal

Prmios

nenhum

50%

60%

70%

80%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

1.015

4.180

11.850

19.950

25.350

Mov.

7m

9 m | V 30 m

9 m | V 30 m

9 m | V 30 m

9 m | V 30 m

Moral

10

12

12

12

FOR

17

25

33

43

45

DES

10

10

10

10

10

CON

15

17

23

27

29

INT

14

16

20

28

30

SAB

15

17

21

29

31

CAR

14

16

20

28

30

CA

21

24

28

31

33

JP

13

RM

45%

60%

70%

RD

10/magia

25/magia

DV

8 (80)

17 (187)

26 (364)

35 (560)

41 (697)

1 mordida +15
(1d8+8)

1 mordida +36
(2d6+12)

1 mordida +47
(2d8+17)

1 mordida +51
(4d8+18)

2 garras +10
(1d6+9)

2 garras +21
(1d8+13)

2 garras +28
(2d6+18)

2 garras +33
(4d6+19)

1 cauda +7
(1d4+7)

1 cauda +15
(1d6+11)

1 cauda +19
(1d8+16)

1 cauda +22
(4d6+17)

4d10 de dano
uma vez ao dia

14d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +11
(1d6+4)
2 garras +8
(1d4+5)

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago dourado um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.

M agia: um drago dourado adulto


pode lanar magias como um mago de
2 nvel; um drago velho, como um
mago de 3 nvel e um drago ancio,
como um mago de 4 nvel.

M etamorfose: um
dourado pode lanar a
metamorfose 3x ao dia.

drago
magia

Utilidades:

a couraa de um drago
dourado, que fica sob as suas escamas,
pode ser utilizada para confeccionar
capas que conferem resistncia a fogo.
No entanto, o portador de uma armadura
ou capa forjada a partir de um drago
dourado mal visto em qualquer cidade.

Drago Dourado

Diferentemente dos demais drages,


os drages dourados no costumam
matar por prazer, sendo que existem
relatos de drages dourados auxiliando
aventureiros para combater algum tipo de
criatura. No entanto, so to gananciosos
quanto qualquer outro drago, buscando
o acmulo de riquezas em qualquer
oportunidade, por isso so famosos por
sempre negociarem antes de lutar.

E cologia:

a dieta preferencial dos


drages dourados consiste em prolas e
outras pedras preciosas. Aventureiros que
levam esse tipo de oferenda at um drago
dourado geralmente so recompensados
com informaes e ajuda, a no ser que
essa oferenda represente
algum tipo de suborno.

I munidades: todos
os drages dourados
so imunes aos
efeitos de fogo.

73

Drago Negro

D rago N egro

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

74

Pntano

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

80%

100%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

280

2.505

8.000

15.875

21.125

Mov.

7m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

Moral

10

12

12

FOR

11

15

23

33

35

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

19

23

25

INT

10

12

16

18

SAB

11

11

13

17

19

CAR

10

12

16

18

CA

16

18

23

26

28

JP

18

16

12

RM

20%

35%

45%

RD

10/magia

25/magia

DV

4 (36)

13 (130)

22 (264)

31 (434)

37 (555)

1 mordida +18
(1d8+3)

1 mordida +31
(2d6+7)

1 mordida +41
(2d8+12)

1 mordida +49
(4d6+13)

2 garras +12
(1d6+5)

2 garras +19
(1d8+9)

2 garras +25
(2d6+14)

2 garras +29
(2d8+15)

1 cauda +9
(1d4+2)

1 cauda +14
(1d6+6)

1 cauda +20
(1d8+11)

1 cauda +21
(2d6+12)

4d4 de dano
uma vez ao dia

14d4 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d4 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d4 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +8
(1d6+1)
2 garras +6
(1d4+3)

Apesar de agressivos, tendem a preservar


a sua vida e a sua prole. Em combate,
costumam surpreender os inimigos, seja
utilizando a vegetao como camuflagem,
seja surgindo de repente de dentro da gua.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago negro uma fina linha de cido
que pode chegar a uma distncia de at
30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilneo. A baforada
cida possui o efeito de dano cido
descrito no manual bsico do Old
Dragon.

M agia:

um drago negro adulto


pode lanar magias como um mago de
1 nvel; um drago negro velho, como
um mago de 2 nvel e um drago negro
ancio, como um mago de 3 nvel.

I munidades: drages negros so


imunes a todos os efeitos de cido.
Utilidades:

a couraa de um drago
negro, que fica sob as suas escamas, pode
ser utilizada para confeccionar capas que
conferem resistncia a cido.

E cologia:

Drago Negro

Drages negros vivem em pntanos e


buscam se camuflar, em especial deixando
seu corpo submerso, apenas com sua
cabea para fora da gua, preferindo
regies com pouca vegetao alta para
poder voar.

drages negros costumam


se alimentar de peixes, moluscos e outras
criaturas aquticas, embora sejam capazes
de comer qualquer coisa. Costumam
comer carne vermelha, mas geralmente
costumam torturar a criatura por alguns
dias no covil antes de devor-la.
Drages negros so egostas e geralmente
so solitrios, mas mantm a sua prole
sob constante proteo, mesmo depois
de terem condies de enfrentar perigos
considerveis por conta prpria.
Seus covis so em cavernas alagadas e
com mltiplas cmaras, onde possam se
esconder e aprisionar criaturas para serem
devoradas.

75

Drago Verde

D rago V erde

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

76

Floresta e Selva

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Grande

Imenso

Imenso

Prmios

nenhum

50%

60%

80%

100%

IM

1d4

1d6+1

1d6+2

2d6+2

XP

405

2.845

8.600

16.750

22.000

Mov.

7m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

Moral

10

12

12

FOR

13

17

27

35

37

DES

10

10

10

10

10

CON

13

15

21

25

27

INT

10

12

16

20

20

SAB

11

13

17

21

21

CAR

10

12

16

20

20

CA

17

19

24

27

29

JP

18

16

12

RM

25%

45%

55%

RD

10/magia

25/magia

DV

5 (46)

14 (140)

23 (299)

32 (480)

38 (608)

1 mordida +17
(1d8+5)

1 mordida +30
(2d6+10)

1 mordida +40
(2d8+14)

1 mordida +48
(4d6+15)

2 garras +12
(1d6+6)

2 garras +18
(1d8+11)

2 garras +25
(2d6+15)

2 garras +29
(2d8+16)

1 cauda +9
(1d4+3)

1 cauda +13
(1d6+8)

1 cauda +18
(1d8+12)

1 cauda +21
(2d6+13)

4d6 de dano
uma vez ao dia

14d6 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d6 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d6 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +7
(1d6+2)
2 garras +5
(1d4+3)

Drages verdes gostam de conversar com


aventureiros, para saber de seus hbitos
e costumes, perguntando tambm das
regies prximas, sempre buscando
oportunidade de acumular mais tesouros,
para s ento mat-los.
Costumam entrar em combate at mesmo
quando no so provocados ou ameaados,
apreciam o desafio e o combate.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago verde um cone de gs que
atinge 20 metros de distncia e 5 metros
de largura na base.

M agia: um drago verde velho pode


lanar magias como um mago de 1
nvel, j um drago verde ancio pode
lanar magias como um mago de 2
nvel.
I munidades: drages verdes so
imunes a todos os efeitos de veneno.

Drago Verde

Drages verdes vivem em florestas e


atacam todo e qualquer tipo de criatura.
Ao perceber uma vtima em potencial, o
drago verde a persegue sorrateiramente,
esperando pela oportunidade ideal de
atacar. Se a vtima parecer mais fraca, os
drages verdes se fazem notar subitamente;
sentem prazer em provocar terror.

Utilidades: o sangue do drago verde


um veneno poderoso, de muita valia para
elfos negros e guildas de ladres.

E cologia: drages verdes so capazes


de comer qualquer coisa. No entanto,
possuem uma predileo pessoal por
carne lfica, de modo que muitas vezes
empreendem grandes jornadas para
encontrar essa especiaria.
Quando em seu habitat, drages verdes
costumam se relacionar com outras
criaturas malignas, que mantm o drago
informado a respeito do ambiente como
um todo em troca de no serem mortas
imediatamente.

77

Drago Vermelho

D rago V ermelho

ATAQUES, & BAFORADAS

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Variado e Catico

78

Montanha

Filhote

Jovem

Adulto

Velho

Ancio

Tamanho

Mdio

Grande

Imenso

Colossal

Colossal

Prmios

nenhum

50%

60%

80%

100%

IM

2d4

2d6

3d6+1

3d8+2

XP

735

2.025

10.625

18.500

23.750

Mov.

7m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

9 m | V 22 m

10 m | V 30 m

Moral

10

11

12

12

12

FOR

17

25

33

39

41

DES

10

10

10

10

10

CON

15

17

23

27

29

INT

10

12

16

24

24

SAB

11

13

19

25

25

CAR

10

12

16

24

24

CA

21

24

28

31

34

JP

13

RM

40%

55%

65%

RD

15/magia

30/magia

DV

7 (70)

16 (176)

25 (350)

34 (544)

40 (680)

1 mordida +24
(1d8+8)

1 mordida +34
(2d6+12)

1 mordida +44
(2d8+15)

1 mordida +49
(4d8+16)

2 garras +14
(1d6+9)

2 garras +20
(1d8+13)

2 garras +28
(2d6+16)

2 garras +32
(4d6+17)

1 cauda +10
(1d4+7)

1 cauda +14
(1d6+11)

1 cauda +19
(1d8+13)

1 cauda +22
(4d6+14)

4d10 de dano
uma vez ao dia

14d10 de dano
renova a cada
2d4 turnos

18d10 de dano
renova a cada
1d6 turnos

24d10 de dano
renova a cada
1d4 turnos

1 mordida +10
(1d6+4)
2 garras +7
(1d4+5)

Costumam dedicar todo o tempo ocioso


planejando formas de combate para que,
no momento oportuno, tenham um leque
de opes ideais para o momento.

H abilidades especiais
Baforada: a baforada

de um
drago vermelho um cone de fogo que
atinge 30 metros de distncia e 7 metros
de largura na base.

M agia: um drago vermelho jovem


pode lanar magias como um mago de
2 nvel, j um drago adulto, como um
mago de 3 nvel; um velho como
um mago de 4 nvel e um
vermelho ancio como
um mago de 4 nvel.

I munidades: drages vermelhos


so imunes a todos os efeitos de fogo.
Utilidades:

a couraa de um drago
vermelho, que fica sob as suas escamas,
pode ser utilizada para confeccionar capas
que conferem resistncia a fogo.

E cologia:

drages vermelhos so
carnvoros, preferindo devorar mulheres
virgens de qualquer raa humanoide.

Drago Vermelho

Drages vermelhos habitam regies


montanhosas e esto entre os drages
mais poderosos. Sua crueldade sua
maior fama, sendo que frequentemente
est caando criaturas para aterrorizar,
torturar e matar.

Drages vermelhos so criaturas solitrias,


no se relacionando com nenhum outro
tipo de criatura, a no ser quando tm
algum objetivo em mente.
Muitas vezes manipulam, obrigam ou
enfeitiam criaturas para agirem como
espies em suas habitaes, inclusive
sequestrando mulheres para serem
devoradas. Por bvio que esses servos
so inevitavelmente mortos, uma
vez que cometam um erro ou o
drago simplesmente assim
decida.

79

Drago - Tamanho

D rago - T amanho
Os tamanhos de um drago podem variar conforme a espcie.
Neste exemplo utilizado uma mdia apenas para efeitos de visualizao.

Filhote

Mdio

80

Jovem

Adulto

Grande

Velho e Ancio

Imenso

Drago - Tamanho

Colossal

81

Drakold

D rakold
BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

9
11

CA
JP
DV

Subterrneo

3d4 | covil 8d10


5% | covil 10%
13
4 metros
8

Constituio

10

Sabedoria

Inteligncia

12

Carisma

10
8

13 (escudo de madeira)
18
(3/4)
1 lana +0 (1d6-1)
1 adaga +0 (1d4-1)

Os drakolds so pequenos rpteis,


descendentes de uma cruza catica entre
kobolds e drages, provavelmente gerada
no laboratrio de algum mago insano.

E cologia:

Criaturas espertas e perspicazes, os


drakolds preferem arquitetar planos
intrincados a se lanar de forma precipitada
em combate.

Usam
vestes
caprichadas
e
so
asseados, desprezando os kobolds por
seu relaxamento. Uma tribo drakold
comandada sempre pelo membro mais
velho, apelidado de pequeno drago, que
sempre respeitado pela frente e zombado
pelas costas.

So um pouco mais altos e leves que seus


primos candeos, medindo em torno de 80
centmetros e pesando em torno de 15 kg.
Sua pele escamosa geralmente possui tons
esverdeados, sendo que vai se tornando
amarelada com o passar dos anos.

os drakolds vivem em
cavernas, muitas vezes prximos a um
ninho de drages, a quem servem como se
fossem deuses.

Diferentemente dos kobolds, os drakolds


dificilmente se misturam com outras
criaturas, pois se consideram superiores
devido sua ascendncia dracnica.

Sinergias: os drakolds no se
H abilidades especiais
relacionam com outras criaturas. Pelo
Baforada: 1x ao dia, um drakold contrrio, as desprezam e as evitam.
pode lanar uma baforada de fogo que
causa 1d2 pontos de dano.

Utilidades:

uma criatura que comer


os pulmes de um drakold pode lanar
uma baforada que causa 1d2 pontos de
dano, uma nica vez.
82

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Drider

D rider

Subterrneo

1d4
50%
720
9 metros
5

14

Constituio

15

Sabedoria

16

Destreza

15

Inteligncia

13

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

16
16
6 (42/60)
1 ferro +6 (1d6+veneno)
2 garras +4 (1d8+2)

O drider o resultado de um ritual


praticado por sacerdotisas elfas negras,
que oferecem suas crias a Arak-Tachna.
Esse ritual faz com que a prole oferecida
seja deturpada e corrompida pelo caos,
resultando em uma aberrao metade elfo
negro e metade aranha.
Um drider possui traos vampricos, sendo
ainda mais sensvel luz solar do que um
elfo negro normal, alm de precisar se
alimentar de sangue para sobreviver.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 300 m.
Veneno: uma criatura que sofre
uma ferroada de um drider dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou cair inconsciente por
1d4 horas.
Comandar aranhas: 1x ao dia,
um drider pode convocar e controlar 1d6
aranhas negras gigantes.
M agia:

um drider pode lanar


magias como um clrigo de 3 nvel.

Fotossensibilidade: um drider
exposto luz do Sol fica absolutamente
cego e, uma vez a cada 3 turnos,
deve fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder
1d4 pontos de vida. Em caso de 3 falhas
seguidas ou 5 alternadas, o drider morre
carbonizado.
E cologia:

por
serem
criaturas
renegadas pela sociedade dos elfos
negros, os driders costumam habitar as
redondezas das cidades subterrneas,
tecendo suas teias e buscando aventureiros
desavisados ou se colocando disposio
das sacerdotisas de Arak-Tachna para
rituais ou misses especficas.

Utilidades:

o saco de veneno de um
drider muito valorizado em determinados
mercados. O crebro, se devorado, d
criatura a capacidade de controlar aranhas
como um drider por 1d6 horas.

Sinergias: Arak-Tachna, Aranha negra


gigante, Bebilith, Elfo negro, Ettercap,
Naga, Shoggoth, Vampiro, Vbora.
83

Efreeti

E freeti
BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
100%
1.600
9 metros | V 15 metros
12

21

Constituio

15

Sabedoria

16

Destreza

18

Inteligncia

15

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

18
13
9 (63/90)
1 cimitarra +15 (1d6+8 + especial)

Os efreeti so gnios que surgem envoltos


em chamas e em fumaa. Possuem o corpo
em brasa, sangue to quente como rocha
derretida, chifres imponentes e um hlito
to quente como o sol.
So criaturas crueis e egostas, geralmente
inventam grandes ttulos e postos
de nobreza para aparentarem mais
impressionantes do que realmente so.
Os efreeti so negociadores naturais,
sempre buscando adquirir mais: mais
riqueza, mais poder e, acima de tudo, mais
honra.
No entanto, o conceito de honra para
um efreeti bastante diferente daquele
ditado pelo senso comum. Para um
efreeti, honra humilhar as criaturas
ao seu redor concedendo-lhes desejos,
demonstrando que aquilo que as criaturas
mais necessitam so coisas que os efreeti
podem dispor livremente.
Nesse contexto entram tambm os nomes
dos efreeti, sempre longos, com muitos
ttulos e com trechos de histrias nem
sempre verdadeiras.
84

H abilidades especiais
calor : uma criatura que agarrada
por um efreeti sofre 1d6 pontos de dano
de fogo por turno que fica constrita
(jogada oposta de Fora ou Destreza
para se livrar).

Exploso de fogo: uma vez ao


dia o efreeti pode causar uma exploso
de fogo ao seu redor semelhante magia
Bola de fogo.
Ataque especial: um efreeti
ataca com uma cimitarra catica feita
de metal incandescente e chamas.
Em caso de acerto crtico com a cimitarra
catica, uma corrente de chamas atinge
os inimigos do efreeti, como na magia
Relmpago; em caso de falha crtica,
uma bola de fogo explode, atingindo a
todos na rea. (JP+DES reduz o dano
metade).
Para efeitos de dano, a Bola de fogo deve
ser considerada como lanada por um
mago de 5 nvel.

I munidades: fogo e eletricidade.

Efreeti

M agia: um efreeti pode lanar


magias como se fosse um mago de 3
nvel.
F uraco: um efreeti pode se
transformar em um furaco uma vez
ao dia, e permanecer nessa forma por
at 5 turnos. Enquanto nessa forma, o
efreeti pode ocupar o mesmo local que
outra criatura que, se for de tamanho
menor, dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Destreza ou
ser arremessada para longe.
Conceder desejo: um efreeti
pode conceder um desejo para uma
criatura que consiga captur-lo ou
libert-lo de uma priso. Esse desejo
funciona da mesma forma que a magia
de mesmo nome.

E cologia: o calor para um efreeti o

que a gua para a maioria das criaturas,


pois o calor e o fogo sustentam a sua vida.
Por isso, tendem a habitar locais prximos
a vulces e outros locais que possuam
calor natural.

Utilidade:

aps morto e com o seu


fogo extinto, a couraa do efreeti pode
ser utilizada para a confeco de itens
relacionados a dano de fogo.

Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Golem, Minotauro, Oni mago,
Tit, Troglodita.

85

Elfo Negro

E lfo N egro
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d6
50% + 1d4 IM
1.085
9 metros
10

13

Constituio

12

Sabedoria

14

Destreza

16

Inteligncia

12

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

17 (cota de malha lfica)


13
8 (48/72)
1 espada longa +9 (1d8+1+veneno)
1 adaga +7 (1d4+1+veneno)

Os elfos negros so criaturas bastante


diferentes dos elfos que habitam a
superfcie. Sua pele cinza e fosca, quase
negra, seu cabelo branco e seus olhos so
vermelhos e brilhantes.
Devido influncia de Arak-Tachna,
os elfos negros se tornaram mestres
na utilizao de venenos e artifcios
traioeiros, se tornando a grande ameaa
dos subterrneos.
Apesar de serem bastante organizados em
sociedades matriarcais, o caos impera nas
cidades dos elfos negros, com traidores
espreitando em todos os lugares.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 300 m.
Veneno:

uma criatura ferida por


uma arma de um elfo negro dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou cair inconsciente por
1d4 horas.

Itens

mgicos: os elfos negros

produzem armas e roupas com diversas


propriedades mgicas e caticas.
86

Fotossensibilidade: elfos
negros so extremamente sensveis
luz. Uma luz forte, como a luz do Sol,
os deixa cegos por 1 turno. A exposio
continuada os tonteia, dando-lhes uma
penalidade de -2 em todas as jogadas e
na CA. A luz do Sol prejudica inclusive
os equipamentos dos elfos negros, que
viram p se expostos por um longo
perodo.
E cologia:

h muitos sculos, os
ancestrais dos elfos negros eram elfos
normais. Mas, devido influncia dos
Deuses Antigos, renunciaram superfcie
e ao Sol, entocando-se nas profundezas do
mundo.
Devido a essa separao, uma raa nutre
um dio mortal em relao outra, sendo
que nunca um encontro entre um elfo e um
elfo negro termina em bons termos.

Sinergias:

Arak-Tachna,
Aranha
negra gigante, Bebilith, Carnial, Drider,
Esqueleto guerreiro, Shoggoth, Tirano
ocular, Vampiro.

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Deserto

1
670
9 metros
8

24

Constituio

15

Sabedoria

Destreza

10

Inteligncia

00

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Escorpio Gigante

E scorpio G igante

10
2

20
14
7 (49/70)
2 pinas +11 (1d8+6)
1 ferro +6 (2d4+3 + veneno)

Escorpies
gigantes
so
verses
monstruosas dos escorpies normais.
Costumam atacar qualquer criatura que
cruze o seu caminho, geralmente iniciando
com uma carga, posteriormente agarrando
a presa em suas pinas e finalizando com
ferroadas.
Um escorpio gigante mede mais de dois
metros da sua cabea at a base da cauda,
que mede mais 2 metros aproximadamente,
apesar de geralmente estar enrolada sobre
as suas costas.

H abilidades especiais
Veneno: uma criatura

picada
pelo ferro de um escorpio gigante
dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou morrer.

mortos com o seu veneno, alm de atacar


e devorar qualquer criatura viva que se
aproxime.
Por outro lado, os escorpies gigantes so
presas naturais dos vermes escarlates e
outros grandes predadores.
O
acasalamento
dos
escorpies
gigantes envolve um complexo ritual de
cortejamento, com o casal segurando um
as pinas do outro, arqueando suas caudas
e fazendo uma espcie de dana circular.
Aps o acasalamento, a fmea geralmente
mata o macho e o devora. As fmeas no
se reproduzem colocando ovos, elas parem
em torno de uma dzia de filhotes por
gestao.

o veneno do escorpio
gigante muito utilizado pelos elfos
negros.

Escorpies gigantes vivem em tocas


subterrneas, ou como caadores solitrios
ou em pequenos bandos, e s vezes ocupam
runas de construes humanas.

E cologia:

Sinergias:

Utilidades:

escorpies
gigantes
costumam se alimentar de outros insetos
gigantes e de grandes mamferos que so

Aranha negra gigante,


Elfo negro, Formiga gigante, Gafanhoto
gigante.
87

Esfinge

E sfinge
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Deserto

1
50% + 1 IM
1.375
9 metros | V 12 metros
9

21

Constituio

19

Sabedoria

17

Destreza

16

Inteligncia

15

Carisma

19

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

22
11
9 (81/108)
2 garras + 15 (2d6+5)

Esfinges so criaturas inteligentes e


imortais que possuem o corpo de um
leo, grandes asas de pssaros e uma face
humanoide com traos felinos.
As esfinges so criaturas solitrias e
territoriais, fazendo seus refgios em
runas ou em cavernas isoladas.

H abilidades especiais
D estroar : uma esfinge

que
atinge uma mesma criatura com as duas
garras causa +2d6 de dano.

Rugido:

3 vezes ao dia a esfinge


pode soltar um rugido poderoso. Todas
as criaturas dentro de um raio de 300
m devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou sofrer os
efeitos da magia Medo.
Todas as criaturas dentro de um raio
de 200 m devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou ficar surdas por 1d6 turnos. Todas
as criaturas dentro de um raio de 50 m
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ficar
paralizadas.
88

Viso na penumbra: 60 m.
M agia: uma esfinge pode lanar
magias divinas como um clrigo de 5
nvel.
Utilidade:

a faringe da esfinge pode


ser utilizada para a confeco de itens
mgicos que envolvam som.
A cultura popular diz que chs feitos das
penas das asas so bons para curar dores
de garganta.

E cologia:

as esfinges fazem seus


covis em runas e em templos perdidos,
valendo-se das suas habilidades mgicas
para conhecer ao mximo o novo local
de habitao e prepar-lo para atrair
e emboscar viajantes e aventureiros,
especialmente aqueles que trazem consigo
itens mgicos ou joias raras.

Sinergias:

Carnial, Hidra, Inumano,


Lamia, Medusa, Mmia, Sombra.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

0
18

CA
JP
DV
RD

Espectro

E spectro
Qualquer

1d6
5% + 1 IM
2.375
V 10 metros
10

Constituio
Inteligncia

0
17

Sabedoria

13

Carisma

16

13
13
12 (60/93)
5/magia
1 toque +8 (1d10+dreno)

O espectro um morto-vivo nascido do


caos e da escurido absoluta.
Em alguns casos, a sua aparncia pode
apresentar uma silhueta distorcida de
armaduras e armas, mas na maior parte
das vezes possui uma vaga aparncia da
sua forma viva, mas tomada de uma nvoa
misteriosa, negra e turva, onde os olhos
grandes e vermelhos se destacam.

H abilidades especiais
Toque congelante:

o toque
congelante de um espectro causa 1d10
pontos de dano em uma criatura tocada.
Alm desse dano causado, a vtima deve
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou ter 1d4 pontos de Constituio
drenados. Uma criatura que chegar a
0 de Constituio dessa forma morre
automaticamente e se torna um espectro
em 1d3 dias.

F raqueza: a luz do Sol enfraquece


um espectro, que foge dela com todas as
suas foras. A cada turno na luz do Sol,
o Espectro perde 1d4 pontos de vida.
I ncorpreo: o espectro no tem
corpo fsico, de modo que armas e
ataques no mgicos sofrem reduo de
dano.
I munidades: O espectro imune
a magias de enfeitiar, sono, frio, medo,
venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos.
E cologia:

os espectros geralmente
servem a uma criatura superior, seja um
semideus, seja uma criatura extraplanar ou
at mesmo um Deus Antigo, e devotam a
sua no-existncia a essa criatura.

Sinergias: Apario, Banshee, Bodak,


Cavaleiro da morte, Devorador, Esqueleto
guerreiro, Montaria infernal.

D etectar seres vivos: um


espectro detecta qualquer criatura viva
em um raio de 50 metros.
89

BSICO

Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

de

Subterrneo

Constituio

Sabedoria

Destreza

Inteligncia

Carisma

CA
JP
DV

G s

1d4
37
12

Fora

COMBATE

Esporo de Gs

E sporo

10
18
1 PV
nenhum

Essa planta atormenta a vida de


aventureiros inexperientes que no so
capazes de identificar sua verdadeira
natureza.
Esporos so bolas flutuantes repletas de
esporos e gs, que so perigosamente
parecidos com Tiranos oculares e outras
criaturas observadoras.
Essa confuso j causou a runa de
muitos grupos de aventureirospor conta
dos esporos infecciosos que espalham ao
explodir.

H abilidades especiais
Esporos: quando

destrudo,
um esporo lana a at 10 metros de
distncia 1d4+1 esporos minsculos,
que so aspirados e se alojam no corpo
de seus hospedeiros. Em questo de
1d6 dias, esses esporos alojados vo
se desenvolver e se multiplicar, at
matarem o hospedeiro e se libertarem,
recomeando novamente o ciclo de
morte e infeco. Um alvo infectado
pelos esporos deve ser bem sucedido em
uma jogada de proteo no momento

90

da infeco ou estar definitivamente


condenado, exceto se os esporos forem
mortos por magia. O mestre deve realizar
essa jogada de proteo de forma secreta
para que o jogador no saiba da real
condio de seu personagem.

Utilidade:

esporos de gs so
utilizados como forma de tortura
por carrascos caticos e impiedosos.
Aprisionar um torturado na mesma cela
de uma criatura prestes a explodir pode
fazer falar o mais resiliente dos homens.

E cologia:

o esporo de gs uma
planta que cresce nas florestas fungoides
do subterrneo. A sua nica forma de
procriao e perpetuao da espcie
atravs dos esporos que so inoculados
pelos desavisados que entram em contato
com esse ser.
No depende do Sol para se desenvolver,
apenas da humidade e da escurido das
cavernas em que cresce.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Fungo


violeta, Fungo pigmeu, Otyugh, Vinha
mortal, Vinha mortal menor.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1d12
25
6 metros
12

13

Constituio

Sabedoria

Destreza

13

Inteligncia

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Esqueleto

E squeleto

10
1

13 (escudo)
17
1 (5/8)
1 espada longa +1 (1d6+1)
2 garras +1 (1d4+1)

O esqueleto um morto-vivocriado por


necromantes para se tornar guardio de
criptas, tesouros, ou mesmo como soldado.

Utilidade:

Costuma valer-se de armas velhas e


enferrujadas ou das suas garras sseas
para atacar.

E cologia:

Um esqueleto no tem vontade prpria,


absolutamente comandado por seu mestre,
podendo aprender a obedecer comandos
simples de uma ou duas frases.

H abilidades especiais
I munidades: os esqueletos

so
imunes a magias de enfeitiar, sono,
frio, medo, veneno e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.

Corpo sseo: um esqueleto,


quando atingido por armas de corte ou
de perfurao, sofre apenas metade do
dano causado.
O bstinado: esqueletos derrotados
se recompem inteiramente aps 1d6
dias, a no ser que seus ossos sejam
totalmente destrudos ou queimados.

o p dos ossos de um
esqueleto reanimado pode ser usado para
tornar um campo infrtil.
a no ser que seus ossos
sejam espalhados ou destrudos, um
esqueleto pode ser reerguido com apenas
uma magia de Reanimar mortos.
Existem rumores que um lich desenvolveu
uma variao dessa magia que permite que
um esqueleto se reanime automaticamente
aps destrudo, a no ser que seus restos
sejam absolutamente obliterados.
Esqueletos no possuem vida social
ou hbitos relevantes. Eles podem ser
encontrados em qualquer lugar que exista
um clrigo ou um mago catico que se
dedique ao estudo da no-vida.
Em tempos de guerra, at mesmo clrigos
ou magos neutros optam por erguer
exrcitos de esqueletos para proteger suas
torres, laboratrios e bibliotecas.

Sinergias: Esqueleto guerreiro, Zumbi.


91

Esqueleto Guerreiro

E squeleto G uerreiro
Mdio e Catico

Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

COMBATE

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

CA
JP
DV
Dano

Qualquer

2 N vel

3 N vel

4 N vel

5 N vel

2d6
10%
125
9 metros
12

2d6
10%
205
9 metros
12

2d6
10%
320
9 metros
12

2d6
10%
450
9 metros
12

14
14
0
0
0
1

14
14
0
0
0
1

14
14
0
0
0
1

14
14
0
0
0
1

16 (cota de malha) 16 (cota de malha) 16 (cota de malha) 16 (cota de malha)


16
16
15
15
2 (10/16)
3 (15/24)
4 (20/32)
5 (25/40)
1 espada longa +2 1 espada longa +3 1 espada longa +4 1 espada longa +5
(1d8+1)
(1d8+1)
(1d8+1)
(1d8+1)

A origem do esqueleto guerreiro


desconhecida. O que se sabe que se
trata de um guerreiro que batalhou em
uma guerra ocorrida h muitos sculos,
sendo reanimado de alguma forma ainda
obscura.
Geralmente habita o local em que essa
batalha ocorreu e seus arredores, em uma
eterna repetio do fatdico dia em que foi
morto e reanimado.

O bstinado: esqueletos derrotados


se recompem inteiramente aps 1d6
dias, a no ser que seus ossos sejam
totalmente destrudos ou queimados.

H abilidades especiais
I munidades: o esqueleto guerreiro

F lamejante: os esqueletos
guerreiros podem inflamar seu prprio
corpo ao entrar em combate corpo-acorpo. Qualquer criatura engajada em
combate com um esqueleto guerreiro
dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Destreza para cada
turno em que permanecer adjacente
ao esqueleto guerreiro ou levar 1d4
pontos de dano de fogo.

imune a magias de enfeitiar, sono,


frio, medo, veneno e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.

O esqueleto guerreiro imune a todo


tipo de dano que envolva fogo.

Ele no tem possui desafios definidos,


no conhece seu passado, no sabe onde
est nem o que precisa fazer para se livrar
da danao eterna de estar preso em um
mundo mesmo depois de morto.

92

Corpo sseo: um esqueleto,


quando atingido por armas de corte ou
de perfurao, sofre apenas metade do
dano causado.

Utilidades:

Como quase sempre um esqueleto


guerreiro uma reminescncia de uma
batalha de tempos antigos e imemoriais,
esses itens normalmente so muito
procurados pelo valor histrico.

Esqueleto Guerreiro

o equipamento removido
de um esqueleto guerreiro costuma valer
algum dinheiro se vendido a nobres
colecionadores.

E cologia: um esqueleto guerreiro tem

os mesmos hbitos e caractersticas de um


esqueleto normal. Um esqueleto guerreiro
quando atingido por armas de corte ou de
perfurao sofre apenas metade do dano
causado.

Sinergias: Esqueleto, Lich, Zumbi.

93

BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

16

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

CA
JP
DV

Plancie

1d4
945
5 metros
7

Fora

COMBATE

Estegossauro

E stegossauro

18
8

Sabedoria
Carisma

10
9

20
13
8 (72/96)
1 cauda +10 (3d6+3)
1 mordida +8 (2d4+3)

O estegossauro, tambm chamado de


lagarto de placas, um dinossauro que
tem aproximadamente 4 metros de altura.
Sua espinha cravejada de placas em
forma de folha que ajudam o dinossauro a
absorver e dissipar calor, regulando assim
a temperatura do seu corpo.
O estegossauro possui uma cauda com dois
ou mais espinhos de aproximadamente 80
cm.
O estegossauro no consegue usar seus
dois ataques contra o mesmo alvo em um
mesmo turno.
Apesar de sua baixa inteligncia, poucos
predadores ousam atacar um estegossauro,
devido aos seus poderosos mecanismos
de defesa, em especial s placas em suas
costas, que impedem um ataque vindo do
alto.

E cologia:

o estegossauro uma
criatura praticamente solitria, que poucas
vezes se organiza em pequenos bandos
para se defender de outros predadores.
94

Trata-se de um dinossauro herbvoro que,


apesar de ter uma aparncia ameaadora,
uma criatura pacfica, que s ataca para
se defender, seja mordendo, seja com
sua cauda com espinhos, dependendo da
forma como o agressor se porta.
No possui uma hierarquia definida, o
lder sempre se destaca em um momento
para perder o destaque no seguinte.

H abilidades especiais
R esistncia: os estegossauros

possuem resistncia ao calor e ao frio 10.

Utilidades: as placas do estegossauro


podem ser utilizadas para a confeco de
escudos, e os espinhos da sua cauda para
lanas.

Sinergias: Pteranodonte, Tiranossauro


Rex, Triceratops

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Ettercap

E ttercap
Floresta

1d6
30%
450
9 metros
4

14

Constituio

12

Sabedoria

Destreza

16

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

12
15
5 (30/45)
1 mordida +4 (1d4+veneno)
2 garras +5 (1d6+1)

Os ettercaps so criaturas covardes, que


utilizam diversas armadilhas para evitar
combates diretos.
Um ettercap s entra em combate corpo-acorpo se o adversrio estiver imobilizado
em uma armadilha.
Ao capturar uma vtima, o ettercap se
vale do seu veneno para impedir que fuja,
consumindo sua carne rapidamente e
deixando as sobras para os vermes e outras
criaturas inferiores.

H abilidades especiais
Veneno: uma criatura

infectada
com o veneno de um ettercap deve fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficar paralisada por
1d4 turnos.

Movimento

livre: um ettercap

consegue se movimentar livremente em


teias de aranha.

Utilidades:

o fgado de um ettercap
pode ser utilizado para a confeco de
itens mgicos que envolvam a magia Teia.

Uma garrafa do veneno do ettercap vale


aproximadamente 1.000 P.O. em cidades
grandes.

E cologia:

os ettercaps formam uma


sociedade relativamente bem estruturada,
com lderes escolhidos pelo grupo. Muitas
vezes se valem de aranhas, tanto como
montaria como guardas.
Os ettercaps preferem habitar as partes
mais escuras e midas das florestas,
prximo de trilhas utilizadas por viajantes.
Os ninhos dos ettercaps so uma mistura
de teias de aranha, fungos e folhas
apodrecidas.
Um ettercap come qualquer tipo de carne,
independentemente da criatura ou do seu
estado de decomposio.

Sinergias: Arak-Tachna, Aranha negra


gigante, Drider, Naga, Vbora.

95

Ettin

E ttin
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
50%
945
9 metros
8

20

Constituio

Destreza

16

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Colina

18
8

Sabedoria
Carisma

10
8

19
12
8 (72/96)
1 clava +10 (1d10+5)
1 machado +8 (2d6+3)

O ettin um gigante de duas cabeas que


vive em colinas glidas ou temperadas.
Um caador nato, dificilmente abandona
uma luta. So adversrios ferozes
em combate e destruidores quando
resolvem atacar vilas e aldeias isoladas e
despreparadas.

H abilidades especiais
D uas cabeas: por possuir

duas
cabeas, o ettin recebe +2 nas jogadas de
surpresa nas situaes que envolvam a
percepo visual do grupo oponente.

Utilidade:

os crebros de um ettin
podem ser utilizados para a confeco de
poes de confuso.

E cologia:

os ettin so grandes
caadores, porm vivem em uma sociedade
bastante desorganizada. normal um ettin
descontente simplesmente dar as costas
para o grupo e seguir por conta prpria.
Os ettin costumam se estabelecer em
regies remotas e rochosas. Se organizam
em pequenos grupos, sendo liderados
96

pelo ettin mais apto e mais forte. A unio


desse bando est diretamente ligada
sobrevivncia do seu lider.
Um ettin s acumula tesouro porque sabe
que pode ser utilizado para comprar os
servios de orcs e goblins. Essas criaturas
geralmente so pagas pelos ettin para
construir armadilhas em seus covis, ou
como ajuda para combater um inimigo
superior.
So territorialistas, mas toleram a presena
de goblinoides, desde que possam ser teis
de alguma forma.

Sinergias:

Cclope, Cubo gelatinoso,


Efreeti, Gnio, Gigante, Golem, Lesma
mangual, Mantcora, Minotauro, Ogro,
Oni mago, Rakshasa, Sapo gigante,
Saitokan, Tit, Troglodita, Troll, Urso
coruja, Wyvern.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Formian

F ormian

Extraplanar

1d8
30%
280
12 metros
9

15

Constituio

13

Sabedoria

10

Destreza

17

Inteligncia

12

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

17
17
4 (24/36)
1 lana +2 (1d6+2)
1 ferro+3 (1d4+veneno)

O formian uma mistura de centauro com


formiga. uma criatura extremamente
trabalhadora e que vive em uma sociedade
incrivelmente organizada.
So
trabalhadores
disciplinados
e
guerreiros corajosos, dispostos a tudo para
proteger a coletividade.
Os formian raramente atacam outras
criaturas, apenas lutam para defender sua
prole e sua cidade.

H abilidades especiais
Veneno: uma criatura

que sofre
uma ferroada de um formian deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d6 pontos
de Fora. Caso a criatura venha a
chegar a 0 pontos de Fora, morrer
automaticamente.

Utilidades:

o exoesqueleto de um
formian pode ser utilizado para a forja de
armaduras e escudos mgicos.

E cologia:

matriarcal

a
e

sociedade formian
extremamente bem

organizada. A Rainha, responsvel pela


prole, no consegue se mexer ou falar,
transmitindo suas ordens via telepatia, que
podem ser captadas por todos os membros
da cidade.
Os demais formian se organizam de forma
hierrquica, sendo que os machos que
se reproduzem com a Rainha possuem
uma posio social mais abastada do que
aqueles que cuidam da manuteno ou da
defesa da cidade.
A estrutura hierrquica de uma cidade
formian determina a posio eterna desde
o mais baixo trabalhador at o combatente
de elite, e essa posio mantida do
momento em que o formian nasce at o
momento da sua morte.

Sinergias: Formiga gigante, Gafanhoto


gigante, Lesma mangual.

97

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

3d4
nenhum
25
9 metros
6

Fora

11

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Formiga Gigante

F ormiga G igante

CA
JP
DV

10
0

Sabedoria

Carisma

17
18
1 (5/8)
1 mordida +1 (1d6)

As formigas gigantes so praticamente


idnticas s formigas normais, excetuandose o tamanho.
Uma formiga gigante tem a altura de um
homem adulto, e pesa em torno de 80
quilos.
O seu comportamento unicamente
instintivo, de modo que, quando em
combate, confia na quantidade de seus
inimigos, e no na qualidade deles.
Quando em combate, dificilmente se
separa de suas irms, de modo que todas
as formigas costumam atacar um mesmo
alvo.

H abilidades especiais
Conscincia coletiva:

todas
as formigas de um mesmo formigueiro
esto em constante contato teleptico,
no importa a distncia que estejam
entre si.

Utilidades:

o exoesqueleto
formigas gigantes pode ser utilizado
a forja de armaduras especiais. Seus
tambm so conhecidos por serem
iguaria cara e de sabor nico.
98

das
para
ovos
uma

E cologia: no se sabe ao certo o que

fez com que as formigas se tornassem


gigantes. Mas a verdade que essa
praga pode surgir em qualquer local, sob
qualquer clima, em qualquer situao. E
o que mais impressiona so os nmeros,
sempre avassaladores.
As formigas gigantes so onvoras,
porm extremamente covardes. normal
destrurem uma lavoura inteira e fugirem
desordenadamente quando o fazendeiro
aparece.
Vivem em grandes formigueiros, com
largos tneis escavados na terra, e para l
carregam os alimentos que capturam. A
sociedade matriarcal, com uma rainha
comandando um formigueiro inteiro.

Sinergias:

Formian,
gigante, Lesma mangual.

Gafanhoto

BSICO

Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
50%
25
9 metros
3

10

Constituio

Destreza

11

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Subterrneo e Pntano

10
8

Sabedoria

10

Carisma

10

Fungo Pigmeu

F ungo P igmeu

16
19
1 (5/9)
1 lana +1 (1d6)

Os fungos pigmeus so criaturas que


ficam em algum ponto entre a planta e o
humanoide, e tm sua origem dos esporos
do fungo violeta.

Utilidades: os cabelos dos fungos


pigmeus so procurados por comerciantes
que os tratam e os vendem como uma
extica erva de fumo.

Esses esporos so absorvidos pelo


organismo aps inalados e, 4 dias depois,
o fungo pigmeu rasga a barriga do
hospedeiro de dentro para fora, nascendo e
matando seu hospedeiro ao mesmo tempo.

E cologia:

H abilidades especiais
Fogo: o fungo pigmeu sofre o dobro
de dano quando atacado com fogo.

Nuvem de Esporos: um fungo


pigmeu, ao ser morto, explode em
uma nuvem escura e grossa de esporos
inofensivos que causam uma crise de
espirros em quem estiver a at 2 metros
da exploso.
Uma criatura atingida por essa nuvem
deve fazer uma jogada de proteo
ou perder 1d4 turnos limpando os
olhos, espirrando e tossindo, ficando
totalmente indefeso.

os fungos pigmeus se
organizam
em
tribos,
controladas
geralmente pelo mais apto ou por aquele
que, por ter nascido de um mago, tem a
capacidade de lanar magias. Essas tribos
dificilmente saem de seus territrios,
preferindo se manter nas cavernas,
pntanos e no meio de fungos.
Algumas vezes so iludidos por seres
infernais, que os convence a realizar
misses suicidas para atingir algum fim
obscuro e terrvel.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Cubo gelatinoso, Derro, Diabrete, Esporo
de gs, Fungo violeta, Gnoll, Goblin,
Kobold, Lmure, Otyugh, Stirge, Vinha
mortal, Vinha mortal menor.

99

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d6
20%
175
1 metro
6

Fora

12

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

10

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fungo Violeta

F ungo V ioleta

CA
JP
DV

10
14
1 (5/8)
1 tentculo+4 (1d6+1+veneno)

Os fungos geralmente no atacam


seres vivos, no entanto esta espcie
particularmente perigosa para aventureiros
desavisados.
Como parasita que , o fungo violeta
incapaz de fotossntese, ento busca seu
alimento atravs de matria orgnica
apodrecida. A superfcie do fungo violeta
composta de rgos sensoriais, que
detectam rudos e cheiros estranhos e que
podem servir como potencial fonte de
alimentao.
Ao redor desses rgos existem quatro
tentculos com micro espinhos venenosos
em suas pontas. Existem alguns fungos
dessa espcie que no possuem tentculos,
mas que emitem um rudo estridente
quando tocados.

H abilidades especiais
Veneno: o alvo do tentculo

de
um fungo violeta dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perder 1d4 pontos de
Fora e de Constituio (uma rolagem
para cada atributo).

100

Esporos: uma vez destrudo, o


fungo violeta explode e lana esporos
em um raio de 3 metros. Uma criatura
atingida por estes esporos deve fazer
uma jogada de proteo modificada pela
CON ou se tornar um hospedeiro do
fungo pigmeu, o que causar sua morte
em 4 dias. As magias de cura completa
ou curar doenas removem os efeitos
dos esporos no hospedeiro.
E cologia:

os fungos crescem em
ambientes midos e escuros. Como
possuem a capacidade de quebrar a
matria orgnica, os fungos cumprem
uma funo importante na decomposio
de cadveres.
Geralmente os fungos violeta so
encontrados em florestas subterrneas,
em conjunto com esporos de gs e outras
plantas semelhantes, alm das criaturas
conhecidas como fungo pigmeu.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Esporo


de gs, Fungo pigmeu, Otyugh, Vinha
mortal, Vinha mortal menor.

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

3d6
nenhum
175
20 metros
4

12

Constituio

Destreza

16

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Qualquer

15
0

Sabedoria

12

Carisma

11

Gafanhoto Gigante

G afanhoto G igante

14
15
3 (21/30)
2 garras +6 (1d8)

O gafanhoto gigante muito semelhante


sua contraparte normal, exceto no
tamanho, equivalente ao de um cavalo.

malditas vm e vo pelo mundo, de forma


aparentemente aleatria, levando consigo
a destruio.

Os gafanhotos gigantes no tm estratgia


em combate e so extremamente covardes,
fugindo
instintivamente
logo
que
percebem qualquer tipo de desvantagem.
Por conseguirem saltar grandes distncias,
conseguem fugir com facilidade.

Os gafanhotos gigantes se alimentam


praticamente s de plantas, mas no o
tipo de dieta que um problema, mas sim
a quantidade. Uma nuvem com poucos
indivduos capaz de desfolhear uma
floresta inteira.

H abilidades especiais
Salto: um gafanhoto gigante capaz

Essas criaturas aparentemente no tm


organizao alguma, vivem saltando pelo
mundo, sem destino e sem objetivo que
no seja o de se alimentar de todo vegetal
que encontrar.

de saltar a 100 metros de distncia.

Conscincia coletiva: todos


os gafanhotos de uma mesma nuvem
esto em constante contato teleptico,
no importa a distncia que estejam
entre si.

Sinergias: Escorpio gigante, Formiga


gigante.

Utilidades:

o exoesqueleto de um
gafanhoto gigante pode ser utilizado para
forjar armaduras mgicas.

E cologia:

existem poucas pragas


piores que a de gafanhotos gigantes.
Capazes de destruir florestas inteiras
em questo de minutos, essas criaturas
101

Grgula

G rgula
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
50%
320
6 metros| V 12 metros
6

13

Constituio

Destreza

16

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Qualquer

14
7

Sabedoria
Carisma

10
9

14
17
4 (28/40)
2 garras+4 (1d6+1)

As grgulas so criaturas que tm a


pele semelhante a pedra, de modo que
muitas vezes se misturam a esttuas em
construes e templos.

H abilidades especiais
Estraalhar : se uma

grgula
acertar ambos ataques contra a mesma
vtima, ela causa +1d6 pontos de dano.

Camuflagem: uma grgula pode


se passar por uma esttua. necessrio
1 em 1d6 para perceber que no se trata
de uma imagem de pedra, mas sim de
uma criatura viva.
Utilidades:

o couro de um grgula
pode ser utilizado para a confeco de itens
que envolvam furtividade. O p resultante
da macerao dos chifres de uma grgula
pode ser usado como ingrediente para
poes que envolvam invulnerabilidades.

E cologia:

originalmente as grgulas
foram construdas para servir de
escoadouro de gua, para previnir ferrugem
e eroso em muralhas e fortalezas. Porm,
em algum momento, um mago insano deu
102

vida a essas esculturas terrveis, dando


incio a essa raa absurda.
As grgulas possuem um metabolismo
extremamente lento, de modo que podem
passar anos sem comida, absolutamente
imveis, at que uma presa em potencial
se aproxime.
Apesar de no viverem em uma sociedade
organizada, um grupo de grgulas tende
a habitar a mesma construo para, com
a combinao de suas foras, subjugar
vtimas maiores e mais fortes para se
alimentar.
Gargulas geralmente colecionam tesouros
de aventureiros derrotados, pelo simples
gosto por objetos brilhantes e curiosos.

Sinergias:
Vampiro.

Golem de pedra, Lich e

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Gnio

G nio

Extraplanar

1
80%
1.060
9 metros
10

18

Constituio

14

Sabedoria

13

Destreza

12

Inteligncia

16

Carisma

14

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

14
15
7 (53/74)
10/eletricidade | 5/cido
1 cimitarra +6 (1d6+4)

O gnio uma criatura


extraplanar que conhecida por
sua sagacidade e perspiccia.
Geralmente chegam ao plano
material convocados por um
mago ou por acidente e, aps
negociar a sua liberao, ficam solta
no mundo, buscando riquezas e itens
mgicos.

H abilidades especiais
Criar alimentos: 2x

por dia,
o gnio pode criar alimentos como a
magia de mesmo nome.

Desejo: um gnio pode conceder um


desejo para uma criatura que consiga
captur-lo ou libert-lo de uma priso.
Esse desejo funciona da mesma forma
que a magia de mesmo nome.
Forma espectral: 1x ao dia,
o gnio pode se tornar insubstancial,
como a magia de mesmo nome.
F uraco: 1x ao dia, o gnio pode
assumir a forma de um pequeno furaco

e permanecer nessa forma por at 10


minutos. Uma vez nessa forma, o gnio
pode capturar qualquer criatura menor
que ela (jogada de proteo modificada
pela Destreza evita) e carreg-la para
outros lugares ou at jog-la longe.

I munidade: fogo e frio.


E cologia:

os gnios so criaturas
extremamente individualistas e por isso
nunca andam em grupos. No possuem
uma sociedade formada, sendo que cada
gnio se estabelece e vive da forma que
melhor lhe convir.

Sinergias:

Cclope, Efreeti, Ettin,


Gigante, Golem, Minotauro, Ogro, Oni
mago, Tit, Troglodita.

103

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

23

Constituio

Destreza

17

Inteligncia

CA
JP
DV

Colinas

da

C olina

2d4 | Covil 3d6


25%
1.390
11 metros
9

Fora

COMBATE

Gigante da Colina

G igante

19
7

Sabedoria

11

Carisma

13

18
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 clava +8 (2d6+6)

Os gigantes das colinas so os mais toscos


e brutos de todos os gigantes. Vivem para
aterrorizar e destruir vilas prximas s
colinas em que vivem.
Se organizam em tribos e normalmente
grupos partem para caar. Geralmente
iniciam combates atacando distncia,
arremessando imensas rochas. S ento
partem para o combate direto.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.
Utilidades:

os testculos de gigantes
da colina so muito apreciados na culinria
dos povos do norte.

E cologia:

normal os gigantes
possuirem algum tipo de organizao
social, apesar de instvel e catica. O
lder lider enquanto no for desafiado
e derrotado, exercendo o seu poder com
base na fora bruta e na intimidao.
No costumam acumular riqueza, e
carregam seus pertences consigo em sacos
de couro, muitas vezes feitos de um boi
inteiro, conforme mudam de moradia.
104

Possuem um medo irracional de magias


e costumam destruir ou engolir os itens
mgicos que encontram. Possuem um
rito cerimonial de execuo de magos que
capturam.
Constroem suas paliadas em regies
temperadas,
buscando
cavernas
abandonadas ou erguendo cabanas
rsticas e toscas.
A dieta de um gigante das colinas
basicamente carnvora, sem distinguir a
carne de um elfo da carne de um orc da
carne de um drago. Se uma criatura
viva, ela ser morta e devorada.

Sinergias:

Cclope, Efreeti, Ettin,


Gnio, Golem, Minotauro, Ogro, Oni
mago, Tit, Troglodita.

BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

da

Montanhas

1
15%
2.730
12 metros | E 6 metros
10

27

Constituio

19

Sabedoria

12

Destreza

15

Inteligncia

10

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

M ontanha

Gigante da Montanha

G igante

20
10
14+6 (132/174)
1 pancada +8 (2d4+10)
1 clava +16 (2d6+8)

Os gigantes das montanhas so humanoides


imensos e solitrios que habitam as
cavernas no topo das montanhas mais
altas e selvagens.
Possuem um corpo descomunalmente
forte, braos grossos como o tronco das
rvores mais grossas, pernas curtas e ps
grandes e largos, perfeitamente adaptados
para a vida em uma regio to repleta de
cnions, desfiladeiros e passagens estreitas.
Sua pele rgida e bronzeada, seus cabelos
desgrenhados so grossos como barbantes
e comumente so vistos vestindo tangas e
roupas simples feitas de peles de animais.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.
A rremessar pedras: um
gigante da montanha um especialista
em arremessar pedras grandes ou
maiores. Realizando um teste de ataque
rea, o gigante arremessa pedras que
causam 2d8+10 pontos de dano a todos
dentro de um raio de 6 metros.

Utilidades:

os
tapeceiros costumam
pagar bons preos
pelos cabelos destes
gigantes. Com eles
possvel tecer um
tapete pequeno e
extico mas com grande valor de mercado

E cologia:

estes gigantes passam a


vida entre patrulhar seus territrios, caar
e dormir. Costumam construir seus covis
em cavernas altas e grandes, de preferncia
em locais inacessveis para humanoides
mdios ou pequenos.
So famosos tambm pelo cheiro
repugnante de podrido que emanam,
resultado no s do couro mal curtido
das roupas que vestem, mas de seus covis
repletos de carcaas ptridas dos seus
animais.

Sinergias:

Cclope, Ogros, Trolls e


Gigantes das Colinas
105

BSICO

Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

da

Montanha

22

Constituio

18

Sabedoria

13

Destreza

14

Inteligncia

15

Carisma

10

CA
JP
DV

T empestade

1d4 | covil 1d8


25% + 3 IM
3.290
11 metros
11

Fora

COMBATE

Gigante da Tempestade

G igante

20
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+7)
1 Machado +13 (2d8+6)

Os gigantes da tempestade so os mais altos


e poderosos de todos os gigantes, medindo
quase 7m e pesando uma tonelada e meia.
Possuem cabelos verdes e pele verde-clara.
So gentis e reclusos e, desde que no
sejam irritados, so bastante tolerantes
com relao a outras raas.

H abilidades especiais
R esistncia: gigantes

da
tempestade possuem resistncia 5 contra
eletricidade.

M agia: podem lanar magias


arcanas como um mago de 5 nvel.
Controlar o clima: 1x ao dia,
o gigante da tempestade pode controlar
o clima como a magia de mesmo nome.
E cologia:

os gigantes da tempestade
so reclusos, mas no so tmidos.
Vivem em luxuosos castelos construdos
nas nuvens, e passam uma vida de
contemplao e filosofia. Tm um
gosto afiado para msica e conversas
inteligentes, com uma pitoresca predileo
por charadas e piadas.
106

Costumam ter uma amizade prxima com


os drages metlicos, com quem mantm
uma relao quase simbitica, em que um
protege a propriedade do outro.
Diferentemente dos outros gigantes, os
gigantes da tempestade prezam muito pelos
tesouros e itens mgicos que possuem,
guardando-os com muito esmero, em
cofres secretos protegidos por magia.
Possuem uma vida organizada, com
plantaes vastas, mas no possuem gado.
A carne que serve de alimento adquirida
na caa.

Sinergias:

Drago de Prata, Drago


Dourado, Gnio, guia Gigante, Pgaso,
Grifo.

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

do

Montanha

2d4 | covil 3d6


30%
1.480
11 metros
9

22

Constituio

18

Sabedoria

11

Destreza

14

Inteligncia

10

Carisma

13

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

F ogo

Gigante do Fogo

G igante

17
9
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+5)
1 espada bastarda +12 (4d6+6+ fogo)

Os gigantes do fogo so criaturas que


medem em torno de 5 m e pesam por volta
de uma tonelada. Apesar de altos, so
atarracados, lembrando anes imensos.
Possuem pele escura e cabelos e barba
ruivos, e so geralmente prognatas.
Em combate, costumam valer do seu
tamanho e da sua organizao para lutar
de forma coordenada, preferindo os
combates corpo-a-corpo aos distncia.

H abilidades especiais
R esistncia: gigantes

do fogo
possuem resistncia 5 contra fogo.

Viso no escuro: 60 m.

em
regies
montanhosas
prximas
a
vulces ou a
gisers.
Costumam capturar e domar criaturas
para servir de vigilantes, como wyverns e
at mesmo ces infernais.
No tm hbito de acumularem grandes
tesouros, vivem em locais imundos e com
pouco conforto. s vezes mantm um item
valioso ou outro, mas devido imundcie
em que vivem, bastante complicado
localizar e reconhecer esse tipo de tesouro.

Vulnervel: gigantes do fogo


possuem vulnerabilidade 5 contra frio.

Utilidades:

Espada F lamejante: gigantes


do fogo possuem espadas bastardas
flamejantes que causam 2d6 de dano
adicional devido ao fogo.

Sinergias:

E cologia:

os gigantes do fogo
costumam viver onde muito quente, como

o sangue de um gigante
pode ser utilizado para a forja de itens
mgicos que concedam resistncia a dano
de fogo.
Co infernal, Cclope,
Efreeti, Ettin, Gnio, Golem, Minotauro,
Ogro, Oni mago, Tit, Troglodita,
Wyvern.
107

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

23

Constituio

Destreza

17

Inteligncia

CA
JP
DV

Geleira

G elo

do

2d4 | covil 3d6


15% + 3 IM
1.480
11 metros
9

Fora

COMBATE

Gigante do Gelo

G igante

19
8

Sabedoria

13

Carisma

10

18
10
10+2 (92/122)
1 pancada +6 (2d4+8)
1 machado +12 (2d6+6)

Os gigantes do gelo construram uma


reputao que mistura a crueldade
estupidez. Possuem cabelos, barbas e pele
em tons claros, puxando para um branco
acizentado.
Em combate, preferem a segurana das
rochas arremessadas logo de incio, para
s depois partirem para a luta direta, com
seus potentes machados.

H abilidades especiais
R esistncia: gigantes

do gelo
possuem resistncia 5 contra frio.

Viso no escuro: 60 m.
A rremessar pedras: um
gigante do gelo um especialista em
arremessar pedras grandes. Realizando
um teste de ataque rea o gigante
arremessa pedras que causam 2d6+8
pontos de dano a todos dentro de um
raio de 6 metros.
Vulnervel: gigantes do gelo
possuem vulnerabilidade 5 contra fogo.
108

Utilidade: o sangue de um gigante do

gelo pode ser usado para a forja de itens


mgicos que concedam resistncia ao frio.

E cologia:

os gigantes do gelo
costumam viver nos ermos glidos, em
cavernas ou em fortalezas rsticas.
Carregam seus pertences em sacos imundos
feitos de couro de animais que compe sua
dieta como ursos, focas e alces. Por algum
motivo, desprezam a carne humana.

Sinergias:
Golem, Ogro.

Cclope,

Efreeti,

Ettin,

Os tamanhos de um gigante podem variar conforme a idade.


Neste exemplo utilizado uma mdia apenas para efeitos de visualizao.

Gigante
da Colina

Gigante - Tamanho

G igante - T amanho

Gigante
do Gelo

Gigante da
Tempestade

Gigante da
Montanha

Gigante
do Fogo
109

Glabrezu

G labrezu
BSICO

Catico e Imenso
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
60% + 1d8 IM
2.615
9 metros
10

29

Constituio

30

Sabedoria

14

Destreza

18

Inteligncia

16

Carisma

17

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD
RM

27
12
13 (208/247)
15/magia e ordem
35%
2 pinas +20 (3d6+8)
2 garras +12 (2d4+8)
1 mordida +12 (2d8+8)

Os glabrezu esto entre os demnios


mais traioeiros do Abismo. Inicialmente,
tentam levar suas vtimas runa a partir
do oferecimento de riquezas e poder.
A sua aparncia e estatura emana poder e
controle, utilizados para levar as vtimas a
aceitarem a barganha... por um preo. Eles
utilizam mentiras e traio para destruir as
vidas daqueles que cruzam o seu caminho.
Esse tipo de demnio prefere operar
por trs dos panos, raramente liderando
diretamente, mas sim atuando como
conselheiros e espies para demnios mais
poderosos.

M agias: um glabrezu consegue


lanar magias divinas como um clrigo
de 5 nvel.
I munidades: eletricidade e veneno.
Resistncias: frio 10, fogo 10, cido 10.
Utilidade:

as pinas do glabrezu
podem ser utilizadas para a confeco de
armas mgicas. A pele de um glabrezu
pode ser utilizada para capas de resistncia
a eletricidade e veneno.

E cologia:

como so incapazes de
alterar a sua aparncia hedionda, os
glabrezu geralmente encontram suas
vtimas em segredo, ou so invocados por
magos caticos para realizar pactos.

H abilidades especiais
Sinergias: Gorgon, Hezrou,
Convocar demnio: 3 vezes ao Osyluth, Remorhaz, Vrock.
dia, um glabrezu tem 50% de chances de
conseguir convocar 1d2 Hezrou ou 1d4
Vrock e 20% de chances de convocar
outro glabrezu.

110

Marilith,

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Plancie

2d4
100%
100
12 metros
5

14

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

14

Inteligncia

11

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Gnoll

G noll

9
10

14 (armadura de couro)
18
2 (10/16)
1 machado +2 (1d8+2)
1 mordida +2 (1d6+2)

O gnoll um humanoide com cabea de


hiena que habita savanas e plancies.
Trata-se de um caador noturno, que
aproveita-se do seu bando numeroso para
emboscar, derrotar e matar suas vtimas.
uma criatura que se aproveita do pnico
causado pelo caos do ataque escandaloso
para superar sua covardia e fraqueza.
Como no conseguem se organizar
enquanto grupo, os gnolls tm moral
baixa, fugindo sem olhar para trs assim
que se veem em desvantagem.

Tm o hbito de caar por um tempo


em uma mesma rea at consumirem e
destrurem tudo. Ento, seguem adiante,
procurando como nmades uma nova
morada temporria.
Mesmo mantendo-se em bandos, os gnolls
no possuem uma estrutura social definida.
Muitas vezes abandonam parceiros feridos
e as lideranas so disputadas a grito.
Uma tribo gnoll caa noite, passando
os dias em tocas e pequenas cavernas. As
fmeas dificilmente deixam os covis, a
sua funo proteger a prole de predadores
naturais e de caadores.

H abilidades especiais
Sinergias: Besouro de fogo
Bando catico: o bando de gnolls Derro, Diabrete, Fungo pigmeu,
ataca de forma insana e desordenada,
com criaturas umas por cima das outras,
compartilhando espaos apertados.

gigante,
Goblin,

Kobold, Lmure, Stirge.

E cologia:

Um gnoll come qualquer


coisa que tenha sangue quente, preferindo
criaturas inteligentes a animais apenas
pelo prazer de v-los implorar pelas suas
vidas.
111

Goblin

G oblin
BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Plancie e Subterrneo

2d4 | covil 6d10


10%
25
4 metros
6

11

Constituio

12

Sabedoria

Destreza

13

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

12 (armadura de couro)
16
1 (6/9)
1 espada curta +2 (1d6)
1 arco curto +3 (1d6)

Os goblins so pequenas criaturas verdes,


caticas e extremamente agressivas.
Covardes, se organizam em bandos e
vivem em plancies e em cavernas.
Evitam confrontos com grupos poderosos
e numerosos, e somente partem para
o combate quando esto em maior
nmero, preferencialmente armando uma
emboscada.
Possuem uma pele rugosa e pegajosa,
olhos ferozes e um maxilar avantajado,
quase sempre prognata repleto de
pequenas presas serrilhadas e externas.
Suas orelhas so pontudas e quase sempre
rodas, marcadas ou machucadas.
Goblins so inimigos naturais dos
anes. Por milnios essas duas raas se
enfrentaram em guerras e at hoje se
odeiam. Um goblin far o possvel pra
atacar seus inimigos prediletos antes de se
arriscar com outros alvos.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 20 m.
112

E cologia:

os goblins, apesar de
caticos e desorganizados, possuem
uma mnima estrutura tribal, geralmente
formada ao redor de um xam ou de um
guerreiro superior.
Normalmente habitam o subterrneo ou
runas abandonadas. Suas construes so
sujas e bagunadas, e praticamente todo
goblin compartilha de um mesmo espao
para tudo.
A expectativa de vida de um goblin de
aproximadamente 50 anos, sendo que
muitos morrem bem antes disso, seja pela
espada ou pelo arco e flecha, nem sempre
de origem inimiga.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Bugbear,
Derro,
Diabrete,
Gnoll,
Hobgoblin, Kobold, Lmure, Stirge,
Fungo Pigmeu.

BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

24
6

CA
JP
DV

de

Qualquer

A o

1
nenhum
1.660
6 metros
12

Constituio
Inteligncia

15
3

Sabedoria

Carisma

Golem de Ao

G olem

17
14
10+4 (74/104)
1 pancada +14 (2d8+7)
1 espada gigante +11 (3d6+7)

Um golem um corpo inanimado contendo


um esprito elemental aprisionado por
um usurio de magia que passa a ser seu
senhor, cuja teoria a respeito da sua criao
se perdeu com o passar dos milnios.
Os golens no so apenas os construtos
mais conhecidos, mas tambm so os mais
temidos.
Os golens de ao so construdos em
um ritual que envolve as magias Desejo,
Metamorfose e Nvoa mortal.
Alm dos componentes para construir o
corpo, geralmente humanoide, necessrio
uma espada especial para o seu tamanho,
que alojada em uma de suas mos
(geralmente a mo alojada corresponde
mo principal do mago que o forjou).

H abilidades especiais
D esequilibrar : Devido

ao seu
peso, o golem de ao pode desequilibrar
criaturas ao seu redor com uma pisada no
solo. Criaturas adjacentes devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Destreza ou perder o equilbrio.

Sopro de gs: a cada 1d6+4 turnos,


o golem de ao expele uma nuvem de
gs txico que ocupa uma rea de 3
metros de raio ao seu redor. Criaturas
nessa rea devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou perder 1 ponto de Constituio.
Forjado no fogo: golens de ao
recuperam 1 ponto de vida a cada 10
pontos de dano recebidos pelo fogo.
I munidades: todos os efeitos
mentais, a sono, veneno, paralisia,
doena, morte, dreno de energia e
sangue, acertos crticos e a todos os
efeitos que exijam uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
para resistir.
Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Minotauro, Ogro, Oni Mago,
Tit, Troglodita.

113

Grande e Neutro

BSICO

Golem de Carne

G olem
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

18
6

CA
JP
DV

de

Qualquer

C arne

1
nenhum
450
9 metros
8

Constituio
Inteligncia

14
3

Sabedoria

Carisma

14
13
5+20 (55/70)
1 pancada +8 (2d8+16)

Um golem um corpo inanimado contendo


um esprito elemental aprisionado por
um usurio de magia que passa a ser seu
senhor, cuja teoria a respeito da sua criao
se perdeu com o passar dos milnios.
Os golens de carne so criados por magos
insanos, que buscam imitar a vida, mas
que no tm o mpeto catico para flertar
com a necromancia.
Os golens de carne, apesar de sua
semelhana com zumbis, no so mortosvivos, mas sim construtos artificiais criados
a partir de pedaos de diversos cadveres
humanoides. Sua pele varia entre tons
esverdeados e amarelados devido sua
decomposio.
No existe um parmetro especfico
para a quantidade de corpos necessrios
para construir um golem de carne, mas
normal que esses construtos tenham
braos, pernas, torsos e cabea oriundos
de corpos e criaturas diferentes. A parte
mais importante de um golem de carne
o crebro, que determina o mpeto do
golem em servir o seu mestre. Enquanto
114

um crebro sadio poder resultar em


um golem civilizado, que pode inclusive
servir como um mordomo pitoresco, um
crebro insano pode resultar em um golem
descontrolado, que pode inclusive se voltar
contra o seu mestre.
Para criar um golem de carne so
necessrias as magias Desejo e Convocar
relmpago.

H abilidades especiais
R enascido na tempestade:
golens de carne recuperam 1 ponto de
vida a cada 10 pontos de dano recebidos
de eletricidade.

I munidades: todos os efeitos


mentais, a sono, veneno, paralisia,
doena, morte, dreno de energia e
sangue, acertos crticos e a todos os
efeitos que exijam uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
para resistir.
Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Minotauro, Ogro, Oni Mago,
Tit, Troglodita.

BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

22
6

CA
JP
DV

de

Qualquer

P edra

1
nenhum
1.015
6 metros
12

Constituio
Inteligncia

15
3

Sabedoria

Carisma

Golem de Pedra

G olem

20
14
8+10 (66/90)
2 pancadas +10 (2d8+6)

Um golem um corpo inanimado contendo


um esprito elemental aprisionado por
um usurio de magia que passa a ser seu
senhor, cuja teoria a respeito da sua criao
se perdeu com o passar dos milnios.
Os golens de pedra so construdos
com o fim de proteger uma estrutura ou
construo. Com a capacidade que tm
de se camuflar s pedras, conseguem ficar
indetectveis por muitos sculos, at que
ladres ou visitantes indesejados adentrem
o local por eles vigiado.

I munidades: todos os efeitos


mentais, a sono, veneno, paralisia,
doena, morte, dreno de energia e
sangue, acertos crticos e a todos os
efeitos que exijam uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
para resistir.
Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Minotauro, Ogro, Oni Mago,
Tit, Troglodita.

Esses golens costumam ser cobertos de


runas e outros entalhes simblicos, que
podem possuir propriedades mgicas.
O ritual para criar um golem de pedra
envolve as magias Desejo, Metamorfose e
Moldar rochas.

H abilidades especiais
Esculpido na rocha: golens de
pedra possuem o poder de se camuflar
junto a rochas. Enquanto estiver
camuflado, uma criatura tem 5% de
chance de reconhecer o golem como tal
e no como uma mera deformao na
rocha.
115

Grgon

G rgon
BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
40%
1.015
12 metros
12

19

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Plancie

17
4

Sabedoria

Carisma

17
13
8+5 (69/93)
1 chifre +9 (1d10+4)

O grgon um touro com uma carapaa


metlica extremamente hostil e agressivo,
sendo impossvel de ser domado.

E cologia: os grgons so habitantes de

Seus olhos so vermelhos e uma fumaa


esverdeada emana de suas narinas.

Eles vivem para destruir e espalhar o terror


por onde passam. dito que um grgon
consegue devorar a esttua que cria com a
sua baforada paralizante. No acumulam
tesouros, apenas aqueles que ficam presos
nas suas vtimas paralizadas.

Ao visualizar um oponente, um grgon


geralmente parte em carga em sua
direo, procurando atropel-lo, empallo com seus chifres ou paraliz-lo com sua
baforada.

H abilidades especiais
Paralizar : 3x ao dia,

o grgon
lana uma baforada que paralisa
permanentemente um oponente. Uma
jogada de proteo modificada pela
CON nega este efeito. Normalmente
o grgon s parte para o ataque direto
aps utilizar a sua baforada.

Atropelar : um grgon pode


realizar um ataque em carga para
atropelar seus inimigos. Para tal ele
deve ser capaz de andar em linha reta
at o alvo. Em um ataque de atropelar,
o grgon recebe um bnus de +1d6 no
dano e no recebe penalidade na CA.
116

plancies e no possuem uma organizao


social, devido sua baixa inteligncia.

Caso o grgon, derrotado, seja estripado


pelos aventureiros, normal encontrar
pedras e gemas preciosas em suas
entranhas.

Utilidade:

o pulmo do grgon pode


ser utilizado para a confeco de itens que
envolvam paralisia, enquanto a sua saliva
pode ser utilizada para remover paralisia.
A couraa do grgon pode ser utilizada
para a forja de armaduras mgicas.

Sinergias: Glabrezu, Hezrou, Marilith,


Osyluth, Remorhaz, Vrock.

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

2d4
25%
175
4 metros | N 24 metros
9

15

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Grick

G rick

15
3

Sabedoria
Carisma

14
3

14
15
3 (21/30)
1 mordida +1 (1d4+2)
4 tentculos +2 (1d4+2)

O grick um predador furtivo que vive


nos subterrneos, masmorras e cavernas,
aguardando exploradores incautos para
devorar.
No um ser solitrio, se organiza em
pequenos grupos para caar e formar
ninhos para a prole. Como no acumula
tesouros nem bens, o grick costuma se
alocar em qualquer local que suporte seu
corpo, e l fica, espreitando e observando
os arredores, atrs de uma presa que possa
ser derrotada e devorada.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 m.
E cologia:

o grick uma criatura que


possui um corpo borrachudo e serpentino
de cor verde escuro com o ventre mais
claro e opaco.

agudo para alertar um ataque iminente.


A sua estrutura social bastante
desorganizada, machos e fmeas caam,
lutam e cuidam da prole, sem distino ou
organizao, a no ser quando o assunto
defender o ninho, ocasio em que lutam
lado a lado e dificilmente fogem ou se
rendem.
Durante a caa, geralmente o grick mais
experiente e forte lidera os mais jovens
e fracos, que no tomam iniciativa em
combate.

Utilidade:

os tentculos do grick so
muito procurados por magos. As ventosas
dos tentculos do grick tambm so
procuradas pelo seu valor culinrio.

Sinergias: por sua natureza, os gricks


no se relacionam com outras criaturas.

Essas criaturas atingem quase 2m de


comprimento e 100 kg na fase adulta.
Quatro tentculos de 60 cm segmentados
saem da cabea e escondem um frgil bico
de pssaro, atravs do qual emite um grito
117

Grifo

G rifo
BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colina

2d8
20%
670
10 metros | V 30 metros
8

18

Constituio

16

Sabedoria

11

Destreza

15

Inteligncia

10

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

17
11
7 (56/77)
2 garras +5 (1d4+4)
1 bicada +8 (2d6+6)

O grifo uma criatura majestosa que


possui o corpo de um leo, com a cabea e
as asas de uma guia. Geralmente as suas
patas dianteiras so semelhantes s de
uma guia, terminando em garras afiadas,
enquanto as traseiras seguem o padro dos
grandes felinos.

Utilidades:

apesar de no conferir
propriedades mgicas, nobres e ricos
pagam muito dinheiro por um grifo caado
e em bom estado.

E cologia:

em seu habitat natural, os


grifos constroem seus ninhos em cavernas
rasas no alto de montanhas, prximo de
plancies, que so utilizadas como locais
de caa.
O grifo um predador carnvoro, de
hbitos muito semelhantes aos dos lees:
o bando composto de diversas fmeas e
seus filhotes, liderados por um macho alfa,
responsvel pelo domnio do territrio
e escolha de local de caa. Por sua vez,
as fmeas so responsveis tanto pela
proteo da prole e do ninho quanto pela
obteno de comida.
118

Grifos so muito utilizados por humanos


como montaria alada, no entanto nunca
so domados, mas sim so considerados
aliados por uma mesma causa.
A lealdade do grifo para com o seu
condutor eterna, sendo que um grifo
dificilmente aceita um outro condutor,
mesmo quando o seu original morre.
Um grifo, apesar de no ser capaz de falar,
capaz de entender a lngua comum.

Sinergias:

por sua natureza, os grifos


no se relacionam com outras criaturas.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Hezrou

H ezrou

Extraplanar

1d2
50% + 1d4 IM
2.430
9 metros
10

24

Constituio

20

Sabedoria

10

Destreza

18

Inteligncia

11

Carisma

18

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

23
11
11 (110/143)
30%
15/magia
1 mordida +15 (3d6+7)
2 garras +18 (4d4+7)

R esistncias:

Os hezrou so os demnios que habitam


as profundezas mais ftidas e podres do
Abismo. Eles representam a destruio
inevitvel da natureza, apodrecendo
tudo ao seu redor. So extremamente
preguiosos e hedonistas.

Utilidade:

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 m.

E cologia:

I munidades: eletricidade e veneno.


M agia: um hezrou pode lanar
magias arcanas como um mago de 5
nvel.
D ilacerar : quando um hezrou
acerta os dois ataques de garra em uma
nica vtima, causa 2d6 pontos de dano
adicionais.
I nvocar demnio: uma vez ao
dia, o hezrou pode tentar invocar um
vrock ou outro herzou para lutar ao seu
lado, com 35% de chances de sucesso.

cido 10, frio 10,

fogo 10.
o sangue do hezrou pode
ser utilizado para a confeco de poes
de apodrecimento, destruio ou at
mesmo venenos.
os hezrou habitam os
vastos pntanos do Abismo, e, quando
se transportam para o plano material,
tambm optam por construir seus covis
em locais semelhantes. Nesse caso, o
pntano sofre a influncia direta do caos
inato do demnio, com a flora se tornando
distorcida, gosmenta e ftida, e com a
fauna se tornando deformada e pattica.
Com o tempo, a mcula do caos abissal
afeta as comunidades prximas do
pntano, causando deformaes em
crianas recm nascidas e aumentando a
agressividade dos animais domsticos.

Sinergias:

Glabrezu,
Grgon,
Marilith, Osyluth, Remorhaz, Vrock.
119

Hidra

H idra

COMBATE

ATRIBUTOS

BSICO

Imenso e Neutro

Pntano

5-6 Cabeas

7-8 Cabeas

9-10 Cabeas

11-12 Cabeas

Encontros

Tamanho

Imenso

Imenso

Imenso

Imenso

Prmios

10%

10%

10%

10%

2000 XP / cabea

2000 XP / cabea

2000 XP / cabea

2000 XP / cabea

Mov.

12 metros

12 metros

12 metros

12 metros

Moral

10

11

12

FOR

21

21

21

21

DES

12

12

12

12

CON

20

20

20

20

INT

SAB

11

11

11

11

CAR

10

10

10

10

CA

15

17

19

21

JP

15

13

11

DV

5 (50/65)

7 (70/91)

9 (90/117)

11 (110/143)

5 mordidas +6
(1d10+3)

7 mordidas +10
(1d10+5)

9 mordidas +14
(1d10+8)

11 mordidas +16
(1d10+10)

XP

A hidra uma criatura que habita as


regies pantanosas e extremamente
agressiva.
A nica forma de mat-la destruindo seu
corpo ou cortando todas suas cabeas.
Para cortar uma cabea, o jogador dever
declarar especificamente essa inteno.
Cada cabea individualmente possui
um bnus de +5 na CA, e cada cabea
possui uma quantidade de pontos de vida
equivalente ao total da criatura dividido
pela quantidade de cabeas que possui.
120

A perda de uma das cabeas causa dano ao


corpo equivalente metade da totalidade
dos pontos de vida da cabea. Cada vez
que uma cabea decepada, duas novas
brotam do lugar em 1d4 turnos.
Uma hidra nunca pode ter mais do que
o dobro de cabeas que originariamente
possua, e cada uma dessas cabeas novas
apodrecem e caem em um dia. Para evitar
que as novas cabeas brotem, necessrio
causar pelo menos 5 pontos de dano de
fogo ou de cido na ferida para cauterizla antes que novas cabeas brotem.

Hidra

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60m.
Viso no escuro: 18m.
R egenerao:

a hidra regenera
10 pontos de vida por turno.

P irohidra: essas hidras de cor roxa


avermelhada podem cuspir jatos de fogo
de 3 metros de largura e 20 metros de
comprimento a cada 1d4 turnos. O jato
causa 3d6 pontos de dano por cabea.
Uma jogada de proteo modificada
pela Destreza reduz o dano pela metade.
Como essa criatura imune ao fogo, o
dano de fogo no cauteriza o ferimento
de amputao.
Criohidra: essas hidras azuis
podem cuspir jatos de gelo de 3 metros
de largura e 20 metros de comprimento
a cada 1d4 turnos. O jato causa 3d6

pontos de dano por cabea. Uma jogada


de proteo modificada pela Destreza
reduz o dano pela metade.

Utilidades:

a couraa da pirohidra
pode ser utilizada na confeco de itens de
proteo com resistncia a fogo, enquanto
a couraa da criohidra pode ser utilizada
na confeco de itens de proteo com
resistncia ao frio. O sangue de uma hidra
pode ser utilizado para confeco de
poes de cura ou servir na preparao de
itens de regenerao.

E cologia:

apesar do seu tamanho


e dos mltiplos ataques, as hidras so
comumente atacadas por drages. So
impossveis de serem domesticadas.

Sinergias: Carnial, Esfinge, Inumano,


Lamia, Medusa, Mmia, Sombra.
121

Hobgoblin

H obgoblin
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colina e Subterrneo

1d6
10%
25
5 metros
8

13

Constituio

14

Sabedoria

Destreza

13

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

13 (armadura de couro)
16
1+2 (9/12)
1 espada longa +3 (1d8+1)
1 maa +2 (1d8+2)

O hobgoblin um tipo de goblinoide


forte e esperto, eficiente em combate e
extremamente belicoso.
Compensa sua inteligncia comum e sua
baixa sabedoria com tticas de combate
onde o nmero de combatentes funcione
a seu favor.
uma criatura alta e musculosa, que
possui as feies semelhantes s dos seus
parentes mais baixos, os goblins: cara
achatada, orelhas pontiagudas, narinas
frontais expostas e pele em tons de cor que
variam do amarelado ao vermelho terroso,
quase sempre coberto por pedaos de
armaduras de vtimas anteriores.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.
E cologia: o hobgoblin gosta da luta
aberta e enfrenta seus inimigos de frente,
repudiando as tticas de tocaia de seus
parentes, os bugbears.
A relao dos hobgoblins com os bugbears
delicada, pois, apesar de geralmente
122

estarem sob o comando destes,


apelidaram de os covardes.

os

A sua organizao uma mistura catica


do tribalismo com a organizao militar.
Cada tribo sente orgulho de seu status,
sendo que um contato entre duas tribos
tem 85% de chance de acabar em troca de
ofensas e 15% de chance de acabar em luta
aberta.
Os hobgoblins costumam construir seus
covis no subterrneo, mas passam boa
parte do tempo a cu aberto, caando,
pilhando e matando.

Sinergias:
Warg.

Bugbear,

Goblin,

Orc,

BSICO

Varivel e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
30%
1.190
12 metros
12

16

Constituio

10

Sabedoria

18

Destreza

14

Inteligncia

18

Carisma

18

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

Homem Esguio

H omem E sguio

13
14
7 (35/56)
5/magia
-

O homem esguio uma criatura extraplanar


de origem e motivaes desconhecidas.
Tem como hbito sequestrar pessoas,
especialmente crianas.
Sua aparncia a de um homem bem
vestido, alto e magro. No entanto, muitas
vezes essa aparncia se distorce, com suas
pernas e seus braos se esticando de forma
inumana e tentculos brotando das suas
costas, dando a ele uma aparncia s vezes
de rvore, s vezes aracndea.

H abilidades especiais
Salto planar : 3x

ao dia o
homem esguio capaz de utilizar o seu
plano de origem como um atalho para
percorrer curtas distncias, de at 30 m.
Uma criatura tocada pelo homem esguio
o acompanha nesse salto.

Toque incorpreo: o homem


esguio no possui um corpo fsico,
mas pode projetar seus tentculos
incorpreos para aprisionar uma
criatura, para carreg-la no salto planar.
D reno de alma: uma criatura
que olha nos olhos inexistentes do

homem esguio deve fazer uma jogada de


proteo modificada pela Constituio
ou perder 1d4 nveis. Uma criatura que
chegar no nvel 0 devido ao dreno de
alma morre e tem a sua alma absorvida
pelo homem esguio, no podendo ser
ressuscitada.

Tamanho varivel: o homem


esguio pode aumentar ou reduzir o
tamanho de seus membros vontade e
sem limite.
Viso no escuro: sem limite.
Aura de medo: uma criatura

a
10 m do homem esguio deve fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ficar apavorada.

E cologia:

o homem esguio, mesmo


aparecendo distncia, est sempre perto.
Apesar de o homem esguio ser mais
aterrorizante e hbil durante a noite, ele
passa os dias observando suas vtimas
distncia.

Sinergias:

o homem esguio no se
relaciona com nenhuma outra criatura.
123

BSICO

Mdio e Neutro

Pntano

Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

2d4 | covil 6d6


10%
75
6 metros
11

Fora

14

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

12

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Homem Lagarto

H omem L agarto

CA
JP
DV

8
11

13
16
2 (10/16)
1 tridente +3 (1d6+2)
1 lana +2 (1d6+2)

O homem lagarto um rptil humanoide


que mede entre 1,70 a 1,80m de altura.
Criatura de sangue frio, suas escamas
variam entre verde amarelado e verde
amarronzado.

Utilidades: o couro escamoso de um


homem lagarto pode ser utilizado para
fabricar objetos de luxo ou armaduras de
couro.

E cologia:

os homens lagarto se
organizam em tribos, comandadas pelo
macho mais forte, chamado de Rei
Lagarto.
O Rei Lagarto geralmente exige como
tributo dois humanos ou elfos por
semana. Se no existirem humanos ou
elfos nas proximidades, anes ou outros
humanoides considerados inferiores sero
capturados.
Se nem mesmo esses forem encontrados,
os dois homens lagartos mais fracos,
velhos ou feridos do bando serviro de
alimento para o Rei Lagarto.
124

Usualmente os xams so conselheiros,


no entanto raramente so lderes. Onde
quer que estabeleam suas paliadas, a
sobrevivncia a prioridade.
Raramente se misturam com outras raas
ou admitem estranhos em suas tribos.
Apesar de desorganizados em combate, os
homens lagarto protegem seus covis com
bravura e ferocidade, lutando at a morte
para defender suas fmeas e suas crias.
A proteo dos covis envolve emboscadas,
ataques sbitos e alarmes, para que as
fmeas e a prole possam buscar um refgio
mais seguro e afastado.

Sinergias:

os homens lagarto no se
relacionam com nenhuma outra criatura.

BSICO

Mido e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
80%
125
3 metros | V 10 metros
12

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Homnculo

H omnculo

12
8

14
17
2 (10/16)
1 mordida +2 (1d3-1+veneno)

O homnculo um pequenino construto


humanoide de 50 cm, construdo por
magos para misses de espionagem e
outras tarefas especiais.
Normalmente uma criatura de pele
acizentada, podendo ter manchas e
verrugas. Possui asas semelhantes s dos
morcegos com uma envergadura de 60
cm e uma boca cheia de dentes com um
poderoso veneno sonfero.

H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura mordida
por um homnculo deve fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio para evitar os efeitos
sonferos de seu veneno. O alvo que
fracassar cair em um sono profundo
dentro de 1d4-1 turnos e este sono dura
5d6 turnos ou at ser acordado.

I munidades: todos os efeitos


mentais, sono, veneno, paralisia, doena,
morte, dreno de energia e sangue, acertos
crticos e a todos os efeitos que exijam
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio.

Vnculo: um homnculo possui um


vnculo teleptico perptuo com o seu
mestre; sabe tudo o que o mestre sabe e
o mestre v tudo o que ele v.
E cologia:

o homnculo no nada
alm de uma ferramenta. Eles no tm
lugar no mundo natural e no fazem parte
de nenhum ecossistema.
Apesar de serem construtos mgicos, eles
possuem as mesmas funes biolgicas
de um ser vivo normal: precisam comer,
dormir e descansar. Costumam ter os
mesmos hbitos alimentares de seus
mestres, e comem tanto quanto um
pequeno cachorro.
O mestre consegue controlar diretamente
as aes do homnculo a uma distncia
de at 500 m. Um homnculo dificilmente
vai alm dessa rea, pois teme perder o
contato com o seu mestre.

Sinergias:

o homnculo, por ser uma


criatura artificial, s se relaciona com
outros homnculos e com o seu mestre.
125

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
100% + 1d10 IM
15.450
9 metros
12

Fora

38

Constituio

40

Sabedoria

28

Destreza

20

Inteligncia

25

Carisma

30

COMBATE

dolo Bestial

dolo B estial

CA
JP
DV
RM
RD

40
3
30 (630/720)
80%
20/ordem
2 garras +35 (2d6+14)
1 tromba +30 (1d10+14+especial)

O dolo Bestial, em uma primeira olhada,


aparenta ser apenas uma esttua de uma
deformidade entre um humanoide e um
elefante, apesar de relatos apontarem a
existncia de dolos de outros animais.
um dos representantes mais ativos dos
Deuses Antigos, possuindo um culto
bastante presente e atuante. Esses cultistas
costumam atrair presas para sacrifcio e
para alimentar o dolo.
Raras vezes o dolo Bestial nutre uma
admirao por uma oferenda que venha a
demonstrar coragem ou habilidade alm
do comum. Nesse caso, o Deus Antigo lhe
oferecer a liberdade e poder infinito em
troca de obedincia e adorao.

H abilidades especiais
D reno de nvel: na

ponta da
tromba, o dolo Bestial possui uma orbe
drenadora de nveis que, ao contato com
uma criatura, drena 1 nvel por turno
(JP+CON para evitar, e nesse caso
drenado 1 ponto de CON).

126

D estroar : se o dolo Bestial


acertar ambos ataques de garra na
mesma presa, causa +2d10 pontos de
dano a mais.
Viso no escuro: 60 m.
I munidade: frio, fogo, eletricidade.
Aura de loucura: uma criatura
que se aproximar a um raio de 10 m do
dolo Bestial dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria ou
ficar louca por 1d6 dias.
M agias: o dolo Bestial capaz de
lanar magias arcanas como um mago
de 15 nvel.
Utilidades: o orbe da tromba do dolo
Bestial pode ser utilizada para criar itens
que drenem nveis.

Sinergias:

as nicas criaturas que se


relacionam com o dolo Bestial so os seus
cultistas insanos.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

14

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Qualquer

1d2
5%
320
9 metros
9

Fora

CA
JP
DV

Inumano

I numano

12
7

Sabedoria
Carisma

10
3

14
15
4 (24/36)
1 pancada +5 (1d4+2)
1 mordida +4 (1d8+1+paralizao)

O inumano morto-vivo que se alimenta


exclusivamente dos restos mortais de
outras criaturas.
O retorno da morte lhe d uma aparncia
de puro dio e violncia.

H abilidades especiais
Paralisia: uma criatura

mordida
por um inumano deve ser bem sucedida
em uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou ficar paralisada
por 2d4 turnos.

I munidades: magias de enfeitiar,


sono, frio, medo venenos e outros efeitos
que necessitem de alvos vivos.
E cologia:

geralmente
habita
cemitrios, tumbas, criptas e locais do
gnero e controla um bando de carniais.
O inumano lder no pensar duas vezes
em sacrificar seus lacaios para assegurar a
continuidade da sua no-vida.

Sol, no sofre dano por causa dela, como


sofreria um vampiro.
De modo geral, um inumano uma
criatura odiosa e cruel, que busca de todo
modo saciar a sua sede de destruir a vida.
O dio e o caos que carrega transcendem
os limites do plano material, fazendo com
que animais e criaturas silvestres sintam
a sua aproximao e fiquem arredias e
assustadas.
Ces uivam em alerta, cavalos relincham e
empinam e pssaros se tornaro silenciosos
quando prximos de um inumano.
Gradualmente a presena do inumano
acaba com a vida de uma regio,
tornando-a seca e estril.

Sinergias:

Carnial, Esfinge, Hidra,


Lamia, Medusa, Mmia, Sombra.

Despreza a luz e locais em que a vida


prospera. Apesar de no tolerar a luz do
127

Kobold

K obold
BSICO

Pequeno e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

9
13

CA
JP
DV

Floresta e Subterrneo

2d4 | Covil 3d6


5% | Covil 10%
10
4 metros
6

Constituio

10

Sabedoria

Inteligncia

10

Carisma

13 (escudo de madeira)
18
(3/4)
1 lana +0 (1d6-1)

Conhecido tanto pela covardia endmica


quanto pelo talento inato para emboscar
seus inimigos, o kobold se utiliza de todas
as vantagens que consiga acumular antes
de entrar em combate.
Possui por volta de 60 centmetros de
altura e raramente consegue chegar aos
20kg de peso.
Sua pele costuma pender entre tons
terrosos e muito raramente esverdeados.
Possui poucos pelos ao longo do corpo,
exceto na face, onde alguns pares de longos
bigodes pendem em cada um dos lados.
Alm disso, possui uma cauda semelhante
de um rato e garras muito afiadas nas
mos de dedos longos. Possuem um
constante cheiro de cachorro molhado e
seus olhos emitem um brilho plido no
escuro.

E cologia:

kobolds costumam usar


roupas de trabalho gastas e remendadas
com trapos encontrados ou roubados
de vtimas. Normalmente uma tribo se
divide em vrias tropas pequenas de no
mximo 10 criaturas, que aproveitam todo
128

o potencial para emboscar e surpreender


suas vtimas.
Os kobolds podem ser encontrados
praticamente em qualquer tipo de habitat,
o que os torna uma praga bastante
problemtica, pois se adaptam e procriam
com muita facilidade.
O covil de uma tribo kobold um lugar
muito arriscado, pois so especialistas
em armadilhas estranhas e criativas, e se
valem dessa especialidade para capturar
invasores.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Derro, Diabrete, Gnoll, Goblin, Lmure,
Stirge, Fungo pigmeu.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

14

Constituio

Destreza

16

Inteligncia

COMBATE

Extraplanar

1d8
80% + 1d3 IM
775
9 metros
9

Fora

CA
JP
DV
DR
RM

Kyton

K yton

14
8

Sabedoria

10

Carisma

14

20
16
6 (42/60)
5/magia, prata
10%
2 correntes +10 (1d8+2+choque)

Os kyton so criaturas infernais que


controlam correntes de ferro com a fora
do pensamento. Eles se lanam pelo
campo de batalha em uma dana horrenda
de dor e fria.
Criaturas sadomasoquistas, abraam a dor
que sentem com o mesmo prazer com que
submetem dor s suas vtimas.

H abilidades especiais
Corrente danante: o kyton
consegue controlar at 4 correntes dentro
de um raio de 15 m, fazendo com que se
movam de acordo com seus desgnios.
Alm disso, o kyton consegue aumentar
o comprimento dessas correntes em at
10 m, e torn-las afiadas e com pontas
cortantes, causando +4 pontos de dano.

Olhar desconcertante: o
kyton pode fazer com que o seu rosto
adquira traos que so familiares ao
seu oponente, como uma pessoa amada
que morreu, ou at mesmo um inimigo
conhecido. Aqueles que falharem em
uma jogada de proteo modificada pela

Sabedoria recebem uma penalidade de


-2 em todas as jogadas por 1d3 turnos.

Choque: um alvo atingido por uma


das correntes danantes de um kyton
recebe um 1d8 pontos de dano eltrico
adicional.
R egenerao: um kyton pode
regenerar 2 pontos de dano por turno.
I munidades: frio e eletricidade.
Viso no escuro: 50 m.
Utilidade:

as correntes do kyton
podem ser utilizadas para a confeco de
espadas mgicas com corte mais afiado
que o comum.

E cologia: os kyton formam a primeira


frente de combate dos seres infernais e no
possuem posio privilegiada dentre as
criaturas oriundas do Inferno.

Sinergias:

Barbazu, Bezekira, Co
infernal, Montaria infernal, Vargouille.
129

Lmia

L mia
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Deserto

1d4
80%
2.175
12 metros
4

18

Constituio

15

Sabedoria

12

Destreza

14

Inteligncia

13

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

18
12
12 (84/120)
1 garras +12 (2d4+4+dreno)

A lmia uma criatura que, da cintura para


cima, tem o corpo de uma mulher atraente
e, da cintura para baixo, tem o corpo de um
leo. No entanto, existem relatos de lmias
que tm a parte de baixo semelhante ao
corpo de uma cobra, de um escorpio ou
de outros animais.
A lmia uma criatura amaldioada pelos
deuses, e por isso os despreza, se dedicando
a destruir templos e locais de adorao,
abandonados ou ainda utilizados.

H abilidades especiais
Toque de insensatez:

uma
criatura tocada pela lmia deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou ter 1d6 pontos desse
atributo drenados.

Charme: a lmia pode tentar


seduzir um alvo, fazendo que cumpra
com seus pedidos (JP+SAB ou ficar sob
o domnio da lmia por 1d6 turnos).
M agia: a lmia pode lanar magias
arcanas como se fosse um mago de 3
nvel.
130

Utilidade:

a lngua de uma lmia


pode ser utilizada para confeco de itens
mgicos relacionados seduo, carisma
e charme.

E cologia:

a lmia costuma atrair


suas vtimas at as runas que habitam
para mat-las e se alimentar de sua carne.
Por serem covardes, no costumam se
afastar muito de seus covis. A lmia vive
em uma sociedade matriarcal, sendo
que consideram os machos apenas como
escravos e para reproduo.

Sinergias:

Carnial, Esfinge, Hidra,


Inumano, Medusa, Mmia, Sombra.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Lmure

L mure

Extraplanar

1d8
nenhum
37
9 metros
12

12

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

10

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM

14
16
1 (5/8)
5%
2 garras +4 (1d4)

Os lmures so as buchas de canho do


Inferno, com uma aparncia hedionda, e
assustadora, aparentando ser nada alm
de uma massa de carne disforme e ftida,
com um rosto vagamente definido.
A sua carne se contorce, pinga e se gruda
novamente ao corpo, como se o seu sdico
criador tivesse decidido no lhe dar uma
forma definida.
O seu rosto igualmente disforme, com
apenas um buraco preto e ftido que serve
como uma boca e dois olhos sem vida, que
transparecem os sculos de tortura a que
foi submetido.

H abilidades especiais
R egenerao: um lmure

pode

regenerar 1 ponto de dano por turno.

Utilidade: se consumida crua, a carne


do lmure confere poder de regenerao
de 1 PV por turno por 1d2 dias. No
entanto, h 50% de chance da carne causar
intoxicao, reduzindo a CON de quem se
alimentar por at 1d2 dias.

E cologia: os lmures so o resultado de


sculos e sculos de tortura e humilhao
sobre as criaturas mais vis e mesquinhas
que chegam ao Inferno.
A sua transformao em lmure nada
mais do que uma forma sdica de dar
continuidade e sentido tortura fsica e
psicolgica a que so submetidos.
Alguns lmures possuem o sdico hbito
de moldar o seu rosto para se tornar uma
caricatura horrenda da criatura com a qual
est lidando.
Como a criatura mais fraca do Inferno,
a mais fcil de ser convocada para o plano
material e controlada.
Os lmures vagam pelo universo em tropas
de carne mal formadas aterrorizando
covardemente aqueles que so mais fracos
que eles.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Derro, Diabrete, Gnoll, Goblin, Kobold,
Stirge.
131

Grande e Catico

BSICO

Lesma Mangual

L esma M angual
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

18
8

CA
JP
DV

Subterrneo

1d4
30%
495
6 metros
8

Constituio

14

Sabedoria

Inteligncia

10

Carisma

8
12

16
16
5 (35/50)
3 manguais +10 (1d8+5)

De todas as criaturas que habitam as


profundezas do mundo, poucas so mais
estranhas que a lesma mangual. Um
caracol gigante com trs grandes manguais
calcrios no topo de sua cabea, essa uma
criatura pouco agressiva, que consegue se
alimentar de tudo o que encontra.

H abilidades especiais
Distorcer magia:

Uma magia
que lanada diretamente (com exceo
das magias de rea) que atinge a lesma
mangual tem 70% de chances de produzir
um efeito aleatrio ao invs daquele
pretendido pelo conjurador. Neste caso,
role 1d10 na lista abaixo para determinar
o efeito que ser causado.
1. A magia erra o alvo e acerta a criatura
mais prxima da lesma mangual.
2. A magia atinge o conjurador.
3. O conjurador incapaz de ver os seus
aliados por 1d10 minutos
4. A magia se transforma em um pssaro
cor-de-rosa, que foge.
5. Escurido, 30m, centrada na lesma
mangual.
6. A pele do conjurador se torna azul clara,
voltando ao normal em 2d10 dias.

132

7. Todas as criaturas em um raio de 30m


devem fazer uma JP+SAB ou sofrerem os
efeitos da magia Medo.
8. Inverte o alinhamento do conjurador.
9. O conjurador perde uma magia
memorizada do crculo mais alto.
10. O conjurador transformado em uma
lesma mangual, e se recusa a atacar outras
lesmas manguais.
Viso no escuro: 60 m.
R egenerao: 1 PV por turno.
Utilidade: a carapaa da lesma mangual
pode ser utilizada para confeccionar itens
de proteo contra magias.

Ecologia: As lesmas manguais habitam


o subterrneo, em especial nas florestas
fungoides das profundezas do mundo. Uma
lesma mangual acumula minerais especiais
em sua carapaa, que lhe d o poder de
distorcer magias.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Ettin,


Mantcora, Oni mago, Rakshasa, Sapo
gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja,
Wyvern.

BSICO

Colossal e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Leviat

L eviat

Oceano

1
100% + 1d6 IM
10.950
N 50 metros
12

25

Constituio

18

Sabedoria

12

Destreza

20

Inteligncia

13

Carisma

16

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

35
6
25 (225/300)
1 mordida +22 (3d10)
1 cauda +16 (2d6+7)

O Leviat uma criatura em forma de


uma serpente marinha que habita as
profundezas do mar. Adorado como um
deus e temido como um demnio, o Leviat
motivo de lendas e msicas, cantadas nas
tavernas das cidades porturias.
O Leviat passa milnios adormecido,
sendo que um popular ditado das cidades
porturias : espero que chegue ao seu
destino antes do Leviat despertar.
O nome verdadeiro do Leviat Dagon,
um nome h muito esquecido, exceto pelos
sahuagin, que o odeiam, e pelos cultistas
dos Deuses Antigos.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 500 m.
Viso na penumbra: 500 m.
Controlar criaturas:

o
Leviat capaz de controlar criaturas
marinhas, que obedecem a todas as suas
ordens.

I munidades:
eletricidade.

fogo, frio, cido,

M agia: o Leviat capaz de lanar


magias divinas como um clrigo de 8
nvel.
Baforada: o Leviat pode lanar
um jato de vapor a cada 1d4 turnos para
queimar suas vtimas. A baforada causa
10d6 de dano, e uma jogada de proteo
modificada pela Destreza reduz o dano
pela metade.
Aura de medo: uma criatura que
se aproximar do Leviat tomada pelo
horror ancestral que este representa.
Para resistir, preciso uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria.
E cologia: o Leviat habita uma cidade
esquecida nas profundezas do mar, e de l
controla todas as criaturas que habitam a
rea. O Leviat o senhor dos mares e no
responde a ningum.

Sinergias:

Aboleth, Cria de shubniggurath, Cria estelar de cthulhu, Criatura


abissal, Shoggoth, Tirano ocular.
133

Licantropo

L icantropo
Um licantropo um humanoide portador
de uma maldio, que em determinadas
situaes ou condies se transformam
em criaturas antropomrficas com
caractersticas de animais.

divinos para livrar os amaldioados de seu


destino. A magia Curar Doenas lanada
por um clrigo de 10 nvel ou superior
pode curar totalmente a licantropia, seja a
adquirida ou a hereditria.

Essa maldio se instala no organismo


hospedeiro, como uma doena que pode
ser trasmitida para seus filhos ou a outras
pessoas atravs de ferimentos.

Formas

Contraindo

a licantropia

Existem duas formas de contrair a


maldio da licantropia: sendo atacado por
um licantropo ou de forma hereditria. No
primeiro caso, um humanoide que venha
a ser atacado por um licantropo possui
1% de chance de contrair a maldio para
cada ponto de dano causado pelos ataques
naturais do licantropo (garras, mordida,
etc.).
Essa jogada de percentual deve ser
rolada em segredo, pelo mestre, que
deve contabilizar os pontos percentuais
acumulados em decorrncia do dano
causado pelos ataques naturais do
licantropo ao personagem.
A forma hereditria da licantropia ocorre
numa razo de 15% para cada filho
nascido. Assim, o primeiro filho possui
uma chance de 15% de nascer com a
doena, o segundo filho possui 30% e
assim sucessivamente, at o stimo filho,
que ter 100% de chance de nascer com o
gene da licantropia.

Curando

a licantropia

Vrios sbios debatem sobre formas efetivas


de se curar a licantropia. Enquanto alguns
concordam que algumas ervas venenosas
seriam capazes de eliminar a doena,
outros apenas acreditam nos poderes
134

dos licantropos

Um licantropo possui trs


humanoide, hbrida e animal.

formas:

A humanoide praticamente indistinguvel


da forma natural da criatura, a no ser por
traos mais selvagens, rsticos e um cheiro
caracterstico de animal sujo.
A forma hbrida a mais comum, em que
o licantropo mantm os traos bsicos de
sua estrutura humanoide, mas adquire
aspectos ligados sua forma animal.
A forma animal semelhante ao animal
respectivo, no entanto maior e mais feroz.
Um licantropo hereditrio, a partir da
idade adulta, capaz de controlar as
suas transformaes, a no ser em casos
especficos, chamados de gatilho, em que
a besta interior domina o ser racional. J
os licantropos infectados so incapazes
de controlar a transformao. Sempre que
encontrar o seu gatilho, a transformao
ocorrer.
A transformao sempre gradual, terrvel
e dolorosa, demorando um turno inteiro
para se completar. Ela inicia na forma
humanoide, passa para a forma hbrida e
se completa na forma animal, e vice-versa.

Atributos

e habilidades

As fichas apresentadas a seguir consideram


sempre o licantropo na forma hbrida.
Para a forma animal, deve-se utilizar as
fichas dos animais das pginas 14 a 17 e
167, acrescidas do modelo Brutal.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
50%
2.620
10 metros
E 9 metros
9

18

Constituio

16

Sabedoria

12

Destreza

24

Inteligncia

14

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

Licantropo, Homem-Gato

Licantropo, Homem-Gato

16
12
11 (88/121)
30/prata
2 garras +10 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)
1 espada longa +6 (1d8+3)

Apesar de ser chamado de homem-gato,


esses licantropos na verdade possuem mais
relao com grandes felinos do que com
gatos domsticos.
Na forma humana, costumam ser
franzinos, delgados e geis. Sua voz,
marcante, possuindo uma tendncia a
esticar a pronncia dos erres o que
constantemente confundido com um
sotaque estrangeiro.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.

Forma animal: um homem-gato


pode se transformar em um grande
felino, normalmente tigre, leo ou
pantera, respeitando sempre a espcie
que o infectou ou a hereditariedade de
seu pai.

Licantropia: um alvo humanoide


possui 1% de chance de contrair a
licantropia para cada ponto de dano
causado por uma arma natural do
homem-gato.
Gatilho: o homem-gato possui
dois gatilhos para a transformao
involuntria: a lua crescente e grandes
pores de gua, como lagos, rios
extensos, ou oceanos.
E cologia: os homens-gato so os que se

sentem mais vontade com a sua condio


especial, se adaptando tranquilamente
companhia de humanos ou de felinos.
Homens-gato vivem em pequenos bandos,
geralmente acompanhados de grandes
felinos. Costumam acumular tesouros,
mas no itens mgicos.

Sinergias:

Quimera, Rakshasa, Rato

gigante.

135

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
50%
2.520
9 metros
9

Fora

18

Constituio

16

Sabedoria

Destreza

16

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Licantropo, Homem-Javali

Licantropo, Homem-Javali

CA
JP
DV
RD

10
8

14
12
11 (88/121)
30/prata
2 presas +10 (2d4+6+licantropia)
1 mordida +8 (3d6+4+licantropia)

Estes seres irritadios e selvagens, os


homens-javali so os mais arredios e
irritveis dentre todos os licantropos.
Costumam viver em ambiente selvagem,
evitando o contato com a civilizao
e adotando um estilo de vida livre e
selvagem.
Na forma animal, costumam enfeitar
o corpo com adereos naturais, como
pinturas corporais, penas, ossos, galhadas
e outros objetos de aspecto rstico.
Na sua forma humana, costumam ser
homens parrudos e de baixa estatura,
com pescoos e membros curtos e largos,
cabeas grandes e tronco musculoso.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.

Licantropia: um alvo humanoide


possui 1% de chance de contrair a
licantropia para cada ponto de dano
136

causado por uma arma natural do


homem javali.

Forma animal: um licantropo


pode se transformar, quando em sua
forma animal, em um javali.
Gatilho: o homem-javali possui
como gatilho para a sua transformao
involuntria a lua minguante.
E cologia:

o homem-javali carrega
poucos objetos de valor. Como desprezam
a vida civilizada, evitam at mesmo o
uso de armas e armaduras, o que reduz a
chance de encontr-los com dinheiro ou
itens mgicos.
Vivem em cavernas e tocas no meio de
ambientes selvagens, irritando-se sempre
que percebem que seus territrios foram
invadidos.

Sinergias: Javali, Orc, Rakshasa.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
50%
2.715
9 metros
9

20

Constituio

18

Sabedoria

Destreza

16

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

10

Licantropo, Homem-Lobo

Licantropo, Homem-Lobo

16
12
11 (99/132)
30/prata
2 garras +12 (2d4+10+licantropia)
1 mordida +10 (3d6+6+licantropia)

Popularmente conhecidos apenas


como lobisomem, estes so os
licantropos mais comuns, numerosos
e conhecidos pelas populaes. Ainda
que no igualem a fora fsica apresentada
pelos homens-ursos, so os mais ferozes e
perigosos.
Na sua forma humana costumam ser
homens com caractersticas lupinas
leves, capazes de despertar ateno, mas
nem sempre demonstram claramente a
real condio do licantropo. Entre essas
caractersticas, a mais famosa entre os
homens, so os pelos corporais como
barbas frondosas, sobrancelhas grossas
e pelos de braos e pernas, volumosos e
abundantes.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.

Forma

animal: um lobisomem

pode se transformar,
quando em sua forma
animal, em um lobo.

Licantropia: um alvo humanoide


possui 1% de chance de contrair a
licantropia para cada ponto de dano
causado por uma arma natural do
lobisomem.
Gatilho: o lobisomem possui
como gatilho para a sua transformao
involuntria a lua cheia.
E cologia:

matilhas de lobisomens
vagam pelos ermos atrs de humanos ou
outras presas. Nmades por natureza,
deixam para trs a vida que um dia tiveram.
No costumam construir habitaes,
mesmo para a sua forma humana,
dormindo em locais abandonados ou at
mesmo ao relento. A sua personalidade
geralmente um misto entre a sua verso
humana e a sua verso monstruosa.

Sinergias: Lobo, Quimera, Rakshasa,


Warg.
137

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
50%
2.620
9 metros
9

Fora

18

Constituio

14

Sabedoria

Destreza

18

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Licantropo, Homem-Rato

Licantropo, Homem-Rato

CA
JP
DV
RD

10
8

15
12
11 (77/110)
30/prata
2 garras +8 (2d4+4+licantropia)
1 mordida +6 (3d6+3+licantropia+doena)

Estes seres caticos e malignos habitam os


esgotos e subetrrneos de grandes cidades,
onde conseguem esconder sua natureza
malvola e repugnante.
Em sua forma humana, so magros,
pequenos, com aparncia frgil, quase
como a de um doente. Costumam ter as
arcadas dentrias estreitas, com os dentes
incisivos bem pronunciados em relao
aos demais.

Gatilho: o homem rato possui


como gatilho para a sua transformao
involuntria a lua nova.
Doena: a vtima da mordida de
um licantropo rato, alm da licantropia,
tambm infectado pela febre da
imundice, e dever ser bem sucedido em
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perder 1d3 pontos de
Destreza e Constituio.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
E cologia: homens-rato so parasitas.
F erocidade: um licantropo segue Eles sabem que so os mais fracos da
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.

Forma animal: um homem rato


pode se transformar, quando em sua
forma animal, em um rato gigante.
Licantropia: um alvo humanoide
possui 1% de chance de contrair a
licantropia para cada ponto de dano
causado por uma arma natural do
homem-rato.
138

espcie, ento abandonaram a superfcie


para dominar o subterrneo, em especial os
esgotos de grandes cidades. Se alimentam
de humanos e roubam os seus pertences.
Os homens-rato lembram civilizao de
que, no importa o quanto se protejam,
monstros sempre esto espreita e prestes
a invadir os seus lares.

Sinergias:
gigante.

Quimera, Rakshasa, Rato

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
50% +1 IM
2.620
9 metros
9

24

Constituio

20

Sabedoria

10

Destreza

13

Inteligncia

10

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD

20 (armadura de placas + escudo)


12
11 (110/143)
30/prata
2 garras +10 (3d6+8+licantropia)
1 mordida +10 (3d6+6+licantropia)

Os homens-urso so os licantropos menos


selvagens e mais civilizados que existem.
Com exceo dos homens-rato, que vivem
inseridos nas cidades grandes, estes seres
so os que melhor se relacionam com os
no licantropos, sobretudo elfos, por quem
nutrem alguma empatia.
Apesar de serem civilizados, gostam de
viver isolados em ambientes selvagens em
suas cabanas. Mesmo assim, so os que
possuem os hbitos mais civilizados, usam
ferramentas, cozinham seus alimentos
e usam armas com total desenvoltura.
Em sua forma humana, costumam ser
grandes, corpulentos, cabeludos e de
aspecto rstico.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 m.
F erocidade: um licantropo segue
em combate sem penalidade at cair
morto a -10 PV.

Forma

Licantropo, Homem-Urso

Licantropo, Homem-Urso

animal: um homem-urso

pode se transformar, quando em sua

forma animal, em um urso.

Licantropia: um alvo humanoide


possui 1% de chance de contrair a
licantropia para cada ponto de dano
causado por uma arma natural do
homem-urso.
Gatilho: o homem urso possui
como gatilho para a sua transformao
involuntria a lua minguante.
E cologia: os homens-urso so criaturas
solitrias, erguendo suas paliadas longe
das cidades e prximas a rios e lagos.
No costumam viajar, preferem manter
um local protegido, onde possam caar
e pescar sem serem ameaados. So os
menos agressivos de todos os licantropos
e se do bem com elfos e outras criaturas
que vivem na mata. Os homens-urso
odeiam os homens-rato e os homens-lobo,
por levarem a morte e a destruio aos
locais por onde passam.

Sinergias:

o licantropo homem-urso
pouco se relaciona com outras criaturas a
no ser os elfos.
139

Lich

L ich
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
100% +1d8 IM
4.615
9 metros
12

14

Constituio

10

Sabedoria

17

Destreza

18

Inteligncia

25

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

36
8
17+30 (115/166)
25%
20/magia
1 toque necrtico +8 (2d6+6)

O lich o pice da carreira de um


necromante, que opta por se tornar um
morto-vivo para no ficar mais preso
ao tnue limite da vida, podendo assim
dar continuidade sua pesquisa arcana.
Assim, os planos dos lichs passam a ter
outra escala, no mais imediata, mas sim
aguardando sculos pelo momento ideal
para lanar o caos sobre o mundo.
A essncia do lich est ligada sua
filactria, uma gema criada durante o
ritual de transformao praticado pelo
necromante, durante o qual perde 3
Dados de Vida. Enquanto a filactria
permanecer intacta, o lich no poder ser
permanentemente destrudo, retomando a
no-vida em 1d4 dias.

H abilidades especiais
Aura de medo: todas as criaturas
com menos de 10 DV que estiverem em
um raio de 30 m do lich devero fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou serem afetadas pelos
efeitos da magia Medo.
140

Toque necrtico: toda criatura


que tocada pelo lich deve fazer uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficar paralizada para
sempre.
M agia: um lich pode lanar magias
arcanas como um mago de nvel 20.
I munidades: o lich imune a
eletricidade, metamorfose e efeitos sobre
a mente.
Morto -vivo: como morto-vivo o
lich imune a magias e enfeitiar, frio,
sono, medo, venenos e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.
Utilidade:

pedaos do corpo do lich


podem ser utilizados para forjar itens
caticos poderosssimos.

Sinergias: o lich se considera um deus

e, por isso, no se relaciona com outras


criaturas, consideradas inferiores, a no
ser para escraviz-las.

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Qualquer

1
30%
555
10 metros
V 15 metros
9

16

Constituio

15

Sabedoria

10

Destreza

14

Inteligncia

13

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Mantcora

M antcora

15
13
6+1 (43/79)
2 garras +9 (1d4+3))
1 mordida +7 (2d4+4)

A mantcora uma criatura com corpo


de leo, asas de morcego, cauda com
diversos espinhos na ponta e um rosto
morbidamente humano. Sua bocarra
possui trs fileiras de dentes que se
encaixam uns nos outros.
As mantcoras so predadores ferozes, que
possuem o hbito de patrulhar uma rea
buscando carne fresca. Com um voraz
apetite por carne humana, a mantcora
costuma dominar uma determinada
rea, sendo um predador voraz para os
habitantes daquela regio.
Apesar disso, so criaturas espertas
e inteligentes o suficiente para, caso
subjugadas em combate, barganharem pela
sua vida ou at mesmo fazer alianas com
criaturas malignas para espalhar o terror
e a destruio por uma determinada rea.

Para evitar o totalmente o dano de uma


exploso de espinhos, um personagem
deve ser bem sucedido em uma jogada
de proteo modificada pela Destreza.

Utilidades:

os espinhos da cauda
da mantcora podem ser utilizados para
confeco de dardos mgicos. O couro
completo de uma mantcora, incluindo a
cauda e as asas, vale em torno de 10.000
P.O.

E cologia: as mantcoras so criaturas

carnvoras que habitam os arredores


de locais habitados por humanos,
preferencialmente nos ermos ou no
subterrneo.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Ettin,


Lesma mangual, Oni mago, Rakshasa,
Sapo gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja,
Wyvern.

H abilidades especiais
Exploso de espinhos:

at 4
vezes ao dia, uma mantcora pode lanar
1d6 espinhos de sua cauda, causando
1d6 de dano para cada espinho expelido.
141

Marilith

M arilith
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
50% + 1d6 IM
3.790
15 metros
12

22

Constituio

18

Sabedoria

14

Destreza

15

Inteligncia

16

Carisma

19

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

30
9
16+8 (152/200)
6 espada longa +12 (1d8+8)

A marilith um demnio que tem


a parte superior semelhante de
uma mulher com seis braos e a parte
inferior como uma cobra.
Adornam o corpo com gemas, joias e itens
mgicos, sendo extremamente vaidosas
e possuindo uma beleza que ao mesmo
tempo aliengena e demonaca.
Esse demnio absolutamente violento
e sdico, partindo com suas espadas
caticas para cima de qualquer inimigo
enquanto agarra ou afasta os demais com
a sua cauda.

H abilidades especiais
Cauda constritora:

uma
vez por turno, sem prejuzo dos seus 6
ataques, a marilith pode tentar agarrar
um indivduo com a sua cauda. Para
evitar a constrio, o alvo dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Destreza. Caso agarrado, necessrio
uma jogada resistida de Fora para
tentar se soltar.

R esistncias:
eletricidade 10.
142

fogo 10, frio 10,

M agia:

a marilith pode lanar magias


como um clrigo de 4 nvel.

Utilidades:

os cabelos lisos, fortes e


sedosos da marilith podem ser usados para
a confeco de instrumentos musicais de
qualidade insupervel. Outras mariliths
prometem fortunas para quem trouxer os
braos decepados de uma marilith.

E cologia:

a marilith uma criatura


solitria que leva a destruio e o terror
consigo aonde quer que v.
Ela no possui hierarquia, tampouco
organizao, sendo que caso duas mariliths
se encontrem, lutaro at uma delas cair
morta.

Sinergias: Glabrezu, Gorgon, Hezrou,


Osyluth, Remorhaz, Vrock.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Medusa

M edusa

Subterrneo

1d2 | Covil 1d4


10% | Covil 30%
320
9 metros
8

11

Constituio

15

Sabedoria

10

Destreza

14

Inteligncia

11

Carisma

15

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

15
14
4+1 (29/41)
1 mordida +5 (1d4+veneno)

A medusa uma criatura humanoide, com


algumas caractersticas de serpente, como
pele escamosa, garras e um emaranhado
de cobras que formam seus cabelos.
A medusa impossvel de ser diferenciada
de um humanoide normal distncia.
Geralmente usa roupas que realam essa
semelhana, alm de ocultar seu rosto com
um vu.

E cologia:

H abilidades especiais
Veneno: a mordida da

A presena de vtimas petrificadas um


bom indicativo da verdadeira natureza da
criatura. Por esse motivo, e por motivos
estticos, a medusa remove a maioria das
suas vtimas, destruindo as esttuas que
considera mais feias.

medusa
venenosa, e suas vtimas devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perdero 1d4 pontos de
Fora.

Olhar

uma
criatura que olha nos olhos da medusa
permanentemente petrificada. Para
evitar essa petrificao necessrio uma
jogada de proteo modificada pela
Constituio.

Utilidades:

petrificante:

os olhos da medusa
podem ser utilizados na confeco de itens
de petrificao.

a medusa habita cavernas


escuras,
geralmente
escavadas
sob
construes arruinadas. Elas organizam
a iluminao de modo a gerar sombras
bruxuleantes por todos os lados.

Um item nunca encontrado no covil de


uma medusa um espelho, pois uma
medusa que v o prprio reflexo tambm
petrificada. O reflexo em gua, metal
e outros objetos no surte esse efeito.
Medusas procriam com humanoides, e
esse ato sempre termina com a morte do
macho, geralmente por petrificao.

Sinergias:

Carnial, Esfinge, Hidra,


Inumano, Lamia, Mmia, Sibilante.
143

Meio-Orc

M eio -O rc
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

2d4
100%
25
9 metros
4

14

Constituio

Destreza

13

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Montanha e Subterrneo

14
9

Sabedoria

10

Carisma

10

17 (armadura de placas)
16
1 (7/10)
1 lana +2 (1d6+2)

Os meio-orcs so o resultado de estupros


realizados por orcs contra outras raas,
especialmente humanos e elfos.
A grande maioria dos meio-orcs morta
ao nascer, no entanto, algumas vezes as
mes se apiedam da criatura que no tem
culpa da violncia que a trouxe ao mundo
e decidem cri-la, sendo exiladas das suas
comunidades por isso. E nesse contexto
de estupros, misria e rejeio que cresce
o meio-orc, que tem como resultado a
violncia e o caos que deslancham pelo
mundo.

Utilidades:

orcs pagam bem por


cabeas de meio-orcs, j que consideram
esses impuros uma afronta ao seu sangue,
sua raa e principalmente a seus deuses.

E cologia:

os meio-orcs no possuem
tribo, no possuem organizao, pois so
rejeitados tanto pelos orcs quanto pelos
outros povos. s vezes um grupo de meioorcs se forma devido ao acaso da vida,
e, neste caso, se tornam extremamente
perigosos com sua fria e revoltas
devastadoras.
144

Os meio-orcs no possuem um local de


origem, nem mesmo uma histria em
comum. Os que possuem os traos orc
menos acentuados conseguem se esgueirar
pelas cidades mais movimentadas,
passando como mendigos deformados por
algum tipo de praga.
O temperamento de um meio-orc uma
mistura de dio inato com uma frustrao
que vem do seu mago, devido rejeio
que sofre tanto de humanos quanto de
orcs.
Existem aqueles meio-orc que controlam
essa frustrao e se tornam embaixadores
em grandes cidades, no escondendo o
que so, mas sim mostrando e celebrando
a sua miscigenao. No entanto, pouco
resultado obtm, e muitos desistem e
retornam margem do mundo.

Sinergias:

os meio-orcs no
relacionam com outras criaturas.

se

M i -G o
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d8
50% +1d2 IM
175
9 metros | V 12 metros
8

12

Constituio

10

Sabedoria

Destreza

15

Inteligncia

18

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Mi-Go

BSICO

Mdio e Catico

12
9

12
15
2 (10/16)
1 arma de raio+2 (1d10)

Tambm chamados de fungos de Yuggoth,


os Mi-Go so criaturas que possuem uma
aparncia crustcea, mas com traos
fungoides muito evidentes, situando-as em
um estranho meio-termo entre o animal e
o vegetal.
Possuem diversos pares de apndices, que
servem como braos, e um par de asas. Em
sua cabea no se notam olhos nem boca,
apenas um grande nmero de antenas, que
vibram e se movem nervosamente.
Os Mi-Go viajam entre os planos de
existncia, e nessas viagens so capazes
de levar consigo outras criaturas, atravs
do armazenamento dos seus crebros em
jarras aptas para tal fim.

H abilidades especiais
M agia: os Mi-Go so

capazes de
lanar magias divinas como um clrigo
de 1 nvel.

Utilidade:

cultistas esto dispostos a


pagar um alto preo por um Mi-Go, vivo
ou morto.

E cologia: apesar da aparncia animal,

so criaturas extremamente inteligentes, e


possuem uma tecnologia acima do comum,
tal como arma de raio e habilidades
cirrgicas extraordinrias.
Por serem oriundas de outros planos de
existncia, a sua sobrevivncia no plano
material sempre adaptada e improvisada.
A sua alimentao consiste basicamente
da energia dos corpos vivos. Aps se
alimentar, o cadver resta praticamente
intacto, porm adquire um aspecto
levemente gelatinoso, com os olhos
vidrados e a boca retorcida.

Sinergias:

Plipo voador, Criatura


ancestral, Shoggoth.

Viso na penumbra 60 m.
I munidade: frio.
R esistncia: eletricidade 5.
145

Mmico

M mico
BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d4
15%
205
1 metro
9

16

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

12
5

Sabedoria

12

Carisma

10

12
17
3 (18/27)
1 mordida +1 (1d8+2)
1 pancada +2 (3d4+2)

O mmico uma criatura metamorfa de


pele rochosa, de cor cinza com manchas
de granito, criada magicamente e que
assume formas de objetos para atrair alvos
desatentos.
Normalmente possui 3m cbicos e
geralmente assume formas de mveis
como bas e portas

H abilidades especiais
Cola: todo o corpo do

mmico
coberto por uma cola transparente e
qualquer coisa que toc-lo ficar presa
na hora.
possvel apenas uma jogada de
Fora para se livrar. Caso haja fracasso
da vtima, ela ser devorada aos
poucos, sofrendo o dano de mordida
automaticamente no incio de cada
rodada que se segue.
Qualquer arma que ataque e acerte o
mmico tem 30% de chance de ficar
presa ao corpo do monstro. A cola perde
a aderncia 5 minutos depois da morte

146

do mmico e no pode ser coletada para


uso posterior.
O mmico tambm pode desativar os
efeitos da cola quando desejar, mas de
qualquer forma ela s perde a aderncia
aps os 5 minutos de espera.

Viso no escuro: 18m.


E cologia:

o mmico vive solitrio


nos subterrneos e costuma ser criado
por magos que desejam proteger seus
esconderijos e tesouros, muito embora
tal criatura no possua nenhum senso de
obedincia, vivendo apenas para comer.
Alimenta-se de pequenos animais at um
viajante cruzar seu caminho, puxando sua
presa com seus pseudpodes, que podem
imitar membros, inclusive com garras.

Utilidades:

apesar de perder a
aderncia aps 5 minutos de coletada e
separada do corpo de um mmico vivo,
a cola de um mmico um importante
ingrediente para a fabricao de itens
mgicos.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

19

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

COMBATE

Subterrneo

1d6
10%
555
12 metros
11

Fora

CA
JP
DV

Minotauro

M inotauro

16
5

Sabedoria

Carisma

14
12
6 (48/66)
1 chifrada +6 (1d8+2)
1 machado +7 (2d6+3)

O minotauro um humanoide carnvoro


e predador, que possui o corpo coberto
de pelos e com a cabea e os membros
inferiores semelhantes aos de um touro.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 18m.
Utilidades:

Esse mago muitas vezes acaba sendo


morto pelo prprio minotauro, que passa
a habitar o labirinto por conta.

E cologia:

A maldio que cria o minotauro


desconhecida, mas h quem diga que
envolve a distoro absoluta da ordem
natural das coisas. Os minotauros so
sempre machos, e buscam humanas para
violar e procriar, e o resultado da cruza
entre um minotauro e uma humana
sempre um minotauro.

nobres e ricos pagam


muito dinheiro por uma cabea de
minotauro em bom estado. Minotauros
capturados vivos tambm possuem um
bom preo entre donos de circos, que
fazem fortuna expondo o minotauro em
praas pblicas.
habitante de cavernas
labirnticas, o minotauro possui um senso
inato de direo que o impede de se perder.
Costuma atrair viajantes at seu covil,
onde faz valer essa vantagem.
Os labirintos que habita raramente so
naturais, muitas vezes so o resultado do
trabalho de um mago catico que cria o
ambiente para o minotauro habitar.

Um humano que se transformou em um


minotauro atravs de uma maldio pode
ser curado com a magia Desejo. Esse
expediente, se utilizado em um minotauro
nascido, o levar morte.

Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Golem, Ogro, Oni mago, Tit,
Troglodita.
147

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

12

Constituio

Destreza

10

Inteligncia

CA
JP
DV

Subterrneo

1d2
5%
320
5 metros
8

Fora

COMBATE

Monstro Ferrugem

M onstro F errugem

12

Sabedoria

Carisma

15
3

18
15
4 (24/36)
1 antena +5 (ferrugem)
1 cauda +3 (1d6+2)

O monstro ferrugem tem aparncia de


inseto e atinge pouco mais de 1 m de
altura por 1,5 m de comprimento. Sua pele
spera com pequenas protuberncias
com colorao bronze. Possui uma cauda
que parece revestida por placas de metal
e termina em uma lamina de dois gumes.
Abaixo dos olhos se localizam duas
grandes antenas sensitivas de colorao
que varia entre o azul e roxo, conforme vai
crescendo e se tornando adulto. Em sua
presena, fcil sentir um forte odor de
metal enferrujado.

H abilidades especiais
F errugem: Qualquer

objeto de
metal atingido pelas antenas do monstro
ferrugem ser enferrujado e inutilizado.
A cada +1 de bnus, os objetos mgicos
tm 10% de chance de escapar.

Viso no escuro: 18 m.
Utilidades:

magos costumam pagar


por monstros ferrugem vivos, que usam
para destruir armas e itens mgicos
metlicos de modo seguro.
148

E cologia:

o monstro ferrugem vive


apenas na parte mais escura do subterrneo,
sob runas ou nas profundezas de cavernas,
sendo uma criatura inofensiva, apesar de
curiosa. No entanto, uma vez que sente
o cheiro de metal, se torna destemido e
determinado a consumi-lo.
Ele pode farejar o metal a uma distncia
de at 100m, mesmo com a interferncia
de grossas paredes de pedra. O monstro
ferrugem capaz de interromper um
combate para se alimentar de um escudo
ou espada que caiu no cho ou que se
quebrou, mesmo que custe a sua vida.
O monstro ferrugem sempre leva um
turno para consumir todo o metal sua
disposio naquele momento.
Constroem seus ninhos no meio de lixo
no metlico, como armaduras de couro
e escudos de madeira, que sobram da sua
alimentao.

Sinergias: o monstro ferrugem no se


relaciona com outras criaturas.

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
30%
495
12 metros
10

18

Constituio

16

Sabedoria

10

Destreza

13

Inteligncia

15

Carisma

13

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Montaria Infernal

M ontaria I nfernal

22
15
5 (40/55)
1 coice +8 (1d6+5+1d6 de fogo)
1 mordida +9 (1d6+2+1d6 de fogo)

A montaria infernal um equino com


as patas, cauda e crina em chamas, que
serve de montaria para muitas criaturas
infernais.

E cologia: a montaria infernal um dos

So seres inteligentes e dispostos a servir de


montaria para qualquer criatura maligna
disposta a levar o terror e a destruio por
onde passa, a quem serve com lealdade.

Uma montaria infernal s se submete a um


mestre atravs de magia, do contrrio ela
seguir as ordens do cavaleiro at o ponto
em que deixar de ser interessante para a
sua prpria agenda.

H abilidades especiais
P rojeo astral:

a montaria
infernal capaz de viajar pelos planos
da existncia e levar o cavaleiro consigo.

Fogo: a montaria infernal pode


tornar qualquer criatura que a esteja
montando totalmente imune aos efeitos
do fogo.
Viso na penumbra: 60 m.

principais meios de transporte interplanar,


e criaturas se valem da sua habilidade de
projeo astral para saltar entre os planos.

A montaria infernal um lacaio do mal,


no tem necessidade de comida ou bebida
e no possui nenhuma ligao com
cavalos, apesar da sua aparncia.

Sinergias:

Apario,
Banshee,
Barbazu, Bodak, Co infernal, Cavaleiro
da morte, Crbero, Cornugon, Devorador,
Espectro, Esqueleto guerreiro, Kyton,
Senhor das profundezas, Vargouille.

I munidade: fogo.
Utilidades:

o couro da montaria
infernal
pode
ser
utilizado
para
confeccionar capas de resistncia a fogo.
149

Mmia

M mia
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

17
8

CA
JP
DV

Deserto

2d4
30% 1 IM
610
9 metros
12

Constituio
Inteligncia

16
8

Sabedoria

Carisma

16
14
6 (48/66)
2 pancadas +5 (1d8+3)

A mmia um morto-vivo de um nobre


que, ao morrer, foi enterrado de modo que
seu corpo fosse preservado para quando
sua alma retornasse da terra dos mortos.
Geralmente a mmia habita o local em
que foi enterrada, guardando os tesouros
que pertenciam a ela quando viva.

E cologia:

H abilidades especiais
Doena: uma criatura atacada por

Na maioria das vezes, uma mmia um


simples cadver sem propriedades mgicas.
No entanto, talvez pelo uso de um ritual
catico ou mesmo motivado pela ganncia
infinita que a impede de descansar, a
pessoa mumificada fica em um estado
entre o sono profundo e a morte, at que o
seu tesouro seja ameaado.

uma mmia dever fazer uma jogada de


proteo modificada pela Constituio
ou contrair a doena que a mmia
expele pelo bafo ptrido. Uma criatura
doente perde permanentemente um
ponto de Constituio por dia, at que
a doena seja removida ou a criatura
morra, levantando-se como zumbi em
1d4 dias.

M edo: uma criatura que entre em


contato com uma mmia dever fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Sabedoria ou ficar apavorada.
Utilidades:

o p da mmia pode ser


utilizado para confeco de itens mgicos
que envolvam apodrecimento e doena.
150

a mmia o resultado de
um embalsalamento envolvendo grandes
reis ou nobres ricos.

Uma mmia vive na sua cripta, juntamente


com seu tesouro e os cadveres dos seus
lacaios e escravos, que podem se erguer
como zumbis para atuar como guardies
do tesouro.

Sinergias:

Carnial, Esfinge, Hidra,


Inumano, Lamia, Medusa, Sombra.

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
25% + 2 IM
1.085
4 metros | N 16 metros
9

14

Constituio

14

Sabedoria

13

Destreza

13

Inteligncia

16

Carisma

17

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Naga Aqutica

N aga A qutica

15
13
8 (56/80)
1 mordida +7 (2d4+2+veneno)

A naga aqutica uma criatura com


corpo de serpente e cabea humana
que vive solitria nos subterrneos de
castelos ou runas abandonadas e que
possuam algum corpo de gua limpa e
fresca e abundante, onde ela possa se
banhar e se refrescar.
Prepara muitas armadilhas em seu covil
e usa de magia, podendo ainda contar
com sua mordida venenosa em caso de
combate corporal.

Veneno: qualquer criatura atingida


pela mordida da naga dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou morrer em 1d4
minutos. Caso haja sucesso no teste, o
alvo sofre 20 pontos de dano.

A naga aqutica a mais bela das nagas.


Possui uma colorao verde-esmeralda,
com olhos escuros.

Utilidades:

Possui espinhos em sua cabea que se


arrepiam quando acuada ou quando est
prestes a atacar.

E cologia: a naga aqutica encontrada

H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 m.
M agias: a naga aqutica pode
conjurar magias como se fosse um mago
e clrigo de nvel 5, mas no pode lanar
magias de fogo.

uma arma banhada na


saliva de uma naga se torna extremamente
venenosa (JP+CON ou morte).
em fontes de gua clara e fresca. So
naturalmente curiosas, e dificilmente
atacam, a no ser quando ameaadas.
uma criatura vaidosa, costuma estar
ornamentada com joias e costuma guardar
itens mgicos nos tesouros que acumulam.

Sinergias:

Aranha negra gigante,


Drider, Ettercap, Sibilante, Vbora.
151

BSICO

Imenso e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
30%
1.085
4 metros | N 16 metros
9

Fora

15

Constituio

14

Sabedoria

13

Destreza

12

Inteligncia

18

Carisma

10

COMBATE

Naga Espiritual

N aga E spiritual

CA
JP
DV

14
12
8 (56/80)
1 mordida +7 (3d4+3+veneno)

A naga espiritual uma criatura com


corpo de serpente e cabea humana que
vive solitria nos subterrneos e costuma
matar por diverso.
Prepara muitas armadilhas em seu covil e
usa de magia, podendo ainda contar com
sua mordida venenosa em caso de combate
corporal.
As nagas espirituais tm um cheiro
constante de carne apodrecida, derivada
da sua principal fonte de alimentao.

o olhar com o dela. Este poder est


sempre ativo, como o olhar da medusa
ou basilisco, e exige uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria
para evitar cair no feitio da criatura.

H abilidades especiais
Utilidades: uma arma banhada na
Veneno: qualquer criatura atingida saliva de uma naga se torna extremamente
pela mordida da naga dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou morrer em 1d4
minutos. Caso haja sucesso no teste, o
alvo sofre 20 pontos de dano.

M agias: a naga espiritual pode


conjurar magias como se fosse um mago
e clrigo de nvel 3.
Olhar enfeitiante: A
naga espiritual pode tentar enfeitiar
qualquer criatura a 10 metros que cruze
152

venenosa (JP+CON ou morte).

E cologia:

essas criaturas malignas e


perspicazes buscam prejudicar e matar
todas as criaturas que tm o azar de cruzar
os seus domnios. Costumam preparar
armadilhas e atacam sem aviso.

Sinergias:

Aranha negra gigante,


Drider, Ettercap, Sibilante, Vbora.

BSICO

Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
25%
1.385
4 metros | N 16 metros
9

19

Constituio

14

Sabedoria

13

Destreza

12

Inteligncia

18

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Naga Guardi

N aga G uardi

13
13
8+20 (76/100)
1 mordida +9 (4d4+4+veneno)
1 cuspida +5 (veneno)

A naga guardi uma criatura


com corpo de serpente e
cabea humana que vive nos
subterrneos guardando locais
sagrados e tesouros importantes.
Prepara muitas armadilhas em seu covil
e usa de magia, podendo ainda contar
com sua mordida venenosa em caso de
combate corporal.

M agias: a naga guardi pode


conjurar magias como se fosse um mago
e clrigo de nvel 4.

Envolta por um perfume floral, a naga


guardi a mais bondosa das nagas.
Geralmente vigia tesouros de criaturas
bondosas como ela ou protegem um local
que serve de priso para um grande mal.

Cuspida: a naga guardi pode cuspir


seu veneno at uma distncia mxima de
9 metros. A jogada de ataque distncia
possui um bnus de +5 e desconsidera
bnus decorrentes de armadura.

Essa naga geralmente avisa antes de atacar,


e aps o combate geralmente d aos seus
oponentes mortos um funeral apropriado.

Utilidades:

H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura atingida

E cologia:

pela mordida da naga deve fazer uma


jogada de proteo modificada pela
Constituio ou morrer em 1d4
minutos. Caso haja sucesso no teste, o
alvo sofre 20 pontos de dano.

uma arma banhada na


saliva de uma naga se torna extremamente
venenosa (JP+CON ou morte).
a naga guardi a menos
solitria das nagas, se relaciona bem com
criaturas bondosas e no desperdia a
chance de uma boa conversa.

Sinergias:

Aranha negra gigante,


Drider, Ettercap, Sibilante, Vbora.
153

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
30%
1.085
4 metros | N 16 metros
9

Fora

15

Constituio

14

Sabedoria

13

Destreza

12

Inteligncia

18

Carisma

10

COMBATE

Naga Negra

N aga N egra

CA
JP
DV

16
13
8 (56/80)
1 mordida +6 (3d4+3+veneno)
1 ferro +8 (1d6+1+veneno)

A naga uma criatura de aproximadamente


6 metros de comprimento, com corpo
de serpente e cabea humana que vive
solitria nos subterrneos e costuma matar
por diverso.

Utilidades:

Possuem espinhos afiados no seu dorso,


que costumam ficar arrepiados quando a
naga negra se sente ameaada.

E cologia:

Prepara muitas armadilhas em seu covil e


usa de magia, podendo ainda contar com
sua cauda venenosa em caso de combate
corporal.

H abilidades especiais
Veneno: qualquer criatura atingida
pela ponta da cauda da naga negra ou por
sua mordida dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou morrer em 1d4 minutos. Caso haja
sucesso no teste, o alvo sofre 20 pontos
de dano.

M agias: a naga negra pode conjurar


magias como se fosse um mago e clrigo
de nvel 7, costumando utilizar sempre a
magia PES.
154

uma criatura que come


o crebro da naga negra fica como se
estivesse utilizando a magia PES por 24
horas.
as nagas negras vivem
em locais rochosos, como cavernas ou
runas. Gostam de acumular tesouros e
grimrios, e suas tocas raramente possuem
apenas uma entrada, e pelo menos um
local estreito o suficiente a ponto de
conseguirem bloquear com o seu corpo e
atacar intrusos um a um.
comum se aliarem a outras criaturas
caticas como orcs e elfos negros, e se
alimentarem de qualquer coisa, sendo que
algumas nagas negras inclusive recorrem
ao canibalismo.

Sinergias:

Aranha negra
Drider, Ettercap, Vbora.

gigante,

Os tamanhos de uma naga podem variar conforme a idade.


Neste exemplo utilizado uma mdia apenas para efeitos de visualizao.

Naga Negra

Naga Aqutica

Naga Guardi

Naga Espiritual

Naga - Tamanho

N aga - T amanho

155

Ogro

O gro
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

21

CA
JP
DV

1d6 | covil 2d6


50%
240
6 metros
10

Constituio

Colina

Inteligncia

15
6

Sabedoria
Carisma

10
7

15 (armadura de couro)
14 | +2 CON
4+1 (29/41)
1 clava +6 (2d8+5)
1 pancada +7 (2d4+4)

Um ogro um humanoide gigantesco


grosseiro, rude e tosco, conhecido pela
grande fora e vocabulrio bastante
reduzido.
Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em pssimo estado de
conservao. Ogros no so adeptos ao
asseio, e seu cheiro repugnante quase
uma marca registrada.

organizao tribal mnima, baseada


na imposio da fora e dos feitos em
combate.

O tom da sua pele varia desde um amarelo


plido at um marrom sujo, sendo o verde
o tom mais comum.

Um grupo de dez ou mais ogros possui


um lder, que pode ser ou o guerreiro mais
violento ou um xam.

Eficientes em combate, so constantemente


contratados por outras criaturas mais
poderosas como guardas ou soldados.

Os ogros no cultivam nenhum tipo de


vegetal e no saem em caadas. O seu
sustento tirado apenas de pilhagem e dos
restos mortais dos seus oponentes.

Os ogros preferem armas grandes e de


esmagamento, com as quais toda sua
potncia muscular pode ser aproveitada.

Utilidades: o couro de um ogro pode


ser usado para confeco de armaduras de
couro reforadas.

E cologia:

apesar
de
caticos
por natureza, os ogros possuem uma
156

Nutrem um apetite particular pela carne


de elfo e de halfling. As tribos maiores tm
o hbito de manter aprisionados inimigos
que sobrevivem ao combate, mantidos
como escravos.

Sinergias:

Cclope, Ettin, Gnio,


Gigante, Golem, Minotauro, Oni mago,
Tit, Troglodita.

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colina

1d2
80%
495
9 metros | V 9 metros
10

18

Constituio

15

Sabedoria

13

Destreza

14

Inteligncia

16

Carisma

14

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Oni Mago

O ni M ago

17
13
5 (35/50)
1 cimitarra +5 (2d6+4)
1 pancada +6 (1d6+3)

O Oni Mago, tambm chamado


de Ogro Mago, um gigante
com habilidades de combate e
capacidade de lanar magias
arcanas.
Geralmente lderes de tropas de outras
raas, como ogros, orcs e at mesmo
alguns trolls, os Oni Magos so inimigos
a serem temidos tanto pela sua ferocidade
quanto pela sua inteligncia.
A sua aparncia bsica humanoide,
no entanto possuem traos bem
caractersticos, como dedos a mais ou a
menos, pequenos chifres de marfim, cor
da pele que pode ir do azul ao vermelho,
dentre outros.

H abilidades especiais
R egenerao: um

Oni Mago
consegue regenerar 5 pontos de dano
por turno, a no ser que o dano tenha
sido causado por fogo ou cido.

Mudar forma: um Oni Mago


pode assumir a forma de qualquer
humanoide grande, mdio ou pequeno.

M agia: um Oni Mago pode lanar


magias arcanas como se fosse um mago
de 3 nvel.
Utilidades:

o corao de um Oni
Mago, se devorado, d a capacidade de
metamorfose por 1d6 horas.

E cologia:

essas criaturas habitam


fortificaes e cavernas, onde mantm
escravos e prisioneiros.
So extremamente protetivos com relao
prole, e lutaro at a morte para protegla. So criaturas extremamente vaidosas
e muitas vezes gostam de seduzir fmeas
humanoides apenas para estupr-las,
humilh-las e mat-las.

Sinergias:

Cclope, Efreeti, Ettin,


Gnio, Gigante, Golem, Lesma mangual,
Mantcora, Minotauro, Ogro, Rakshasa,
Sapo gigante, Saitokan, Tit, Troglodita,
Troll, Urso coruja, Wyvern.
157

Orc

O rc
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

3d6 | Covil 10d6


100%
25
9 metros
8

17

Constituio

Destreza

11

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Montanha e Subterrneo

12
8

Sabedoria

Carisma

16 (armadura de couro)
16
1 (6/9)
1 machado +3 (1d8+4)
1 pancada +4 (1d4+4)

Orcs so humanoides especialistas em


minerao e forjaria, que habitam os
subterrneos e so inimigos mortais dos
elfos.
Possuem a pele esverdeada com alguma
incidncia de verrugas e pelos grossos. Na
face, olhos pequenos, crnio alongado,
pressas inferiores protuberantes e nariz
torto e geralmente quebrado.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.
Utilidades:

guildas de guerreiros
geralmente exigem a cabea de um orc
como tributo a ser pago por aspirantes.

E cologia:

orcs so extremamente
blicos e territorialistas, e se reproduzem
rapidamente: uma combinao perigosa
quando se trata do seu inimigo.
Criaturas agressivas e territorialistas, se
veem como superiores a todas as outras
raas, e acreditam que a escravido faz
parte da ordem natural.
158

Eles
colaboram
com
outras espcies, mas no
dependem delas. Os orcs
procriam rapidamente e vivem vidas
curtas comparado s outras raas. So
considerados adultos a partir dos 10 anos
de idade, chegando morte geralmente
por volta dos 40 anos, isso se uma espada
certeira no antecipar essa data.
Os orcs so mal humorados e impacientes,
prontos para se enraivecer sem motivo
aparente.
A cultura orc uma cultura essencialmente
blica e catica, e sua sociedade
essencialmente patriarcal, em que o mais
forte domina apenas enquanto for o mais
forte.
Os orcs detestam a luz direta do Sol, de
modo que a sua Moral reduzida em 1
quando lutam em um ambiente iluminado
dessa forma.

Sinergias:
Hobgoblin, Warg.

Bugbear,

Goblin,

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Osyluth

O syluth

Extraplanar

1d4
55%
1.450
9 metros
7

20

Constituio

19

Sabedoria

12

Destreza

22

Inteligncia

12

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD
RM

25
14
9 (81/108)
10/magia
15%
1 mordida +8 (1d6+4)
2 garras +12 (1d8+4)
1 ferro +9 (1d10+4+ veneno)

Os osyluth so os inquisidores do inferno,


so os responsveis por capturar, interrogar
e julgar demnios e outras criaturas
caticas, alm de eventuais traidores.
Sentem prazer em causar dor fsica ou
psicolgica a todo tipo de criatura, fazendo
com que sejam temidos por onde passem.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros.
Aura de medo: todas as criaturas
dentro de um raio de 10 m de um osyluth
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Sabedoria ou serem
afetadas pela magia Medo.
Veneno: uma criatura que atacada
pelo ferro de um osyluth deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d4 nveis.
Uma hora depois, uma nova jogada de
proteo dever ser feita para aqueles

que no passaram na primeira. Em caso


de nova falha, o resultado a morte.

M agia: um osyluth pode lanar


magias arcanas como um mago de 3
nvel.
I munidade: fogo, frio.
Corpo sseo: um osyluth, quando
atingido por armas de corte ou de
perfurao, sofre apenas metade do
dano causado.
Utilidade:

o ferro do osyluth pode


ser utilizado para a confeco de armas de
perfurao mgicas.

E cologia:

os osyluth, apesar de
terrveis inquisidores, so medrosos e
absolutamente submissos para com seres
infernais superiores.
No hesitam em expor as falhas de outros
seres infernais para se auto-promover ou
para transferir a culpa para se safar.

Sinergias: Glabrezu, Gorgon, Hezrou,


Marilith, Remorhaz, Vrock.
159

Otyugh

O tyugh
BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

12
8

CA
JP
DV

Subterrneo

1
50%
405
9 metros
8

Constituio
Inteligncia

15
3

Sabedoria
Carisma

13
3

14
14
5+5 (40/55)
1 mordida +4 (1d8+doena)
2 tentculos +4 (1d6+agarrar)

O otyugh uma criatura grande e de


corpo esfrico e pele de aspecto rochoso
em tons de marrom. Apoia-se em trs
pernas grossas que lhe do boa mobilidade
e permitem um giro rpido em torno do
seu eixo.
Possui trs olhos firmados num tentculo
gil localizado acima da sua cabea, j sua
boca fica no centro da massa corporal, e
cheia de dentes afiados e sujos.
A criatura ainda possui dois tentculos
fortes recheados de espinhos que so
usados em combate corporal.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 metros.
T entculos: os dois tentculos
com espinhos podem alcanar alvos
at 3 m de distncia. Um alvo atingido
por esses tentculos ser agarrado no
prximo turno e sofrer 1d6 de dano,
a menos que obtenha sucesso em uma
jogada de Fora para se soltar.

Doena: ao ser mordido pelo


otyugh, o alvo pode se contaminar com
160

a febre do lixo. O jogador deve fazer


uma jogada de proteo modificada
pela Constituio para cada mordida
que recebeu ou perder 1d6 pontos de
Constituio, alm de cair em uma febre
alta e incapacitante nas prximas 1d6
horas.

E cologia: otyughs vivem em meio ao


excremento e matrias em decomposio.
Normalmente encontrados em esgotos
de grandes cidades ou perto de covis de
outros monstros gigantes, prometem no
atac-los em troca de seu lixo e dejetos
pessoais.
Por viverem nessas condies, os Otyughs
esto sempre envoltos a uma irritante e
barulhente nuvem de moscas.

Utilidade:

apesar de no possuir
utilidade nenhuma, algumas ordens
arcanas enviam magos iniciantes para
caar otyughs e arrancar e comer seus
intestinos.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Fungo


violeta, Fungo pigmeu.

BSICO

Grande e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colina

1d4
45%
175
12 metros
V 24 metros
12

18

Constituio

16

Sabedoria

Destreza

16

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Pgaso

P gaso

8
13

15
15
3 (24/33)
1 mordida +5 (1d6+5)
1 coice +7 (1d6+4)

O pgaso uma criatura mgica que,


em um primeiro momento, aparenta um
cavalo com asas de pssaro.
Ordeiro por natureza, um pgaso
frequentemente utilizado como montaria
de paladinos poderosos.
Um pgaso uma criatura arredia e
difcil de ser domada; no entanto, pgasos
que so criados desde filhotes se tornam
excelentes montarias, servindo mestres
ordeiros ou neutros com fidelidade por
toda a vida.
Durante o combate, o pgaso busca atrair
inimigos maiores por corredores apertados,
ou realizando manobras arriscadas e
impossveis para seus inimigos, sempre
voando em alta velocidade.
O pgaso se vale da sua manobrabilidade
e capacidade de planar, voando sem sair
do lugar, para aproximar o seu cavaleiro
dos inimigos e alvos, para que possa atacar
sem nenhuma penalidade extra.

H abilidades especiais
D etectar o caos:

um pgaso
pode detectar uma criatura catica a
10 m de distncia. Um pgaso prefere
morrer a servir o caos.

Utilidades:

os ovos de um pgaso
podem chegar a valer at 1.000 peas de
ouro, enquanto que seus filhotes podem
ser vendidos at 1.500 peas de ouro.

E cologia:

um pgaso, diferentemente
de um cavalo, um ovparo. No entanto
envelhece e possui hbitos semelhantes aos
de um cavalo. Em relao capacidade de
carga, um pgaso deve ser tratado como
um cavalo de guerra pesado.
Um pgaso extremamente protetivo para
com a sua prole, no medindo esforos
para proteg-la. No entanto, evita chegar
aos limites da violncia, exceto quando o
invasor uma criatura catica.

Sinergias:

Grifo, Drago Dourado,


Drago de Prata.
161

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d10
40%
1.085
V 40 metros
10

Fora

18

Constituio

12

Sabedoria

10

Destreza

14

Inteligncia

15

Carisma

11

COMBATE

Plipo Voador

P lipo V oador

CA
JP
DV
RD

18
12
8 (48/72)
5/magia
4 tentculos + 7 (1d6+6)

O Plipo voador uma criatura imensa,


com vrios tentculos, mltiplos olhos
e diversas bocas. A sua forma bastante
varivel e tende a mudar de uma hora para
a outra. Se em um minuto possvel v-lo
voando como se fosse uma enorme cobra
de fumaa preta, em segundos pode tomar
a forma que desejar.
Trata-se de uma criatura aliengena
que habita as profundezas do mundo,
esperando por criaturas errantes para
capturar e se alimentar.
Apesar de no servir os Deuses Antigos,
o Plipo voador frequentemente se associa
tanto com shoggoths quanto com os MiGo para proteo.
Essa criatura nocauteia suas presas
utilizando ventos e raios, para s depois
devor-las.
Essa habilidade de controlar ventos e
raios utilizada tambm para defesa, para
poder escapar com segurana de inimigos.
162

H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
Ventania: o Plipo voador pode
criar uma exploso de ar centrada nele,
e todas as criaturas dentro de uma rea
de 10 metros devem fazer uma jogada de
proteo modificada pela Destreza ou
sero arremessadas a at 1d6 metros de
distncia.
R aios: o Plipo voador pode lanar
a magia Relmpago, que causa 6d6
pontos de dano. Uma jogada de proteo
modificada pela Destreza reduz esse
dano pela metade.
E cologia: o Plipo voador no possui
organizao alguma. Geralmente anda
em grupos devido fisso binria de seus
corpos, sendo que muitas vezes acabam
se separando, seja por acidente, seja por
qualquer outro motivo.

Sinergias: Mi-Go, Criatura Ancestral,


Shoggoth.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

do mar

Oceano

1d8
30% | covil 50%
49
N 20 metros
7

15

Constituio

10

Sabedoria

11

Destreza

12

Inteligncia

14

Carisma

18

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Povo do Mar

P ovo

13
18
1 (5/8)
1 tridente +1 (1d6)

O povo do mar composto por


humanoides aquticos que, ao
invs de pernas, possuem uma cauda de
peixe.
Os machos desta raa so chamados
trites, enquanto as fmeas so chamadas
sereias. Apesar de habitarem ambientes
completamente
diferentes,
admiram
e frequentemente se apaixonam por
humanos, chegando a situaes de
iniciarem longas e perigosas buscas, com o
nico objetivo de ter um desejo concedido
por um mago e poder viver com o seu
amado.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
Voz encantadora: 3 vezes
ao dia, um trito ou uma sereia pode
utilizar a sua voz para encantar um
humanoide, como na magia Encantar
pessoa. Misteriosamente, anes so
imunes a esse efeito e os elfos, imunes a
feitios, no so.
E cologia: o povo do mar se isola nas
profundezas do oceano, ficando no meio

da guerra eterna entre as criaturas abissais


e os sahuagin.
Apesar de optarem por no tomar partido
ativamente, admitem que no gostariam
de ver o mar dominado novamente por
Dagon.
Se organizam em comunidades patriarcais,
construdas com conchas e corais junto a
pedras nas profundezas do mar.
A diviso de tarefas feita de acordo com
o gnero do indivduo: enquanto machos
se dedicam caa, as fmeas se dedicam
criao da prole. No entanto, em tempos
de guerra, machos e fmeas lutam lado a
lado.
Apesar de onvoros, o povo do mar tem
uma dieta focada em mariscos e algas,
dificilmente comendo peixes.

Utilidade:

criaturas
abissais
costumam exigir a cauda de uma criatura
do povo do mar como adiantamento para
eventual pacto ou negcio.
163

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Floresta

3d4
20%
670
V 40 metros
8

Fora

16

Constituio

12

Sabedoria

10

Destreza

18

Inteligncia

10

Carisma

11

COMBATE

Pteranodonte

P teranodonte

CA
JP
DV

13
15
7+2 (44/65)
1 mordida +9 (1d8+8)
2 garras +8 (1d6+3)

O pteranodonte um rptil carnvoro


alado, com envergadura aproximada de 10
metros.
Essa criatura costuma atacar em bando
e por todos os lados, encurralando suas
presas em algum ponto sem sada. Apesar
de possuir dentes mnimos, o pteranodonte
uma criatura perigosa, que trespassa suas
vtimas com seu bico como se fosse um
serrote e as carrega, entre a vida e a morte,
at seu ninho, para ser morta e devorada
pelos filhotes, em um banquete de pura
agressividade.
Um pteranodonte consegue carregar
criaturas at duas vezes o seu tamanho.

Utilidade:

as asas do pteranodonte
podem ser utilizadas para a confeco de
artigos de couro e so muito valiosas. Um
curtidor de objetos de luxo pode pagar
at 500 PO pelo par de asas em boas
condies.

E cologia:

o pteranodonte se rene
em grandes bandos, habitando florestas
ribeirinhas e construindo seus ninhos
nos galhos mais altos das rvores. Sua
164

alimentao consiste basicamente de


peixes e de mamferos. O lder do bando
geralmente o pteranodonte mais antigo
ou o mais forte, que comanda tanto as
caadas quanto a migrao quando chega
o inverno.
As fmeas, que existem em maior nmero
que os machos, so encarregadas da
proteo do ninho e disputas de territrio,
enquanto os machos so responsveis pela
caa.
O grito agudo de um pteranodonte pode
ser ouvido a quilmetros de distncia
e serve principalmente como aviso de
chegada de um predador ou de uma presa
em potencial.

Sinergias: Estegossauro, Tiranossauro


Rex, Triceratops

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Montanha e Plancie

1
50% + 1IM
1.480
6 metros
9

14

Constituio

16

Sabedoria

14

Destreza

18

Inteligncia

18

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Quimera

Q uimera

18
10 + 4 especial
10 (80/110)
3 mordida +10 (2d6+4)
1 chifrada +6 (1d6+4)
2 garras +8 (1d8+5)

A quimera uma criatura fantstica,


com corpo de leo e trs cabeas, uma de
cabra, uma de leo e uma na ponta do seu
rabo, que nada mais que um pescoo de
drago.
Exmia caadora, a quimera um grande
predador, atacando praticamente todas
as outras criaturas, seja em busca de
alimento, seja em busca de tesouros.

H abilidades especiais
Baforada: 3x ao dia,

a quimera
pode lanar uma baforada de drago
que causa 3d6 pontos de dano, que
pode ser reduzido pela metade caso o
personagem seja bem sucedido em uma
jogada de proteo modificada pela
Destreza. O tipo de dano causado varia
de acordo com a cor da cabea dracnica
do monstro:
vermelha: fogo;
negra: cido;
branco: gelo;
azul: raio;
verde: gs.

Jogada de proteo: a
quimera recebe um bnus de +4 para o
mesmo tipo de dano causado pela sua
baforada de drago.
Utilidades: abaixo da lngua da cabea
de drago da quimera existe uma glndula
que, se comida, confere a possibilidade de
lanar a baforada respectiva por 1d4 horas.
Uma cabea de quimera um dos trofus
mais procurados por nobres como objeto
de decorao.

E cologia:

a quimera, devido sua


natureza hbrida, combina os hbitos de
um drago, de uma cabra e de um leo.
A cor da cabea dracnica dita o local
em que constroi o covil, bem como a sua
fixao por joias e itens mgicos. O lado
leo orgulhoso, o lado cabra lhe d a
capacidade de comer qualquer tipo de
coisa, apesar de preferir carne.

Sinergias: Licantropo, Rakshasa, Rato


gigante.
165

Rakshasa

R akshasa
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1
30% + 1d2 IM
1.570
9 metros
10

14

Constituio

12

Sabedoria

11

Destreza

12

Inteligncia

14

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

20
12
10 (60/90)
15%
5/magia
1 garra +8 (1d6+2)
1 espada longa +8 (1d6+2)

O rakshasa uma raa de espritos


malgnos que encarnam apenas para
espalhar o terror e a humilhao sobre as
criaturas mais fracas.
Extremamente cruel, um rakshasa pode
assumir a forma de qualquer humanoide.
No entanto, em sua forma original, o
rakshasa possui a cabea de um animal,
sendo a mais comum a de um tigre, no
sendo raros os rakshasa com cabeas de
cachorro, pssaro e lagarto.
Dizem as lendas que o senhor dos
rakshasa possui diversas cabeas, cada
uma referente a um animal.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
A lterar forma: 3x ao dia,
o rakshasa pode alterar a sua forma
como se estivesse sob o efeito da magia
Metamorfose.
166

M agia: um rakshasa pode lanar


magias arcanas como se fosse um mago
de nvel 5.
Utilidades:

o sangue de um
rakshasa, aps fermentado e alterado
alquimicamente, se transforma em um
poderoso veneno de naturezas mgicas.

E cologia:

os rakshasa so criaturas
malignas e tiranas que oprimem os mais
fracos enquanto esbanjam a vida.
Como espritos, os rakshasa so
virtualmente imortais. A cada sculo, uma
nova gerao de rakshasa adentra o plano
material para substituir aqueles que foram
destrudos em batalha.

Sinergias:

Cubo Gelatinoso, Ettin,


Lesma mangual, Mantcora, Oni mago,
Quimera, Rato gigante, Sapo gigante,
Saitokan, Troll, Urso coruja, Wyvern.

BSICO

Pequeno e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

10

Constituio

Destreza

17

Inteligncia

COMBATE

Subterrneo

3d6 | covil 3d10


50%
13
6 metros
5

Fora

CA
JP
DV

Rato Gigante

R ato G igante

12
1

Sabedoria
Carisma

12
4

13
17
1/2 (4/5)
1 mordida +3 (1d4+doena)

Essas criaturas deplorveis do subterrneo


so o terror de aventureiros e habitantes
dos corredores escuros.
At 10 vezes maiores que um rato normal,
os ratos gigantes possuem dentes ainda
maiores e ameaadores, e escondem na sua
saliva um perigo mortal, a febre do lixo,
responsvel por levar muitos aventureiros
morte.

E cologia: o grande propsito na vida

de um rato gigante encontrar comida.


Bandos de ratos gigantes costumam
invadir mercados e estalagens nessa
empreitada, atacando qualquer um que se
coloque entre eles e o seu alimento.
Formam seus ninhos em qualquer lugar,
valendo-se de papel, tecido ou at mesmo
madeira mastigada para dormir e procriar.

Esses ratos so extremamente agressivos e


vorazes, e atacam tudo o que se mexa e
que esteja ao seu alcance. Protegem seus
territrios e ninhos com muita violncia e
determinao, at a morte, se preciso for.

Criaturas covardes, tendem a abandonar o


combate sempre que um oponente maior
que eles aparea, deixando para trs seus
feridos. A no ser que o combate se d
para proteo do covil, ocasio em que
lutaro at a morte.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros.

Sinergias:

Licantropo,

Quimera,

Rakshasa.

Doena: ao ser mordido pelo rato,


o alvo pode se contaminar com a febre
do lixo. Para resistir, o personagem
deve fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para cada
mordida que recebeu, ou perder 1d6
pontos de Constituio, alm de cair em
uma febre alta em 1d6 horas.
167

Remorhaz

R emorhaz
BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d4
30%
800
12 metros
11

28

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Geleira

21
8

Sabedoria

10

Carisma

10

20
13
7 (70/91)
1 mordida +13 (2d6+9)

Tambm chamados de vermes polares, os


remorhaz se escondem nas profundezas
geladas do mundo. So semelhantes a
uma centopeia, com corpo longilneo e
centenas de pares de patas e com pequenas
asas atrs da cabea, na parte final do
corpo.
So criaturas extremamente ferozes, e essa
ferocidade reflete na forma intensa com
que atacam quem cruza o seu caminho.
O remorhaz possui duas pequenas asas
prximas da cabea que so incapazes de
faz-lo voar, mas eficientes o suficiente
para erguer a parte dianteira do seu corpo
do cho e dar a ele a vantagem de atacar a
vtima vindo de cima e engoli-la.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
I munidade: frio.
Engolir : Uma criatura que sofrer
um acerto crtico do ataque de um
remorhaz engolida e dever ser bem
sucedida em uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para no
morrer congelada em suas entranhas.
168

Utilidades:

a couraa do remorhaz
pode ser utilizada para a confeco
de armaduras e itens mgicos que do
proteo ao frio.

E cologia:

o remorhaz no possui
sociedade organizada, apenas vaga pelos
ermos glidos atrs de comida. O seu
nico objetivo sobreviver.
Com as suas presas, escava tneis por
baixo da neve, podendo surpreender suas
vtimas ao erguer seu corpanzil de forma
sbita.
Sendo carnvoro, o remorhaz se alimenta
basicamente de mamferos como ursos,
alces e at humanoides.
Essa criatura geralmente escravizada por
demnios, que a utilizam para criar tneis
pelo subterrneo, com o intuito de levar o
terror e a destruio s cidades dos locais
mais glidos.

Sinergias: Glabrezu, Gorgon, Hezrou,


Marilith, Osyluth.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
25%
1.300
3 metros
10

20

Constituio

14

Sabedoria

Destreza

14

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Roper

R oper

13
9

42
12
10 (70/100)
1 mordida +8 (2d6+5)
6 tentculos +10 (1d8+5)

Um roper uma criatura que se assemelha


a uma estalagmite, e tem por hbito ficar
parada, aguardando por uma vtima
desavisada atravessar o seu caminho para
devor-la.
Um encontro com um roper geralmente se
inicia com a criatura lanando seus finos
tentculos para tentar agarrar uma vtima
e arrast-la at a boca para ser devorada.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 50 metros.
T entculos: os seis finos
tentculos do roper podem alcanar
alvos at 4 m de distncia. Um alvo
atingido por esses tentculos ser
agarrado e, no prximo turno, sofrer
1d6 de dano, a menos que obtenha
sucesso em uma jogada de Fora para
se soltar. Caso falhe, no turno seguinte,
alm dos 1d6 de dano causados pelo
tentculo, sofrer o dano de 2d6+5 da
mordida da criatura.

envolvam constrio. O cido estomacal de


um roper muito valioso para alquimistas.
As remelas de um roper so consideradas
iguarias para algumas tribos brbaras.

E cologia:

ropers comem qualquer


tipo de carne, preferindo elfos e halflings
a humanos e anes.
No so criaturas sociais, e vivem sozinhas
nas profundezas das cavernas. As raras
vezes em que mais de um roper habitam o
mesmo local, no tendem a competir por
comida, preferindo agir em conjunto para
otimizar as suas capacidades e melhorar a
qualidade do alimento capturado.
Como o roper no tem o hbito de
se locomover, dedica o tempo para a
filosofia contemplativa, que faz questo de
compartilhar com suas vtimas durante o
combate.
O roper tem um rgo que armazena tudo
aquilo que no consegue digerir, como
ouro, gemas e armas.

Utilidades: os tentculos de um roper


podem ser utilizados para forjar itens que
169

Sahuagin

S ahuagin
BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Oceano

1d8
40%
100
9 metros | N 12 metros
4

13

Constituio

12

Sabedoria

11

Destreza

15

Inteligncia

12

Carisma

14

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

16
17
2 (12/18)
1 tridente +2 (1d6+2)

Os sahuagin so humanoides com


aparncia de peixe que vivem nas
profundezas do mar.
So os grandes inimigos das criaturas
abissais, e esto dentre os poucos que
sabem que o Leviat na verdade Dagon,
um dos Deuses Antigos que se refugiou
nas profundezas do mar.
Os sahuagin abominam os rituais de
procriao interracial protagonizados
pelas criaturas abissais.

H abilidades especiais
F renesi: quando um sahuagin est
com apenas 1 PV, entra em um estado
de frenesi e ataca o inimigo com todas
as foras, recebendo um bnus de +2
na Fora e na Constituio e uma
penalidade de -2 na CA.

Utilidade:

uma criatura que beber o


sangue de um sahuagin pode entrar em
frenesi (+2 de FOR e de CON e -2 na CA)
por 1d4 turnos.

E cologia: apesar de inimigos mortais


das criaturas abissais, os sahuagin so
170

criaturas extremamente violentas e crueis,


a ponto de merecerem o apelido de
demnios marinhos, sendo odiados no
s pelas criaturas que vivem s margens do
mar, mas tambm por todas as criaturas
marinhas.
A sociedade sahuagin construda ao
redor de um Rei, que possui uma corte
nas profundezas. Essa corte se expande
por muitas milhas, e toda construda em
corais e conchas.
Essas criaturas buscam o domnio
completo das regies costeiras, para
extorquir ouro e gemas de pescadores e
viajantes.

BSICO

Grande e Catico

Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

24

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Montanha

1
nenhum
1.480
9 metros
10

Fora

CA
JP
DV
RD

Saitokan

S aitokan

18
4

Sabedoria
Carisma

10
9

18
14
10 (90/120)
5/magia
4 pancada +8 (1d8+7)

Pouco se sabe dessa terrvel raa dos


Saitokan. So humanoides extremamente
fortes e com quatro braos. O que se sabe
ao certo a respeito que so criaturas
terrveis, cuja fome de morte e destruio
encontra poucos paralelos no mundo.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 50 metros.
F ria: um Saitokan consegue seguir
lutando sem penalidades at cair morto,
aos -10 PV.

Utilidades: nobres excntricos pagam


muito bem por uma cabea de Saitokan
para exibir em suas salas ou por exemplares
vivos para combates em arenas.

E cologia:

os Saitokan so carnvoros
que se alimentam exclusivamente daquilo
que matam, sendo capazes de devorar
qualquer tipo de matria orgnica, at
mesmo em decomposio.
No possuem organizao, no andam
em bandos, no possuem civilizao ou

cultura. So simplesmente mquinas de


matar. No constroem coisas, no usam
ferramentas, no acumulam tesouros pelo
seu valor, se atendo a poucas roupas feitas
de couro, retiradas de suas vtimas e alguns
enfeites feitos de materiais brilhantes,
como colares ou adereos para a cabea.
Muito j se estudou a respeito das origens
dessa criatura abominvel, mas pouco
se concluiu. As principais especulaes
indicam que o Saitokan o resultado
da cruza entre gigantes e demnios,
especialmente ligados Marilith.
Outros dizem que uma raa criada por
um clrigo h muito j desaparecido, para
que estes seres o servissem como soldados
ou guardies de seu culto profano.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Ettin,


Lesma mangual, Mantcora, Oni mago,
Rakshasa, Sapo gigante, Troll, Urso
coruja, Wyvern.
171

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

20

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

CA
JP
DV

Pntano

1d4
50%
100
8 metros
6

Fora

COMBATE

Sapo Gigante

S apo G igante

14
6

Sabedoria

10

Carisma

11

13
15
2 (14/20)
1 mordida +2 (1d4+2)

O sapo gigante uma criatura de


aproximadamente 2 metros de altura,
sendo extremamente pesado mas muito
semelhante a um sapo normal, exceto em
tamanho.
Existem lendas a respeito de um sapo
gigante demonaco que habita as runas de
um templo perdido. Diz-se ainda que um
culto foi formado ao redor dessa criatura
e que sacrifcios so feitos em seu nome
perdido no tempo.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 40 metros.
Lngua: o sapo gigante aplica
sua saliva grudenta para aprisionar e
envolver suas vtimas. Uma criatura
atingida pela lngua do sapo gigante
dever ser bem sucedida em uma
jogada resistida de Fora ou ser presa
pela lngua do monstro sem poder se
movimentar ou realizar aes fsicas.
Salto: um sapo gigante pode saltar
at a uma distncia de at 12 metros em
linha reta ou at 3 metros em altura.
172

Utilidades:

a lngua do sapo gigante


possui uma cola que pode ser utilizada
para escalar paredes totalmente lisas.

E cologia:

esse tipo de criatura vive


nos ermos midos e pantanosos do
mundo. Apesar de costumeiramente ser
encontrado em grupos, o sapo gigante no
possui um tipo de estrutura social.
So caadores agressivos e comem insetos,
peixes e pequenos mamferos. Alguns
sapos gigantes crescem ainda mais, sendo
capazes de devorar pequenos humanoides,
especialmente halflings e crianas lficas.
Estas criaturas costumam ser criadas e
domesticadas por trogloditas, que os usam
como uma das montarias mais eficientes
para o ambiente encharcado dos pntanos.

Sinergias:

Ettin,
Trogloditas,
Mantcora, Oni mago, Saitokan, Troll,
Urso coruja, Wyvern.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Stiro

S tiro

Floresta

1d4
30%
100
9 metros
7

11

Constituio

10

Sabedoria

12

Destreza

13

Inteligncia

13

Carisma

14

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

15
17
2 (10/16)
1 flechas +3 (1d6)
1 adaga +2 (1d4)

Os stiros, tambm conhecidos como


faunos, so criaturas silvestres que
encontram grande satisfao na msica,
na dana e na trapaa.
A sua aparncia a de um humanoide
com traos silvestres, com chifres de cabra
em sua cabea e com pernas de carneiro.
So irresponsveis e desapegados, e s
esto interessados naquilo que lhes d
prazer ou lhes diverte, mesmo s custas do
desespero alheio.
Apreciam mesas fartas e bebidas fortes,
especialmente quando potencializadas
com ervas alucingenas.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30 metros.

Utilidades:

tieflings pagam bom


dinheiro por quem caar e entregar um
stiro vivo.

E cologia:

os stiros tm o hbito de
chegar em cidades furtivamente durante
a noite e engravidar as mulheres em seu
sono. O resultado dessa cruza sempre
um stiro que, aps o nascimento,
sequestrado pelo pai. Em no raras vezes
os stiros so caados, torturados e mortos
por tieflings.
Costumam se organizar em pequenos
grupos, que formam vilas em florestas,
respeitando sempre a fauna e a flora, de
modo que suas paliadas possuem uma
relao quase orgnica com o local em que
vivem.

F lauta mgica: quando um


stiro toca a sua flauta mgica, todos
em um raio de 10 m devem fazer uma
jogada de proteo ou sero afetados
por uma das seguintes magias, sempre
a escolha do stiro: Sono, Enfeitiar
pessoas ou Medo.
173

BSICO

Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

das

Extraplanar

34

Constituio

28

Sabedoria

27

Destreza

29

Inteligncia

25

Carisma

26

CA
JP
DV
RM
RD

38
2
21 (294/357)
60%
50/magia, caos
2 garras + 27 (2d8+12+3d6 por fogo)
1 mordida +25 (3d8+12+3d6 por fogo)
1 espada longa +35 (1d8+12+3d6 por fogo)

O Senhor das Profundezas o grande


general
das
tropas
infernais,
os
compositores das grandes maquinaes e
os torturadores dos diabos inferiores.
o mal encarnado, o senhor dos portes
sombrios e aquele que deve ser evitado a
todo custo. Quando um mortal pensa em
um diabo, o Senhor das Profundezas que
vem sua mente.
Apesar de serem criaturas sdicas e crueis,
so leais a Abaddon, o Senhor do Inferno,
e caam e destroem todos os que se voltam
contra ele.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 100 metros.
Viso no escuro: 100 metros.
I munidades: fogo, frio, cido.
R esistncia: eletricidade 20.
174

P rofundezas

1d4
100% + 1d6 IM
7.350
9 metros | V 12 metros
12

Fora

COMBATE

Senhor das Profundezas

S enhor

Aura de medo:
toda criatura que estiver
dentro de um raio de 30 m do Senhor
das Profundezas dever fazer uma
jogada de proteo modificada pela
SAB ou ser afetada pela magia Medo.
M agia: o Senhor das Profundezas
pode lanar magias divinas como um
clrigo de 15 nvel.
Convocar diabo: 2 vezes ao
dia, pode convocar automaticamente 2
lmures ou 1 barbazu.
E cologia:

originrio do Inferno, o
Senhor das Profundezas representa o pice
dos diabos, aquele que todos almejam
ser, admiram e odeiam.
Ele criado a partir de grandes guerreiros
que, devido a uma eternidade de tirania e
opresso, chegam a esse nvel depois de
milnios queimando nas profundezas do
Inferno.

Senhor das Profundezas


Ao ser convocado por um mortal,
a reao inicial de um Senhor das
Profundezas de fria, por um reles
verme mortal ter perturbado as suas
maquinaes e intrigas.

Magos
e clrigos
poderosos
so capazes de
invocar um Senhor
das Profundezas
atravs de um ritual
negro.
A cada 99 anos, um Senhor das
Profundezas capaz de conceder um
desejo a um mortal.
Essa ddiva concedida apenas aos
mortais cujo potencial reconhecido pelos
generais do Inferno, e a interpretao do
desejo ainda mais distorcida que a da
magia de mesmo nome.

Aqueles que no conseguem suportar a


fria infernal so mortos e as suas almas
so levadas diretamente para o Inferno
e transformados em lmures, para serem
humilhados por sculos.
J aqueles que enfrentam o Senhor das
Profundezas ganham a sua admirao,
sendo que um Senhor das Profundezas
pode servir diligentemente o seu mestre
por sculos, mas o seu objetivo sempre
o mesmo: corromper a sua alma mortal,
assegurar a sua danao absoluta e,
quando o mestre inevitavelmente morrer,
reclamar a sua alma e iniciar o processo
de criao de um lmure perfeitamente
corrompido.

Sinergias:

Crbero,
Montaria infernal.

Cornugon,
175

Shoggoth

S hoggoth
BSICO

Varivel e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

15
8

CA
JP
DV

Qualquer

1d4 | covil 2d6


nenhum
150 por DV
6 metros
8

Constituio

18

Sabedoria

Inteligncia

10

Carisma

10
14
2 (18/24)
1 mordida +2 (1d8)
1d6+1 pancadas +3 (1d6)

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 30 metros

Constrio devoradora:
um shoggoth que acerta trs ataques
seguidos em um mesmo alvo pode tentar
envolv-lo com seus tentculos (1-2 em
1d6). Um personagem envolvido por
um shoggoth esmagado e mordido por
incontveis bocas, levando 1d6 pontos
de dano por turno.

I munidades: o shoggoth imune a

E cologia: essas criaturas abominveis

Os
shoggoths
so
protoplasmas
multicelulares sem forma, compostos
de uma espcie de muco gelatinoso que
aparenta ser uma aglutinao de pstulas
em um eterno ciclo catico de mutao.

acertos crticos.

Ataques mltiplos: o shoggoth


pode, alm da mordida e no mesmo
turno, atacar com 1d6+1 tentculos.
Tamanho varivel: o shoggoth
possui tamanho base de 2 metros de
altura. Esse tamanho pode variar,
utilizando escalas de 1 metro.
Ampliar o tamanho de um shoggoth
amplia tambm o XP, DV e dano.
Assim, um shoggoth de 3 metros
concede 300 XP, possui 4 DV e causa
2d8 a cada mordida. No existem
limites conhecidos para o tamanho de
um shoggoth.
176

foram criadas pelos caticos Deuses


Antigos como escravos e fora de trabalho.
Por serem protoplasmas sem forma, os
shoggoths so capazes de moldar seu
prprio corpo e, com isso, assumem
qualquer tipo de forma, como olhos,
ouvidos e cordas vocais, alm de membros
como pernas, braos, caudas e asas.
Conta-se que os shoggoths assumem
formas humanas e se infiltram nas cidades,
buscando adoradores para seus deuses.

Sinergias:

Aboleth, Arak-Tachna,
Bebilith, Cria de Shub-Niggurath, Cria
Estelar de Cthulhu, Criatura ancestral,
Drider, Elfo negro, Tirano Ocular.

BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Floresta, Pntano, Deserto

1d4
60% + 1d3 IM
495
9 metros
10

16

Constituio

18

Sabedoria

12

Destreza

14

Inteligncia

16

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Sibilantes

S ibilantes

17
15
5+10 (55/70)
2 espadas curtas +6 (1d8+3)
1 mordida +3 (1d10)

Os sibilantes so descendentes de humanos


que foram distorcidos e mesclados com
serpentes, e possuem diferentes graus de
semelhana fsica com cobras.
As variaes de sibilantes so: mestios
e abominaes. Os mestios, mais raros,
podem passar por humanos boa parte do
tempo, possuindo poucas caractersticas
de serpente. As abominaes so meio
homem, meio cobra, com diversas
combinaes e consequncias, como no
quadro abaixo:
Caracterstica
Cabea de cobra

Efeito
Mordida: 1d10 pontos
de dano

Utilidades:

a pele de um sibilante
pode ser utilizada para forjar armaduras.

E cologia:

muitas eras atrs, cultistas


que adoravam um Deus Antigo cujo nome
se perdeu receberam uma bno: todos
os seus filhos nasceram com partes de
serpente, dando incio terrvel linhagem
dos sibilantes.

Sem pernas, com


cauda de cobra

+1 nas JP que
envolvem DES
Constrio: 1d4 pontos
de dano

Adoradores dos Deuses Antigos, os


sibilantes centram sua vida ao redor do seu
templo, que defendido at a morte.

Cobras ao invs de
braos

Mordida: 1d6 pontos


de dano

Utilidades:

Escamas ao invs
de pele

+2 na C.A.

Pernas e cauda de
cobra

Constrio: 1d4
pontos de dano

Torso flexvel

a pele de um sibilante
pode ser utilizada para forjar armaduras.

Sinergias:

os sibilantes s se
relacionam com outras serpentes, alm
das nagas.
177

Sombra

S ombra
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

15
4

CA
JP
DV
RD

Qualquer

1d10
30% no covil
150
9 metros
12

Constituio

12

Sabedoria

Inteligncia

10

Carisma

13
14
2 (12/18)
5/magia
1 toque +2 (dreno)

A sombra um resqucio de uma criatura


que um dia existiu. Habitante dos lugares
escuros do mundo, ela espreita procura
de presas que passem por l.
Dificilmente uma sombra est sozinha
em uma cripta, geralmente forma bandos,
com o nico objetivo de destruir a vida.
Uma criatura tem 10% de chance de
ver uma sombra fora de um ambiente
totalmente iluminado.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 100 metros
D reno de atributo: o toque da
sombra drena 1d4 pontos de Fora do
alvo. Uma criatura reduzida a Fora 0
pelo toque da sombra morre e se torna
uma sombra em 1d4 turnos. Neste caso,
o corpo original da vtima destrudo
pela maldio, tornando impossvel
qualquer tipo de ressurreio.
I ncorprea: a sombra no tem
corpo fsico, de modo que armas e
ataques no mgicos sofrem reduo de
dano.
178

E cologia:

sombras no possuem
nenhum tipo de organizao ou hierarquia,
apenas passam a eternidade vagando pelos
locais que habitam.
Sombras no guardam tesouro, esse tipo
de coisa s as lembra daquilo que um
dia foram. Ao invs, jogam tudo fora,
geralmente no fundo de um fosso fora da
sua viso.
Pelo que se diz, as sombras foram criadas
por magia, como uma maldio lanada
sobre inimigos de magos poderosos.
Muitas tentativas foram feitas no intuito
de remover a maldio da sombra. A
magia Desejo, em conjunto com a magia
Cura completa, em tese, tem a capacidade
de remover a maldio, libertando a alma
atormentada e tornando-a apta a ser
ressuscitada.

Sinergias:

Carnial, Esfinge, Hidra,


Inumano, Lamia, Medusa, Mmia.

BSICO

Mido e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

3
10

CA
JP
DV

Stirge

S tirge

Extraplanar

1d10
60%
16
V 20 metros
3

Constituio

Sabedoria

Inteligncia

Carisma

16
19
1/4 (1/2)
1 picada +2 (1d6)

Os
stirge
so
pequenos
insetos
extraplanares que tm uma aparncia que
fica entre um morcego e um mosquito.
Possuem quatro pernas finas que aderem
a qualquer tipo de superfcie e um ferro,
utilizado para sugar o sangue de suas
vtimas.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 60 metros
A derncia: uma criatura que
picada por um stirge dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Destreza, do contrrio o stirge
prender todas as patas em sua carne
e ser necessrio um turno inteiro para
arranc-lo.
D renar sangue: um stirge que
est agarrado em uma vtima consegue
drenar 1d4 pontos de Constituio por
turno, at que ela venha a morrer ao
atingir CON 0.

esse utilizado como campo de caa e de


fonte de alimento.
Apesar da semelhana com insetos,
costumam dormir de cabea para baixo,
como um morcego. possvel criar stirges
em cativeiro, no entanto um grande estoque
de sangue necessrio para aliment-los.
Um stirge mata com facilidade uma
criana, de modo que a chegada desse tipo
de criatura em uma cidade geralmente
motivo de preocupao.
Devido sua Viso no escuro, qualquer
criatura que adentre o habitat de um stirge
automaticamente detectado.

Sinergias:

Besouro de fogo gigante,


Derro, Diabrete, Gnoll, Goblin, Kobold,
Lmure.

E cologia:

stirges vivem em colnias


em locais escuros e esquecidos. Essas
colnias geralmente abrangem uma rea
de aproximadamente 1 km de raio, local
179

Tarrasque

T arrasque
BSICO

Colossal e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

38

Constituio

Destreza

24

Inteligncia

COMBATE

H abilidades especiais
Engolir : o Tarrasque

1
nenhum
16.825
16 metros
12

Fora

CA
JP
DV
RD
RM

Qualquer

36
3

Sabedoria

12

Carisma

18

35
1
31+200 (758/851)
50/magia
60%
1 mordida +53(6d6+14)
2 garras +38 (3d8+14)
1 cauda +24 (2d10+14)
1 chifre +45 (3d10+14)

Graas aos deuses existe apenas um


Tarrasque! a frase mais ouvida quando
o Tarrasque vira assunto nas tavernas pelo
mundo. O Tarrasque uma criatura de
tamanho inimaginvel, bpede, mas que
se utiliza das mos para dar um impulso
maior quando pretende investir em carga.
De sua cabea brotam dois chifres
imensos que se projetam para a frente. Nas
suas costas, uma carapaa indestrutvel
com uma mirade de espinhos sseos
caoticamente dispersos termina em uma
grossa cauda tambm repleta de espinhos.
No se sabe de onde vem, nem o seu
propsito, s se sabe que quando o
Tarrasque desperta pouca coisa resta
intacta. O Tarrasque devora tudo, assola
tudo, destri tudo e para a sorte de todos,
vive em um estado quase perptuo de
hibernao em algum local desconhecido,
sendo o seu despertar, tema de profetas
apocalpticos, sbios ou loucos.
180

tem a
capacidade de engolir uma criatura
por inteiro, que dolorosamente
digerida pelos seus cinco estmagos.
No primeiro estmago, o tempo de
digesto dura apenas um turno. Nele,
a vtima envolta em um gs venenoso
e dever fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio para no
morrer imediatamente.
A digesto do segundo estmago dura
5 turnos. Em cada turno, a vtima sofre
5d10 pontos de dano de cido, sem
direito a uma jogada de proteo.
No terceiro, o tempo de digesto de 3
turnos. Em cada turno, o que sobrou da
vtima carbonizado por chamas que
causam 3d6 pontos de dano por turno,
sem direito a uma jogada de proteo.
O quarto estmago fica logo abaixo dos
espinhos de sua carapaa, cujas razes
so movimentadas e dilaceram o que
restou da pobre vtima, causando 4d8
pontos de dano por perfurao, sem
direito a uma jogada de proteo.
No quinto e ltimo estmago, a digesto
dura 6 turnos. Nesse estmago, a
vtima atacada por diversos vermes
que habitam a entrada do intestino
do Tarrasque, causando 3d6 pontos
de dano por turno. Uma jogada de
proteo modificada pela Destreza
reduz esse dano metade. Aps esse
calvrio, a pobre vtima totalmente
digerida e imediatamente defecada. Para
uma criatura tentar escapar de um dos
estmagos do Tarrasque preciso valerse de uma arma leve e causar pelo menos
50 pontos de dano na criatura (Classe de
Armadura interna: 21) para abrir sua
barriga e conseguir escapar.

I ndestrutvel:

Carapaa:

a carapaa do
Tarrasque
o
torna
praticamente
invulnervel. Magias de raio, de cone,
alm dos msseis mgicos no surtem
nenhum tipo de efeito.

R egenerao:
o
Tarrasque
regenera
50
pontos de dano por turno.
Carga: uma vez
ao dia, o Tarrasque
pode fazer um

ataque em carga que lhe permite mover


at 50 metros em um turno.

P resena assustadora: toda


criatura que tem a infelicidade de se
deparar com o Tarrasque deve fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou entrar em pnico.

Tarrasque

um Tarrasque
no pode ser verdadeiramente morto.
O Tarrasque no tomba ao chegar a 0
PV, mas sim quando chegar no negativo
de total de seus PV + 10. Mesmo assim,
o Tarrasque se dissolve em um lquido
estranho e retorna para dentro da terra,
para continuar sua hibernao.

I munidades: o Tarrasque imune


a gelo, fogo e cido.
Utilidade:

a couraa do Tarrasque
pode ser usada para a confeco de
armaduras e escudos mgicos. O sangue
do Tarrasque d o poder de
regenerar 10
PV
por
turno por
1d4 dias.

181

Tiefling

T iefling
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d4
50%
37
9 metros
7

16

Constituio

13

Sabedoria

Destreza

13

Inteligncia

12

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

11
9

16 (armadura de placas)
18
1 (6/9)
1 espada longa +4 (1d8+3)

Os tieflings so humanoides extraplanares,


perspicazes e trapaceiros, que so
descendentes da cruza entre humanos e
demnios.
Diferentemente
dos
aasimar,
so
rapidamente identificveis, devido aos
chifres semelhantes aos de uma cabra que
brotam de sua cabea e, em alguns casos,
das pernas idnticas s de um bode.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 12 metros
Utilidades:

clrigos caticos pagam


bom dinheiro pelos chifres e pela cauda de
um tiefling.

E cologia:

um tiefling emana uma


aura de desconforto que afeta todos ao
seu redor, mesmo que desconheam a sua
ascendncia demonaca.
Alguns tieflings nascem com uma
aparncia mais demonaca, com patas
de cabra, cauda e lngua bifurcada; no
entanto esses so rejeitados pelos pais
e so criados por outros demnios ou
criatuas extraplanares.
182

Existem ainda relatos de tieflings que


nascem com uma aparncia to demonaca
que so mortos logo ao nascer. Alguns
poucos escapam desse destino, mas apenas
aqueles cujos pais so to sdicos e crueis
a ponto de trazer ao mundo tamanha
aberrao, que acaba cumprindo o seu
destino de trazer caos e terror ao mundo.
Os tieflings geralmente se enquadram em
um dos seguintes esteretipos: aqueles que
abraam a sua ascendncia demonaca,
ficando fascinados com o caos que
permeia o mundo, e aqueles que rejeitam
essa ascendncia, tentando escapar da
escurido que macula a sua raa.

Sinergias:

tieflings so rejeitados e
temidos por todos, no se relacionando
com nenhuma raa a no ser quando
obrigados.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1
covil 80% + 1d4 IM
2.275
V 6 metros
12

12

Constituio

18

Sabedoria

Destreza

21

Inteligncia

18

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM

Tirano Ocular

T irano O cular

10
2

21
9
12+5 (113/149)
20%
1 raio desintegrador +15 (6d6+10)
3 simbiontes +10 (3d8+5)

O tirano ocular um globo ocular


gigantesco e flutuante que se comunica
atravs de telepatia, uma vez que no
possuem rgos que possibilitem sua
comunicao, assim como, por serem
surdos, no direcionam ateno s splicas
de suas vtimas.
A sua surdez no lhe causa penalidades
no que diz respeito a surpresa ou a outras
situaes, pois os simbiontes o mantm
alerta acerca do ambiente o tempo inteiro.
O tirano ocular absolutamente hostil e
atacar sem aviso e sem motivo algum.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 30 metros
Olhar enlouquecedor : o
olhar do tirano ocular pode enlouquecer
o mais poderoso dos herois. Personagens
devem ser bem sucedidos em uma jogada
de proteo modificada pela Sabedoria
ou ficaro praticamente catatnicos,
recebendo uma penalidade de -5 na CA.

R aio desintegrador : um
personagem que morrer devido ao raio
do tirano ocular desintegrado, no
podendo ser ressuscitado.
Simbiontes: acoplados ao tirano
ocular vivem diversos vermes, que
compartilham do poder da criatura e
oferecem proteo. Um personagem
adjacente ao tirano ocular tem 40%
de chance de vir a ser atacado por um
simbionte. Cada simbionte tem 1 PV.
Utilidades:

os simbiontes podem
ser utilizados de forma semelhante em
qualquer criatura. Uma criatura com um
simbionte preso ao corpo perde 1 ponto de
CON por dia, mas permite que o simbionte
ataque qualquer um que se aproxime
causando 1d8 de dano por mordida.

Sinergias:

Aboleth, Arak-Tachna,
Bebilith, Carnial, Cria de ShubNiggurath, Cria Estelar de Cthulhu,
Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro,
Leviat, Shoggoth, Vampiro.
183

BSICO

Colossal e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Floresta

1
40%
4.160
12 metros
11

Fora

24

Constituio

22

Sabedoria

10

Destreza

18

Inteligncia

13

Carisma

14

COMBATE

Tiranossauro Rex

T iranossauro R ex

CA
JP
DV
RD

21
9
18 (198/252)
5/magia
1 mordida +18 (6d6+5)
1 cauda +15 (3d8+7)

O Tiranossauro Rex o mais terrvel dos


dinossauros e um grande predador.
bpede, com os membros superiores
subdesenvolvidos e uma longa cauda.
Sua cabea projetada frente e para
baixo, para facilitar o ataque a pequenos
mamferos.
Apesar de seu tamanho imenso e de pesar
mais de 6 toneladas, o Tiranossauro Rex
extremamente rpido e gil. Ele persegue e
devora praticamente tudo o que v, sendo
essa a sua principal ttica: perseguir e
devorar.

H abilidades especiais
Viso na penumbra: 60 metros.
E cologia:

o Tiranossauro Rex um
predador nato e controla todo o ambiente
que habita atravs do medo, fazendo com
que todas as outras criaturas adequem a
sua rotina dele, para evit-lo nas horas
em que caa.
184

uma criatura que no tem hbitos


definidos, podendo caar com a mesma
habilidade tanto durante o dia quanto
noite. Geralmente a chegada de um
Tiranossauro Rex sbita e silenciosa,
para surpreender as suas presas e capturlas com facilidade.
extremamente pragmtico e simples na
sua forma de caar e, talvez por isso, seja
uma criatura to temida.

Utilidade:

a couraa de um
Tiranossauro Rex pode ser utilizada para
forjar armaduras mgicas muito valiosas,
pois combinam a maleabilidade do couro
com a sua incrvel resistncia.

Sinergias: Estegossauro, Pteranodonte,


Triceratops.

BSICO

Colossal e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d2
80% + 1d8 IM
7.535
12 metros
10

35

Constituio

42

Sabedoria

24

Destreza

18

Inteligncia

18

Carisma

22

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RD
RM

Tit

T it

37 (armadura de placas)
2
21 (441/504)
15/magia
35%
1 espada longa +15 (3d6+20+2d6 por
trovo)

Os tits so os maiores dos gigantes, sendo


os lderes dessa raa. So humanoides de
tamanho espetacular e vestem-se como
verdadeiros deuses, valendo-se de armas
e armaduras mgicas para destacar a sua
imponncia.

H abilidades especiais
M agia: um tit pode

lanar
Controlar o clima e Chuva de meteoros
3 vezes ao dia, e xtase temporal,
Ressurreio e Desejo uma vez ao dia.

I munidades: um tit imune a


fogo, frio, eletricidade e cido.
Utilidade:

a pele de um tit pode


ser utilizada para confeccionar itens
que confiram resistncia a fogo, frio,
eletricidade e cido.

E cologia:

originalmente, os tits
foram criados pelos Deuses da Ordem
para liderar as suas tropas na guerra que
erradicou os Deuses Antigos.

Essa raa tem uma personalidade peculiar:


apesar de serem ordeiros, so bastante
emotivos e demonstram as suas emoes
com veemncia.
Os tits se irritam facilmente, mas tambm
se acalmam e perdoam com a mesma
facilidade. Diversas vezes um tit se sentiu
magoado por um mortal, deslanchou uma
guerra sobre ele, devastou um continente
e depois se acalmou, se arrependeu e
deu o mximo para consertar tudo o que
destruiu.
Criaturas vaidosas, posam como deuses
para serem adorados por criaturas
inferiores.

Sinergias:

Cclope, Efreeti, Ettin,


Gnio, Gigante, Golem, Minotauro, Ogro,
Oni mago, Tit, Troglodita.
185

Treants

T reants
BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Floresta

1d3
30%
945
9 metros
12

25

Constituio

31

Sabedoria

22

Destreza

10

Inteligncia

18

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

21
13
8 (120/144)
2 pancadas +10 (2d6+7)

Os treants so criaturas mgicas da


floresta. Quando imveis ou em respouso,
so idnticas a uma rvore, no entanto
possuem braos como se fossem galhos
e pernas como se fossem grossas razes e
um rosto vagamente humano, composto
de ns da madeira e heras que crescem em
uma rvore.

H abilidades especiais
A nimar rvores:

uma vez
por semana, um treant pode animar
1d10 rvores em um raio de 50 m, que
obedecero aos seus comandos. Uma
rvore animada deve ser tratada como
um treant para todos os aspectos, a
no ser com relao a esta habilidade
especial.

E cologia: treants vivem em pequenas


comunidades, geralmente no meio de
grandes florestas. Raramente interagem
com outras raas, especialmente com
criaturas que vivem menos de 500 anos.
So hostis para com invasores, em especial
orcs, goblins, tolls e anes, em especial
quando vm portando machados.
186

Os treants so pacficos e dificilmente


movem um galho para mudar algo no
mundo. No entanto, defendem a floresta
em que vivem at a morte, despertando
as rvores para obter auxlio quando
necessrio.
Um treant, como uma rvore, se sustenta
atravs da fotossntese. Sendo imortal,
um treant envelhece para sempre, se
tornando cada vez menos ativo at se
tornar petrificado; mas no morre de fato,
ficando como se estivesse espera de algo
que o desperte novamente.
Um ranger ou um elfo tm 10% de chance
de discernir um treant de uma rvore
normal.

Sinergias: um treant no se relaciona


com outras criaturas.

BSICO

Imenso e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Plancie

1d6
nenhum
1.390
12 metros
8

20

Constituio

18

Sabedoria

10

Destreza

12

Inteligncia

12

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Triceratops

T riceratops

20
11
10 (90/120)
1 chifrada +10 (2d8+5)

O triceratops um dinossauro herbvoro


com trs chifres em sua cabea que, alm
de serem utilizados como arma, servem
como imposio hierrquica, sendo que
o triceratops que possui os chifres mais
longos geralmente possui uma posio de
domnio sobre os demais.
Bastante agressivo, ataca qualquer um
que aparea em seu caminho e que ele
considere como sendo uma ameaa.
Apesar do seu peso, o triceratops consegue
imprimir grande velocidade, especialmente
durante um ataque em carga.

H abilidades especiais
Carga: caso um ataque de carga de

No mantm uma grande lealdade


interna, quando um triceratops ferido
gravemente, geralmente abandonado
para morrer pelo resto do bando.

Utilidade:

a couraa do triceratops
pode ser utilizada para forjar armaduras
e escudos. Os chifres de um triceratops
so extremamente valiosos e j fizeram a
fortuna de muitos caadores (e causaram a
morte de tantos outros).

Sinergias: Estegossauro, Pteranodonte,


Tiranossauro Rex.

um triceratops seja bem sucedido, ele


causa 2d6 pontos adicionais de dano.

E cologia: o triceratops se organiza em


bandos pequenos, com pouca hierarquia
alm da imposio dos chifres. No entanto,
so extremamente territorialistas e, no
momento de defender sua rea, conseguem
se organizar de forma eficiente, sendo
capazes at mesmo de afugentar e derrotar
o temvel Tiranossauro Rex.
187

Troglodita

T roglodita
BSICO

Mdio e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Pntano

1d8 | covil 5d6


20%
100
9 metros
9

14

Constituio

11

Sabedoria

10

Destreza

12

Inteligncia

10

Carisma

11

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

15 (armadura de couro)
17
2 (10/16)
2 garras +2 (1d4+2)
1 porrete +3 (1d4+2)

O troglodita um humanoide um pouco


mais baixo que um humano, porm
consideravelmente mais forte. A sua
aparncia tem traos reptilianos bastante
fortes, em especial em relao cabea,
pele e cauda.
O troglodita extremamente hostil
em relao s outras raas, armando
emboscadas em pntanos para atacar
aventureiros desavisados.

H abilidades especiais
Odor : o troglodita emite

um odor
ptrido terrvel. Uma criatura que se
aproximar de um troglodita deve fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficar nauseada por 1d4
turnos.

E cologia:

a sociedade troglodita
organizada em cls, cada um liderado pelo
mais forte do grupo.
Costumam habitar locais prximos de
pequenas cidades, para que possam atacar
as criaes dos humanos e arrombar suas
casas atrs de ouro, joias e itens.
188

Durante a noite, o cl se rene e sai para


matar, pilhar e destruir, atrs de carne,
ouro e ao.
Seres carnvoros, os trogloditas preferem a
carne humana sobre qualquer outra, mas
no hesitaro em devorar praticamente
qualquer criatura viva, inclusive os
membros de cls de trogloditas inimigos.
O troglodita no possui um predador
natural, pois o gosto de sua carne pior
que o seu cheiro.

Sinergias:

Cclope, Efreeti, Ettin,


Gnio, Gigante, Golem, Minotauro, Ogro,
Oni mago, Tit.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

23

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Qualquer

1d4 | covil 2d6


30%
555
6 metros
10 | 8 contra fogo e cido

Fora

CA
JP
DV

Troll

T roll

23
6

Sabedoria

Carisma

18 (armadura de couro)
13 | 15 contra fogo e cido
6 (66/84)
2 garras +7 (1d6+6)
1 espada longa +5 (1d8+6)

Situados em algum lugar entre os animais


predadores e o resto dos gigantes, os trolls
so criaturas bestiais movidos pela fome e
pela vontade de destruir. Sabendo que a
maioria das criaturas no lhes pode causar
danos permanentes, os trolls se lanam ao
combate sem medo, o que os tornam um
problema bem difcil de resolver.

H abilidades especiais
R egenerao: trolls

podem
regenerar at 5 pontos de dano por
turno, desde que esse dano no tenha
sido causado por fogo ou cido. A sua
regenerao to forte que um troll
capaz de recuperar membros amputados
e at mesmo reconstituir seu corpo por
inteiro. Caso seja desmembrado, cada
parte resultar em um troll novo em at
1d6 dias.

Utilidades: o sangue de um troll pode


ser utilizado para a confeco de poes
de cura. No entanto, a sua utilizao
continuada pode acabar por transformar o
curado permanentemente em um troll.

E cologia: apesar dessas caractersticas


selvagens, os trolls so criaturas
inteligentes, se organizam em pequenas
tribos ou acabam servindo a criaturas
superiores.
Um troll possui a pele em vrios tons de
verde e constantemente repleta de verrugas,
rugas e pequenos cancros bolhosos,
que lhes d um aspecto repugnante. Na
sua face se destacam o nariz, longo, as
presas curvas e pontiagudas, os olhos
pequenos e claros e seus cabelos, grossos,
desgrenhados e sujos.
Possuem duas garras extremamente
afiadas e dentes pontiagudos, perfeitos
para morder e rasgar a carne de suas
vtimas.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Ettin,


Lesma mangual, Mantcora, Oni mago,
Rakshasa, Sapo gigante, Saitokan, Urso
coruja, Wyvern.
189

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

21

Constituio

Destreza

12

Inteligncia

CA
JP
DV

Floresta

1d4
40%
360
6 metros
9

Fora

COMBATE

Urso-Coruja

U rso -C oruja

21
2

Sabedoria

12

Carisma

10

15
14
5 (50/65)
1 bico +5 (1d8+2)
2 garras +9 (1d6+5)

Os ursos-coruja so aberraes de origem


desconhecida,
provavelmente
fruto
da loucura de um mago, e que tm na
ferocidade a sua principal caracterstica.
Possuem penas nas costas e nos braos,
e pelos pelo restante do corpo, alm
da cabea idntica de uma coruja
monstruosa.
Esses seres atacam com suas garras
poderosas e seu bico afiado, e no
abandonaro um combate at que estejam
mortos ou que tenham destrudo todos os
seus inimigos.
Ursos-coruja no tm estratgia em
batalha, no fazem valer o habitat, no
raciocinam de forma alguma. Apenas se
lanam de forma cega ao combate.

Utilidades: o couro de um urso-coruja


pode ser utilizado para forjar armaduras
mgicas.

E cologia:

os ursos-coruja habitam as
florestas mais escuras, alm de cavernas
naturais. Geralmente andam em pares,
190

sendo um macho e uma fmea, juntamente


com sua prole.
O macho bastante protetivo com relao
s crias, enquanto a fmea responsvel
por buscar alimentos.
Apesar de serem mamferos, so ovparos.
Se alimentam de qualquer coisa que se
mexa.
Costumam hibernar durante o inverno e
possuem hbitos noturnos.
Existem relatos de ursos-coruja polares,
no entanto um espcime nunca foi visto.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Ettin,


Lesma mangual, Mantcora, Oni mago,
Rakshasa, Sapo gigante, Saitokan, Troll,
Wyvern.

BSICO

Mdio e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Vampiro

V ampiro

Qualquer

1
100% + 1IM
1.295
9 metros | V 15 metros
11

16

Constituio

16

Sabedoria

18

Destreza

17

Inteligncia

19

Carisma

17

COMBATE

Fora

CA
JP
DV
RM
RD

17 (armadura de couro)
10
8 (64/96)
5%
4/magia
2 garras +10 (1d8+3)

Essas criaturas da noite vivem nas


sombras da sociedade, se alimentando
de sangue e espalhando o terror. Tratase de um filho da escurido que no traz
nada alm de morte, medo e caos para
as regies onde vivem. Existem apenas
para serem temidos e para se alimentar
drenando o sangue dos habitantes das
redondezas de suas criptas.

H abilidades especiais
Viso no escuro: 18 metros.
M etamorfose: 3 vezes por dia,
um vampiro pode se transformar em
um morcego.

Mordida: ao se alimentar,
o vampiro drena 1d4 pontos de
Constituio da vtima, recuperando o
mesmo valor de pontos de vida. Uma
criatura morta desta forma tem 20% de
chance de se erguer como um carnial
em 1d4 dias.
F urtividade:

um vampiro
pode esconder-se nas sombras, sem
necessidade de testes.

Encanto: um vampiro poder


encantar uma vtima com o seu olhar,
de modo a obrig-la a obedecer s suas
ordens. A vtima, para resistir, dever
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria.
M edo: uma criatura que entre em
contato com um vampiro dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou ficar apavorada.
Fotossensibilidade: para cada
turno que o vampiro exposto luz
do Sol, dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou virar p imediatamente.
Utilidades:

necromantes e cultistas
pagam bom dinheiro pelas presas de um
vampiro.

Sinergias:

Arak-Tachna, Aranha
negra gigante, Bebilith, Carnial,
Drider, Elfo negro, Esqueleto guerreiro,
Shoggoth, Tirano Ocular.
191

Vargouille

V argouille
BSICO

Pequeno e Ordeiro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d8
20%
150
V 9 metros
4

10

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Extraplanar

11
9

Sabedoria
Carisma

8
10

12
18
1 (5/8)
1 mordida +2 (1d6)

Vargouille so criaturas extraplanares que


se assemelham a um crnio humano e
monstruoso com asas.

Utilidades:

No possuem organizao alguma, mas


normalmente servem seres infernais de
baixo escalo.

E cologia:

H abilidades especiais
Urro infernal: ao

invs de
morder, um vargouille pode usar a sua
boca para emitir um urro. Todas as
criaturas em um raio de 10 m devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou ficaro paralizadas por
1d8 turnos.
Uma criatura paralizada pelo urro
infernal est totalmente indefesa e
merc do vargouille.

Beijo

infernal: uma criatura

paralizada por um vargouille geralmente


beijada por ele. Uma criatura que
recebe o beijo deve fazer uma jogada de
proteo modificada pela Constituio
ou toda a carne do seu corpo se
desintegrar imediatamente e ela se
transformar em um vargouille.
192

as asas de um vargouille
podem ser utilizadas para a confeco de
tapetes e mantos de voo.
os vargouille esto entre
as criaturas mais desprezveis do Inferno,
acima apenas dos lmures. Nenhum
crdito lhes dado, nenhum esplio com
eles dividido.
Um vargouille existe para servir e para
almejar o dia em que no mais ser
humilhado por seus superiores.
Se alimentam de vermes ou de restos
apodrecidos deixados por seus mestres.
Muitas vezes migram para o plano
material para despejar suas frustraes
aterrorizando vilas e pequenas cidades.

Sinergias:

Barbazu, Bezekira, Co
infernal, Kyton, Montaria infernal.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Subterrneo

1d6
50%
480
6 metros
8

11

Constituio

Sabedoria

12

Destreza

12

Inteligncia

Carisma

10

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Verme Escarlate

V erme E scarlate

15
15
4 (16/28)
1 mordida +5 (1d8)
1 jato de toxina +6 (veneno cido)

Os vermes escarlate so aberraes que


habitam as profundezas do mundo,
devorando tudo o que encontram pela
frente.
normal passarem o tempo cavando
tneis pelo subterrneo atrs de matria
orgnica para ser consumida. Seu principal
mtodo de ataque engolir a vtima por
inteiro, para ser rapidamente digerida em
seu estmago.
Muitos aventureiros j sucumbiram a esse
terrvel destino, desaparecendo perante
esse monstro terrvel, um a um.

H abilidades especiais
Sentir tremores:

um verme
escarlate, apesar de cego, consegue
detectar qualquer vibrao no solo, por
menor que seja, a uma distncia de 50 m.

Veneno cido: estas criaturas


podem expelir um jato de veneno cido
a uma distncia de at 10 metros. As
criaturas atingidas pelo jato de veneno
cido recebem 1d6 pontos de dano cido
e devem fazer uma jogada de proteo

modificada pela Constituio ou ficaro


paralizadas por 1d4 turnos.

Utilidades:

o ouro e outros minerais


preciosos, depois de digeridos por
um verme escarlate, formam gemas
perfeitamente esfricas, encontradas em
seus estmagos.

E cologia:

so criaturas solitrias, a
no ser quando duas se encontram para
procriar. Preferem viver sob a terra, mas
muitas vezes passam curtos perodos de
tempo na superfcie. Evitam a luz do Sol,
no entanto aparentemente no so feridas
por ela.
Eles no acumulam tesouro, mas
seus estmagos podem conter itens
que conseguem resistir aos efeitos do
cido digestivo. So capazes de digerir
praticamente qualquer tipo de matria
orgnica, mas tambm conseguem se
manter a partir dos minerais que acabam
devorando ao cavar os tneis.

Sinergias:

os vermes escarlate no se
relacionam com outras criaturas.
193

BSICO

Grande e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

16

Constituio

Destreza

20

Inteligncia

CA
JP
DV

Subterrneo

2d8
nenhum
205
V 20 metros
8

Fora

COMBATE

Vespa Gigante

V espa G igante

13
0

Sabedoria

11

Carisma

11

16
16
3 (18/31)
1 ferro +6 (1d4+5+veneno)

As vespas gigantes so muito semelhantes


s vespas normais, exceto no que diz
respeito ao tamanho, pois so to grandes
quanto cavalos.
Criaturas extremamente territorialistas,
as vespas gigantes defendem o ninho com
determinao e agressividade, buscando
destruir os inimigos e lev-los para serem
devorados pelos demais membros da
espcie.
Em combate, fazem valer a sua velocidade
e seu nmero, envolvendo os invasores
para destru-los por todos os lados.

H abilidades especiais
Conscincia coletiva:

todas
as vespas de um mesmo ninho esto
em constante contato teleptico, no
importa a distncia que estejam entre si.

Veneno: uma criatura ferrada


por uma vespa gigante dever ser bem
sucedido em uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder
1d6 pontos de Fora. Uma criatura
que chega a 0 pontos de Fora morre
imediatamente.
194

Utilidades:

o veneno de uma vespa


gigante pode ser utilizado em armas.

E cologia:

as vespas gigantes se
organizam em ninhos, geralmente em
cavernas ou runas grandes o suficiente
para acomod-las.
Um ninho de vespas gigantes possui uma
organizao matriarcal, na qual existe uma
rainha-me, responsvel pela reproduo,
uns poucos trabalhadores, responsveis
pela construo do ninho, e diversos
soldados, responsveis pela segurana e
pela captura de alimento das demais.

Sinergias: Escorpio gigante, Formiga


gigante.

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

18

Constituio

Destreza

18

Inteligncia

COMBATE

Pntano

1d6
30%
555
12 metros | N 15 metros
7

Fora

CA
JP
DV

Vbora

V bora

12
2

Sabedoria
Carisma

12
2

15
15
6 (36/54)
1 mordida +9 (3d4+veneno)

As vboras so rpteis imensos que habitam


regies pantanosas, onde espreitam junto
s vegetaes em busca de comida.
So criaturas extremamente violentas,
sendo que muitas vezes afastam o resto
da fauna ao seu redor, com exceo de
um eventual drago negro que se imponha
sobre ela.
Geralmente atacam em grupo, porm de
forma desorganizada, de modo que muitas
vezes uma presa consegue escapar devido
falta de inteligncia dessas criaturas.
Magos e clrigos caticos muitas vezes
capturam uma vbora para manter
como animal de estimao, mantendoas sob controle atravs de magia, mas as
ostentam como um grande prmio e como
um poderoso exemplar de seu poder.

H abilidades especiais
Veneno: a mordida da

vbora
venenosa, e suas vtimas devem fazer
uma jogada de proteo modificada pela
Constituio ou perdero 1d4 pontos de
Fora.

Constrio: uma vez por turno,


a vbora pode tentar agarrar um
indivduo. Para evitar a constrio,
o alvo dever fazer uma jogada de
proteo modificada pela Destreza.
Caso agarrado, necessrio uma jogada
resistida de Fora para tentar se soltar em
at 3 turnos, quando a vbora terminar
de quebrar todos os ossos da vtima.
Utilidades:

o couro de uma vbora


tem grande valia nos mercados, e o seu
veneno vale ainda mais nos becos escuros
das grandes cidades.

E cologia:

a vbora vive em bandos


desorganizados e se alimenta de tudo
aquilo que consegue capturar: animais,
pessoas, e at mesmo ovos de drago.
Uma fmea, para colocar seus ovos,
geralmente se afasta do resto do bando at
que a prole esteja devidamente formada,
como forma de proteo contra predadores
e at mesmo outras vboras.

Sinergias:

Arak-Tachna, Bebilith,
Drider, Elfo negro, Naga, Shoggoth,
Tirano ocular.
195

Mortal

V inha M orta
BSICO

inha

Imenso e Neutro

V
COMBATE

Floresta e Subterrneo
A dulta

M enor

1
25%
735
1 metro
5

1
25%
175
1 metro
5

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

14
10
24
1
10
2

14
10
16
1
10
2

CA
JP
DV
RD

15
14
8 (84/105)
5/corte
3 tentculos +5 (1d4+2)

16
15
1/2 (3/6)
3/corte
2 tentculos +4 (1d4+2)

Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Essas vinhas geralmente


crescem no meio da floresta,
parecendo cips inertes at que
algo vivo se aproxime. Uma vez
que tenha conseguido agarrar a vtima,
comea a apertar e perfurar atrs de
sangue enquanto injeta pequenos esporos
na vtima. Muitos aventureiros no notam
que esto dentro do terreno com a planta
at ser tarde demais.

H abilidades especiais
R egenerao: vinhas

mortais
regeneram at 5 pontos de dano por
turno, desde que no tenham sido
causados por fogo ou frio. Caso o dano
provenha dessas duas fontes, a vinha
far uma jogada de Moral para no
desistir do ataque e se retrair.

Esporos: uma vtima ferida por


uma vinha tem 2% de chance de ser
infectada por um esporo para cada
ponto de dano sofrido. Esse esporo
196

ir se desenvolver no corpo da vtima


comendo-a por dentro at mat-la em
1d6 dias, quando dar lugar uma nova
vinha mortal. Apenas uma magia de
Curar doenas ou Desejo pode evitar a
morte do hospedeiro.

Ventriloquismo: a vinha mortal


consegue aprender sons com suas
vtimas anteriores e os repete para atrair
novas vtimas. O som causado pela
vibrao dos filetes, estigmas e ptalas
das flores.
E cologia:

possvel detectar as
vinhas pelas suas flores alaranjadas de
cheiro adocicado que estranhamente no
atraem insetos e repelem os animais de
onde vivem.
Uma vinha mortal menor uma vinha no
totalmente desenvolvida e que ainda no
tenha tido sua primeira florao.

Sinergias:

Esporo de Gs, Fungo


Pigmeu, Fungo Violeta

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Vrock

V rock

Extraplanar

1d4
30% + 1d3 IM
1.660
10 metros | V 15 metros
11

19

Constituio

16

Sabedoria

14

Destreza

17

Inteligncia

12

Carisma

12

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

24
17
10+5 (85/115)
2 garras + 12 (2d6+4)
1 mordida +8 (1d8+4)

O vrock um demnio cuja aparncia


lembra a de um abutre deformado.
destemido e vive para o combate, pois
faz bom uso da sua mobilidade e da
capacidade de voar.

H abilidades especiais
Esporos: uma vez por

dia, um
vrock pode expelir do seu corpo
grandes quantidades de esporos que
alcanam um raio de 3m e causam
automaticamente 1d8 pontos de dano
em todas as criaturas nessa rea. Esses
esporos penetram na pele e crescem,
causando um ponto adicional por turno
por at 10 turnos. Os esporos morrem
em uma semana, perodo em que o
hospedeiro afastar animais e criaturas
irracionais devido aura de caos que
esses esporos projetam.

Grasnar :

uma vez por dia, um


vrock pode soltar seu grasnar perfurante.
Todas as criaturas em um raio de 10 m
devem fazer uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou perder
o prximo turno desorientadas e surdas.

M agia: um vrock pode lanar


magias como um clrigo de 2 nvel.
Possesso: um vrock pode tentar
possuir uma criatura com at 2 DV.
Uma jogada de proteo impede que a
possesso se concretize.
E cologia:

os vrocks vivem em uma


batalha eterna, seja contra inimigos,
seja contra qualquer um que cruze seu
caminho, ou at mesmo entre eles.
As lideranas so decididas com base nos
feitos de combate e nunca so respeitadas
por muito tempo, de modo que um vrock
no perder a oportunidade de matar
outro vrock, ainda que prejudique o grupo.

Utilidades:

os pulmes do vrock
podem ser utilizados para confeccionar
poes que lhe confiram a habilidade do
grasnar.

Sinergias: Glabrezu, Gorgon, Hezrou,


Osyluth, Marilith, Remorhaz
197

BSICO

Imenso e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Extraplanar

1d2
100% + 1 IM
4.800
12 metros
9

Fora

35

Constituio

00

Sabedoria

20

Destreza

10

Inteligncia

20

Carisma

15

COMBATE

Vulto Noturno

V ulto N oturno

CA
JP
DV

31
8
18 (90/144)
1 mordida +31 (3d10+21+dreno)
2 garras +25 (2d6+15)

O Vulto Noturno um morto-vivo oriundo


de um dos planos caticos da existncia,
resultado da mistura abominvel entre a
morte e a escurido.
O terror causado por essa criatura
aumentado ainda mais devido sua
inteligncia e crueldade aliengena.

H abilidades especiais
Aura necrtica:

o Vulto
Noturno envolto em uma aura de
necromancia que abrange todos em um
raio de 20 metros. Todos os mortos-vivos
nessa rea so considerados com um
dado de vida acima no que diz respeito
a afastar mortos-vivos.

Erguer os mortos: toda criatura


que morre dentro da aura necrtica se
levanta como uma apario, que obedece
aos comandos do Vulto Noturno.
D reno de nvel: toda criatura
ferida por um Vulto Noturno dever
realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou sofrer
um dreno de nvel.
198

M agia: um Vulto Noturno pode


lanar magias arcanas como um mago
de nvel 10.
Vulnervel: um Vulto Noturno
exposto ao Sol recebe uma penalidade
de -4 em todas as suas jogadas.
Morto -vivo: O Vulto Noturno
imune a magias de enfeitiar, sono,
frio, medo, veneno e outros efeitos que
necessitem de alvos vivos.
Utilidades:

os dentes do Vulto
Noturno podem ser utilizados para forjar
flechas mgicas.

E cologia:

o Vulto Noturno habita as


fronteiras dos planos caticos com o plano
material, utilizando o primeiro como
abrigo contra o Sol e o segundo como local
de destruio.

Sinergias:

o Vulto Noturno no se
relaciona com outras criaturas.

BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

Colina

1d8 | covil 2d8


covil 30%
240
12 metros
10

14

Constituio

14

Sabedoria

Destreza

16

Inteligncia

10

Carisma

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Warg

W arg

10
8

20 (armadura de placas)
16
2 (28/40)
1 mordida +4 (2d4+2)

O warg uma espcie de lobo gigantesco


com traos demonacos, extremamente
feroz, inteligente e agressivo.
Muitas vezes utilizado como montaria por
orcs, o warg uma ferramenta de guerra
poderosa, devido sua coragem, fora e
velocidade.
Um orc montado em um warg um
adversrio extremamente violento e
perigoso, que consegue cobrir longas
distncias em pouco tempo.
Da mesma forma, um exrcito de orcs
montado em wargs capaz de assolar
cidades de porte mdio com facilidade e
muita rapidez.

Utilidades:

o sangue do warg pode


ser utilizado em rituais caticos, e suas
presas so vendidas a um bom preo em
mercados.

E cologia:

apesar dos seus traos


demonacos, o comportamento de um
warg muito semelhante ao de um lobo
comum: se organiza em bandos, liderados
ou pelo mais forte ou pelo mais antigo,
para caar noite.
So carnvoros e costumam caar criaturas
maiores que eles quando em grupo, e
humanoides que vivem em fazendas
quando sozinhos.

Sinergias: Hobgoblin, Meio-orc, Ogro,


Oni mago, Orc.

Quando livre e em seu habitat natural, o


warg cerca e espreita suas vtimas, buscando
primeiro deix-las em uma posio ttica
desfavorvel, junto a uma parede rochosa
ou na beira de um penhasco, para s ento
partir para o ataque.
Possui olhos vermelhos, que brilham
noite e o seu uivo capaz de gelar o sangue.
199

Wyvern

W yvern
BSICO

Grande e Catico
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

1d6
covil 100%
735
V 9 metros
9

16

Constituio

Destreza

14

Inteligncia

COMBATE

Fora

CA
JP
DV

Qualquer

14
6

Sabedoria

10

Carisma

11

18
12
7+3 (52/73)
1 mordida +9 (2d8)
1 ferroada +6 (1d6+veneno)

A wyvern um rptil alado que possui


a cabea de um drago, o corpo de uma
serpente, com duas pernas e duas asas.
A wyvern uma criatura pouco inteligente,
porm extremamente agressiva e que luta
at a morte.
Uma disputa entre wyverns sempre
termina em violncia, muitas vezes com
a morte de uma delas, no importando o
quo ftil seja o fato inicial.

H abilidades especiais
Veneno: a cauda da wyvern possui
um ferro com um veneno poderoso.
Uma criatura atingida pelo ferro
dever realizar uma jogada de proteo
modificada pela Constituio ou ficar
paralisada por 1d8 turnos.

Utilidades:

o saco de veneno da
wyvern muito valioso para os elfos negos,
que esto sempre dispostos a negociar esse
tipo de item.

E cologia:

wyverns tendem a criar


seus ninhos nas encostas de montanhas
200

prximas a florestas, para se valer da fauna


desses locais como fonte de alimento.
Algumas wyvern se aliam a drages
cromticos, vivendo em uma simbiose em
que o drago domina um local enquanto
as wyverns, protegidas, se encarregam da
caa.
Uma
wyvern
adulta
consome
aproximadamente 80 kg de carne em um
dia. capaz de digerir inclusive os ossos
da sua presa, mas no os objetos de metal
que carrega.

Sinergias:

Cubo gelatinoso, Drages


Cromticos, Ettin, Lesma mangual,
Mantcora, Oni mago, Rakshasa, Sapo
gigante, Saitokan, Troll, Urso coruja.

BSICO

Mdio e Neutro
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral
Fora

COMBATE

Destreza

12
8

CA
JP
DV

Zumbi

Z umbi

Qualquer

1d8
nenhum
125
4 metros
12

Constituio

Sabedoria

Inteligncia

Carisma

10
1

10
17
2 (10/16)
1 mordida +1 (1d4+2+dreno)

Zumbis so experimentos malficos e


antinaturais de magos e clrigos caticos
que interrompem o descanso dos mortos
reanimando-os com energia catica.
Esses mortos-vivos possuem carne
apodrecida em seus ossos, roupas gastas,
sujas e velhas, e frequentementepodem ter
um brao ou uma perna destroados ou
at mesmo faltantes.

H abilidades especiais
D reno de atributo:

uma
criatura mordida por um zumbi dever
fazer uma jogada de proteo modificada
pela Constituio ou perder 1d6 pontos
de Constituio.

Contgio: caso uma criatura


venha a morrer por causa desse dreno
de Constituio, se tornar um zumbi
em 1d6 turnos, mantendo seus atributos
fsicos originais.
I munidades: zumbis so imunes
a magias de enfeitiar, sono, frio, medo
venenos e outros efeitos que necessitem
de alvos vivos.

E cologia:

os zumbis existem em um
estado de semiletargia at encontrarem
seres vivos, o que os faz entrar em frenesi e
tentar a todo custo se alimentar do crebro
de suas vtimas.
Quando recm reanimados, os zumbis
tendem a obedecer as ordens de seu mestre.
No entanto, com o passar do tempo, os
zumbis se afastam do seu criador e acabam
em uma existncia de fome eterna entre a
vida e a morte.
Normalmente a condio de um zumbi
bastante precria, com carne rasgada,
ossos aparecendo e olhos furados, j
que raro encontrar um corpo em boas
condies para ser reanimado.

Sinergias:

Esqueleto,

Esqueleto

guerreiro.
201

Apndice 1: Monstros por Dado de Vida

Apndice 1
Monstros por Dado de
<1dv

Drakold
Esporo de Gs
Kobold
Morcego
Piranha
Rato
Rato Gigante
Stirge
Vinha Mortal Menor

1dv

Aasimar
Abutre
guia
Besouro de Fogo Gigante
Cachorro
Esqueleto
Formiga Gigante
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Goblin
Hiena
Hobgoblin
Lmure
Meio-Orc
Naja
Orc
Povo do mar
Raposa
Tiefling
Vargouille

2dv

Camelo
Carcaju
Carnial
Cavalo de Montaria
Esqueleto Guerreiro
202

Gnoll
Homem Lagarto
Homnculo
Lobo
Mi-Go
Sahuagin
Sapo Gigante
Stiro
Shoggoth (varivel)
Sombra
Troglodita
Warg
Zumbi

3dv

Antlope
Aranha Negra Gigante
Bugbear
Cavalo de Guerra
Centauro
Cobra Constritora
Derro
Diabrete
Drago Branco
Esqueleto Guerreiro
Gafanhoto Gigante
Grick
Javali
Mmico
Pgaso
Vespa Gigante

4dv

Co Infernal
Criatura Ancestral
Cubo Gelatinoso
Doppleganger
Drago Negro
Esqueleto Guerreiro
Formian

Vida

Grgula
Gorila
Inumano
Medusa
Monstro Ferrugem
Ogro
Pantera
Verme Escarlate

5dv

Barbazu
Bfalo/Biso
Centopeia Gigante
Cocatriz
Drago de Cobre
Drago Verde
Esqueleto Guerreiro
Ettercap
Golem de Carne
Hidra, 5-6 cabeas
Leo
Lesma Mangual
Montaria Infernal
Oni Mago
Otyugh
Sibilantes
Urso-Coruja

6dv

guia Gigante
Basilisco
Criatura Abissal
Crocodilo
Drago Azul
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Ossos
Drider
Kyton

7dv

rvore Maldita
Baleia
Bezekira
Caador Invisvel
Drago de Prata
Drago Vermelho
Elefante
Escorpio Gigante
Gnio
Grifo
Hidra, 7-8 cabeas
Homem Esguio
Pteranodonte
Remorhaz
Wyvern

8dv

Banshee
Bodak
Bruxa
Cria Estelar de Cthulhu
Drago Dourado
Elfo Negro
Estegossauro
Ettin
Golem de Pedra
Grgon
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Plipo Voador
Treants
Tubaro
Urso
Vampiro
Vinha Mortal

9dv

Apario
Cria de Shub-Niggurath
Drago Branco
Efreeti
Esfinge
Hidra, 9-10 cabeas
Osyluth

10dv

Bulette
Cclope
Gigante da Colina
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Golem de Ao
Quimera
Rakshasa
Roper
Saitokan
Triceratops
Vrock

11dv

13dv

12dv

Bebilith
Crbero
Cornugon
Devorador
Espectro
Hezrou
Hidra, 11-12 cabeas
Lmia
Licantropo, todos
Tirano Ocular

14dv

Cavaleiro da Morte
Drago de Cobre
Drago Negro
Drago Verde
Gigante da Montanha
Glabrezu

15dv

17dv

16dv

Arak-Tachna
Drago Azul
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Vermelho
Marilith

19dv

Abolete
Drago Dourado
Lich
Tiranossauro Rex
Vulto Noturno

Apndice 1: Monstros por Dado de Vida

Mantcora
Minotauro
Mmia
Troll
Vbora

>20dv

Abaddon
Balor
Cthulhu
Demilich
Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
dolo Bestial
Leviat
Senhor das Profundezas
Tarrasque
Tit

203

Apndice 2: Monstros por Habitat

Apndice 2
Monstros por Habitat
Colina

Drago de Cobre
Ettin
Gigante da Colina
Grifo
Hobgoblin
Licantropo, Homem-urso
Ogro
Oni Mago
Pgaso
Warg

Deserto

Basilisco
Camelo
Drago Azul
Escorpio Gigante
Esfinge
Lmia
Naja
Sibilantes

E xtraplanar

Aasimar
Abaddon
Balor
Banshee
Barbazu
Bebilith
Bezekira
Bodak
Caador Invisvel
Co Infernal
Crbero
Cornugon
Cria de Shub-Niggurath
Criatura Ancestral
Devorador
Diabrete
Efreeti
204

Formian
Gnio
Glabrezu
Hezrou
Homem Esguio
dolo Bestial
Kyton
Lmure
Marilith
Mi-Go
Montaria Infernal
Osyluth
Rakshasa
Senhor das Profundezas
Stirge
Tiefling
Tit
Vargouille
Vrock
Vulto Noturno

Floresta

Abutre
guia
Aranha Negra Gigante
rvore Maldita
Besouro de Fogo Gigante
Bruxa
Carcaju
Centauro
Centopeia Gigante
Drago Verde
Ettercap
Javali
Kobold
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-gato
Licantropo, Homem-urso
Lobo
Pteranodonte

Raposa
Stiro
Tiranossauro Rex
Treants
Urso
Urso-Coruja
Vinha Mortal

Geleira

Drago Branco
Gigante do Gelo
Lobo
Remorhaz

Montanha

guia Gigante
guia
Bugbear
Drago Vermelho
Gigante da Montanha
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gorila
Lobo
Meio-Orc
Orc
Quimera
Saitokan
Urso

Oceano

Baleia
Criatura Abissal
Drago de Bronze
Leviat
Povo do mar
Sahuagin
Tubaro

Bruxa
Bfalo/Biso
Crocodilo
Drago Negro
Fungo Pigmeu
Hidra
Homem Lagarto
Sapo Gigante
Sibilantes
Troglodita
Vbora

Plancie

Antlope
Besouro de Fogo Gigante
Bfalo/Biso
Bulette
Centauro
Cocatriz
Drago Azul
Elefante
Estegossauro
Gnoll
Goblin
Grgon
Hiena
Leo
Licantropo, Homem-gato
Pantera
Piranha (aqutico)
Quimera
Triceratops

Qualquer

Apario
Cachorro
Carnial
Cavaleiro da Morte
Cavalo de Guerra
Cavalo de Montaria
Cclope
Cria Estelar de Cthulhu
Cthulhu
Demilich

Doppleganger
Drago de Prata (humanide)
Drago Dourado
Espectro
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Formiga Gigante
Gafanhoto Gigante
Grgula
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
Homnculo
Inumano
Licantropo, Homem-lobo
Lich
Mantcora
Mmia
Otyugh
Rato
Shoggoth
Sombra
Tarrasque
Troll
Vampiro
Wyvern
Zumbi

Selva

Abutre
rvore Maldita
Cobra Constritora
Crocodilo
Drago Verde
Elefante
Estegossauro
Gorila
Leo
Javali
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-gato
Morcego
Naja
Pantera
Piranha (aqutico)
Pteranodonte

Raposa
Sibilantes
Tiranossauro Rex
Vbora

Subterrneo

Abolete
Arak-Tachna
Aranha Negra Gigante
Bugbear
Centopeia Gigante
Cubo Gelatinoso
Derro
Drago das Sombras
Drago de Ossos
Drakold
Drider
Elfo Negro
Esporo de Gs
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Goblin
Grick
Hobgoblin
Kobold
Lesma Mangual
Licantropo, Homem-rato
Medusa
Meio-Orc
Mmico
Minotauro
Monstro Ferrugem
Morcego
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Orc
Plipo Voador
Rato Gigante
Roper
Tirano Ocular
Verme Escarlate
Vespa Gigante
Vinha Mortal

Apndice 2: Monstros por Habitat

Pntano

205

Apndice 3: Monstros por Conceito

Apndice 3
Monstros por Conceito
A morfo
Doppleganger
Licantropo, Homem-gato
Licantropo, Homem-javali
Licantropo, Homem-lobo
Licantropo, Homem-rato
Licantropo, Homem-urso

A nimal
Abutre
guia
Antlope
Baleia
Bfalo/Biso
Cachorro
Camelo
Carcaju
Cavalo de Guerra
Cavalo de Montaria
Cobra Constritora
Crocodilo
Elefante
Estegossauro
Gorila
Hiena
Javali
Leo
Lobo
Morcego
Naja
Pantera
Piranha
Pteranodonte
Raposa
Rato
Tiranossauro Rex
Triceratops
Tubaro
Urso

206

Animal Fantstico

Abolete
guia Gigante
Basilisco
Bulette
Co Infernal
Cocatriz
Grgon
Grick
Grifo
Monstro Ferrugem
Pgaso
Rato Gigante
Sapo Gigante
Stirge
Urso-Coruja
Vbora
Warg

Demnio

Balor
Bebilith*
Glabrezu
Hezrou
Marilith
Vrock

Diabo

Abaddon
Barbazu
Bezekira*
Co infernal*
Cornugon
Diabrete
Kyton
Lmure
Montaria infernal*
Osyluth
Senhor das profundezas

Draco-similar

Drago Azul
Drago Branco
Drago das Sombras
Drago de Bronze
Drago de Cobre
Drago de Ossos
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Drago Vermelho
Hidra
Wyvern

Gigante

Cclope
Ettin
Gigante da Colina
Gigante da Montanha
Gigante da Tempestade
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
Ogro
Oni Mago
Saitokan
Tit

Humanoide
Aasimar
Bodak
Bruxa
Bugbear
Criatura Abissal
Derro
Drakold
Elfo Negro
Fungo Pigmeu
Grgula
Gnoll

Inseto/Verme * *

Aranha Negra Gigante


Besouro de Fogo Gigante
Centopeia Gigante
Escorpio Gigante
Formian
Formiga Gigante
Gafanhoto Gigante
Lesma Mangual
Remorhaz
Verme Escarlate
Vespa Gigante

Monstruoso

Arak-Tachna
Caador Invisvel
Centauro
Crbero
Cria Estelar de Cthulhu
Cria de Shub-Niggurath
Criatura Ancestral
Cthulhu
Cubo Gelatinoso
Drider

Efreeti
Esfinge
Ettercap
Gnio
Golem de Ao
Golem de Carne
Golem de Pedra
dolo Bestial
Lmia
Leviat
Mantcora
Mi-Go
Mmico
Minotauro
Naga Aqutica
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
Otyugh
Povo do mar
Quimera
Roper
Stiro
Shoggoth
Sibilantes
Tarrasque
Tirano Ocular
Vargouille

Mmia
Sombra
Vampiro
Vulto Noturno
Zumbi

Vegetal /Fungo

rvore Maldita
Esporo de Gs
Fungo Pigmeu
Fungo Violeta
Plipo Voador
Treants
Vinha Mortal

Apndice 3: Monstros por Conceito

Goblin
Hobgoblin
Homem Esguio
Homem Lagarto
Homnculo
Kobold
Medusa
Meio-Orc
Ogro
Oni Mago
Orc
Rakshasa
Sahuagin
Sibilantes
Tiefling
Troglodita
Troll

* Estas criaturas no so exatamente diabos ou demnios. Elas


so oriundas do mesmo plano
e/ou so utilizadas por diabos e
demnios.
* * Nem todas estas criaturas so
exatamente insetos ou vermes,
mas esto assim classificadas para
um melhor entendimento.

Morto-Vivo

Apario
Banshee
Carnial
Cavaleiro da Morte
Demilich
Devorador
Drago de Ossos
Espectro
Esqueleto
Esqueleto Guerreiro
Inumano
Lich

207

Apndice 4: Criando Monstros

Apndice 4

C riando M onstros

m sistema de RPG que no


remodelado, distorcido e
reconstrudo pelo mestre um
sistema morto. O Old Dragon diferente,
ele foi criado com o propsito especfico
de no ter as suas regras respeitadas,
mas sim para servir como uma caixa de
ferramentas para a criao de histrias,
aventuras e desafios.
Para criar monstros ou modificar os
aqui existentes o mestre dever se valer
dos conceitos bsicos j apresentados
na introduo deste livro, em especial
no que diz respeito apresentao do
monstro, os seus hbitos sociais, que so
representados pela entrada Encontros,
resistncia magia, reduo de dano,
ataques e tamanho.

Movimentao:

deve-se seguir como


parmetro a movimentao de um
humanoide mdio, como um humano ou
elfo, que de 9 metros em um turno.
preciso discernimento do mestre na hora
de atribuir taxas de movimentao, pois
no porque uma criatura tem pernas
mais curtas que ela ser mais lenta, e
vice-versa.
208

Premiao: seja em termos de tesouro,


seja em termos de pontos de experincia,
a tabela TA-1 serve como um guia para
uma atribuio justa de XP, ref letindo,
por consequncia, nos tesouros que
concede.

Atributos: aqui valem as mesmas regras


para a criao de um personagem, com
algumas especificidades: mortos-vivos
possuem Constituio 0 e criaturas que
so incapazes de raciocinar logicamente
possuem Inteligncia 0.

Classe

de
armadura : a CA
representa a forma de defesa da criatura,
seja natural, seja pela utilizao de
equipamentos
de
proteo,
como
armadura ou escudo. Nesse caso
tambm de se valer o discernimento e
criatividade do mestre. Normalmente,
a CA calculada da seguinte forma: 10
+ DES + Armadura. No entanto, para
a criao de monstros outros elementos
podem ser considerados. Por exemplo,
uma criatura que possui um valor alto de
Constituio pode receber um bnus de
armadura natural.

Jogada

de proteo: a JP representa

Dado

de Vida : todo monstro possui


o d8 como dado de vida (DV), e a

Apndice 4: Criando Monstros

a forma que a criatura resiste a situaes


que a sua aptido em combate no a
ajudaria. Como um guia para o mestre,
foi estabelecida uma relao entre o valor
a ser atribudo para a jogada de proteo
e a quantidade de dados de vida da
criatura em questo. Voc pode observla na tabela TA-1.

quantidade de dados de vida representa


de forma abstrata o quo poderoso ele
. Alm dos Pontos de Vida concedidos
pelos Dados de Vida e pela Constituio,
o monstro pode receber PVs adicionais, a
serem somados aps todos os outros. Ele
pode ser utilizado como um parmetro
de desafio para o grupo. Um encontro
considerado desafiador para o grupo
aquele em que a soma dos DV dos
monstros 30% maior que a soma dos
nveis do grupo.

TA-1: Criando Monstros


Dados de Vida

XP Individual

Bnus por Habilidade Especial

Sugesto de JP

<1
1

10

19 a 15

25

12

19 a 15

75

25

19 a 15

145

30

19 a 15

240

40

17 a 14

360

45

17 a 14

500

55

17 a 14

670

65

15 a 12

875

70

15 a 12

1,075

75

15 a 12

10

1,300

90

15 a 12

11

1,575

95

13 a 11

12

1,875

100

13 a 11

13

2,175

110

13 a 11

14

2,500

115

13 a 11

15

2,850

125

11 a 7

16

3,250

135

11 a 7

17

3,600

145

11 a 7

18

4,000

160

11 a 7

19

4,500

175

9a5

20

5.000

190

9a5

> 20 (frao)

+500

+25

7a1
209

Apndice 5: Modificando Monstros

Apndice 5

Modificando Monstros

xistem
diversas
formas
de
modificar um monstro, seja
aumentando as suas estatsticas,
seja roubando habilidades de outro
monstro. Aqui so apresentadas na forma
de modelos, que podem ser adicionados
sobre um monstro para personalizlo. No existem limites de quantos
modelos podem ser adicionados a um
monstro. Cada benefcio concedido pelo
modelo deve ser considerado como uma
habilidade especial para fins de clculo
de pontos de experincia.

A berrao:

o modelo Aberrao
representa uma verso deformada
e alterada da criatura em questo,
geralmente devido a experincias arcanas.
Para adicionar o modelo Aberrao a
uma criatura, devero ser escolhidas trs
das seguintes caractersticas:

Gosmento: a criatura possui uma


gosma que envolve o seu corpo que
extremamente grudenta, prendendo-se
a criaturas ou itens que venha a tocar
(JP+DES para se soltar);
Gemido: a criatura pode emitir um
gemido atordoante (JP+SAB para no
ficar apavorado, sucesso deixa enjoado
210

por 1d4 turnos, com penalidade de -2


nos ataques);

Venenoso: um dos ataques naturais


da criatura carrega um veneno poderoso
(JP+CON ou perde 1d4 pontos de
CON);
A natomia Tosca: a deformidade
da criatura tamanha que a organizao
interna dos seus rgos foi alterada,
tornando-a imune a acertos crticos;
reduo de dano 5/magia; Viso no
escuro 20 m; regenerao 1.
Brutal:

o modelo Brutal representa


uma verso mais forte, feroz e terrvel
do monstro em questo. Para adicionar
o modelo Brutal, as seguintes alteraes
devero ser feitas:

Brutal: aumentar uma categoria


de tamanho, +4 nas jogadas de proteo
modificadas pela Constituio, utiliza
sempre o total de P.V., aumenta a taxa de
movimentao em 3 metros por turno,
+4 em FOR e +2 em DES e em CON.
Celestial: o modelo Celestial representa
uma ascendncia ancestral vinda do
Paraso, dando criatura uma aparncia

Celestial: bno 3x ao dia (como


na magia), Reduo de Dano igual ao
ajuste de Pontos de Vida e proteo do
atributo Constituio, mantendo como
exceo armas mgicas, Resistncia
Magia igual quantidade de Dados de
Vida da criatura.
Demonaca :

o modelo Demonaca
representa uma ascendncia ancestral
vinda do Abismo, dando criatura uma
aparncia mais cruel e aterrorizante
que o normal. Para adicionar o modelo
Demonaca a uma criatura, as seguintes
alteraes devero ser feitas:

D emonaca: resistncia a fogo e


frio igual a 50% dos Dados de Vida do
monstro, Reduo de Dano igual ao
ajuste de Pontos de Vida e proteo do
atributo Constituio, mantendo como
exceo armas mgicas, Resistncia
Magia igual quantidade de Dados
de Vida da criatura. Uma criatura com
este modelo sempre Catica.
Diablica :

o modelo Diablica
representa uma ascendncia ancestral
vinda do Inferno, dando criatura uma
aura de extrema maldade, que deixa
outras criaturas ao seu redor inquietas.
Para adicionar o modelo Diablica a uma
criatura, as seguintes alteraes devero
ser feitas:

D iablica: aura de medo 5 m


(JP+SAB para resistir), Reduo de
Dano igual ao ajuste de Pontos de Vida
e proteo do atributo Constituio,
mantendo como exceo armas
mgicas, Resistncia Magia igual
quantidade de Dados de Vida da
criatura. Uma criatura com este modelo
sempre Ordeira.

Dracnica : uma criatura com o modelo

Dracnica representa uma ascendncia


ancestral relacionada aos drages, dando
criatura uma aparncia distinta, com
algumas escamas, olhos reptilianos,
presas e garras. Para adicionar o modelo
Dracnica a uma criatura, as seguintes
modificaes devero ser feitas:

D racnica: garra como arma


natural (1d6+FOR de dano) e baforada.
O tipo da baforada relativo ao tipo de
drago que o ascendente da criatura.
O dano da baforada equivalente ao
dano mais fraco referente ao tipo de
drago escolhido como ancestral.

Apndice 5: Modificando Monstros

mais bondosa e angelical que o normal.


Para adicionar o modelo Celestial a uma
criatura, as seguintes alteraes devero
ser feitas:

Elemental:

o modelo Elemental
representa uma verso do monstro sob a
inf luncia de um dos quatro elementos:
fogo, gua, terra e ar. Para adicionar o
modelo Elemental, necessrio escolher
o elemento inf luente e, aps, aplicar as
seguintes modificaes:

Fogo: 1x ao dia por Dado de Vida


a criatura pode lanar uma baforada de
fogo em forma de cone, causando 3dx
de dano (JP+DES para reduzir o dano
metade). O x do dano varia de acordo
com o tamanho do monstro: 1d4 para
menores que mdio, 1d6 para mdio e
grande, 1d8 para imenso e 1d10 para
maiores que imenso.
gua: todos os ataques do monstro,
em caso de acerto crtico, congelam o
alvo, reduzindo a sua movimentao
em 50%, causando -2 na CA e nas
jogadas de proteo modificadas pela
Destreza.
T erra: 1x ao dia por Dado de
Vida a criatura consegue se mesclar
terra e se mover 2x mais rpido a uma
distncia mxima de 30m.
A r : 1x ao dia por Dado de Vida
a criatura consegue se transformar
em um ciclone e permanecer nessa
211

Apndice 5: Modificando Monstros

forma por at 1 turno para cada 2 DV.


Nessa forma, a criatura consegue se
mover pelo ar, mesmo que no tenha
naturalmente a capacidade de voar.
Caso a criatura, quando em forma de
ciclone, ocupar a mesma rea de outra
criatura, esta ficar dentro do ciclone.
Se a criatura for duas categorias de
tamanho menor que a elemental,
poder ser carregada pelo ciclone,
ou at mesmo arremessada a uma
distncia de at 1d10 metros (JP+DES
para evitar).

Elite: uma criatura com o modelo Elite


o campeo de uma tribo orc, o chefe de
um exrcito de trolls, enfim, representa
o pice fsico que a criatura pode atingir.
Para adicionar o modelo Elite a uma
criatura, as seguintes alteraes devero
ser feitas:

Elite: Pontos de Vida equivalentes


soma do valor mdio e valor mximo,
+20% na Classe de Armadura, +30% no
Bnus de Ataque e no Dano causado.
Feiticeiro:

o
modelo
Feiticeiro
representa a possibilidade de a criatura
lanar magias arcanas. Esse modelo
s pode ser adicionado a criaturas com
Inteligncia superior a 12, e utiliza uma
forma de atribuio de magias diferente
do apresentado para personagens
jogadores.

F eiticeiro: a quantidade de
crculos de magia que a criatura possui
equivale quantidade de Dados de
Vida. Por exemplo, uma criatura com
5 D.V. pode conhecer duas magias de
2 crculo e uma de 1. Ou apenas uma
magia de 5 crculo, ou ainda uma
magia de 4 crculo e uma de 1.
Filhote:

ao contrrio dos demais


modelos, este reduz os pontos de
experincia da criatura em questo em
212

30%. Para adicionar o modelo Filhote


a uma criatura, as seguintes alteraes
devero ser feitas:

F ilhote: deve se considerar uma


categoria de tamanho abaixo da verso
adulta, metade dos DV da verso
adulta, reduo em 50% de habilidades
como RD, RM, Viso no escuro e na
penumbra, perda da capacidade de
lanar magias, -2 em FOR, +2 em DES,
-1 em INT, SAB e CAR, -2 nos ataques
com armas, -1 nos ataques naturais.
No pode ser aplicado a drages.
Gigante:

o modelo Gigante representa


uma verso gigantesca do monstro
em questo. Para adicionar o modelo
Gigante, as seguintes alteraes devero
ser feitas:

Gigante:

para cada aumento de


categoria do monstro, +2 em FOR e
CON e -1 em DES e -2 em CA. Para
cada dois aumentos de tamanho acima
do mdio, o monstro recebe RD 30%.
No existem limites para esse aumento
de tamanho.

Grotesco: este modelo representa uma


criatura que consideravelmente maior e
mais lenta que a normal. Para adicionar
o modelo Grotesco a uma criatura, as
seguintes alteraes devero ser feitas:

Grotesco: reduo do movimento


em 20%, reduo de dano 5/mgica, +2
no dano causado, +2 FOR, +4 CON, -2
INT, -6 CAR (mnimo de 1), -2 DES.
Infectada :

o modelo Infectada pode


ser aplicado a uma criatura que carregue
algum tipo de praga. Para adicionar
o modelo Infectada as seguitnes
modificaes devero ser feitas:

I nfectada: os ataques naturais


da criatura podem infectar o alvo
com a doena Febre do lixo (JP+CON
ou perde 1d6 pontos de CON). Toda

Insana :

o modelo Insana pode ser


aplicado a uma criatura insana. Para
aplicar o modelo Insana as seguintes
alteraes devem ser feitas:

I nsana: exploso de atributo:


1x ao dia, a criatura pode aumentar
temporariamente a sua Fora e Destreza
em +2, recebendo -2 em todas as suas
jogadas de proteo. A durao dessa
exploso equivalente quantidade de
DV da criatura. Uma criatura insana
imune a efeitos que afetem a mente.
Licantropo:

o modelo Licantropo
representa que a criatura foi infectada
pela licantropia. Para adicionar o modelo
Licantropo a uma criatura, as seguintes
alteraes devero ser feitas:

Licantropo: a criatura pode se


transformar em uma das seguintes
criaturas: lobo, felino, javali, rato, urso
ou outro animal que deseje, vontade,
com exceo nas noites da lua do seu
gatilho (ver pgina 134); Viso na
penumbra em 60 metros; um licantropo
segue em combate sem penalidade at
cair morto a -10 PV; ferocidade - uma
criatura mordida por um licantropo
tem 1% de chance de se contaminar
com a licantropia a cada 1 ponto de
dano sofrido de uma arma natural do
licantropo, enquanto este estiver na
forma animal.
Morto-vivo:

o modelo Mortovivo representa o fato da criatura


eventualmente ter morrido e ter sido

reanimada atravs de necromancia. Para


adicionar o modelo Morto-vivo a uma
criatura, as seguintes alteraes devero
ser feitas:

Morto: CON reduzida para 0,


I munidades: magias de enfeitiar,
fogo, frio, medo, venenos e outros
efeitos que necessitem de alvos vivos.

Contgio: a criatura morta pelo


ataque natural do morto-vivo se levanta
como um zumbi em 1d4 turnos.
Nascida

da Tempestade: o modelo
Nascida da tempestade pode ser aplicado
a uma criatura que esteja sob inf luncia
das tempestades que regem o mundo. Para
aplicar o modelo Nascida da tempestade
as seguintes alteraes devem ser feitas:

Apndice 5: Modificando Monstros

criatura que ficar adjacente criatura


com este modelo pode contrair a
doena Calafrios (JP+CON ou comea
a tremer, -2 na CA). Uma criatura que
morder ou engolir a criatura com este
modelo pode contrair a doena Febre
do lixo. A criatura com este modelo
imune a qualquer tipo de doena.

Nascida da tempestade:
baforada, 3x ao dia: linha de raio de
30 m, causando 3d6 pontos de dano
(JP+DES reduz o dano metade). Aura
eltrica: uma criatura adjacente uma
criatura com este modelo deve fazer,
a cada turno, uma JP+DES ou sofrer
1d6 pontos de dano de eletricidade
para cada 2 DVs da criatura com este
modelo. Ataque eltrico: qualquer
ataque natural corpo-a-corpo de uma
criatura com este modelo causa +2d6
pontos de dano eltrico em caso de um
acerto crtico.
Pactuada

com o Diabo: o modelo


Pactuada com o diabo pode ser aplicado
a uma criatura que tenha feito um pacto
com um diabo. Para adicionar o modelo
Pactuada com o diabo as seguintes
modificaes devero ser feitas:

Pactuada com o diabo: +2


em FOR, DES, INT e SAB. capaz
de lanar a magia PES 1x ao dia. Aura
de medo de 10 metros. Enquanto a
criatura estiver vinculada ao diabo o
seu alinhamento passa a ser ordeiro.
213

Apndice 5: Modificando Monstros

Possudo :

o modelo Possudo pode


ser aplicado a uma criatura possuda por
um demnio. Para adicionar o modelo
Possudo as seguintes modificaes
devero ser feitas:

Possudo: capaz de falar, ler e


escrever no idioma Abissal. capaz
de lanar a magia PES 3x ao dia e a
magia Levitao 2x ao dia. +2 de
FOR e INT. Enquanto a criatura
estiver possuda pelo demnio o seu
alinhamento passa a ser catico.
P role

de D agon: o modelo Prole de


Dagon representa o fato de a criatura
ter como pai uma criatura abissal. Para
adicionar o modelo Prole de Dagon a
uma criatura, as seguintes alteraes
devero ser feitas:

A bissal: -2 no CAR. Capacidade


de respirar sob a gua e movimento N
12 metros. Viso no escuro 60 m. Uma
criatura com este modelo sempre
Catica.
Sangue lfico :

o modelo Sangue
lfico pode ser aplicado a uma criatura
que tenha ascendncia lfica. Para
aplicar o modelo Sangue lfico as
seguintes alteraes devem ser feitas:

Sangue lfico: viso na


penumbra 25 m, +1 em DES e -1 em
CON, detecta portas secretas com 1
em 1d8, envelhecimento lento.
Tentacular :

o modelo Tentacular
pode ser aplicado a uma criatura cuja
cabea seja substituda por uma massa
de tentculos. Para aplicar o modelo
Tentacular a uma criatura as seguintes
alteraes devem ser feitas:

T entacular : loucura dos Deuses


Antigos: uma criatura que se aproxime
a 30 m de uma criatura com o modelo
Tentacular dever fazer uma jogada de
214

proteo modificada pela Sabedoria ou


ficar insana por 1d4 turnos, sofrendo
uma penalidade de -2 em todos os
ataques e na CA. Uma criatura com o
modelo Tentacular no perde nenhum
dos ataques naturais que envolvam
a sua cabea, tais como mordida ou
baforada. Constrio tentacular: uma
criatura com o modelo Tentacular pode
tentar usar os seus tentculos para
agarrar outra criatura. Para tanto,
necessrio um ataque com uma base de
ataque equivalente quantidade de DV
da criatura + bnus de FOR. A criatura
agarrada, para se soltar, necessrio
uma jogada oposta de FOR.

Vampiro :

este modelo dever ser


utilizado em conjunto com o Mortovivo. Para adicionar o modelo Vampiro
a uma criatura, as seguintes alteraes
devero ser feitas:

Viso no escuro: at 18 m.
M etamorfose: 3 vezes por dia,
um vampiro pode se transformar em
um morcego.

Mordida : ao se alimentar,
o vampiro drena 1d4 pontos de
Constituio da vtima, recuperando
o mesmo valor de pontos de vida.
E ncanto: um vampiro poder
encantar uma vtima com o seu olhar,
de modo a obrig-la a obedecer s suas
ordens. A vtima, para resistir, dever
ser bem sucedida em uma jogada de
proteo modificada pela Sabedoria.
F urtivo: o vampiro pode esconderse nas sombras automaticamente, sem
necessidade de jogada.
M edo: uma criatura que entre em
contato com um vampiro dever fazer
uma jogada de proteo modificada
pela Sabedoria ou ficar apavorada.

X am :

X am : a quantidade de crculos de
magia que a criatura possui equivale
quantidade de Dados de Vida. Por
exemplo, uma criatura com 5 DV pode
conhecer duas magias de 2 crculo e
uma de 1. Ou apenas uma magia de
5 crculo, ou ainda uma magia de 4
crculo e uma de 1.

M odificando

mortos -vivos

Tambm

possvel
adicionar
customizaes nicas a criaturas
mortas-vivas. Assim como nos modelos,
cada customizao deve ser considerada
como habilidade especial para fins de
pontos de experincia.

Aura putrefacta : comidas


a um raio de 10 m apodrecem
imediatamente.
D evorador de almas:
criaturas mortas pelo morto-vivo no
podem ser ressucitadas. O mortovivo ganha 1 D.V. por um dia e 1 PV
permanente.
Garras

gigantes: o ataque de

garras do morto-vivo causa um dado


de dano acima do normal. Mortosvivos que no possuem ataque de
garra podem faz-lo, causando 1d6
pontos de dano e com uma base de
ataque equivalente ao seu bnus de
Fora + D.V.

Gemido apavorante: 3x ao
dia, o morto-vivo pode emitir um
gemido que faz com que as criaturas
a um raio de 10 m fujam de medo
(JP+SAB para evitar).

H lito desecrado: 3x ao
dia o morto-vivo pode utilizar uma
baforada de gs corrosivo que causa
1d6 pontos de dano para cada 2 DV
do morto-vivo (JP+DES para reduzir
o dano metade).
I mortal: a no ser que destruda
por afastar mortos-vivos, desintegrada
ou que tenha seus restos salgados e
queimados, o morto-vivo se levantar
novamente em 1d6 horas.
P trido: ao ser destrudo, o
morto-vivo cospe uma nuvem de
insetos (como na magia Praga de
insetos) e uma nvem de gs venenoso
contra a qual os insetos so imunes
(JP+CON para no desmaiar por 1d6
turnos).

Apndice 5: Modificando Monstros

o modelo Xam representa


a possibilidade de a criatura lanar
magias divinas. Este modelo s pode ser
adicionado a criaturas com Sabedoria
superior a 12, e utiliza uma forma
de atribuio de magias diferente do
apresentado para personagens normais.

R astreador : uma vez que o


morto-vivo encontra o personagem, ele
capaz de rastre-lo, mesmo atravs
dos planos. A nica forma de se livrar
disso morrer e ser ressuscitado.
S em f: para fins de afastar mortosvivos, a criatura deve ser considerada
como possuindo dois dados de vida a
mais.
S entidos aguados: pode
detectar vida, magia e invisibilidade
vontade.
Toque do apodrecimento: o
toque do morto-vivo apodrece plantas
e pequenos animais. Causa 2d4 pontos
de dano.
Uivo do alm tmulo: 1x
ao dia, o morto-vivo pode emitir um
uivo que faz com que as criaturas a
um raio de 10 m que no forem bem
sucedidas em uma JP+SAB morram
automaticamente.
Voo limitado: o morto-vivo tem
a capacidade de voar lentamente (mov.
5m) a at 1,5m do cho.
215

Apndice 6: Raas como Monstros


216

Raas

Apndice 6

como

As raas jogveis (Ano, Elfo, Half ling,


Humano) tambm podem ser utilizadas
como antagonistas, sendo tratadas como
monstros para todos os sentidos, inclusive
no que diz respeito aos modelos, com as
devidas adequaes.

Monstros

Voc pode usar estas fichas como base


para a criao rpida de PDMs ou usar
as habilidades raciais descritas neste
apndice, para criar seus prprios
antagonistas sem precisar cri-lo com as
regras normais do Manual Bsico.

COMBATE

A no

E lfo

Mdio
Neutro
Floresta
1d6
50%
280
9 metros
10

H alfling

H umano

FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR

15
13
14
12
14
8

13
16
12
12
14
10

13
16
12
12
10
14

11
12
9
9
10
10

CA
JP
DV

14

17

14

15

14
4

14
4

14
4

16
1

1 martelo + 4
(1d6+2)

1 sabre + 5
(1d6+1)

1 adaga + 4
(1d4+2)

1 espada longa +2
(1d8+1)

1 machado + 4
(1d8+2)

1 arco longo + 4
(1d6+2)

1 funda + 5
(1d3+1)

1 lana + 2
(1d6+1)

A no:

os anes so humanoides
mineradores que habitam o subterrneo,
so extremamente leais e rabugentos.

Viso no escuro: 15 m.
Sentido ano: detecta desnvel
e/ou armadilha de pedras com um
resuntado de 1 ou 2 no d6.
Elfo:

os elfos so criaturas de hbitos


silvestres que habitam f lorestas, sendo
exmios arqueiros e extremamente
territorialistas.

Viso na penumbra: 50 m.
Sentido lfico: Detecta porta

secreta com 1 no d6, ou encontra com


1 ou 2.

I munidade: os elfos so imunes a

magias de sono.

Pequeno
Catico
Colina
1d6
50%
240
6 metros
10

Mdio
Neutro
Qualquer
2d12
10%
25
9 metros
10

Apndice 6: Raas como Monstros

BSICO

Mdio
Ordeiro
Montanha
1d6
50%
280
6 metros
10

Tamanho
Alinhamento
Habitat
Encontros
Prmios
XP
Movimento
Moral

H alfling:

half lings so criaturas


extremamente corajosas, cuja capacidade
de se meter em encrencas incomparvel.

H abilidades especiais
P equenino: recebe

um bnus
de +2 na CA contra alvos grandes ou
maiores.

F urtivo:

10%

adicional

em

esconder-se.

Bom de mira: um half ling recebe


um bnus de +1 em qualquer ataque de
arremesso.
Humano:

humanos so criaturas
versteis, valorosas e muito ambiciosas e,
por isso, acabam representando a maioria
da populao.
217

Apndice 7: Encontros Aleatrios

Apndice 7

Encontros Aleatrios
A utilizao de encontros aleatrios
uma ferramenta interessante para o
mestre.
Ela d a sensao de imprevisibilidade
ambientao, de que aquela cripta no
est l exclusivamente para ser explorada
pelos personagens dos jogadores, mas
sim que faz parte de um mundo vivo, em
que criaturas estranhas vagam a esmo,
buscando comida, abrigo e tesouros.
recomendado ao mestre criar suas
prprias tabelas de encontros aleatrios,
focados especificamente nas necessidades
da aventura e do cenrio.

As tabelas genricas aqui apresentadas


no servem apenas como exemplos para
o mestre criar as suas, mas sim como uma
complementao.
As tabelas abaixo mostram encontros
aleatrios separados por nveis de
personagem.
Existe tambm a distribuio de tesouros
aleatrios para esses encontros. Use a
tabela apropriada para cada um destes
nveis.
Para o uso correto destas tabelas
preciso uma rolada para o encontro e
uma segunda rolada para o tesouro.

TA-2: Encontros e tesouros aleatrios para personagens de 1 e 2 nvel


1D20

218

ENCONTROS

TESOUROS

1 Vargouille e 2 Stirge

Cota de malha lfica

3 Ratos Gigantes

1 gata e 70 PO

1 Meio-orc e 2 Goblins

2 Pulseiras de prata e 2 Adagas

4-5

1 Orc e 4 Goblins

1 Poo de Curar ferimentos leves 1d8+5

6-7

2 sombras, 1 Zumbi e 1 Mi-Go

1 Broche de Platina

8-9

1 Homem lagarto e 2 Sahuagin

1 Obsidiana e 1 PPL

10-11

3 Zumbis e 2 Esqueletos

1 Escudo de ao e 1 Espada bastarda

12-13

3 Gnolls e 1 Hobgoblin

1 Poo de Remover medo e 50 PO

14-15

4 Kobolds e 2 Goblins

1 Cimitarra, 5 PE e 35 PO

16-17

2 Mi-Go

1 Varinha ordeira de Msseis Mgicos (15 cargas)

18

5 Stirge

20 Flechas de guerra e 1 Cota de malha

19

2 Gnolls e 2 Orcs

1 nix, 1 Turquesa e 1 Tornozeleira de prata

20

Rolar 2x na Tabela TA-3.

Rolar 1x na Tabela TA-6

1D20

ENCONTROS

TESOUROS

Rolar 2x na Tabela TA-2

Rolar 1x na Tabela TA-2

2 Bugbears e 4 Orcs

3 Poes de Curar ferimentos leves 1d8+3

2 Diabretes e 4 Lmures

2x tabela T3

4-5

3 Gricks

1x tabela T9-1 do Livro Bsico

6-7

2 Derros e 1 Troll

1x tabela T9-2 do Livro Bsico

8-9

4 Wargs e 4 Orcs

1x tabela T9-6 do Livro Bsico

10-11

1 Cubo gelatinoso

1x tabela T9-7 do Livro Bsico

12-13

2 Minotauros, 1 Mantcora e 1 Oni Mago 1x tabela T4

14-15

1 Lesma Mangual

1x arma mgica +2 da tabela T9-3 do Livro Bsico

16-17

1 Kyton e 2 Ces infernais

1x arma mgica +2 da tabela T9-4 do Livro Bsico

18

2 Montarias infernais e 10 Esqueletos

1x armad. mgica +2 da tabela T9-5 do Livro Bsico

19

2 Criaturas abissais e 3 Shoggoths 5 Dv

1x tabela T9-10 Catico do Livro Bsico

20

Rolar 2x na Tabela TA-4.

Rolar 1x na Tabela TA-6

Apndice 7: Encontros Aleatrios

TA-3: Encontros e tesouros aleatrios para personagens de 3 a 6 nvel

TA-4: Encontros e tesouros aleatrios para personagens de 7 a 10 nvel


1D20

ENCONTROS

TESOUROS

Rolar 2x na Tabela TA-3

Rolar 1x na Tabela TA-3

2 Wyvern, 1 Efreeti

2x tabela T9-2 do Livro Bsico

1 Hezrou e 2 Vrocks

2x tabela T9-6 do Livro Bsico

4-5

1 Quimera e 2 Mantcoras

2x tabela T9-7 do Livro Bsico

6-7

1 Rakshasa, 2 Ogros e 1 Troll

1x arma mgica +2 da tabela T9-3 do Livro Bsico

1 Vampiro, 1 Apario e 3 Inumanos

1x arma mgica +2 da tabela T9-4 do Livro Bsico

10-11

8-9

1 Gnio e 2 Efreeti

1x armad. mgica +2 da tabela T9-5 do Livro Bsico

12-13

2 Cclopes, 1 Ettin e 1 Saitokan

1x a tabela T9-11 do Livro Bsico

14-15

2 Elfos negros e 3 Driders

1x a tabela T9-12 do Livro Bsico

16-17

1 Bulette

1x a tabela T9-13 do Livro Bsico

18

1 Hidra de 7 DV

1x a tabela TA-3

19

2 Elfos negros, 1 Drider e 3 Ettercaps

1x tabela T9-10 Ordeiro do Livro Bsico

20

Rolar 2x na Tabela TA-5

Rolar 1x na Tabela TA-6


219

Apndice 7: Encontros Aleatrios

TA-5: Encontros e tesouros aleatrios para personagens de 11 a 20 nvel


1D20

ENCONTROS

TESOUROS

Rolar 2x na Tabela TA-4

3x tabela T9-1 do Livro Bsico

2 Bodaks, 1 Devorador e 1 Rakshasa

3x tabela T9-2 do Livro Bsico

3 Elfos negros e 1 Cavaleiro da morte

3x tabela T9-6 do Livro Bsico

4-5

1 Osyluth e 1 Crbero

3x tabela T9-7 do Livro Bsico

6-7

3 Efreeti e 1 Hezrou

1x arma mgica +3 da tabela T9-3 do Livro Bsico

8-9

2 Grgons e 3 Golens de ao

1x arma mgica +3 da tabela T9-4 do Livro Bsico

10-11

2 Vampiros, 1 Quimera e 1 Vrock

1x armad. mgica +3 da tabela T9-5 do Livro Bsico

12-13

1 Marilith 2 Lmias

1x a tabela T9-11 do Livro Bsico

14-15

1 Shoggoth com 8 DV e 1 Tirano Ocular

1x a tabela T9-12 do Livro Bsico

16-17

4 Ettins e 2 Cclopes

1x a tabela T9-13 do Livro Bsico

18

3 Caadores invisveis e 4 Bezekiras

1x tabela T9-10 Ordeiro do Livro Bsico

19

2 Devoradores e 3 Espectros

1x tabela T9-10 Catico do Livro Bsico

20

Rolar 2x nesta Tabela

Rolar 1x na Tabela TA-6

TA-6: Tesouros aleatrios e especiais


1D20

220

TESOUROS

Braceletes de armadura +2

Bola de cristal (70% ordeiro/ 30% catico):

Botas da velocidade

4-5

Botas lficas

6-7

Botas sem pegadas

8-9

Coroa do drago

10-11

Cinto da fora do ogro

12-13

Espelho do teleporte

14-15

Manto da aranha

16-17

Manto da confuso

18

Medalho de adaptao

19

Medalho de PES

20

Buraco porttil

Afastar Mortos-Vivos
Mortos-vivos com mais de 18 DV so imunes
ao poder da f que faz com que os mortosvivos mais fracos se encolham e fujam.

Em substituio tabela T3-2 do Manual


Bsico, a tabela TA-7 deve ser utilizada para
fins de afastar mortos-vivos.

TA-7: Afastar mortos-vivos


Nvel

Apndice 8: Afastar Mortos Vivos

Apndice 8

Dados de Vida do morto-vivo a ser afastado


1

10

11

12

13

14

15

16

17

18

13

17

19

11

15

18

20

13

17

19

11

15

18

20

13

17

19

11

15

18

20

13

17

19

11

15

18

20

13

17

19

10

11

15

18

20

11

13

17

19

20

12

11

15

18

19

20

13

13

17

18

19

20

14

11

15

17

18

19

20

15

13

15

17

18

19

20

16

11

13

15

17

18

19

20

17

11

13

15

17

18

19

20

18

11

13

15

17

18

19

20

19

11

13

15

17

18

19

20

20

11

13

15

17

18

19

20

A: automaticamente afasta os mortos-vivos;

N: nenhum efeito;

D: destri os mortos-vivos.
221

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