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Acto I

Atwater
Atwater, al margen de las familias que no han sido favorecidas por los
dones de Ella, es una prspera comunidad. All donde se desarrolla la
civilizacin esta tiene que lidiar con los peligros de las tierras salvajes
vecinas, donde se esconden todo tipo de criaturas. Por ello es normal que
casi todas las localizaciones donde se halla un asentamiento tengan algn
tipo de defensa. Sin embargo, Atwater se extiende sin asfixiantes muros
alrededor. Casas y granjas se desarrollan por terreno abierto como en los
viejos tiempos, cuando un seor local y su milicia profesional
salvaguardaban de los peligros a quienes eran sus vasallos. Aqu se respira
el aire de los das de antao, cuando exista la seguridad del rey.
A lo lejos pueden divisar la chimenea humeante de una gran casa. Tiene
esos aires de casona que posee la virtud de servir como refugio para
viajeros. Una fina lluvia cae desde hace rato y los tiene ya agotados. Al lado
del casern, a medida que se acercan, pueden ver una alta torre de
reciente construccin, con una nica puerta de hierro.
La zona, aunque resulta encantadora, muestra una particularidad algo
extraa. En su camino hacia la poblacin van pasando junto a algunas
granjas desperdigadas. Se dan cuenta de que algunos campos son
extremadamente frtiles, con hermosas cosechas y algunas vacas y ovejas
gordas y sanas. Mientras, las tierras de otras granjas en cambio poseen
campos pobres y descuidados, repletos de plantas raquticas o enfermas.
All la tierra parece incapaz de entregar ningn fruto que merezca la pena.
En las ltimas ven unas pocas vacas esculidas y otros escasos animales
prcticamente en los huesos.
A un lado del camino, justo cerca de la entrada a la villa, puden ver el
cartel con la imagen de una jarra en la primera casa que se encuentra en
los lmites de la comunidad. Parece un lugar perfecto para descansar y
recobrar fuerzas.
Un aventurero perceptivo a los detalles que lo requiera, o bien mediante
tiradas de percepcin de dificultad fcil, se dar cuenta de que hay una
cantidad bastante elevada de aves de muchas clases en la zona.
Especialmente de cuervos negros que, sin apenas hacerse notar, pueblan
los tejados y las ramas de los rboles.
La posada de Corby es un lugar esplndido. Uno de los pocos sitios tan
buenos, en cuanto a alojamiento se refiere, que los aventureros van a
encontrar en mucho tiempo. La posada pertenece a la familia de Fara y la
abundancia que les ha dado la fortuna, no es de ningn modo casualidad.
En el mismo instante en el que los aventureros entren por la puerta se
darn cuenta de que existe tensin en el ambiente. Un grupo de lugareos
parece mantener una seria discusin, aunque sin levantar la voz. Cuando
entren les mirarn con brusquedad para acto seguido entregarse a tomar
sus bebidas en silencio. Se percibe que los nimos estn tensos y los rostros
acalorados por el intercambio de palabras duras.

Una propuesta

Corby no es que sea un hombre estpido, pero el dolor por el destino que
aguarda a su hija le est nublando el juicio. Su hija ya est lista para partir,
algo que suceder esta misma noche si no hace nada para impedirlo. El
reciente paso de nia a mujer por parte de Fara es la seal que se esperaba
con tristeza.
Con esfuerzo y muy poca ayuda ha levantado una torrecilla aprovechando
un antiguo emplazamiento. Lo que quedaba de un viejo torren destrozado
que desde hace tiempo ha servido de escondrijo para jugar al escondite a
los nios de la zona.
Una pesada puerta de madera reforzada, una escalera circular y una
celda en la parte alta es todo cuanto necesita. El estrecho ventanuco con
gruesos barrotes permitir a Fara contemplar la cada del sol cada da,
mientras agradece a su padre el haberla librado de un cruel destino.
En la posada el ambiente est que echa humo. Los aldeanos y los pocos
familiares esperan ms bien poco de la magnanimidad de la Reina y temen,
con razn, su reaccin.
Las discusiones se han sucedido ininterrumpidamente desde hace
semanas pero hoy no han cesado desde la salida del sol. Solo la entrada de
los ms que inesperados visitantes lograr que se haga algo de silencio.
Proseguirn con el asunto en la forma de murmullos, siempre recelosos de
los forasteros.
Corby no tardar demasiado en comenzar a hacer preguntas a los
viajeros. Los recin llegados le han dado una idea a la que se aferrar. Tiene
una tarea sencilla, una puerta que vigilar. Trabajo de soldado bien pagado,
fcil y sin complicaciones. No es mala propuesta para un viajero que quiera
sacar unas monedas. Y adems, el patrn es generoso pues ofrece comida y
alojamiento gratis.
Por lo tanto, se sentar junto a los aventureros, invitndoles a unas
rondas por cuenta de la casa. Corby expondr sus planes. No aceptar
crticas sobre su plan, pues no ha parado de recibirlas desde hace tiempo.
Est convencido de que es la nica posibilidad y no querr saber nada de
otras ideas. Dejar a su hija en manos de desconocidos no es una opcin, por
tanto, todo cuanto desea es meter a su hija en el torren, pasar la llave,
colgrsela al cuello y poner vigilantes. Es posible que no tenga que estar
encerrada para siempre, se dice a s mismo. Puede que durante un tiempo
hasta que la Reina busque a otra o se canse, o Fara se haga demasiado
mayor Insiste tambin en que no se deben de preocupar por sus vecinos,
ellos hablan mucho pero no lo impedirn.
En realidad todo el mundo est aterrado. Unos por las represalias, otros
por los derroteros que pueda tomar este asunto. El propio posadero est
muy asustado por su propio pellejo. Pero si ha llegado tan lejos no ha de
rendirse ahora.
Algn personaje en un momento dado puede percatarse que hay algn
pjaro apostado entre las oscuras vigas del techo, ennegrecidas por el
humo. Pjaros negros de mirada brillante que contemplan, indiferentes, las
evoluciones de los all reunidos.
La gente habla en voz baja, murmurando, aunque los nervios consiguen
que alguno de los lugareos levante la voz para dejar caer que Corby se ha
vuelto loco, sin temor a ser escuchado. Todos miran de reojo a las aves que
entran y salen por los ventanucos del techo con libertad. Una convivencia
convertida ya en rutina. Nadie se atreve ni siquiera a arrojarles una brizna
de paja. Las aves de la zona son intocables.

En todos estos asuntos, puede que Fara aparezca repentinamente. Una


preciosa nia de 12 aos, con bucles de rubio cabello ensortijado. Fara es
poco ms, en estos momentos, que una nia asustada que correr cuando
su padre, al verla, le ordene violentamente volver a la cocina junto a su
madre.
Corby les pagar 200 piezas de plata en total, lo que es bastante
generoso. Si los aventureros aceptan, recibirn la mitad de la paga al
instante y el resto al final de la semana; momento en el cual debern decidir
si desean seguir o no con el encargo. Para comenzar la vigilancia debern
esperar al final de la jornada, cuando el sol se haya puesto.
Efectivamente, nadie tratar de impedir el plan, pero las miradas
desconfiadas, los cuchicheos y los corrillos sern la norma. Las discusiones
entre algunos aldeanos y Corby proseguirn durante todo el da entre
muecas de disgusto y movimientos negativos de cabeza. Unos intentando
convencerle de que ha de resignarse y este, convencido de que nadie
conseguir arrebatarle a su hija. En algn momento se intercambiarn duras
palabras, aunque sin llegar a la violencia, conscientes de que los
mensajeros de la Reina escuchan en todo momento.

La torre de la doncella
Esa noche los aventureros, dirigindose a la torrecilla cercana a la fonda,
habrn de comenzar su primera guardia. Horas antes Corby ha trado ya a
Fara, encerrndola en ella pese a sus protestas. Desde el ventanuco situado
en la parte alta de la torre se aprecia el mortecino pbilo de una vela,
acompaado por los continuados sollozos que se lamentan de su encierro.
El posadero les da a los guardianes unas ltimas instrucciones para
marcharse poco despus. En la casa cercana se le divisa a los pocos
minutos, atisbando tras las ventanas de la posada.
En el pueblo no se ve ya un alma. Muy probablemente, los aldeanos
habrn arrimado muebles, enseres y todo tipo de quincalla contra puertas y
ventanas; as pues, los aventureros no deberan esperar mucha ayuda.
Tras la medianoche, con una luna clara sobre el horizonte, el ambiente
comenzar a volverse extrao. Una fina niebla comienza a extenderse,
formando hilos que, lentamente, van deslizndose ocultando el suelo que
pisan. La niebla se hace densa y pesada. En un instante cubre el suelo. Les
cubre los tobillos y al momento, las rodillas.
El aire se ha vuelto fro y el vaho se torna en nubes de vapor ante cada
exhalacin. Alla un lobo en la distancia y alguna lechuza esta noche
parece desear prevenirlos. Reina una pesada oscuridad y la luna se tie de
rojo. Una noche siniestra los acompaa, envolvindolos con su manto de
penumbras.
Tras pasar un tiempo la niebla, que ya cubre el suelo por completo, los
envuelve. Inmediatamente sienten un sueo terrible. La cabeza les da
vueltas y solo desean dormir.
Mientras tanto, llega a sus odos los siseos de reptiles. Cientos de ellos!
Reptan por el suelo, ocultos entre el manto de neblina que cubre la tierra.
La niebla tiene una propiedad narctica que dejar a cualquiera que la
toque o respire fuera de combate. Poco pueden hacer los aventureros para
evitarlo, aunque una lucha siempre es digna del inters.
Cientos de pequeas serpientes se arrastran ligeras, dirigindose hacia
la torre. Hay muchas, incontables, innumerables. Todas las alimaas del
bosque, y puede que hasta del mundo, parecen estar aqu esta noche.
Veloces se deslizan por los muros y se escurren bajo la puerta. Hay
serpientes de todos los tamaos, aunque en su mayora son pequeas y
grises de no ms de 60cm.
Pueden ver como algunas escupen una especie de veneno, que como un
potentsimo cido, disuelve velozmente las bisagras, el refuerzo, cerradura
y dems partes metlicas de la puerta. Otras pequeas serpientes han

alcanzado los barrotes de la ventana y comienzan a realizar la misma


operacin. El siseo del metal al disolverse y el fuerte olor, cido y punzante,
alcanza sus sentidos.
La niebla hostil ir tumbando a los hroes uno tras otro. Puede que el
ltimo llegue a percibir antes de caer desmayado, con la visin ya borrosa y
entre jadeos entrecortados, a una Fara en trance y sonmbula que ha
bajado al primer piso. Lentamente, ha comenzado a dirigirse hacia el oeste
adentrndose en el bosque seguida de cerca por cientos de culebrillas y el
ulular de algunas lechuzas.
Poco podrn hacer los hroes en este caso pues es un poder que escapa
a sus capacidades. El encuentro est calculado para que el poder del
hlito los supere. En el caso de que se resistan, establece un penalizador
a las tiradas de salvacin.
Las culebrillas atacarn tambin a los aventureros. Decenas de ellas
provocarn mltiples heridas de dao no letal que deberan dejar fuera de
combate a los hroes en poco tiempo. Como es obvio, solo algunas
serpientes atacarn a los hroes, las suficientes para abrumarlos.
No son los aventureros el objetivo del enjambre de esbirros de la Reina.
Ella cuanto desea es a Fara. Por suerte, el posadero y su esposa llegarn a
tiempo para atender a los heridos que hayan cado.

Algo de ayuda

El posadero y su mujer corrern hasta el grupo, despertndolos al cabo


de unos minutos. Si estn heridos tratarn sus lesiones. Lo han visto todo
desde la ventana y estn atnitos, aturdidos por las circunstancias. Corby
apenas sabe que decir; balbuceando incoherencias les pide perdn y
solloza. Su mujer no dice nada, sumida como ya han visto en su propio
mundo.
Puede que los aventureros deseen seguir el rastro de Fara. Ahora que
toda la extraa niebla se ha disipado, las huellas son claras y la luna brilla
de nuevo. No debera ser muy difcil ir tras ella.
En un repentino acto de espontaneidad la madre de Fara corre rpida a la
casa y trae algo de comida para todo el grupo si optan por adentrarse en el
bosque en busca de la nia. En el saco hay provisiones suficientes para
unos 4 5 das. Ni que decir tiene que el posadero suplicar al grupo que
rescaten a la nia mientras su mujer hace lo mismo con su mirada.

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