Anda di halaman 1dari 23

DAFTAR ISI

1.

2.

3.

REKAYASA PERANGKAT LUNAK...........................................................................2


1.1.

Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak......................................................................2

1.2.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak...........................................................................2

1.3.

Lapisan dalam RPL.............................................................................................. 3

1.4.

Model Proses Software......................................................................................... 4

ALGORITMA....................................................................................................... 12
2.1.

Konsep Algoritma Pemrograman...........................................................................12

2.2.

Algoritma....................................................................................................... 14

2.3.

Flowchart....................................................................................................... 15

2.4.

Pseudo Code.................................................................................................... 17

MATEMATIKA DISKRIT....................................................................................... 20
3.1.

Pengertian Matematika Diskrit..............................................................................20

3.1.1.
3.2.

Tujuan belajar Matematika Diskrit :.................................................................20

Materi Matematika Diskrit...................................................................................20

3.2.1.

Himpunan (Set).......................................................................................... 20

3.2.2.

Jenis-jenis himpunan.................................................................................... 21

1. REKAYASA PERANGKAT LUNAK


1.1.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Istilah Rekayasa Perangkat Lunak atau Software Engineering mulai dipopulerkan pada
tahun 1968 saat Konferensi Rekayasa Perangkat Lunak yang diselenggarakan oleh NATO.
Sebagian orang mengartikan Rekayasa Perangkat Lunak hanya sebatas pada bagaimana cara
membuat suatu program komputer. Padahal terdapat sebuah perbedaan yang mendasar antara
program komputer dan perangkat lunak (software).
Pengertian Rekayasa dalam buku Rekayasa Perangkat Lunak Roger S.Pressman,Ph.D
mendefinisikan Perangkat Lunak adalah :
1. intruksi intruksi (program computer) yang ketika dijalankan menyediakan fiturfitur, fungsi-fungsi dan kinerja yang dikehendaki.
2. Struuktur data yang memungkinkan program-program memanipulasi informasi.
3. Informasi deskriptif pada salinan tercetakdan bentuk-bentuk maya yang
menggambarkan pengoperasian dan penggunaan program-program.
Definisi rekayasa perangkat lunak menurut Pressman adalah pembuatan dan penggunaan prinsipprinsi keahlian teknik untuk mendapatkan perangkat lunak yang ekonomis, handal dan bekerja
secara efisien pada mesin yang sesungguhnya.
Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahasa semua
aspek produksi perangkat lunak , mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna,
menentukan spesifikasi dan kebutuhan pengguna, desain, pengkodean, pengujian sampai
pemeliharaan sistem setelah digunakan.
1.2.

Tujuan Rekayasa Perangkat Lunak


Secara umum tujuan Rekayasa Perangkat Lunak tidak berbeda dengan bidang rekayasa

yang lain. Bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang kinerjanya tinggi
waktu penyelesaian yang tepat dan Berbiaya rendah. Secara lebih khusus kita dapat menyatakan
tujuan RPL adalah sebagai berikut:

Menghasilkan perangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal serta tepat waktu.

Memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah.


2

Menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatan rendah.

Menghasilkan perangkat lunak yang bisa bekerja di berbagai jenis platform.

1.3.

Lapisan dalam RPL


Menurut Pressman secara umum Rekayasa perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga

Layer dan seperti terlihat pada gambar 2.1, antaa lain :


a. Proccess Model adalah fondasi dari RPL yang mndefinisikan sebuah framework untuk
sekumpulan key procces area yang harus dibangun demi keekfetifan penyampain
teknologi pengembangan RPL.
b. Methods menyediakan secara teknis bagaimana untuk membangun suatu perangkat lunak
c. Tools menyediakan dukungan otomatis dan semi otomatis untuk process model dan
methods.
d. Quality focus merupakan batu landasan yang menopang tools, methods dan process
dalam RPL.

1.4.
Model Proses Software
A. Model Waterfall

Pada model Waterfall atau disebut model air terjun, ada beberapa fase yang harus kita
terapkan, yaitu:
1.
2.
3.
4.
5.

Analisis kebutuhan lalu pendefenisiannya


Perancangan Sistem dan Perangkat lunaknya
Implementasi dan unit testing
Integrasi dan pengujian sistem
Pengoprasian dan persawatan

Dimana sebuah proses akan kembali ke state sebulumnya agar tidak ada perubahan setelah
proses menuju state di bawahnya sebab sangat sulit.
Setiap model pasti ada kekurangan dan kelebihan, dan berikut merupakan kekurangan
dan kelebihan dari model Waterfall :
4

Kelebihan Model Waterfall:

Bisa digunakan jika suatu persyaratan untuk membuat suatu software sudah dipahami
dengan baik dan sudah lengkap semua persyaratan yang ada.

Kekurangan Model Waterfall:

Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel, karena komitmen
harus dilakukan pada tahap awal proses.

Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan pengguna (user).

Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami dengan baik.

B. Model RAD

Rapid Aplication Model (RAD) adalah sebuah proses perkembangan perangkat lunak
sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini
merupakan sebuah adaptasi kecepatan tinggi dari model sekuensial linier dimana
perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.
Kelebihan Penggunaan Model RAD

Dimungkinkan dalam proses pembuatan membutuhkan waktu yang sangat singkat


(60-90 hari).

Menghemat biaya, karena penekannya adalah penggunaan komponen-komponen


yang sudah ada.

RAD menggunakan kembali komponen-komponen yang sudah ada, maka beberapa


komponen program sudah diuji sehingga kita dapat melakukan penghematan waktu
dalam uji coba

Kekurangan Penggunaan Model RAD


Seperti semua proses model yang lain, pendekatan RAD memiliki kekurangan-kekurangan
sebagi berikut :

Bagi proyek yang besar tetapi berskala, RAD memerlukan sumber daya manusia yang
memadai untuk menciptakan jumlah tim RAD yang baik.

RAD menuntut pengembangan dan pelanggan yang memiliki komitmen di dalam


aktifitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam
kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek
RAD akan gagal. RAD menekankan perkembangan komponen program yang bisa
dipakai kembali. Reusable menjadi batu pertama teknologi objek dan ditemui di
dalam proses rakitan komponen

Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD. Bila sistem tidak dapat dimodulkan dengan
teratur, pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat
problematis.

RAD menjadi tidak sesuai jika risiko teknisnya tinggi. Hal ini terjadi bila sebuah
aplikasi baru memforsir teknologi baru atau bila perangkat lunak baru membutuhkan
tingkat interoperabilitas yang tinggi dengan program komputer yang ada.

C. Model Prototyping

Metode prototyping adalah sistem informasi yang menggambarkan hal-hal


penting dari sistem informasi yang akan datang. Prototipe sistem informasi bukanlah
merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dimodifikasi kembali,
dikembangkan, ditambahkan atau digabungkan dengan sistem informasi yang lain bila
perlu.

Keunggulan Prototyping:
1. user dapat berpartisipasi aktif
2. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan
3. Mempersingkat waktu pengembangan SI
Kelemahan Prototyping :
7

1. Proses analisis dan perancangan terlalu singkat


2. Mengesampingkan alternatif pemecahan masalah
3. Bisanya kurang fleksible dalam mengahadapi perubahan
4. Prototype yang dihasilkan tidak selamanya mudah dirubah
5. Prototype terlalu cepat selesai

D. Model Spiral

Model ini cukup baru ditemukan,yaitu tahun 1988 oleh Barry Boehm. Spiral adalah salah
satu bentuk evolusi yang menggunakan metode iterasi natural yang dimiliki oleh model
prototyping dan digabungkan dengan aspek sistematis yang dikembangkan model waterfall.
Kelebihan model Spiral :
1.

Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai selama hidup perangkat
lunak komputer.

2.

Lebih cocok untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar

3.

Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami dan bereaksi terhadap
resiko setiap tingkat evolusi karena perangkat lunak terus bekerja selama proses .
8

Kelemahan model Spiral:


1. Sulit untuk menyakinkan pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa
dikontrol.
2. Memerlukan penaksiran resiko yang masuk akal dan akan menjadi masalah yang
serius jika resiko mayor tidak ditemukan dan diatur.
3. Butuh waktu lama untuk menerapkan paradigma ini menuju kepastian yang
absolute
E. Model Incremental
Model Incremental dalam rekayasa perangkat lunak, menerapkan rekayasa perangkat
lunak perbagian, hingga menghasilkan perangkat lunak yang lengkap. Proses membangun
berhenti jika produk telah mencapai seluruh fungsi yang diharapkan.

Kelebihan Incremental :

Kebutuhan pengguna / customer dipenuhi pada setiap bagian yang selesai terlebih
dahulu

Bagian yang selesai terlebih dahulu menjadi prototipe

Resiko rendah

Bagian yang punya prioritas tertinggi dapat dites secara intensive

Kekurangan Incremental

Permasalahan

F.

Batasan proses tidak jelas

Sistem kurang terstruktur

Kemampuan aplikasi

Untuk sistem dengan interaksi skala kecil dan medium

Untuk antarmuka user

Untuk sistem dengan masa penggunaan pendek

Rational Unified Process

Menggunakan

konsep object

oriented,

dengan

aktifitas

yang

berfokus

padapengembangan model dengan menggunakan Unified Model Language (UML).


Ada beberapa keuntungan dengan mengunakan RUP di antaranya :

Menyediakan akses yang mudah terhadap pengetahuan dasar bagi anggota tim.

Menyediakan petunjuk bagaimana menggunakan UML secara efektif.

Mendukung proses pengulangan dalam pengembangan software.

Memungkinkan adanya penambahan-penambahan pada proses.

Memungkinkan untuk secara sistematis mengontrol perubahan-perubahan yang


terjadi pada software selama proses pengembangannya.

Memungkinkan untuk menjalankan test case dengan menggunakan Rational Test

Kekurangan Pengembangan Perangkat Lunak RUP :


10

Metodologi ini hanya dapat digunakan pada pengembangan perangkat lunak yang
berorientasi objek dengan berfokus pada UML (Unified Modeling Language)

G. Extreme Programming (XP) Model

Extreme Programming (XP) adalah metode :

pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile
methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham.

XP merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah
pendekatan yang sangat terkenal.

Sasaran XP adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja,
tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk
menghadapirequirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahanperubahan requirements yang sangat

Keunggulan:

Menjalin komunikasi yang baik dengan klien. (Planning Phase)

Menurunkan biaya pengembangan (Implementation Phase)

Meningkatkan

komunikasi

dan

sifat

saling

menghargai

antar

developer. (Implementation Phase)

XP merupkan metodologi yang semi formal. (Planning Phase)

Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu
diterima, atau dengan kata lain fleksibel. (Maintenance Phase)

Kelemahan :

11

Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran
untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).XP juga memiliki keunggulan
yang sekaligus menjadi kelemahannya, yaitu XP tidak memiliki dokumentasi
formal yang dibuat selama pengembangan. Satu-satunya dokumentasi adalah
dokumentasi awal yang dilakukan oleh user.

H. Timeboxing Model

Dalam model timeboxing, unit dasar dari pembangunan adalah kotak waktu, yang adalah
jangka waktu yang tetap. Karena durasi adalah tetap, faktor kunci dalam memilih persyaratan
atau fitur yang akan dibangun di kotak waktu yang bisa masuk ke dalam waktu box. Hal ini
berbeda dengan pendekatan berulang biasa di mana fungsi dipilih dan kemudian waktu untuk
memberikan ditentukan. Perubahan timeboxing perspektif pembangunan dan membuat jadwal
non dinegosiasikan dan Komitmen prioritas tinggi.

2. ALGORITMA
2.1.
Konsep Algoritma Pemrograman
Langkah-langkah pembuatan suatu program. Terdapat beberapa langkah umum dalam
pembuatan suatuprogram yaitu:
1. Mendefinisikan masalah
2. Mencari solusinya
3. Menentukan algoritma
4. Menulis program
5. Menguji program
12

6. Mendokumentasikan program
7. Merawat program
Mendefinisikan masalah
Langkah yang pertama dilakukan adalah mendefinisikan permasalahan. langkah ini harus
dilakukan untuk menentukan masalah yang ada serta ditentukan pula input dan
output program.
Mencari solusi
Kemudian

ditentukan solusi dari

permasalahan

yang

dihadapi.

Bila

untuk

mendapatkan solusi harus melalui langkah yang terlalu rumit dapat dilakukan pembagian
masalah dalam beberapa modul-modul kecil agar mudah untuk dikerjakan. Lalu modulmodul kecil tersebut digabungkan menjadi satu untuk dapat menentukan solusi.
Menentukan algoritma
Dalam pemilihan algoritma, pemrogram atau analis harus menggunakan algoritma yang
sesuai dan efisien untuk masalah yang dihadapi.
Menulis program
Penulisan program bisa dilakukan dengan menggunakan bahasa pemrograman yang dikuasai
dan

memiliki

kompabilitas

dengan

perangkat

keras

yang

akan

menggunakan program tersebut.


Menguji program
Bila program sudah

selesai

dibuat,

pengujian

diperlukan

untuk

mengetahui

apakah program yang dibuat sudah layak untuk digunakan.


Mendokumentasikan program
Penulisan dokumentasi yang biasanya dilupakan oleh pemrogram menjadi sangat penting
saat akan dilakukan perubahan pada program yang dibuat. penulisan program ini dapat
dilakukan dengan menulis komentar pada source code tentang kegunaannya (variabel,
parameter, procedur, fungsi).
13

Merawat program
Program yang sudah selesai dibuat juga perlu dirawat dengan pendeteksian bug yang belum
diketahui

sebelumnya

juga

penambahan

fasilitas

baru

yang

mempermudah

pengguna program.
2.2.

Algoritma
Algoritma yaitu kumpulan langkah-langkah / steps untuk menyelesaikan masalah

menggunakan komputer (program komputer) dengan syarat tertentu. Adapun syarat-syaratnya


adalah sebagai berikut :
1. Setiap langkah harus DEFINITE (pasti, tertentu), dalam algoritma terdapat instruksiinstruksi yang jelas dan tidak ambigu.
2. Minimum mempunyai 1 output (input boleh tidak ada)
3. Harus ada stoping criteria (bisa berhenti).
Algoritma juga mempunyai beberapa jenis yaitu :
1. Sequence, instruksi dikerjakan berurutan (sekuensial).
2. Selection, instruksi dikerjakan bila kreteria tertentu terpenuhi.
3. Iteration, instruksi dikerjakan selama memenuhi kondisi tertentu.
4. Concurrent, mengerjakan banyak instruksi secara bersama.
Contoh algoritma
Algoritma menghitung luas persegi.
1. Masukkan sisi (S)
2. Luas <- S * S
3. Tulis Luas
Untuk menulis suatu penjelasan cara menyelesaikan masalah dapat pula digunakan Pseudo
Codeyaitu berupa pengkodean atau penandaan yang menyerupai suatu program. Pseudo Code ini
sering digunakan dalam penulisan algoritma.
14

Contoh : Mencari bilangan terkecil dari dua bilangan yang dimasukkan.


Algoritma :
1. Masukkan bil pertama
2. Masukkan bil kedua
3. Jika bil pertama < bil kedua maka kerjakan langkah 4, bila tidak maka dikerjakan langkah
5.
4. Tampilkan bil pertama
5. Tampilkan bil kedua
Pseudo code:
1. Input x
2. Input y
3. If x < y then langkah 4 else langkah 5
4. write x
5. write y
2.3.

Flowchart
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah

penyelesaian suatu masalah, merupakan cara penyajian dari suatu algoritma


Ada 2 macam flowchart:

System flowchart:
Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta

jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.


Program flowchart:
Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan
masalah dalam suatu program.

Contoh program Flowchart


15

Simbol-simbol Flowchart
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol proses)
3. Input-Output Symbols (simbol input-output)
Tabel Simbol-simbol Flowchart

Pembuatan Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
16

2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah


3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman
lainnya.
4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
Input
Proses
Output
5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya
6.

proses menjadi singkat


Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah

untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.
Aturan Penulisan Teks Algoritma
1. Judul Algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang
algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang
dilakukan oleh algoritma tersebut.
2. Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program.
Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
3. Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis
dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.
2.4.

Pseudo Code
Kode Pseudo (Pseudo-code) adalah sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah

algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu.
Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan hanya saja
bentuknya sedikit berbeda dari algoritma.
Pseudo-code menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu
biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga
lebih ringkas dari pada algoritma.
Struktur Kode Pseudo (Pseudo-code)
Judul
17

{Berisi Judul Algoritma}


Deskripsi
{Berisi Deklarasi Variabel atau Konstantan}
Implementasi
{Berisi Inti Algoritma}
Notasi - notasi Pseudo :
1.

Bentuk Pernyataan
X <---- Y
keterangan :
X : diberi nilai
Y : Memberi Nilai
Ex : Hasil <---- Bilangan Mod 2

2. Bentuk Percabangan
if kondisi then
pernyataan
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else
pernyataan 2
if kondisi 1 then
pernyataan 1
else if kodisi 2 then
pernyataan 2
18

else if kondisi n then


pernyataan
else
pernyataan else
3.

Bentuk Perulangan
for (persyaratan) do
pernyataan for
while (persyaratan)
pernyataan while
Repeat
pernyataan repeat
Until (persyratan)

Contoh : Algoritma untuk menentukan bilangan Genap/Ganjil (Pseudo-code)


Deskripsi
hasil,bil : integer
Implementasi
Baca (bil)
hasil <---- bil mod 2
if hasil = 0 then
cetak (Genap)
else
cetak (Ganjil)
End.
19

3. MATEMATIKA DISKRIT
3.1.
Pengertian Matematika Diskrit
Matematika Diskrit merupakan cabang matematika yang mempelajari tentang obyekobyek diskrit.Diskrit itu sendiri adalah sejumlah berhingga elemen yang berbeda atau
elemen-elemen yang tidak bersambungan. Dimana data diskrit merupakan data yang
satuannya selalu bulat dalam bilangan asli, tidak berbentuk pecahan, Contoh dari data diskrit
misalnya manusia, pohon, bola dan lain-lain.
3.1.1. Tujuan belajar Matematika Diskrit :
1. Landasan berbagai bidang matematika: logika, teori bilangan, aljabar linier dan
abstrak,kombinatorika, teori graf, teori peluang (diskrit).
2. Landasan ilmu komputer: struktur data, algoritma, teori database, bahasa formal,
teori automata, teori compiler, sistem operasi, dan pengamanan komputer
(computer security).
3. Mempelajari latar belakang matematis yang diperlukan untuk memecahkan
masalah dalam riset operasi (optimasi diskrit), kimia, ilmu-ilmu teknik, biologi,
3.2.

telekomunikasi, dsb.
Materi Matematika Diskrit
3.2.1. Himpunan (Set)
Definisi : Himpunan adalah sekumpulan objek diskrit yang memiliki sifat
tertentu dan memiliki objek yang berbeda. Objek ini selanjutnya dinamakan
yaitu anggota atau elemen dari himpunan tersebut.
Notasi
Himpunan biasanya dinyatakan dengan huruf besar A,B,C,H,K dan
sebagainya. Untuk menyatakan suatu himpunan digunakan simbol {},
sementara

itu

untuk

melambangkan

anggota

himpunan

biasanya

menggunakan huruf kecil a,b,c,x,y dan sebagainya.


Untuk menyatakan anggota suatu himpunan digunakan lambang di baca
anggota sedangkan untuk menyatakan bukan anggota suatu himpunan
digunakan lambang " " di baca bukan anggota.
Teknik Penyajian
1. Enumerasi : artinya menuliskan semua elemen himpunan yang
bersangkutan di antara dua buah tanda kurung kurawal . Biasanya
suatu himpunan di beri nama dengan menggunakan huruf kapital
maupun dengan simbol-simbol lainnya.
Contoh Enumera
A = {a,b{a,b,c},{a,c}}

20

2. Notasi pembentuk himpunan , Notasi: {x| syarat yang harus

dipenuhi oleh x}
Contoh Notasi Pembentuk Himpunan
Jika B himpunan bilangan bulat positif yang kurang dari 8
dinyatakan kedalam bentuk notasi :
B = {x | x p, x < 8}
B = {1,2,3,4,5,6,7}
3. Diagram Venn
Contoh Diagram Venn
Diket U = {1,2,3,4}
a = {1,3,4}
b = {1,2,3}
ab = (a ber irisan dengan b, merupakan a b dan b a)
3.2.2. Jenis-jenis himpunan
1. Himpunan Kosong
Definisi : Himpunan kosong adalah himpunan yang tidak memiliki satupun
elemen atau himpunan dengan kardinalitas = 0 (nol) atau {}.

Soal. a) Buktikan apakah semua nama hari yang berawal dengan angka
numerik itu himpunan kosong?
Penyelesaian:
a) Diketahui A = {1,2,3,4,5,6,7} H = {Senin, selasa, rabu , kamis,
jumat, sabtu, minggu},maka semua nama hari yang dimulai dengan angka
numerik adalah = 0 , jadi A atau A bukan himpunan kosong, karena
himpunan kosong itu jika A = 0 atau {}.
2. Himpunan Bagian
Definisi : Himpunan A dikatakan himpunan bagian (subset) dari himpunan B jika
dan hanya jika setiap elemen A merupakan elemen dari B. Dalam hal ini, B
dikatakan superset dari A.

Soal. a) Buktikan apakah A = {1,2,3,4} adalah himpunan bagian dari, B =


{1,2,3,4,5,6,7}

Soal. b) Diketahui C = {1,3,5} adalah sub himpunan sejati dari D =


{5,4,3,2,1} buktikan apakah termasuk himpunan bagian? lihat soal baik^2!
Soal. c) Diketahui G = {1,3,5} dan F = {5,4,3,2,1}, Apakah G F , benar
atau salah buktikan ?
Penyelesaian:
a) Untuk menunjukan bahwa A adalah himpunan bagian dari B, bahwa setiap
21

elemen di dalam A juga elemen di dalam B, maka A B = {1,2,3,4} adalah


benar. Kenapa {5,6,7} tidak di termasuk? karena elemen 5,6,7 bukan
merupakan elemen himpunan bagian dari A .
b) Karena setiap unsur C merupakan unsur D, lalu unsur 2 dan 4 merupakan
unsur D, tetapi bukan merupakan unsur C, sehingga C D adalah benar
atau

di

baca

merupakan

himpunan

bagian

D.

c) F G jika dan hanya jika G F = {4,2}, namun anggota himpunan F =


{5,3,1} merupakan bagian dari himpunan G = {1,3,5} maka G F =
{1,3,5} adalah benar.
3. Himpunan sama
Definisi : Himpunan A dikatakan sama dengan himpunan B jika dan hanya jika
keduanya mempunyai elemen yang sama. Dengan kata lain, A sama dengan B jika A
adalah himpunan bagian dari B dan B adalah himpunan bagian dari A. Jika tidak
demikian, maka kita katakan A tidak sama dengan B.

Notasi : A = B <==> A B dan B A


Tiga hal yang perlu di catat dalam memeriksa kesamaan dua buah himpunan :
1.Urutan elemen di dalam himpunan tidak penting.
Jadi, {1,2,3} = {3,2,1 = {1,,3,2}
2.Pengulangan elemen tidak mempengaruhi kesamaan dua buah himpunan.
Jadi, {1,1,1,1} = {1,1} = {1}
3.Untuk tiga buah himpunan, A,B dan C berlaku aksioma berikut:
(a) A = A, B = B dan C = C
(b) Jika A = B, maka B = A
(c) Jika A = B dan B = C, maka A = C
Soal. a) Jika A = {3,5,8,5} dan B = {5,3,8}, Apakah himpunan berikut
termasuk himpunan sama?
Soal. b) Jika A = {3,5,8,5} dan B = {3,8}, Apakah himpunan berikut
termasuk himpunan sama?
Soal. c) Jika A = {a,a,a,b,c,d} dan B = {c,a,a,c} Apa himpunan berikut
termasuk himpunan sama?
Penyelesaian:
a) A = B = {3,5,8}, jadi himpunan di atas adalah himpunan sama
b) A B , karena A = {5} bukan merupakan himpunan bagian dari B
c) A B <==> A B | B A, karena A = {b,d} bukan merupakan
himpunan bagian dari B

22

DAFTAR PUSTAKA
Rekayasa Perangkat Lunak Roger S.Pressman, Ph.D.
Adiwijaya, Sekolah Tinggi Teknologi Telkom.
http://grupsmart.blogspot.co.id/2013/04/belajar-matematika-diskrit-himpunan.html
http://chacancirebon.blogspot.co.id/2012/11/materi-dasar-algoritma-n-pemograman.html
http://saepudin-ujangg.blogspot.co.id/2013/03/algoritma-pemrograman-tingkat-dasar.html
http://gunawan13.blog.upi.edu/2015/02/13/rekayasa-perangkat-lunak-pengertian-dan-modelproses-pengembangan/
http://www.markijar.com/2016/01/pengertian-tujuan-dan-ruang-lingkup.html

23

Anda mungkin juga menyukai