El desarrollo tecnolgico, social y econmico de los ltimos aos, han generado una
economa globalizada y altamente competitiva. En todos los sectores existen multitud de
productos y servicios con calidades y precios similares.
Ante esta nueva realidad, las empresas se enfrentan a nuevos retos a los que habrn de
hacer frente para continuar siendo competitivas. La nica forma de enfrentarse a los nuevos
retos de la competencia y el mercado global es mediante la innovacin. Ocupar segmentos
inexplorados del mercado, aadir valor a productos y servicios existentes, acceso a nuevos
canales de distribucin, crear nuevos productos, nuevos servicios, nuevos modelos de
negocios, son resultado de la capacidad de innovacin de una empresa.
Bajo este contexto, la identificacin de nuevas ideas de negocios es
sin lugar a dudas el ncleo de toda actividad emprendedora y la
creatividad es uno de los factores que marca una diferencia clara e
importante entre las empresas que invierten en innovacin.
Si bien el ejercicio de identificar nuevas e innovadoras ideas de
negocios implica ante todo un amplio conocimiento de la realidad
que nos rodea, es necesario utilizar tcnicas adecuadas para
estimular ideas creativas. Hay muchas tcnicas que ayudan a
estimular la generacin de ideas creativas. stas son algunas de las
tcnicas ms utilizadas.
Cabe destacar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma
individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo.
Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y
funcionan como guas para desarrollar la creatividad.
Tcnicas para estimular ideas
Alternative enviroment
Esta tcnica es una llamada de atencin sobre cmo podemos buscar alternativas inusuales
a retos usuales.
Ejemplo:
A fin de poder comer... Necesito tener dinero.
Porqu tengo que pagar para conseguir comida?
Es decir... Cmo puedo comer sin tener dinero?
Puedo mendigar, cazar, pescar, cultivar, intercambiar servicios...
Prueba con un reto personal tuyo:
Algunas formas de tener...
Sin necesitar...
Son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Anlisis morfolgico
Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo
de tiempo y se desarroll en los trabajos tecnolgicos de la astrofsica y las investigaciones
espaciales llevados a cabo en los aos cuarenta, como resultado de los trabajos del
astrnomo Fritz Zwicky.
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o
problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se
construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As
pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de
ideas por medio de una matriz.
Cmo funciona?
1. Especificar el problema.
2. Seleccionar los parmetros del problema.
Para determinar si un parmetro es lo suficientemente
importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira
existiendo el problema sin el parmetro que estoy
pensando para la matriz?"
unidades
Ejemplo:
Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parmetros: clases
de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin y formas de informacin.
Formas
Libros para regalo
de gran formato
Boletn
Antologas
Software
Encuadernado
Rstica
Premio
Revista
Hojas sueltas
Empaquetado con
otros productos
Analogas
Binica
Brainwriting
Esta tcnica es una variante del Brainstorming o Lluvia de ideas que se realiza por escrito.
El grupo en crculo con un papel en blanco por persona. Se da un tiempo para que cada
miembro individualmente escriba las ideas que se le ocurran (basta con dos minutos y tres
o cuatro ideas).
A la indicacin de quien dinamiza, se cambian al mismo tiempo todos los papeles (por
ejemplo, todos al miembro de la izquierda, a todos/as nos llegan ideas que escribi el
anterior). Se leen en voz baja las ideas que escribi el compaero/a y se escriben nuevas
ideas (inspiradas o no en las suyas). Cada vez las hojas vienen con ms ideas y se va
ampliando cada vez un poco ms el tiempo. En otra variante cada persona va dejando en el
centro boca abajo las hojas de sus ideas y cogiendo otras del montn.
Tras varias rondas se leen en voz alta todas las ideas que han surgido y se van rodeando
con un crculo las que ms gusten al grupo.
Facilitador: Ing. Guillermo Levinton Desarrollo Empresarial guille@glconsultant.com
Brainstorming
Esta es la tcnica para generar ideas ms conocida. Fue desarrollada por Alex Osborn
(especialista en creatividad y publicidad) en los aos 30 y publicada en 1963 en el libro
"Applied Imagination".
El Brainstorming, tambin llamado torbellino de ideas, tormenta de ideas, lluvia de ideas
es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas.
Cmo funciona?
Materiales de trabajo: sala, sillas para el grupo, pizarra grande o
cuaderno de notas para apuntar las ideas, grabadora (opcional), reloj.
Participantes: facilitador o coordinador (dinamiza
secretario (apunta las ideas), miembros del grupo.
el
proceso),
Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y
guardando las reglas anteriores.
Ejemplo: Qu podemos hacer para mejorar los problemas del trfico urbano?
Respuestas: Quemar los coches, vivir en el campo, restringir los das de circulacin,
aumentar muchsimo el precio de los coches, aumentar muchsimo el precio de la gasolina,
ir en bicicleta, ir a pie, no salir de casa, vivir todos en la misma casa, trabajar y vivir en el
mismo edificio, penalizar el uso del coche, pinchar todas las ruedas
Tras estas etapas, se pueden utilizar las siguientes tcnicas para variar la forma de
trabajarlo:
Facilitador: Ing. Guillermo Levinton Desarrollo Empresarial guille@glconsultant.com
el trabajo del grupo es complementado y/o sustituido por el trabajo individual o por
contactos intergrupales;
la comunicacin verbal es complementada y/o cambiada por comunicacin escrita;
la reunin de ideas sin valoracin es interrumpida por fases de valoracin;
el comienzo sin ideas ya existentes es modificado mediante un inicio con un "banco
de ideas";
la reunin constructiva de estmulos es complementada por una compilacin
destructiva de desventajas;
la integracin espontnea de ideas puede ser complementada y/o sustituida por una
integracin sucesiva;
la lista de control puede ser complementada y/o cambiada por estmulos visuales.
4 Evaluacin.
Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las
ideas.
Ejemplos: Rentabilidad de la idea, grado de factibilidad, grado de extensin de la idea
Un listado de atributos y la combinacin de los mismos, puede ser la clave para nuevas e
innovadoras ideas, que podran ser la solucin para un problema que pareca no tenerla.
Esta derivacin de la tcnica de la lista de atributos, fue desarrollada por los creativos
Koberg y Bagnall, quienes formularon las siguientes reglas para crear una especie de
"esquema de invencin infalible".
Para entender esto, es necesario saber primero que, a fin de cuentas, las invenciones son a
menudo simplemente nuevas formas de combinar las piezas con las que ya se cuenta. Pero
para ir al punto, a continuacin le explicamos como funciona este esquema:
a. Liste los atributos de la situacin
b. Debajo de cada atributo, coloque tantas alternativas como pueda imaginar
c. Cundo haya completado, haga varias conexiones, al azar o no, entre las diferentes
alternativas, eligiendo una diferente de cada columna y armando las combinaciones
en formas enteramente nuevas a su orden original.
Forma
Rectangular
Tela
Semicircular
Cuerina
Cuadrada
Trapezoide
Cuero
Goma
Bolsillos
Divisiones
Incorporados
Desmontables
Retrctiles
Flexibles
No incorporados
Externos
Rgidas
Sin divisiones
Para elegir la mejor cartera, podr hacer las combinaciones de forma consciente, y para
hacer una invencin, podr hacer las combinaciones al azar, de las que podr resultar, por
ejemplo, un pad de computadora con estuche para lpices en su base.
Comidas
Continentes
CRE-IN
Basado en que se necesita creer para crear y para crecer e investigar desde el interior para
innovar, CRE-IN es una metodologa que permite generar en cada persona una fuerza
creativa e innovadora que le ayuda a crear situaciones positivas desde su interior hacia su
realidad cotidiana.
Esta metodologa implica el uso de tcnicas que tienen que ver con la bsqueda interna de
la paz, la reflexin, el relax, la deshinibicin, la concentracin, la prdida de la sensacin del
ridculo, la risa como expresin de alegra y el llanto como descarga necesaria frente a una
situacin lgica, mediante el rescate del juego (actividades ldicas) como vehculo de
nuestros sentimientos, de nuestro placer, de nuestra diversin.
Las tcnicas que componen esta metodologa provienen del psicodrama, la musicoterapia, la
expresin corporal, el yoga, la gimnasia Fedora y los juegos teatrales.
Cmo funciona?
Las metas u objetivos prefijados (consignas) pueden ser
individuales o grupales. En los talleres o focos individuales se
pueden conjugar el trabajo personal o el trabajo en equipo o
grupo. En el caso grupal se organizan talleres o focos (o focus)
creativos e innovadores para los miembros de una misma
empresa-organizacin-institucin.
La innovacin de esta metodologa es que tambin pueden reunirse personas con intereses
opuestos o yuxtapuestos en donde sus objetivos puedan ser netamente personales o
dismiles del resto y su bsqueda absolutamente personal pero se comienza a compartir a
partir de este taller o foco. Es decir, si bien las primeras experiencias fueron realizadas en
empresas con grupos de vendedores y promotores o personal de atencin al cliente y
posteriormente con telemarketers, esta metodologa ha dado buenos resultados en
personas
que
individualmente
quieren
mejorar
profesional
o
personalmente
independientemente de su crculo familiar o de la empresa a la que pertenece.
CRE-IN parte de la premisa que si nos miramos hacia adentro y comparamos nuestro
interior con lo que nos pasa en nuestro exterior ; si podemos relajarnos y "volar" o "jugar" ,
desestructurndonos y perdiendo el miedo a sentir y a gozar de las pequeas cosas de la
vida, seguramente nuevas ideas surgirn como un acto creativo e innovador, tal vez no por
ser excepcionales o poco comunes sino porque nos renuevan o nos recrean.
Crear es Creer o podramos decir Creer para crear. Slo si creo en m mismo, slo si tengo
confianza en lo que siento y lo que espero puedo alcanzar el estado ptimo para crear. La
confianza y el conocimiento interior es la pieza fundamental y base de todo acto creativo. Si
no creo, no me relajo. Si no creo, no veo mi interior y no dejo que lo mejor de m salga
hacia mi exterior para que me "ilumine".
Crear en sueos
Crear en sueos (Sleep writing), es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se
intenta aprovechar el poder creativo del sueo. Numerosos cientficos y poetas han
recalcado continuamente esta posibilidad. En el sueo o en los momentos de sopor es
mayor la probabilidad para que las imgenes surgidas se traduzcan en ideas originales. En
esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos
existentes en la consciencia desaparecen y las ensoaciones aparecidas pueden ser el
principio de la solucin.
Cmo funciona?
Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra
atencin.
Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar
inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de
que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se
comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver
el problema.
Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo
del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir.
DO IT
El arte de preguntar
Alex Osborn, experto en creatividad y creador del Brainstorming, afirmaba que "la pregunta
es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn desarroll una serie de preguntas
para el Brainstorming que puede ser aplicada en la exploracin del problema.
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Estratal
Un estratal es una serie de enunciados paralelos que se consideran como una totalidad. No
es necesario que los enunciados tengan entre s conexin alguna. Tampoco se pretende
entenderlos. No se intenta abarcar todo los aspectos ni ser descriptivo. No se intenta ser
analtico.
As como se usa una palabra al azar simplemente porque uno quiere usarla, los diferentes
enunciados se colocan juntos en un estratal simplemente porque se desea colocarlos juntos
de ese modo. El propsito de un estratal es la sensibilizacin de la mente para que puedan
aparecer ideas nuevas.
Cmo funciona?
Un estratal podra constar de cualquier nmero de lneas de texto, pero para su
formalizacin he establecido que las lneas sean cinco. Cinco es suficiente para tener cierta
riqueza de posibilidades, pero no tanto como para que no se pueda considerar el estratal
como un todo. Cada lnea debe ser una frase o enunciado, no una sola palabra.
Un ejemplo
- Un estratal sobre la cerveza:
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Ideart
Ideart es una tcnica de generacin de ideas (dentro del mbito del pensamiento
provocativo) que utiliza estmulos visuales, habitualmente pinturas.
Fue creada en el ao 2000 por Franc Ponti, profesor de EADA.
Cmo funciona?
Ante un determinado foco creativo, se escoge de manera intuitiva una lmina que pueda
generar analogas y asociaciones. En primer lugar (tanto si la tcnica se utiliza de forma
individual como en equipo) se trata de describir la lmina y "jugar" con los conceptos que
de ella puedan derivarse (construir historias, detectar aspectos ocultos, fabular, hacer
comparaciones, etc.). Posteriormente, y como paso fundamental en la tcnica, se tratar de
"forzar" conexiones entre el foco creativo y la lmina. En ese momento juega un papel muy
importante la capacidad analgica de los usuarios de la tcnica, quienes debern utilizar
frases y movimientos creativos del tipo:
Esto se parece a nuestro problema en que
Este aspecto de la lmina o dibujo est relacionado con
Y si hiciramos como?
Nuestro nuevo producto es comoporque
Un ejemplo
Un grupo de product managers se dispone a encontrar ideas para un nuevo helado de
verano, que consiga generar una fuerte demanda. El director de la sesin utiliza la lmina
"Le viol", del pintor belga Ren Magritte. Estas podran ser algunas de las ideas generadas a
travs de la visualizacin de la lmina. Hay que tener en cuenta que seran ideas lanzadas
al vuelo de forma rpida, y que faltara pulirlas y concretarlas.
Ojos, nariz y boca se convierten en el cuerpo
Helado que simula el cuerpo de una mujer
de una mujer
El cabello parece tener mucha consistencia
Inexpresividad
La inversin
Esta tcnica consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo. Diferentes autores se refieren
a ella, por ejemplo Edward de Bono la considera una forma de presentar una "provocacin"
y Michalko un "Thinkertoy" lineal.
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Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por hecho) nos
desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"
Inversiones:
a) Que yo de el dinero y los clientes me den el detergente.
b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono suena todo el rato
y para cuando llama alguien".
c) En vez de que la gente de papel, "que se de papel a la gente".
Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese planteamiento
absurdo
Ideas:
a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.
b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando hay una llamada.
c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.
Listado de atributos
Es una tcnica creada por R.P. Crawford, ideal para la generacin de nuevos productos.
Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes.
Cmo funciona?
Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las
caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para,
posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno
de esos atributos.
Primer paso: Hacer una lista de los atributos actuales del modelo. As:
Fabricado en acero inoxidable
Mango de madera
Se realiza a mano
Velocidad variable
Puede utilizarse por cualquier persona
Se necesitan dos manos para utilizarlo
(La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos)
Segundo paso: Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma
en que se podran mejorar; por ejemplo:
Mangos de madera:
Se podran hacer de otro material?
Podran tener pequeos un mango adaptable a la mano?
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Tercer paso: Las mejores ideas que hayan surgido en el paso 2 se seleccionan para su
evaluacin posterior.
(Tomado de "Creatividad y marketing". Simon Majaro)
Mapas mentales
Mapas Mentales es una tcnica creada por Tony Buzan, investigador en el campo de la
inteligencia y presidente de la Brain Foundation.
Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del
cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresin de una forma
del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el
proceso creativo es la exploracin del problema (donde es ms recomendable su uso para
tener distintas perspectivas del mismo) y la generacin de ideas.
Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o
asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en
el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el
problema irradian de la imagen central de forma ramificada. De
esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos
sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero
clara.
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Metodo 635
Tcnica ideada por Warfield, parece ms sencilla y fcil de controlar que el Brainstorming,
siendo al mismo tiempo igualmente eficaz y mucho menos espectacular.
Las claves de la tcnica son:
Seis personas, se renen alrededor de una mesa para generar
ideas relativas a un tema previamente planteado. Se da a cada una
de ellas una hoja en blanco.
Tres ideas, son las que tendr que escribir cada participante en su
hoja, de manera concisa y breve ya que slo dispone de cinco
minutos para escribirlas; un vez transcurridos, cada uno pasar
su hoja al compaero de al lado y se repetir el proceso de escribir
tres nuevas ideas en otros cinco minutos, despus de haber ledo
las ideas de los participantes anteriores, que servirn a su vez
como fuente de nueva inspiracin.
Al completar el ciclo de seis intervenciones de cinco minutos,
en el que se habrn hecho circular todas las hojas, ordenadamente
y una sola vez para cada uno de los participantes, se podr disponer de dieciocho ideas en
cada hoja, lo que puede suponer ciento ocho ideas en slo media hora.
Habr algunas de repetidas, sobre todo al principio de cada hoja y unas cuantas absurdas:
divirtete analizndolas y algrate al darte cuenta de cuan fcil ha sido ser tan creativo.
Una variante de esta tcnica es la de tcnica Brain writing desarrollada en el Batelle
Institute, que permite mantener el anonimato de quien hace las aportaciones y no limita ni
el nmero de participantes, ni el nmero de ideas aportadas ni el tiempo para cada turno de
escritura, con la que se obtienen resultados parecidos.
"Mitodologa"
La "MITOdoLOGA" (Mitologa + Metodologa) es una dramatizacin, desarrollada por Paulo
Benetti, con el uso de papeles de los mitos. Su objetivo es ensear el proceso creativo de
forma muy sencilla, en el cual los participantes tengan la oportunidad de aprender
trabajando en el propio proceso.
Cmo funciona?
Los participantes del programa son invitados a desarrollar los papeles (roles) de los mitos
durante una dramatizacin.
Una de la personas es invitada para ser el Cliente, aquel que tiene un problema, un deseo,
un sueo para realizar. Durante la dramatizacin, hecha en un Orculo, los Sacerdotes,
Minerva y Circe, colaboran en el proceso de generacin de ideas, en el que tambin
participan las Sirenas. Despus, el Rei Midas y Minerva contribuyen en la seleccin de la
mejor idea. Finalmente, Hrcules ayuda al Cliente a preparar un plan de aceptacin de la
idea elegida.
Despus de la dramatizacin, los participantes, con la orientacin del Facilitador, debaten
las metforas empleadas: todos comprenden cmo es de fcil el proceso creativo y cmo es
posible aplicarlo en cualquier mbito de la organizacin o de la vida personal.
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Provocacin
La provocacin es una tcnica que requiere el pensamiento lateral, implica eliminar del
pensamiento los patrones establecidos que se utilizan para solucionar problemas
normalmente. Edward de Bono populariz la provocacin usando la palabra ' Po ', la ' Po ' la
'operacin provocativa'.
Cmo funciona?
Pensamos generalmente reconociendo patrones y reaccionando a ellos, tales reacciones
vienen de nuestras experiencias previas y las extensiones lgicas a esas experiencias, y no
nos aventuramos demasiado a menudo fuera de estos patrones. Mientras que podemos
saber la respuesta como parte de un determinado tipo de problema, la estructura de
nuestros cerebros hace difcil que liguemos esto.
La tcnica requiere construir pensamientos deliberadamente
estpidos (provocations), en los cuales algo que tomamos
como concedido sobre la situacin no es verdad. Los
pensamientos necesitan ser estpidos para dar una sacudida
elctrica a nuestras mentes fuera de las maneras de
pensamiento preestablecidas. Una vez que hayamos hecho
una declaracin provocativa, nuestro juicio entonces se
suspende y la declaracin se utiliza para generar ideas. Las
provocaciones nos dan los puntos de partida originales para
el pensamiento creativo.
Por ejemplo, imagnese el pensamiento "las casas no deben tener tejado". Esto no sera
normalmente una buena idea! Sin embargo esto conduce a pensar en casas con las azoteas
abiertas en determinadas pocas, o casas con las azoteas de cristal.
Una vez que usted haya hecho la declaracin provocativa, puede utilizar esta lista de
comprobacin para examinar todos sus aspectos:
Las consecuencias del pensamiento
Las ventajas del pensamiento
Los principios necesitaron apoyarla y hacerle el trabajo
Cmo trabajara de momento-a-momento
Qu sucedera si una secuencia fuera cambiada
Etc.
Esta tcnica sirve para generar nuevos conceptos por mucho que al principio puedan
parecer estpidos.
Cabe mencionar que esta tcnica se puede utilizar de forma individual o como complemento
de otras tcnicas siempre que sintamos que estamos bloqueados o que no podemos salir del
pensamiento lgico.
Relaciones forzadas
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2 posibilidad.
Tcnica de Da Vinci
Las mentes despiertas permiten que la informacin entrante se organice en racimos, dando
origen a nuevas perspectivas e ideas. Una buena forma de originar nuevos racimos es por
medio de imgenes. Al principio, los humanos se comunicaban por medio de ellas. El
alfabeto evolucion partiendo de las diversas tcnicas pictogrficas; pero esto no significa
que el pensamiento verbal sea ms avanzado.
Programa de Accin
Repase un problema en el que usted est trabajando. Con
los ojos de su mente examine sus diferentes aspectos.
Escriba el problema en un papel y reflexione sobre l
durante unos minutos: Qu es lo que no encaja?. Cules
son los obstculos principales?. Lo desconocido?. Qu es
lo que quiero entender?. En este momento, la manera en
que lo veo es Lo que me est molestando ms es
Reljese. Cuando est relajado ver que su consciente
intuitivo utiliza con mayor libertad las imgenes y los
smbolos.
Deje que su intuicin le ofrezca imgenes, escenas y
smbolos que representen su situacin. No tiene por qu
saber cmo ser el dibujo o a qu se parecer antes de
dibujarlo.
Proporcione un formato para el problema dibujando un lmite o frontera. Puede ser
de cualquier tamao y forma que desee, y puede dibujarlo cuidadosamente o ser
slo un bosquejo. El propsito es separar el problema de lo que le rodea y dejar que
se concentre en l. Los lmites tambin proporcionan a su dibujo su propia atmsfera
o profundidad y ayudan a establecer una unidad que tiene significado en s misma y
da significado a su dibujo.
Dibuje como su mente quiere dibujar. Practique el dibujo sin una direccin
consciente. (Hay gente que utiliza la mano contraria para tener un control menos
consciente de las imgenes). Finja que las lneas y los garabatos son los que dictan
la manera y el lugar donde dibujar. No censure lo que dibuje; el dibujo es privado y
no tiene porqu enserselo a nadie. Deje que el dibujo fluya de usted hasta el
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Ponga una atencin especial a las preguntas que aparezcan en su mente, como: Qu es
eso? Cmo se explica? Dnde est eso? Qu puede significar? Si piensa que es
importante encontrar la respuesta a una pregunta concreta, est en el camino de encontrar
una solucin rompedora.
Si es usted incapaz de provocar ideas nuevas con esta tcnica o no ha conseguido obtener
una percepcin ms profunda, siga repitiendo la tcnica cada da. Cuando ya est relajado,
pregntese: "Bueno, cul es el estado de mi problema hoy?", y repita el ejercicio.
Entender sus dibujos es como deshacer un nudo. Cuando se deshace un nudo, el cordel ha
de pasar por el mismo sitio por el que pas cuando se anud. Cuando busca ideas en sus
dibujos, pasa usted a su inconsciente, que es de donde vino el dibujo.
Las ideas no surgen de su dibujo sino de la parte ms profunda de su inconsciente, el
archivo secreto almacenado en el alma en el momento de nacer, y que se incrementa en
todos los momentos despiertos de la vida, que tiene el poder y la visin de dejarle crear a
usted algo que no haba visto ni odo jams.
(Tcnica Extrada de "ThinkerToys", de Michael Michalko).
TRIZ
"La lgica de la creatividad o la creatividad de la lgica"
TRIZ es la tcnica para generar ideas ingeniosas especialmente ante problemas
tecnolgicos. Fue desarrollada por Genrich S. Altshuller (cientfico, ingeniero y analista de
patentes) Es un mtodo heurstico nacido a partir de la identificacin de unas pautas
inventivas, en las patentes, utilizadas por igual en sectores de la tcnica muy diversos. Las
primeras publicaciones aparecieron en los aos 50, siendo de los ltimos trabajos
publicados por Altshuller, en el ao 1985, el 'Algoritmo para la Resolucin de Problemas
Inventivos' o por su acrnimo ruso', ARIZ 85.
TRIZ es ante todo un mtodo que sigue actualizndose mediante investigacin de los
avances en patentes aunque el enfoque de anlisis se ha extendido a otras disciplinas de la
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SCAMPER
Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn,
el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob
Eberle en este mnemotcnico:
S: Sustituir? - Substitute
C: Combinar? - Combine
A: Adaptar? - Adapt
M: Modificar? - Modify
P: Utilizarlo para otros usos? - Put to other uses
E: Eliminar o reducir al mnimo? - Eliminate
R: Reordenar?=Invertir? - Rearrange
Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas)
Qu hay en los parques durante la noche de los sbados?
Quin est en las bibliotecas la noche de los sbados?
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4X4X4
El 4X4X4 es una tcnica grupal. El grupo produce ideas, primero individualmente y
posteriormente en grupo.
Los objetivos de esta tcnica son:
Produccin cuantitativa de ideas.
Incremento de la cohesin y la comunicacin en el grupo.
Seleccin cualitativa de las ideas.
Cmo funciona?
Cada participante escribe individualmente en un papel las cuatro ideas esenciales acerca del
foco creativo (Por ejemplo, "ideas para llegar a fin de mes"). Terminada esta etapa, el
grupo se coloca por parejas. Cada pareja llega a un acuerdo y escribe las cuatro ideas
esenciales sobre el foco creativo.
Posteriormente se colocan en grupos de cuatro, y as sucesivamente hasta que el grupo
entero tiene que ponerse de acuerdo y decidir cules son las cuatro ideas esenciales acerca
del foco creativo o del problema. Las cuatro ideas finales son el relieve cualitativo de toda la
produccin anterior.
Puntos a tener en cuenta
Tiene que nombrarse unfacilitador en el grupo, que es quien tiene que marcar los cambios.
Estos se realizarn con una cadencia aproximada de entre 6 y 10 minutos segn la
experiencia de las personas que participan y segn la cohesin que el facilitador encuentre
en el grupo.
Recursos complementarios
Empata
Esta tcnica consiste en ponerse en el lugar de otro ser. Esto ayuda a obtener otra
percepcin, otro punto de vista sobre un asunto.
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Cmo funciona?
Tras la definicin del objetivo creativo y de haber generado nuevas ideas buscamos una
nueva percepcin que abra caminos diferentes.
Elijo una persona, personaje, animal, vegetal, objeto, elemento... que est o no relacionado
con el objetivo creativo o campo sobre el que trabajo.
Ejemplos
- Busco cmo reducir la contaminacin en los ros de los vertidos de una empresa e imagino
que soy un pez.
- Imagino que soy mi cliente.
- Soy arquitecto y recorro mi edificio en una silla de ruedas para empatizar con usuarios
discapacitados.
En grupo se pueden repartir papelitos con distintos seres para que cada persona se
identifique con uno (un nio de seis aos, una anciana, una persona extranjera, un
profesional de la competencia, un elefante...)
Empatizo o me identifico con ese "ser", me pongo "en sus zapatos", percibo cmo piensa,
siente o acta.
Ejemplos
Algunas preguntas que puedo hacer son cules son mis hobbies?, qu siento cuando...?,
cmo es un da de mi vida?, qu me da miedo?, qu necesito?, cmo me relaciono?,
qu puedo hacer para...?
Esa nueva percepcin me sirve para generar nuevas ideas y aspectos a tener en cuenta.
Una variante en grupo de sta tcnica consiste en realizar representaciones improvisadas
(escenificaciones) o juegos de roles con los diferentes personajes.
Programacin Neurolinguistica
Los expertos de la Programacin Neuro Lingustica (NLP), "la ciencia de experiencia
subjetiva", han producido un nmero de tcnicas que pueden ser usadas para describir las
estrategias que utilizan muchas personas con ideas creativas.
Esencialmente, stas personas son estudiadas y analizadas con el fin de discernir las
estrategias mentales con las que ellos suelen conseguir resultados. Una vez que las
estrategias son descifradas, ellos estn disponibles para mejorar la capacidad del resto.
Existen tambin casos de estudio de personas ya fallecidas. Este es el caso de Walt Disney.
Robert Dilts (uno de los creadores de NLP) estudi sus escrituras, sus pelculas y se
entrevist a la gente que trabaj con l. De esto l extrajo el Modelo de Creatividad Disney,
que brevemente ser descrito debajo.
Cmo funciona?
La estrategia que se sigue es provocar en estas personas un momento particular de
desarrollo creativo para, as, poder conocer de manera ms eficaz el modelo de
pensamiento, la fisiologa y el contexto que apoya sus procesos creativos.
Walt Disney
Dilts concluy que Walt Disney se mova por tres estados distintos cuando produca su
trabajo. Dilts los denomin Soador, Realista y Crtico. Cada una de estas tres etapas tiene
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Incluso otra posibilidad es realizar una grabacin, ya sea en audio o vdeo, de sus procesos
creativos. Y si se encuentra con ms personas, existe la posibilidad de que le expliquen sus
actos. Todos los datos son tiles con el fin de recrear ese mismo contexto en el futuro.
Visualizacin
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Olfato. Traiga a su memoria el aroma sutil que desprende la fruta antes de ser
pelada, y despus el olor ms intenso cuando es partida. Trate de captar el aroma de
un zumo.
Gusto. Paladee su sabor, antes y despus de ser mordida. Tambin recuerde el
sabor del zumo y el de un caramelo. Percibe diferencias entre los sabores?
Tacto. Palpe la cscara y note la diferencia entre el interior y el exterior. Tambin
repare en el tacto de los gajos, la delicada fina capa de la piel. Sienta el contacto de
los gajos con sus labios.
Practique con distintos objetos: conseguir que las sensaciones sean ms intensas.
CPS son las siglas de Creative Problem Solving, un mtodo para la solucin creativa de
problemas desarrollado inicialmente por Alex Osborn y despus complementado por Sidney
Parnes. Ellos fueron los que crearon la Escuela de Buffalo (USA).
Este mtodo nos ofrece "un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de
pensamiento crtico y creativo" con vistas al logro de resultados novedosos y tiles.
(Isaksen)
Cmo funciona?
Este proceso consta de seis etapas enumeradas de la siguiente forma:
1 Formulacin del objetivo: deseo, sueo, o lo que se desee cambiar
2 Recoger informacin necesaria
sentimientos, percepciones, etc.
para abordar
3 Reformular el problema
4 Generacin de ideas
5 Seleccionar y reforzar las ideas
6 Establecer un plan para la accin
Mtodo Delfos
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El coordinador est encargado de centralizar la labor de los expertos. Se comunica con ellos,
sintetiza las respuestas de cada uno, las agrupa por categoras y se las enva a los dems.
Los expertos son las personas encargadas de dar respuesta al problema planteado. Su
participacin es voluntaria y aceptan las normas de procedimiento. Deben ser personas que
conozcan bien el problema que se les propone y si es posible, que procedan de diferentes
campos, con el fin de obtener una visin ms rica del problema.
Etapas:
1 Exponer el problema
Lo primero que se realiza es la exposicin del problema. El coordinador explica el problema
a los participantes. Los participantes tienen que ser necesariamente expertos, o sea, gente
familiarizada con el problema. Por lo tanto, es un problema que conocen bien y de ah las
expectativas respecto a sus aportaciones.
2 Primeras soluciones.
Las soluciones aportadas por cada experto se remiten al coordinador, quien las va pasando
a los dems de forma annima. Cada experto responde a las soluciones que les va
aportando el coordinador con nuevas respuestas.
3 Cierre.
El coordinador se encarga de ir cerrando el problema tras las distintas respuestas cruzadas
que se han ido obteniendo. Todos tienen ms conocimiento y han resuelto el problema.
No precisa de la constitucin formal de un grupo, ya que no permite que se renan en
ningn momento las personas que intervienen. De hecho, no es necesario que se conozcan.
Como su propio nombre indica, viene del orculo de Delfos, aquel que predeca el futuro. Lo
que antes era una profeca, ahora lo llamamos una caza de tendencias.
La idea es que el secreto sobre el autor de la propuesta o de la solucin ayude la cohesin
del grupo. En el mtodo del orculo, hay una ecua reparticin de culpas y mritos.
El portavoz se hace cargo de un papel metafisicamente curioso. Es como si fuera una
persona dialogando consigo mismo, con la nica diferencia que las ideas y el dialogo entre
ideas son en realidad los expertos y el dialogo entre ellos.
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El mtodo es sencillo, hay seis sombreros imaginarios que cada uno de los participantes
puede ponerse y quitarse para indicar el tipo de pensamiento que est utilizando, teniendo
siempre en cuenta que la accin de ponerse y quitarse el sombrero es esencial.
Cuando la tcnica es empleada en grupo los participantes deben utilizar el mismo sombrero
al mismo tiempo.
Los seis estilos de pensamiento representados por cada sombrero son:
1. Sombrero Blanco: con este pensamiento debemos centrarnos en los datos disponibles.
Ver la informacin que tenemos y aprender de ella.
2. Sombrero Rojo: con l observamos los problemas utilizando la intuicin, los sentimientos
y las emociones. El participante expone sus sentimientos sin tener que justificarlos.
3. Sombrero Negro: haciendo uso de este sombrero pondremos en marcha el pensamiento
del juicio y la cautela, poniendo de manifiesto los aspectos negativos del tema tratado.
4. Sombrero Amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudar a ver por
qu algo va a funcionar y por qu ofrecer beneficios.
5. Sombrero Verde: este es el sombrero de la creatividad. Algunas de las tcnicas
existentes para desarrollar la creatividad pueden ser utilizadas en este momento.
6. Sombrero Azul: es el sombrero del control y la gestin del proceso del pensamiento. Con
l se resume lo que se ha dicho y se llega a las conclusiones"
Este tcnica puede ser utilizada individualmente o en grupo y el orden de colocacin de los
sombreros puede ser diferente al expuesto.
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Relajacin
Este mtodo se basa en los siguientes presupuesto de que el estar relajado favorece a
nuestra imaginacin, ya que cuando estamos relajados:
La respiracin es normal, no forzada.
Sensacin de recuperacin y de eliminacin de tensiones.
Activacin de la circulacin.
Estimulacin de la imaginacin y la intuicin.
Potenciacin de la concentracin y la atencin.
Hipotona muscular.
Ejercicio de relajacin
El ejercicio que vamos a realizar no representa ninguna complicacin, requiere nicamente
dos minutos. Se puede realizar sentado o de pie. Las presentes instrucciones estn
adaptadas a la posicin de pie.
Pasos a seguir:
En un lugar tranquilo y silencioso colquese de pie, con los pies un poco separados (la
distancia de dos puos aproximadamente). Deje colgar los brazos sueltos, sin esfuerzo, a
los costados. Cierre los ojos y elimine todos los pensamientos. Despus siga los siete
pasos de la relajacin:
1. Relaje la cabeza partiendo desde la coronilla. Sienta cmo se relajan los msculos
de la cara.
2. Relaje los hombros. Sacdalos suavemente si es preciso.
3. Relaje el trax y la parte delantera del cuerpo. Sienta su respiracin natural.
4. Relaje la espalda. Sienta como se aflojan todos los msculos.
5. Relaje los brazos hasta la punta de los dedos. Mueva los dedos si lo desea.
6. Relaje las piernas hasta los dedos de los pies. Sienta cmo elimina la tensin (que
sale) por las plantas de los pies.
Despus de relajar todo el cuerpo, reljese mentalmente. Sienta que no tiene ninguna
preocupacin ni ningn pensamiento en la mente. Si estos vinieran djelos pasar.
Segn James Webb Young esta tcnica clsica se desarrolla en cinco fases en un orden
determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado
concluida. Las etapas a travs de las que se desarrolla el proceso de produccin de ideas
son:
4 - Iluminacin o inspiracin: donde surge la idea. "La idea surgir de cualquier parte. Se
les ocurrir cuando menos lo esperen. sta es la forma en que aparecen las ideas despus
Facilitador: Ing. Guillermo Levinton Desarrollo Empresarial guille@glconsultant.com
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