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Interatividade

na comunicao: o usurio enquanto produtor de


contedo 1

Cludia Regina Ferreira Anelo2

Resumo: Este estudo buscou fazer um levantamento sobre o que vem a ser a
interatividade e de que forma esse termo tem sido empregado. medida que a tecnologia
digital proporciona novos meios do usurio participar da informao, ele passa de receptor
passivo para um produtor ou coautor de contedos. A discusso prope abordar os
recursos que possibilitaram a interatividade, bem como as classificaes acerca dos
variados nveis de interao. Por meio de uma reviso bibliogrfica, o artigo objetivou
configurar a interatividade no campo da comunicao como parte do estudo da linguagem
contempornea. Verificou-se que apesar de no haver uma definio do termo em
comum, os autores concordam que a interatividade est relacionada mediao por um
computador e abre um caminho a ser explorado pelas empresas de comunicao, uma vez
que amplia as possibilidades de narrativas no jornalismo.
Palavras-chave: Interatividade. Internet. Novas tecnologias digitais. Comunicao.

Artigo enviado na modalidade de Comunicao Oral.


Graduada em Jornalismo; Mestranda em Comunicao do Programa de Ps-Graduao da Universidade
Federal de Mato Grosso do Sul. E-mail: claudia.anelo@hotmail.com.
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1 INTRODUO

No cenrio contemporneo da comunicao, a prpria linguagem muitas vezes
descrita como interativa, pois o ato de se comunicar por si uma interao que pode
ocorrer entre dois ou mais atuantes, ao contrrio da interatividade que precisa ser
intermediada por um meio eletrnico, usualmente um computador (MONTEZ E BECKER,
2005).
Manovich (2001) considera que o termo interatividade abrange um conceito muito
amplo, sendo que a interface moderna de usurio no computador j interativa por
definio, diferente das primeiras interfaces, permitindo controlar o computador em
tempo real por meio da manipulao da informao que se mostra na tela por meio das
representaes numricas. O autor ainda sugere que para se produzir uma mensagem
preciso ter um raciocnio matemtico e no somente um olhar artstico ou comunicacional.
Para Primo (2008, p.12), o termo interatividade impreciso e escorregadio, pois
circula em programas de rdio e TV, nas embalagens de softwares relacionados
informtica, jogos eletrnicos, alm dos trabalhos cientficos do universo acadmico.
Numa viso mais global, quando se tratam de novas e antigas mdias, Jenkins (2008)
defende que ambas vo interagir em maior grau de complexidade. Para o autor, a indstria
miditica se volta convergncia para encontrar sentido nesse momento de
transformaes e redefinies de conceitos, que assumem novos significados, como o
caso da convergncia.
Para uma melhor compreenso da interatividade, pode-se pensar no conceito de
interface que serve para organizar e oferecer ao usurio as possibilidades de acesso e
conexo, com ambientes que, segundo Manovich (2001), podem conter texto, vdeo,
udio, imagem, animao e comunicao instantnea, dentre outros, caractersticas que
marcam a ps-modernidade e os processos comunicacionais digitais. Atualmente, um
elemento indispensvel nos dispositivos mveis com a introduo em massa dos
smartphones e tablets o touchscreen, a tela sensvel ao toque, que veio somar ao
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ciberjornalismo enquanto recurso tecnolgico. Palacios e Cunha (2012) reconhecem a


interao do usurio com a tela como um recurso de interatividade.
Faz-se necessrio abordar tambm as definies de hipertexto e hipermdia, alm
da narrativa transmdia, linguagens que contm elementos da interatividade. Para Lvy
(1993), um hipertexto , tecnicamente, um conjunto de ns ligados por conexes,
podendo estes serem palavras, pginas, imagens, grficos ou partes de grficos,
seqncias sonoras e outros documentos. Assim, a partir do princpio da no linearidade,
possvel navegar numa rede de informao complexa. No que diz respeito velocidade, o
autor a considera como uma caracterstica de interface a qual permite o desvio de uma
informao a outra, de um link para outro, fazendo com que o usurio se perca mais
facilmente num hipertexto do que numa enciclopdia.
O hipertexto e a hipermdia caminham lado a lado, ambos esto num ambiente
onde os elementos de multimdia compostos por um documento esto conectados por
meio de hipervnculos independentes da estrutura em vez de ficar definidos de modo
imvel (MANOVICH, 2001).
A partir da breve anlise de como o conceito interatividade tratado por esses
autores, esse estudo apresenta uma reflexo sobre as definies e o emprego do termo no
ciberjornalismo e como essa denominao est ligada a uma nova linguagem no contexto
das tecnologias digitais empregadas na mdia.

2 DEFINIO DO CONCEITO: O QUE INTERATIVIDADE?

O conceito de interatividade considerado por alguns autores como recente, tendo
a sua origem associada ao advento dos meios digitais, relacionando-se ao conceito de
convergncia descrito por Jenkins (2008) na sua obra A cultura da convergncia:

O estouro da bolha pontocom jogou gua fria nessa conversa sobre revoluo
digital. Agora, a convergncia ressurge como um importante ponto de referncia,
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medida que velhas e novas empresas tentam imaginar o futuro da indstria de


entretenimento. Se o paradigma da revoluo digital presumia que as novas
mdias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da convergncia
presume que novas e antigas mdias iro interagir de formas cada vez mais
complexas (JENKINS, 2008, p. 30-31).

Existem estudos que indicam a definio do conceito h mais tempo, como por
exemplo McLuhan (1964), que descreveu as formas de interao a partir dos meios,
dividindo-os em meios quentes e meios frios. Os quentes seriam aqueles que no permitem
ou possibilitam pouca interao do usurio porque as mensagens so distribudas j prontas,
a exemplo do rdio, cinema, fotografia e teatro. Os meios frios seriam aqueles os quais o
usurio precisa ter um interesse e querer participar. Dessa forma, alm de abrir um canal
para interao, deve criar no pblico vontade para participar. Esses meios deixam lacunas
que podem ser preenchidas pelo usurio, como por exemplo, televiso, telefone,
computadores e ciberespao. Nos dois ltimos, a interatividade no s estimulada, mas
necessria para a existncia dos meios de forma geral.
Montez e Becker (2005) descrevem que o termo foi incorporado ao dicionrio da
lngua portuguesa nos ltimos 40 anos. Para distinguir interatividade de interao, os
autores comparam a definio da palavra interao em outras reas como na geografia,
em que as interaes entre componentes dos oceanos e a atmosfera ajudam a avaliar a
variao climtica no planeta. Para a sociologia e psicologia, nenhuma ao humana ou
social existe separada da interao. E na comunicao mediada por computador, os
autores defendem que necessrio um meio eletrnico entre os atuantes e que a
interatividade est relacionada ao quanto o usurio pode participar ou influenciar na
modificao imediata, na forma e no contedo de um ambiente computacional.
Segundo Primo (2008), tentar diferenciar interao de interatividade pode ser um
problema, visto que tanto o clique em um cone na interface quanto uma conversao na
janela de comentrios de um blog so interaes. O que se faz necessrio na opinio do
autor diferenciar qualitativamente ambos. O autor contextualiza o uso generalizado dado
ao conceito de interatividade, buscando abarcar uma gama de situaes, tais como salas de
cinema em que as cadeiras sacodem ou programas de televiso em que o telespectador

pode votar por telefone, aplicativos, dentre outros. Desta forma, a interatividade corre o
risco de no representar o que deveria.

Quando se fala em interatividade, a referncia imediata sobre o potencial
multimdia do computador e de suas capacidades de programao e automatizao
de processos. Mas ao estudar-se a interao mediada por computador em
contextos que vo alm da mera transmisso de informaes (como na educao
distncia), tais discusses tecnicistas so insuficientes. Reduzir a interao a
aspectos meramente tecnolgicos, em qualquer situao interativa, desprezar a
complexidade do processo de interao mediada. fechar os olhos para o que h
alm do computador. Seria como tentar jogar futebol olhando apenas para a bola,
ou seja, preciso que se estude no apenas a interao com o computador, mas
tambm a interao por meio de da mquina (PRIMO, 2008, p.30-31).

De acordo com Montez e Becker (2005) o princpio da interatividade remete a um


programa proposto por Doug Ross em 1954 que permitia desenhar num monitor. Porm o
verdadeiro impulso para a interatividade na opinio dos autores foi dado por Ivan
Sutherland, em 1963, com o programa Sketchpad, o qual permitia ao usurio desenhar
diretamente no monitor com uma caneta (pen light):


Figura 1 - Uso da caneta (pen light).

Fonte: http://goo.gl/kaxZjO. Acesso em: 15 jun 2014.


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Figura 2 - Programa Sketchpad

Apesar das descries e relatos sobre o princpio da interatividade nos anos 50 e


60, o uso em massa se deu na dcada de 80 com o surgimento dos jogos eletrnicos que
mostraram a capacidade das novas mquinas eletrnicas representarem aes onde os
homens podem e devem participar, caso contrrio, no h interao (MONTEZ E BECKER,
2005). Tambm na dcada de 80, segundo Martins (2008), teve incio nos Estados Unidos o
jornalismo no ciberespao, com uma produo voltada para um pblico segmentado,
enquanto o primeiro jornal brasileiro a realizar cobertura on line foi o Jornal do Brasil, em
maio de 1995. Desde ento, vem crescendo no Brasil tanto o acesso da populao
internet quanto aos computadores e dispositivos mveis, favorecendo o uso da
interatividade no ciberespao.
Pesquisas de mercado demonstram esse crescimento, como a estatstica do Ibope5
constatou existirem 105 milhes de pessoas com acesso internet no Brasil no segundo
trimestre de 2013, um aumento de 3% de usurios na comparao com o trimestre
anterior. Dados da Teleco6, empresa que desenvolve pesquisas na rea de
telecomunicaes, mostraram a preferncia do pblico por telefones mveis no Brasil,
onde a densidade mdia de 1,32 celular por habitante, enquanto a do telefone fixo
bem menor: de cada dez habitantes, menos de trs possuem um fixo. Ainda de acordo

Fonte: http://goo.gl/zVQuFB. Acesso em: 15 jun 2014.


Disponvel em:<http://www.ibope.com.br/pt-br/noticias/paginas/numero-de-pessoas-com-acesso-a-internet-

no-brasil-chega-a-105-milhoes.aspx>. Acesso em: 27 de maio 2014.


6

Disponvel em: <http://www.teleco.com.br/estatis.asp/>. Acesso em: 30 dez. 2013.


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com a Teleco, em 2013 o mercado de smartphones cresceu 38,8% comparado ao ano


anterior.
O avano da tecnologia tambm tem influncia no comportamento das pessoas,
como descreve Manovich (2001) ao se referir prpria utilizao do termo usurio em vez
de espectador devido percepo de que, na ps-modernidade, o homem passou a atuar
como agente ativo e no meramente passivo. Assim como o diretor de um filme na
montagem de um audiovisual, o internauta escolhe os pedaos textuais que quer ler,
passando de espectador a reconstrutor da narrativa, mesmo que ela oferea uma limitada
variedade de resultados. Manovich (2001) destaca:

A nova mdia interativa. Ao contrrio da mdia tradicional onde a ordem de
apresentao era fixa, o usurio pode agora interagir com o objeto da mdia. No
processo de interao, o usurio pode escolher quais elementos mostrar ou quais
caminhos seguir, gerando ento um nico trabalho. O usurio se torna, ento, co-
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autor do trabalho (traduo da autora)

Ainda citando Manovich (2001), quando usamos o conceito de mdia interativa


exclusivamente na relao do computador como mdia, perigoso interpretar apenas como
uma interao fsica entre um usurio e um objeto da mdia (apertando um boto,
escolhendo um link, movimentando o corpo), deixando de lado a problemtica da interao
psicolgica. Na opinio do autor, esse um erro comum. A mdia de computador interativa
encaixa perfeitamente essa tendncia para exteriorizar e objetivar a operao da mente.
O princpio de hyperlinking que forma a base da mdia interativa objetiva o processo
de associao, que muitas vezes tomado como central para o pensamento humano. O
usurio pode mover para uma nova pgina, escolher uma nova imagem ou uma nova cena.
Antes ao olhar uma imagem, faramos nossas prprias associaes mentais, j que com a

Do original: New media is interactive. In contrast to traditional media where the order of presentation was
fixed , the user can now interact with a media object. In the process of interaction the user can choose which
elements to display or which paths to follow, thus generating a unique work. Thus the user becomes the co-
author of the work. (MANOVICH, 2001, p.66)
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mdia interativa, basta um clique para ir de uma imagem a outra, de um assunto a outro,
pois somos questionados a seguir associaes existentes e pr-programadas por algoritmos.
Lvy (1993) afirma que a memria humana estruturada de modo que possamos
compreender e reter melhor o que est organizado conforme nossas relaes espaciais. J
os hipertextos propem vias de acesso e orientao em forma de redes e mapas
manipulveis e dinmicos. Por isso, a multimdia interativa, graas sua dimenso reticular
ou no linear favorece uma atitude exploratria, ou mesmo ldica, face ao material a ser
assimilado.
Alguns autores ressaltam a importncia de tomar cuidado com o uso do conceito de
interatividade, dentre eles Montez e Becker (2005) citando como exemplo que ao
pesquisar no Google, a palavra interatividade aparece em mais de 80 mil pginas
relacionadas ao termo. Alm disso, os autores afirmam que existem muitos produtos no
mercado sendo vendidos como interativos, at mesmo fornos de micro-ondas, havendo
portanto o crescimento de uma indstria interessada nesse conceito. Nesse aspecto,
existe uma concordncia com Primo (2008), que tambm defende a relao da palavra
interatividade com estratgias de marketing, em que o termo tem sido usado em
comerciais e campanhas publicitrias para estimular a venda de produtos.

3 CLASSIFICAES PARA O CONCEITO DE INTERATIVIDADE

Existem vrias classificaes dadas para o conceito de interatividade por diferentes
autores, que variam de acordo com distintas caractersticas observadas por eles, em que o
usurio pode at participar na modificao imediata da forma e do contedo, porm o
termo est sempre relacionado a um estmulo tecnolgico. Montez e Becker (2005)
pontuam cinco caractersticas que um sistema necessita para ser interativo:

Tabela 1: Caractersticas do sistema interativo

Caractersticas

Interao

Interruptabilidade

O usurio tem a capacidade de interromper o processo e


pode atuar quando bem entender.

Granularidade

necessrio que o sistema apresente uma mensagem a


partir da observao do que est acontecendo.

Degradao suave

Quando o sistema no tem a resposta para uma indagao.


Nesse caso, o participante no deve ficar sem resposta, nem
o sistema deve se desligar.

Previso limitada

Se algo que no havia sido previsto ocorrer na interao, o


sistema ainda deve ter condies de responder.

No-default

O sistema no deve forar a direo a ser seguida pelos


participantes.

Fonte: MONTEZ E BECKER, 2005.


Nos estudos de Primo (2008), existe uma pluralidade de formas de interao, que
pode se dar de trs maneiras:
1) Humano-humano: a comunicao face a face entre duas pessoas.
2) Humano-meio-humano: a comunicao entre duas pessoas intermediada
por um veculo de comunicao de massa, telecomunicaes ou mediada por
computador.
3) Humano-meio: a interao ocorre entre o homem e a mquina (computador).
O autor tambm fala em multi-interao que ocorre por exemplo no caso de um chat
- ao mesmo tempo em que duas pessoas conversam uma com a outra, tambm interagem

com a interface do software, com o mouse e com o teclado. Nesse caso, a interatividade
requer que os comunicadores se respondam, portanto necessrio haver uma resposta em
uma sequncia e isso depende das transaes anteriores e do contedo intercambiado.
Nesse sentido, a interatividade pode ser um feedback a partir do momento que se relaciona
com as mensagens anteriores e como essas mensagens se relacionam com as precedentes.
Considerando que a interao acontece por meio de uma relao de causa e efeito, a
mquina pode no estar programada para determinada resposta, o que interromperia a
interao, pois caminhos alternativos no podem ser criados ou inventados pela mquina, j
que o computador manipula smbolos com base em determinadas regras, diferente do
sistema nervoso do crebro humano, que reage ao meio, modulando a estrutura de forma
contnua.
Nesse sentido, Reisman (2002) classifica a interatividade em trs nveis:
1) Reativo: quando as opes e realimentaes (feedbacks) so dirigidas pelo
programa, com pouco controle do usurio sobre o contedo.
2) Coativo: nesse caso, h possibilidades do usurio controlar a sequncia, ritmo
e estilo.
3) Pr-ativo: onde o usurio tem a possibilidade de controlar tanto a estrutura
quanto o contedo.
Manovich (2001) defende a existncia da interatividade aberta e fechada e tambm o
tipo de ambiente interativo, como os modelos arbreo e hipermdia. A interatividade aberta
usa uma variedade de abordagens, incluindo o processo e a programao de computadores
orientada a objetos. um tipo mais complexo, tanto os elementos como a estrutura podem
ser modificados de acordo com a interao do usurio com o programa. J a interatividade
fechada, utiliza elementos fixos arrumados numa estrutura fixa de ramificao. Trata-se de
um tipo simples, em que o usurio atua numa regra ativa para determinar a ordem em que
os elementos gerados so acessados.

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4 HIPERTEXTO, MULTIMDIA, TRANSMDIA



A interatividade mediada por computador introduziu vrias mudanas na
comunicao como um todo. Alm da linguagem cheia de abreviaes e palavras usadas
no ambiente virtual, os links e hiperlinks por si causaram modificaes ao possibilitar a
escrita no linear, assim como o uso de recursos multimdia, tais como: vdeos, udios,
fotos e outros arquivos que puderam ser incorporados ao texto. A narrativa transmdia
outro elemento que tambm possibilitou ao usurio interagir com a narrativa em
diferentes mdias.
A hipermdia uma das estruturas populares dos novos meios e conceitualmente
est prxima interatividade do tipo arbreo, como classifica Manovich (2001), visto que
muitas vezes seus elementos se conectam em uma estrutura de galhos de rvore. Na
hipermdia, os elementos multimdia que compem um documento esto conectados por
meio de hipervnculos, de maneira que so independentes da estrutura ao invs de ficarem
definidos de um modo imutvel.
O hipertexto um tipo particular de hipermdia que utiliza um s tipo de suporte, o
texto, intrinsecamente ligado ao conceito de variabilidade, pois, dependendo da rota que o
usurio segue e de seus enlaces, recuperar uma determinada verso do documento
(MANOVICH, 2001).
Nos estudos de Noci (2008), o hipertexto permite ao leitor adquirir uma dimenso
autoral de interatividade no sentido de adaptar a mensagem s suas necessidades, j que
participa em maior ou menor medida do resultado final do discurso, subvertendo a
imutvel distino entre autor e leitor - o chamado jornalismo de cdigo aberto, que
permite selecionar que tipo de informao e em que ordem os leitores desejam, possibilita
interagir com jornalistas na redao e at contribuir para a criao de contedos para
meios de comunicao.
Em relao multimdia, um dos critrios de multimidialidade, ainda definidos por
Noci (2008), a possibilidade de integrar em uma mesma estrutura hipertextual, os ns
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visuais, sonoros ou de outro tipo. Nesse mesmo campo, existe a possibilidade de incluir o
estudo da interface como meio de relao entre o leitor e o sistema. Na opinio do autor,
o estudo da mensagem deve incluir os aspectos grficos, visuais e o texto jornalstico como
um todo.
Muitas vezes a narrativa multimdia se confunde com a transmiditica por ambas
traarem estratgias relacionadas a vrios veculos. Mas Pernisa Jnior (2010) destaca que
a narrativa transmdia tem a finalidade de montar uma s histria que transita por meios e
linguagens sem a pretenso de ser lida em sua totalidade, uma vez que pode ser uma
tarefa difcil diante de vrias possibilidades de caminhos:

Pensa-se efetivamente em reportagens, principalmente, que se relacionem
Web, aos programas televisivos e radiofnicos, a livros, quadrinhos, espetculos
teatrais, filmes estejam eles nos cinemas ou disponveis em formato DVD ou
Blu-ray. Tudo isto, interconectado, formando a idia de um universo de
comunicao, apoiando o usurio em sua navegao atrs das diversas facetas do
acontecimento, estejam elas em que meio for (PERNISA JNIOR, 2010, p.04).

As narrativas transmdias se expandem por meio de diferentes sistemas de


significao (verbal, icnico, audiovisual, dentre outros) e meios como o cinema,
quadrinhos, televiso, videogames e teatro, no sendo simplesmente uma adaptao de
uma linguagem a outra. A histria que conta um livro no a mesma que aparece no
cinema ou em um dispositivo mvel. Corroborando esse pensamento Jenkins (2008, p.135)
afirma que:

Uma histria transmiditica se desenrola por meio de mltiplos suportes
miditicos, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para
o todo. Na forma ideal de narrativa transmiditica, cada meio faz o que faz de
melhor a fim de que uma histria possa ser introduzida num filme, ser
expandida pela televiso, romances e quadrinhos; seu universo possa ser
explorado em games ou experimentado como atrao de um parque de
diverses. Cada acesso franquia deve ser autnomo, para que no seja
necessrio ver o filme para gostar do game, e vice-versa. Cada produto
determinado um ponto de acesso franquia como um todo.

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Ao fazer referncia s narrativas transmdias, Scolari (2013) afirma que trata-se de


uma estratgia que desenvolve um mundo narrativo capaz de englobar diferentes meios e
linguagens ao invs de fazer apenas adaptaes para diferentes mdias. Assim, o relato se
expande com novos personagens ou situaes e forma uma das mais importantes fontes
de complexidade da cultura de massa contempornea.

5 CONSIDERAES FINAIS

Levando em considerao as opinies dos vrios autores sobre o conceito de
interatividade, interessante ressaltar que o significado do termo amplo e no h uma
nica definio em comum entre eles, apesar de existir um consenso de que a
interatividade no mbito da comunicao est relacionada mediao por um
computador.
O estudo da interatividade se faz sob a perspectiva de diferentes caractersticas,
sendo elas descritas na literatura de acordo com os requisitos de um sistema para haver
interao, como a interruptabilidade, granularidade, degradao suave, previso limitada e
no-default, descritos por Montez e Becker (2005); as formas de interao levando em
considerao se ela se d apenas entre duas pessoas, intermediada por um meio ou
diretamente com um meio que geralmente o computador, conforme Primo (2008); os
nveis de interao distinguidos por Reisman (2002) pelo pouco, intermedirio ou elevado
controle do usurio sobre o contedo e a estrutura de uma mensagem; os tipos de
interatividade aberta e fechada relacionados com as possibilidades de navegao do
usurio por meio do hipertexto a partir do estudo de Manovich (2001); e mais
recentemente os gestos como comando de telas sensveis ao toque, as quais tm sido
muito usadas atualmente nos dispositivos mveis, definidos por Palacios e Cunha (2012)
como recurso de interatividade.
A interatividade est relacionada ao hipertexto e multimdia pela possibilidade da
conexo de ns interligados, por meio de vdeos, fotos, udios e texto, sendo possvel
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navegar por uma rede complexa e no linear. No entanto, o usurio levado a seguir
caminhos pr-determinados por representaes numricas ou algoritmos, sendo assim, a
interatividade nesse aspecto est limitada ao feedback do computador e o usurio no
tem total liberdade de escolher o caminho que quer seguir, apenas de escolher uma das
opes que o computador lhe oferece como caminhos possveis a seguir. A prpria
convergncia das antigas e novas mdias tambm um tipo de interao, pois elas se
integram num ambiente novo dentro do contexto da cultura de massa contempornea.
Portanto, a interatividade veio ampliar as possibilidades de narrativas no mbito
comunicacional, e dentro do jornalismo abriu caminhos a serem explorados pelas
empresas do setor na produo de notcias com alternativa de utilizao de vrios veculos
para atingir maior pblico. Alm de novas oportunidades para a indstria miditica que
pode usufruir das mltiplas formas de interao com o usurio de modo que ele possa
consumir diferentes produtos em vrias mdias, a exemplo da narrativa transmdia, em que
a participao do usurio, seja em pequeno ou elevado nvel, tem se tornado uma
tendncia nos processos de comunicao.
As empresas tm testado diferentes formas de interao com o pblico, a exemplo
do uso de redes sociais, e-mail, chats, aplicativos em smartphones e tablets. Mas ser que
elas esto prontas para explorar todas as possibilidades? E os meios tradicionais, que
posicionaram a audincia como receptora e no coautora ao longo dos anos, ser que eles
sero capazes de se reinventar e proporcionar interatividade aos seus usurios? Essas e
outras questes suscitadas pelo presente estudo mostram quo prximos e quo distantes
as empresas de comunicao ainda esto de promover uma verdadeira interatividade
utilizando os meios de comunicao de massa.

6 REFERNCIAS

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comunicao. 2 ed. So Paulo: Atlas, 2012.
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